JP5988518B2 - テーブルゲームシステム - Google Patents

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本発明は、カードやルーレットなどのゲーム媒体を用いたテーブルゲームシステムに係り、特に、有価価値情報が記録された記録媒体を使用してテーブルゲームを行うことが可能なテーブルゲームシステムに関するものである。
一般に、トランプなどのカードゲーム(例えば、バカラゲーム)やルーレットを用いたルーレットゲームなどのテーブルゲームは、カジノゲームとして広く知られている。
近年、このようなテーブルゲームを支援するシステムとして、例えば、ディーラーがカードの配布や開示等を行うためのテーブル(以下、「ディーラー用ゲームテーブル」と称す)から離れた位置に、ゲーム参加者が使用する端末(以下、「参加者用端末」)を複数設置するとともに、ビデオカメラにより撮影された上記カードの画像を、参加者用端末に配信する技術が提案されている(特許文献1参照)。このようなテーブルゲームシステムによれば、多数のゲーム参加者が、同時に、ディーラー用ゲームテーブルで行われているゲームに参加することが可能となる。
また、紙幣や小銭といった金銭の支払いを条件に、ゲームを行うことが可能なゲーム装置の分野においては、予め金銭に関する情報(以下、「金銭情報」と称す)が記録された記録カードを使用することにより、ゲームを行うことが可能なカードシステムが広く採用されている(特許文献2参照)。
すなわち、特許文献1に記載のテーブルゲームシステムに、特許文献2に記載のようなカードシステムを適用すれば、ゲーム参加者は、参加者用端末に対応して設けられるカード読取装置に記録カードを挿入することにより、例えば、ベットする度に、金銭を参加者用端末等に投入する必要がなくなり、記録カードに記録されている金銭情報の範囲内において、継続的且つ円滑にテーブルゲームを行うことが可能となる。
特開2005−168664号公報 特表平10−500796号公報
ここで、特許文献2に記載のカード読取装置では、ゲーム参加者が記録カードを挿入してゲームを開始すると、ゲーム結果に応じて、その内部に設けられるメモリに、金銭情報が記憶・更新されるようになっている。すなわち、特許文献2に記載のカードシステムでは、ゲーム参加者の金銭情報の管理が、カード読取装置ごとに行われているため、店側では、金銭情報の増減に関する情報や売上に関する情報などをリアルタイムで把握することができず、一元的に管理することができないといった問題があった。
仮に、ゲーム参加者が有利なゲーム結果を得ている最中に、カード読取装置が故障した場合、ゲーム参加者が本来受けるべき、利得がカード読取装置のメモリに記憶されず、ゲーム参加者が損をしてしまうといった不都合が生じる。
また、カード読取装置ごとに、金銭情報を記憶・更新するメモリを設ける必要があるため、ゲームシステムを構築する際、コストが上昇するといった問題があった。
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、その目的は、参加者用端末ごとの金銭情報を一元的に管理することができるとともに、ゲーム結果に応じて増減する金銭情報を記録カードなどの記録媒体に正確に反映することが可能なテーブルゲームシステムを提供することにある。
前記課題は、本発明に係るテーブルゲームシステムによれば、ーブルゲームのゲーム結果情報を入力することが可能なゲーム結果情報入力端末と、録媒体に記録される有価価値情報の読取り及び前記記録媒体への前記有価価値情報の書込みを行うことができるとともに、ベット情報の入力を行うことが可能な参加者用端末と、前記ゲーム結果情報入力末及び前記参加者用端末のそれぞれと通信回線を介して接続され、前記ゲーム結果情報入力端末から入力された前記ゲーム結果情報前記参加者用端末から入力された前記有価価値情報及びベット情報とをそれぞれ受信することが可能な管理サーバと、を備え、前記管理サーバは、前記参加者用端末から送信された前記有価価値情報を記憶する有価価値情報記憶手段と、信した前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報に基づいて配当情報を算出する配当情報算出手段と、前記配当情報算出手段により算出された前記配当情報に基づいて前記有価価値情報記憶手段に記憶され前記有価価値情報を更新することが可能な有価価値情報更新手段と、前記参加者用端末における前記テーブルゲームが終了したときにのみ、前記有価価値情報記憶手段に記憶された前記有価価値情報を前記参加者用端末に送信する有価価値情報送信手段と、を有し、前記参加者用端末は、前記有価価値情報送信手段から前記有価価値情報を受信したときにのみ、前記記録媒体に前記有価価値情報の書込みを行うように構成されていることにより解決される。
ここで、本発明に係る「テーブルゲーム」とは、トランプ等のカードを用いたカードゲーム(例えば、バカラゲーム)、回転する円盤に球を投げ入れるルーレットゲーム、及び、ダイスを用いたダイスゲームなどの、テーブル上で行われるゲームであって、ディーラーの主導により、ゲームが開始されるとともにゲーム結果が導出されるようなゲームを意味する。
また、上記「記録媒体」とは、例えば、ICカード、磁気カード、プリペイドカード等の記録カードの他、金額等の有価価値情報を記憶することが可能なものであればその形式を問わない概念である。
以上のように、上記構成では、参加者用端末でテーブルゲームを行う、ゲーム参加者の有価価値情報は、リアルタイムで管理サーバに送信されるため、店側で有価価値情報を一元的に管理することが可能となる。
また、上記構成では、ゲーム参加者がゲームを終了したときに、管理サーバで記憶・更新されていた有価価値情報が参加者用端末に送信されるとともに、この有価価値情報が参加者用端末によって記録媒体に書き込まれるようになっている。このため、ゲーム参加者は、少なくとも、テーブルゲームを終了した時点における正確な有価価値情報を取得することが可能なため、有価価値情報にゲーム結果が反映されなかったために、ゲーム参加者が不利益を被るといった事態を回避することができる。
以上のように、本発明に係るテーブルゲームシステムによれば、店側で有価価値情報を一元的に管理することができるとともに、テーブルゲームを終了した時点における正確な有価価値情報を記録媒体に記録させることが可能となる。
一実施形態に係るテーブルゲームシステムにおけるゲーム場の一例を示す平面図である。 図1のゲーム場の一例を立体的に表した図である。 一実施形態に係る参加者用端末の画面の一例を示した図であって、(a)は、サブ画面表示領域にシュータを表示した図、(b)は、サブ画面表示領域にバカラ罫線を表示した図である。 一実施形態に係るバカラゲームシステムにおけるシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態に係るカード発行装置の一例を示す正面図である。 一実施形態に係るカード精算装置の一例を示す正面図である。 一実施形態に係る管理者用端末における制御処理のフローチャートの一例である。 一実施形態に係る管理サーバにおける制御処理のフローチャートの一例である。 一実施形態に係る管理サーバにおける遊技終了処理のフローチャートの一例である。 ディーラー用端末における制御処理のフローチャートの一例である。 ディーラー用端末におけるシュータ処理のフローチャートの一例である。 参加者用端末における制御処理1のフローチャートの一例である。 参加者用端末における制御処理2のフローチャートの一例である。 参加者用端末におけるカード読取装置制御処理のフローチャートの一例である。 カード発行装置における制御処理のフローチャートの一例である。 カード精算装置における制御処理のフローチャートの一例である。 管理サーバに設けられるカード情報記憶領域の一例を示す図である。 管理サーバに設けられる履歴情報記憶領域の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
まず、本実施形態に係るテーブルゲームシステムが設けられたゲーム場について、図1〜図6、図17及び図18に基づいて説明する。
(ゲーム場の構成)
図1、図2及び図4に示すように、本実施形態に係るゲーム場には、バカラゲームを行うエリアA1と、他のテーブルゲーム(例えば、ルーレットゲームやダイスゲーム)を行うエリアA2とが設けられている。
バカラゲームにおけるゲームシステムと、他のテーブルゲームにおけるゲームシステムとは、ゲーム内容のみが異なり、その他は同様な構成を採用しているため、以下、テーブルゲームの一例として、エリアA1で行われるバカラゲームを中心に説明する。
図1及び図2に示すように、エリアA1には、バカラゲームを行うディーラー用ゲームテーブル60と、ディーラー用ゲームテーブル60に設置されるディーラー用端末130と、ディーラー用ゲームテーブル60に設置され、バカラゲームにおいて実際に使用されているカードCの画像(以下、「ゲーム画像」と称す)を撮影するゲーム画像撮影カメラ21と、カードCを格納するシュータ61の画像(以下、「シュータ画像」と称す)を撮影するシュータ画像撮影カメラ22と、ディーラー用ゲームテーブル60から所定距離離間して設けられる複数のゲーム参加者用テーブル70と、ゲーム参加者用テーブル70のそれぞれに設置される参加者用端末30とが設けられている。なお、上記ディーラー用端末130と、参加者用端末30とが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「ゲーム結果情報入力端末」と、「参加者用端末」とに該当する。
また、図4に示すように、エリアA2にも、エリアA1と同様に、ディーラー用ゲームテーブル60と、ゲーム画像撮影カメラ21と、複数のゲーム参加者用テーブル70と、参加者用端末30とが設けられている(図4参照)。例えば、エリアA2で行われているテーブルゲームがルーレットである場合には、ゲーム画像撮影カメラ21により、ルーレット盤の画像、及び、ディーラー11によりルーレット盤に投入されるボールの画像などといったゲーム画像が撮影されることとなる。また、テーブルゲームがルーレットである場合には、シュータ61は必要ないため、シュータ画像撮影カメラ22を省略することが可能である。
なお、本実施形態では、ディーラー用ゲームテーブル60はディーラー11のみが使用するが、ディーラー11と少数のゲーム参加者12が使用することも可能である。
ディーラー用端末130は、例えば、CPU(中央演算装置)やROMやRAM(記憶装置)を備えたパソコン(PERSONAL COMPUTER)により構成され、ディーラー11のみが操作可能な端末である。このディーラー用端末130は、ゲーム結果やカードの出目を入力できるとともに、ベットの締め切り等のゲームの進行上必要な操作を行うことが可能なように構成されている。
ゲーム画像撮影カメラ21及びシュータ画像撮影カメラ22は、例えば、一個のCCDを用いて画像を撮影し、カードC等を二次元形状で認識するためのビデオカメラである。
ゲーム画像撮影カメラ21は、後述するディーラー用ゲームテーブル60に対し、支持部材62を介して取り付けられている。また、シュータ画像撮影カメラ22は、ディーラー用ゲームテーブル60に近接して設けられるテーブル等に載置固定されている。
ゲーム参加者用テーブル70は、ゲーム参加者12のみが使用するテーブルであって、ディーラー用ゲームテーブル60から所定距離離間して設けられるゲーム参加者用スペースYに、横方向に4台及び縦方向に3台の合計12台が整然と配置されている。また、各ゲーム参加者用テーブル70には、それぞれイス80が配置されている。
参加者用端末30は、例えば、CPU(中央演算装置)やROMやRAM(記憶装置)を備えたパソコン(PERSONAL COMPUTER)により構成され、各撮影カメラ(ゲーム画像撮影カメラ21及びシュータ画像撮影カメラ22)により撮影されたゲーム画像やシュータ画像、配当情報、ゲーム結果の履歴等を表示することができるとともに、ゲーム参加者12のベット情報を入力することが可能な表示装置と、カード読取装置35とを備えている。また、この参加者用端末30は、パソコンの他、双方向テレビ、携帯電話、PDA等の携帯型端末等により構成することも可能である。
図3に示すように、参加者用端末30の表示装置の表示部は、メイン画面表示領域31と、サブ画面表示領域32と、ベット画面表示領域33とを有している。
メイン画面表示領域31は、ゲーム画像撮影カメラ21により撮影されたゲーム画像(例えば、カードCの画像やルーレット盤の画像)を映し出すことが可能な領域である。
また、サブ画面表示領域32は、シュータ画像撮影カメラ22により撮影されたシュータ画像、または、バカラ罫線Lを切り替えて映し出すことが可能な領域である。
ベット画面表示領域33は、タッチパネル式のディスプレイにより構成され、ゲーム参加者12が、このベット画面表示領域33に表示されるベット情報を指等でタッチすることにより、ベット情報の入力を行うことが可能な領域である。本実施形態では、ベット情報の入力は、ベット画面表示領域33において、バンカー勝利、プレイヤー勝利及びタイのいずれかを予想して、チップの種類及びチップの枚数を決定することで行うようになっている。
また、ベット画面表示領域33には、上記ベット情報の他、サブ画面表示領域32に表示されるシュータ画像とバカラ罫線L(最近の一連の出目データを示すゲーム結果の履歴)とを切り替えることが可能な、スイッチを模した切替スイッチ画像34が表示されるようになっている。また、このベット画面表示領域33には、ゲームの進行に応じて、例えば、「ベットして下さい」などのメッセージが表示されるようになっている。
図2に示すように、カード読取装置35は、記録カードMに記録されたカード情報(カードIDや金銭情報)の読み取りや消去を行うとともに、記録カードMに金銭情報の書き込みを行うための装置である。この記録カードMは、例えば、磁器カードやICカードなど、カード情報(カードIDや金銭情報)の書き込みや消去を行うことが可能なものであれば、いかなる形式のものも際用することが可能である。なお、上記金銭情報が特許請求の範囲に記載の「有価価値情報」に該当する。
また、本実施形態において、バカラゲームを行うエリアA1と、他のテーブルゲームを行うエリアA2とで使用されるIDカードは、共通のものを使用している。このため、例えば、エリアA1でバカラゲームを行っていたゲーム参加者12が、バカラゲームを終了した後、エリアA2で他のテーブルゲームを行うにあたり、エリアA1で使用していた記録カードMを引き続き、エリアA2でも使用することができるようになっている。
カード読取装置35は、その前面に、記録カードMを挿入するためのカード挿入口36と、ゲーム参加者12が参加者用端末30の使用を終了(ゲームを終了)する際、金銭情報の精算を行うための精算ボタン37とが設けられている。また、カード読取装置35には、リードライトヘッド(図示省略)によって、記録カードMに記録されているカード情報の読み取りや消去を行ったり、また、記録カードMに金銭情報の書き込みを行うことが可能な、公知のカードリードライト装置(図示省略)が内蔵されている。
詳細については後述するが、カード情報(カードID及び金銭情報)が記録された記録カードMをカード挿入口36から挿入すると、リードライトヘッドによってカード情報の読み取りが行われ、このカード情報が、参加者用端末30から後述する管理サーバ120に送信されるようになっている。本実施形態では、その後、記録カードMに記録されたカード情報のうち、金銭情報が、カード読取装置35に記憶されることなく、リードライトヘッドによって消去され、記録カードMは、カード挿入口36から排出されるように構成されている。なお、金銭情報を受信した管理サーバ120は、ゲームの勝敗に応じて、金銭情報を更新し記憶するように構成されている。なお、上記管理サーバ120が特許請求の範囲に記載の「管理サーバ」に該当する。
一方、金銭情報の精算は、上記金銭情報が消去された記録カードMを、カード挿入口36に挿入し、精算ボタン37を操作することにより行う。
ゲーム参加者12が、精算ボタン37を押圧操作すると、管理サーバ120から現時点において記憶されている金銭情報が送信され、この金銭情報がリードライトヘッドにより記録カードMに書き込まれるようになっている。その後、金銭情報が記録された記録カードMは、カード挿入口36から排出されるように構成されている。
このように、本実施形態では、金銭情報の増減に関する管理が、管理サーバ120により一元的に行われるようになっている。
なお、本実施形態では、参加者用端末30に付帯してカード読取装置35を設けたが、参加者用端末30それ自体にカード読取装置を設けることも可能である。
図4乃至図6に示すように、本実施形態では、ゲーム場の所定位置に、カード発行装置90及びカード精算装置100がそれぞれ所定個数設置されている。
図5に示すように、カード発行装置90は、CPU(中央演算装置)やROMやRAM(記憶装置)を備え、その前面に、硬貨や紙幣といった金銭を投入可能な金銭投入口91と、金銭投入口91から投入された金銭の合計金額などを表示することが可能な表示装置92と、ランプ付きの複数のカード発行ボタン93と、カード排出口94と、釣銭等の払い出しを行う金銭返却口95とが設けられている。また、カード読取装置35には、カード読取装置35に設けられるカードリードライト装置と同様な、公知のカードリードライト装置(図示省略)が内蔵されている。上述したように、バカラゲームを行うエリアA1と、他のテーブルゲームを行うエリアA2とで使用されるIDカードは、共通のものを使用しているため、ゲーム参加者12は、エリアA1またはエリアA2でゲームを行うにあたり、このカード発行装置90で記録カードMを購入するようになっている。
このように構成されたカード発行装置90は、硬貨や紙幣等の金銭が金銭投入口91に投入され、金額Aのカード発行ボタン93a、金額Bのカード発行ボタン93b、金額Cのカード発行ボタン93及び金額Dのカード発行ボタンdの何れかが押圧操作されると、投入された金銭が不足していない場合を除き、カードリードライト装置を作動させて、記録カードMに、カード情報(カードID及び該当する金銭情報)を書込むように構成されている。
カード発行装置90は、上記カード情報の書込みを行うにあたり、記録カードMを識別するためのカードIDを、所定のアルゴリズムを用いて作成し、その後、コード化された、カードID、及び、操作されたカード発行ボタン93の金額に対応する金銭情報が、カードリードライト装置によって、記録カードMに書き込むようになっている。
カード発行装置90は、カード情報の書込みが終了すると、カード情報を管理サーバ120に送信し、その後、記録カードMをカード排出口94から排出するようになっている。
カード精算装置100は、ゲーム参加者12が、ゲームを終了して、店の店員等(以下、「従業員等」と称す)から、上記金銭情報に基づく景品や現金などの引渡し(以下、「換金作業」と称す)を求める際に使用される装置であって、従業員等のみが操作することが可能なものである。
図6に示すように、カード精算装置100は、CPU(中央演算装置)やROMやRAM(記憶装置)を備え、その前面に、従業員等しか知り得ない識別情報(例えば、パスワード等)や参加者用端末30を識別する参加者用端末IDを入力することが可能な、例えば、テンキー等からなる識別情報入力装置101と、カード挿入口102と、表示装置103とが設けられている。また、カード精算装置100には、カード読取装置35に設けられるカードリードライト装置と同様な、公知のカードリードライト装置(図示省略)が内蔵されている。また、本実施形態では、上記各識別情報を入力することができる装置として、テンキーを例示したが、その他の入力装置であってもよい。
カード精算装置100は、従業員等が予め登録されたパスワード等の識別情報を、識別情報入力装置101から入力しなければ作動しないように構成されている。
詳細については後述するが、カード精算装置100の作動後、カード情報(カードID及び金銭情報)が記録された記録カードMをカード挿入口102から挿入すると、カードリードライト装置によってカード情報の読み取りが行われ、読み取りに成功した場合、記録カードMに記録された金銭情報が表示装置103に表示されるようになっている。従業員等は、この表示された金銭情報に基づいて、換金作業を行うこととなる。
また、本実施形態では、カード挿入口102から挿入された記録カードMが、カードリードライト装置によって読み取ることができない場合であっても、ゲーム参加者12が使用していた参加者用端末30の参加者用端末IDを、ゲーム参加者12から聞き出し、例えば、識別情報入力装置101から入力することにより、管理サーバ120から、金銭情報を取得することが可能となっている。
なお、本実施形態では、カード精算装置100は、従業員等のみが使用できるように構成したが、ゲーム参加者12も使用できるように構成することも可能である。斯かる場合、カード発行装置90とカード精算装置100とを別体とすることなく、一体で構成することも可能である。
図1及び図2に示すように、エリアA1の所定位置には、プラズマディスプレイ、液晶ディスプレイ等からなる、大型画面40と、大型画面50とが設置されている。大型画面40には、主に、ゲーム画像撮影カメラ21によって撮影されたゲーム画像が表示され、大型画面50には、主に、ゲーム結果の履歴であるバカラ罫線Lを表示されるように構成されている。なお、図示は省略するが、エリアA2にも、エリアA1と同様に、大型画面40及び大型画面50が設置されている(図4参照)。
このように、本実施形態では、例えるなら教室の教壇のように、ディーラー用ゲームテーブル60を前方に配置し、それに対して教室の机のように、ゲーム参加者用の参加者用端末30を並べて、従来のバカラゲームテーブルをディーラー用ゲームテーブル60とゲーム参加者用テーブル70とに分離している。
ディーラー用ゲームテーブル60には、ディーラー11のみがゲーム参加者用の参加者用端末30のほうを向くように立ちまたは座り、テーブルゲームを進行する。このテーブルゲームは、ディーラー用ゲームテーブル60上で実際に行われるバカラゲームやルーレットゲーム等である。
ディーラー用ゲームテーブル60上には、シュータ61、ディーラー用端末130、バンカー用カード配置位置、プレイヤー用カード配置位置等、ディーラー11に必要なもののみが設けられており、通常のバカラテーブルやルーレットゲーム等に設けられるようなゲーム参加者12がベットするための場所等は設けられていない。したがって、ディーラー用ゲームテーブル60は小型のテーブルですむ。
ゲーム参加者12は、ゲーム参加者用テーブル70の前のイス80に、小型のディーラー用ゲームテーブル60のほうを向くようにして原則一人ずつ座り、ゲーム参加者用の参加者用端末30の画面と、大型画面40、50と、ディーラー11とを見ることができる。ゲーム参加者用テーブル70を個人用のテーブルとすることで、ゲーム参加者12に個人スペースを提供することができる。
以上のように、本実施形態では、一つのテーブルにゲーム参加者全員が座るのではなく、バカラゲームテーブルをディーラー用ゲームテーブル60とゲーム参加者用テーブル70とに分離することで、広い個人スペースを提供することができ、ゲーム参加者12は、他人のプレイに注意を逸らしたりすることなく、集中して、あるいはゆとりをもってゲームに参加することができるようになっている。
次に、本実施形態におけるテーブルゲームシステムのシステム構成について、図4に基づいて説明する。
(システム構成)
図4に示す、110は、ゲーム画像撮影カメラ21により撮影されたカードCやルーレット盤といったゲーム画像、シュータ画像撮影カメラ22により撮影されたシュータ画像を配信する映像用サーバである。なお、原則として、映像用サーバ110は、参加者用端末30にゲーム画像及びシュータ画像をリアルタイムで配信する。
また、120は、参加者用端末30から送信されるベット情報と、ディーラー用端末130から送信される勝敗情報とからゲーム参加者12の配当情報を算出するとともに、ゲーム結果からバカラ罫線を作成することが可能なCPU(中央演算装置)と、ROMやRAM等の記憶装置とを備えた管理サーバである。なお、上記ベット情報と、勝敗情報と、配当情報とが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「ベット情報」と、「ゲーム結果情報」と、「配当情報」とに該当する。
図17及び図18に示すように、管理サーバ120に設けられる記憶装置には、記録カードMのカード情報(カードID及び金銭情報)、エリアA1またはエリアA2の参加者用端末30から入力された「ベット情報」、ディーラー用端末130から入力されたゲーム結果に関する「勝敗情報」、及び、ベット情報及び勝敗情報に基づいて算出された「配当情報」をそれぞれ記憶することが可能なカード情報記憶領域と、カード情報、ベット情報、勝敗情報、及び、配当情報に基づいてゲーム参加者12ごとのゲーム履歴を記憶する履歴情報記憶領域とが設けられている。なお、上記カード情報記憶領域が特許請求の範囲に記載の「有価価値情報記憶手段」に該当する。
ここで、管理サーバ120に設けられるカード情報記憶領域について、図17を参照して説明する。
図17に示すように、カード情報記憶領域には、「カードID」に対応させて、「発行日時」「参加者用端末ID」「ベット数」「ベット場所」「ゲーム結果」「勝敗情報」「配当情報」及び「金銭情報」を書き込む領域が設けられている。
上記「カードID」は、記録カードMがカード発行装置90により発行されたときに、この記録カードMごとに付与されるIDを記憶する領域である。
「発行日時」は、記録カードMがカード発行装置90により発行された日時を記憶する領域である。
上記「参加者用端末ID」は、記録カードMが、参加者用端末30のカード読取装置35に挿入されたときに、この参加者用端末30ごとに付与されるIDを記憶する領域である。
上記「ベット数」は、ゲーム参加者12がベットした金額を、一時的に記憶するための領域である。なお、この「ベット数」に記憶された金額は、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「ベット場所」は、ゲーム参加者12がベットした場所(例えば「PLAYER」「BANKER」「TIE」)を一時的に記憶するための領域である。 上記「ゲーム結果」は、ディーラー11によるカードCの開示により判明したゲームの結果(例えば、「PLAYER」「BANKER」「TIE」)を一時的に記憶する領域である。なお、「ゲーム結果」に記憶された情報は、上記「ベット数」と同様に、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「勝敗情報」は、ゲーム参加者12がベットした場所とゲーム結果の比較において決定された情報(例えば「WIN」「LOSE」等)を、一時的に記憶される領域である。なお、「勝敗情報」に記憶された情報は、上記「ベット数」と同様に、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「配当情報」は、ベット情報と勝敗情報とに基づいて算出される情報を、一時的に記憶するための領域である。なお、「配当情報」に記憶された情報は、上記「ベット数」と同様に、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「金銭情報」は、現時点におけるゲーム参加者12の保有する金額を記憶するための領域である。また、「金銭情報」に記憶される金額は、上記配当情報に基づいて更新されるようになっている。
なお、上記「BET数」及び「ベット場所」が特許請求の範囲に記載の「ベット情報」に該当する。
また、本実施形態では、記録カードMは、購入した営業日に限り、有効とされており、カード情報記憶領域に記憶された情報は、例えば、営業時間の終わりに全て消去されるようになっている。例えば、前営業日に購入した記録カードMを翌営業日に使用しても無効となるようになっている。
図4に示す、140は、例えば、参加者用端末30及びディーラー用端末130と同様に、パソコン(PERSONAL COMPUTER)により構成され、管理者(図示省略)のみが操作することが可能な管理者用の端末である。この管理者用端末140は、システムトラブル発生時の中断やディーラー11のゲーム結果入力の修正等の管理上の操作ができるようになっている。
本実施形態では、ゲーム画像撮影カメラ21、カード読取装置35を有する参加者用端末30、大型画面40、大型画面50及びディーラー用端末130は、エリアA1及びエリアA2のそれぞれに設置されている。
本実施形態では、各エリアに設けられる参加者用端末30及びディーラー用端末130と、カード発行装置90、カード精算装置100、管理サーバ120及び管理者用端末140とが、ネットワークN及びハブ150を介して、相互に接続されている。なお、上記ネットワークNが特許請求の範囲に記載の「通信回線」に該当する。
また、ゲーム画像撮影カメラ21が、映像用サーバ110及び大型画面40と、シュータ画像撮影カメラ22が映像用サーバ110と、大型画面50が管理サーバ120と、それぞれ配線接続されている。
このように構成されたテーブルゲームシステムでは、実際に行われているテーブルゲームのゲーム中のカードCやルーレット盤といったゲーム画像が、ゲーム画像撮影カメラ21によって撮影され、そのゲーム画像がビデオ信号Vとして各大型画面40へ送信されることにより、リアルタイムでゲーム画像が表示されるようになっている。また、それと同時に各ゲーム画像撮影カメラ21から、ゲーム画像がビデオ信号Vとして映像用サーバ110へも送信され、さらにネットワークN、ハブ150を介して、各参加者用端末30、ディーラー用端末130及び管理者用端末140へも配信されることにより、テーブルゲームの様子(ゲーム画像)が表示されるようになっている。すなわち、本実施形態では、ディーラー用ゲームテーブル60で行うゲームの画像を撮影して、リアルタイムでゲーム参加者用テーブル70上の参加者用端末30等に表示されるように構成されている。このとき撮影するゲーム画像は、動画像が望ましいが、連続する静止画像であってもよい。
さらに、エリアA1では、未使用カードを収納したシュータ61の様子を撮影するシュータ画像撮影カメラ22が設置されており、このカメラにより撮影された画像は、ビデオ信号Vとして映像用サーバ110へ送信され、ネットワークN、ハブ150を介して、エリアA1の各参加者用端末30及びディーラー用端末130と、管理者用端末140とのそれぞれに、リアルタイムでシュータ画像を表示するようになっている。
カード発行装置90では、記録カードMを発行する際に、当該記録カードMに記録されるカード情報(カードID及び金銭情報)を、ネットワークN及びハブ150を介して、管理サーバ120へ送信するようになっている。一方、上記カード情報を受信した管理サーバ120では、これらの情報をカード情報記憶領域に記憶するように構成されている。
参加者用端末30では、カード読取装置35に記録カードMが挿入されたときに、参加者用端末30を識別する固有の参加者用端末IDと、記録カードMに記録されるカードID等とを、ネットワークN及びハブ150を介して、管理サーバ120へ送信するようになっている。なお、記録カードMがカード読取装置35に挿入されてカード情報が読み取られると、カード情報のうち金銭情報は、カード読取装置35に記憶されることなく、記録カードMから消去されるように構成されている。
一方、上記参加者用端末ID等を受信した管理サーバ120では、これらの情報をカード情報記憶領域に記憶するように構成されている。
また、参加者用端末30では、ベット情報が入力されたときに、このベット情報を、ネットワークN及びハブ150を介して、管理サーバ120へ送信するようになっている。一方、ベット情報を受信した管理サーバ120では、このベット情報と、ディーラー用端末130から入力された勝敗情報とに基づいて配当情報を算出し、この配当情報に基づき、カードIDに対応させて記憶される金銭情報をそれぞれ更新するように構成されている。
参加者用端末30では、管理サーバ120が算出した配当情報を受信して、ゲームの結果または的中した場合の配当を電子的情報として受け取れるように構成されている。
カード精算装置100では、記録カードMが挿入され、その記録カードMの読み取りが可能なときに、記録カードMに記録されるカードIDを、ネットワークN及びハブ150を介して、管理サーバ120に送信するようになっている。一方、カードIDを受信した管理サーバ120では、カードIDに対応する金銭情報を検索し、該当する金銭情報がカード情報記憶領域に記憶されている場合、その金銭情報を、ネットワークN及びハブ150を介して、カード精算装置100に送信するように構成されている。
このように、本実施形態では、ゲーム参加者12ごとの、カード情報(カードID及び金銭情報)、ベット情報、配当情報及びゲーム履歴が、管理サーバ120によって、一元的に記憶(更新)されるようになっている。このため、管理サーバ120に記憶される各種情報を参照することにより、店側では、例えば、成績としてゲーム参加者12に提供したり、または、時間ごとや日ごとの売上等の算出に利用することが可能となる。
次に、図7〜図18を用いて、エリアA1で行われるバカラゲームシステムの動作を中心に説明する。なお、エリアA2で行われる他のテーブルゲームシステムの動作は、バカラゲームシステムの動作と略同様であるため、必要がある場合を除き、その説明を省略する。
(管理者用端末制御)
図7を用いて、管理者用端末140における制御処理について説明する。
(ステップS101)
管理者用端末140を構成するCPU(以下、「管理者用端末CPU」と称す)は、先ず、ステップS101において、ディーラー用端末130から送信されるシュータ終了コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ終了コマンドは、後述するディーラー用端末130のシュータ処理におけるステップS306−17においてセットされるもので、シュータ61にセットされていたカードCがなくなったときに、ディーラー11がディーラー用端末130を操作することにより、管理者用端末140に対して送信されるコマンドである。
管理者用端末CPUは、シュータ終了コマンドを受信していればステップS102に処理を移し、シュータ終了コマンドを受信していなければステップS105に処理を移す。
(ステップS102)
管理者用端末CPUは、ステップS102において、ゲームを継続するか否か、すなわち、シュータ61に新たなカードCをセットすることを、管理者がディーラー11に対して許可するか否かを判断する。このような許可は、管理者用端末140のキーボート等を操作することにより行うことができる。
管理者用端末CPUは、上記のような許可をしない場合、ステップS103に処理を移し、許可をする場合、ステップS104に処理を移す。
(ステップS103)
管理者用端末CPUは、ステップS103において、シュータ停止コマンドをディーラー用端末130に送信する処理を行う。
後述するが、ディーラー用端末130は、このシュータ停止コマンドを受信することにより、それ以降のバカラゲームの進行を停止するように構成されている(ステップS306−1)。
管理者用端末CPUは、ステップS103の処理を行った後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ステップS104)
管理者用端末CPUは、ステップS104において、シュータ開始コマンドをディーラー用端末130に送信する処理を行う。
後述するが、ディーラー用端末130は、このシュータ開始コマンドを受信することにより、シュータ処理(S306)における、それ以降の処理(ステップS306−6以降の処理)を行うことが可能なように構成されている。
管理者用端末CPUは、ステップS104の処理を行った後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ステップS105)
管理者用端末CPUは、ステップS105において、換金確認コマンドを管理サーバ120から受信したか否かを判断する。この換金確認コマンドは、後述する管理サーバ120における遊技終了処理のステップS222−4及びステップS222−8において、管理サーバ120から送信されるコマンドであって、ゲーム参加者12の所有する記録カードMのカードIDまたは参加者用端末IDが、管理サーバ120のカード情報記憶領域に記憶されていないときに送信されるものである。このような換金確認コマンドは、例えば、偽造した記録カードM(カード発行装置90により発行されていない、すなわち、所定のカードIDが付与されていない記録カードM)を従業員等がカード精算装置100に挿入したときに、管理サーバ120から送信されるようになっている。
管理者用端末CPUは、換金確認コマンドを受信していればステップS106に処理を移し、換金確認コマンドを受信していなければステップS107に処理を移す。
(ステップS106)
管理者用端末CPUは、ステップS106において、管理者用端末140の表示装置に「カード精算装置に挿入されたIDカードを確認して下さい」などのメッセージを表示する処理を行う(換金確認処理)。これにより、管理者は、カード精算装置100に出向き、挿入された記録カードMを確認することとなる。
管理者用端末CPUは、上記換金確認処理を行った後、本管理者用端末制御処理を終了する。
(ステップS107)
管理者用端末CPUは、ステップS107において、管理者用端末140のRAM等の記憶領域(以下、「管理者用端末記憶領域」と称す)に中断フラグがセットされているか否かを判断する。この中断フラグは、後述するステップS110においてセットされるものである。この中断フラグは、例えば、ディーラー11が不正行為を行った場合など、管理者が、バカラゲームの進行を中断する必要があると判断したときにセットされるものである。
管理者用端末CPUは、中断フラグがセットされていなければステップS108に処理を移し、中断フラグがセットされていればステップS111に処理を移す。
(ステップS108)
管理者用端末CPUは、ステップS108において、中断の必要があるか否か、具体的に、管理者が、ゲームの進行を停止する必要があると判断した場合において、管理者用端末140のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。本実施形態において、このような中断の操作は、例えば、ゲーム参加者12や従業員等が、ディーラー11の不正行為を発見して、その旨を示す通報があったときなどに行われる。
管理者用端末CPUは、上記入力があった場合、ステップS109に処理を移し、上記入力がなかった場合、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ステップS109)
管理者用端末CPUは、ステップS109において、中断コマンドを参加者用端末30及びディーラー用端末130に送信する処理を行う。
後述するが、参加者用端末30及びディーラー用端末130は、この中断コマンドを受信することにより、それぞれの表示装置に、例えば、「しばらくお待ちください」などのメッセージが表示され、この表示が映しだされている間、バカラゲームに関連する操作が無効となるように構成されている。
管理者用端末CPUは、ステップS109の処理を行った後、ステップS110に処理を移す。
(ステップS110)
管理者用端末CPUは、ステップS110において、管理者用端末記憶領域に中断フラグをセットする処理を行い、その後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ステップS111)
管理者用端末CPUは、ステップS111において、管理者用端末記憶領域にセットされている中断フラグを解除(中断状態を解除)する所定の操作、例えば、管理者用端末140のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。本実施形態において、このような中断状態を解除する操作は、例えば、ゲーム参加者12による、ディーラー11の不正の通報があって、ゲームを中断させたときに、その確認を管理者が行った後などに行われる。
管理者用端末CPUは、上記所定情報の入力があればステップS112に処理を移し、上記所定情報の入力がなければ本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(ステップS112)
管理者用端末CPUは、ステップS112において、中断解除コマンドを参加者用端末30及びディーラー用端末130に送信する処理を行う。
後述するが、参加者用端末30及びディーラー用端末130は、この中断解除コマンドを受信することにより、それぞれの表示装置に、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、今まで無効となっていたディーラー用端末130の操作が有効となるように構成されている。
管理者用端末CPUは、ステップS112の処理を行った後、ステップS113に処理を移す。
(ステップS113)
管理者用端末CPUは、ステップS113において、管理者用端末記憶領域にセットされている中断フラグをOFFにする処理を行い、その後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
(管理サーバ制御処理)
図8を用いて、管理者用端末140における制御処理について説明する。
(ステップS201)
管理サーバ120構成するCPU(以下、「管理サーバCPU」と称す)は、先ず、ステップS201において、カード発行装置90からカード情報(カードID及び金銭情報)を受信したか否かを判断する。このカード情報は、記録カードMの発行の際、カード発行装置90における制御処理のステップS506において、カード発行装置90から送信されるものである。
なお、上述したように、本実施形態では、金銭情報を含むカード情報を、管理サーバ120において、一元的に管理するように構成されている。すなわち、この金銭情報は、ゲーム参加者12がテーブルゲームを行っている間、その増減についても、記録カードM、参加者用端末30及びカード読取装置35などには記憶(記録)されず、管理サーバ120のみに記憶されるように構成されている。
管理サーバCPUは、カード情報を受信した場合、ステップS202に処理を移し、カード情報を受信していない場合、ステップS203に処理を移す。
(ステップS202)
管理サーバCPUは、ステップS202において、カード情報記憶領域に、カード発行装置90から送信される、カード情報(カードID及び金銭情報)を記憶する処理を行う。例えば、図17に示すように、カード発行装置90から送信されるカードIDが「****01」、金銭情報が「$10000」である場合、カード情報記憶領域には、「カードID」の領域に「****01」、「金銭情報」の領域に「$10000」と書き込まれることとなる。
管理サーバ用CPUは、上記記憶する処理を行った後、ステップS203に処理を移す。
(ステップS203)
管理サーバCPUは、参加者用端末IDを受信したか否かを判断する。この参加者用端末IDは、参加者用端末30のそれぞれを識別するためのものであって、ベット情報の入力があったとき(ステップS412)、記録カードMの購入後、初めて、記録カードMを何れかのカード読取装置35に挿入したとき(ステップS406−2)、ゲーム参加者12が記録カードMをカード読取装置35に挿入し、且つ、精算ボタン37を押圧操作したとき(ステップS406−6)及び参加者用端末30を使用してゲームを行っていたが、これとは別の参加者用端末30を使用して新たにゲームを開始したとき(ステップS406−9)のそれぞれにおいて、参加者用端末30から管理サーバ120に送信されるものである。
管理サーバCPUは、参加者用端末IDを受信していればステップS204に処理を移し、参加者用端末IDを受信していなければステップS214に処理を移す。
(ステップS204)
管理サーバCPUは、ステップS204において、ステップS203の処理で受信した参加者用端末IDが、カード情報記憶領域に、カードIDと対応付けられて記憶されているか否かを判断する。
図17に示すように、例えば、上記受信した参加者用端末IDが「***758」である場合において、「カードID」の領域に何らかのID(例えば、「****77」)が記憶されている場合、管理サーバCPUは、参加者用端末IDが、カード情報記憶領域に、カードIDと対応付けられて記憶されていると判断する。このような判断が行われるのは、今現在、記録カードMを使用してゲームを行っているような場合である。
一方、上記受信した参加者用端末IDが「***999」(図示省略)である場合において、「カードID」の領域にカードIDが記憶されていない場合、管理サーバCPUは、参加者用端末IDが、カード情報記憶領域に、カードIDと対応付けられて記憶されていないと判断する。このような判断が行われるのは、記録カードMを購入したが、未だゲームを行っていない場合(カード読取装置35に記録カードMが挿入されていない場合)、具体的には、後述する、参加者用端末30におけるカード読取装置制御処理のステップS406−2またはステップS406−9において、参加者用端末ID及びカード情報(カードID及び金銭情報)が送信される場合のみである。なお、上述したように、上記何れの処理においても、参加者用端末IDとともに、カードIDが参加者用端末30から管理サーバ120に送信されるようになっている。
管理サーバCPUは、参加者用端末IDがカードIDと対応付けられて記憶されていないと判断した場合、ステップS205に処理を移し、参加者用端末IDがカードIDと対応付けられて記憶されていると判断した場合、ステップS210に処理を移す。
(ステップS205)
管理サーバCPUは、ステップS205において、上記ステップS406−2の処理及びステップS406−9の処理で送信されたカードIDがカード情報記憶領域に記憶されているか否かを判断する。カードIDがある場合としては、例えば、上記送信されたカードIDが「****01」である場合において、図17に示す、カード情報記憶領域の「カードID」の領域に「****01」が既に記憶されている場合である。一方、カードIDがない場合としては、例えば、記録カードMが有効期限切れであるような場合や、記録カードMが偽造された場合などが挙げられる。
管理サーバCPUは、カード情報記憶領域に、参加者用端末30から送信されるカードIDと一致するものが記憶されている場合、ステップS206に処理を移し、そのカードIDと一致するものが記憶されていない場合、本管理サーバ120における制御処理を終了する。なお、参加者用端末30から送信されるカードIDが、カード情報記憶領域に記憶されていない場合には、例えば、その旨を示す信号(例えば、警告信号)を管理者用端末140等に送信し、管理者等が、記録カードMの真偽を確認するのが望ましい。
(ステップS206)
管理サーバCPUは、ステップS206において、ステップS203の処理で受信した参加者用端末IDとは異なる参加者用端末IDが、既に、カードIDと対応付けられてカード情報記憶領域に記憶されているか否かを判断する。斯かる記憶されていると判断される場合としては、参加者用端末30を使用してゲームを行っていたが、これとは異なる参加者用端末30を使用して新たにゲームを開始した場合(ステップS406−9)である。一方、記憶されていないと判断される場合としては、記録カードMの購入後、初めて、記録カードMをカード読取装置35に挿入したとき(ステップS406−2)である。
管理サーバCPUは、上記異なる参加者用端末IDが、既に、カードIDと対応付けられてカード情報記憶領域に記憶されていないと判断した場合、ステップS207に処理を移す。一方、管理サーバCPUは、異なる参加者用端末IDが、既に、カードIDと対応付けられてカード情報記憶領域に記憶されていると判断した場合、ステップS208に処理を移す。
(ステップS207)
管理サーバCPUは、ステップS207において、カードIDに対応させて参加者用端末IDを書き込む処理を行う。図17を参照して説明すると、既に、カード情報記憶領域の、「カードID」の領域に「****01」、「金銭情報」の領域に「$10000」と書き込まれているが、他の領域(「参加者用端末ID」等)には何も書き込まれていない状態において、ステップS203の処理で受信した参加者用端末IDが、例えば、「***999」である場合、管理サーバCPUは、上記他の領域である「参加者用端末ID」の領域に「***999」と書き込むこととなる。
管理サーバCPUは参加者用端末IDを書き込む処理を行った後、ステップS210に処理を移す。
(ステップS208)
管理サーバCPUは、ステップS208において、端末使用停止コマンドを上記異なる参加者用端末30に送信する処理を行う。後述するが、この端末使用停止コマンドを受信した参加者用端末30は、参加者用端末30における制御処理のステップS420において、端末使用中フラグをOFF、すなわち、ゲーム参加者12の何れもが、上記異なる参加者用端末30を使用できる状態にする。
管理サーバCPUは、端末使用停止コマンドを送信した後、ステップS209に処理を移す。
(ステップS209)
管理サーバCPUは、ステップS209において、カード情報記憶領域の「参加者用端末ID」の領域に書き込まれている情報を、ステップS203の処理で受信した参加者用端末IDに書き換える処理を行う。図17を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「カードID」の領域に「***758」、「参加者用端末ID」の領域に「****77」と書き込まれている状態において、ステップS203の処理で受信した参加者用端末IDが、例えば、「***999」である場合、管理サーバCPUは、「参加者用端末ID」の領域に書き込まれている「****77」に「***999」を上書きする処理を行う。
管理サーバCPUは、参加者用端末IDを書き換える処理を行った後、ステップS210に処理を移す。
(ステップS210)
管理サーバCPUは、ステップS210において、参加者用端末30から送信される、ベット情報の受信があったか否かを判断する。このベット情報は、参加者用端末30の制御処理におけるステップS412の処理において入力されるものである。
管理サーバCPUは、参加者用端末30からベット情報を受信していればステップS211に処理を移し、参加者用端末30からベット情報を受信していなければステップS212に処理を移す。
(ステップS211)
管理サーバCPUは、ステップS211において、ステップS203の処理で受信した参加者用端末ID(カードID)に対応させて、ベット情報(ベット数及びベット場所)をカード情報記憶領域の「ベット数」の領域に記憶する処理を行う。図17を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「カードID」の領域に「***875」、「参加者用端末ID」の領域に「****33」と書き込まれている状態において、ステップS211の処理で受信したベット数が「$10000」、ベット場所が「PLAYER」である場合、管理サーバCPUは、「ベット数」の領域に「$10000」、「ベット場所」の領域に「PLAYER」と記憶する処理を行う。
管理サーバCPUは、ベット情報をカード情報記憶領域に記憶した後、ステップS212に処理を移す。
(ステップS212)
管理サーバCPUは、ステップS212において、参加者用端末30から入力される、精算コマンドを受信したか否かを判断する。この精算コマンドは、カード読取装置制御処理におけるステップS406−6において、記録カードMがカード読取装置35に挿入された状態で、ゲーム参加者12が精算ボタン37を操作したときに、その参加者用端末30から管理サーバ120に送信されるものである。
管理サーバCPUは、精算コマンドを受信していればステップS213に処理を移し、精算コマンドを受信していなければ本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ステップS213)
管理サーバCPUは、ステップS213において、精算ボタン37が操作された参加者用端末30に対し、該当する参加者用端末IDに対応して記憶される、金銭情報を送信する処理を行う。図17を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「参加者用端末ID」の領域に「***213」、「金銭情報」の領域に「$90000」と書き込まれている状態において、ステップS211の処理で受信した「参加者用端末ID」が「***213」である場合、管理サーバCPUは、精算ボタンが操作された時点における、「金銭情報」の領域に記憶されている金銭情報「$90000」を、管理サーバ120に設けられる送信手段(図示省略)を介して、該当する参加者用端末30(参加者用端末ID」が「***213」である参加者用端末30)に送信することとなる。この送信手段は、例えば、公知の送信ポートにより構成することが可能である。なお、上記送信手段が特許請求の範囲に記載の「有価価値情報送信手段」に該当する。
管理サーバCPUは、上記金銭情報を送信する処理を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ステップS214)
管理サーバCPUは、ステップS214において、ディーラー用端末130から送信される、勝敗情報を受信したか否かを判断する。この勝敗情報は、ディーラー用端末130におけるシュータ処理のステップS306−15において、ディーラー11がディーラー用端末130から入力することにより送信されるものである。なお、この際、ディーラー用端末130は、勝敗情報の他、これに該当する参加者用端末IDも送信するようになっている。
管理サーバCPUは、勝敗情報を受信していればステップS215に処理を移し、勝敗情報を受信していなければステップS221に処理を移す。
(ステップS215)
管理サーバCPUは、ステップS215において、ステップS214の処理で受信した勝敗情報(ゲーム結果及び勝敗結果)を、ベットした参加者用端末30の参加者用端末IDに対応させて、カード情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。図17を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「参加者用端末ID」の領域に「***118」、「ベット場所」の領域に「PLAYER」と書き込まれている状態において、ステップS214の処理で受信した情報が、参加者用端末ID「***118」、ゲーム結果「PLAYER」、勝敗結果「WIN」である場合、管理サーバCPUは、該当する参加者用端末ID(参加者用端末ID「***118」)に対応して、「ゲーム結果」の領域に「PLAYER」、「勝敗結果」の領域に「WIN」と書き込むこととなる。
管理サーバCPUは、上記勝敗情報を記憶する処理を行った後、ステップS216に処理を移す。
(ステップS216)
管理サーバCPUは、ステップS216において、ステップS211の処理で記憶されたベット情報と、ステップS215の処理で記憶された勝敗情報に基づいて、各参加者用端末IDごとに配当を算出する処理を行う(配当算出処理)。この際、管理サーバCPUは、上記算出された配当情報を、参加者用端末IDに対応付けて、カード情報記憶領域に一時的に記憶する処理も行う。図17を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「参加者用端末ID」の領域に「***118」、「ベット数」の領域に「$10000」、「ゲーム結果」の領域に「WIN」と書き込まれている場合、管理サーバCPUは、そのゲームの配当として+「$10000」(ベット数)X2=+$20000というように演算し、この「+$20000」を「配当情報」の領域に書き込むこととなる。なお、上記ステップS216の処理を行う管理サーバCPUが特許請求の範囲に記載の「配当情報算出手段」に該当する。
管理サーバCPUは、上記配当算出処理を行った後、ステップS217に処理を移す。
(ステップS217)
管理サーバCPUは、ステップS217において、ステップS216の処理で算出された配当情報を、該当する参加者用端末30(予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30)に送信する処理を行う。この配当情報の送信により、予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30の表示装置には、勝敗情報(予想が的中した旨)及び配当情報が表示される一方、予想が外れたゲーム参加者12の参加者用端末30には、管理サーバ120から送信される、勝敗情報(予想が外れた旨)が表示されることとなる(ステップS418)。
管理サーバCPUは、上記配当情報を送信する処理を行った後、ステップS218に処理を移す。
(ステップS218)
管理サーバCPUは、ステップS218において、ステップS216の処理で算出された配当情報に基づいて、参加者用端末IDごとに金銭情報を更新(増減)する処理を行う。例えば、カード情報記憶領域の「金銭情報」の領域に「$100000」と書き込まれている状態において、上記算出された配当情報が「+$20000」である場合、管理サーバCPUは、「金銭情報」の領域に記憶されている「$100000」を「$120000」と書き換えることとなる。なお、この書き換えられた金銭情報が特許請求の範囲に記載の「有価価値情報」に該当する。
管理サーバCPUは、上記金銭情報を更新する処理を行った後、ステップS219に処理を移す。
(ステップS219)
管理サーバCPUは、ステップS219において、各ゲーム参加者12のゲームに関する情報(ベット情報、勝敗情報及び配当情報など)を履歴情報として保存するため、これらの情報を、履歴情報記憶領域に更新的に記憶する処理を行う(履歴情報更新処理)。具体的には、図18に示すように、管理サーバCPUは、「カードID」に対応させて、今回行われたゲームに関する情報を、履歴情報記憶領域の、「日時」「参加者用端末ID」「ベット数」「ベット場所」「ゲーム結果」「勝敗結果」「金銭情報」の各領域に時系列的に書き込むこととなる。
管理サーバCPUは、上記履歴情報更新処理を行った後、ステップS220に処理を移す。
(ステップS220)
管理サーバCPUは、ステップS220において、カード情報記憶領域に一時的に記憶されたベット情報(ステップS211)及び勝敗情報(ステップS215)のそれぞれを消去する処理を行う。また、管理サーバCPUは、これと同時に、配当情報記憶領域に一時的に記憶された配当情報(ステップS216)も消去する処理を行う。
管理サーバCPUは、上記処理を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ステップS221)
管理サーバCPUは、ステップS221において、カード精算装置100から、換金開始コマンド、読取不能コマンド及び換金終了コマンドの何れかを受信したか否かを判断する。
上記換金開始コマンドは、ゲーム参加者12がゲームを終了して換金するとき、すなわち、従業員等が、記録カードMをカード精算装置100に挿入したときに、カード精算装置100における制御処理のステップS606において、カード精算装置100から管理サーバ120に送信されるコマンドである。
上記読取不能コマンドは、従業員等が記録カードMをカード精算装置100に挿入したが、カード精算装置100によって記録カードMに記録される金銭情報を読み取ることができないときに、カード精算装置100における制御処理のステップS612において、カード精算装置100から管理サーバ120に送信されるコマンドである。
上記換金終了コマンドは、従業員等が、ゲーム参加者12に対して換金を行った後、キーボード等の入力手段を操作して、所定の情報を入力したときに、カード精算装置100における制御処理のステップS617において、カード精算装置100から管理サーバ120に送信されるコマンドである。
管理サーバCPUは、カード精算装置100から送信される、コマンドを受信していればステップS222に処理を移し、コマンドを受信していなければ本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ステップS222)
管理サーバCPUは、ステップS222において、遊技終了処理を行う。この遊技終了処理の詳細については、図7を参照して後述する。
管理サーバCPUは、遊技終了処理を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(遊技終了処理)
図9を用いて、管理サーバ120における遊技制御処理について説明する。
(ステップS222−1)
管理サーバCPUは、換金開始コマンド及びカードIDを受信したか否かを判断する。後述するが、このカードIDは、カード精算装置100における制御処理のステップS606において、カード精算装置100から、換金開始コマンドとともに送信されるものである(ステップS606)。
管理サーバCPUは、換金開始コマンド及びカードIDを、受信していればステップS222−2に処理を移し、受信していなければステップS222−5に処理を移す。
(ステップS222−2)
管理サーバCPUは、ステップS222−2において、カード情報記憶領域の「カードID」の領域の中に、ステップS222−1の処理で受信したカードIDと一致するものが記憶されているか否かを判断する。管理サーバCPUが、「カードID」の領域に上記受信したカードIDと一致するものが記憶されていないと判断する場合としては、例えば、その記録カードMが偽造されたものである場合が挙げられる。
管理サーバCPUは、「カードID」の領域に上記受信したカードIDと一致するものが記憶されていればステップS222−3に処理を移し、一致するものが記憶されていなければステップS222−4に処理を移す。
(ステップS222−3)
管理サーバCPUは、ステップS222−3において、カードIDに対応して記憶される金銭情報を、例えば、公知の送信ポート等の送信手段を介して、カード精算装置100に送信する処理を行う。
後述するが、金銭情報を受信したカード精算装置100では、この金銭情報と挿入された記録カードMに記憶される金銭情報とが一致する場合、表示装置に、例えば、「精算金額*****」などの表示を行うこととなる(ステップS615)。
管理サーバCPUは、上記金銭情報の送信を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ステップS222−4)
管理サーバCPUは、ステップS222−4において、換金確認コマンドを管理者用端末140に送信する処理を行う。このコマンドの送信により、管理者用端末140の表示装置には、上述したような、「カード精算装置に挿入されたカードを確認して下さい」などのメッセージが表示されることとなる(ステップS106)。
管理サーバCPUは、換金確認コマンドを送信した後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ステップS222−5)
管理サーバCPUは、ステップS222−5において、読取不能コマンド及び参加者用端末IDを受信したか否かを判断する。後述するが、この参加者用端末IDは、カード精算装置100における制御処理のステップS612において、カード精算装置100から、換金開始コマンドとともに送信されるものである。
管理サーバCPUは、読取不能コマンド及び参加者用端末IDを受信していればステップS222−6に処理を移し、これらの情報を受信していなければステップS222−9に処理を移す。
(ステップS222−6)
管理サーバCPUは、ステップS222−6において、カード情報記憶領域の「参加者用端末ID」の領域の中に、ステップS222−5の処理で受信した参加者用端末IDと一致するものが記憶されているか否かを判断する。管理サーバCPUが、「参加者用端末ID」の領域に上記受信した参加者用端末IDと一致するものが記憶されていないと判断する場合としては、例えば、その記録カードMが偽造されたものである場合が挙げられる。
管理サーバCPUは、「参加者用端末ID」の領域に上記受信した参加者用端末IDと一致するものが記憶されていればステップS222−7に処理を移し、一致するものが記憶されていなければステップS222−8に処理を移す。
(ステップS222−7)
管理サーバCPUは、ステップS222−7において、上記ステップS222−3の処理と同様に、参加者用端末IDに対応して記憶される金銭情報を、例えば、公知の送信ポート等の送信手段を介して、カード精算装置100に送信する処理を行う。
管理サーバCPUは、上記金銭情報の送信を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ステップS222−8)
管理サーバCPUは、ステップS222−8において、上記ステップS222−4の処理と同様に、換金確認コマンドを管理者用端末140に送信する処理を行う。
管理サーバCPUは、換金確認コマンドを送信した後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ステップS222−9)
管理サーバCPUは、ステップS222−9において、換金終了コマンドを管理者用端末140に送信する処理を行う。
管理サーバCPUは、換金終了コマンドを送信した後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ステップS222−10)
管理サーバCPUは、ステップS222−10において、ゲーム参加者12がカードゲームを開始してから終了するまでの間のゲーム結果を、履歴情報として保存する処理を行う(履歴情報集計処理)。具体的には、履歴情報記憶領域に記憶される履歴情報のうち、該当するカードIDまたは参加者用端末IDに対応する履歴情報を、最終のゲーム履歴として記憶する処理を行う。これにより、成績としてゲーム参加者12に提供したり、ゲーム参加者12のベット情報に応じてサービスを行ったりするときに利用することが可能となる。
管理サーバCPUは、上記履歴情報集計処理を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ステップS222−11)
管理サーバCPUは、ステップS222−11において、上記履歴情報集計処理(ステップS226)を行った、カードIDまたは参加者用端末IDに対応するカード情報を、カード情報記憶領域から消去する処理を行う。
管理サーバCPUは、上記カード情報を消去する処理を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
(ディーラー用端末制御)
次に、図10を用いて、ディーラー用端末130における制御処理について説明する。
(ステップS301)
ディーラー用端末130を構成するCPU(以下、「ディーラー用端末CPU」と称す)は、先ず、ステップS301において、ディーラー用端末130のRAM等の記憶領域(以下「ディーラー用端末記憶領域」と称す)に中断フラグがセットされているか否かを判断する。この中断フラグは、後述するステップS305において、管理者用端末140から送信される中断コマンドを受信したときにセットされるものである。本実施形態では、この中断フラグがディーラー用端末記憶領域にセットされている間、ディーラー用端末の操作が無効、すなわち、バカラゲームの進行が停止されるように構成されている。
ディーラー者用端末CPUは、中断フラグがセットされていればステップS302に処理を移し、中断フラグがセットされていなければステップS304に処理を移す。
(ステップS302)
ディーラー用端末CPUは、ステップS302において、管理者用端末140から送信される中断解除コマンドを受信したか否かを判断する。この中断解除コマンドは、管理者用端末140における制御処理のステップS112の処理において、送信されるものである。
ディーラー用端末CPUは、中断解除コマンドを受信していればステップS303に処理を移し、中断解除コマンドを受信していなければ本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
(ステップS303)
ディーラー用端末CPUは、ステップS303において、ディーラー用端末記憶領域にセットされている中断フラグをOFFにする処理(中断解除処理)を行う。この処理により、ディーラー用端末130の表示装置には、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、今まで無効となっていたディーラー用端末130の操作が有効、すなわち、中断していたバカラゲームを再開させることが可能となる。
ディーラー用端末CPUは、中断解除処理を行った後、本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
(ステップS304)
ディーラー用端末CPUは、ステップS304において、管理者用端末140から送信される中断コマンドを受信したか否かを判断する。この中断コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS109において、送信されるものである。
ディーラー者用端末CPUは、中断コマンドを受信していればステップS305に処理を移し、中断コマンドを受信していなければステップS306に処理を移す。
(ステップS305)
ディーラー用端末CPUは、ステップS305において、ディーラー用端末記憶領域に中断フラグをセットする処理(中断処理)を行う。この処理により、ディーラー用端末130の表示装置には、例えば、「そのままお待ちください」などのメッセージが表示され、今まで有効となっていたディーラー用端末130の操作が無効、すなわち、ステップS303により中断フラグがOFFにされるまで、バカラゲームの進行が停止されることとなる。
ディーラー用端末CPUは、中断処理を行った後、本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
(ステップS306)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306において、シュータ処理を行う。このシュータ処理の詳細については、図7を参照して後述する。
ディーラー用端末CPUは、シュータ処理を行った後、本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
(シュータ処理)
次に、図11を用いて、ディーラー用端末130におけるシュータ処理について説明する。
(ステップS306−1)
ディーラー用端末CPUは、先ず、ステップS306−1において、管理者用端末140から送信されるシュータ停止コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ停止コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS103の処理において送信されるものである。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止コマンドを受信していればステップS306−2に処理を移し、シュータ停止コマンドを受信していなければステップS306−3に処理を移す。
(ステップS306−2)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−2において、ディーラー用端末記憶領域にシュータ停止フラグをセットする処理を行う。このシュータ停止フラグがセットされた状態では、ディーラー用端末130の操作が無効、すなわち、バカラゲームの進行が停止されるようになっている、なお、このシュータ停止フラグは、一度セットされると、後述するステップS306−6においてOFFとされるまでの間、すなわち、管理者用端末140から送信されるシュータ開始コマンドを受信するまでの間、その状態が維持されるようになっている。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止フラグをセットする処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
(ステップS306−3)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−3において、ディーラー用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグがセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグは、後述するステップS306−8において、ディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末CPUは、ベット情報入力許容フラグがセットされていなければステップS306−4に処理を移し、ベット情報入力許容フラグがセットされていればステップS306−9に処理を移す。
(ステップS306−4)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−4において、ディーラー用端末記憶領域にシュータ停止フラグがセットされているか否かを判断する。このシュータ停止フラグは、ステップS306−2の処理でディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止フラグがセットされていればステップS306−5に処理を移し、シュータ停止フラグがセットされていなければステップS306−7に処理を移す。
(ステップS306−5)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−5において、管理者用端末140から送信されるシュータ開始コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ開始コマンドは、管理者用端末140における制御処理のステップS104の処理において、送信されるものである。
ディーラー用端末CPUは、シュータ開始コマンドを受信していればステップS306−6に処理を移し、シュータ開始コマンドを受信していなければ本シュータ処理を終了する。
(ステップS306−6)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−6において、ディーラー用端末記憶領域にセットされているシュータ停止フラグをOFFにする処理を行う。この処理により、ディーラー用端末130の表示装置には、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、ディーラー11は、トランプ6組または8組をよくシャッフルしてシュータ61にセットすることが可能となる。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止フラグをOFFにする処理を行った後、ステップS306−7に処理を移す。
(ステップS306−7)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−7において、ディーラー11がディーラー用端末130のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。このような操作は、シュータ61にカードCがなくなった場合(ステップS306−4の処理で「YES」)では、ディーラー11がシュータ61にカードCをセットして、新たなカードCによるバカラゲームを行うことが可能となったタイミング、シュータ61にカードCにある状態において、継続してバカラゲームを行う場合(ステップS306−4の処理で「NO」)では、既にシュータ61にセットされているカードCを用いてバカラゲームを行うことが可能となったタイミングで、行われる。
ディーラー用端末130は、ディーラー11による所定情報の入力があればステップS306−8に処理を移し、所定情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
(ステップS306−8)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−8において、ベット開始コマンドを参加者用端末30に送信するとともに、ディーラー用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグをセットする処理を行う(ベット情報入力開始処理)。
上記ベット情報入力開始処理により、ディーラー用端末130及び参加者用端末30のそれぞれの表示装置には、「ベット受付中」などのメッセージが表示され、これにより、ゲーム参加者12は、ベット情報を参加者用端末30から入力することが可能となっている。なお、本実施形態では、上述したように、ゲーム参加者12により入力されたベット情報と、後述するステップS306−15において、ディーラー11により入力される勝敗情報とが、管理サーバ120に送信されるように構成されている。
ディーラー用端末CPUは、ベット情報入力開始処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
(ステップS306−9)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−9において、ベット終了予告フラグがディーラー用端末記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット終了予告フラグは、後述するステップS306−11において、ディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末CPUは、ベット終了予告フラグがセットされていればステップS306−10に処理を移し、ベット終了予告フラグがセットされていなければステップS306−12に処理を移す。
(ステップS306−10)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−10において、ディーラー11がディーラー用端末130のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。このような操作は、例えば、ディーラー11が、ゲーム参加者12のベットの状況を観察し、ゲーム参加者12によるベット情報の入力が略終わっていると判断したタイミングなどで行われる。
ディーラー用端末CPUは、所定情報の入力があればステップS306−11に処理を移し、所定情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
(ステップS306−11)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−11において、ベット終了予告コマンドを参加者用端末30に送信するとともに、ディーラー用端末記憶領域にベット終了予告フラグをセットする処理を行う、また、この処理と同じタイミングで、ディーラー用端末CPUは、ディーラー用端末130に設けられる、タイマによる計時を開始する処理を行う(ベット情報入力終了予告処理)。
上記ベット情報入力終了予告処理により、ディーラー用端末130及び参加者用端末30のそれぞれの表示装置には、「ベット終了まで後○○秒」など、上記タイマの計時によるカウントダウンの表示が映し出されることとなる。
ディーラー用端末CPUは、ベット情報入力終了予告処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
(ステップS306−12)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−12において、ステップS306−11の処理でセットされたタイマによる計測時間が所定時間(例えば、10秒)を経過したか否かを判断する。
ディーラー用端末CPUは、上記所定時間を経過していると判断した場合、ステップS306−13に処理を移し、上記所定時間を経過していないと判断した場合、本シュータ処理を終了する。
(ステップS306−13)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−13において、ベット終了予告コマンドを参加者用端末30に送信する処理を行う(ベット情報入力終了処理)。
上記ベット情報入力終了処理により、ディーラー用端末130及び参加者用端末30のそれぞれの表示装置には、「ベット受付終了」のメッセージが表示され、ゲーム参加者12は、現在行われているバカラゲームにおいて、ベット情報の入力を行うことができなくなる。この処理の後、ディーラー11は、カードCをシュータ61から出してバンカー用及びプレイヤー用にカードを配り、そのカードを開示することによりゲームの結果を決定することとなる。
ディーラー用端末CPUは、ベット情報入力終了処理を行った後、ステップS306−14に処理を移す。
(ステップS306−14)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−14において、ディーラー用端末130のキーボード等を操作することにより、バンカー及びプレイヤーのカードの出目、バンカーまたはプレイヤーのいずれが勝ったかあるいは引き分けであったかなどの勝敗情報の入力が行われたか否かを判断する。
ディーラー用端末CPUは、勝敗情報の入力があればステップS306−15に処理を移し、勝敗情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
(ステップS306−15)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−15において、管理サーバ120に上記勝敗情報を送信する処理(ゲーム確定処理)を行う。
管理サーバ120では、ゲーム参加者12により入力されたベット情報と、ディーラー11により入力された勝敗情報に基づいて、各参加者用端末ごとに配当が算出され、算出された配当情報が、該当する参加者用端末30(予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30)に送信されるようになっている。
予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30の表示装置には、管理サーバ120から送信される、勝敗情報(予想が的中した旨)及び配当情報が表示される一方、予想が外れたゲーム参加者12の参加者用端末30には、管理サーバ120から送信される、勝敗情報に基づいて、予想が外れた旨の表示が行われることとなる。
ディーラー用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS306−16に処理を移す。
(ステップS306−16)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−16において、シュータ61にカードCが残っているか否か、本実施形態では、カードCの存否に関する情報が、ディーラー11によるディーラー用端末130のキーボード等の操作により入力されたか否かを判断する。
ディーラー用端末CPUは、シュータ61にカードCが残っていなければステップS306−17に処理を移し、シュータ61にカードCが残っていればステップS306−18に処理を移す。
(ステップS306−17)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−17において、管理者用端末140にシュータ終了コマンドを送信する処理を行う。
ディーラー用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS306−18に処理を移す。
(ステップS306−18)
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−18において、ディーラー用端末記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ及びベット終了予告フラグをそれぞれOFFにする処理を行う。
ディーラー用端末CPUは、上記処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
(参加者用端末制御)
次に、図12及び図13を用いて、参加者用端末30における制御処理について説明する。
(ステップS401)
参加者用端末30を構成するCPU(以下、「参加者用端末CPU」と称す)は、先ず、ステップS401において、受信したコマンドが管理者用端末140から送信された中断コマンドであるか否かを判断する。この中断コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS109において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、中断コマンドであればステップS402に処理を移し、中断コマンドでなければステップS403に処理を移す。
(ステップS402)
参加者用端末CPUは、ステップS402において、中断処理を行う。この中断処理では、参加者用端末30のベット画面表示領域33に、例えば、「しばらくお待ちください」などのメッセージが表示され、この表示が映しだされている間、例えば、ゲーム参加者12がベット画面表示領域33を指等で触れたとしてもベット情報の入力操作が無効となる処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記中断処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS403)
参加者用端末CPUは、ステップS403において、受信したコマンドが管理者用端末140から送信された中断解除コマンドであるか否かを判断する。この中断解除コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS112において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、中断解除コマンドであればステップS404に処理を移し、中断解除コマンドでなければステップS405に処理を移す。
(ステップS404)
参加者用端末CPUは、ステップS404において、中断解除処理を行う。この中断解除処理では、ステップS402の処理により中断されていたバカラゲームの進行を再開させる処理を行う。具体的には、参加者用端末30のベット画面表示領域33に、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、それまで無効とされていたベット情報の入力等を有効にする処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記中断処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS405)
参加者用端末CPUは、ステップS405において、参加者用端末30のカード読取装置35に記録カードMが挿入されたか否かを判断する。
参加者用端末CPUは、記録カードMが挿入されていればステップS406に処理を移し、記録カードMが挿入されていなければステップS407に処理を移す。
(ステップS406)
参加者用端末CPUは、ステップS406において、カード読取装置制御処理を行う。このカード読取装置制御処理については、図14を参照して後述する。
参加者用端末CPUは、上記カード読取装置制御処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS407)
参加者用端末CPUは、ステップS407において、参加者用端末30を構成するRAM等の記憶領域(以下、「参加者用端末記憶領域」と称す)に端末使用中フラグがセットされているか否かを判断する。この端末使用中フラグは、後述するカード読取装置制御処理のステップS406−3、または、ステップS406−10においてセットされるものである。
参加者用端末CPUは、参加者用端末記憶領域に、端末使用中フラグがセットされていればステップS408に処理を移し、端末使用中フラグがセットされていなければ本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS408)
参加者用端末CPUは、ステップS408において、参加者用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグがセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグは、後述するステップS410の処理で、参加者用端末記憶領域にセットされるものである。
参加者用端末CPUは、参加者用端末記憶領域に、ベット情報入力許容フラグがセットされていなければステップS409に処理を移し、ベット情報入力許容フラグがセットされていればステップS411に処理を移す。
(ステップS409)
参加者用端末CPUは、ステップS409において、ディーラー用端末130から送信される、ベット開始コマンドを受信したか否かを判断する。このベット開始コマンドは、ディーラー用端末130におけるシュータ処理のステップS306−8の処理で、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、ベット開始コマンドを受信していればステップS410に処理を移し、ベット開始コマンドを受信していなければ本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS410)
参加者用端末CPUは、ステップS410において、参加者用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグをセットするとともに、ベット情報入力処理を行う。このベット情報入力処理では、参加者用端末30のベット画面表示領域33に、例えば、「ベットして下さい」などの、ゲーム参加者12に対してベット情報の入力を促すメッセージを表示する処理を行う。この表示が映し出されてから、後述するステップS416のベット終了表示処理により、「ベット受付終了」のメッセージが表示装置に表示されるまでの間、ゲーム参加者12は、ベット画面表示領域33を指等でタッチすることにより、ベット情報を入力することができるようになっている。
参加者用端末CPUは、上記ベット情報入力許容フラグのセット及びベット情報入力処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS411)
参加者用端末CPUは、ステップS411において、ゲーム参加者12がベット画面表示領域33を指等でタッチすることにより、ベット情報の入力が行われたか否かを判断する。
参加者用端末CPUは、ベット情報の入力が行われていればステップS412に処理を移し、ベット情報の入力が行われていなければステップS413に処理を移す。
(ステップS412)
参加者用端末CPUは、ステップS412において、ステップS411の処理で入力されたベット情報を、このベット情報が入力された参加者用端末30の参加者用端末IDとともに、管理サーバ120に送信する処理を行う。
後述するが、本実施形態では、カード読取装置35に挿入された記録カードMの金銭情報は、管理サーバ120側で、一元的に管理され、カード読取装置35側で、金銭情報の内容を認識することができないように構成されている。
すなわち、ゲーム参加者12により入力されたベット情報が、上記金銭情報の範囲を超えているような場合、カード読取装置35では、その判断を行うことができないようになっている。
このため、図示は省略するが、入力されたベット情報が上記金銭情報の範囲を超えているような場合、本実施形態では、管理サーバ120から、残高不足であることを示す信号が参加者用端末30に送信されるとともに、この信号を受信した参加者用端末30の表示装置に、例えば、「残高が不足しています」などのメッセージが表示されるようになっている。
参加者用端末CPUは、参加者用端末ID及びベット情報を送信する処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS413)
参加者用端末CPUは、ステップS413において、ディーラー用端末130から送信される、ベット終了予告コマンドを受信したか否かを判断する。このベット終了予告コマンドは、ディーラー用端末130のシュータ処理におけるステップS306−11において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、ベット終了予告コマンドを受信していればステップS414に処理を移し、ベット終了予告コマンドを受信していなければステップS415に処理を移す。
(ステップS414)
参加者用端末CPUは、ステップS414において、ベット終了予告表示処理を行う。このベット終了予告表示処理では、参加者用端末30のベット画面表示領域33に、例えば、「ベット終了まで後○○秒」など、ベット終了までの時間をカウントダウン表示する処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記ベット終了予告表示処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS415)
参加者用端末CPUは、ステップS415において、ディーラー用端末130から送信される、ベット終了コマンドを受信したか否かを判断する。このベット終了コマンドは、ディーラー用端末130のシュータ処理におけるステップS306−13において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、ベット終了コマンドを受信していればステップS416に処理を移し、ベット終了コマンドを受信していなければステップS417に処理を移す。
(ステップS416)
参加者用端末CPUは、ステップS416において、参加者用端末記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグをOFFするとともに、ベット終了表示処理を行う。このベット終了表示処理では、参加者用端末30のベット画面表示領域33に、例えば、「ベット受付終了」など、ベットの受付が終了した旨を表示するとともに、ゲーム参加者12がベット画面表示領域33を指等で触れたとしてもベット情報の入力が無効となる処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記ベット情報入力許容フラグのOFF、及び、ベット終了処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS417)
参加者用端末CPUは、ステップS417において、管理サーバ120から送信される、配当情報を受信したか否かを判断する。この配当情報は、管理サーバ120における制御処理のステップS217において送信されるものである。
参加者用端末CPUは、配当情報を受信していればステップS418に処理を移し、配当情報を受信していなければステップS419に処理を移す。
(ステップS418)
参加者用端末CPUは、ステップS418において、配当情報表示処理を行う。上述したように、この配当情報表示処理では、例えば、予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30の表示装置に、予想が的中した旨及び配当情報が表示する一方、予想が外れたゲーム参加者12の参加者用端末30には、予想が外れた旨が表示する処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記配当情報表示処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS419)
参加者用端末CPUは、ステップS419において、管理サーバ120から送信される、端末使用停止コマンドを受信したか否かを判断する。この端末使用停止コマンドは、管理サーバ120における制御処理のステップS211の処理において、ゲーム参加者12が、既に使用していた参加者用端末30に代えて、これとは異なる参加者用端末30を使用してゲームを開始する場合に送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、端末使用停止コマンドを受信していればステップS420に処理を移し、端末使用停止コマンドを受信していなければ本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(ステップS420)
旧参加者用端末30の参加者用端末CPUは、ステップS420において、参加者用端末記憶領域に記憶されている端末使用中フラグをOFFにする処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記端末使用中フラグをOFFする処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
(カード読取装置制御処理)
次に、図14を参照して、参加者用端末30におけるカード読取装置処理について説明する。
(ステップS406−1)
ステップS405の処理でカード読取装置35に記録カードMが挿入されたと判断した参加者用端末CPUは、先ず、ステップS406―1において、記録カードMに金銭情報が記憶されているか否かを判断する。なお、上述したように、本実施形態に係る記録カードMには、カード発行装置90により発行された状態で、カードID及び金銭情報の2つの情報が記憶されている。しかし、金銭情報が記録された記録カードMを、一度、カード発行装置90に挿入すると、記録カードMには、後述するステップ406−8の処理で記録カードMに金銭情報が書き込まれるまでの間、カードIDのみが記録されるようになっている。すなわち、ステップS406−1の処理においては、カード読取装置35への記録カードMの挿入が今回で2回目以上であるか否かを判断することとなる。
参加者用端末CPUは、記録カードMに金銭情報が記憶されていれば、すなわち、カード読取装置35への記録カードMの挿入が初めてであればステップS406−2に処理を移す。一方、参加者用端末CPUは、記録カードMに金銭情報が記憶されていなければ、すなわち、カード読取装置35への記録カードMの挿入が2回目以上であればステップS406―5に処理を移す。
(ステップS406−2)
参加者用端末CPUは、ステップS406−2において、記録カードMが挿入されている、参加者用端末30の参加者用端末IDを、この記録カードMのカード情報(カードID及び金銭情報)とともに、管理サーバ120に送信する処理を行う。上述したように、ステップS406−2の処理が行われる場合としては、記録カードMの購入後、初めて、記録カードMをカード読取装置35に挿入したときである。
参加者用端末CPUは、上記情報を送信する処理を行った後、本カード読取装置制御処理を終了する。
(ステップS406−3)
参加者用端末CPUは、ステップS406−3において、参加者用端末記憶領域に端末使用中フラグをセットする処理を行う。この端末使用中フラグのセットにより、上述した参加者用端末30における制御処理のステップS408〜ステップS420の処理、すなわち、ベット情報の入力等を行うことが可能となる。
参加者用端末CPUは、端末使用中フラグをセットした後、本カード読取装置制御処理を終了する。
(ステップS406−4)
参加者用端末CPUは、ステップS406−4において、記録カードMに記憶されている金銭情報を消去する処理を行う。これにより、ゲーム参加者12がゲームを行っている間、記録カードMには、カードIDのみが記録されているこことなる。
参加者用端末CPUは、金銭情報を消去する処理を行った後、ステップS406−11に処理を移す。
(ステップS406−5)
ステップS406−1の処理で、記録カードMに金銭情報の記録がないと判断(カード読取装置35への記録カードMの挿入が今回で2回目以上と判断)した参加者用端末CPUは、ステップS406−5において、カード読取装置35に設けられる精算ボタン37が押されたか否かを判断する。
参加者用端末CPUは、精算ボタン37が押されていればステップS406−6に処理を移し、精算ボタン37が押されていなければステップS406−9に処理を移す。
(ステップS406−6)
参加者用端末CPUは、ステップS406−6において、記録カードMが挿入されている、カード読取装置35(参加者用端末30)の参加者用端末IDを、精算コマンドとともに、管理サーバ120に送信する処理を行う。上述したように、精算コマンド及び参加者用端末IDを受信した管理サーバ120は、この参加者用端末IDに対応して記憶される金銭情報を、該当する参加者用端末30に対して送信することとなる(ステップS213)。
参加者用端末CPUは、参加者用端末ID及び精算コマンドを送信した後、ステップS406−7に処理を移す。
(ステップS406−7)
参加者用端末CPUは、ステップS406−7において、管理サーバ120から送信される、金銭情報を受信したか否かを判断する。この金銭情報は、管理サーバ120における制御処理のステップS213において、管理サーバ120から送信されるものである。
参加者用端末CPUは、金銭情報を受信していればステップS406−8に処理を移し、金銭情報を受信していなければ本カード読取装置制御処理を終了する。
(ステップS406−8)
参加者用端末CPUは、ステップS406−8において、カード読取装置35に挿入されている記録カードMに、ステップS406−7の処理で受信した金銭情報を記録する処理を行う。また、参加者用端末CPUは、これと同時に、参加者用端末記憶領域にセットされている端末使用中フラグをOFFにする処理を行う。この端末使用中フラグのOFFにより、今まで行うことが可能であった、参加者用端末30における制御処理のステップS408〜ステップS420の処理(ベット情報の入力等)を行うことができなくなる。
参加者用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS406−10に処理を移す。
(ステップS406−9)
ステップS406−5の処理で精算ボタン37が押されていない、すなわち、ゲーム参加者12がカードゲームを終了する意思がないと判断した参加者用端末CPUは、ステップS406−9において、記録カードMが挿入されている、参加者用端末30の参加者用端末IDを、参加者用端末IDとともに、管理サーバ120に送信する処理を行う。上述したように、上述したように、ステップS406−9の処理が行われる場合としては、参加者用端末30を使用してゲームを行っていたが、これとは別の参加者用端末30を使用して新たにゲームを開始したとき、例えば、エリアA1に設置される参加者用端末30の使用を終了して、エリアA1に設置される参加者用端末30のカード読取装置35に記録カードMを挿入したときである。なお、ステップS406−9の処理では、記録カードMに金銭情報が記録されていないため(ステップS406−4)、ステップS406−2の処理とは異なり、管理サーバ120に対して、金銭情報の送信が行われないようになっている。
参加者用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS406−10に処理を移す。
(ステップS406−10)
参加者用端末CPUは、ステップS406−10において、上記ステップS406−3と同様に、参加者用端末記憶領域に端末使用中フラグをセットする処理を行う。
参加者用端末CPUは、端末使用中フラグをセットした後、本カード読取装置制御処理を終了する。
(ステップS406−11)
参加者用端末CPUは、カード読取装置35に挿入されていた記録カードMを排出する処理を行う。
参加者用端末CPUは、記録カードMの排出を行った後、本カード読取装置制御処理を終了する。
(カード発行装置制御処理)
次に、図15を参照して、カード発行装置90における制御処理について説明する。
(ステップS501)
カード発行装置90を構成するCPU(以下、「カード発行装置CPU」と称す)は、先ず、ステップS501において、ゲーム参加者12等が硬貨や紙幣といった金銭が、カード発行装置90の金銭投入口91に投入されたか否かを判断する。なお、カード発行装置90では、金銭が投入されると、カード発行装置CPUによりその投入された金銭が偽物か否かの判断が行われ、偽物である場合や判定不能な場合、その金銭が金銭返却口95から返却されるようになっている。一方、カード発行装置CPUにより偽物ではないと判断された場合には、合計金額を、カード発行装置90を構成するRAM等の記憶領域(以下、「カード発行装置記憶領域」と称す)に記憶するとともに、カード発行装置90の表示装置92に映し出すようになっている。
カード発行装置CPUは、金銭の投入があればステップS502に処理を移し、金銭の投入がなければ本カード発行装置制御処理を終了する。
(ステップS502)
カード発行装置CPUは、ステップS502において、所定の金額が表示された複数のカード発行ボタン93(カード発行ボタン93a〜カード発行ボタン93d)のうち、何れかのカード発行ボタン93が押されたか否かを判断する。
カード発行装置CPUは、カード発行ボタン93が押されればステップS503に処理を移し、カード発行ボタン93が押されなければ本カード発行装置制御処理を終了する。
(ステップS503)
カード発行装置CPUは、カード発行装置記憶領域に記憶されている合計金額が、ステップS502で操作されたカード発行ボタン93に対応する金額と比較して、不足しているか否かを判断する。
カード発行装置CPUは、上記合計金額が不足していなければステップS504に処理を移し、上記金額が不足していれば本カード発行装置制御処理を終了する。
(ステップS504)
カード発行装置CPUは、ステップS504において、記録カードMに記録するためのカードIDを作成する処理を行う。このカードIDは、カード発行装置CPUにより、所定のアルゴリズムを用いてランダムに取得される、複数のコード番号等からなる識別情報であって、少なくとも、記録カードMの有効期限内において、同一のものが存在しないものである。なお、本実施形態では、ゲーム参加者12を識別する会員カード等の記録媒体を採用していないため、上記カードIDが、いわば、ゲーム参加者12を識別するためのものとして機能する。
カード発行装置CPUは、カードIDを作成した後、ステップS505に処理を移す。
(ステップS505)
カード発行装置CPUは、ステップS505において、ステップS502の処理で操作されたカード発行ボタン93に対応する金額の金銭情報と、ステップS504の処理で作成されたカードIDとを、IDカードに記録する処理を行う。このような記録は、例えば、コード化されたカードIDや金銭情報を、公知のカードリードライト装置によって、磁気カードなどの記憶媒体に書き込むことにより行うことが可能である。
カード発行装置CPUは、記録カードMに、カードID及び金銭情報の記録を行った後、ステップS506に処理を移す。
(ステップS506)
カード発行装置CPUは、ステップS506において、ステップS505の処理で記録カードMに記録したカードIDや金銭情報といったカード情報を、管理サーバ120に送信する処理を行う。
カード発行装置CPUは、カード情報を管理サーバ120に送信する処理を行った後、ステップS507に処理を移す。
(ステップS507)
カード発行装置CPUは、ステップS507において、カードID及び金銭情報が記録された記録カードMをカード発行装置90のカード排出口94から排出する処理を行う。
カード発行装置CPUは、記録カードMを排出した後、本カード発行装置制御処理を終了する。
なお、上述した処理は、記録カードMを発行する際の一例であって、各種、変更等をすることもできる。例えば、ステップS502の処理を行った後に、パスワード等のゲーム参加者12のみが知り得る識別情報の入力を求めるステップを設けるとともに、ステップS505において、金銭情報及びカードIDとともに、上記識別情報を記録カードMに記録するようにすることも可能である。このようにすれば、カード精算装置100によって記録カードMの精算をする際、上記識別情報を入力しなければ、記録カードMの精算を行えないようにすることもでき、斯かる場合、例えば、上記識別情報を知らない者による、記録カードMの精算を防止することが可能となる。
(カード精算装置制御処理)
次に、図16を参照して、カード精算装置100における制御処理について説明する。
(ステップS601)
カード精算装置100を構成するCPU(以下、「カード精算装置CPU」と称す)は、先ず、ステップS601において、カード精算装置100を取り扱う従業員等しか知り得ない所定の識別情報(例えば、パスワード)の入力があったか否かを判断する。なお、この識別情報の入力は、IDカードを挿入する度に行うように設定しても良く、記録カードMを所定回数(例えば、10回)挿入したときに行うように設定することも可能である。また、上記識別情報は、パスワードの他、例えば、指紋等その他の情報であってもよい。
カード精算装置CPUは、識別情報の入力があればステップS602に処理を移し、識別情報の入力がなければ本カード精算装置100における制御処理を終了する。
(ステップS602)
カード精算装置CPUは、ステップS602において、カード精算装置100のカード挿入口102に記録カードMが挿入されたか否かを判断する。
カード精算装置CPUは、記録カードMが挿入されていればステップS603に処理を移し、IDカードが挿入されていなければ本カード精算装置100における制御処理を終了する。
(ステップS603)
カード精算装置CPUは、ステップS603において、カード精算装置100を構成するRAM等の記憶領域(以下、「カード精算装置記憶領域」と称す)にカード読取フラグがセットされているか否かを判断する。このカード読取フラグは、後述するステップS607の処理においてセットされるものである。
カード精算装置CPUは、カード精算装置記憶領域に、カード読取フラグがセットされていなければステップS604に処理を移し、カード読取フラグがセットされていればステップS608に処理を移す。
なお、上述したような、記録カードMにゲーム参加者12のみが知り得る識別情報が記録されている場合には、例えば、上記ステップS602の処理とこのステップS603の処理の間に、ゲーム参加者12に対し、上記識別情報の入力を求めるステップを追加すればよい。
(ステップS604)
カード精算装置CPUは、ステップS604において、カード精算装置記憶領域に読取不能フラグがセットされているか否かを判断する。この読取不能フラグは、後述するステップS614の処理においてセットされるものである。
カード精算装置CPUは、カード精算装置記憶領域に、読取不能フラグがセットされていなければステップS605に処理を移し、読取不能フラグがセットされていればステップS614に処理を移す。
(ステップS605)
カード精算装置CPUは、ステップS605において、記録カードMに記録されているカード情報(カードID及び金銭情報)がカードリーダー装置(図示省略)によって読み取ることができるか否かを判断する。カード情報を読み取ることができない場合としては、例えば、記録カードMが変形または破損等してしまい、記録カードMを正規な読取位置にセットすることができない場合、記録カードMが偽造されたものである場合、または、カードリーダー装置自体が故障している場合などが挙げられる。
カード精算装置CPUは、記録カードMに記録されている、カード情報を読み取れればステップS606に処理を移し、カード情報を読み取れなければステップS611に処理を移す。
(ステップS606)
カード精算装置CPUは、ステップS606において、記録カードMに記録されている、カードIDを、換金開始コマンド(金銭情報に相当する景品等の支払いに関する作業が開始されたことを示すコマンド)とともに管理サーバ120に送信する処理を行う。なお、上述したように、カードIDを受信した管理サーバ120は、カード情報記憶領域を検索した結果、該当するカードIDが記憶されていないと判断した場合、記録カードMが偽造された疑いがあるものとして、管理者用端末140にその旨を示すコマンドを送信するように構成されている(ステップS222−4)。
カード精算装置CPUは、換金開始コマンド及びカードIDを管理サーバ120に送信した後、ステップS607に処理を移す。
(ステップS607)
カード精算装置CPUは、ステップS607において、記録カードMに記憶されている、カード情報(カードID及び金銭情報)をカード精算装置記憶領域に一時的に記憶するとともに、カード読取フラグをセットする処理を行う。
カード精算装置CPUは、上記処理を行った後、ステップS608に処理を移す。
(ステップS608)
カード精算装置CPUはステップS608において、管理サーバ120から金銭情報を受信したか否かを判断する。この金銭情報は、管理サーバ120における遊技終了処理のステップS222−3の処理でカード精算装置100に送信されるものである。
カード精算装置CPUは、金銭情報を受信していればステップS609に処理を移し、金銭情報を受信していなければ本カード精算装置100における制御処理を終了する。
(ステップS609)
カード精算装置CPUは、ステップS609の処理において、ステップS607の処理でカード精算装置記憶領域に一時的に記憶された金銭情報と、ステップS608の処理で管理サーバ120から受信した金銭情報とが一致するか否かを判断する。これらの情報が一致しないような場合としては、例えば、記録カードMの金銭情報が改ざんされたときなどが挙げられる。
カード精算装置CPUは、上記これらの情報が、一致していればステップS615に処理を移し、一致していなければステップS610に処理を移す。
(ステップS610)
ステップS609の処理で金銭情報が一致していないと判断したカード精算装置CPUは、ステップS610において、異常処理を行う。この異常処理では、例えば、異常を示す警報を発したり、表示装置にその旨を表示する他、管理者用端末140に異常信号を送信する処理を行う。
カード精算装置CPUは、上記異常処理を行った後、本カード精算装置100における制御処理を終了
する。
(ステップS611)
ステップS605の処理で記録カードMの読み取りを行うことができないと判断したカード精算装置CPUは、参加者用端末IDの入力があったか否かを判断する。具体的に、カード精算装置CPUは、カード精算装置100を取り扱う従業員等が、ゲーム参加者12からカードゲームを行っていた参加者用端末30を聞き出し、その参加者用端末30に対応する参加者用端末IDを識別情報入力装置101から入力したしたときに、上記入力があったものと判断する。
カード精算装置CPUは、参加者用端末IDが入力されたと判断した場合、ステップS612に処理を移し、参加者用端末IDが入力されていないと判断した場合、本カード精算装置100における制御処理を終了する。
(ステップS612)
カード精算装置CPUは、ステップS612において、ステップS611の処理で入力された参加者用端末IDとともに、読取不能コマンド(カード精算装置100により記録カードMに記録されているカード情報の読み取りが不能であることを示すコマンド)を管理サーバ120に送信する処理を行う。なお、上述したように、参加者用端末IDを受信した管理サーバ120は、カード情報記憶領域を検索した結果、該当する参加者用端末IDが記憶されていないと判断した場合、挿入された記録カードMが偽造された疑いがあるものとして、管理者用端末140にその旨を示すコマンドを送信するように構成されている(ステップS222−8)。
カード精算装置CPUは、読取不能コマンド及び参加者用端末IDを管理サーバ120に送信した後、ステップS613に処理を移す。
(ステップS613)
カード精算装置CPUは、ステップS613において、カード精算装置記憶領域に読取不能フラグをセットする処理を行う。
カード精算装置CPUは、上記処理を行った後、ステップS614に処理を移す。
(ステップS614)
カード精算装置CPUは、ステップS614において、管理サーバ120から金銭情報を受信したか否かを判断する。この金銭情報は、管理サーバ120における遊技終了処理のステップS222−7の処理でカード精算装置100に送信されるものである。
カード精算装置CPUは、金銭情報を受信していればステップS615に処理を移し、金銭情報を受信していなければ本カード精算装置100における制御処理を終了する。
(ステップS615)
カード精算装置CPUは、ステップS615において、ゲーム参加者12に対して、景品等を引渡す際の指標となる金銭情報を、カード精算装置100の表示装置に表示する処理を行う(金銭情報表示処理)。なお、本実施形態では、金銭情報を表示装置に表示するように構成したが、これに限られず、金銭情報を、レシート等の紙媒体に印刷するように構成することも可能である。
カード精算装置CPUは、上記金銭情報表示処理を行った後、ステップS616に処理を移す。
(ステップS616)
カード精算装置CPUは、ステップS616において、従業員等が、ステップS617の処理で表示された金銭情報に基づき、換金作業が終了したか否かを判断する。具体的には、従業員等が、換金作業を行った後、スイッチ等の入力手段を操作して、所定の情報が入力をされたときに、上記景品等の引渡しが終了したと判断することができる。
カード精算装置CPUは、換金作業を終了したと判断した場合、ステップS617に処理を移し、換金作業が終了していないと判断した場合、本カード精算装置100における制御処理を終了する。
(ステップS617)
カード精算装置CPUは、ステップS617において、換金終了コマンドを管理サーバ120に送信する処理を行う。
カード精算装置CPUは、換金終了コマンドを管理サーバ120に送信した後、ステップS618に処理を移す。
(ステップS618)
カード精算装置CPUは、ステップS618において、カード精算装置記憶領域にセットされている、カード読取フラグまたは読取不能フラグをOFFにする処理を行う。
カード精算装置CPUは、これら何れかのフラグをOFFにする処理を行った後、ステップS619に処理を移す。
(ステップS619)
カード精算装置CPUは、ステップS619において、カード精算装置記憶領域に、カードID及び金銭情報が記憶されていれば、これらの情報を消去する処理を行う。
カード精算装置CPUは、上記情報の消去を行った後、本カード精算装置100における制御処理を終了する。
このように本実施形態では、ゲーム参加者12がバカラゲームや他のテーブルゲーム(例えば、ルーレットゲーム)を開始するために、金銭情報が記憶された記録カードMを、カード読取装置35に挿入すると、カード読取装置35により金銭情報が記録カードMから消去され、その後、記録カードMが自動的にカード読取装置35から排出されるように構成されている。また、金銭情報が記憶されていない記録カードMを、カード読取装置35に挿入して、ゲーム参加者12が精算ボタン37を操作すると、管理サーバ120から受信した金銭情報が記録カードMに書き込まれ、その後、記録カードMが自動的にカード読取装置35から排出されるように構成されている。
このように、何れの場合でも、ゲーム参加者12がカード読取装置35に記録カードMを挿入すると、金銭情報の消去または書込みを行った後に、記録カードMがカード読取装置35から自動的に排出されるため、ゲーム参加者12は、バカラゲームや他のテーブルゲームを終了する場合のみならず、バカラゲームや他のテーブルゲームを行っている間においても、記録カードMを所持することが可能となる。このため、例えば、エリアA1に設置される参加者用端末30を使用してバカラゲームを行っていたゲーム参加者12が、エリアA2に設置される参加者用端末30を使用して他のテーブルゲームを行うことを望むとき、従来の有価価値情報読取装置のように、格納されている記録媒体を排出するための、煩わしい操作を行うことなく、エリアA2に設置される参加者用端末30を使用して他のテーブルゲームを行うことが可能となる。
また、上記構成では、参加者用端末30でバカラゲームや他のテーブルゲームを行う、ゲーム参加者12の金銭情報は、リアルタイムで管理サーバ120に送信されるため、店側で金銭情報を一元的に管理することが可能となる。
さらに、ゲーム参加者12が、記録カードMをカード読取装置35に挿入して、精算ボタン37を操作すると、管理サーバ120で記憶・更新されていた金銭情報がカード読取装置35に送信され、この金銭情報がカード読取装置35によって書き込まれるようになっている。このため、ゲーム参加者12は、少なくとも、バカラゲームや他のテーブルゲームを終了した時点における正確な金銭情報をから取得することができるため、記録カードMにゲーム結果が反映されなかったために、ゲーム参加者12が不利益を被るといった事態を回避することが可能となる。
また、本実施形態によれば、カード精算装置100では、記録カードMに記録されている金銭情報の読取りを行うことが可能な場合、この読取られた更新有価価値情報に基づいて換金作業が行われる。一方、カード精算装置100により、記録カードMに記録されている金銭情報の読取りを行えない場合には、ゲーム参加者12が使用していた参加者用端末30の参加者用端末IDを、従業員等が、識別情報入力装置101から入力することにより、この参加者用端末IDに対応して記録される金銭情報を管理サーバ120から取得することができるように構成されている。すなわち、上記何れの場合においても、カード精算装置100では、ゲーム参加者12が取得すべき、ゲーム結果が反映された正確な金銭情報を確実に取得することができる。
本発明によれば、店側で有価価値情報を一元的に管理することが可能であり、且つ、テーブルゲームを終了した時点における正確な有価価値情報を記録媒体に記録させることができるので、記録媒体を使用することによりテーブルゲームを行うことが可能な様々なテーブルゲームシステムに利用することができる。
11 ディーラー
12 ゲーム参加者
21 ゲーム画像撮影カメラ
22 シュータ画像撮影カメラ
30 参加者用端末
31 メイン画面表示領域
32 サブ画面表示領域
33 ベット画面表示領域
34 切替スイッチ画像
35 カード読取装置
37 精算ボタン
40、50 大型画面
60 ディーラー用ゲームテーブル
61 シュータ
62 支持部材
70 ゲーム参加者用テーブル
80 イス
90 カード発行装置
100 カード精算装置
101 識別情報入力装置
110 映像用サーバ
120 管理サーバ
130 ディーラー用端末
140 管理者用端末
150 ハブ
601a〜601g 小型ディスプレイ
602 大型ディスプレイ
C カード
L バカラ罫線
N ネットワーク
V ビデオ信号
Y ゲーム参加者用スペース
M 記録カー
N ネットワー

Claims (1)

  1. ーブルゲームのゲーム結果情報を入力することが可能なゲーム結果情報入力端末と、
    録媒体に記録される有価価値情報の読取り及び前記記録媒体への前記有価価値情報の書込みを行うことができるとともに、ベット情報の入力を行うことが可能な参加者用端末と、
    前記ゲーム結果情報入力末及び前記参加者用端末のそれぞれと通信回線を介して接続され、前記ゲーム結果情報入力端末から入力された前記ゲーム結果情報前記参加者用端末から入力された前記有価価値情報及びベット情報とをそれぞれ受信することが可能な管理サーバと、を備え、
    前記管理サーバは、
    前記参加者用端末から送信された前記有価価値情報を記憶する有価価値情報記憶手段と、
    信した前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報に基づいて配当情報を算出する配当情報算出手段と、
    前記配当情報算出手段により算出された前記配当情報に基づいて前記有価価値情報記憶手段に記憶され前記有価価値情報を更新することが可能な有価価値情報更新手段と、
    前記参加者用端末における前記テーブルゲームが終了したときにのみ、前記有価価値情報記憶手段に記憶された前記有価価値情報を前記参加者用端末に送信する有価価値情報送信手段と、を有し、
    前記参加者用端末は、
    記有価価値情報送信手段から前記有価価値情報を受信したときにのみ、前記記録媒体に前記有価価値情報の書込みを行うように構成されている、
    ことを特徴とするテーブルゲームシステム。
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