JP5751915B2 - テーブルゲームシステム - Google Patents
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Description
仮に、ゲーム参加者が有利なゲーム結果を得ている最中に、カード読取装置が故障した場合、ゲーム参加者が本来受けるべき、利得がカード読取装置のメモリに記憶されず、ゲーム参加者が損をしてしまうといった不都合が生じる。
また、カード読取装置ごとに、金銭情報を記憶・更新するメモリを設ける必要があるため、ゲームシステムを構築する際、コストが上昇するといった問題があった。
まず、本実施形態に係るテーブルゲームシステムが設けられたゲーム場について、図1〜図6、図17及び図18に基づいて説明する。
図1、図2及び図4に示すように、本実施形態に係るゲーム場には、バカラゲームを行うエリアA1と、他のテーブルゲーム(例えば、ルーレットゲームやダイスゲーム)を行うエリアA2とが設けられている。
バカラゲームにおけるゲームシステムと、他のテーブルゲームにおけるゲームシステムとは、ゲーム内容のみが異なり、その他は同様な構成を採用しているため、以下、テーブルゲームの一例として、エリアA1で行われるバカラゲームを中心に説明する。
また、図4に示すように、エリアA2にも、エリアA1と同様に、ディーラー用ゲームテーブル60と、ゲーム画像撮影カメラ21と、複数のゲーム参加者用テーブル70と、参加者用端末30とが設けられている(図4参照)。例えば、エリアA2で行われているテーブルゲームがルーレットである場合には、ゲーム画像撮影カメラ21により、ルーレット盤の画像、及び、ディーラー11によりルーレット盤に投入されるボールの画像などといったゲーム画像が撮影されることとなる。また、テーブルゲームがルーレットである場合には、シュータ61は必要ないため、シュータ画像撮影カメラ22を省略することが可能である。
一方、金銭情報の精算は、上記金銭情報が消去された記録カードMを、カード挿入口36に挿入し、精算ボタン37を操作することにより行う。
ゲーム参加者12が、精算ボタン37を押圧操作すると、管理サーバ120から現時点において記憶されている金銭情報が送信され、この金銭情報がリードライトヘッドにより記録カードMに書き込まれるようになっている。その後、金銭情報が記録された記録カードMは、カード挿入口36から排出されるように構成されている。
このように、本実施形態では、金銭情報の増減に関する管理が、管理サーバ120により一元的に行われるようになっている。
なお、本実施形態では、参加者用端末30に付帯してカード読取装置35を設けたが、参加者用端末30それ自体にカード読取装置を設けることも可能である。
カード発行装置90は、カード情報の書込みが終了すると、カード情報を管理サーバ120に送信し、その後、記録カードMをカード排出口94から排出するようになっている。
図6に示すように、カード精算装置100は、CPU(中央演算装置)やROMやRAM(記憶装置)を備え、その前面に、従業員等しか知り得ない識別情報(例えば、パスワード等)や参加者用端末30を識別する参加者用端末IDを入力することが可能な、例えば、テンキー等からなる識別情報入力装置101と、カード挿入口102と、表示装置103とが設けられている。また、カード精算装置100には、カード読取装置35に設けられるカードリードライト装置と同様な、公知のカードリードライト装置(図示省略)が内蔵されている。また、本実施形態では、上記各識別情報を入力することができる装置として、テンキーを例示したが、その他の入力装置であってもよい。
詳細については後述するが、カード精算装置100の作動後、カード情報(カードID及び金銭情報)が記録された記録カードMをカード挿入口102から挿入すると、カードリードライト装置によってカード情報の読み取りが行われ、読み取りに成功した場合、記録カードMに記録された金銭情報が表示装置103に表示されるようになっている。従業員等は、この表示された金銭情報に基づいて、換金作業を行うこととなる。
図4に示す、110は、ゲーム画像撮影カメラ21により撮影されたカードCやルーレット盤といったゲーム画像、シュータ画像撮影カメラ22により撮影されたシュータ画像を配信する映像用サーバである。なお、原則として、映像用サーバ110は、参加者用端末30にゲーム画像及びシュータ画像をリアルタイムで配信する。
「発行日時」は、記録カードMがカード発行装置90により発行された日時を記憶する領域である。
上記「参加者用端末ID」は、記録カードMが、参加者用端末30のカード読取装置35に挿入されたときに、この参加者用端末30ごとに付与されるIDを記憶する領域である。
上記「ベット数」は、ゲーム参加者12がベットした金額を、一時的に記憶するための領域である。なお、この「ベット数」に記憶された金額は、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「ベット場所」は、ゲーム参加者12がベットした場所(例えば「PLAYER」「BANKER」「TIE」)を一時的に記憶するための領域である。 上記「ゲーム結果」は、ディーラー11によるカードCの開示により判明したゲームの結果(例えば、「PLAYER」「BANKER」「TIE」)を一時的に記憶する領域である。なお、「ゲーム結果」に記憶された情報は、上記「ベット数」と同様に、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「勝敗情報」は、ゲーム参加者12がベットした場所とゲーム結果の比較において決定された情報(例えば「WIN」「LOSE」等)を、一時的に記憶される領域である。なお、「勝敗情報」に記憶された情報は、上記「ベット数」と同様に、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「配当情報」は、ベット情報と勝敗情報とに基づいて算出される情報を、一時的に記憶するための領域である。なお、「配当情報」に記憶された情報は、上記「ベット数」と同様に、ベットしたゲームが終了したときに消去されるようになっている。
上記「金銭情報」は、現時点におけるゲーム参加者12の保有する金額を記憶するための領域である。また、「金銭情報」に記憶される金額は、上記配当情報に基づいて更新されるようになっている。
なお、上記「BET数」及び「ベット場所」が特許請求の範囲に記載の「ベット情報」に該当する。
また、本実施形態では、記録カードMは、購入した営業日に限り、有効とされており、カード情報記憶領域に記憶された情報は、例えば、営業時間の終わりに全て消去されるようになっている。例えば、前営業日に購入した記録カードMを翌営業日に使用しても無効となるようになっている。
本実施形態では、各エリアに設けられる参加者用端末30及びディーラー用端末130と、カード発行装置90、カード精算装置100、管理サーバ120及び管理者用端末140とが、ネットワークN及びハブ150を介して、相互に接続されている。なお、上記ネットワークNが特許請求の範囲に記載の「通信回線」に該当する。
また、ゲーム画像撮影カメラ21が、映像用サーバ110及び大型画面40と、シュータ画像撮影カメラ22が映像用サーバ110と、大型画面50が管理サーバ120と、それぞれ配線接続されている。
一方、上記参加者用端末ID等を受信した管理サーバ120では、これらの情報をカード情報記憶領域に記憶するように構成されている。
図7を用いて、管理者用端末140における制御処理について説明する。
管理者用端末140を構成するCPU(以下、「管理者用端末CPU」と称す)は、先ず、ステップS101において、ディーラー用端末130から送信されるシュータ終了コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ終了コマンドは、後述するディーラー用端末130のシュータ処理におけるステップS306−17においてセットされるもので、シュータ61にセットされていたカードCがなくなったときに、ディーラー11がディーラー用端末130を操作することにより、管理者用端末140に対して送信されるコマンドである。
管理者用端末CPUは、シュータ終了コマンドを受信していればステップS102に処理を移し、シュータ終了コマンドを受信していなければステップS105に処理を移す。
管理者用端末CPUは、ステップS102において、ゲームを継続するか否か、すなわち、シュータ61に新たなカードCをセットすることを、管理者がディーラー11に対して許可するか否かを判断する。このような許可は、管理者用端末140のキーボート等を操作することにより行うことができる。
管理者用端末CPUは、上記のような許可をしない場合、ステップS103に処理を移し、許可をする場合、ステップS104に処理を移す。
管理者用端末CPUは、ステップS103において、シュータ停止コマンドをディーラー用端末130に送信する処理を行う。
後述するが、ディーラー用端末130は、このシュータ停止コマンドを受信することにより、それ以降のバカラゲームの進行を停止するように構成されている(ステップS306−1)。
管理者用端末CPUは、ステップS103の処理を行った後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
管理者用端末CPUは、ステップS104において、シュータ開始コマンドをディーラー用端末130に送信する処理を行う。
後述するが、ディーラー用端末130は、このシュータ開始コマンドを受信することにより、シュータ処理(S306)における、それ以降の処理(ステップS306−6以降の処理)を行うことが可能なように構成されている。
管理者用端末CPUは、ステップS104の処理を行った後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
管理者用端末CPUは、ステップS105において、換金確認コマンドを管理サーバ120から受信したか否かを判断する。この換金確認コマンドは、後述する管理サーバ120における遊技終了処理のステップS222−4及びステップS222−8において、管理サーバ120から送信されるコマンドであって、ゲーム参加者12の所有する記録カードMのカードIDまたは参加者用端末IDが、管理サーバ120のカード情報記憶領域に記憶されていないときに送信されるものである。このような換金確認コマンドは、例えば、偽造した記録カードM(カード発行装置90により発行されていない、すなわち、所定のカードIDが付与されていない記録カードM)を従業員等がカード精算装置100に挿入したときに、管理サーバ120から送信されるようになっている。
管理者用端末CPUは、換金確認コマンドを受信していればステップS106に処理を移し、換金確認コマンドを受信していなければステップS107に処理を移す。
管理者用端末CPUは、ステップS106において、管理者用端末140の表示装置に「カード精算装置に挿入されたIDカードを確認して下さい」などのメッセージを表示する処理を行う(換金確認処理)。これにより、管理者は、カード精算装置100に出向き、挿入された記録カードMを確認することとなる。
管理者用端末CPUは、上記換金確認処理を行った後、本管理者用端末制御処理を終了する。
管理者用端末CPUは、ステップS107において、管理者用端末140のRAM等の記憶領域(以下、「管理者用端末記憶領域」と称す)に中断フラグがセットされているか否かを判断する。この中断フラグは、後述するステップS110においてセットされるものである。この中断フラグは、例えば、ディーラー11が不正行為を行った場合など、管理者が、バカラゲームの進行を中断する必要があると判断したときにセットされるものである。
管理者用端末CPUは、中断フラグがセットされていなければステップS108に処理を移し、中断フラグがセットされていればステップS111に処理を移す。
管理者用端末CPUは、ステップS108において、中断の必要があるか否か、具体的に、管理者が、ゲームの進行を停止する必要があると判断した場合において、管理者用端末140のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。本実施形態において、このような中断の操作は、例えば、ゲーム参加者12や従業員等が、ディーラー11の不正行為を発見して、その旨を示す通報があったときなどに行われる。
管理者用端末CPUは、上記入力があった場合、ステップS109に処理を移し、上記入力がなかった場合、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
管理者用端末CPUは、ステップS109において、中断コマンドを参加者用端末30及びディーラー用端末130に送信する処理を行う。
後述するが、参加者用端末30及びディーラー用端末130は、この中断コマンドを受信することにより、それぞれの表示装置に、例えば、「しばらくお待ちください」などのメッセージが表示され、この表示が映しだされている間、バカラゲームに関連する操作が無効となるように構成されている。
管理者用端末CPUは、ステップS109の処理を行った後、ステップS110に処理を移す。
管理者用端末CPUは、ステップS110において、管理者用端末記憶領域に中断フラグをセットする処理を行い、その後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
管理者用端末CPUは、ステップS111において、管理者用端末記憶領域にセットされている中断フラグを解除(中断状態を解除)する所定の操作、例えば、管理者用端末140のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。本実施形態において、このような中断状態を解除する操作は、例えば、ゲーム参加者12による、ディーラー11の不正の通報があって、ゲームを中断させたときに、その確認を管理者が行った後などに行われる。
管理者用端末CPUは、上記所定情報の入力があればステップS112に処理を移し、上記所定情報の入力がなければ本管理者用端末140における制御処理を終了する。
管理者用端末CPUは、ステップS112において、中断解除コマンドを参加者用端末30及びディーラー用端末130に送信する処理を行う。
後述するが、参加者用端末30及びディーラー用端末130は、この中断解除コマンドを受信することにより、それぞれの表示装置に、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、今まで無効となっていたディーラー用端末130の操作が有効となるように構成されている。
管理者用端末CPUは、ステップS112の処理を行った後、ステップS113に処理を移す。
管理者用端末CPUは、ステップS113において、管理者用端末記憶領域にセットされている中断フラグをOFFにする処理を行い、その後、本管理者用端末140における制御処理を終了する。
図8を用いて、管理者用端末140における制御処理について説明する。
管理サーバ120構成するCPU(以下、「管理サーバCPU」と称す)は、先ず、ステップS201において、カード発行装置90からカード情報(カードID及び金銭情報)を受信したか否かを判断する。このカード情報は、記録カードMの発行の際、カード発行装置90における制御処理のステップS506において、カード発行装置90から送信されるものである。
なお、上述したように、本実施形態では、金銭情報を含むカード情報を、管理サーバ120において、一元的に管理するように構成されている。すなわち、この金銭情報は、ゲーム参加者12がテーブルゲームを行っている間、その増減についても、記録カードM、参加者用端末30及びカード読取装置35などには記憶(記録)されず、管理サーバ120のみに記憶されるように構成されている。
管理サーバCPUは、カード情報を受信した場合、ステップS202に処理を移し、カード情報を受信していない場合、ステップS203に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS202において、カード情報記憶領域に、カード発行装置90から送信される、カード情報(カードID及び金銭情報)を記憶する処理を行う。例えば、図17に示すように、カード発行装置90から送信されるカードIDが「****01」、金銭情報が「$10000」である場合、カード情報記憶領域には、「カードID」の領域に「****01」、「金銭情報」の領域に「$10000」と書き込まれることとなる。
管理サーバ用CPUは、上記記憶する処理を行った後、ステップS203に処理を移す。
管理サーバCPUは、参加者用端末IDを受信したか否かを判断する。この参加者用端末IDは、参加者用端末30のそれぞれを識別するためのものであって、ベット情報の入力があったとき(ステップS412)、記録カードMの購入後、初めて、記録カードMを何れかのカード読取装置35に挿入したとき(ステップS406−2)、ゲーム参加者12が記録カードMをカード読取装置35に挿入し、且つ、精算ボタン37を押圧操作したとき(ステップS406−6)及び参加者用端末30を使用してゲームを行っていたが、これとは別の参加者用端末30を使用して新たにゲームを開始したとき(ステップS406−9)のそれぞれにおいて、参加者用端末30から管理サーバ120に送信されるものである。
管理サーバCPUは、参加者用端末IDを受信していればステップS204に処理を移し、参加者用端末IDを受信していなければステップS214に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS204において、ステップS203の処理で受信した参加者用端末IDが、カード情報記憶領域に、カードIDと対応付けられて記憶されているか否かを判断する。
図17に示すように、例えば、上記受信した参加者用端末IDが「***758」である場合において、「カードID」の領域に何らかのID(例えば、「****77」)が記憶されている場合、管理サーバCPUは、参加者用端末IDが、カード情報記憶領域に、カードIDと対応付けられて記憶されていると判断する。このような判断が行われるのは、今現在、記録カードMを使用してゲームを行っているような場合である。
一方、上記受信した参加者用端末IDが「***999」(図示省略)である場合において、「カードID」の領域にカードIDが記憶されていない場合、管理サーバCPUは、参加者用端末IDが、カード情報記憶領域に、カードIDと対応付けられて記憶されていないと判断する。このような判断が行われるのは、記録カードMを購入したが、未だゲームを行っていない場合(カード読取装置35に記録カードMが挿入されていない場合)、具体的には、後述する、参加者用端末30におけるカード読取装置制御処理のステップS406−2またはステップS406−9において、参加者用端末ID及びカード情報(カードID及び金銭情報)が送信される場合のみである。なお、上述したように、上記何れの処理においても、参加者用端末IDとともに、カードIDが参加者用端末30から管理サーバ120に送信されるようになっている。
管理サーバCPUは、参加者用端末IDがカードIDと対応付けられて記憶されていないと判断した場合、ステップS205に処理を移し、参加者用端末IDがカードIDと対応付けられて記憶されていると判断した場合、ステップS210に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS205において、上記ステップS406−2の処理及びステップS406−9の処理で送信されたカードIDがカード情報記憶領域に記憶されているか否かを判断する。カードIDがある場合としては、例えば、上記送信されたカードIDが「****01」である場合において、図17に示す、カード情報記憶領域の「カードID」の領域に「****01」が既に記憶されている場合である。一方、カードIDがない場合としては、例えば、記録カードMが有効期限切れであるような場合や、記録カードMが偽造された場合などが挙げられる。
管理サーバCPUは、カード情報記憶領域に、参加者用端末30から送信されるカードIDと一致するものが記憶されている場合、ステップS206に処理を移し、そのカードIDと一致するものが記憶されていない場合、本管理サーバ120における制御処理を終了する。なお、参加者用端末30から送信されるカードIDが、カード情報記憶領域に記憶されていない場合には、例えば、その旨を示す信号(例えば、警告信号)を管理者用端末140等に送信し、管理者等が、記録カードMの真偽を確認するのが望ましい。
管理サーバCPUは、ステップS206において、ステップS203の処理で受信した参加者用端末IDとは異なる参加者用端末IDが、既に、カードIDと対応付けられてカード情報記憶領域に記憶されているか否かを判断する。斯かる記憶されていると判断される場合としては、参加者用端末30を使用してゲームを行っていたが、これとは異なる参加者用端末30を使用して新たにゲームを開始した場合(ステップS406−9)である。一方、記憶されていないと判断される場合としては、記録カードMの購入後、初めて、記録カードMをカード読取装置35に挿入したとき(ステップS406−2)である。
管理サーバCPUは、上記異なる参加者用端末IDが、既に、カードIDと対応付けられてカード情報記憶領域に記憶されていないと判断した場合、ステップS207に処理を移す。一方、管理サーバCPUは、異なる参加者用端末IDが、既に、カードIDと対応付けられてカード情報記憶領域に記憶されていると判断した場合、ステップS208に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS207において、カードIDに対応させて参加者用端末IDを書き込む処理を行う。図17を参照して説明すると、既に、カード情報記憶領域の、「カードID」の領域に「****01」、「金銭情報」の領域に「$10000」と書き込まれているが、他の領域(「参加者用端末ID」等)には何も書き込まれていない状態において、ステップS203の処理で受信した参加者用端末IDが、例えば、「***999」である場合、管理サーバCPUは、上記他の領域である「参加者用端末ID」の領域に「***999」と書き込むこととなる。
管理サーバCPUは参加者用端末IDを書き込む処理を行った後、ステップS210に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS208において、端末使用停止コマンドを上記異なる参加者用端末30に送信する処理を行う。後述するが、この端末使用停止コマンドを受信した参加者用端末30は、参加者用端末30における制御処理のステップS420において、端末使用中フラグをOFF、すなわち、ゲーム参加者12の何れもが、上記異なる参加者用端末30を使用できる状態にする。
管理サーバCPUは、端末使用停止コマンドを送信した後、ステップS209に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS209において、カード情報記憶領域の「参加者用端末ID」の領域に書き込まれている情報を、ステップS203の処理で受信した参加者用端末IDに書き換える処理を行う。図17を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「カードID」の領域に「***758」、「参加者用端末ID」の領域に「****77」と書き込まれている状態において、ステップS203の処理で受信した参加者用端末IDが、例えば、「***999」である場合、管理サーバCPUは、「参加者用端末ID」の領域に書き込まれている「****77」に「***999」を上書きする処理を行う。
管理サーバCPUは、参加者用端末IDを書き換える処理を行った後、ステップS210に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS210において、参加者用端末30から送信される、ベット情報の受信があったか否かを判断する。このベット情報は、参加者用端末30の制御処理におけるステップS412の処理において入力されるものである。
管理サーバCPUは、参加者用端末30からベット情報を受信していればステップS211に処理を移し、参加者用端末30からベット情報を受信していなければステップS212に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS211において、ステップS203の処理で受信した参加者用端末ID(カードID)に対応させて、ベット情報(ベット数及びベット場所)をカード情報記憶領域の「ベット数」の領域に記憶する処理を行う。図17を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「カードID」の領域に「***875」、「参加者用端末ID」の領域に「****33」と書き込まれている状態において、ステップS211の処理で受信したベット数が「$10000」、ベット場所が「PLAYER」である場合、管理サーバCPUは、「ベット数」の領域に「$10000」、「ベット場所」の領域に「PLAYER」と記憶する処理を行う。
管理サーバCPUは、ベット情報をカード情報記憶領域に記憶した後、ステップS212に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS212において、参加者用端末30から入力される、精算コマンドを受信したか否かを判断する。この精算コマンドは、カード読取装置制御処理におけるステップS406−6において、記録カードMがカード読取装置35に挿入された状態で、ゲーム参加者12が精算ボタン37を操作したときに、その参加者用端末30から管理サーバ120に送信されるものである。
管理サーバCPUは、精算コマンドを受信していればステップS213に処理を移し、精算コマンドを受信していなければ本管理サーバ120における制御処理を終了する。
管理サーバCPUは、ステップS213において、精算ボタン37が操作された参加者用端末30に対し、該当する参加者用端末IDに対応して記憶される、金銭情報を送信する処理を行う。図17を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「参加者用端末ID」の領域に「***213」、「金銭情報」の領域に「$90000」と書き込まれている状態において、ステップS211の処理で受信した「参加者用端末ID」が「***213」である場合、管理サーバCPUは、精算ボタンが操作された時点における、「金銭情報」の領域に記憶されている金銭情報「$90000」を、管理サーバ120に設けられる送信手段(図示省略)を介して、該当する参加者用端末30(参加者用端末ID」が「***213」である参加者用端末30)に送信することとなる。この送信手段は、例えば、公知の送信ポートにより構成することが可能である。なお、上記送信手段が特許請求の範囲に記載の「更新有価価値情報送信手段」に該当する。
管理サーバCPUは、上記金銭情報を送信する処理を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
管理サーバCPUは、ステップS214において、ディーラー用端末130から送信される、勝敗情報を受信したか否かを判断する。この勝敗情報は、ディーラー用端末130におけるシュータ処理のステップS306−15において、ディーラー11がディーラー用端末130から入力することにより送信されるものである。なお、この際、ディーラー用端末130は、勝敗情報の他、これに該当する参加者用端末IDも送信するようになっている。
管理サーバCPUは、勝敗情報を受信していればステップS215に処理を移し、勝敗情報を受信していなければステップS221に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS215において、ステップS214の処理で受信した勝敗情報(ゲーム結果及び勝敗結果)を、ベットした参加者用端末30の参加者用端末IDに対応させて、カード情報記憶領域に一時的に記憶する処理を行う。図17を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「参加者用端末ID」の領域に「***118」、「ベット場所」の領域に「PLAYER」と書き込まれている状態において、ステップS214の処理で受信した情報が、参加者用端末ID「***118」、ゲーム結果「PLAYER」、勝敗結果「WIN」である場合、管理サーバCPUは、該当する参加者用端末ID(参加者用端末ID「***118」)に対応して、「ゲーム結果」の領域に「PLAYER」、「勝敗結果」の領域に「WIN」と書き込むこととなる。
管理サーバCPUは、上記勝敗情報を記憶する処理を行った後、ステップS216に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS216において、ステップS211の処理で記憶されたベット情報と、ステップS215の処理で記憶された勝敗情報に基づいて、各参加者用端末IDごとに配当を算出する処理を行う(配当算出処理)。この際、管理サーバCPUは、上記算出された配当情報を、参加者用端末IDに対応付けて、カード情報記憶領域に一時的に記憶する処理も行う。図17を参照して説明すると、カード情報記憶領域の、「参加者用端末ID」の領域に「***118」、「ベット数」の領域に「$10000」、「ゲーム結果」の領域に「WIN」と書き込まれている場合、管理サーバCPUは、そのゲームの配当として+「$10000」(ベット数)X2=+$20000というように演算し、この「+$20000」を「配当情報」の領域に書き込むこととなる。なお、上記ステップS216の処理を行う管理サーバCPUが特許請求の範囲に記載の「配当情報算出手段」に該当する。
管理サーバCPUは、上記配当算出処理を行った後、ステップS217に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS217において、ステップS216の処理で算出された配当情報を、該当する参加者用端末30(予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30)に送信する処理を行う。この配当情報の送信により、予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30の表示装置には、勝敗情報(予想が的中した旨)及び配当情報が表示される一方、予想が外れたゲーム参加者12の参加者用端末30には、管理サーバ120から送信される、勝敗情報(予想が外れた旨)が表示されることとなる(ステップS418)。
管理サーバCPUは、上記配当情報を送信する処理を行った後、ステップS218に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS218において、ステップS216の処理で算出された配当情報に基づいて、参加者用端末IDごとに金銭情報を更新(増減)する処理を行う。例えば、カード情報記憶領域の「金銭情報」の領域に「$100000」と書き込まれている状態において、上記算出された配当情報が「+$20000」である場合、管理サーバCPUは、「金銭情報」の領域に記憶されている「$100000」を「$120000」と書き換えることとなる。なお、この書き換えられた金銭情報が特許請求の範囲に記載の「更新有価価値情報」に該当する。
管理サーバCPUは、上記金銭情報を更新する処理を行った後、ステップS219に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS219において、各ゲーム参加者12のゲームに関する情報(ベット情報、勝敗情報及び配当情報など)を履歴情報として保存するため、これらの情報を、履歴情報記憶領域に更新的に記憶する処理を行う(履歴情報更新処理)。具体的には、図18に示すように、管理サーバCPUは、「カードID」に対応させて、今回行われたゲームに関する情報を、履歴情報記憶領域の、「日時」「参加者用端末ID」「ベット数」「ベット場所」「ゲーム結果」「勝敗結果」「金銭情報」の各領域に時系列的に書き込むこととなる。
管理サーバCPUは、上記履歴情報更新処理を行った後、ステップS220に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS220において、カード情報記憶領域に一時的に記憶されたベット情報(ステップS211)及び勝敗情報(ステップS215)のそれぞれを消去する処理を行う。また、管理サーバCPUは、これと同時に、配当情報記憶領域に一時的に記憶された配当情報(ステップS216)も消去する処理を行う。
管理サーバCPUは、上記処理を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
管理サーバCPUは、ステップS221において、カード精算装置100から、換金開始コマンド、読取不能コマンド及び換金終了コマンドの何れかを受信したか否かを判断する。
上記換金開始コマンドは、ゲーム参加者12がゲームを終了して換金するとき、すなわち、従業員等が、記録カードMをカード精算装置100に挿入したときに、カード精算装置100における制御処理のステップS606において、カード精算装置100から管理サーバ120に送信されるコマンドである。
上記読取不能コマンドは、従業員等が記録カードMをカード精算装置100に挿入したが、カード精算装置100によって記録カードMに記録される金銭情報を読み取ることができないときに、カード精算装置100における制御処理のステップS612において、カード精算装置100から管理サーバ120に送信されるコマンドである。
上記換金終了コマンドは、従業員等が、ゲーム参加者12に対して換金を行った後、キーボード等の入力手段を操作して、所定の情報を入力したときに、カード精算装置100における制御処理のステップS617において、カード精算装置100から管理サーバ120に送信されるコマンドである。
管理サーバCPUは、カード精算装置100から送信される、コマンドを受信していればステップS222に処理を移し、コマンドを受信していなければ本管理サーバ120における制御処理を終了する。
管理サーバCPUは、ステップS222において、遊技終了処理を行う。この遊技終了処理の詳細については、図7を参照して後述する。
管理サーバCPUは、遊技終了処理を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
図9を用いて、管理サーバ120における遊技制御処理について説明する。
管理サーバCPUは、換金開始コマンド及びカードIDを受信したか否かを判断する。後述するが、このカードIDは、カード精算装置100における制御処理のステップS606において、カード精算装置100から、換金開始コマンドとともに送信されるものである(ステップS606)。
管理サーバCPUは、換金開始コマンド及びカードIDを、受信していればステップS222−2に処理を移し、受信していなければステップS222−5に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS222−2において、カード情報記憶領域の「カードID」の領域の中に、ステップS222−1の処理で受信したカードIDと一致するものが記憶されているか否かを判断する。管理サーバCPUが、「カードID」の領域に上記受信したカードIDと一致するものが記憶されていないと判断する場合としては、例えば、その記録カードMが偽造されたものである場合が挙げられる。
管理サーバCPUは、「カードID」の領域に上記受信したカードIDと一致するものが記憶されていればステップS222−3に処理を移し、一致するものが記憶されていなければステップS222−4に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS222−3において、カードIDに対応して記憶される金銭情報を、例えば、公知の送信ポート等の送信手段を介して、カード精算装置100に送信する処理を行う。
後述するが、金銭情報を受信したカード精算装置100では、この金銭情報と挿入された記録カードMに記憶される金銭情報とが一致する場合、表示装置に、例えば、「精算金額*****」などの表示を行うこととなる(ステップS615)。
管理サーバCPUは、上記金銭情報の送信を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
管理サーバCPUは、ステップS222−4において、換金確認コマンドを管理者用端末140に送信する処理を行う。このコマンドの送信により、管理者用端末140の表示装置には、上述したような、「カード精算装置に挿入されたカードを確認して下さい」などのメッセージが表示されることとなる(ステップS106)。
管理サーバCPUは、換金確認コマンドを送信した後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
管理サーバCPUは、ステップS222−5において、読取不能コマンド及び参加者用端末IDを受信したか否かを判断する。後述するが、この参加者用端末IDは、カード精算装置100における制御処理のステップS612において、カード精算装置100から、換金開始コマンドとともに送信されるものである。
管理サーバCPUは、読取不能コマンド及び参加者用端末IDを受信していればステップS222−6に処理を移し、これらの情報を受信していなければステップS222−9に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS222−6において、カード情報記憶領域の「参加者用端末ID」の領域の中に、ステップS222−5の処理で受信した参加者用端末IDと一致するものが記憶されているか否かを判断する。管理サーバCPUが、「参加者用端末ID」の領域に上記受信した参加者用端末IDと一致するものが記憶されていないと判断する場合としては、例えば、その記録カードMが偽造されたものである場合が挙げられる。
管理サーバCPUは、「参加者用端末ID」の領域に上記受信した参加者用端末IDと一致するものが記憶されていればステップS222−7に処理を移し、一致するものが記憶されていなければステップS222−8に処理を移す。
管理サーバCPUは、ステップS222−7において、上記ステップS222−3の処理と同様に、参加者用端末IDに対応して記憶される金銭情報を、例えば、公知の送信ポート等の送信手段を介して、カード精算装置100に送信する処理を行う。
管理サーバCPUは、上記金銭情報の送信を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
管理サーバCPUは、ステップS222−8において、上記ステップS222−4の処理と同様に、換金確認コマンドを管理者用端末140に送信する処理を行う。
管理サーバCPUは、換金確認コマンドを送信した後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
管理サーバCPUは、ステップS222−9において、換金終了コマンドを管理者用端末140に送信する処理を行う。
管理サーバCPUは、換金終了コマンドを送信した後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
管理サーバCPUは、ステップS222−10において、ゲーム参加者12がカードゲームを開始してから終了するまでの間のゲーム結果を、履歴情報として保存する処理を行う(履歴情報集計処理)。具体的には、履歴情報記憶領域に記憶される履歴情報のうち、該当するカードIDまたは参加者用端末IDに対応する履歴情報を、最終のゲーム履歴として記憶する処理を行う。これにより、成績としてゲーム参加者12に提供したり、ゲーム参加者12のベット情報に応じてサービスを行ったりするときに利用することが可能となる。
管理サーバCPUは、上記履歴情報集計処理を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
管理サーバCPUは、ステップS222−11において、上記履歴情報集計処理(ステップS226)を行った、カードIDまたは参加者用端末IDに対応するカード情報を、カード情報記憶領域から消去する処理を行う。
管理サーバCPUは、上記カード情報を消去する処理を行った後、本管理サーバ120における制御処理を終了する。
次に、図10を用いて、ディーラー用端末130における制御処理について説明する。
ディーラー用端末130を構成するCPU(以下、「ディーラー用端末CPU」と称す)は、先ず、ステップS301において、ディーラー用端末130のRAM等の記憶領域(以下「ディーラー用端末記憶領域」と称す)に中断フラグがセットされているか否かを判断する。この中断フラグは、後述するステップS305において、管理者用端末140から送信される中断コマンドを受信したときにセットされるものである。本実施形態では、この中断フラグがディーラー用端末記憶領域にセットされている間、ディーラー用端末の操作が無効、すなわち、バカラゲームの進行が停止されるように構成されている。
ディーラー者用端末CPUは、中断フラグがセットされていればステップS302に処理を移し、中断フラグがセットされていなければステップS304に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS302において、管理者用端末140から送信される中断解除コマンドを受信したか否かを判断する。この中断解除コマンドは、管理者用端末140における制御処理のステップS112の処理において、送信されるものである。
ディーラー用端末CPUは、中断解除コマンドを受信していればステップS303に処理を移し、中断解除コマンドを受信していなければ本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS303において、ディーラー用端末記憶領域にセットされている中断フラグをOFFにする処理(中断解除処理)を行う。この処理により、ディーラー用端末130の表示装置には、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、今まで無効となっていたディーラー用端末130の操作が有効、すなわち、中断していたバカラゲームを再開させることが可能となる。
ディーラー用端末CPUは、中断解除処理を行った後、本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS304において、管理者用端末140から送信される中断コマンドを受信したか否かを判断する。この中断コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS109において、送信されるものである。
ディーラー者用端末CPUは、中断コマンドを受信していればステップS305に処理を移し、中断コマンドを受信していなければステップS306に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS305において、ディーラー用端末記憶領域に中断フラグをセットする処理(中断処理)を行う。この処理により、ディーラー用端末130の表示装置には、例えば、「そのままお待ちください」などのメッセージが表示され、今まで有効となっていたディーラー用端末130の操作が無効、すなわち、ステップS303により中断フラグがOFFにされるまで、バカラゲームの進行が停止されることとなる。
ディーラー用端末CPUは、中断処理を行った後、本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306において、シュータ処理を行う。このシュータ処理の詳細については、図7を参照して後述する。
ディーラー用端末CPUは、シュータ処理を行った後、本ディーラー用端末130における制御処理を終了する。
次に、図11を用いて、ディーラー用端末130におけるシュータ処理について説明する。
ディーラー用端末CPUは、先ず、ステップS306−1において、管理者用端末140から送信されるシュータ停止コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ停止コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS103の処理において送信されるものである。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止コマンドを受信していればステップS306−2に処理を移し、シュータ停止コマンドを受信していなければステップS306−3に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−2において、ディーラー用端末記憶領域にシュータ停止フラグをセットする処理を行う。このシュータ停止フラグがセットされた状態では、ディーラー用端末130の操作が無効、すなわち、バカラゲームの進行が停止されるようになっている、なお、このシュータ停止フラグは、一度セットされると、後述するステップS306−6においてOFFとされるまでの間、すなわち、管理者用端末140から送信されるシュータ開始コマンドを受信するまでの間、その状態が維持されるようになっている。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止フラグをセットする処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−3において、ディーラー用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグがセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグは、後述するステップS306−8において、ディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末CPUは、ベット情報入力許容フラグがセットされていなければステップS306−4に処理を移し、ベット情報入力許容フラグがセットされていればステップS306−9に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−4において、ディーラー用端末記憶領域にシュータ停止フラグがセットされているか否かを判断する。このシュータ停止フラグは、ステップS306−2の処理でディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止フラグがセットされていればステップS306−5に処理を移し、シュータ停止フラグがセットされていなければステップS306−7に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−5において、管理者用端末140から送信されるシュータ開始コマンドを受信したか否かを判断する。このシュータ開始コマンドは、管理者用端末140における制御処理のステップS104の処理において、送信されるものである。
ディーラー用端末CPUは、シュータ開始コマンドを受信していればステップS306−6に処理を移し、シュータ開始コマンドを受信していなければ本シュータ処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−6において、ディーラー用端末記憶領域にセットされているシュータ停止フラグをOFFにする処理を行う。この処理により、ディーラー用端末130の表示装置には、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、ディーラー11は、トランプ6組または8組をよくシャッフルしてシュータ61にセットすることが可能となる。
ディーラー用端末CPUは、シュータ停止フラグをOFFにする処理を行った後、ステップS306−7に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−7において、ディーラー11がディーラー用端末130のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。このような操作は、シュータ61にカードCがなくなった場合(ステップS306−4の処理で「YES」)では、ディーラー11がシュータ61にカードCをセットして、新たなカードCによるバカラゲームを行うことが可能となったタイミング、シュータ61にカードCにある状態において、継続してバカラゲームを行う場合(ステップS306−4の処理で「NO」)では、既にシュータ61にセットされているカードCを用いてバカラゲームを行うことが可能となったタイミングで、行われる。
ディーラー用端末130は、ディーラー11による所定情報の入力があればステップS306−8に処理を移し、所定情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−8において、ベット開始コマンドを参加者用端末30に送信するとともに、ディーラー用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグをセットする処理を行う(ベット情報入力開始処理)。
上記ベット情報入力開始処理により、ディーラー用端末130及び参加者用端末30のそれぞれの表示装置には、「ベット受付中」などのメッセージが表示され、これにより、ゲーム参加者12は、ベット情報を参加者用端末30から入力することが可能となっている。なお、本実施形態では、上述したように、ゲーム参加者12により入力されたベット情報と、後述するステップS306−15において、ディーラー11により入力される勝敗情報とが、管理サーバ120に送信されるように構成されている。
ディーラー用端末CPUは、ベット情報入力開始処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−9において、ベット終了予告フラグがディーラー用端末記憶領域にセットされているか否かを判断する。このベット終了予告フラグは、後述するステップS306−11において、ディーラー用端末記憶領域にセットされるものである。
ディーラー用端末CPUは、ベット終了予告フラグがセットされていればステップS306−10に処理を移し、ベット終了予告フラグがセットされていなければステップS306−12に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−10において、ディーラー11がディーラー用端末130のキーボード等を操作することにより所定情報の入力が行われたか否かを判断する。このような操作は、例えば、ディーラー11が、ゲーム参加者12のベットの状況を観察し、ゲーム参加者12によるベット情報の入力が略終わっていると判断したタイミングなどで行われる。
ディーラー用端末CPUは、所定情報の入力があればステップS306−11に処理を移し、所定情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−11において、ベット終了予告コマンドを参加者用端末30に送信するとともに、ディーラー用端末記憶領域にベット終了予告フラグをセットする処理を行う、また、この処理と同じタイミングで、ディーラー用端末CPUは、ディーラー用端末130に設けられる、タイマによる計時を開始する処理を行う(ベット情報入力終了予告処理)。
上記ベット情報入力終了予告処理により、ディーラー用端末130及び参加者用端末30のそれぞれの表示装置には、「ベット終了まで後○○秒」など、上記タイマの計時によるカウントダウンの表示が映し出されることとなる。
ディーラー用端末CPUは、ベット情報入力終了予告処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−12において、ステップS306−11の処理でセットされたタイマによる計測時間が所定時間(例えば、10秒)を経過したか否かを判断する。
ディーラー用端末CPUは、上記所定時間を経過していると判断した場合、ステップS306−13に処理を移し、上記所定時間を経過していないと判断した場合、本シュータ処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−13において、ベット終了予告コマンドを参加者用端末30に送信する処理を行う(ベット情報入力終了処理)。
上記ベット情報入力終了処理により、ディーラー用端末130及び参加者用端末30のそれぞれの表示装置には、「ベット受付終了」のメッセージが表示され、ゲーム参加者12は、現在行われているバカラゲームにおいて、ベット情報の入力を行うことができなくなる。この処理の後、ディーラー11は、カードCをシュータ61から出してバンカー用及びプレイヤー用にカードを配り、そのカードを開示することによりゲームの結果を決定することとなる。
ディーラー用端末CPUは、ベット情報入力終了処理を行った後、ステップS306−14に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−14において、ディーラー用端末130のキーボード等を操作することにより、バンカー及びプレイヤーのカードの出目、バンカーまたはプレイヤーのいずれが勝ったかあるいは引き分けであったかなどの勝敗情報の入力が行われたか否かを判断する。
ディーラー用端末CPUは、勝敗情報の入力があればステップS306−15に処理を移し、勝敗情報の入力がなければ本シュータ処理を終了する。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−15において、管理サーバ120に上記勝敗情報を送信する処理(ゲーム確定処理)を行う。
予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30の表示装置には、管理サーバ120から送信される、勝敗情報(予想が的中した旨)及び配当情報が表示される一方、予想が外れたゲーム参加者12の参加者用端末30には、管理サーバ120から送信される、勝敗情報に基づいて、予想が外れた旨の表示が行われることとなる。
ディーラー用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS306−16に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−16において、シュータ61にカードCが残っているか否か、本実施形態では、カードCの存否に関する情報が、ディーラー11によるディーラー用端末130のキーボード等の操作により入力されたか否かを判断する。
ディーラー用端末CPUは、シュータ61にカードCが残っていなければステップS306−17に処理を移し、シュータ61にカードCが残っていればステップS306−18に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−17において、管理者用端末140にシュータ終了コマンドを送信する処理を行う。
ディーラー用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS306−18に処理を移す。
ディーラー用端末CPUは、ステップS306−18において、ディーラー用端末記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグ及びベット終了予告フラグをそれぞれOFFにする処理を行う。
ディーラー用端末CPUは、上記処理を行った後、本シュータ処理を終了する。
次に、図12及び図13を用いて、参加者用端末30における制御処理について説明する。
参加者用端末30を構成するCPU(以下、「参加者用端末CPU」と称す)は、先ず、ステップS401において、受信したコマンドが管理者用端末140から送信された中断コマンドであるか否かを判断する。この中断コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS109において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、中断コマンドであればステップS402に処理を移し、中断コマンドでなければステップS403に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS402において、中断処理を行う。この中断処理では、参加者用端末30のベット画面表示領域33に、例えば、「しばらくお待ちください」などのメッセージが表示され、この表示が映しだされている間、例えば、ゲーム参加者12がベット画面表示領域33を指等で触れたとしてもベット情報の入力操作が無効となる処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記中断処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS403において、受信したコマンドが管理者用端末140から送信された中断解除コマンドであるか否かを判断する。この中断解除コマンドは、管理者用端末140の制御処理におけるステップS112において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、中断解除コマンドであればステップS404に処理を移し、中断解除コマンドでなければステップS405に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS404において、中断解除処理を行う。この中断解除処理では、ステップS402の処理により中断されていたバカラゲームの進行を再開させる処理を行う。具体的には、参加者用端末30のベット画面表示領域33に、例えば、「ゲームをすることができます」などのメッセージが表示され、それまで無効とされていたベット情報の入力等を有効にする処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記中断処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS405において、参加者用端末30のカード読取装置35に記録カードMが挿入されたか否かを判断する。
参加者用端末CPUは、記録カードMが挿入されていればステップS406に処理を移し、記録カードMが挿入されていなければステップS407に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS406において、カード読取装置制御処理を行う。このカード読取装置制御処理については、図14を参照して後述する。
参加者用端末CPUは、上記カード読取装置制御処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS407において、参加者用端末30を構成するRAM等の記憶領域(以下、「参加者用端末記憶領域」と称す)に端末使用中フラグがセットされているか否かを判断する。この端末使用中フラグは、後述するカード読取装置制御処理のステップS406−3、または、ステップS406−10においてセットされるものである。
参加者用端末CPUは、参加者用端末記憶領域に、端末使用中フラグがセットされていればステップS408に処理を移し、端末使用中フラグがセットされていなければ本参加者用端末30における制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS408において、参加者用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグがセットされているか否かを判断する。このベット情報入力許容フラグは、後述するステップS410の処理で、参加者用端末記憶領域にセットされるものである。
参加者用端末CPUは、参加者用端末記憶領域に、ベット情報入力許容フラグがセットされていなければステップS409に処理を移し、ベット情報入力許容フラグがセットされていればステップS411に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS409において、ディーラー用端末130から送信される、ベット開始コマンドを受信したか否かを判断する。このベット開始コマンドは、ディーラー用端末130におけるシュータ処理のステップS306−8の処理で、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、ベット開始コマンドを受信していればステップS410に処理を移し、ベット開始コマンドを受信していなければ本参加者用端末30における制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS410において、参加者用端末記憶領域にベット情報入力許容フラグをセットするとともに、ベット情報入力処理を行う。このベット情報入力処理では、参加者用端末30のベット画面表示領域33に、例えば、「ベットして下さい」などの、ゲーム参加者12に対してベット情報の入力を促すメッセージを表示する処理を行う。この表示が映し出されてから、後述するステップS416のベット終了表示処理により、「ベット受付終了」のメッセージが表示装置に表示されるまでの間、ゲーム参加者12は、ベット画面表示領域33を指等でタッチすることにより、ベット情報を入力することができるようになっている。
参加者用端末CPUは、上記ベット情報入力許容フラグのセット及びベット情報入力処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS411において、ゲーム参加者12がベット画面表示領域33を指等でタッチすることにより、ベット情報の入力が行われたか否かを判断する。
参加者用端末CPUは、ベット情報の入力が行われていればステップS412に処理を移し、ベット情報の入力が行われていなければステップS413に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS412において、ステップS411の処理で入力されたベット情報を、このベット情報が入力された参加者用端末30の参加者用端末IDとともに、管理サーバ120に送信する処理を行う。
すなわち、ゲーム参加者12により入力されたベット情報が、上記金銭情報の範囲を超えているような場合、カード読取装置35では、その判断を行うことができないようになっている。
このため、図示は省略するが、入力されたベット情報が上記金銭情報の範囲を超えているような場合、本実施形態では、管理サーバ120から、残高不足であることを示す信号が参加者用端末30に送信されるとともに、この信号を受信した参加者用端末30の表示装置に、例えば、「残高が不足しています」などのメッセージが表示されるようになっている。
参加者用端末CPUは、ステップS413において、ディーラー用端末130から送信される、ベット終了予告コマンドを受信したか否かを判断する。このベット終了予告コマンドは、ディーラー用端末130のシュータ処理におけるステップS306−11において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、ベット終了予告コマンドを受信していればステップS414に処理を移し、ベット終了予告コマンドを受信していなければステップS415に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS414において、ベット終了予告表示処理を行う。このベット終了予告表示処理では、参加者用端末30のベット画面表示領域33に、例えば、「ベット終了まで後○○秒」など、ベット終了までの時間をカウントダウン表示する処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記ベット終了予告表示処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS415において、ディーラー用端末130から送信される、ベット終了コマンドを受信したか否かを判断する。このベット終了コマンドは、ディーラー用端末130のシュータ処理におけるステップS306−13において、送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、ベット終了コマンドを受信していればステップS416に処理を移し、ベット終了コマンドを受信していなければステップS417に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS416において、参加者用端末記憶領域にセットされているベット情報入力許容フラグをOFFするとともに、ベット終了表示処理を行う。このベット終了表示処理では、参加者用端末30のベット画面表示領域33に、例えば、「ベット受付終了」など、ベットの受付が終了した旨を表示するとともに、ゲーム参加者12がベット画面表示領域33を指等で触れたとしてもベット情報の入力が無効となる処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記ベット情報入力許容フラグのOFF、及び、ベット終了処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS417において、管理サーバ120から送信される、配当情報を受信したか否かを判断する。この配当情報は、管理サーバ120における制御処理のステップS217において送信されるものである。
参加者用端末CPUは、配当情報を受信していればステップS418に処理を移し、配当情報を受信していなければステップS419に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS418において、配当情報表示処理を行う。上述したように、この配当情報表示処理では、例えば、予想が的中したゲーム参加者12の参加者用端末30の表示装置に、予想が的中した旨及び配当情報が表示する一方、予想が外れたゲーム参加者12の参加者用端末30には、予想が外れた旨が表示する処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記配当情報表示処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS419において、管理サーバ120から送信される、端末使用停止コマンドを受信したか否かを判断する。この端末使用停止コマンドは、管理サーバ120における制御処理のステップS211の処理において、ゲーム参加者12が、既に使用していた参加者用端末30に代えて、これとは異なる参加者用端末30を使用してゲームを開始する場合に送信されるコマンドである。
参加者用端末CPUは、端末使用停止コマンドを受信していればステップS420に処理を移し、端末使用停止コマンドを受信していなければ本参加者用端末30における制御処理を終了する。
旧参加者用端末30の参加者用端末CPUは、ステップS420において、参加者用端末記憶領域に記憶されている端末使用中フラグをOFFにする処理を行う。
参加者用端末CPUは、上記端末使用中フラグをOFFする処理を行った後、本参加者用端末30における制御処理を終了する。
次に、図14を参照して、参加者用端末30におけるカード読取装置処理について説明する。
ステップS405の処理でカード読取装置35に記録カードMが挿入されたと判断した参加者用端末CPUは、先ず、ステップS406―1において、記録カードMに金銭情報が記憶されているか否かを判断する。なお、上述したように、本実施形態に係る記録カードMには、カード発行装置90により発行された状態で、カードID及び金銭情報の2つの情報が記憶されている。しかし、金銭情報が記録された記録カードMを、一度、カード発行装置90に挿入すると、記録カードMには、後述するステップ406−8の処理で記録カードMに金銭情報が書き込まれるまでの間、カードIDのみが記録されるようになっている。すなわち、ステップS406−1の処理においては、カード読取装置35への記録カードMの挿入が今回で2回目以上であるか否かを判断することとなる。
参加者用端末CPUは、記録カードMに金銭情報が記憶されていれば、すなわち、カード読取装置35への記録カードMの挿入が初めてであればステップS406−2に処理を移す。一方、参加者用端末CPUは、記録カードMに金銭情報が記憶されていなければ、すなわち、カード読取装置35への記録カードMの挿入が2回目以上であればステップS406―5に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS406−2において、記録カードMが挿入されている、参加者用端末30の参加者用端末IDを、この記録カードMのカード情報(カードID及び金銭情報)とともに、管理サーバ120に送信する処理を行う。上述したように、ステップS406−2の処理が行われる場合としては、記録カードMの購入後、初めて、記録カードMをカード読取装置35に挿入したときである。
参加者用端末CPUは、上記情報を送信する処理を行った後、本カード読取装置制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS406−3において、参加者用端末記憶領域に端末使用中フラグをセットする処理を行う。この端末使用中フラグのセットにより、上述した参加者用端末30における制御処理のステップS408〜ステップS420の処理、すなわち、ベット情報の入力等を行うことが可能となる。
参加者用端末CPUは、端末使用中フラグをセットした後、本カード読取装置制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS406−4において、記録カードMに記憶されている金銭情報を消去する処理を行う。これにより、ゲーム参加者12がゲームを行っている間、記録カードMには、カードIDのみが記録されているこことなる。
参加者用端末CPUは、金銭情報を消去する処理を行った後、ステップS406−11に処理を移す。
ステップS406−1の処理で、記録カードMに金銭情報の記録がないと判断(カード読取装置35への記録カードMの挿入が今回で2回目以上と判断)した参加者用端末CPUは、ステップS406−5において、カード読取装置35に設けられる精算ボタン37が押されたか否かを判断する。
参加者用端末CPUは、精算ボタン37が押されていればステップS406−6に処理を移し、精算ボタン37が押されていなければステップS406−9に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS406−6において、記録カードMが挿入されている、カード読取装置35(参加者用端末30)の参加者用端末IDを、精算コマンドとともに、管理サーバ120に送信する処理を行う。上述したように、精算コマンド及び参加者用端末IDを受信した管理サーバ120は、この参加者用端末IDに対応して記憶される金銭情報を、該当する参加者用端末30に対して送信することとなる(ステップS213)。
参加者用端末CPUは、参加者用端末ID及び精算コマンドを送信した後、ステップS406−7に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS406−7において、管理サーバ120から送信される、金銭情報を受信したか否かを判断する。この金銭情報は、管理サーバ120における制御処理のステップS213において、管理サーバ120から送信されるものである。
参加者用端末CPUは、金銭情報を受信していればステップS406−8に処理を移し、金銭情報を受信していなければ本カード読取装置制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、ステップS406−8において、カード読取装置35に挿入されている記録カードMに、ステップS406−7の処理で受信した金銭情報を記録する処理を行う。また、参加者用端末CPUは、これと同時に、参加者用端末記憶領域にセットされている端末使用中フラグをOFFにする処理を行う。この端末使用中フラグのOFFにより、今まで行うことが可能であった、参加者用端末30における制御処理のステップS408〜ステップS420の処理(ベット情報の入力等)を行うことができなくなる。
参加者用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS406−10に処理を移す。
ステップS406−5の処理で精算ボタン37が押されていない、すなわち、ゲーム参加者12がカードゲームを終了する意思がないと判断した参加者用端末CPUは、ステップS406−9において、記録カードMが挿入されている、参加者用端末30の参加者用端末IDを、参加者用端末IDとともに、管理サーバ120に送信する処理を行う。上述したように、上述したように、ステップS406−9の処理が行われる場合としては、参加者用端末30を使用してゲームを行っていたが、これとは別の参加者用端末30を使用して新たにゲームを開始したとき、例えば、エリアA1に設置される参加者用端末30の使用を終了して、エリアA1に設置される参加者用端末30のカード読取装置35に記録カードMを挿入したときである。なお、ステップS406−9の処理では、記録カードMに金銭情報が記録されていないため(ステップS406−4)、ステップS406−2の処理とは異なり、管理サーバ120に対して、金銭情報の送信が行われないようになっている。
参加者用端末CPUは、上記処理を行った後、ステップS406−10に処理を移す。
参加者用端末CPUは、ステップS406−10において、上記ステップS406−3と同様に、参加者用端末記憶領域に端末使用中フラグをセットする処理を行う。
参加者用端末CPUは、端末使用中フラグをセットした後、本カード読取装置制御処理を終了する。
参加者用端末CPUは、カード読取装置35に挿入されていた記録カードMを排出する処理を行う。
参加者用端末CPUは、記録カードMの排出を行った後、本カード読取装置制御処理を終了する。
次に、図15を参照して、カード発行装置90における制御処理について説明する。
カード発行装置90を構成するCPU(以下、「カード発行装置CPU」と称す)は、先ず、ステップS501において、ゲーム参加者12等が硬貨や紙幣といった金銭が、カード発行装置90の金銭投入口91に投入されたか否かを判断する。なお、カード発行装置90では、金銭が投入されると、カード発行装置CPUによりその投入された金銭が偽物か否かの判断が行われ、偽物である場合や判定不能な場合、その金銭が金銭返却口95から返却されるようになっている。一方、カード発行装置CPUにより偽物ではないと判断された場合には、合計金額を、カード発行装置90を構成するRAM等の記憶領域(以下、「カード発行装置記憶領域」と称す)に記憶するとともに、カード発行装置90の表示装置92に映し出すようになっている。
カード発行装置CPUは、金銭の投入があればステップS502に処理を移し、金銭の投入がなければ本カード発行装置制御処理を終了する。
カード発行装置CPUは、ステップS502において、所定の金額が表示された複数のカード発行ボタン93(カード発行ボタン93a〜カード発行ボタン93d)のうち、何れかのカード発行ボタン93が押されたか否かを判断する。
カード発行装置CPUは、カード発行ボタン93が押されればステップS503に処理を移し、カード発行ボタン93が押されなければ本カード発行装置制御処理を終了する。
カード発行装置CPUは、カード発行装置記憶領域に記憶されている合計金額が、ステップS502で操作されたカード発行ボタン93に対応する金額と比較して、不足しているか否かを判断する。
カード発行装置CPUは、上記合計金額が不足していなければステップS504に処理を移し、上記金額が不足していれば本カード発行装置制御処理を終了する。
カード発行装置CPUは、ステップS504において、記録カードMに記録するためのカードIDを作成する処理を行う。このカードIDは、カード発行装置CPUにより、所定のアルゴリズムを用いてランダムに取得される、複数のコード番号等からなる識別情報であって、少なくとも、記録カードMの有効期限内において、同一のものが存在しないものである。なお、本実施形態では、ゲーム参加者12を識別する会員カード等の記録媒体を採用していないため、上記カードIDが、いわば、ゲーム参加者12を識別するためのものとして機能する。
カード発行装置CPUは、カードIDを作成した後、ステップS505に処理を移す。
カード発行装置CPUは、ステップS505において、ステップS502の処理で操作されたカード発行ボタン93に対応する金額の金銭情報と、ステップS504の処理で作成されたカードIDとを、IDカードに記録する処理を行う。このような記録は、例えば、コード化されたカードIDや金銭情報を、公知のカードリードライト装置によって、磁気カードなどの記憶媒体に書き込むことにより行うことが可能である。
カード発行装置CPUは、記録カードMに、カードID及び金銭情報の記録を行った後、ステップS506に処理を移す。
カード発行装置CPUは、ステップS506において、ステップS505の処理で記録カードMに記録したカードIDや金銭情報といったカード情報を、管理サーバ120に送信する処理を行う。
カード発行装置CPUは、カード情報を管理サーバ120に送信する処理を行った後、ステップS507に処理を移す。
カード発行装置CPUは、ステップS507において、カードID及び金銭情報が記録された記録カードMをカード発行装置90のカード排出口94から排出する処理を行う。
カード発行装置CPUは、記録カードMを排出した後、本カード発行装置制御処理を終了する。
なお、上述した処理は、記録カードMを発行する際の一例であって、各種、変更等をすることもできる。例えば、ステップS502の処理を行った後に、パスワード等のゲーム参加者12のみが知り得る識別情報の入力を求めるステップを設けるとともに、ステップS505において、金銭情報及びカードIDとともに、上記識別情報を記録カードMに記録するようにすることも可能である。このようにすれば、カード精算装置100によって記録カードMの精算をする際、上記識別情報を入力しなければ、記録カードMの精算を行えないようにすることもでき、斯かる場合、例えば、上記識別情報を知らない者による、記録カードMの精算を防止することが可能となる。
次に、図16を参照して、カード精算装置100における制御処理について説明する。
カード精算装置100を構成するCPU(以下、「カード精算装置CPU」と称す)は、先ず、ステップS601において、カード精算装置100を取り扱う従業員等しか知り得ない所定の識別情報(例えば、パスワード)の入力があったか否かを判断する。なお、この識別情報の入力は、IDカードを挿入する度に行うように設定しても良く、記録カードMを所定回数(例えば、10回)挿入したときに行うように設定することも可能である。また、上記識別情報は、パスワードの他、例えば、指紋等その他の情報であってもよい。
カード精算装置CPUは、識別情報の入力があればステップS602に処理を移し、識別情報の入力がなければ本カード精算装置100における制御処理を終了する。
カード精算装置CPUは、ステップS602において、カード精算装置100のカード挿入口102に記録カードMが挿入されたか否かを判断する。
カード精算装置CPUは、記録カードMが挿入されていればステップS603に処理を移し、IDカードが挿入されていなければ本カード精算装置100における制御処理を終了する。
カード精算装置CPUは、ステップS603において、カード精算装置100を構成するRAM等の記憶領域(以下、「カード精算装置記憶領域」と称す)にカード読取フラグがセットされているか否かを判断する。このカード読取フラグは、後述するステップS607の処理においてセットされるものである。
カード精算装置CPUは、カード精算装置記憶領域に、カード読取フラグがセットされていなければステップS604に処理を移し、カード読取フラグがセットされていればステップS608に処理を移す。
なお、上述したような、記録カードMにゲーム参加者12のみが知り得る識別情報が記録されている場合には、例えば、上記ステップS602の処理とこのステップS603の処理の間に、ゲーム参加者12に対し、上記識別情報の入力を求めるステップを追加すればよい。
カード精算装置CPUは、ステップS604において、カード精算装置記憶領域に読取不能フラグがセットされているか否かを判断する。この読取不能フラグは、後述するステップS614の処理においてセットされるものである。
カード精算装置CPUは、カード精算装置記憶領域に、読取不能フラグがセットされていなければステップS605に処理を移し、読取不能フラグがセットされていればステップS614に処理を移す。
カード精算装置CPUは、ステップS605において、記録カードMに記録されているカード情報(カードID及び金銭情報)がカードリーダー装置(図示省略)によって読み取ることができるか否かを判断する。カード情報を読み取ることができない場合としては、例えば、記録カードMが変形または破損等してしまい、記録カードMを正規な読取位置にセットすることができない場合、記録カードMが偽造されたものである場合、または、カードリーダー装置自体が故障している場合などが挙げられる。
カード精算装置CPUは、記録カードMに記録されている、カード情報を読み取れればステップS606に処理を移し、カード情報を読み取れなければステップS611に処理を移す。
カード精算装置CPUは、ステップS606において、記録カードMに記録されている、カードIDを、換金開始コマンド(金銭情報に相当する景品等の支払いに関する作業が開始されたことを示すコマンド)とともに管理サーバ120に送信する処理を行う。なお、上述したように、カードIDを受信した管理サーバ120は、カード情報記憶領域を検索した結果、該当するカードIDが記憶されていないと判断した場合、記録カードMが偽造された疑いがあるものとして、管理者用端末140にその旨を示すコマンドを送信するように構成されている(ステップS222−4)。
カード精算装置CPUは、換金開始コマンド及びカードIDを管理サーバ120に送信した後、ステップS607に処理を移す。
カード精算装置CPUは、ステップS607において、記録カードMに記憶されている、カード情報(カードID及び金銭情報)をカード精算装置記憶領域に一時的に記憶するとともに、カード読取フラグをセットする処理を行う。
カード精算装置CPUは、上記処理を行った後、ステップS608に処理を移す。
カード精算装置CPUはステップS608において、管理サーバ120から金銭情報を受信したか否かを判断する。この金銭情報は、管理サーバ120における遊技終了処理のステップS222−3の処理でカード精算装置100に送信されるものである。
カード精算装置CPUは、金銭情報を受信していればステップS609に処理を移し、金銭情報を受信していなければ本カード精算装置100における制御処理を終了する。
カード精算装置CPUは、ステップS609の処理において、ステップS607の処理でカード精算装置記憶領域に一時的に記憶された金銭情報と、ステップS608の処理で管理サーバ120から受信した金銭情報とが一致するか否かを判断する。これらの情報が一致しないような場合としては、例えば、記録カードMの金銭情報が改ざんされたときなどが挙げられる。
カード精算装置CPUは、上記これらの情報が、一致していればステップS615に処理を移し、一致していなければステップS610に処理を移す。
ステップS609の処理で金銭情報が一致していないと判断したカード精算装置CPUは、ステップS610において、異常処理を行う。この異常処理では、例えば、異常を示す警報を発したり、表示装置にその旨を表示する他、管理者用端末140に異常信号を送信する処理を行う。
カード精算装置CPUは、上記異常処理を行った後、本カード精算装置100における制御処理を終了
する。
ステップS605の処理で記録カードMの読み取りを行うことができないと判断したカード精算装置CPUは、参加者用端末IDの入力があったか否かを判断する。具体的に、カード精算装置CPUは、カード精算装置100を取り扱う従業員等が、ゲーム参加者12からカードゲームを行っていた参加者用端末30を聞き出し、その参加者用端末30に対応する参加者用端末IDを識別情報入力装置101から入力したしたときに、上記入力があったものと判断する。
カード精算装置CPUは、参加者用端末IDが入力されたと判断した場合、ステップS612に処理を移し、参加者用端末IDが入力されていないと判断した場合、本カード精算装置100における制御処理を終了する。
(ステップS612)
カード精算装置CPUは、ステップS612において、ステップS611の処理で入力された参加者用端末IDとともに、読取不能コマンド(カード精算装置100により記録カードMに記録されているカード情報の読み取りが不能であることを示すコマンド)を管理サーバ120に送信する処理を行う。なお、上述したように、参加者用端末IDを受信した管理サーバ120は、カード情報記憶領域を検索した結果、該当する参加者用端末IDが記憶されていないと判断した場合、挿入された記録カードMが偽造された疑いがあるものとして、管理者用端末140にその旨を示すコマンドを送信するように構成されている(ステップS222−8)。
カード精算装置CPUは、読取不能コマンド及び参加者用端末IDを管理サーバ120に送信した後、ステップS613に処理を移す。
カード精算装置CPUは、ステップS613において、カード精算装置記憶領域に読取不能フラグをセットする処理を行う。
カード精算装置CPUは、上記処理を行った後、ステップS614に処理を移す。
カード精算装置CPUは、ステップS614において、管理サーバ120から金銭情報を受信したか否かを判断する。この金銭情報は、管理サーバ120における遊技終了処理のステップS222−7の処理でカード精算装置100に送信されるものである。
カード精算装置CPUは、金銭情報を受信していればステップS615に処理を移し、金銭情報を受信していなければ本カード精算装置100における制御処理を終了する。
カード精算装置CPUは、ステップS615において、ゲーム参加者12に対して、景品等を引渡す際の指標となる金銭情報を、カード精算装置100の表示装置に表示する処理を行う(金銭情報表示処理)。なお、本実施形態では、金銭情報を表示装置に表示するように構成したが、これに限られず、金銭情報を、レシート等の紙媒体に印刷するように構成することも可能である。
カード精算装置CPUは、上記金銭情報表示処理を行った後、ステップS616に処理を移す。
カード精算装置CPUは、ステップS616において、従業員等が、ステップS617の処理で表示された金銭情報に基づき、換金作業が終了したか否かを判断する。具体的には、従業員等が、換金作業を行った後、スイッチ等の入力手段を操作して、所定の情報が入力をされたときに、上記景品等の引渡しが終了したと判断することができる。
カード精算装置CPUは、換金作業を終了したと判断した場合、ステップS617に処理を移し、換金作業が終了していないと判断した場合、本カード精算装置100における制御処理を終了する。
カード精算装置CPUは、ステップS617において、換金終了コマンドを管理サーバ120に送信する処理を行う。
カード精算装置CPUは、換金終了コマンドを管理サーバ120に送信した後、ステップS618に処理を移す。
カード精算装置CPUは、ステップS618において、カード精算装置記憶領域にセットされている、カード読取フラグまたは読取不能フラグをOFFにする処理を行う。
カード精算装置CPUは、これら何れかのフラグをOFFにする処理を行った後、ステップS619に処理を移す。
カード精算装置CPUは、ステップS619において、カード精算装置記憶領域に、カードID及び金銭情報が記憶されていれば、これらの情報を消去する処理を行う。
カード精算装置CPUは、上記情報の消去を行った後、本カード精算装置100における制御処理を終了する。
12 ゲーム参加者
21 ゲーム画像撮影カメラ
22 シュータ画像撮影カメラ
30 参加者用端末
31 メイン画面表示領域
32 サブ画面表示領域
33 ベット画面表示領域
34 切替スイッチ画像
35 カード読取装置
37 精算ボタン
40、50 大型画面
60 ディーラー用ゲームテーブル
61 シュータ
62 支持部材
70 ゲーム参加者用テーブル
80 イス
90 カード発行装置
100 カード精算装置(有価価値情報精算装置)
101 識別情報入力装置(参加者用端末識別情報入力装置)
110 映像用サーバ
120 管理サーバ
130 ディーラー用端末
140 管理者用端末
150 ハブ
601a〜601g 小型ディスプレイ
602 大型ディスプレイ
C カード
L バカラ罫線
N ネットワーク
V ビデオ信号
Y ゲーム参加者用スペース
M 記録カード(記録媒体)
N ネットワーク(通信回線)
Claims (2)
- テーブルゲームを行うためのディーラー用ゲームテーブルと、
該ディーラー用ゲームテーブルで行われている前記テーブルゲームのゲーム結果情報を入力することが可能なディーラー用端末と、
前記ディーラー用ゲームテーブルから離れた位置に設けられ、記録媒体に記録される有価価値情報の読取り及び前記記録媒体への前記有価価値情報の書込みを行うことが可能な有価価値情報読取装置と、
該有価価値情報読取装置に対応して設けられ、前記有価価値情報読取装置によって前記有価価値情報が読み取られることにより、ベット情報の入力を行うことが可能な参加者用端末と、
前記ディーラー用端末、前記有価価値情報読取装置及び前記参加者用端末のそれぞれと通信回線を介して接続され、前記ディーラー用端末から入力された前記ゲーム結果情報及び前記参加者用端末から入力されたベット情報のそれぞれを受信することが可能な管理サーバと、を備え、
該管理サーバは、
前記記録媒体に記録された前記有価価値情報を記憶することが可能な有価価値情報記憶手段と、
前記受信した前記ゲーム結果情報及び前記ベット情報に基づいて配当情報を算出する配当情報算出手段と、
該配当算出手段により算出された前記配当情報に基づいて前記有価価値情報記憶手段に記憶される前記有価価値情報を更新する有価価値情報更新手段と、
前記参加者用端末における前記テーブルゲームが終了したときにのみ、前記有価価値情報記憶手段に記憶され、前記有価価値情報更新手段により更新された更新有価価値情報を前記有価価値情報読取装置に送信する更新有価価値情報送信手段と、を有し、
前記有価価値情報読取装置は、前記更新有価価値情報送信手段から前記更新有価価値情報を受信したときに、前記記録媒体に前記更新有価価値情報の書込みを行う、
ことを特徴とするテーブルゲームシステム。 - 前記参加者用端末又は前記有価価値情報読取装置は、前記参加者用端末における前記テーブルゲームを終了する際に操作することが可能なゲーム終了入力手段を有し、
前記更新有価価値情報送信手段は、前記ゲーム終了入力手段が操作されたときに、前記更新有価価値情報を前記有価価値情報読取装置に送信する、
ことを特徴とする請求項1に記載のテーブルゲームシステム。
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