CN112153405A - 游戏直播互动方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例提供一种游戏直播互动方法及装置,该方法包括:接收游戏服务器发送的游戏画面;将所述游戏画面发送至第一用户的终端;接收所述终端采集的所述第一用户的视频画面,其中所述视频画面包括第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;根据所述视频画面确定动作信息,并将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素;将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示。本公开实施例提高了游戏的趣味性,提升了用户体验。
Description
技术领域
本公开实施例涉及游戏直播技术领域,尤其涉及一种游戏直播互动方法及装置。
背景技术
随着网络游戏技术的发展,越来越多的游戏被开发出来成为人们休闲娱乐的方式。与此同时,为了满足更多游戏爱好者的需求,游戏直播成为了一种非常热门的游戏互动方式。即,将多个玩家操纵的游戏画面和主播视频画面合成一个画面并在终端显示,同时采集主播的语音信息并在终端播放。
相关技术中,在游戏直播过程中,只有游戏玩家才能操控游戏,主播在直播游戏的过程中只能进行语音解说。
但是,这种直播游戏互动形式单一,降低了游戏趣味性,从而影响用户体验。
发明内容
本公开实施例提供一种游戏直播互动方法及装置,以克服现有技术中直播游戏互动形式单一,降低游戏趣味性影响用户体验的问题。
第一方面,本公开实施例提供一种游戏直播互动方法,包括:
接收游戏服务器发送的游戏画面;
将所述游戏画面发送至第一用户的终端;
接收所述终端采集的所述第一用户的视频画面,其中所述视频画面包括第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
根据所述视频画面确定动作信息,并将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素;
将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示。
第二方面,本公开实施例提供一种游戏直播互动方法,包括:
将游戏画面发送至音视频处理模块,以使所述音视频处理模块接收所述游戏画面并将所述游戏画面发送至终端;
接收所述音视频处理模块发送的第一用户的动作信息,所述动作信息是根据视频画面确定的,所述视频画面是终端采集并发送至音视频处理模块的第一用户的视频画面,所述视频画面包括所述第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
根据所述动作信息控制所述游戏元素。
第三方面,本公开实施例提供一种游戏直播互动装置,包括:
第一接收模块,用于接收游戏服务器发送的游戏画面;
第一发送模块,用于将所述游戏画面发送至第一用户的终端;
所述第一接收模块还用于接收所述终端采集的所述第一用户的视频画面,其中所述视频画面包括第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
确定模块,用于根据所述视频画面确定动作信息,所述第一发送模块还用于将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素;
所述第一发送模块还用于将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示。
第四方面,本公开实施例提供一种游戏直播互动装置,包括:
第二发送模块,用于将游戏画面发送至音视频处理模块,以使所述音视频处理模块接收所述游戏画面并将所述游戏画面发送至终端;
第二接收模块,用于接收所述音视频处理模块发送的第一用户的动作信息,所述动作信息是根据视频画面确定的,所述视频画面是终端采集并发送至音视频处理模块的第一用户的视频画面,所述视频画面包括所述第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
控制模块,用于根据所述动作信息控制所述游戏元素。
第五方面,本公开实施例提供一种电子设备,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计,或者,第二方向以及第二方面各种可能的设计所述的游戏直播互动方法。
第六方面,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计或者,第二方向以及第二方面各种可能的设计所述的游戏直播互动方法。
本实施例提供一种游戏直播互动方法及装置,该方法通过接收游戏服务器发送的游戏画面,并将所述游戏画面发送至第一用户的终端,因此,第一用户可以根据终端中的游戏画面中的游戏元素执行相应的动作;然后接收终端采集的第一用户的视频画面,根据该视频画面确定第一用户执行的相应动作的动作信息,将动作信息发送至游戏服务器,以使游戏服务器根据动作信息控制游戏画面中的游戏元素,从而可以实现多个第一用户参与操控游戏的效果,提高了游戏互动的趣味性;最后将游戏画面和视频画面合流发送至用户终端显示,从而用户可以观看到多个第一用户操控游戏的画面,提升了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的游戏直播互动方法的应用场景图;
图2为本公开实施例提供的游戏直播互动方法的信令流程图;
图3为本公开实施例提供的游戏连麦界面显示示例图;
图4为本公开实施例提供的游戏直播互动方法的流程示意图一;
图5为本公开实施例提供的直播界面显示示例图一;
图6为本公开实施例提供的直播界面显示示例图二;
图7为本公开实施例提供的视频合流界面显示示例图一;
图8为本公开实施例提供的游戏直播互动方法的流程示意图二;
图9为本公开实施例提供的视频合流界面显示示例图二;
图10为本公开实施例提供的游戏直播互动模式示意图;
图11为本公开实施例提供的游戏直播互动装置的结构示意图一;
图12为本公开实施例提供的游戏直播互动装置的结构示意图二;
图13为本公开实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
随着网络游戏技术的发展,越来越多的游戏被开发出来成为人们休闲娱乐的方式。与此同时,为了满足更多游戏爱好者的需求,游戏直播成为了一种非常热门的游戏互动方式。即,将多个玩家操纵的游戏画面和主播视频画面合成一个画面并在终端显示,同时采集主播的语音信息并在终端播放。
相关技术中,在游戏直播过程中,只有游戏玩家才能操控游戏,主播在直播游戏的过程中只能进行语音解说,无法同时参与到游戏操作中。观众最终看到的仅仅是玩家操纵的游戏画面和主播头像,听到主播的解说声音。但是,这种直播游戏互动形式单一,降低了游戏趣味性,从而影响用户体验。
针对此缺陷,本公开实施例的技术构思主要包括:游戏程序均运行在游戏服务器中,游戏服务器将游戏画面发送至音视频处理模块,音视频处理模块将游戏画面分别发送至至少一个直播终端,每个直播人员根据各自的直播终端上显示的游戏画面执行相应的动作,并且直播终端实时采集直播人员的视频画面,并将视频画面发送至音视频处理模块,音视频处理模块通过对每个直播人员的视频画面进行处理,得到每个直播人员的动作信息,并将每个直播人员的动作信息发送至游戏服务器,游戏服务器根据每个直播人员的动作信息控制游戏画面中游戏元素,从而实现了直播人员参与游戏操作的效果;然后,音视频处理器将游戏画面、每个直播人员的视频画面进行合流,并发送至观众端,使得观众可以看到多个直播人员的游戏互动过程,增加了趣味性,提高了观众体验。
图1为本公开实施例提供的游戏直播互动方法的应用场景图。
如图1所示,本实施例提供的应用场景图的基本架构主要包括:至少一个直播终端101,游戏服务器102,音视频处理模块103和至少一个用户终端104;其中,直播终端向音视频处理模块发送游戏连麦请求,音视频处理模块根据游戏连麦请求匹配相应的其他直播终端,使得至少一个主播进入同一个房间;游戏程序运行在游戏服务器中;音视频处理模块还用于对游戏服务器中的视频画面和直播终端采集的直播人员的视频画面进行处理,最终将游戏画面和视频画面合流发送给用户终端。
图2为本公开实施例提供的游戏直播互动方法的信令流程图,本公开实施例以直播终端、游戏服务器、音视频处理模块以及用户终端的四端交互为例,对游戏直播互动方法进行描述。
需要说明的是,直播终端的数量可以为一个也可以为多个,本公开实施例不做具体限定,但为了便于描述,本公开实施例以两个直播终端为例进行说明。
如图2所示,本公开实施例提供的游戏直播互动方法可以包括以下步骤。
S201,第一直播终端向音视频处理模块发送游戏连麦请求。
具体的,第一直播人员在想要连麦第二直播人员一起直播游戏时,可以在第一直播终端输入游戏连麦信息,比如,在好友列表中点击第二直播人员的头像或者昵称,第一直播终端检测到第一直播人员的操作后,生成游戏连麦请求,并将游戏开连麦请求发送至音视频处理模块。
S202,音视频处理模块将所述游戏连麦请求发送至第二直播终端。
具体的,音视频处理模块将所述游戏连麦请求发送至第二直播终端后,第二直播会接收到游戏连麦提示,比如,如图3中的a所示,终端界面显示“张三向您发起游戏连麦”,并显示“接受”和“拒绝”两个操作窗口,第二直播人员点击“接受”,则游戏连麦成功。游戏连麦成功后,音视频处理模块则将第一直播终端采集第一直播人员的视频画面发送至第二直播终端,将第二直播终端采集第二直播人员的视频画面发送至第一直播终端,使得双方都能够看到对方视频画面,最终连麦成功后的直播终端显示画面如图3中的b所示。
S203,游戏服务器向音视频处理模块发送游戏画面。
具体的,游戏程序运行在游戏服务器中,游戏画面利用游戏服务器中的显示芯片(Graphics Processing Unit,GPU)进行渲染,然后将游戏画面发送至音视频处理模块。
S204,音视频处理模块将所述游戏画面分别发送至第一直播终端和第二直播终端。
具体的,音视频处理模块接收到游戏服务器发送的游戏画面后,将游戏画面分别发送至第一直播终端和第二直播终端,使得直播人员可以在各自对应的直播终端的显示界面上看到游戏画面,直播人员可以根据游戏画面的游戏元素执行相应的动作。
在本公开的一个实施例中,一个游戏服务器中在同一个时间段运行一种游戏,该游戏服务器将一个游戏对应的游戏画面发送至音视频处理模块,音视频处理模块将该游戏画面发送至两个直播终端,使得两个直播人员可以同时玩同一个游戏。或者,多个游戏服务器在同一时间段分别运行不同的游戏程序,多个游戏服务器将各自运行的游戏的游戏画面均发送至音视频处理模块,音视频处理模块分别将不同的游戏画面发送给不同的直播终端,使得多个直播人员可以同时玩不同的游戏。
S205,第一直播终端采集第一直播人员的视频画面,第二直播终端采集第二直播人员的视频画面;其中,所述视频画面中包含直播人员根据游戏画面中的游戏元素执行的相应动作。
具体的,直播终端的摄像头实时采集直播人员的视频画面,由于游戏画面发送至直播终端后,直播人员根据直播终端显示的游戏画面中的游戏元素执行相应动作,因此,直播终端采集的视频画面中包含直播人员根据游戏画面中的游戏元素执行的相应动作,比如,直播人员的眨眼动作、张嘴动作、摇头动作、头像的移动动作等。
S206,第一直播终端将第一直播人员的视频画面发送至音视频处理模块,第二直播终端将第二直播人员的视频画面发送至音视频处理模块。
S207,音视频处理模块根据第一直播人员的视频画面和第二直播人员的视频画面,分别确定第一直播人员的动作信息和第二直播人员的动作信息。
在步骤S206和S207中,音视频处理模块接收到两个直播终端发送的直播人员的视频画面后,会对视频画面进行处理,从而得到直播人员的动作信息。
示例性的,音视频处理模块实时采集直播人员在视频画面中的头像坐标,根据不同时刻的头像坐标来确定直播人员的移动动作信息。
需要说明的是,通过视频画面确定动作信息的具体过程将在后边有关实施例中进行详细描述。
S208,音视频处理模块将第一直播人员的动作信息和第二直播人员的动作信息发送至游戏服务器。
具体的,确定了直播人员的动作信息后,将动作信息发送至游戏服务器,比如,将采集的直播人员在视频画面中不同时刻的头像坐标信息发送至游戏服务器。
S209,游戏服务器根据第一直播人员的动作信息控制所述游戏画面中的第一游戏元素,以及,根据第二直播人员的动作信息控制第二游戏元素。
具体的,游戏服务器根据直播人员的动作信息控制游戏画面中的游戏元素执行该动作信息指示的动作。
比如,游戏服务器接收到音视频处理模块发送的直播人员的头像坐标后,可以根据不同时刻的坐标,判断直播人员的头部移动方向,若判断得到直播人员的头部向上移动,则游戏服务器控制相应的游戏元素的头部向上移动。
S210,音视频处理模块将所述游戏画面、第一直播人员的视频画面和第二直播人员的视频画面进行合流。
S211,音视频处理模块将合流生成的画面发送至用户终端显示。
具体的,音视频处理模块将游戏画面叠加到两个直播人员连麦的视频画面中得到合流画面,然后将合流画面发送至用户终端显示。
在本实施例的一种情况下,音视频处理模块可以先将两个直播终端的视频画面进行合流,然后将合流之后的视频流和游戏流分别单独发送至用户终端,在用户终端显示的时候可以将合流之后的视频和游戏画面叠加显示。
在本实施例的一种情况下,若音视频处理模块先将两个直播终端的视频画面进行合流,然后将合流之后的视频流和游戏流分别单独发送至用户终端,则用户终端也可以将合流之后的视频和游戏画面进行分屏显示。
本公开实施例中,两个直播终端游戏连麦后,通过游戏服务器将游戏画面发送至音视频处理模块,音视频处理模块将游戏画面分别发送至两个直播终端,两个直播人员根据各自的直播终端上显示的游戏画面执行相应的动作,并且直播终端实时采集直播人员的视频画面,并将视频画面发送至音视频处理模块,音视频处理模块通过对每个直播人员的视频画面进行处理,得到每个直播人员的动作信息,并将每个直播人员的动作信息发送至游戏服务器,游戏服务器根据每个直播人员的动作信息控制游戏画面中游戏元素,从而实现了两个直播人员同时参与游戏操作的效果;然后,音视频处理器将游戏画面、每个直播人员的视频画面进行合流,并发送至观众端,使得观众可以看到多个直播人员的游戏互动过程,增加了趣味性,提高了观众体验。
为了更好的理解本申请,下面将分别从音视频处理模块侧和游戏服务器侧出发,对游戏直播互动方法的详细过程进行描述。
图4为本公开实施例提供的游戏直播互动方法的流程示意图一,本实施例以音视频处理模块一侧的执行为例,对游戏直播互动方法进行详细描述。
如图4所示,本实施例提供的方法可以包括以下步骤。
S401,接收游戏服务器发送的游戏画面。
具体的,游戏程序运行在游戏服务器中,游戏画面利用游戏服务器中的显示芯片(Graphics Processing Unit,GPU)进行渲染,然后将游戏画面发送至音视频处理模块。
在本实施例的一种情况下,游戏画面可以是同一个游戏服务器发送的游戏画面,也可以是多个游戏服务器发送的多个不同的游戏画面。游戏服务器具体发送几个游戏画面以及是否发送不同的游戏画面是根据直播人员在直播终端的选择确定的。
比如,连麦直播的有两个直播人员,两个直播人员可以选择同一款游戏,然后将选择结果发送至音视频处理模块,再有音视频处理模块将选择结果发送至游戏服务器,游戏服务器根据选择结果将该游戏的游戏画面发送至视频处理服务器。或者,两个直播人员可以选择两款不同的游戏,两者的选择结果通过音视频处理模块分别发送至两个运行相应游戏的服务器,两个游戏服务器分别将对应的游戏画面实时发送至音视频处理模块。
S402,将所述游戏画面发送至第一用户的终端。
其中,第一用户可以是至少一个直播人员,终端为每个直播人员对应的直播终端,所述直播终端可以是手机、平板等终端设备。
在本实施例的一种情况下,若两个直播人员选择的同一款游戏,则将该游戏的游戏画面同时发送给直播人员的直播人员,使得两个直播人员同时操作该游戏中的不同游戏元素。若两个直播人员选择不同游戏,则音视频处理模块分别将中游戏画面实时发送至对应的直播人员的直播终端,使得两个直播人员可以同时操作各自选择的游戏中的游戏元素。
S403,接收所述终端采集的所述第一用户的视频画面,其中所述视频画面包括第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作。
具体的,直播终端的摄像头实时采集直播人员的视频画面,由于游戏画面发送至直播终端后,直播人员根据直播终端显示的游戏画面中的游戏元素执行相应动作,因此,直播终端采集的视频画面中包含直播人员根据游戏画面中的游戏元素执行的相应动作,比如,直播人员的眨眼动作、张嘴动作、摇头动作、头像的移动动作等。
S404,根据所述视频画面确定动作信息,并将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素。
具体的,音视频处理模块接收到两个直播终端采集并发送的直播人员的视频画面后,会对视频画面进行处理,从而得到直播人员的动作信息。
示例性的,音视频处理模块实时采集直播人员在视频画面中的头像坐标,根据不同时刻的头像坐标来确定直播人员的移动动作信息。
S405,将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示。
具体的,音视频处理模块将游戏画面叠加到两个直播人员连麦的视频画面中,然后将合流画面发送至直播人员的终端以及观众的终端显示。
在本实施例的一种情况下,音视频处理终端可以先将两个直播终端的视频画面进行合流,然后将视频流和游戏流单独发送至用户终端,在用户终端显示的时候将视频和游戏画面叠加显示。
本公开实施例,通过接收游戏服务器发送的游戏画面,并将所述游戏画面发送至直播人员的直播终端,因此,直播人员可以根据直播终端中的游戏画面中的游戏元素执行相应的动作;然后接收直播终端采集的直播人员的视频画面,根据该视频画面确定直播人员执行的相应动作的动作信息,将动作信息发送至游戏服务器,以使游戏服务器根据动作信息控制游戏画面中的游戏元素,从而可以实现多个直播人员参与操控游戏的效果,提高了游戏互动的趣味性;最后将游戏画面和视频画面合流发送至用户终端显示,从而用户可以观看到多个直播人员操控游戏的画面,提升了用户体验。
在本公开的一个实施例中,所述根据所述视频画面确定动作信息,包括:按照预设时间间隔采集所述直播人员的肢体位置信息,得到所述直播人员的肢体在所述视频画面的坐标序列。
其中,时间间隔可以根据实际需求进行设定,比如,时间间隔为0.1秒,每个0.1秒采集一个直播人员的位置信息。需要说明的是,为了使得采集到的直播人员的动作信息更流畅,时间间隔应尽可能小。
具体的,参见图5,以直播人员的头部为例,以整个视频画面的下边缘为横轴X,左边缘为纵轴Y,左下角的端点为原点O,每个0.1秒采集采集一次视频画面中的头像坐标,最终得到直播人员头像位置的坐标系列,记为:(X1,Y1),(X2,Y3)…(Xn,Yn)。其中,坐标的采集点可以是头像的中心位置点,也可以是头像某个部位点,坐标序列中的每个坐标均是对应的同一个采集点在不同时刻的坐标,如图5所示,可以以头像中心点C为坐标采集点。
经上述方法,可以分别得到第一直播人员A头像的坐标序列,记为(AX1,AY1)…(AXn,AYn),以及第二直播人员B头像的坐标序列,记为(BX1,BY1)…(BXn,BYn)。
在本公开的一个实施例中,所述将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素,包括:将所述直播人员的肢体相对于所述视频画面的坐标序列发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述坐标序列确定所述游戏元素的运动轨迹。
具体的,将采集到的第一直播人员和第二直播人员的各自的头像坐标序列发送至游戏服务器,游戏服务器根据头像坐标序列,判断两个直播人员的头部移动方向和移动距离,从而控制游戏画面中的游戏元素的移动方向和移动距离。
比如,第一直播人员的头部在10秒时刻的横坐标为5,在10.1秒时刻的横坐标为6,则说明第一直播人员的头部向右移动了1个单位,那么,游戏服务器则控制游戏画面中相应的游戏元素的头部向右移动一个单位。
在本公开的一个实施例中,所述根据所述视频画面确定动作信息,包括:检测所述直播人员的目标部位的状态信息。
其中,直播人员的视频画面中可能包含嘴巴、眼睛、鼻子等部位,其中的状态信息可以是嘴巴张开状态,嘴巴闭合状态,眼睛睁开和闭合状态等。
具体的,参见图6,可以采集目标部位的边界坐标,通过边界坐标计算目标部位的高度h、宽度w、面积等信息。通过计算得到的信息,确定目标部位的状态。比如,假设嘴巴在正常闭合状态下的高度为6,通过计算嘴巴边界坐标,得到嘴巴的高度10个单位,则说明当前直播人员的嘴巴处于张开状态。
在本实施例的一种情况下,所述将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素,包括:将所述目标部位的状态信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述目标部位的状态信息控制所述游戏元素执行所述状态信息所指示的动作。
具体的,游戏服务器接收到目标部位的状态信息后,根据状态信息控制所述游戏元素执行所述状态信息所指示的动作。
比如,在贪吃蛇游戏中,检测到第一直播人员的嘴巴的状态信息为张开状态,则控制贪吃蛇的嘴巴部位张开。
在本公开的一个实施例中,所述将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,包括:提取所述游戏画面中的游戏元素;将所述游戏元素与所述视频画面进行叠加。
在本实施例的一种情况下,所述提取所述游戏画面中的游戏元素,包括:将所述游戏画面的背景颜色设置为预设颜色;提取所述游戏画面中与所述预设颜色不同的元素作为游戏元素。
具体的,在视频合流过程中,只提取游戏画面中的游戏元素,将游戏的背景颜色定义为BColor,游戏元素部分是和背景色不同的其他元素,通过BColor作为叠加时的alpha通道将游戏元素叠加至直播人员的视频画面中。
比如,在贪吃蛇游戏中,将游戏画面的背景色均定义为BColor,如图7中的a所示,只提取得到贪吃蛇和食物这些游戏元素。然后将这些游戏元素直接叠加到直播人员连麦的图像上面,叠加之后的图像如图7中的b所示。
在本公开的一个实施例中,所述直播终端的数量为至少两个;所述方法还包括:接收第一直播终端发送的游戏连麦请求;根据所述游戏连麦请求匹配至少一个其他直播终端。
具体的,第一直播人员在想要连麦第二直播人员一起直播游戏时,可以在第一直播终端输入游戏连麦信息,比如,在好友列表中点击第二直播人员的头像或者昵称,第一直播终端检测到第一直播人员的操作后,生成游戏连麦请求,并将游戏开连麦请求发送至音视频处理模块。音视频处理模块将所述游戏连麦请求发送至第二直播终端,第二直播终端对应的直播人员接受请求后,两者进入同一个游戏直播房间。
图8为本公开实施例提供的游戏直播互动方法的流程示意图二,本实施例以游戏服务器一侧的执行为例,对游戏直播互动方法进行详细描述。
如图8所示,本实施例提供的方法可以包括以下步骤。
S801,将游戏画面发送至音视频处理模块,以使所述音视频处理模块接收所述游戏画面并将所述游戏画面发送至终端;
S802,接收所述音视频处理模块发送的第一用户的动作信息,所述动作信息是根据视频画面确定的,所述视频画面是终端采集并发送至音视频处理模块的第一用户的视频画面,所述视频画面包括所述第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作。
S803,根据所述动作信息控制所述游戏元素。
在本公开的一个实施例中,所述方法还包括:接收所述音视频处理模块发送的所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,所述坐标序列是所述音视频处理模块根据所述视频画面按照预设时间间隔采集所述第一用户的肢体位置信息得到的;根据所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,确定所述游戏元素的运动轨迹。
在本公开的一个实施例中,所述根据所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,确定所述游戏元素的运动轨迹,包括:分别将后一时刻的横坐标与前一时刻的横坐标作差,得到所述第一用户的肢体的横向移动信息,所述横向移动信息包括横向移动距离和横向移动方向,以及,分别将后一时刻的纵坐标与前一时刻的纵坐标作差,得到所述第一用户的肢体的纵向移动信息,所述纵向移动信息包括纵向移动距离和纵向移动方法;根据所述横向移动信息和所述纵向移动信息,确定所述游戏元素的运动轨迹。
具体的,以两个直播人员的头部为例,接收到的音视频处理模块发送的到第一直播人员A头像的坐标序列为(AX1,AY1)…(AXn,AYn),第二直播人员B头像的坐标序列(BX1,BY1)…(BXn,BYn)。游戏服务器将后一时刻的横坐标与前一时刻的横坐标作差,计算公式为:deltaAXn=AXn-AX(n-1);deltaAXn则表示第一直播人员A的头部横向移动信息,若deltaAXn为正数,则说明第一直播人员A的头部横向向右移动,deltaAXn的值则为向右移动的距离;若deltaAXn为负数,则说明第一直播人员A的头部横向向左移动,deltaAXn的绝对值则为向左移动的距离;若deltaAXn为0,则说明横向没有移动。同理,通过公式deltaAYn=Ayn-AY(n-1)计算得到第一目标人员A的头部纵向移动信息,若deltaAYn为正数,则说明第一目标人员A的头部向上移动,deltaAYn的值为头部向上移动的距离;若deltaAYn为负数,则说明第一目标人员A的头部向下移动,deltaAYn的绝对值为头部向下移动的距离。
同理,得到第二目标人员B的头部移动信息,分别为deltaBXn=BXn-BX(n-1)和deltaBYn=BYn-BY(n-1)。
然后,游戏服务器分别根据deltaAXn和deltaAYn控制第一直播人员对应的第一游戏元素移动,移动方向和距离与deltaAXn和deltaAYn指示的一致。比如,若deltaAYn大于零,游戏服务器则第一控制游戏元素向上移动deltaAYn个单位;若deltaAYn小于零,游戏服务器则第一控制游戏元素向下移动|deltaAYn|个单位。同理,游戏服务器分别根据deltaBXn和deltaBYn控制第二游戏元素移动。
在本实施例的一种情况下,所述方法还包括:接收所述音视频处理模块发送的所述直播人员的目标部位的状态信息;根据所述目标部位的状态信息控制所述游戏元素执行所述状态信息所指示的动作。
其中,直播人员的视频画面中可能包含嘴巴、眼睛、鼻子等部位,其中的状态信息可以是嘴巴张开状态,嘴巴闭合状态,眼睛睁开和闭合状态等。
具体的,参见图6,可以采集目标部位的边界坐标,通过边界坐标计算目标部位的高度h、宽度w、面积等信息。通过计算得到的信息,确定目标部位的状态。比如,假设嘴巴在正常闭合状态下的高度为6,通过计算嘴巴边界坐标,得到嘴巴的高度10个单位,则说明当前直播人员的嘴巴处于张开状态。游戏服务器根据状态信息控制所述游戏元素执行所述状态信息所指示的动作。比如,在贪吃蛇游戏中,检测到第一直播人员的嘴巴的状态信息为张开状态,则控制贪吃蛇的嘴巴部位张开。
为了更好的理解直播人员参与操作游戏的过程,下面以贪食蛇游戏为例进行说明。
需要说明的是,为了便于描述,将第一直播人员对应操控的第一游戏元素确定为贪食蛇A,第二直播人员操控的第二游戏元素确定为贪吃蛇B。在具体实时时,直播人员操控哪个游戏元素可以自行设定,此处不做具体限制。
如图9所示,图9是将游戏画面中的游戏元素和两个直播人员的视频画面叠加之后的画面效果图,叠加之后的画面中包括游戏元素贪吃蛇A和贪吃蛇B,以及多个食物。图9中的a为游戏开始时的初始画面,直播人员根据食物所在位置移动头部,音视频处理模块不断采集直播人员头部的坐标和头部上的嘴巴部位的状态信息,并实时将采集得到的坐标序列和嘴巴的状态信息发送至游戏服务器,游戏服务器根据上述坐标计算方法,实时根据坐标序列计算直播人员的头部移动距离和移动方向,从而实时控制贪吃蛇的移动距离和方向。一段时间后,参见如9中的b,第一直播人员的头部移动至标号为8的食物处,同时游戏服务器控制贪吃蛇A移动到了标号为12的食物处,同时判断第一直播人员的嘴巴为张开状态,则游戏服务器控制贪吃蛇A张开嘴巴吃掉标号为8的食物,贪吃蛇A吃掉食物后,身体长度会增加。同样在这段时间内,第二直播人员B的头部移动至标号为10的食物处,游戏服务器也随着第二直播人员头部的移动而控制贪吃蛇B移动到标号为10的食物处,但此时游戏服务器检测到第二直播人员的嘴巴为闭合状态,则贪吃蛇B的嘴巴也处于闭合状态,此时贪吃蛇B不会将标号为10的食物吃掉。最终,游戏服务器根据两条贪吃蛇的长度判断两个直播人员的比赛结果。
需要说明的是,贪吃蛇吃掉食物后,身体增加长度可以根据食物的不同而不同,且游戏中的食物可以是随机出现的,也可以是根据观众观看直播时送的礼物生成的食物。
本公开实施例通过根据直播人员的动作信息来控制游戏元素,不仅提高了主播操作游戏的趣味性,也提高了观众的观看体验。
图10为本公开实施例提供的游戏直播互动模式示意图,本实施例结合主播端、玩家端、游戏服务器、音视频处理模块以及观众端对游戏连麦直播互动的过程进行描述。
如图10所示,该模型示意图包含多个游戏服务器(记为Pod),以及多个游戏玩家端,两个直播人员分别为主播A和主播B,音视频处理模块以及多个观众端。
其中,玩家和主播均能对游戏进行操控,音视频服务器用于实时音视频通信媒体转发和视频合流服务,比如,玩家和主播的游戏操作指令均通过音视频服务器发送至相应的Pod,音视频服务器将游戏画面转发至主播端和玩家端,同时还将主播的视频画面发送至玩家端和其他主播端端,音视频服务器还可以将游戏画面、玩家和/或主播的视频画面进行合流,并将合流得到的画面发送至网络分发节点CDN,通过CDN将合流之后的画面分发至各个观众端。同时,主播端、玩家端和观众端之间通过信令通道交互信令消息。
图11为本公开实施例提供的游戏直播互动装置的结构示意图一。
如图11所示,本公开实施例提供的装置包括:第一接收模块1101,第一发送模块1102和确定模块1103;其中,第一接收模块1101,用于接收游戏服务器发送的游戏画面;第一发送模块1102,用于将所述游戏画面发送至第一用户的终端;所述第一接收模块还用于接收所述终端采集的所述第一用户的视频画面,其中所述视频画面包括第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;确定模块1103,用于根据所述视频画面确定动作信息,所述第一发送模块还用于将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素;所述第一发送模块还用于将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图12为本公开实施例提供的游戏直播互动装置的结构示意图二。
如图12所示,本公开实施例提供的装置包括:第二发送模块1201,第二接收模块1202和控制模块1203;其中,第二发送模块1201,用于将游戏画面发送至音视频处理模块,以使所述音视频处理模块接收所述游戏画面并将所述游戏画面发送至终端;第二接收模块1202,用于接收所述音视频处理模块发送的第一用户的动作信息,所述动作信息是根据视频画面确定的,所述视频画面是终端采集并发送至音视频处理模块的第一用户的视频画面,所述视频画面包括所述第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;控制模块1203,用于根据所述动作信息控制所述游戏元素。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
参考图13,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备130的结构示意图,该电子设备130可以为终端设备或服务器。其中,终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称PDA)、平板电脑(Portable Android Device,简称PAD)、便携式多媒体播放器(Portable MediaPlayer,简称PMP)、车载终端(例如车载导航终端)等等的动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图13示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,电子设备130可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)1301,其可以根据存储在只读存储器(Read Only Memory,简称ROM)902中的程序或者从存储装置1308加载到随机访问存储器(Random Access Memory,简称RAM)1303中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1303中,还存储有电子设备130操作所需的各种程序和数据。处理装置1301、ROM 1302以及RAM 1303通过总线1304彼此相连。输入/输出(I/O)接口1305也连接至总线1304。
通常,以下装置可以连接至I/O接口1305:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置1306;包括例如液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,简称LCD)、扬声器、振动器等的输出装置1307;包括例如磁带、硬盘等的存储装置1308;以及通信装置1309。通信装置1309可以允许电子设备130与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图13示出了具有各种装置的电子设备130,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置1309从网络上被下载和安装,或者从存储装置1308被安装,或者从ROM 1302被安装。在该计算机程序被处理装置1301执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行上述实施例所示的方法。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LocalArea Network,简称LAN)或广域网(Wide Area Network,简称WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
第一方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种游戏直播互动方法,包括:
接收游戏服务器发送的游戏画面;
将所述游戏画面发送至第一用户的终端;
接收所述终端采集的所述第一用户的视频画面,其中所述视频画面包括第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
根据所述视频画面确定动作信息,并将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素;
将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述根据所述视频画面确定动作信息,包括:
按照预设时间间隔采集所述第一用户的肢体位置信息,得到所述第一用户的肢体在所述视频画面的坐标序列。
根据本公开的一个或多个实施例,所述将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素,包括:
将所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述坐标序列确定所述游戏元素的运动轨迹。
根据本公开的一个或多个实施例,所述根据所述视频画面确定动作信息,包括:
检测所述第一用户的目标部位的状态信息。
根据本公开的一个或多个实施例,所述将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素,包括:
将所述目标部位的状态信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述目标部位的状态信息控制所述游戏元素执行所述状态信息所指示的动作。
根据本公开的一个或多个实施例,所述将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,包括:
提取所述游戏画面中的游戏元素;
将所述游戏元素与所述视频画面进行叠加。
根据本公开的一个或多个实施例,所述提取所述游戏画面中的游戏元素,包括:
将所述游戏画面的背景颜色设置为预设颜色;
提取所述游戏画面中与所述预设颜色不同的元素作为游戏元素。
根据本公开的一个或多个实施例,所述终端的数量为至少两个;所述方法还包括:
接收第一终端发送的游戏连麦请求;
根据所述游戏连麦请求匹配至少一个其他终端。
根据本公开的一个或多个实施例,所述将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示,包括:
将所述至少两个终端的视频画面进行合流,将合流后的视频画面和所述游戏画面分别发送至终端,以使所述终端显示所述合流后的视频画面和所述游戏画面;
或者,
将所述至少两个终端的视频画面和所述游戏画面进行叠加,将所述叠加后的画面发送至所述终端显示。
第二方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种游戏直播互动方法,包括:
将游戏画面发送至音视频处理模块,以使所述音视频处理模块接收所述游戏画面并将所述游戏画面发送至终端;
接收所述音视频处理模块发送的第一用户的动作信息,所述动作信息是根据视频画面确定的,所述视频画面是终端采集并发送至音视频处理模块的第一用户的视频画面,所述视频画面包括所述第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
根据所述动作信息控制所述游戏元素。
根据本公开的一个或多个实施例,所述方法还包括:
接收所述音视频处理模块发送的所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,所述坐标序列是所述音视频处理模块根据所述视频画面按照预设时间间隔采集所述第一用户的肢体位置信息得到的;
根据所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,确定所述游戏元素的运动轨迹。
根据本公开的一个或多个实施例,所述根据所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,确定所述游戏元素的运动轨迹,包括:
分别将后一时刻的横坐标与前一时刻的横坐标作差,得到所述第一用户的肢体的横向移动信息,所述横向移动信息包括横向移动距离和横向移动方向,以及,分别将后一时刻的纵坐标与前一时刻的纵坐标作差,得到所述第一用户的肢体的纵向移动信息,所述纵向移动信息包括纵向移动距离和纵向移动方法;
根据所述横向移动信息和所述纵向移动信息,确定所述游戏元素的运动轨迹。
根据本公开的一个或多个实施例,所述方法还包括:
接收所述音视频处理模块发送的所述第一用户的目标部位的状态信息;
根据所述目标部位的状态信息控制所述游戏元素执行所述状态信息所指示的动作。
第三方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种游戏直播互动装置,包括:
第一接收模块,用于接收游戏服务器发送的游戏画面;
第一发送模块,用于将所述游戏画面发送至第一用户的终端;
所述第一接收模块还用于接收所述终端采集的所述第一用户的视频画面,其中所述视频画面包括第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
确定模块,用于根据所述视频画面确定动作信息,所述第一发送模块还用于将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素;
所述第一发送模块还用于将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示。
根据本公开的一个或多个实施例,所述确定模块具体用于:
按照预设时间间隔采集所述第一用户的肢体位置信息,得到所述第一用户的肢体在所述视频画面的坐标序列。
根据本公开的一个或多个实施例,所述第一发送模块具体用于:
将所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述坐标序列确定所述游戏元素的运动轨迹。
根据本公开的一个或多个实施例,所述确定模块具体用于:
检测所述第一用户的目标部位的状态信息。
根据本公开的一个或多个实施例,所述第一发送模块具体用于:
将所述目标部位的状态信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述目标部位的状态信息控制所述游戏元素执行所述状态信息所指示的动作。
根据本公开的一个或多个实施例,所述第一发送模块具体用于:
提取所述游戏画面中的游戏元素;
将所述游戏元素与所述视频画面进行叠加。
根据本公开的一个或多个实施例,所述第一发送模块具体用于:
将所述游戏画面的背景颜色设置为预设颜色;
提取所述游戏画面中与所述预设颜色不同的元素作为游戏元素。
根据本公开的一个或多个实施例,所述终端的数量为至少两个;所述第一接收模块还用于:
接收第一终端发送的游戏连麦请求;
根据所述游戏连麦请求匹配至少一个其他终端。
根据本公开的一个或多个实施例,所述第一发送模块具体用于:将所述至少两个终端的视频画面进行合流,将合流后的视频画面和所述游戏画面分别发送至终端,以使所述终端显示所述合流后的视频画面和所述游戏画面;
或者,
将所述至少两个终端的视频画面和所述游戏画面进行叠加,将所述叠加后的画面发送至所述终端显示。
第四方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种游戏直播互动装置,包括:
第二发送模块,用于将游戏画面发送至音视频处理模块,以使所述音视频处理模块接收所述游戏画面并将所述游戏画面发送至终端;
第二接收模块,用于接收所述音视频处理模块发送的第一用户的动作信息,所述动作信息是根据视频画面确定的,所述视频画面是终端采集并发送至音视频处理模块的第一用户的视频画面,所述视频画面包括所述第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
控制模块,用于根据所述动作信息控制所述游戏元素。
根据本公开的一个或多个实施例,第二接收模块具体用于:
接收所述音视频处理模块发送的所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,所述坐标序列是所述音视频处理模块根据所述视频画面按照预设时间间隔采集所述第一用户的肢体位置信息得到的;
所述控制模块具体用于根据所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,确定所述游戏元素的运动轨迹。
根据本公开的一个或多个实施例,所述控制模块具体用于:
分别将后一时刻的横坐标与前一时刻的横坐标作差,得到所述第一用户的肢体的横向移动信息,所述横向移动信息包括横向移动距离和横向移动方向,以及,分别将后一时刻的纵坐标与前一时刻的纵坐标作差,得到所述第一用户的肢体的纵向移动信息,所述纵向移动信息包括纵向移动距离和纵向移动方法;
根据所述横向移动信息和所述纵向移动信息,确定所述游戏元素的运动轨迹。
根据本公开的一个或多个实施例,第二接收模块具体用于:接收所述音视频处理模块发送的所述第一用户的目标部位的状态信息;
所述控制模块具体用于根据所述目标部位的状态信息控制所述游戏元素执行所述状态信息所指示的动作。
第五方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种电子设备,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计,或者,第二方面以及第二方面各种可能的设计所述的游戏直播互动方法。
第六方面,根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计,或者,第二方面以及第二方面各种可能的设计所述的游戏直播互动方法。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (17)
1.一种游戏直播互动方法,其特征在于,所述方法包括:
接收游戏服务器发送的游戏画面;
将所述游戏画面发送至第一用户的终端;
接收所述终端采集的所述第一用户的视频画面,其中所述视频画面包括第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
根据所述视频画面确定动作信息,并将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素;
将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述视频画面确定动作信息,包括:
按照预设时间间隔采集所述第一用户的肢体位置信息,得到所述第一用户的肢体在所述视频画面的坐标序列。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素,包括:
将所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述坐标序列确定所述游戏元素的运动轨迹。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述视频画面确定动作信息,包括:
检测所述第一用户的目标部位的状态信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素,包括:
将所述目标部位的状态信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述目标部位的状态信息控制所述游戏元素执行所述状态信息所指示的动作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,包括:
提取所述游戏画面中的游戏元素;
将所述游戏元素与所述视频画面进行叠加。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述提取所述游戏画面中的游戏元素,包括:
将所述游戏画面的背景颜色设置为预设颜色;
提取所述游戏画面中与所述预设颜色不同的元素作为游戏元素。
8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述终端的数量为至少两个;所述方法还包括:
接收第一终端发送的游戏连麦请求;
根据所述游戏连麦请求匹配至少一个其他终端。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示,包括:
将所述至少两个终端的视频画面进行合流,将合流后的视频画面和所述游戏画面分别发送至终端,以使所述终端显示所述合流后的视频画面和所述游戏画面;
或者,
将所述至少两个终端的视频画面和所述游戏画面进行叠加,将所述叠加后的画面发送至所述终端显示。
10.一种游戏直播互动方法,其特征在于,所述方法包括:
将游戏画面发送至音视频处理模块,以使所述音视频处理模块接收所述游戏画面并将所述游戏画面发送至终端;
接收所述音视频处理模块发送的第一用户的动作信息,所述动作信息是根据视频画面确定的,所述视频画面是终端采集并发送至音视频处理模块的第一用户的视频画面,所述视频画面包括所述第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
根据所述动作信息控制所述游戏元素。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,包括:
接收所述音视频处理模块发送的所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,所述坐标序列是所述音视频处理模块根据所述视频画面按照预设时间间隔采集所述第一用户的肢体位置信息得到的;
根据所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,确定所述游戏元素的运动轨迹。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一用户的肢体相对于所述视频画面的坐标序列,确定所述游戏元素的运动轨迹,包括:
分别将后一时刻的横坐标与前一时刻的横坐标作差,得到所述第一用户的肢体的横向移动信息,所述横向移动信息包括横向移动距离和横向移动方向,以及,分别将后一时刻的纵坐标与前一时刻的纵坐标作差,得到所述第一用户的肢体的纵向移动信息,所述纵向移动信息包括纵向移动距离和纵向移动方法;
根据所述横向移动信息和所述纵向移动信息,确定所述游戏元素的运动轨迹。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,包括:
接收所述音视频处理模块发送的所述第一用户的目标部位的状态信息;
根据所述目标部位的状态信息控制所述游戏元素执行所述状态信息所指示的动作。
14.一种游戏直播互动装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,用于接收游戏服务器发送的游戏画面;
第一发送模块,用于将所述游戏画面发送至第一用户的终端;
所述第一接收模块还用于接收所述终端采集的所述第一用户的视频画面,其中所述视频画面包括第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
确定模块,用于根据所述视频画面确定动作信息,所述第一发送模块还用于将所述动作信息发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述动作信息控制所述游戏画面中的游戏元素;
所述第一发送模块还用于将所述游戏画面和所述视频画面进行合流,并将合流生成的画面发送至终端显示。
15.一种游戏直播互动装置,其特征在于,包括:
第二发送模块,用于将游戏画面发送至音视频处理模块,以使所述音视频处理模块接收所述游戏画面并将所述游戏画面发送至终端;
第二接收模块,用于接收所述音视频处理模块发送的第一用户的动作信息,所述动作信息是根据视频画面确定的,所述视频画面是终端采集并发送至音视频处理模块的第一用户的视频画面,所述视频画面包括所述第一用户根据所述游戏画面中的游戏元素执行的相应动作;
控制模块,用于根据所述动作信息控制所述游戏元素。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如权利要求1-9或10-13任一项所述的游戏直播互动方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1-9或10-13任一项所述的游戏直播互动方法。
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