KR101550521B1 - 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

사용자 단말로부터 게임 캐릭터의 적어도 2회 이상의 타격 동작에 대한 명령 신호가 수신되는 단계; 상기 수신된 명령 신호에 따라 상기 게임 캐릭터의 최초 제 1 타격 동작이 진행되는 단계; 상기 제 1 타격 동작에 의하여 타격되는 타격 목표물의 위치가 판단되는 단계; 상기 제 1 타격 동작 시, 상기 타격 목표물 위치가 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위를 벗어나는 경우, 상기 타격 목표물이 상기 제 1 범위 이내로 이동되는 단계; 및 상기 제 1 범위 이내로 이동된 상기 타격 목표물에 대하여 상기 제 2 타격 동작이 진행되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법이 제공된다.

Description

게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법 및 장치{Method and appratus for controlling hitting in series of game character}
본 발명은 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 연속으로 진행되는 타격 기술이 진행될 때, 거리 보정에 따라 타격되는 캐릭터가 이동되어, 연속 타격이 시연되며, 이에 따라 연속 타격 기술의 성공 확률을 높여 보다 흥미로운 게임 플레이가 가능한, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법 및 장치에 관한 것이다.
장르와 플랫폼을 막론하고 지금껏 출시된 게임들은 일부 1인칭 시점의 게임을 제외하면 대체로 화면상에 캐릭터가 표시되며 이러한 캐릭터의 움직임을 사용자가 조작함으로써 게임이 진행된다.
종래기술에 의할 때, 캐릭터는 게임 내에서 전후, 좌우로 걷거나, 뛰거나, 높은 지형에서 뛰어내리거나, 날거나 하는 등 다양한 패턴으로 움직일 수 있다. 이러한 움직임을 위하여 사용자는 키보드나 조이스틱과 같은 입력장치를 이용하여 적당한 키나 버튼을 눌러 조작할 수 있으며, 조작에 따라서 캐릭터의 움직임이 화면상에 애니메이션 처리되어 표시된다.
특히 다자간의 경쟁에 기반한 게임인 경우, 캐릭터마다 다양한 연속 동작이 사용자 조작에 따라 수행되며, 상기 연속 동작(예를 들어 타격 동작)에 의한 상대방 캐릭터에 대한 연속적인 손해(데미지)는, 사용자로 하여금 보다 극적으로 게임을 즐기게 한다.
하지만, 종래 기술은 이러한 게임 캐릭터의 연속 타격 동작이 기설정된 조건에 맞는 경우, 예를 들어 일정 범위에 상대방 캐릭터가 위치한 경우에만 연속 타격이 수행되게 하며, 그 결과 상기 일정 범위를 벗어나는 캐릭터에게는 연속적인 타격 동작이 수행되지 못하는 문제가 있다.
예를 들어 대한민국 공개특허 10-2011-0014423호는 게임 캐릭터의 연속 동작을 제어하는 기술을 개시하고 있으나, 실제 타격을 당하는 캐릭터의 위치가 다양함에도 불구하고, 연속 타격 기술이 동일하게 수행되며, 더 나아가 연속 타격에 따른 상대 캐릭터의 손실율이 일정하다는 문제가 있다.
따라서, 해결하고자 하는 과제는 연속 타격 기술이 수행될 때, 최초 타격시의 상대 캐릭터 위치에 따라 다양한 변수로 연속 타격 기술을 수행되게 하여, 사용자로 하여금 게임에 대한 흥미와 몰입도를 증가시킬 수 있는 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
본 발명은 사용자 단말로부터 게임 캐릭터의 적어도 2회 이상의 타격 동작에 대한 명령 신호가 수신되는 단계; 상기 수신된 명령 신호에 따라 상기 게임 캐릭터의 최초 제 1 타격 동작이 진행되는 단계; 상기 제 1 타격 동작에 의하여 타격되는 타격 목표물의 위치가 판단되는 단계; 상기 제 1 타격 동작 시, 상기 타격 목표물 위치가 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위를 벗어나는 경우, 상기 타격 목표물이 상기 제 1 범위 이내로 이동되는 단계; 및 상기 제 1 범위 이내로 이동된 상기 타격 목표물에 대하여 상기 제 2 타격 동작이 진행되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법을 제공한다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 타격 목표물이 상기 제 1 범위 이내로 이동되는 단계는, 상기 타격 목표물이 상기 제 1 범위를 벗어나는 제 2 범위 이내에 있는 경우 진행된다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 제 1 범위 이내로 이동된 타격 목표물에 대한 제 2 타격 동작의 손해율은, 상기 제 1 타격 동작에 비하여 기설정된 비율만큼 감소한다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 제 1 타격 동작 시, 상기 타격 목표물 위치가 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위 이내인 경우, 제 2 타격 동작이 연속되며, 상기 제 1 타격 동작 시, 상기 타격 목표물 위치가 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위 이내인 경우의 제 2 타격 동작 손해율은, 상기 제 1 범위 이내로 이동된 타격 목표물에 대한 제 2 타격 동작의 손해율 보다 높다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법은, 상기 타격 목표물이 제 2 범위를 벗어나는 경우, 상기 제 2 타격 동작이 수행되지 않는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 제 2 범위는, 상기 연속 타격 동작의 연속 동작 횟수에 따라 가변된다.
본 발명은 또한 상술한 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램 명령어가 기록된, 컴퓨터가 판독가능한 기록매체를 제공한다.
본 발명은 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치로서, 게임이 플레이되는 사용자 단말로부터 게임 캐릭터의 적어도 2회 이상의 연속 타격 동작에 대한 명령 신호를 수신하는 명령신호수신부; 상기 명령신호수신부에 의하여 수신된 명령 신호에 따라 상기 게임 캐릭터의 연속타격동작의 최초 제 1 타격 동작을 수행하는 제1타격동작수행부; 상기 제1타격동작수행부에 의하여 수행되는 제 1 타격 동작 시, 상기 연속 타격 동작을 받는 타격 목표물의 위치를 판단하는 캐릭터위치판단부; 상기 게임캐릭터위치판단부에 의하여 판단된 상기 타격 목표물의 위치가, 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위를 벗어나는 경우, 상기 타격 목표물를 상기 제 1 범위 이내로 이동시키는 캐릭터위치이동부; 상기 캐릭터위치이동부에 의하여 상기 제 1 범위 이내로 이동된 상기 타격 목표물에 대하여 상기 제 2 타격 동작을 수행하는 제2타격동작수행부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치를 제공한다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 캐릭터위치이동부는, 상기 타격 목표물의 위치가 상기 제 1 범위를 벗어나는 제 2 범위 이내에 있는 경우에만, 상기 타격 목표물를 상기 제 1 범위 이내로 이동시킨다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 제 1 범위 이내로 이동된 타격 목표물에 대한 제 2 타격 동작의 손해율은, 제 1 타격 동작 시 상기 제 1 범위 이내에 위치한 상기 타격 목표물에 대한 제 2 타격 동작의 손해율보다 낮다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 캐릭터위치이동부는, 상기 캐릭터위치판단부가 상기 타격 목표물이 제 2 범위를 벗어나는 것으로 판단하는 경우, 상기 타격 목표물를 상기 제 1 범위 이내로 이동시키지 않는다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 캐릭터위치이동부가 상기 타격 목표물를 상기 제 1 범위 이내로 이동시키지 않는 경우, 상기 제2타격동작수행부는 상기 제 2 타격 동작을 수행하지 않는다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 제 2 범위는, 상기 연속 타격 동작의 연속 동작 횟수에 따라 가변된다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 상기 연속 타격 동작의 연속 동작 횟수가 증가함에 따라 상기 제 2 범위는 좁아진다.
본 발명에 따르면, 연속 타격의 최초 타격 동작시 상대방 캐릭터의 위치에 따라 상대방 캐릭터를 제 1 타격 후 연속되는 제 2 타격이 가능한 위치로 이동시킨다. 이에 따라 일정 범위에만 벗어나는 경우 연속 타격 기술이 수행되지 않는 종래 기술과 달리, 비록 정확한 타격 범위는 아니지만 근처에 있는 상대방 캐릭터를 이동시켜 게임 캐릭터의 연속 타격이 가능하다. 이로써 사용자는 연속타격 기술에 대응하는 다양한 변수(손해율, 이동 가능 범위에 대한 연속 타격 횟수)를 통하여, 연속 타격 기술을 결정, 수행할 수 있으며, 그 결과 사용자의 게임에 대한 흥미와 몰입도가 크게 증가할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법의 단계도이다.
도 2 내지 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 연속 타격 제어방법을 설명하는 도면이다.
도 6은 상기 제 2 범위를 벗어나는 위치에 상기 캐릭터가 있는 경우를 설명하는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 운영 방법에 따라 타격에 따른 손해율을 조정하는 방식을 설명하는 도면이다.
도 8은 연속 타격 횟수에 따른 제 2 범위가 가변되는 실시예를 설명하는 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치의 블록도이다.
이하, 본 발명의 도면을 참조하여 상세하게 설명하고자 한다. 다음에 소개되는 실시예들은 당업자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 예로서 제공되는 것이다. 따라서 본 발명은 이하 설명된 실시예들에 한정되지 않고 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 그리고 도면들에 있어서, 구성요소의 폭, 길이, 두께 등은 편의를 위하여 과장되어 표현될 수도 있다. 명세서 전체에 걸쳐서 동일한 참조번호들은 동일한 구성요소들을 나타낸다. 또한, 본 명세서 전반에 걸쳐 표시되는 약어는 본 명세서 내에서 별도의 다른 지칭이 없다면 당업계에서 통용되어, 이해되는 수준으로 해석되어야 한다.
상술한 종래 기술의 문제, 즉, 다양한 각도와 거리에 의하여 타격되는 대상 목적물의 위치가 달라짐에도 불구하고, 동일한 기준으로만 연속 타격 가능 여부를 판단하는 종래 기술의 문제를 해결하기 위하여, 본 발명은 연속 타격이 가능한 범위(거리 및/또는 각도)와, 연속 타격이 불가능하지만 타격되는 목표물을 상기 연속 타격이 가능한 범위로 이동시키는 범위를 설정하여, 연속 타격의 확률을 높이고, 아울러 연속 타격에 따른 타격 손실률을 조절하여, 게임 밸런싱을 조정하였다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법의 단계도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법은, 사용자 단말로부터 게임 캐릭터의 적어도 2회 이상의 타격 동작에 대한 명령 신호가 수신되는 단계(S110) 상기 수신된 명령 신호에 따라 상기 게임 캐릭터의 최초 제 1 타격 동작이 진행되는 단계(S120); 상기 제 1 타격 동작에 의하여 타격되는 타격 목표물의 위치가 판단되는 단계(S130); 상기 제 1 타격 동작 시, 상기 타격 목표물 위치가 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위를 벗어나는 경우, 상기 타격 목표물이 상기 제 1 범위 이내로 이동되는 단계(S140); 및 상기 제 1 범위 이내로 이동된 상기 타격 목표물에 대하여 상기 제 2 타격 동작이 진행되는 단계(S140)를 포함한다.
본 발명에서 상기 연속 타격은 제 1 타격-제 2 타격이 자동으로 이어지는 타격 동작을 의미하며, 상기 연속 타격의 가능 여부는 상기 제 1 타격시의 목표물 위치에 따라 결정된다. 하지만, 상술한 바와 같이 종래 기술은 이러한 제 1 타격시의 위치 범위(제 1 범위)에 따라 연속 타격 가능 또는 불가능만을 판단하였다. 특히 이 경우, 점차 3차원으로 진화하는 게임에서 약간의 각도 어긋남만으로 연속 타격이 불가능해지는 문제가 있다.
도 2 내지 5은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 연속 타격 제어방법을 설명하는 도면이다.
도 2를 참조하면, 게임이 플레이되는 게임 공간에 사용자 단말로부터의 전기적 신호에 따라 조작되는 캐릭터(110)가 개시된다. 상기 캐릭터는 특정 목표물에 대하여 손해를 가하는 타격 행위가 가능하며, 상기 타격은 캐릭터 손, 발, 무기 등에 의하여 수행될 수 있다.
도 3을 참조하면, 상기 캐릭터(110)는 타격 목표물을 향하여 제 1 타격을 수행하는데, 상기 타격 목표물은 도 3에서 도시된 바와 같이 연속 타격이 가능한 범위(도 3에서는 방향, d1)를 살짝 벗어나 있다. 이 경우, 종래 기술에서는 제 1 타격 후 자동으로 수행되는 제 2 타격이 수행되지 않았는데, 본 발명은 제 2 타격을 자동으로 수행하게 하는 별도 범위를 설정하였다. 즉, 타격 목표물이 상기 제 1 범위를 비록 벗어나지만, 본 발명은 상기 타격 목표물을 제 2 타격이 가능한 범위(제 1 범위)로 이동시켜 제 2 타격을 자동으로 수행하게 하는 기술구성을 제공한다.
도 4 및 5를 참조하면, 상기 타격 목표물(120)은 비록 제 1 범위(d1)로부터 벗어나 있지만, 기설정된 제 2 범위(d2) 내에 속한다. 이 경우, 타격 목표물(120)의 위치는 미세하게 조정되어, 상기 제 2 범위(d2)에서 상기 제 1 범위(d1)로 이동되며, 캐릭터는 제 1 타격 후 자동 진행되는 제 2 타격을 수행할 수 있다.
본 발명자는 특히 제 2 범위 설정과, 제 2 범위로부터 제 1 범위로의 타격 목표물 이동을 통하여 보다 자연스럽게 캐릭터의 연속 타격 범위를 확장한다.
도 6은 상기 제 2 범위를 벗어나는 위치에 상기 캐릭터가 있는 경우를 설명하는 도면이다.
도 6을 참조하면, 타격 목표물(120)이 상기 제 2 범위(d2)로부터 벗어나며, 이 경우, 연속 타격이 가능한 제 1 타격 공격은 가능하나, 상기 제 1 타격 공격으로부터 이어지는 제 2 타격은 수행되지 않는다.
본 발명은 더 나아가 연속 타격에 따른 손해율 조정을 통하여 제 1 타격시 방향 또는 거리가 벗어난 경우와 그렇지 않은 경우에 대한 보상을 달리한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 운영 방법에 따라 타격에 따른 손해율을 조정하는 방식을 설명하는 도면이다.
도 7을 참조하면, 제 1 타격시 타격 목표물이 제 1 범위에 있는 경우와, 제 2 범위에 있는 경우의 연속 타격에 따른 손해율을 달리하는 것을 알 수 있습니다. 즉, 제 1 타격-제 2 타격으로 이어지는 연속타격 시, 타격 목표물이 제 2 범위에 있어 제 1 범위로 이동된 경우, 타격 손해율을 기설정된 비율만큼 감소한다. 따라서, 제 1 타격시 정확하게 타격하여 연속 타격을 수행한 사용자와, 본 발명에 따른 방식에 따라 타격 목표물이 이동하여 연속 타격을 수행한 사용자의 타격 보상을 차별적으로 구성하여, 게임 사용자간 밸런스를 유지한다.
본 발명의 일 실시예에서는 상기 제 2 범위를, 상기 연속 타격 동작의 연속 동작 횟수에 따라 가변시키는 기술구성을 제공한다.
도 8은 연속 타격 횟수에 따른 제 2 범위가 가변되는 실시예를 설명하는 도면이다.
도 8을 참조하면, 타격 기술이 5회 연속 타격을 하는 경우와, 3회 연속 타격을 하는 경우, 타격 목표물이 이동되는 제 2 범위가 달라진다. 즉, 본 발명에서 상기 연속 타격은 2회 이상 진행될 수 있으며, 연속하여 5회로 타격을 하는 경우 타격 목표물이 이동되어 연속 타격이 가능해지는 제 2 범위는 3회 연속 타격에 비하여 상대적으로 좁아진다. 즉, 본 발명에 따라 연속 타격이 가능해진 범위를, 연속 타격 횟수에 반비례하여 감소시킴으로써 타격 목표물의 과도한 피해를 방지한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치의 블록도이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치는, 게임이 플레이되는 사용자 단말로부터 게임 캐릭터의 적어도 2회 이상의 연속 타격 동작에 대한 명령 신호를 수신하는 명령신호수신부(210); 상기 명령신호수신부에 의하여 수신된 명령 신호에 따라 상기 게임 캐릭터의 연속타격동작의 최초 제 1 타격 동작을 수행하는 제1타격동작수행부(220); 상기 제1타격동작수행부(220)에 의하여 수행되는 제 1 타격 동작 시, 상기 연속 타격 동작을 받는 타격 목표물의 위치를 판단하는 캐릭터위치판단부(230); 상기 게임캐릭터위치판단부(230)에 의하여 판단된 상기 타격 목표물의 위치가, 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위를 벗어나는 경우, 상기 타격 목표물를 상기 제 1 범위 이내로 이동시키는 캐릭터위치이동부(240);상기 캐릭터위치이동부(240)에 의하여 상기 제 1 범위 이내로 이동된 상기 타격 목표물에 대하여 상기 제 2 타격 동작을 수행하는 제2타격동작수행부(250)를 포함한다.
또한, 상기 캐릭터위치이동부(240)는, 상기 타격 목표물의 위치를 상기 제 1 범위를 벗어나는 제 2 범위 이내에 있는 경우에만 캐릭터 위치 이동을 진행하며, 상기 제 1 범위 이내로 이동된 타격 목표물에 대한 제 2 타격 동작의 손해율은, 제 1 타격 동작 시 상기 제 1 범위 이내에 위치한 상기 타격 목표물에 대한 제 2 타격 동작의 손해율보다 낮으며, 이는 상술한 바에 따른다,
또한, 상기 캐릭터위치이동부(240)는, 상기 캐릭터위치판단부(230)가 상기 타격 목표물이 제 2 범위를 벗어나는 것으로 판단하는 경우, 상기 타격 목표물를 상기 제 1 범위 이내로 이동시키지 않으며, 상기 캐릭터위치이동부(230)가 상기 타격 목표물를 상기 제 1 범위 이내로 이동시키지 않는 경우, 상기 제2타격동작수행부(250)는 제 1 타격 후 자동으로 진행되는 제 2 타격 동작을 수행하지 않는다.
이상 살핀 바와 같이, 본 발명은 연속 타격시 타격 목표물을 연속 타격 가능한 범위로 이동시키는 별도 범위를 설정하여 연속 타격이 보다 활발히 진행되도록 한다. 더 나아가. 손해율 및 별도 범위 조정을 통하여 사용자간 균형있는 게임 플레이를 가능하게 한다.
이상에서 전술한 바와 같은 본 발명은 상술한 실시예를 구현하기 위한 프로그램 명령어로서 수행될 수 있으며, 이러한 프로그램 명령어를 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 장치에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 방법 및 시스템을 구동시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말 등의 모바일 단말을 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발 명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 사용자 단말로부터 게임 캐릭터의 적어도 2회 이상의 타격 동작에 대한 명령 신호가 수신되는 단계;
    상기 수신된 명령 신호에 따라 상기 게임 캐릭터의 최초 제 1 타격 동작이 진행되는 단계;
    상기 제 1 타격 동작에 의하여 타격되는 타격 목표물의 위치가 판단되는 단계;
    상기 제 1 타격 동작 시, 상기 타격 목표물의 위치가 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위를 벗어나는 경우, 상기 타격 목표물이 상기 제 1 범위 이내로 이동되는 단계; 및
    상기 제 1 범위 이내로 이동된 상기 타격 목표물에 대하여 상기 제 2 타격 동작이 진행되는 단계를 포함하고,
    상기 제 1 범위 이내로 이동된 타격 목표물에 대한 제 2 타격 동작의 손해율은, 상기 제 1 타격 동작에 비하여 기설정된 비율만큼 감소하는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 타격 목표물이 상기 제 1 범위 이내로 이동되는 단계는, 상기 타격 목표물이 상기 제 1 범위를 벗어나는 제 2 범위 이내에 있는 경우 진행되는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법.
  3. 삭제
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 제 1 타격 동작 시, 상기 타격 목표물 위치가 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위 이내인 경우, 제 2 타격 동작이 연속되는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 제 1 타격 동작 시, 상기 타격 목표물 위치가 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위 이내인 경우의 제 2 타격 동작 손해율은, 상기 제 1 범위 이내로 이동된 타격 목표물에 대한 제 2 타격 동작의 손해율 보다 높은 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법.
  6. 제 2항에 있어서, 상기 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법은,
    상기 타격 목표물이 제 2 범위를 벗어나는 경우, 상기 제 2 타격 동작이 수행되지 않는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 제 2 범위는, 상기 연속 타격 동작의 연속 동작 횟수에 따라 가변되는 것을 특징으로 하는 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법.
  8. 제 1항, 제 2항, 및 제 4항 내지 제 7항 중 어느 한 항에 따른 게임 캐릭터 연속 타격 제어 방법을 구현하기 위한 프로그램 명령어가 기록된, 컴퓨터가 판독가능한 기록매체.
  9. 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치로서,
    게임이 플레이되는 사용자 단말로부터 게임 캐릭터의 적어도 2회 이상의 연속 타격 동작에 대한 명령 신호를 수신하는 명령신호수신부;
    상기 명령신호수신부에 의하여 수신된 명령 신호에 따라 상기 게임 캐릭터의 연속타격동작의 최초 제 1 타격 동작을 수행하는 제1타격동작수행부;
    상기 제1타격동작수행부에 의하여 수행되는 제 1 타격 동작 시, 상기 연속 타격 동작을 받는 타격 목표물의 위치를 판단하는 캐릭터위치판단부;
    상기 캐릭터위치판단부에 의하여 판단된 상기 타격 목표물의 위치가, 상기 제 1 타격 동작으로부터 연속되는 제 2 타격 동작이 가능한 제 1 범위를 벗어나는 경우, 상기 타격 목표물을 상기 제 1 범위 이내로 이동시키는 캐릭터위치이동부;
    상기 캐릭터위치이동부에 의하여 상기 제 1 범위 이내로 이동된 상기 타격 목표물에 대하여 상기 제 2 타격 동작을 수행하는 제2타격동작수행부를 포함하고,
    상기 제 1 범위 이내로 이동된 타격 목표물에 대한 제 2 타격 동작의 손해율은, 제 1 타격 동작 시 상기 제 1 범위 이내에 위치한 상기 타격 목표물에 대한 제 2 타격 동작의 손해율보다 낮은 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 캐릭터위치이동부는, 상기 타격 목표물의 위치가 상기 제 1 범위를 벗어나는 제 2 범위 이내에 있는 경우에만, 상기 타격 목표물을 상기 제 1 범위 이내로 이동시키는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치.
  11. 삭제
  12. 제 9항에 있어서,
    상기 캐릭터위치이동부는, 상기 캐릭터위치판단부가 상기 타격 목표물이 제 2 범위를 벗어나는 것으로 판단하는 경우, 상기 타격 목표물을 상기 제 1 범위 이내로 이동시키지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치.
  13. 제 12항에 있어서,
    상기 캐릭터위치이동부가 상기 타격 목표물을 상기 제 1 범위 이내로 이동시키지 않는 경우, 상기 제2타격동작수행부는 상기 제 2 타격 동작을 수행하지 않는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치.
  14. 제 10항에 있어서,
    상기 제 2 범위는, 상기 연속 타격 동작의 연속 동작 횟수에 따라 가변되는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치.
  15. 제 14항에 있어서,
    상기 연속 타격 동작의 연속 동작 횟수가 증가함에 따라 상기 제 2 범위는 좁아지는 것을 특징으로 하는, 게임 캐릭터 연속 타격 제어 장치.
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