JP2023073213A - 情報処理装置、プログラム、及び利用オブジェクト作成方法 - Google Patents

情報処理装置、プログラム、及び利用オブジェクト作成方法 Download PDF

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【課題】素材オブジェクトから利用オブジェクトを作成すべき位置をユーザに気付かせること。【解決手段】ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置であって、行動中のユーザキャラクタのフィールドの位置に応じた素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与する素材付与部と、行動中のユーザキャラクタのフィールドの位置に応じてユーザキャラクタが作成可能な利用オブジェクトを仮表示する仮表示部と、仮表示されている利用オブジェクトをユーザキャラクタが所持する素材オブジェクトからユーザの操作に基づいてフィールドに作成する利用オブジェクト作成部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図3

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 令和4年9月12日、令和4年9月28日、令和4年10月5日に公式WEBサイト等で公開 令和4年10月5日にメディア各社への試用版データの配布により公開
本開示は、情報処理装置、プログラム、及び利用オブジェクト作成方法に関する。
近年、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタに様々な動作を行わせることが可能なゲームが一般的になった。従来のゲームには、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタがフィールドにある材料を収集し、モノ作り(クラフト)を行う例えばMinecraft(登録商標)などのクラフトゲームがある(例えば特許文献1参照)。
国際公開第2019/138458号(段落番号0108)
例えば従来のクラフトゲームでは、ユーザキャラクタを行動させてモノ作りに必要な材料を収集したあと、ユーザがモノ作りを開始するための操作を行ってクラフト用の画面などを表示しなければ、モノ作りできない。従来のクラフトゲームは、フィールドでモノ作りすべき位置をユーザに気付かせることが難しいという問題があった。
本開示は、素材オブジェクトから利用オブジェクトを作成すべき位置をユーザに気付かせることを課題とする。
本開示によれば、ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置であって、行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じた素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与する素材付与部と、行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じて前記ユーザキャラクタが作成可能な利用オブジェクトを仮表示する仮表示部と、仮表示されている前記利用オブジェクトを前記ユーザキャラクタが所持する前記素材オブジェクトから前記ユーザの操作に基づいて前記フィールドに作成する利用オブジェクト作成部と、を有する情報処理装置が提供される。
本開示によれば、素材オブジェクトから利用オブジェクトを作成すべき位置をユーザに気付かせることができる。
第1の実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。 第1の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 第1の実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。 ユーザキャラクタDBの一例の構成図である。 利用オブジェクト情報DBの一例の構成図である。 素材DBの一例の構成図である。 利用オブジェクト作成可能位置DBの一例の構成図である。 第1の実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。 ユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。 ユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。 ユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。 第2の実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。 ユーザキャラクタDBの一例の構成図である。 連結利用オブジェクト情報DBの一例の構成図である。 第2の実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。 ユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。 ユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。 第3の実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。 学習条件情報DBの一例の構成図である。 第3の実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。 ユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。 ユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。 ユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。 利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトの配置時のコリジョン優先度の一例について説明する図である。 配置形状情報の一例について説明する図である。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
[システム構成]
まず、第1の実施形態に係るシステム構成について図1を参照して説明する。図1は第1の実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。第1の実施形態に係るゲームシステムは図1(A)に示す情報処理装置10、又は図1(B)に示す情報処理システムにより構成される。
図1(A)の情報処理装置10はユーザが操作するコンピュータである。図1(A)の情報処理装置10は、ユーザからの操作をタッチパネル、コントローラ、キーボード、又はマウス等で受け付けて、操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を表示する。
また、図1(B)の情報処理システムは情報処理装置10とサーバ装置14とがネットワーク18を介して通信可能に接続された構成である。図1(B)の情報処理装置10は図1(A)と同様なコンピュータである。図1(B)のサーバ装置14も図1(A)と同様なコンピュータで実現する。
サーバ装置14は情報処理装置10との間でデータを送受信することで、情報処理装置10が受け付けたユーザの操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を情報処理装置10に提供する。情報処理装置10はサーバ装置14から提供された実行結果を表示する。
サーバ装置14はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1(B)に示したサーバ装置14の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。サーバ装置14は情報処理装置10へのプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理、ユーザのログイン処理、又は各種データベースを管理する処理、などに利用してもよい。なお、図1のシステム構成は一例である。
[ハードウェア構成]
第1の実施形態に係る情報処理装置10は、例えば図2に示すように構成される。サーバ装置14の構成は情報処理装置10と同様であるため、説明を省略する。図2は第1の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
図2の情報処理装置10は、例えばCPU(Central Processing Unit)100、記憶装置102、通信装置104、入力装置106、及び出力装置108を有する。CPU100はプログラムに従って情報処理装置10を制御する。記憶装置102は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。記憶装置102はCPU100で実行するプログラム及びデータを記憶する。
通信装置104は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置106は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、出力装置108はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルは入力装置106の一例であるタッチパッドと出力装置108の一例であるディスプレイとを組み合わせることで実現される。図2のハードウェア構成は一例である。
[機能ブロック]
以下では、情報処理装置10がプレイヤなどのユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示することで、ユーザにゲームをプレイさせる場合の機能構成例を説明する。図3の機能構成は一例であって、例えば図3に示した機能構成の少なくとも一部をサーバ装置14に設け、情報処理装置10とサーバ装置14とが連携して処理を行うようにしてもよい。
図3は第1の実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図3の情報処理装置10は、制御部200、操作受付部202、出力制御部204、通信部206、及び記憶部210を有する。
図3の記憶部210は、ゲームプログラム212、ユーザキャラクタDB214、利用オブジェクト情報DB216、素材DB218、及び利用オブジェクト作成可能位置DB220を記憶する。記憶部210は記憶装置102で実現してもよいし、ネットワーク18等を介して接続された記憶装置により実現してもよい。
ゲームプログラム212は、CPU100が実行するゲーム処理のプログラムの一例である。ユーザキャラクタDB214は、ゲームの画像に表示されるユーザキャラクタに関する情報を記憶している。利用オブジェクト情報DB216は、ゲーム内でユーザキャラクタが素材から作成可能な利用オブジェクトに関する情報を記憶している。
素材DB218は、ゲーム内の利用オブジェクトの作成に必要な素材オブジェクトに関する情報を記憶している。また、利用オブジェクト作成可能位置DB220はゲーム内でユーザキャラクタが素材オブジェクトから利用オブジェクトを作成可能な位置に関する情報を記憶している。
制御部200は情報処理装置10の全体の制御を行う。情報処理装置10の全体の制御には、ユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示する制御が含まれる。
制御部200は、CPU100がゲームプログラム212などのプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。図3の制御部200は、ゲーム制御部230を有する構成である。ゲーム制御部230は、画像生成部240、素材付与部242、仮表示部244、利用オブジェクト作成部246、素材管理部248、及び利用オブジェクト管理部250を有する構成である。
ゲーム制御部230はゲームに関する全体制御を行う。ゲーム制御部230はユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームのゲーム処理を実行する。
画像生成部240はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従ってゲームの画像を生成し、ゲームの画面として出力装置108に表示させる。素材付与部242はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従って、ユーザキャラクタへの素材オブジェクトの付与を制御する。素材付与部242は、例えばユーザキャラクタのフィールドの位置に応じた素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与する。
仮表示部244はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従って、ユーザキャラクタが作成可能な利用オブジェクトを仮表示する。仮表示部244は、例えばユーザキャラクタのフィールドの位置に応じて、ユーザキャラクタが作成可能な利用オブジェクトを仮表示する。仮表示は、例えば利用オブジェクトが作成可能であることをユーザに示すための表示であればよく、その利用オブジェクトを配置するフィールドの正確な位置を示す表示でなくてもよい。仮表示は、例えば利用オブジェクトを作成すべきフィールドの大まかな位置をユーザに気付かせる表示である。
利用オブジェクト作成部246はユーザが利用オブジェクトを作成する指示の操作に基づいて、仮表示されている利用オブジェクトをフィールドに作成する。フィールドに作成した利用オブジェクトは、ユーザが操作するユーザキャラクタのフィールドにおける移動又は戦闘に利用可能である。例えばユーザキャラクタは利用オブジェクトを足場として利用することで、届かなかった位置に届くようになる。換言すれば、利用オブジェクト作成部246は、ユーザキャラクタが足場として利用する利用オブジェクトであって、届かなかった位置にユーザキャラクタを届かせる利用オブジェクトを作成する。また、利用オブジェクトを攻撃に利用することで、ユーザキャラクタは利用オブジェクトと武器種との組み合わせにより、攻撃時のアクションを変化させたり、攻撃力等のパラメータを変化させたり、してもよい。換言すれば、利用オブジェクト作成部246は、ユーザキャラクタの攻撃時のアクションを変化させたり、攻撃時のパラメータを変化させたり、する利用オブジェクトを作成する。また、利用オブジェクトは、ユーザキャラクタのアクションに変化(影響)を与えるようにしてもよい。換言すれば、利用オブジェクト作成部246は、ユーザキャラクタのアクションに変化(影響)を与える利用オブジェクトを作成する。また、フィールドに作成した利用オブジェクトは、一定時間が経過すると消滅する時限的なオブジェクトとしてもよい。換言すれば、利用オブジェクト作成部246は、一定時間が経過すると消滅する利用オブジェクトを作成する。
利用オブジェクト作成部246は素材オブジェクトを消費して利用オブジェクトを生成する。利用オブジェクト作成部246は作成する利用オブジェクトの種類に応じて異なる素材オブジェクトを消費して利用オブジェクトを作成するようにしてもよい。利用オブジェクトの作成完了までに掛かる時間は作成する利用オブジェクトの種類によって異なってもよいし、同じであってもよい。利用オブジェクトの生成により消費した素材オブジェクトは、フィールドからの採取や、敵からのドロップアイテム、又は利用オブジェクトの破壊などにより回復するようにしてもよいし、時間経過により所定量ずつ回復するようにしてもよい。
素材管理部248はユーザキャラクタがフィールドから取得可能な素材オブジェクトに関する情報を管理する。素材オブジェクトはユーザキャラクタがフィールドから採取するなど、直接取得するものであってもよいし、ユーザキャラクタがフィールドに存在するオブジェクトに対して何らかの行動から間接的に取得するものであってもよい。例えば、ユーザキャラクタがフィールドに存在するオブジェクトに対して何らかの行動は、木を切り倒す、石材を切り出すなどである。
また、素材オブジェクトは敵を倒した場合、部位破壊に成功した場合などのドロップアイテムとして取得できてもよい。素材オブジェクトは利用オブジェクトの破壊により取得できてもよい。利用オブジェクトの破壊による素材オブジェクトの取得は、ユーザキャラクタと素材オブジェクトとの距離に関係無く自動で取得できてもよい。
利用オブジェクト管理部250は、ユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成可能な位置に関する情報を管理する。ユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成可能な位置には例えばユーザキャラクタがゲーム内において謎解きなどのために利用オブジェクトを作成すべき(作成する必要のある)位置が含まれる。また、ユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成可能な位置にはストーリー又はクエストなどを進めるために利用オブジェクトを作成すべき位置が含まれる。
利用オブジェクト管理部250は、利用オブジェクトを作成すべき位置を、フィールドへの配置を考慮した正確な位置として管理しなくてもよく、例えば利用オブジェクトを作成すべきフィールドの大まかな位置をユーザに気付かせるように管理すればよい。例えば、ユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成すべきフィールドの大まかな位置は、クエストを解くために必要なアイテムを取得するための場所又はクエストを進めるための場所に移動するため、利用オブジェクトを作成する必要のある位置等である。
操作受付部202は入力装置106に対するユーザの各種操作を受け付ける。出力制御部204は制御部200の制御に従って各種画面を出力装置108に表示する。操作受付部202はCPU100がプログラムに従って入力装置106を制御することにより実現される。また、出力制御部204は、CPU100がプログラムに従って出力装置108を制御することにより実現される。入力装置106に対するユーザの各種操作とは、CPU100に処理を実行させるため、ユーザが操作受付部202を操る操作をいう。出力制御部204は、制御部200の制御に従い、各種画面の表示と音の出力とを行う。
通信部206は、ネットワーク18等を介して通信する。通信部206はCPU100がプログラムを実行し、プログラムに従って通信装置104を制御することにより実現される。
[データ構成]
ここでは、ユーザキャラクタDB214、利用オブジェクト情報DB216、素材DB218、及び利用オブジェクト作成可能位置DB220のデータ構成について、図4~図7を参照しながら説明する。なお、図4~図7のデータ構成は、第1の実施形態に係る説明に必要な項目を示したものであり、その他の項目を適宜省略している。
図4は、ユーザキャラクタDBの一例の構成図である。図4のユーザキャラクタDB214は、ユーザが操作するユーザキャラクタに関する情報を記憶している。図4に示したユーザキャラクタに関する情報には、図4(A)~図4(C)に示す情報が含まれる。
図4(A)は、ユーザキャラクタのフィールドにおける位置を示した位置情報の一例である。図4(B)は、ユーザキャラクタが所持している素材オブジェクトを示した所持素材情報の一例である。図4(C)は、ユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成した位置を示した位置情報と、その位置情報に作成した利用オブジェクトを示す作成済み利用オブジェクトIDとを対応付けた作成済み利用オブジェクト情報の一例である。
図4のユーザキャラクタDB214により、ゲーム制御部230は、ユーザが操作するユーザキャラクタのフィールドの位置、ユーザキャラクタが所持している素材オブジェクト、及びユーザキャラクタが作成した利用オブジェクトの情報を管理する。
図5は、利用オブジェクト情報DBの一例の構成図である。図5の利用オブジェクト情報DB216は、ゲーム内でユーザキャラクタが素材から作成可能な利用オブジェクトに関する情報として、利用オブジェクトID、必要素材情報、形状情報、及び画像データを対応付けて記憶している。
利用オブジェクトIDは、利用オブジェクトの識別情報の一例である。必要素材情報は利用オブジェクトの作成に必要な素材オブジェクトを示す情報の一例である。形状情報は利用オブジェクトの形状を示す情報の一例である。画像データは、利用オブジェクトを表示するためのデータの一例である。なお、図5の利用オブジェクト情報DB216はユーザキャラクタのアクションに影響を与える利用オブジェクトの効果を示す情報が含まれていてもよい。例えば、ユーザキャラクタのアクションに影響を与える利用オブジェクトの効果は、利用オブジェクトと武器種との組み合わせによる攻撃時のアクションの変化、又は攻撃力等のパラメータの変化などである。
図5の利用オブジェクト情報DB216により、ゲーム制御部230は、ユーザキャラクタが作成する利用オブジェクトの情報を管理する。
図6は、素材DBの一例の構成図である。図6の素材DB218は、フィールドの素材オブジェクトに関する情報を記憶している。フィールドの素材オブジェクトに関する情報は、図6に示すように、位置情報、素材オブジェクト情報、及び画像データを対応付けて記憶している。位置情報は、素材オブジェクトのフィールドにおける位置を示した位置情報の一例である。素材オブジェクト情報は、位置情報が示す位置にある素材オブジェクトの種類及び数を示す情報の一例である。画像データは、素材オブジェクトを表示するためのデータの一例である。
図6の素材DB218により、ゲーム制御部230は、ユーザキャラクタがフィールドから取得する素材オブジェクトの情報を管理する。
図7は、利用オブジェクトDBの一例の構成図である。図7の利用オブジェクト作成可能位置DB220は、ユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成可能な位置に関する情報を記憶している。ユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成可能な位置に関する情報は、図7に示すように、利用オブジェクトID及び作成可能位置情報を対応付けて記憶している。
利用オフジェクトIDは、利用オブジェクトの識別情報の一例である。作成可能位置情報は、ユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成可能なフィールドの位置情報の一例である。作成可能位置情報には、例えばユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成すべきフィールドの位置情報が含まれる。
図7の利用オブジェクト作成可能位置DB220により、ゲーム制御部230は、ユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成可能なフィールドの位置を管理する。
[処理]
以下では、第1の実施形態に係るゲームシステムがユーザからゲームに対する操作を受け付けて、その操作に応じたゲームの画像を生成して出力装置108に表示(出力)する処理例を説明する。図8は第1の実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。図9~図11はユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。図9~図11の画像1000はユーザキャラクタ1002がフィールドで行動するゲーム画面例を示している。ユーザキャラクタ1002はフィールドで行動し、必要な素材オブジェクトを集めることで、利用オブジェクトの作成が可能となる。情報処理装置10はユーザキャラクタ1002がフィールドで行動するゲームのゲーム処理を、ユーザの操作に基づいて実行する。
ステップS100において情報処理装置10のゲーム制御部230はゲーム内でユーザキャラクタ1002が行動するゲームのゲーム処理を開始する。ステップS102において画像生成部240はユーザの操作に基づいてユーザキャラクタ1002がフィールドで行動する画像を生成し、出力装置108に表示させる。ユーザキャラクタ1002は例えば図9~図11のフィールドで行動し、必要な素材オブジェクトを集めることで、利用オブジェクトの作成が可能となる。
ステップS104において、素材付与部242は図4(A)のユーザキャラクタ1002の位置情報と図6の素材DB218の素材オブジェクトのフィールドにおける位置を示した位置情報とを参照し、素材オブジェクトの位置からユーザキャラクタ1002が所定範囲内にいるか否かを判定する。
素材オブジェクトの位置からユーザキャラクタ1002が所定範囲内にいれば、素材付与部242はステップS106の処理を行う。なお、素材オブジェクトの位置からユーザキャラクタ1002が所定範囲内にいなければ、素材付与部242はステップS106の処理をスキップする。
ステップS106において、素材付与部242はユーザキャラクタ1002のフィールドにおける位置から所定範囲内にある素材オブジェクトの位置を、例えば図9の光1004のように表示する。したがって、ユーザはユーザキャラクタ1002をフィールドで移動させることで、ユーザキャラクタ1002から所定範囲内にある素材オブジェクトの位置を認識できる。なお、光1004は一例であって、素材オブジェクトの位置をユーザに気付かせる表示であればよい。
ステップS108において、仮表示部244は図4(A)のユーザキャラクタ1002の位置情報と図7の利用オブジェクト作成可能位置DB220の作成可能位置情報とを参照し、利用オブジェクトの作成可能位置からユーザキャラクタ1002が所定範囲内にいるか否かを判定する。利用オブジェクトの作成可能位置からユーザキャラクタ1002が所定範囲内にいれば、仮表示部244はステップS110の処理を行う。なお、利用オブジェクトの作成可能位置からユーザキャラクタ1002が所定範囲内にいなければ、仮表示部244はステップS110の処理をスキップする。
ステップS110において、仮表示部244はユーザキャラクタ1002のフィールドにおける位置から所定範囲内にある利用オブジェクトの作成可能位置を、例えば図10の仮オブジェクト1008のように仮表示する。したがって、ユーザはユーザキャラクタ1002をフィールドで移動させることで、ユーザキャラクタ1002から所定範囲内にある利用オブジェクトの作成可能位置を認識できる。なお、仮オブジェクト1008の表示は利用オブジェクトの作成に必要な素材オブジェクトの全てをユーザキャラクタ1002が所持しているか否かにより変化させてもよい。
図10のゲーム画面例では、仮オブジェクト1008の位置に利用オブジェクトを作成することで、ユーザキャラクタ1002が利用オブジェクトに上がり、高い位置にあるアイテム1006に届くようになる例を示している。ユーザは仮オブジェクト1008が仮表示された位置を確認することで、その位置に何らかの仕掛けがあることに気付きやすくなる。
ステップS112において、素材付与部242は例えばユーザキャラクタ1002が図11に示す素材オブジェクトの位置を表示する光1004に近付いた状態で、ユーザから素材オブジェクトを取得する操作を受け付けたか否かを判定する。素材オブジェクトを取得する操作をユーザから受け付けると、素材付与部242は、ステップS114の処理を行う。なお、素材オブジェクトを取得する操作をユーザから受け付けなければ、素材付与部242はステップS114の処理をスキップする。
ステップS114において、素材付与部242はユーザからの素材オブジェクトを取得する操作に基づき、ユーザキャラクタ1002に対して素材オブジェクトを付与する素材オブジェクトの取得処理を行う。例えば図11において、ユーザキャラクタ1002は光1004が示した木を例えば斧で切り倒すことで、板材などの素材オブジェクトを取得する。なお、ユーザキャラクタ1002は斧で切り倒すなどの行動を行うことなく、光1004が示した場所に置かれている素材オブジェクトを単に取得してもよい。
ステップS116において、利用オブジェクト作成部246は例えばユーザキャラクタ1002が図10に示す仮オブジェクト1008を仮表示した状態で、ユーザから利用オブジェクトを作成する操作を受け付けたか否かを判定する。利用オブジェクトを作成する操作をユーザから受け付けると、利用オブジェクト作成部246はステップS118の処理を行う。なお、利用オブジェクトを作成する操作をユーザから受け付けなければ、利用オブジェクト作成部246はステップS118の処理をスキップする。
ステップS118において、利用オブジェクト作成部246は、ユーザからの利用オブジェクトを作成する操作に基づき、利用オブジェクトの作成処理を行う。例えば図10において、ユーザキャラクタ1002は仮オブジェクト1008を仮表示した状態で利用オブジェクトを作成することで、その利用オブジェクトを踏み台として利用し、アイテム1006を取得する。
また、ユーザキャラクタ1002は利用オブジェクトを攻撃に利用した場合、装備中の武器種との組み合わせによって、攻撃時のアクション、又は攻撃力等のパラメータが変化してもよい。例えば利用オブジェクトが箱であり、武器種が刀であれば、ユーザキャラクタ1002の攻撃時のアクションは、箱から飛び上がり、刀を大きく振り下ろした攻撃となる。また、ユーザキャラクタ1002の攻撃力等のパラメータが上昇する。攻撃力等のパラメータは利用オブジェクトである箱を積み上げた段数に応じて上昇させてもよい。
例えば利用オブジェクトが箱であり、武器種が槌であれば、ユーザキャラクタ1002の攻撃時のアクションは、箱から前方宙返りをしながら飛び上がり、槌を地面に叩きつける攻撃となる。ユーザキャラクタ1002の攻撃力等のパラメータが上昇する。攻撃力等のパラメータは前方宙返りの回転数又は回転速度が閾値を超えることで上昇させてもよい。
例えば利用オブジェクトが跳躍に活用されるものであり、武器種が弓であれば、ユーザキャラクタ1002の攻撃時のアクションは、後方に飛び退きながら弓を連射する攻撃となる。ユーザキャラクタ1002の回避率等のパラメータが上昇する。また、例えば利用オブジェクトが高所からの滑空に活用されるものであり、武器種が大筒であれば、ユーザキャラクタ1002の攻撃時のアクションは、高所から滑空しながら大筒を連射する攻撃となる。ユーザキャラクタ1002の回避率等のパラメータが上昇する。
利用オブジェクトの種類は、箱として活用されるもの、跳躍に活用されるもの、火として活用されるもの、高所からの滑空に活用されるもの、杭として活用されるもの、繋ぐために活用されるもの等、様々である。さらに、利用オブジェクトの種類は、乗り物として活用されるもの、敵の攻撃の遮断に活用されるもの、敵の視線を消すために活用されるもの、罠として活用されるもの、コミュニケーションに活用されるもの、ユーザキャラクタ1002の基地や家などの活動の拠り所となる拠点で活用されるもの等、様々である。コミュニケーションに活用される利用オブジェクトは、例えば看板又はメッセージボード等である。拠点で活用される利用オブジェクトは、例えば衣装棚、温泉、又は装飾品等である。温泉として活用される利用オブジェクトはユーザキャラクタに対する回復の効果があってもよい。
また、ユーザキャラクタ1002は利用オブジェクトを回避に利用してもよい。例えば地面に接しているとダメージを受ける敵からの攻撃に対して、ユーザキャラクタ1002は箱の利用オブジェクトに飛び上がることで回避してもよい。また、ユーザキャラクタ1002は地面に接しているとダメージを受ける敵からの攻撃に対して、飛翔に利用される利用オブジェクトで回避してもよい。また、ユーザキャラクタ1002は地面に接しているとダメージを受ける敵からの攻撃に対して、崖又は杭などに刺した杭の利用オブジェクトに飛び乗ることで回避してもよい。利用オブジェクトを利用した回避は、敵からの攻撃に限らず、ステージギミックなどのユーザキャラクタ1002にダメージ又は状態異常等を与える仕掛けの回避に利用してもよい。ユーザキャラクタ1002は利用オブジェクトを敵の攻撃又は行動の抑制に利用してもよい。
利用オブジェクトを積み上げて利用する場合は、一番上の利用オブジェクトの機能を活用し、一番上の利用オブジェクト以外について、コリジョン判定の機能を残し、他の機能を停止する。例えば跳躍に活用される利用オブジェクトの上に箱の利用オブジェクトが積み上げられた場合、跳躍に活用される利用オブジェクトは跳躍に活用されない。なお、利用オブジェクトの積み上げは、真上に積み上げる場合の他、ずらして階段のように積み上げる場合も含む。
ステップS120において、ゲーム制御部230はゲーム終了か否かを判定し、ゲーム終了と判定するまで、ステップS102~S120の処理を繰り返す。ゲーム終了と判定すると、ゲーム制御部230は図8のフローチャートの処理を終了する。
第1の実施形態では、ユーザキャラクタ1002が利用オブジェクトを作成して利用する例を説明したが、敵が利用オブジェクトを作成して利用するようにしてもよい。また、利用オブジェクトの作成中は、敵の攻撃などによる破壊を受けないようにしてもよい。作成した利用オブジェクトは、ユーザキャラクタ1002による魔法等の行動、又はアイテムの利用、又は素材オブジェクトの付与等によって、追加効果が付与されてもよい。また、作成した利用オブジェクトは、ユーザキャラクタ1002による魔法等の行動、又はアイテムの利用、又は素材オブジェクトの付与等によって、強化されてもよい。
また、第1の実施形態では、ユーザキャラクタ1002が利用オブジェクトをプレイに絡められた(利用オブジェクトを上手く活用できた)場合に、ポイントを付与してもよい。また、第1の実施形態では、貯まったポイント数に従って、武器の強化又は攻撃力等のパラメータの上昇などのユーザに有利な効果の付与を行ってもよい。なお、ポイントはプレイに絡められた利用オブジェクトの種類、武器の種類、又はこれらの組み合わせごとに貯まるようにしてもよい。
ユーザキャラクタ1002が利用オブジェクトをプレイに絡められた(利用オブジェクトを上手く活用できた)場合とは、例えば利用オブジェクトと武器種との組み合わせにより、攻撃時のアクションの変化を発動させた場合である。また、ユーザキャラクタ1002が利用オブジェクトをプレイに絡められた場合とは、例えば利用オブジェクトを活用して敵の攻撃を回避した場合である。また、ユーザキャラクタ1002が利用オブジェクトをプレイに絡められた場合とは、例えば利用オブジェクトを所定時間内に連続して作成した場合である。
また、貯まったポイント数に従って、武器の強化又は攻撃力等のパラメータの上昇などのユーザに有利な効果の付与を行うとは、例えばユーザキャラクタ1002が装備中の武器の攻撃力を所定時間上昇させることである。また、貯まったポイント数に従って、ユーザに有利な効果の付与を行うとは、例えば貯まったポイントの種類に応じた属性の付与を行うことである。属性とは、水、火、又は雷などである。また、貯まったポイント数に従って、ユーザに有利な効果の付与を行うとは、例えば、ユーザキャラクタ1002に装備されている武器の形態を変化させることである。例えば刀であれば刀身が長くなり攻撃範囲が拡大されるように形態が変化する。また、例えば刀であれば刀身にトゲを追加するように形態が変化する。また、貯まったポイント数に従って、ユーザに有利な効果の付与を行うとは、例えばレアリティの高い報酬の出現率を上昇させることである。
また、利用オブジェクト作成部246は利用オブジェクトの配置時に例えば図24に示すようなコリジョン優先度を考慮してもよい。図24は利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトの配置時のコリジョン優先度の一例について説明する図である。なお、連結利用オブジェクトについては、第2の実施形態で説明する。
図24では、接触する他のオブジェクトが、NPC(Non Player Character)、大型の敵キャラクタ、及び小型の敵キャラクタの例を示している。図24の場合、利用オブジェクト作成部246はNPCと接触する位置に利用オブジェクトを配置できない。大型の敵キャラクタと接触する位置に利用オブジェクトを配置した場合、利用オブジェクト作成部246は設置から所定時間が経過した後で利用オブジェクトを破壊する。また、小型の敵キャラクタと接触する位置に利用オブジェクトを配置した場合、利用オブジェクト作成部246は小型の敵キャラクタと利用オブジェクトとが押し合う状態となるように処理を行う。
このように利用オブジェクト作成部246により作成された利用オブジェクトの配置時の挙動は、接触する他のオブジェクトの種類に応じて異ならせる。
第1の実施形態によれば、仮オブジェクト1008を仮表示しない状態に比べて、素材オブジェクトから利用オブジェクトを作成すべきフィールドの位置をユーザに気付かせ易くすることができる。したがって、第1の実施形態によれば利用オブジェクトを作成して利用しなければ解くことの出来ないクエスト等で、ユーザが行き詰まる可能姓を低下させることができる。
なお、図10に示した仮オブジェクト1008の形状は、作成する利用オブジェクトの形状であってもよいし、利用オブジェクトの形状を模したものであってもよいし、利用オブジェクトの形状によらなくてもよい。
[第2の実施形態]
例えばクラフトゲームでは、素材オブジェクトから作成した利用オブジェクトをユーザキャラクタの移動や敵キャラクタとの戦闘に利用できる。したがって、ユーザは簡易な操作で利用オブジェクトから新たなオブジェクトを作成できれば、バリエーションに富んだゲームプレイを楽しめるようになる。
そこで、第2の実施形態は、簡易な操作で利用オブジェクトから連結利用オブジェクトを作成できるようにすることを課題とする。なお、第2の実施形態は、一部を除いて第1の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。システム構成及びハードウェア構成は第1の実施形態と同様である。
[機能ブロック]
以下では、情報処理装置10がプレイヤなどのユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示することで、ユーザにゲームをプレイさせる場合の機能構成例を説明する。図12の機能構成は一例であり、例えば図12に示した機能構成の少なくとも一部をサーバ装置14に設け、情報処理装置10とサーバ装置14とが連携して処理を行うようにしてもよい。
図12は、第2の実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図12の情報処理装置10は、制御部200、操作受付部202、出力制御部204、通信部206、及び記憶部210を有する。
図12の記憶部210は、ゲームプログラム212、ユーザキャラクタDB214、利用オブジェクト情報DB216、素材DB218、及び連結利用オブジェクト情報DB222を記憶する。記憶部210は記憶装置102で実現してもよいし、ネットワーク18等を介して接続された記憶装置により実現してもよい。
ゲームプログラム212は、CPU100が実行するゲーム処理のプログラムの一例である。ユーザキャラクタDB214は、ゲームの画像に表示されるユーザキャラクタに関する情報を記憶している。利用オブジェクト情報DB216は、ゲーム内でユーザキャラクタが素材から作成可能な利用オブジェクトに関する情報を記憶している。素材DB218はゲーム内の利用オブジェクトの作成に必要な素材オブジェクトに関する情報を記憶している。連結利用オブジェクト情報DB222はゲーム内でユーザキャラクタが利用オブジェクトから作成可能な連結利用オブジェクトに関する情報を記憶している。
制御部200は情報処理装置10の全体の制御を行う。情報処理装置10の全体の制御には、ユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示する制御が含まれる。
制御部200は、CPU100がゲームプログラム212などのプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。図12の制御部200は、ゲーム制御部230を有する構成である。ゲーム制御部230は、画像生成部240、素材付与部242、利用オブジェクト作成部246、素材管理部248、及び連結利用オブジェクト作成部252を有する構成である。
ゲーム制御部230はゲームに関する全体制御を行う。ゲーム制御部230はユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームのゲーム処理を実行する。
画像生成部240はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従ってゲームの画像を生成し、ゲームの画面として出力装置108に表示させる。素材付与部242はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従って、ユーザキャラクタへの素材オブジェクトの付与を制御する。素材付与部242は、例えばユーザキャラクタのフィールドの位置に応じた素材オブジェクトをユーザキャラクタに付与する。
利用オブジェクト作成部246はユーザの操作に基づいて、素材オブジェクトから利用オブジェクトを作成し、フィールドに配置する。フィールドに配置した利用オブジェクトはユーザキャラクタのフィールドにおける移動又は戦闘に利用可能である。例えばユーザキャラクタは利用オブジェクトを足場として利用することで、届かなかった位置に届くようになる。
素材管理部248は、ユーザキャラクタがフィールドから取得可能な素材オブジェクトに関する情報を管理する。また、連結利用オブジェクト作成部252はユーザの操作に基づいて、複数の利用オブジェクトから連結利用オブジェクトを作成し、フィールドに配置する。連結利用オブジェクト作成部252は、複数の利用オブジェクトの配置形状に基づいて、複数の利用オブジェクトから連結利用オブジェクトを作成し、作成した連結利用オブジェクトをフィールドに配置する。
例えば連結利用オブジェクト作成部252は、複数の利用オブジェクトを積み重ねるように連結させた2×3の利用オブジェクトの配置形状に基づき、その利用オブジェクトを基礎として、壁として機能する連結利用オブジェクトを作成する。連結利用オブジェクト作成部252は、複数の利用オブジェクトをつなげるように連結させた1×6の利用オブジェクトの配置形状に基づき、その利用オブジェクトを基礎として、橋として機能する連結利用オブジェクトを作成する。
例えば壁として機能する連結利用オブジェクトは、基礎とした複数の利用オブジェクトと性能、見た目、及び機能の少なくとも一つが異なる。性能は、壁の強度、耐久値などである。機能は、連結利用オブジェクトがユーザキャラクタに提供する壁、橋、梯子などの機能である。連結利用オブジェクトの見た目は、基礎とした複数の利用オブジェクトから連結利用オブジェクトに変化したことが分かるように、色、大きさ、形、質感などの見た目を変えることが望ましい。
第1の実施形態に記載した利用オブジェクトの種類は、箱として活用されるもの、跳躍に活用されるもの、火として活用されるもの、高所からの滑空に活用されるもの、杭として活用されるもの、繋ぐために活用されるもの等、様々である。連結利用オブジェクト作成部252は、同種の利用オブジェクトの配置形状、又は複数種類の利用オブジェクトの配置形状に基づき、その利用オブジェクトを基礎として連結利用オブジェクトを作成してもよい。
操作受付部202は入力装置106に対するユーザの各種操作を受け付ける。出力制御部204は制御部200の制御に従って各種画面を出力装置108に表示する。操作受付部202はCPU100がプログラムに従って入力装置106を制御することにより実現される。また、出力制御部204は、CPU100がプログラムに従って出力装置108を制御することにより実現される。入力装置106に対するユーザの各種操作とは、CPU100に処理を実行させるため、ユーザが操作受付部202を操る操作をいう。出力制御部204は、制御部200の制御に従い、各種画面の表示と音の出力とを行う。
通信部206は、ネットワーク18等を介して通信する。通信部206はCPU100がプログラムを実行し、プログラムに従って通信装置104を制御することにより実現される。
[データ構成]
ユーザキャラクタDB214、及び連結利用オブジェクト情報DB222のデータ構成について、図13~図14を参照しながら説明する。なお、利用オブジェクト情報DB216、及び素材DB218のデータ構成は、第1の実施形態と同様であるため、説明を省略する。また、図13~図14のデータ構成は、第2の実施形態に係る説明に必要な項目を示したものであり、その他の項目を適宜省略している。
図13は、ユーザキャラクタDBの一例の構成図である。図13のユーザキャラクタDB214は、ユーザが操作するユーザキャラクタに関する情報を記憶している。図13に示したユーザキャラクタに関する情報には、図13(A)~図13(D)に示す情報が含まれる。
図13(A)は、ユーザキャラクタのフィールドにおける位置を示した位置情報の一例である。図13(B)は、ユーザキャラクタが所持している素材オブジェクトを示した所持素材情報の一例である。図13(C)は、ユーザキャラクタが利用オブジェクトを作成した位置を示した位置情報と、その位置情報に作成した利用オブジェクトを示す作成済み利用オブジェクトIDとを対応付けた作成済み利用オブジェクト情報の一例である。図13(D)は、ユーザキャラクタが連結利用オブジェクトを作成した位置を示した位置情報と、その位置情報に作成した連結利用オブジェクトを示す作成済み連結利用オブジェクトIDとを対応付けた作成済み連結利用オブジェクト情報の一例である。
例えば図13のユーザキャラクタDB214により、ゲーム制御部230は、ユーザが操作するユーザキャラクタのフィールドの位置、ユーザキャラクタが所持している素材オブジェクト、ユーザキャラクタが作成した利用オブジェクトの情報、及びユーザキャラクタが作成した連結利用オブジェクトの情報を管理する。
図14は、連結利用オブジェクト情報DBの一例の構成図である。図14の連結利用オブジェクト情報DB222は、ゲーム内でユーザキャラクタが複数の利用オブジェクトから作成可能な連結利用オブジェクトに関する情報として、連結利用オブジェクトID、必要利用オブジェクト情報、配置形状情報、画像データ、及び性能機能を対応付けて記憶している。
連結利用オブジェクトIDは、連結利用オブジェクトの識別情報の一例である。必要利用オブジェクト情報は、連結利用オブジェクトの作成に必要な利用オブジェクトを示す情報の一例である。画像データは、連結利用オブジェクトを表示するためのデータの一例である。配置形状情報は、連結利用オブジェクトを作成するために必要な利用オブジェクトの配置形状を示す情報の一例である。性能機能は、連結利用オブジェクトの性能及び機能を示す情報の一例である。
配置形状情報は、例えば図25に示すように、連結利用オブジェクトを作成するために必要な利用オブジェクトの配置形状が設定されている。図25は配置形状情報の一例について説明する図である。図25では、箱として活用される利用オブジェクトに「箱」と記載し、跳躍に活用される利用オブジェクトに「跳」と記載し、火として活用される利用オブジェクトに「火」と記載し、杭として活用される利用オブジェクトに「杭」と記載している。
図25(A)は同種の利用オブジェクト「箱」による配置形状の一例であって、連結利用オブジェクトである壁を作成する為の配置形状である。図25(B)~図25(D)は複数種類の利用オブジェクトによる配置形状の一例を示している。
図25(B)は複数種類の利用オブジェクト「箱」及び「跳」による配置形状の一例であり、連結利用オブジェクトである反射壁を作成する為の配置形状である。図25(C)は複数種類の利用オブジェクト「杭」及び「跳」による配置形状の一例であり、連結利用オブジェクトである拘束機を作成する為の配置形状である。図25(C)は複数種類の利用オブジェクト「火」による配置形状の一例であり、連結利用オブジェクトである閃光花火を作成する為の配置形状である。連結利用オブジェクトである閃光花火は、例えば目くらまし及び攻撃の効果を有する。
なお、連結利用オブジェクトは前述の例に限定されず、鎖罠、爆弾、自動弩、大砲などであってもよい。連結利用オブジェクトは、同種の利用オブジェクト又は異種の利用オブジェクトの組み合わせにより、新たな効果を生じさせる。連結利用オブジェクトの種類はゲームの内容等に基づいて適宜準備すればよい。また、連結利用オブジェクトを作成する為の配置形状以外であっても、同種の利用オブジェクトをつなげるようにして連結して複数配置することで、効果が高まるようにしてもよい。
図14の連結利用オブジェクト情報DB222により、ゲーム制御部230は、ユーザキャラクタが作成する連結利用オブジェクトの情報を管理する。
[処理]
以下では、第2の実施形態に係るゲームシステムがユーザからゲームに対する操作を受け付けて、その操作に応じたゲームの画像を生成して出力装置108に表示(出力)する処理例を説明する。図15は第2の実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
図16~図17はユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。図16~図17の画像1000はユーザキャラクタ1002がフィールドで行動するゲーム画面例を示している。ユーザキャラクタ1002はフィールドで行動し、必要な素材オブジェクトを集めることで、利用オブジェクトの作成が可能となる。
また、ユーザキャラクタ1002は作成した複数の利用オブジェクトを、連結利用オブジェクトの配置形状となるようにフィールドに配置することで、連結利用オブジェクトの作成が可能となる。情報処理装置10は、ユーザキャラクタ1002がフィールドで行動するゲームのゲーム処理を、ユーザの操作に基づいて実行する。
ステップS200において情報処理装置10のゲーム制御部230はゲーム内でユーザキャラクタ1002が行動するゲームのゲーム処理を開始する。ステップS202において画像生成部240はユーザの操作に基づいてユーザキャラクタ1002がフィールドで行動する画像を生成し、出力装置108に表示させる。ユーザキャラクタ1002は例えば図16~図17のフィールドで行動し、必要な素材オブジェクトを集めることで、利用オブジェクトの作成が可能となる。
ステップS204において、利用オブジェクト作成部246は利用オブジェクトを作成する操作をユーザから受け付けたか否かを判定する。利用オブジェクトを作成する操作をユーザから受け付けなければ、利用オブジェクト作成部246はステップS206~S214の処理をスキップする。一方、利用オブジェクトを作成する操作をユーザから受け付けると、利用オブジェクト作成部246はステップS206の処理を行う。
ステップS206において、利用オブジェクト作成部246は、ユーザからの利用オブジェクトを作成する操作に基づき、利用オブジェクトを作成する利用オブジェクトの作成処理を行う。例えばユーザキャラクタ1002は、複数の利用オブジェクト1014を図16のように連結させてフィールドに配置したものとする。なお、ユーザはフィールドに配置されていた利用オブジェクト1014を活用してもよい。フィールドに配置されていた利用オブジェクト1014は、ユーザが過去に配置して放置したもの、他のユーザが配置したもの、敵キャラクタが配置したものなど、様々である。ユーザはフィールドに配置されている利用オブジェクト1014を自由なタイミングで活用してもよい。ユーザは例えば図14の連結利用オブジェクト情報DB222の配置形状情報として設定されている配置形状の手前で放置しておき、効果的なタイミングで配置形状を完成させてもよい。
ステップS208において、連結利用オブジェクト作成部252はステップS206の処理でフィールドに配置された複数の利用オブジェクト1014の配置形状が、例えば図14の連結利用オブジェクト情報DB222の配置形状情報として設定されているか否かを判定する。
ステップS206の処理でフィールドに配置された複数の利用オブジェクト1014の配置形状が、例えば図14の連結利用オブジェクト情報DB222の配置形状情報として設定されていなければ、連結利用オブジェクト作成部252はステップS210~S214の処理をスキップする。一方、ステップS206の処理でフィールドに配置された複数の利用オブジェクト1014の配置形状が、例えば図14の連結利用オブジェクト情報DB222の配置形状情報として設定されていれば、連結利用オブジェクト作成部252はステップS210の処理を行う。
ステップS210において、連結利用オブジェクト作成部252は、ステップS206の処理でフィールドに配置された複数の利用オブジェクト1014の配置形状に基づいて連結利用オブジェクトを作成する連結利用オブジェクトの作成処理を行う。例えば連結利用オブジェクト作成部252は、図16のようにフィールドへ配置された複数の利用オブジェクト1014の配置形状に対応する連結利用オブジェクト情報を例えば図14の連結利用オブジェクト情報DB222から読み出し、読み出した連結利用オブジェクト情報に基づいて、連結利用オブジェクトを作成する。
例えばステップS206の処理でフィールドに配置された複数の利用オブジェクト1014の配置形状が、図14の連結利用オブジェクト情報DB222の連結利用オブジェクトID「Y001」の連結利用オブジェクト情報と合致していれば、連結利用オブジェクト作成部252は連結利用オブジェクトID「Y001」の連結利用オブジェクト情報に基づいて、連結利用オブジェクトを作成する。
ステップS212において、連結利用オブジェクト作成部252はステップS210で作成した連結利用オブジェクトの基礎とした、例えば図16の複数の利用オブジェクト1014の削除処理を行う。ステップS214において、連結利用オブジェクト作成部252はステップS210で作成した連結利用オブジェクトの配置処理を行う。例えば連結利用オブジェクト作成部252は、ステップS210で作成した連結利用オブジェクト1012を図17に示すようにフィールドに配置する。
ユーザキャラクタ1002は図17の連結利用オブジェクト1012を敵キャラクタ1010との戦闘で、踏み台、盾などとして利用する。連結利用オブジェクト1012の強度を、基礎とした図16の複数の利用オブジェクト1014よりも強く設定しておくことにより、ユーザキャラクタ1002は敵キャラクタ1010との戦闘を有利に進めることができる。なお、連結利用オブジェクト1012は所定回数の使用により壊れるようにしてもよい。例えば図17の連結利用オブジェクト1012は敵キャラクタ1010の突進を3回耐えたあと、壊れるようにしてもよい。
ステップS216において、ゲーム制御部230はゲーム終了か否かを判定し、ゲーム終了と判定するまで、ステップS202~S214の処理を繰り返す。ゲーム終了と判定すると、ゲーム制御部230は図15のフローチャートの処理を終了する。
第2の実施形態によれば、複数の利用オブジェクトをフィールドに配置するという簡易な操作で利用オブジェクトから新たなオブジェクトの一例である連結利用オブジェクトを作成してフィールドに配置できる。したがって、第2の実施形態によれば、新たなオブジェクトを利用したバリエーションに富んだゲームプレイをユーザに提供できる。
なお、図14の連結利用オブジェクト情報DB222の配置形状情報は、複数の利用オブジェクトをつなげる配置形状に限定するものではなく、所定の間隔を開けるように複数の利用オブジェクトを設置した配置形状であってもよい。連結利用オブジェクト1012の作成は、2回目以降、ショートカット等で設置するようにしてもよい。また、利用オブジェクトと連結利用オブジェクトとを組み合わせる連結利用オブジェクトがあってもよい。さらに、複数の連結利用オブジェクトを組み合わせる連結利用オブジェクトがあってもよい。
第2の実施形態では、ユーザキャラクタ1002が連結利用オブジェクト1012を作成して利用する例を説明したが、敵が連結利用オブジェクト1012を作成して利用するようにしてもよい。また、連結利用オブジェクト1012の作成中は、敵の攻撃などによる破壊を受けないようにしてもよい。作成した連結利用オブジェクト1012は、ユーザキャラクタ1002による魔法等の行動、又はアイテムの利用、又は素材オブジェクトの付与等によって、追加効果が付与されてもよい。また、作成した連結利用オブジェクト1012は、ユーザキャラクタ1002による魔法等の行動、又はアイテムの利用、又は素材オブジェクトの付与等によって行って、強化されてもよい。
また、第2の実施形態では、ユーザキャラクタ1002が連結利用オブジェクト1012をプレイに絡められた場合に、ポイントを付与してもよい。また、第2の実施形態では、貯まったポイント数に従って、武器の強化又は攻撃力等のパラメータの上昇などのユーザに有利な効果の付与を行ってもよい。なお、ポイントはプレイに絡められた連結利用オブジェクト1012の種類、武器の種類、又はこれらの組み合わせごとに貯まるようにしてもよい。
ユーザキャラクタ1002が連結利用オブジェクト1012をプレイに絡められた場合とは、例えば連結利用オブジェクト1012と武器種との組み合わせにより、攻撃時のアクションの変化を発動させた場合である。また、ユーザキャラクタ1002が連結利用オブジェクト1012をプレイに絡められた場合とは、例えば連結利用オブジェクト1012を活用して敵の攻撃を回避した場合である。また、ユーザキャラクタ1002が連結利用オブジェクト1012をプレイに絡められた場合とは、例えば連結利用オブジェクト1012を所定時間内に連続して作成した場合である。
また、貯まったポイント数に従って、武器の強化又は攻撃力等のパラメータの上昇などのユーザに有利な効果の付与を行うとは、例えばユーザキャラクタ1002が装備中の武器の攻撃力を所定時間上昇させることである。また、貯まったポイント数に従って、ユーザに有利な効果の付与を行うとは、例えば貯まったポイントの種類に応じた属性の付与を行うことである。属性とは、水、火、又は雷などである。また、貯まったポイント数に従って、ユーザに有利な効果の付与を行うとは、例えばユーザキャラクタ1002に装備されている武器の形態を変化させることである。例えば刀であれば刀身が長くなり攻撃範囲が拡大されるように形態が変化する。また、例えば刀であれば刀身にトゲを追加するように形態が変化する。また、貯まったポイント数に従って、ユーザに有利な効果の付与を行うとは、例えばレアリティの高い報酬の出現率を上昇させることである。
また、利用オブジェクト作成部246は連結利用オブジェクトの配置時に例えば図24に示すようなコリジョン優先度を考慮してもよい。図24では、接触する他のオブジェクトが、NPC、大型の敵キャラクタ、及び小型の敵キャラクタの例を示している。NPCと接触する位置に連結利用オブジェクト1012を配置した場合、利用オブジェクト作成部246は連結利用オブジェクト1012を即時破壊する。大型の敵キャラクタと接触する位置に連結利用オブジェクト1012を配置した場合、利用オブジェクト作成部246は連結利用オブジェクト1012を即時破壊する。小型の敵キャラクタと接触する位置に連結利用オブジェクト1012を配置した場合、利用オブジェクト作成部246は小型の敵キャラクタと連結利用オブジェクト1012とが押し合う状態となるように処理を行う。
このように、利用オブジェクト作成部246により作成された連結利用オブジェクト1012の配置時の挙動は、接触する他のオブジェクトの種類に応じて異ならせる。
[付記]
第2の実施形態で述べた説明は、いわゆる当業者が下記の発明を実施できるように記載した。
[1]
ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置であって、
前記ユーザの操作に基づいて利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置する利用オブジェクト作成部と、
複数の前記利用オブジェクトの配置形状に基づいて、複数の前記利用オブジェクトから構成される連結利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置する連結利用オブジェクト作成部と、
を有する情報処理装置。
[2]
前記連結利用オブジェクト作成部は、同種の前記利用オブジェクト又は異種の前記利用オブジェクトを複数つなげる配置形状に基づいて、複数の前記利用オブジェクトから前記連結利用オブジェクトを作成する
[1]記載の情報処理装置。
[3]
前記連結利用オブジェクト作成部は、複数の前記利用オブジェクトと性能、見た目、及び機能の少なくとも一つが異なる前記連結利用オブジェクトを作成する
[1]又は[2]記載の情報処理装置。
[4]
前記連結利用オブジェクトは、前記ユーザキャラクタが前記フィールドにおける移動又は戦闘に利用可能であることを特徴とする
[1]または[2]記載の情報処理装置。
[5]
前記ユーザキャラクタは、前記移動又は戦闘に利用した前記連結利用オブジェクトの種類と前記ユーザキャラクタの武器種との組み合わせにより、アクションが変化する
[4]記載の情報処理装置。
[6]
前記連結利用オブジェクトは、前記ユーザの操作に応じて、追加効果の付与及び強化の少なくとも一方が可能である
[4]記載の情報処理装置。
[7]
前記連結利用オブジェクト作成部は、前記ユーザキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタからの指示により前記連結利用オブジェクトを作成する
[4]記載の情報処理装置。
[8]
ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置を、
前記ユーザの操作に基づいて利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置する利用オブジェクト作成部、
複数の前記利用オブジェクトの配置形状に基づいて、複数の前記利用オブジェクトから構成される連結利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置する連結利用オブジェクト作成部、
として機能させるためのプログラム。
[9]
ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置の連結利用オブジェクト作成方法であって、
前記ユーザの操作に基づいて利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置するステップと、
複数の前記利用オブジェクトの配置形状に基づいて、複数の前記利用オブジェクトから構成される連結利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置するステップと、
を有する連結利用オブジェクト作成方法。
[第3の実施形態]
第2の実施形態の連結利用オブジェクトは最初から作成できるのではなく、ゲームの中で所定の条件を満たしたときに新たに作成できるようにすれば、その所定の条件を探索するなどのゲーム性が向上する。そこで、第3の実施形態は、複数の利用オブジェクトから作成可能な連結利用オブジェクトを学習できるようにすることを課題とする。なお、第3の実施形態は、一部を除いて第1及び第2の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。システム構成及びハードウェア構成は第1及び第2の実施形態と同様である。
[機能ブロック]
以下では、情報処理装置10がプレイヤなどのユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示することで、ユーザにゲームをプレイさせる場合の機能構成例を説明する。図18の機能構成は一例であり、例えば図18に示した機能構成の少なくとも一部をサーバ装置14に設け、情報処理装置10とサーバ装置14とが連携して処理を行うようにしてもよい。
図18は、第3の実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図18の情報処理装置10は、制御部200、操作受付部202、出力制御部204、通信部206、及び記憶部210を有する。
図18の記憶部210は、ゲームプログラム212、ユーザキャラクタDB214、利用オブジェクト情報DB216、素材DB218、連結利用オブジェクト情報DB222、及び学習条件情報DB224を記憶する。記憶部210は記憶装置102で実現してもよいし、ネットワーク18等を介して接続された記憶装置により実現してもよい。
ゲームプログラム212は、CPU100が実行するゲーム処理のプログラムの一例である。ユーザキャラクタDB214は、ゲームの画像に表示されるユーザキャラクタに関する情報を記憶している。利用オブジェクト情報DB216は、ゲーム内でユーザキャラクタが素材から作成可能な利用オブジェクトに関する情報を記憶している。素材DB218はゲーム内の利用オブジェクトの作成に必要な素材オブジェクトに関する情報を記憶している。連結利用オブジェクト情報DB222はゲーム内でユーザキャラクタが利用オブジェクトから作成可能な連結利用オブジェクトに関する情報を記憶している。
学習条件情報DB224は、ユーザキャラクタが新たな連結利用オブジェクトを作成できるようになる(連結利用オブジェクトを学習する)ための学習条件に関する情報を記憶している。なお、学習条件情報DB224の詳細は後述する。
制御部200は情報処理装置10の全体の制御を行う。情報処理装置10の全体の制御には、ユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示する制御が含まれる。
制御部200は、CPU100がゲームプログラム212などのプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。図12の制御部200は、ゲーム制御部230を有する構成である。ゲーム制御部230は、画像生成部240、素材付与部242、仮表示部244、利用オブジェクト作成部246、素材管理部248、連結利用オブジェクト作成部252、及び学習部254を有する構成である。
ゲーム制御部230はゲームに関する全体制御を行う。ゲーム制御部230はユーザの操作に基づいて、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームのゲーム処理を実行する。
画像生成部240はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従ってゲームの画像を生成し、ゲームの画面として出力装置108に表示させる。素材付与部242はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従って、ユーザキャラクタへの素材オブジェクトの付与を制御する。
仮表示部244はゲーム制御部230が実行中のゲーム処理に従って、ユーザキャラクタが学習により作成可能となった連結利用オブジェクトを仮表示する。仮表示は、連結利用オブジェクトが作成可能であること又は作成可能となったことをユーザに示す表示処理であればよく、その連結利用オブジェクトを配置するフィールドの正確な位置を示すものでなくてもよい。例えばユーザは仮表示により、新たに作成することが可能となった連結利用オブジェクトに気付くことができる。
利用オブジェクト作成部246はユーザの操作に基づいて、素材オブジェクトから利用オブジェクトを作成し、フィールドに配置する。素材管理部248は、ユーザキャラクタがフィールドから取得可能な素材オブジェクトに関する情報を管理する。
連結利用オブジェクト作成部252はユーザの操作に基づいて、仮表示されている連結利用オブジェクトを作成し、フィールドに配置する。例えば連結利用オブジェクト作成部252は複数の利用オブジェクトから連結利用オブジェクトを作成し、フィールドに配置する。
学習部254は、学習条件情報DB224に記憶されている学習条件に関する情報に基づき、ユーザキャラクタがゲームの中で所定の条件(学習条件)を満たしたときに、複数の利用オブジェクトから作成可能な新たな連結利用オブジェクトを学習する。学習条件は敵キャラクタとの戦闘中に満たすことのできる条件であってもよいし、フィールドを移動中に満たすことのできる条件であってもよい。
操作受付部202は入力装置106に対するユーザの各種操作を受け付ける。出力制御部204は制御部200の制御に従って各種画面を出力装置108に表示する。操作受付部202はCPU100がプログラムに従って入力装置106を制御することにより実現される。また、出力制御部204は、CPU100がプログラムに従って出力装置108を制御することにより実現される。入力装置106に対するユーザの各種操作とは、CPU100に処理を実行させるため、ユーザが操作受付部202を操る操作をいう。出力制御部204は、制御部200の制御に従い、各種画面の表示と音の出力とを行う。
通信部206は、ネットワーク18等を介して通信する。通信部206はCPU100がプログラムを実行し、プログラムに従って通信装置104を制御することにより実現される。
[データ構成]
学習条件情報DB224のデータ構成について説明する。なお、ユーザキャラクタDB214、利用オブジェクト情報DB216、素材DB218、連結利用オブジェクト情報DB222のデータ構成は、第1の実施形態又は第2の実施形態と同様であるため、説明を省略する。また、図19のデータ構成は、第3の実施形態に係る説明に必要な項目を示したものであり、その他の項目を適宜省略している。
図19は、学習条件情報DBの一例の構成図である。図19の学習条件情報DB224は、ユーザキャラクタが新たな連結利用オブジェクトを作成できるようになる(連結利用オブジェクトを学習する)ための学習条件に関する情報として、連結利用オブジェクトID、学習条件、及び学習済みフラグを対応付けて記憶している。
連結利用オブジェクトIDは、連結利用オブジェクトの識別情報の一例である。学習条件は、ユーザキャラクタが新たな連結利用オブジェクトを作成できるようになるための条件である。
例えば図19に示した学習条件の一つは「敵キャラクタaの突進攻撃を見る」という内容である。この学習条件により、ユーザキャラクタはゲームの中で敵キャラクタaの突進攻撃を見たあと、その突進攻撃に対応できる連結利用オブジェクトID「Y001」の連結利用オブジェクトを学習する。連結利用オブジェクトの学習は、ひらめき、気付き等と表現してもよい。
また、図19に示した学習条件の一つは「幅が5m以上の谷地形を見る」という内容である。この学習条件により、ユーザキャラクタはゲームの中で幅が5m以上の谷地形を見たあと、その谷地形に対応できる連結利用オブジェクトID「Y002」の連結利用オブジェクトを学習する。
また、図19に示した学習条件の一つは「形状001に配置されたX001×6に対する敵キャラクタaの攻撃を見る」という内容である。この学習条件により、ユーザキャラクタはゲームの中で、積み重ねるように連結させた利用オブジェクトに対する敵キャラクタaの攻撃を見たあと、その攻撃に対応できる連結利用オブジェクトID「Y003」の連結利用オブジェクトを学習する。
学習済みフラグは、連結利用オブジェクトIDで識別される連結利用オブジェクトを学習済みであるか否かを示す情報である。ユーザキャラクタは学習済みフラグが「ON」の連結利用オブジェクトの作成が可能である。このように、ユーザキャラクタは、連結利用オブジェクトを一度学習すると、学習済みの連結利用オブジェクトを、いつでも作成可能である。
図19の学習条件情報DB224により、ゲーム制御部230は、ユーザキャラクタが新たな連結利用オブジェクトを学習する学習条件、及びユーザキャラクタが学習済みの連結利用オブジェクトの情報を管理する。
[処理]
以下では、第3の実施形態に係るゲームシステムがユーザからゲームに対する操作を受け付けて、その操作に応じたゲームの画像を生成して出力装置108に表示(出力)する処理例を説明する。図20は第3の実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
図21~図23はユーザキャラクタがフィールドで行動する画像の一例のイメージ図である。図21~図23の画像1000はユーザキャラクタ1002がフィールドで行動するゲーム画面例を示している。ユーザキャラクタ1002はフィールドで行動し、必要な素材オブジェクトを集めることで、利用オブジェクトの作成が可能となる。また、ユーザキャラクタ1002はフィールドで学習条件を満たすことで連結利用オブジェクトを学習でき、学習済みの連結利用オブジェクトの作成が可能となる。情報処理装置10はユーザキャラクタ1002がフィールドで行動するゲームのゲーム処理を、ユーザの操作に基づいて実行する。
ステップS300において情報処理装置10のゲーム制御部230はゲーム内でユーザキャラクタ1002が行動するゲームのゲーム処理を開始する。ステップS302において画像生成部240はユーザの操作に基づいてユーザキャラクタ1002がフィールドで行動する画像を生成し、出力装置108に表示させる。ユーザキャラクタ1002は例えば図21~図23のフィールドで行動し、必要な素材オブジェクトを集めることで、利用オブジェクトの作成が可能となる。
ステップS304において、学習部254は連結利用オブジェクトを学習する学習条件を満たしたか否かを判定する。連結利用オブジェクトを学習する学習条件を満たしていなければ学習部254はステップS306~S308の処理をスキップする。一方、連結利用オブジェクトを学習する学習条件を満たしていれば学習部254はステップS306の処理を行う。
ステップS306において、学習部254は満たした学習条件に対応する連結利用オブジェクトの作成を可能とするための連結利用オブジェクトの学習処理を行う。ステップS306の連結利用オブジェクトの学習処理には、満たした学習条件に対応する連結利用オブジェクトの学習済みフラグを「ON」にする処理が含まれる。
なお、連結利用オブジェクトの学習処理は、成功又は失敗があってもよい。例えば学習部254は学習条件を満たすと、その学習条件に対応する連結利用オブジェクトの作成の誘導を開始する。連結利用オブジェクトの作成の誘導は、作成する利用オブジェクトの種類と配置形状とを視覚的に示すことで行う。誘導中は、敵キャラクタ1010からの攻撃等を中断又は遅延させる。遅延とは、例えばゲーム内時間のスロー化、又は敵キャラクタ1010からの攻撃判定を伴わないモーションの実施などである。誘導に従った行動を所定時間以内に終了できなければ、ユーザは連結利用オブジェクトの学習処理に失敗する。連結利用オブジェクトの学習処理の失敗により敵キャラクタ1010からの攻撃が再開される。誘導に従った行動を所定時間以内に終了できれば、連結利用オブジェクトの学習処理は成功となる。
連結利用オブジェクトの作成の誘導が開始される条件は、例えば敵キャラクタ1010の攻撃を見ること、ユーザキャラクタのステータスの上昇度、又は戦闘の進行度などであってもよい。
ステップS308において、仮表示部244はユーザキャラクタが学習により作成可能となった連結利用オブジェクトを仮表示する。例えば図21は「敵キャラクタ1010の突進攻撃を見る」という学習条件を満たし、連結利用オブジェクトの作成が可能となったことをユーザに気付かせるために、仮オブジェクト1008を表示した例である。ユーザは敵キャラクタ1010の突進攻撃を見たあと、仮オブジェクト1008の表示を見ることにより、敵キャラクタ1010の突進攻撃に対応できる連結利用オブジェクトの作成が可能となったことに気付くことができる。
ステップS310において、連結利用オブジェクト作成部252は学習済みの連結利用オブジェクトを作成する操作をユーザから受け付けたか否かを判定する。学習済みの連結利用オブジェクトを作成する操作をユーザから受け付けなければ連結利用オブジェクト作成部252はステップS312~S314の処理をスキップする。一方、学習済みの連結利用オブジェクトを作成する操作をユーザから受け付けると、利用オブジェクト作成部246はステップS312の処理を行う。
ステップS312において、連結利用オブジェクト作成部252は学習済みの連結利用オブジェクトを作成する連結利用オブジェクトの作成処理を行う。ステップS314において、連結利用オブジェクト作成部252は、ステップS312で作成した連結利用オブジェクトの配置処理を行う。例えば連結利用オブジェクト作成部252は、ステップS312で作成した連結利用オブジェクトを、図21の仮オブジェクト1008の付近に配置する。
したがって、ユーザは学習済みの連結利用オブジェクトを作成してフィールドに配置することができ、例えば敵キャラクタ1010の突進攻撃を防ぐ壁などとして利用することができる。また、ユーザは配置した連結利用オブジェクト1012を敵キャラクタ1010との戦闘で、踏み台などとして利用することもできる。連結利用オブジェクトを配置することにより、ユーザキャラクタ1002は敵キャラクタ1010との戦闘を有利に進める。
ステップS316において、ゲーム制御部230はゲーム終了か否かを判定し、ゲーム終了と判定するまで、ステップS302~S314の処理を繰り返す。ゲーム終了と判定すると、ゲーム制御部230は図20のフローチャートの処理を終了する。
図21の画像1000は一例であって、例えば図22の画像1000のように配置した複数の利用オブジェクト1014に対する敵キャラクタ1010の攻撃(壁のように積み重ねた複数の利用オブジェクト1014を破壊する攻撃など)を見ることで、複数の利用オブジェクト1014を積み重ねるよりも強度のある連結利用オブジェクトを学習するようにしてもよい。また、図22の画像1000のように配置した複数の利用オブジェクト1014を見ることで、複数の利用オブジェクト1014を連結させて作成する利用オブジェクトと異なる連結利用オブジェクトを学習するようにしてもよい。なお、連結利用オブジェクトを学習する条件は様々であり、フィールド上に限定されず、例えば拠点におけるアイテム又は素材の消費などの特定条件の達成により、連結利用オブジェクトを学習するようにしてもよい。
また、図21の画像1000は一例であって、連結利用オブジェクトを作成する前の複数の利用オブジェクトをユーザにイメージさせるための仮オブジェクト1008の仮表示に替えて、作成した後の連結利用オブジェクトをユーザにイメージさせるための図23に示すような仮オブジェクト1016を仮表示してもよい。
第3の実施形態によれば、作成できなかった連結利用オブジェクトを、ゲームの中で所定の条件を満たすことで学習することができ、その所定の条件を探索するなどのゲーム性が向上する。なお、作成できなかった利用オブジェクトを、ゲームの中で所定の条件を満たすことで学習できるようにしてもよい。また、他のユーザのユーザキャラクタ又は敵キャラクタが作成した連結利用オブジェクトを見ることにより、ユーザキャラクタが連結利用オブジェクトを学習するようにしてもよい。利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトの学習条件は、事前にユーザに知らせてもよいし、知らせなくてもよい。
なお、学習部254は、作成できなかった連結利用オブジェクトのレシピを、ゲームの中で所定の条件を満たすことで学習してもよい。レシピには、図14の連結利用オブジェクト情報DBの項目である例えば配置形状情報及び性能機能が記録されている。
第3の実施形態では、ユーザキャラクタ1002が連結利用オブジェクト1012を学習する例を説明したが、敵キャラクタ1010が連結利用オブジェクト1012を見て、その連結利用オブジェクト1012の対処法を学習するようにしてもよい。例えば敵キャラクタ1010は壁の連結利用オブジェクト1012を見て、その壁を避ける軌道の突進攻撃を学習する。また、NPCが連結利用オブジェクト1012を見て、連結利用オブジェクト1012の作成を学習するようにしてもよい。
[付記]
第3の実施形態で述べた説明は、いわゆる当業者が下記の発明を実施できるように記載した。
[1]
ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置であって、
前記ユーザの操作に基づいて利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置する利用オブジェクト作成部と、
前記フィールドで生じた所定の条件に基づいて、複数の前記利用オブジェクトから作成可能な連結利用オブジェクトを学習する学習部と、
学習により作成可能となった前記連結利用オブジェクトを仮表示する仮表示部と、
前記連結利用オブジェクトを前記ユーザの操作に基づいて作成して前記フィールドに配置する連結利用オブジェクト作成部と、
を有する情報処理装置。
[2]
前記学習部は、前記フィールドの敵キャラクタの攻撃に基づいて、複数の前記利用オブジェクトから作成可能な連結利用オブジェクトを学習する
[1]記載の情報処理装置。
[3]
前記学習部は、前記フィールドの地形に基づいて、複数の前記利用オブジェクトから作成可能な連結利用オブジェクトを学習する
[1]又は[2]記載の情報処理装置。
[4]
前記学習部は、前記フィールドに配置した複数の前記利用オブジェクトの配置形状に基づいて、複数の前記利用オブジェクトから作成可能な連結利用オブジェクトを学習する
[1]又は[2]記載の情報処理装置。
[5]
前記学習部は、前記所定の条件に基づいて、前記連結利用オブジェクトの作成の誘導を開始し、前記ユーザが前記誘導に従った行動を所定時間以内に完了した場合、前記連結利用オブジェクトの学習を成功とする
[1]又は[2]記載の情報処理装置。
[6]
前記学習部は、前記連結利用オブジェクトの作成の誘導の開始から終了まで、敵キャラクタとの戦闘を中断又は遅延させる
[5]記載の情報処理装置。
[7]
ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置を、
前記ユーザの操作に基づいて利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置する利用オブジェクト作成部、
前記フィールドで生じた所定の条件に基づいて、複数の前記利用オブジェクトから作成可能な連結利用オブジェクトを学習する学習部、
学習により作成可能となった前記連結利用オブジェクトを仮表示する仮表示部、
前記連結利用オブジェクトを前記ユーザの操作に基づいて作成して前記フィールドに配置する連結利用オブジェクト作成部、
として機能させるためのプログラム。
[8]
ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置の連結利用オブジェクト作成方法であって、
前記ユーザの操作に基づいて利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置するステップと、
前記フィールドで生じた所定の条件に基づいて、複数の前記利用オブジェクトから作成可能な連結利用オブジェクトを学習するステップと、
学習により作成可能となった前記連結利用オブジェクトを仮表示するステップと、
前記連結利用オブジェクトを前記ユーザの操作に基づいて作成して前記フィールドに配置するステップと、
を有する連結利用オブジェクト作成方法。
[第4の実施形態]
例えばクラフトゲームでは、フィールドに建設等を行う際、ユーザがモノ作りを開始するための操作を行ってモノ作り用の画面などを表示させなければ、モノ作りを行うことができない場合があった。したがって、ユーザはモノ作り用の画面などを表示させることなくフィールドでのモノ作りを行うことができれば、ゲームのアクション性を低下させることなくフィールドでのモノ作りが可能となる。
そこで、第4の実施形態は、アクション性を低下させることなくフィールドに利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトを作成できるようにすることを課題とする。なお、第4の実施形態は、一部を除いて第1~第3の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。
例えば第1~第3の実施形態に示した仮オブジェクト1008及び1016は、利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトを配置するフィールドの大体の位置をユーザに示せればよく、利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトを配置するフィールドの正確な位置を示すものではない。利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトを配置するフィールドの正確な位置を示す必要がなければ、第1~第3の実施形態に示した仮オブジェクト1008及び1016をフィールドに表示するための処理負荷は、利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトを配置するフィールドの正確な位置を示す場合と比較して大幅に低下する。例えば第1~第3の実施形態に示した仮オブジェクト1008及び1016は、半透明のボックス状のオブジェクト、又は輪郭線で表された透明なボックス状のオブジェクト等で表現される。仮表示部244は利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトが実際に配置可能な位置であるか否かを判定しない。換言すれば、仮表示部244は利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトが配置可能か否かに関わらず、仮オブジェクト1008及び1016を仮表示する。
また、利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトを配置できないフィールドの位置を示す仮オブジェクト1008及び1016は、非表示としてもよいし、配置できる位置と異なる色(例えば赤など)で表示してもよいし、バツ印を付けて表示してもよい。
なお、仮オブジェクト1008及び1016は、障害物などにより所定の距離に展開できない場合、ユーザキャラクタに近付けて展開される。仮オブジェクト1008及び1016は、利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトを配置するフィールドの正確な位置を示すものではないが、通常移動させることができる。通常移動とは、操作受付部202を介したユーザの操作に応じて仮オブジェクト1008及び1016の位置を移動させることである。仮表示部244は、例えばユーザキャラクタが立った状態である場合に、仮オブジェクト1008及び1016の位置を通常移動させる。また、ユーザは通常移動よりも精度良く仮オブジェクト1008及び1016を移動させたい場合も考えられる。そこで、仮表示部244は、ユーザキャラクタが例えばしゃがんだ状態である場合に、仮オブジェクト1008及び1016の位置を通常移動よりも精度良く移動させる。仮表示部244は、操作受付部202を介したユーザの操作に応じてユーザキャラクタが立った状態からしゃがんだ状態へ変化したことにより、移動させる仮オブジェクト1008及び1016の移動精度を切り替える。
仮オブジェクト1008及び1016は利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトの配置時に限定されず、破壊(削除)時に破壊オブジェクトとして表示されてもよい。例えば利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトの破壊時のみに用いる仮オブジェクトを破壊オブジェクトとして設けてもよい。破壊オブジェクトは破壊する利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトの少なくとも一部を指定する為に利用される。破壊オブジェクトは、ユーザの操作により大きさを変更するようにしてもよい。破壊オブジェクトは、重複する位置にある利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトを破壊する。
利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトの削除時に利用した仮オブジェクト1008及び1016は、利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトを削除した後、非表示としてもよいし、表示したままであってもよい。
また、仮オブジェクト1008及び1016を利用して利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトを設置した場合は、仮オブジェクト1008及び1016を利用せずに利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトを設置した場合と比べて、利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトの性能機能を向上させてもよい。
逆に、仮オブジェクト1008及び1016を利用せずに利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトを設置した場合は、仮オブジェクト1008及び1016を利用して利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトを設置した場合と比べて、利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトの性能機能を向上させてもよい。
第4の実施形態によれば、ユーザキャラクタを行動させながら利用オブジェクト及び連結利用オブジェクトを作成してフィールドに配置できるので、ゲームのアクション性を低下させることがない。
[付記]
第4の実施形態で述べた説明は、いわゆる当業者が下記の発明を実施できるように記載した。
[1]
ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置であって、
行動中の前記ユーザキャラクタが前記フィールドに作成して配置可能な利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトを、前記利用オブジェクト又は前記連結利用オブジェクトが実際に配置可能な位置であるか否かを判定せずに仮表示する仮表示部と、
前記ユーザの操作に基づいて、行動中の前記ユーザキャラクタが仮表示されている前記利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置する利用オブジェクト作成部と、
を有する情報処理装置。
[2]
前記ユーザの操作に基づいて、行動中の前記ユーザキャラクタが仮表示されている前記連結利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置する連結利用オブジェクト作成部を更に有する
[1]記載の情報処理装置。
[3]
前記仮表示部は、前記利用オブジェクト又は前記連結利用オブジェクトが半透明又は輪郭線で表された透明となるように前記フィールドに仮表示する
[2]記載の情報処理装置。
[4]
前記仮表示部は、新たに作成できるようになった前記連結利用オブジェクトが半透明又は輪郭線で表された透明となるように前記フィールドに仮表示する
[2]又は[3]記載の情報処理装置。
[5]
前記仮表示部は、行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じて前記利用オブジェクト又は前記連結利用オブジェクトが半透明又は輪郭線で表された透明となるように仮表示する
[2]又は[3]記載の情報処理装置。
[6]
前記仮表示部は、削除する前記利用オブジェクト又は前記連結利用オブジェクトの少なくとも一部の指定を仮表示により前記ユーザから受け付ける
[1]乃至[5]の何れか一項に記載の情報処理装置。
[7]
前記仮表示部は、前記ユーザキャラクタの状態に基づき、前記利用オブジェクト又は前記連結利用オブジェクトの移動を通常移動から前記通常移動よりも精度の良い移動に切り替える
[1]乃至[6]の何れか一項に記載の情報処理装置。
[8]
ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置を、
行動中の前記ユーザキャラクタが前記フィールドに作成して配置可能な利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトを、前記利用オブジェクト又は前記連結利用オブジェクトが実際に配置可能な位置であるか否かを判定せずに仮表示する仮表示部、
前記ユーザの操作に基づいて、行動中の前記ユーザキャラクタが仮表示されている前記利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置する利用オブジェクト作成部、
として機能させるためのプログラム。
[9]
ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置の仮表示方法であって、
行動中の前記ユーザキャラクタが前記フィールドに作成して配置可能な利用オブジェクト又は連結利用オブジェクトを、前記利用オブジェクト又は前記連結利用オブジェクトが実際に配置可能な位置であるか否かを判定せずに仮表示するステップと、
前記ユーザの操作に基づいて、行動中の前記ユーザキャラクタが仮表示されている前記利用オブジェクトを作成して前記フィールドに配置するステップと、
を情報処理装置が実行する仮表示方法。
開示した第1~第4の実施形態の情報処理装置は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の第1~第4の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した第1~第4の実施形態に記載された事項は矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
10 情報処理装置
14 サーバ装置
18 ネットワーク
200 制御部
202 操作受付部
204 出力制御部
206 通信部
210 記憶部
212 ゲームプログラム
214 ユーザキャラクタDB
216 利用オブジェクト情報DB
218 素材DB
220 利用オブジェクト作成可能位置DB
222 連結利用オブジェクト情報DB
224 学習条件情報DB
230 ゲーム制御部
240 画像生成部
242 素材付与部
244 仮表示部
246 利用オブジェクト作成部
248 素材管理部
250 利用オブジェクト管理部
252 連結利用オブジェクト作成部
254 学習部
1008、1016 仮オブジェクト
1012 連結利用オブジェクト
1014 利用オブジェクト

Claims (10)

  1. ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置であって、
    行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じた素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与する素材付与部と、
    行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じて前記ユーザキャラクタが作成可能な利用オブジェクトを仮表示する仮表示部と、
    仮表示されている前記利用オブジェクトを前記ユーザキャラクタが所持する前記素材オブジェクトから前記ユーザの操作に基づいて前記フィールドに作成する利用オブジェクト作成部と、
    を有する情報処理装置。
  2. 前記仮表示部は、前記ユーザキャラクタが行動する表示と共に、前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じて前記ユーザキャラクタが作成可能な利用オブジェクトの仮表示を、前記ユーザに認識させるように行う
    請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記素材付与部は、行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じて、前記ユーザの操作に基づき前記ユーザキャラクタに付与される前記素材オブジェクトの位置を前記ユーザに認識させるように表示する
    請求項1または2記載の情報処理装置。
  4. 前記仮表示部は、行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置が、前記利用オブジェクトを作成可能な位置から所定の範囲内に近付くと、前記利用オブジェクトを作成可能な位置を前記ユーザに認識させるように仮表示する
    請求項1または2記載の情報処理装置。
  5. 前記利用オブジェクトは、前記ユーザキャラクタが前記フィールドにおける移動又は戦闘に利用可能であることを特徴とする
    請求項1または2記載の情報処理装置。
  6. 前記ユーザキャラクタは、前記フィールドにおける戦闘に利用した前記利用オブジェクトの種類と前記ユーザキャラクタの武器種との組み合わせにより、アクションが変化する
    請求項5記載の情報処理装置。
  7. 前記利用オブジェクトは、前記ユーザの操作に応じて、追加効果の付与及び強化の少なくとも一方が可能である
    請求項5記載の情報処理装置。
  8. 前記利用オブジェクト作成部は、前記ユーザキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタからの指示により前記利用オブジェクトを作成する
    請求項5記載の情報処理装置。
  9. ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置を、
    行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じた素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与する素材付与部、
    行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じて前記ユーザキャラクタが作成可能な利用オブジェクトを仮表示する仮表示部、
    仮表示されている前記利用オブジェクトを前記ユーザキャラクタが所持する前記素材オブジェクトから前記ユーザの操作に基づいて前記フィールドに作成する利用オブジェクト作成部、
    として機能させるためのプログラム。
  10. ユーザの操作に基づき、ユーザキャラクタが仮想空間のフィールドで行動するゲームを実行する情報処理装置の利用オブジェクト作成方法であって、
    行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じた素材オブジェクトを前記ユーザキャラクタに付与するステップと、
    行動中の前記ユーザキャラクタの前記フィールドの位置に応じて前記ユーザキャラクタが作成可能な利用オブジェクトを仮表示するステップと、
    仮表示されている前記利用オブジェクトを前記ユーザキャラクタが所持する前記素材オブジェクトから前記ユーザの操作に基づいて前記フィールドに作成するステップと、
    を情報処理装置が実行する利用オブジェクト作成方法。
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