JP2021142230A - ゲームプログラム、ゲームシステム、および方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、および方法 Download PDF

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Abstract

【課題】複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームにおいて、キャラクタの移動に対するユーザの納得感をより向上させる。【解決手段】複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップ(S100)と、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、ゲーム空間において、ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップ(S102)と、ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップ(S104)と、移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップ(S108、S110)と、を含む。【選択図】図5

Description

本発明は、1または複数のコンピュータにゲームを進行させる技術に関する。
特許文献1には、複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させるコンピュータが、ゲームの進行中に、あるキャラクタの移動を、他のキャラクタに関連付けられて設定された領域に基づいて制御することが記載されている。
特開2013−70725号公報(2013年4月22日公開)
しかしながら、特許文献1に記載された技術では、キャラクタの移動に対するユーザの納得感をより向上させる余地がある。
本発明の一態様は、複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームにおいて、キャラクタの移動に対するユーザの納得感をより向上させることを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、1または複数のコンピュータに、複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップと、前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップと、を実行させる。
また、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させるゲーム進行部と、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定部と、前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定部と、前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする移動制御部と、を含む。
また、本発明の一態様に係る方法は、1または複数のコンピュータが実行する方法であって、複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップと、前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップと、を含む。
本発明の一態様によれば、複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームにおいて、キャラクタの移動に対するユーザの納得感をより向上させることができる。
本発明の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 本発明の実施形態において実現されるゲーム空間の概要を示す模式図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態における特性情報の一例を説明する図である。 本発明の実施形態に係る情報処理装置が実行する情報処理方法の流れを説明するフローチャートである。 本発明の実施形態における特定のキャラクタを説明する模式図である。 本発明の実施形態において行動を決定するルールの一例を示す図である。 本発明の実施形態において行動を決定するルールの他の一例を示す図である。
〔実施形態〕
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10について、詳細に説明する。情報処理装置10は、本発明におけるゲームシステムを構成するコンピュータの一例である。
<情報処理装置10のハードウェア構成>
図1は、情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とを含むコンピュータによって構成される。そのようなコンピュータとしては、例えば、家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等が挙げられるが、これらに限られない。
プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とは、バスを介して互いに接続される。また、入出力インタフェース15には、出力装置16および入力装置17が接続される。
プロセッサ11としては、例えば、マイクロプロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ、マイクロコントローラ、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
主メモリ12としては、例えば、半導体RAM等が用いられる。
補助メモリ13としては、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、可搬型記憶媒体、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
補助メモリ13には、情報処理装置10を構成するコンピュータによって実行されるゲームプログラムが記憶される。
通信インタフェース14は、ネットワークに接続するインタフェースである。通信インタフェース14は、ゲームシステムがゲームサーバまたは他の情報処理装置10と通信することによりプレイ可能なゲームを実現する場合に動作する。
入出力インタフェース15としては、例えば、USB(Universal Serial Bus)インタフェース、赤外線やBluetooth(登録商標)等の近距離通信インタフェース、またはこれらの組み合わせが用いられる。
出力装置16としては、例えば、ディスプレイ、プリンタ、スピーカ、又はこれらの組み合わせが用いられる。入力装置17としては、例えば、ゲームをプレイするためのコントローラ、キーボード、マウス、タッチパッド、マイク、又はこれらの組み合わせ等が用いられる。例えば、出力装置16および入力装置17は、これらが一体に形成されたタッチスクリーンであってもよい。
なお、プロセッサ11および通信インタフェース14は、後述する制御部110として機能するハードウェア要素の一例である。また、主メモリ12および補助メモリ13は、後述する記憶部120として機能するハードウェア要素の一例である。
<情報処理装置10が実現するゲームの概要>
情報処理装置10は、補助メモリ13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、複数のキャラクタがゲーム空間を移動しながら対象オブジェクトを移動させるゲームを実現する。以下、情報処理装置10が実現するゲームを、「本ゲーム」と記載する。本実施形態では、本ゲームは、複数のチームが対戦する対戦ゲームである。複数のチームは、ユーザに関連付けられたユーザチームと、ユーザチームと対戦する相手チームとを含む。相手チームは、他のユーザに関連付けられている場合と、他のユーザに関連付けられていない場合とがある。
本ゲームのジャンルは、特定のジャンルに限定されず、いかなるジャンルのゲームであってもよく、好ましくは、現実世界において複数のチームが対戦する競技を模したゲームである。そのような現実世界における競技としては、例えば、サッカー、バスケットボール、ラグビー等があげられる。本実施形態では、本ゲームが、現実世界におけるサッカーを模したサッカーゲームである場合について説明する。この場合、キャラクタの一例として、サッカー選手を示すオブジェクトが適用される。また、対象オブジェクトの一例として、サッカーボールを示すオブジェクトが適用される。
図2は、本ゲームにおけるゲーム空間の一例を上面視したゲーム画像G2である。ゲーム空間には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールドO20が配置されている。フィールドO20内には、複数のキャラクタO21、およびボールO23が配置されている。図2では、ユーザチームに所属しているキャラクタO21を白抜きの円形で表し、相手チームに所属しているキャラクタO21をドットパターンの円形で表している。ボールO23は、本発明における対象オブジェクトの一例である。
本ゲームでは、複数のキャラクタO21が、ボールO23を移動させるために移動する。ユーザチームに所属する複数のキャラクタO21の何れかは、ユーザの操作に基づいて移動する。ユーザチームに所属するその他の各キャラクタO21は、所定のアルゴリズムに基づいて移動する。
ここで、情報処理装置10が実現するサッカーゲームは、シングルプレイゲームとして進行してもよいし、マルチプレイゲームとして進行してもよい。シングルプレイゲームの場合、情報処理装置10は、情報処理装置10のユーザによって操作可能なユーザチームと、当該ユーザおよび他のユーザの操作によらずに情報処理装置10によって動作が決定される相手チームとを対戦させる。この場合、相手チームに所属する各キャラクタO21は、所定のアルゴリズムに基づいて移動する。
また、マルチプレイゲームの場合、情報処理装置10は、当該装置のユーザによって操作可能なユーザチームと、相手ユーザによって相手チームとを対戦させる。相手ユーザは、ユーザと同一の情報処理装置10を操作するユーザであってもよいし、ユーザとは異なる他の情報処理装置10を操作するユーザであってもよい。後者の場合、情報処理装置10および他の情報処理装置10は、例えばゲームサーバ(図示せず)等を介して、通信可能に接続される。この場合、相手チームに所属する各キャラクタO21の何れかは、相手ユーザの操作に基づいて移動する。相手チームに所属するその他の各キャラクタO21は、所定のアルゴリズムに基づいて移動する。
<情報処理装置10の機能的な構成>
図3は、情報処理装置10の機能的な構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、制御部110と、記憶部120とを含む。制御部110は、ゲーム進行部111と、領域決定部112と、候補決定部113と、移動制御部114とを含む。記憶部120には、ゲームプログラム121と、ユーザ情報122と、ゲーム情報123とが記憶されている。ユーザ情報122は、ユーザに関連付けられたデータである。ゲーム情報123は、制御部110がゲームを実行するために参照するデータである。ゲーム情報123は、特性情報JおよびルールR含む。特性情報JおよびルールRの詳細については後述する。
ゲーム進行部111は、複数のキャラクタO21がゲーム空間を移動するゲームを進行させる。
領域決定部112は、ゲームの進行中に、複数のキャラクタO21のうちの少なくとも1つのキャラクタO21に関連付けて、ゲーム空間においてゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する。領域決定部112は、当該複数の領域を決定するために、記憶部120に記憶された特性情報J、ルールR1を参照する。
候補決定部113は、ゲームの進行中に、ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタO21の移動先の候補を決定する。候補決定部113は、当該移動先の候補を決定するために、記憶部120に記憶された特性情報J、ルールR2を参照する。
移動制御部114は、移動先の候補が、当該キャラクタO21に関連付けられた複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタO21の移動態様を異ならせる制御をする。
(ゲームの進行、進行状況)
ここで、ゲームの進行について説明する。ゲームを進行させるとは、ゲームにおいて、ユーザの入力から当該入力に対する結果の出力に至るまでの一連の処理を順次実行することである。ゲームの進行は、1または複数のパートを含む。従って、本実施形態における試合パートの進行とはゲームの進行の一例である。例えば、本実施形態では、ゲームの進行は、サッカーゲームの試合が進行する試合パートを含む。また、ゲームの進行は、試合パート以外のパートを含んでいてもよい。試合パート以外のパートの一例としては、キャラクタO21を育成する育成パート、ユーザチームを編成する編成パート等が挙げられる。
また、ゲームの進行状況とは、上述した一連の処理の一部または全部の実行により変化し得るゲームの状況を指す。従って、試合パートの進行状況とは、上述した一連の処理の一部または全部の実行により変化し得る試合パートの状況を指す。一連の処理は、複数のキャラクタO21の少なくとも何れかについてゲーム空間における移動を制御する処理を含む。
この場合、試合パートの進行状況とは、試合パートにおいて複数のキャラクタO21の少なくとも何れかの移動が制御されることにより変化し得るゲーム空間の状況を含む。例えば、試合パートの進行状況とは、試合パートの進行中における複数のキャラクタO21の配置状況であってもよい。また、試合パートの進行状況とは、そのような配置状況に応じた試合パートの進行状況であってもよい。また、試合パートの進行状況とは、チームごとのキャラクタO21の配置状況であってもよい。また、例えば、試合パートの進行状況とは、複数のキャラクタO21の配置状況に応じた対象オブジェクトの状況であってもよい。
(対象オブジェクト、対象オブジェクトの状況)
次に、対象オブジェクトについて説明する。対象オブジェクトとは、ゲーム空間に存在するオブジェクトであり、複数のキャラクタO21が移動させる対象となるオブジェクトである。本実施形態では、対象オブジェクトは、サッカーボールを示すオブジェクト、つまり、ボールO23である。以下、本実施形態において、対象オブジェクトはボールO23であるものとして説明する。
また、ボールO23の状況の一例としては、ボールO23近傍に存在するキャラクタO21、ボールO23の位置等がある。具体的には、ボールO23近傍には、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21が存在する。また、ボールO23近傍には、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21とは異なるチームに所属するキャラクタO21等が存在する場合もある。また、ボールO23の位置は、ボールO23が所定エリア(例えば、ペナルティエリア、ゴール等)内にあるか否か等がある。
本実施形態では、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21とは、その行動によりボールO23を移動させることが可能なキャラクタO21である。換言すると、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21とは、ボールO23を保持するキャラクタO21である。
(複数の領域)
次に、複数の領域について説明する。複数の領域の各々は、ゲーム空間に含まれる部分的な領域であり、互いに重複しない。本実施形態では、各領域は、キャラクタO21が移動可能なフィールドO20に含まれる部分的な領域である。
また、複数の領域の各々には、それぞれ、複数の属性の何れかを示す属性情報が関連付けられている。本実施形態では、複数の属性は、第1属性および第2属性を含む。
第1属性とは、キャラクタO21に関連付けて決定される複数の領域の各々が有する属性の1つであり、当該領域が当該キャラクタO21の移動先として好ましいことを示す。第1属性を示す属性情報が関連付けられた領域を、「第1属性の領域」とも記載する。
第2属性とは、キャラクタO21に関連付けて決定される複数の領域の各々が有する属性の1つであり、当該領域が当該キャラクタO21の移動先として好ましくないことを示す。第2属性を示す属性情報が関連付けられた領域を、「第2属性の領域」とも記載する。
(キャラクタO21の移動態様)
次に、キャラクタO21の移動態様について説明する。キャラクタO21の移動態様とは、ゲーム空間においてキャラクタO21が移動する様子を示す。キャラクタO21の移動態様は、例えば、キャラクタO21がすぐに移動する様子、移動を躊躇する様子、移動を取りやめる様子、移動しない様子等がある。
(特性情報J)
次に、特性情報Jについて説明する。特性情報Jは、各キャラクタO21に関連付けられている。特性情報Jとは、当該キャラクタO21の特性を示す情報であり、例えば、キャラクタO21の能力を示す情報、行動の傾向を示す情報を含む。本実施形態では、特性情報は、能力を示す情報の一例として、ドリブル、グラウンダーパス、運動量等を含む。また、特性情報は、行動の傾向を示す情報の一例として、攻撃的、守備的等の情報を含む。例えば、行動の傾向を示す情報が攻撃的である場合、相手陣地に向かうなど、当該キャラクタO21は得点を取るための行動をより多く行い、当該情報が守備的である場合、自陣にいることが多くなるなど、相手の攻撃を防ぐ行動をより多く行う。
図4は、特性情報Jの一例を説明する図である。図4に示す特性情報Jは、キャラクタO21の識別子が「A」のキャラクタO21(選手A)に関連付けられている。当該特性情報Jは、選手Aの能力を示す情報と、行動の傾向を示す情報とを含む。
能力を示す情報の一例としては、ドリブル、グラウンダーパス、運動量等のパラメータがある。本実施形態では、これらのパラメータが大きいほど当該能力が高いものとする。例えば、以下の説明において、「xx」能力が高い(または低い)とは、該当するパラメータ「xx」の値が閾値以上(または閾値未満)であることをいう。この場合、「xx」能力が高いと判定するための閾値と、低いと判定するための閾値とは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。
また、行動の傾向を示す情報の一例としては、攻撃意識、防御意識等のパラメータがある。本実施形態では、これらのパラメータが大きいほど当該意識が高いものとする。例えば、以下の説明において、攻撃意識(または防御意識)が高い(または低い)とは、該当するパラメータの値が閾値以上(または閾値未満)であることをいう。この場合、当該意識が高いと判定するための閾値と、低いと判定するための閾値とは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。
(領域決定ルールR1)
次に、領域決定ルールR1について説明する。領域決定ルールR1は、領域決定部112によって参照されるルールである。例えば、領域決定ルールR1は、ゲーム空間内の位置に関する条件と、属性を決定するための情報とを関連付けた1以上のルールを含む。領域決定ルールR1の詳細については後述する。
(候補決定ルールR2)
次に、候補決定ルールR2について説明する。候補決定ルールR2は、候補決定部113によって参照されるルールである。例えば、候補決定ルールR2は、ゲームの進行状況に関する条件と、移動先の候補を決定するための情報とを関連付けた1以上のルールを含む。
<情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れ>
図5は、情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れを示すフローチャートである。
(ステップS100)
ステップS100において、ゲーム進行部111は、試合パートの進行を開始する処理を実行する。続くステップS102〜S114の処理は、試合パートを進行させる処理である。以下では、試合パートの進行中であることを、試合中とも記載する。換言すると、S102〜S114の処理は、試合中に実行される。
例えば、試合パートの進行を開始する処理は、ユーザチームおよび相手チームを編成する処理、ゲーム空間にフィールドO20を配置する処理、キャラクタO21、ボールO23の試合開始時の初期位置を決定する処理、各種パラメータの試合開始時の初期値を決定する処理等を含む。
(ステップS102)
ステップS102において、領域決定部112は、複数のキャラクタO21のうちの少なくとも1つ(後述する対象キャラクタC1)に関連付けて、第1属性の領域および第2属性の領域を含む複数の領域を、ゲームの進行状況に基づいて決定する。ここでは、領域決定部112は、複数のキャラクタO21の少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタO21とは異なる他のキャラクタO21の位置に基づいて、複数の領域を決定する。
本実施形態では、領域決定部112は、対象キャラクタC1と同一のチームに所属する他のキャラクタO21である、味方キャラクタC2の位置を含むよう、第1属性の領域を決定する。また、領域決定部112は、対象キャラクタC1とは異なる他のチームに所属する他のキャラクタO21である、敵キャラクタC3の位置を含むよう、第2属性の領域を決定する。また、領域決定部112は、対象キャラクタC1と敵キャラクタC3との位置関係に基づいて、第1属性の領域および第2属性の領域を決定する。例えば、領域決定部112は、対象キャラクタC1から見た敵キャラクタC3の後方領域を含む領域を、第2属性の領域として決定する。また、領域決定部112は、対象キャラクタC1について、他のキャラクタO21に関連付けられた特性情報に応じて、複数の領域の少なくとも1つの大きさを決定する。
(複数の領域を決定する処理の具体例)
ここで、複数の領域を決定する処理の具体例について説明する。領域決定部112は、ゲーム空間に含まれる各単位領域について、対象キャラクタC1の移動先としての適切度を評価した評価値を算出し、評価値に基づいて属性を決定する。また、領域決定部112は、同一の属性が決定された連続する単位領域の集まりを、当該属性の領域として決定する。例えば、領域決定部112は、移動先として適切である度合いが大きい単位領域ほど大きな評価値を付与し、評価値が閾値以上の単位領域の集まりを第1属性の領域とし、閾値未満の評価値の単位領域の集まりを第2属性の領域としてもよい。
一例として、領域決定部112は、単位領域の評価値として、当該単位領域が合致する1以上の各条件に関連付けられた評価値の合計を算出してもよい。この場合、領域決定部112は、1以上の各条件および評価値を関連付けた領域決定ルールR1を参照して、単位領域の評価値を算出する。
図6は、領域決定ルールR1の詳細な一例を説明する図である。この例では、ルールR1は、ルールR1−1〜R1−3を含む。正の評価値は、絶対値が大きいほど移動先としてより適切であることを示し、負の評価値は、絶対値が大きいほど移動先としてより不適切であることを示す。
(味方キャラクタC2の周辺領域)
ルールR1−1は、味方キャラクタC2の周辺領域であるという条件に対して、移動先として適切であることを示す正の評価値(この例ではプラス10点)を関連付けたルールである。対象キャラクタC1にとって、味方キャラクタC2の周辺領域は、パスを受けやすくボールを奪われにくい安全な領域とみなされるからである。ここで、味方キャラクタC2の周辺領域とは、当該味方キャラクタC2の位置を含む領域である。周辺領域の形状は、一例として、当該味方キャラクタC2の位置を中心とする円形または楕円形であるが、これに限られない。また、周辺領域の大きさ(例えば、円の半径、楕円の長径、短径)は、当該味方キャラクタC2に関連付けられた特性情報に応じて決定されてもよい。例えば、周辺領域の大きさは、当該味方キャラクタC2の運動量パラメータが大きいほど大きくてもよい。
(敵キャラクタC3の周辺領域)
ルールR1−2は、敵キャラクタC3の周辺領域であるという条件に対して、移動先として不適切であることを示す負の評価値(この例ではマイナス10点)を関連付けたルールである。対象キャラクタC1にとって、敵キャラクタC3の周辺領域は、パスを受けにくくボールを奪われやすい危険な領域とみなされるからである。ここで、敵キャラクタC3の周辺領域とは、当該敵キャラクタC3の位置を含む領域である。敵キャラクタC3の周辺領域の形状および大きさについては、味方キャラクタC2の周辺領域の形状および大きさと同様に説明されるため、詳細な説明を繰り返さない。
(敵キャラクタC3の後方領域)
ルールR1−3は、敵キャラクタC3の後方領域であるという条件に対して、移動先として不適切であることを示す負の評価値(この例ではマイナス8点)を関連付けたルールである。対象キャラクタC1にとって、敵キャラクタC3の後方領域は、パスを受けた場合のパスコースとして不適切であり、パスコースとして不適切な場所は、移動先としても不適切であるとみなされるからである。ここで、敵キャラクタC3の後方領域とは、対象キャラクタC1の位置と当該敵キャラクタC3の位置とを通る直線のうち、当該敵キャラクタC3の位置を端点とし対象キャラクタC1の位置を含まない半直線の少なくとも一部を含む領域である。後方領域の形状は、一例として、当該敵キャラクタC3の位置を中心とする扇形であるが、これに限られない。また、後方領域の大きさ(例えば、扇形の中心角、半径等)は、当該敵キャラクタC3に関連付けられた特性情報に応じて決定されてもよい。例えば、後方領域の大きさは、当該敵キャラクタC3の運動量パラメータが大きいほど大きくてもよい。
(評価値の具体例)
図7は、図6に示す領域決定ルールR1を用いて対象キャラクタC1について付与された評価値の一例を示す図である。図7では、味方キャラクタC2の一例として味方キャラクタC2a、C2bを示し、敵キャラクタC3の一例として敵キャラクタC3a、C3bを示している。この場合、領域決定部112は、味方キャラクタC2a、C2bの位置をそれぞれ中心とする円形の周辺領域A2a、A2bに含まれる各単位領域にそれぞれルールR1−1を適用し、評価値+10を付与する。また、領域決定部112は、敵キャラクタC3a、C3bの位置をそれぞれ中心とする円形の周辺領域A3a、A3bに含まれる各単位領域にそれぞれルールR1−2を適用し、評価値−10を付与する。また、領域決定部112は、敵キャラクタC3a、C3bの扇形の後方領域A4a、A4bに含まれる各単位領域にそれぞれルールR1−3を適用し、評価値−8を付与する。また、領域決定部112は、ルールR1−1〜R1−3のいずれも当てはまらない領域には、評価値0を付与する。
また、領域決定部112は、各単位領域について付与された評価値を合算する。例えば、領域決定部112は、周辺領域A2aおよび周辺領域A3aに含まれ、かつ、後方領域A4aに含まれない各単位領域について、評価値+10および−10を合算して評価値0を算出する。また、領域決定部112は、周辺領域A2a、周辺領域A3a、および後方領域A4aに含まれる各単位領域に、評価値+10、−10、および−8を合算して評価値−8を算出する。また、領域決定部112は、周辺領域A2aおよび後方領域A4aに含まれ、かつ、周辺領域A3aに含まれない各単位領域について、評価値+10および−8を合算して評価値+2を算出する。また、領域決定部112は、周辺領域A3aおよび後方領域A4aに含まれ、かつ、周辺領域A2aに含まれない各単位領域、ならびに、周辺領域A3bおよび後方領域A4bに含まれる各単位領域について、評価値−10および−8を合算して評価値−18を算出する。
なお、ここでは、味方キャラクタC2bより味方キャラクタC2aの運動量パラメータが大きいものとし、そのため、周辺領域A2bより周辺領域A2aの半径が大きくなっている。また、敵キャラクタC3bより敵キャラクタC3aの運動量パラメータが大きいものとし、そのため、周辺領域A3bより周辺領域A3aの半径が大きくなっている。また、後方領域A4bより後方領域A4aの中心角および半径が大きくなっている。
(第1属性の領域、第2属性の領域の具体例)
図8は、図7に示した評価値に基づいて、対象キャラクタC1について決定された複数の領域の一例を示す図である。ここでは、領域決定部112は、閾値として0を用い、0以上の評価値が付与された連続する単位領域の集まりを第1属性の領域とし、0未満の評価値が付与された連続する単位領域の集まりを第2属性の領域とする。図8において、領域G1(斜線パターンで塗りつぶされた領域)は、図7において0以上の評価値が算出されているため、第1属性の領域となる。すなわち、領域G1に含まれる位置は、対象キャラクタC1の移動先として好ましい。また、領域G2、G3(横点線パターンで塗りつぶされた領域)は、図7において0未満の評価値が付与されているため、第2属性の領域となる。すなわち、領域G2、G3に含まれる位置は、対象キャラクタC1の移動先として好ましくない。
このように、領域決定部112は、対象キャラクタC1に関連づけて、味方キャラクタC2a、C2bの位置を含むよう第1属性の領域G1を決定する。また、領域決定部112は、対象キャラクタC1に関連付けて、敵キャラクタC3aの位置およびその後方領域を含む第2属性の領域G2を決定する。また、領域決定部112は、対象キャラクタC1に関連付けて、敵キャラクタC3bの位置およびその後方領域を含む第2属性の領域G3を決定する。
(ステップS104)
ステップS104において、候補決定部113は、ゲームの進行状況に基づいて、対象キャラクタC1の移動先の候補を決定する。ここでは、候補決定部113は、記憶部120に記憶された候補決定ルールR2を参照して、対象キャラクタC1の移動先を決定する。例えば、候補決定部113は、候補決定ルールR2のうち、ゲームの進行状況(ボールO23の状況、各キャラクタO21の位置、各キャラクタO21の特性情報等)が合致するルールを適用することにより、対象キャラクタC1の移動先の候補を決定する。
なお、ステップS102およびS104の処理は、必ずしもこの順に実行されなくてもよい。例えば、ステップS104、ステップS102の順に実行されてもよいし、並行して実行されてもよい。
(ステップS106)
ステップS106において、移動制御部114は、ステップS104で決定した移動先の候補が、ステップS102で対象キャラクタC1に関連付けられて決定された複数の領域のいずれに含まれるかを判断する。換言すると、移動制御部114は、対象キャラクタC1に関連付けられた複数の領域のうち、移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、対象キャラクタC1の移動態様を異ならせる制御をするため、以降の処理を分岐する。
(ステップS108)
ステップS106において移動先の候補が第1属性の領域に含まれると判断された場合、当ステップの処理が実行される。ステップS108において、移動制御部114は、当該移動先への移動を開始するよう対象キャラクタC1を制御する。
(ステップS110)
ステップS106において移動先の候補が第2属性の領域に含まれると判断された場合、当ステップの処理が実行される。ステップS110において、移動制御部114は、当該移動先への移動を制限するよう対象キャラクタC1を制御する。
本実施形態では、移動を制限するとは、対象キャラクタC1を移動させないことである。「移動させない」とは、対象キャラクタC1の位置を変化させないことである。なお、移動を制限するその他の態様については、変形例として後述する。
(ステップS112)
ステップS108またはステップS110の処理終了後、当ステップの処理が実行される。ステップS112において、ゲーム進行部111は、試合中に変化し得る情報を更新する。例えば、試合中に変化し得る情報は、ボールO23の位置、試合に関連付けられたパラメータ、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを含む。例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、試合に関連付けられたパラメータを更新する処理として、ユーザチームの得点、相手チームの得点、試合経過時間等を加算する処理を実行する。また、例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを更新する処理として、走るスピード等に影響する体力値を減少させる処理を実行する。
(ステップS114)
ステップS114において、ゲーム進行部111は、ステップS102〜S112の実行結果に基づいて、ゲーム画面の表示を更新する。
(ステップS116)
ステップS116において、ゲーム進行部111は、サッカーゲームが終了したか否かを判断する。ステップS116でNoの場合、情報処理装置10は、ステップS102からの処理を繰り返す。ステップS116でYesの場合、情報処理装置10は、処理を終了する。
例えば、ゲーム進行部111は、サッカーゲームの試合開始から所定のゲーム内時間が経過した場合に、終了したと判断する。また、例えば、ゲーム進行部111は、試合終了を指示するユーザの操作を受け付けた場合に、終了したと判断する。
以上で、情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れの説明を終了する。
このように、本実施形態では、候補決定部113により決定された移動先の候補に向けて実際に移動するか否かは、領域決定部112により決定された複数の領域に応じて制御される。換言すると、候補決定部113による決定よりも、領域決定部112による決定が優先される。さらに換言すれば、候補決定ルールR2よりも、領域決定ルールR1が優先される。
(対象キャラクタC1の移動態様の具体例1)
ステップS102〜S114の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1の移動先の候補が第2属性の領域に含まれ、移動先への移動が制限されたとする。このとき、次の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1について決定される移動先の候補が前回から変化せず、かつ、複数の領域の少なくとも一部が変化したことにより、当該移動先の候補が第1属性の領域に含まれるようになったとする。この場合、対象キャラクタC1は、移動先に向けた移動を一旦保留した後に、当該移動先に向けて移動を開始する、といった態様で移動する。
(対象キャラクタC1の移動態様の具体例2)
ステップS102〜S114の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1の移動先の候補が第1属性の領域に含まれ、移動先への移動を開始したとする。このとき、次の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1について決定される移動先の候補が前回から変化せず、かつ、複数の領域の少なくとも一部が変化したことにより、当該移動先の候補が第2属性の領域に含まれるようになったとする。この場合、対象キャラクタC1は、移動先の候補に向けた移動を開始した後、移動先に到着する前に移動をとりやめる、といった態様で移動する。
(対象キャラクタC1の移動態様の具体例3)
ステップS102〜S114の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1の移動先の候補が第2属性の領域に含まれ、移動先への移動を開始したとする。このとき、次の処理サイクルにおいて、対象キャラクタC1について決定される移動先の候補が前回から変化するとともに、当該移動先の候補が第1属性の領域に含まれているとする。この場合、対象キャラクタC1は、移動先に向けた移動を開始した後、目的地を変更し、異なる移動先に向けて移動を開始する、といった態様で移動する。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、複数のキャラクタO21のうち少なくとも1つの対象キャラクタC1に関連付けて、ゲームの進行状況に基づく第1属性の領域および第2属性の領域が決定される。対象キャラクタC1は、移動先の候補が第1属性の領域に含まれる場合、当該移動先への移動を開始するが、移動先の候補が第2属性の領域に含まれる場合、当該移動先への移動が制限される。
従って、対象キャラクタC1を、例えば、移動先に向けてすぐに移動を開始させるか、または一旦移動を保留させるか、といったように、対象キャラクタC1をとりまくゲームの進行状況に沿った移動態様で移動させることができる。その結果、対象キャラクタC1の移動に対するユーザの納得感をより向上させることができる。
〔変形例1〕
上述した実施形態では、図5のステップS110において、移動制御部114が対象キャラクタC1の移動先への移動を制限する態様として、対象キャラクタC1を移動させない態様について説明した。これを変形し、ステップS110において、移動制御部114は、対象キャラクタC1の移動量を少なくしてもよい。「移動量を少なくする」とは、対象キャラクタC1の移動を、当該キャラクタC1の位置の周辺領域内に限定させることを含む。ただし、この場合、当該周辺領域は、対象キャラクタC1の移動先の候補となる位置を含まない。つまり、キャラクタC1は移動の候補先の位置まで移動する前に、当該周辺領域内に留まることになる。この場合、移動を制限された対象キャラクタC1は、移動を開始するが躊躇するような行動をする。このように、本変形例では、移動を制限された対象キャラクタC1が若干動く。
これにより、本変形例は、対象キャラクタC1の移動先の候補が第2属性の領域に含まれる場合の移動態様を、全く移動させないよりも自然なものとすることができる。
〔変形例2〕
図5のステップS110における「移動を制限する」態様は、さらに次のように変形可能である。本変形例では、ステップS110において、移動制御部114は、対象キャラクタC1の移動を制限する態様を、複数の候補の中から選択して決定する。例えば、本変形例では、当該候補が「移動させない」態様及び「移動量を少なくする」態様である場合について説明する。
この場合、移動制御部114は、移動を制限する態様の選択を、他のルールを参照して行う。当該他のルールは、試合パートの進行状況に関する条件を含み、例えば、得点差、残り時間等に応じて定められるルールでもよい。一例として、ステップS106において、移動先の候補を含む領域の属性が第2属性だった場合、ステップS110において、移動制御部114は、上述した他のルールを参照して「移動させない」態様および「移動量を少なくする」態様のいずれかを選択する。その結果、対象キャラクタC1は、試合パートの進行状況に応じて、若干動いたり、全く移動しなかったりすることになる。
例えば、移動制御部114は、チームの得点差が小さい場合、対象キャラクタC1の移動量を少なくする態様により移動を制限し、大きい場合、移動させない態様により移動を制限する。また、他の例として、移動制御部114は、試合の残り時間が短い場合、対象キャラクタC1の移動量を少なくする態様により移動を制限し、長い場合、移動させない態様により移動を制限する。これにより、対象キャラクタC1は、得点差が小さかったり、残り時間が少なかったりするような緊迫した状況では移動を制限されながらも若干動き、余裕がある状況では全く移動しないことになる。
このように、本変形例は、対象キャラクタC1の移動を制限する態様を、試合パートの進行状況に応じて異ならせることができるので、移動態様がより自然なものとなる。
〔その他の変形例〕
上述した実施形態において、情報処理装置10は、複数のキャラクタO21のうち、ユーザが操作する操作キャラクタ以外の各キャラクタO21を対象キャラクタC1として、移動を制御してもよい。これにより、これらのキャラクタO21に対するユーザの納得感が向上する。
また、上述した実施形態において、複数の領域に関連付けられる属性情報が、第1属性および第2属性のいずれかを示す例について説明した。これに限らず、複数の領域に関連付けられる属性情報は、3以上の属性の何れかを示すものであってもよい。この場合、移動制御部114は、移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、移動態様を異ならせてもよい。例えば、第1属性〜第3属性の3つの属性があるとする。この場合、移動制御部114は、対象キャラクタC1の移動先の候補が第1属性の領域に含まれる場合、対象キャラクタC1の移動を開始させ、第2属性の領域に含まれる場合、対象キャラクタC1の移動量を少なくし、第3属性の領域に含まれる場合、対象キャラクタC1を全く移動させないようにしてもよい。
また、上述した実施形態において、領域決定ルールR1が、味方キャラクタC2の周辺領域に適用されるルールR1−1、敵キャラクタC3の周辺領域に適用されるルールR1−2、敵キャラクタC3の後方領域に適用されるルールR1−3である例を中心に説明した。ただし、領域決定ルールの数および内容は、これらに限られない。
また、上述した実施形態では、情報処理装置10が、サッカーを模したサッカーゲームを実現する例について説明した。これに限らず、情報処理装置10は、複数のキャラクタがゲーム空間を移動するその他のゲームを実現してもよい。
〔まとめ〕
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、1または複数のコンピュータに、複数のキャラクタ(O21)がゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップ(S100)と、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタ(C1)に関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域(G1、G2、G3)を決定する領域決定ステップ(S102)と、前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタ(C1)の移動先の候補を決定する候補決定ステップ(S104)と、前記移動先の候補が、当該キャラクタ(C1)に関連付けられた前記複数の領域(G1、G2、G3)のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタ(C1)の移動態様を異ならせる制御をする制御ステップ(S106、S108、S110)と、を実行させる。
上記の構成によれば、キャラクタの移動態様が、当該キャラクタに関連付けられ、ゲームの進行状況に基づいて決定される領域に基づいて制御される。従って、キャラクタの移動が、当該キャラクタの状況により沿った移動となるので、キャラクタの移動に対するユーザの納得感をより向上させることができる。
上述したゲームプログラムにおいて、前記複数の領域(G1、G2、G3)の各々には、複数の属性の何れかを示す属性情報が関連付けられ、前記制御ステップ(S106、S108、S110)は、当該キャラクタ(C1)に関連付けられた前記複数の領域(G1、G2、G3)のうち、前記移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする、ことが好ましい。
これにより、キャラクタが移動先の候補へ移動する態様を、領域の属性数だけ異ならせることができるので、キャラクタの移動に対するユーザの納得感が向上する。
上述したゲームプログラムにおいて、前記複数の属性は、第1属性および第2属性を含み、前記制御ステップ(S106、S108、S110)は、当該キャラクタ(C1)を、前記移動先の候補が前記第1属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を開始するよう制御し、前記移動先の候補が前記第2属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を制限するよう制御する、ことが好ましい。
これにより、キャラクタについて取得された移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた第1属性の領域および第2属性の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタが当該移動先へすぐに移動するかどうかが制御される。このため、移動先の候補がすぐに移動すべき移動先として好ましいか否かを、キャラクタの移動の制御に反映させることができ、キャラクタの移動に対するユーザの納得感が向上する。
上述したゲームプログラムにおいて、前記領域決定ステップ(S102)は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つ(C1)に関連付けて、当該キャラクタ(C1)とは異なる他のキャラクタ(C2、C3)の位置に基づいて、前記複数の領域(G1、G2、G3)を決定する、ことが好ましい。
これにより、キャラクタの移動が、当該キャラクタ以外の他のキャラクタの位置に沿った移動となるので、キャラクタの移動に対するユーザの納得感をより向上させることができる。
上述したゲームプログラムにおいて、前記領域決定ステップ(S102)は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つ(C1)について、前記他のキャラクタ(C2、C3)に関連付けられた特性情報に応じて、前記複数の領域(G1、G2、G3)の少なくとも1つの大きさを決定する、ことが好ましい。
これにより、キャラクタの移動を、他のキャラクタの特性も考慮してより適切に制御することができる。例えば、より広範囲に影響を及ぼす特性を有する他のキャラクタの位置を含む第1属性の領域をより大きく設定すれば、当該他のキャラクタの周辺に当該キャラクタを移動させやすくなる。また、例えば、より広範囲に影響を及ぼす特性を有する他のキャラクタの位置を含む第2属性の領域をより大きく設定すれば、当該他のキャラクタの周辺に当該キャラクタが移動しにくくなる。よって、キャラクタの移動に対するユーザの納得感が向上する。
上述したゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタ(O21)の各々は前記複数のチームの何れかに所属し、前記領域決定ステップ(S102)は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つ(C1)に関連付けて、当該キャラクタ(C1)と同一のチームに所属する他のキャラクタ(C2)の位置を含むよう前記第1属性の領域を決定し、当該キャラクタ(C1)とは異なる他のチームに所属する他のキャラクタ(C3)の位置を含むよう前記第2属性の領域を決定する、ことが好ましい。
これにより、キャラクタは、味方のキャラクタを含む領域への移動を開始し、対戦相手のキャラクタを含む領域への移動が制限されるよう制御される。これにより、キャラクタが、味方のキャラクタおよび対戦相手のキャラクタの位置を考慮して移動するので、キャラクタの移動に対するユーザの納得感が向上する。
上述したゲームプログラムにおいて、前記領域決定ステップ(S102)は、前記複数のキャラクタの少なくとも1つ(C1)に関連付けて、当該キャラクタ(C1)から見た、当該キャラクタ(C1)とは異なる他のチームに所属する他のキャラクタ(C3)の位置の後方領域を含む領域を、前記第2属性の領域として決定する、ことが好ましい。
これにより、キャラクタが、対戦相手の後方領域への移動を制限されるよう制御される。その結果、キャラクタの移動に対するユーザの納得感が向上する。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のキャラクタ(O21)がゲーム空間を移動するゲームを進行させるゲーム進行部(111)と、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタ(C1)に関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域(G1、G2、G3)を決定する領域決定部(112)と、前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタ(C1)の移動先の候補を決定する候補決定部(113)と、前記移動先の候補が、当該キャラクタ(C1)に関連付けられた前記複数の領域(G1、G2、G3)のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタ(C1)の移動態様を異ならせる制御をする移動制御部(114)と、を含む。
上記構成により、上述したゲームプログラムと同様の効果を奏する。
本発明の一態様に係る方法は、1または複数のコンピュータが実行する方法であって、複数のキャラクタ(O21)がゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップ(S100)と、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタ(C1)に関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域(G1、G2、G3)を決定する領域決定ステップ(S102)と、前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタ(C1)の移動先の候補を決定する候補決定ステップ(S104)と、前記移動先の候補が、当該キャラクタ(C1)に関連付けられた前記複数の領域(G1、G2、G3)のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタ(C1)の移動態様を異ならせる制御をする制御ステップ(S106、S108、S110)と、を含む。
上記構成により、上述したゲームプログラムと同様の効果を奏する。
〔ソフトウェアまたはハードウェアによる実現例〕
上述した実施形態および各変形例では、情報処理装置10の制御部110が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図2に示したコンピュータの補助メモリ13に記憶され、プロセッサ11が当該プログラムを読み取って実行することにより、情報処理装置10の制御部110が実現される。
なお、この場合、上記プログラムを記憶する補助メモリ13としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。
また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。また、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
なお、情報処理装置10の制御部110は、ソフトウェアによる実現に限らず、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現されてもよい。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
10 情報処理装置
11 プロセッサ
12 主メモリ
13 補助メモリ
14 通信インタフェース
15 入出力インタフェース
16 出力装置
17 入力装置
110 制御部
111 ゲーム進行部
112 領域決定部
113 候補決定部
114 移動制御部
120 記憶部
121 ゲームプログラム
122 ユーザ情報
123 ゲーム情報

Claims (9)

  1. 1または複数のコンピュータに、
    複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップと、
    前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップと、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記複数の領域の各々には、複数の属性の何れかを示す属性情報が関連付けられ、
    前記制御ステップは、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のうち、前記移動先の候補が含まれる領域の属性に応じて、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記複数の属性は、第1属性および第2属性を含み、
    前記制御ステップは、当該キャラクタを、前記移動先の候補が前記第1属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を開始するよう制御し、前記移動先の候補が前記第2属性の領域に含まれる場合に当該移動先への移動を制限するよう制御する、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタとは異なる他のキャラクタの位置に基づいて、前記複数の領域を決定する、
    請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタの各々は前記複数のチームの何れかに所属し、
    前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタと同一のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第1属性の領域を決定し、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置を含むよう前記第2属性の領域を決定する、
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  6. 前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つについて、前記他のキャラクタに関連付けられた特性情報に応じて、前記複数の領域の少なくとも1つの大きさを決定する、
    請求項4または5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記領域決定ステップは、前記複数のキャラクタの少なくとも1つに関連付けて、当該キャラクタから見た、当該キャラクタとは異なる他のチームに所属する他のキャラクタの位置の後方領域を含む領域を、前記第2属性の領域として決定する、
    請求項5に記載のゲームプログラム。
  8. 複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させるゲーム進行部と、
    前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定部と、
    前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定部と、
    前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする移動制御部と、
    を含むゲームシステム。
  9. 1または複数のコンピュータが実行する方法であって、
    複数のキャラクタがゲーム空間を移動するゲームを進行させる進行ステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに関連付けて、前記ゲーム空間において、前記ゲームの進行状況に基づいて互いに重複しない複数の領域を決定する領域決定ステップと、
    前記ゲームの進行中に、前記ゲームの進行状況に基づいて当該キャラクタの移動先の候補を決定する候補決定ステップと、
    前記移動先の候補が、当該キャラクタに関連付けられた前記複数の領域のいずれに含まれるかによって、当該キャラクタの移動態様を異ならせる制御をする制御ステップと、
    を含む方法。
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