JP2015016127A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】クエストパート処理部101は、図5に示すように、マップデータ管理部41と、ルート形成部42と、データテーブル更新部43と、クエストパート画像出力部44と、を備える。マップデータ管理部41は、チームに所属する各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する手段である。ルート形成部42は、仮想ユーザを操作する端末よりマップピースの配置要求を受け付け、端末より受け付けた配置要求に応じてルート形成が可能であるか否かを判別する手段である。
【選択図】図5
Description
(1)通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理部を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理部は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付部と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成部と、を備えることを特徴とする。
前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設ける機能と、前記通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定する機能と、前記特別マップピースが、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて報酬として付与する機能と、を備えたことを特徴とする。
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
以下では、本実施形態で特有の構成を有するクエストパート処理部101と、このクエストパート処理部101における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
まず、クエストパート処理部101で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、マップデータテーブル211と、アイテムデータテーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
マップデータテーブル211は、図6に示すように、仮想空間におけるマップに関するデータを記憶している。本実施形態では、マップの具体例として、図7に示すようなマップ300を用いて説明する。マップ300は、2次元で表される領域の全体をマトリクス状に複数分割(ここでは、方形状に等分)した個々の領域の集合体として構成される。以下、個々の領域のことを「分割エリア」という。各分割エリアの仮想位置は、後述する起点エリアを基準として表される。まず、起点エリアの中心をX座標及びY座標を0とする。その他の分割エリアの仮想位置は、起点エリアに対する相対的な位置として表される。
アイテムデータテーブル212は、図8に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
属性データテーブル221は、図9に示すように、チームごとに、チームに所属する仮想ユーザのレベル及びチーム貢献度を記憶している。
アイテム使用履歴データテーブル222は、図10に示すように、チームごとに、仮想アイテムの使用履歴情報を記憶している。実ユーザは、マップ上へマップピースを配置する際に、配置するマップピースの種類を選択し、マップピースを適宜回転させて仮想ルートの方向を決定し、マップピースを配置する位置を決定することができる。そこで、アイテム使用履歴データテーブル222には、具体的に、仮想ユーザの識別情報並びにマップピースの種類、回転角度、位置に係る情報が使用順に記憶されている。また、マップピースの配置によって、始点から終点までのルートが最短距離となるか否かに関する情報が記憶されている。回転角度とは、図8のアイテムデータテーブル212に記憶されているマップ画像を初期状態として、配置されたマップピースが時計回りにどれくらい回転したかを示すものである。
所有アイテムデータテーブル223は、図11に示すように、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を記憶している。具体的に、所有アイテムデータテーブル223には、アイテムIDごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。
クエストパート処理部101は、図5に示すように、マップデータ管理部41と、ルート形成部42と、データテーブル更新部43と、クエストパート画像出力部44と、を備える。
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるクエストパート処理部101の処理について説明する。
まず、クエストパート処理部101の処理の概要について図12を用いて説明する。クエストパート処理部101は、概略すると、次の2つの処理を実行する。まず、ステップS1201において、各仮想ユーザへ、基本マップピースを配布する処理(マップピース配布処理)を実行する。続いて、ステップS1202において、各仮想ユーザを操作する各端末の操作データに基づいて、仮想ルートを形成する処理(ルート形成処理)を実行する。以下、クエストパート処理部101におけるステップS1201及びステップS1202の処理について、図13〜23を参照して具体的に説明する。
ステップS1201におけるマップピース配布処理の具体例1、2を、図13、14を参照して説明する。具体例1では、チームに所属する各仮想ユーザの属性情報に基づいて、各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する。具体例2では、チームに所属する各仮想ユーザのルート形成履歴情報に基づいて、各仮想ユーザへ配布する基本マップピースを決定する。
ステップS1301において、マップデータ管理部41は、図9の属性データテーブル221を参照して、特定のチームに所属する各仮想ユーザの属性値を読み出す。具体的には、図9の属性データテーブル221を参照して、特定のチームに所属する各仮想ユーザのレベルを読み出す。例えば、チームID10001に所属する各仮想ユーザのレベルを、ユーザIDの小さい順に読み出す。
マップは、所定のタイミングでチームに次々と与えられるものとする。例えば、一のマップにおいて始点から終点までのルートを完成させると、新たなマップが与えられる。また、ルートを完成させることができなかったとしても、所定の時間が経過すると、新たなマップが与えられる。
ステップS1202におけるルート形成処理の詳細について、図15を参照して説明する。図15に示すように、ステップS1501において、クエスト画像出力部44は、チームに所属する全ての仮想ユーザを操作する全ての端末へ、ルート形成前のマップ画像を出力する。図7のマップ300は、ルート形成前に表示するマップの例である。図7に示すように、マップ300には起点エリアと終点エリアを表示する。図6のマップデータテーブル211に示すように、マップデータには、起点エリア、終点エリア以外に、障害物エリア、配置必須エリア及び報酬エリアが記憶されているが、本実施形態では、起点エリアと終点エリアのみを有するマップ画像を出力する。
ステップS1503におけるルート形成判別処理の具体例1〜5を、図16〜20を参照して説明する。本実施形態では、マップ上に起点エリア、終点エリアのほかに、配置必須エリア、報酬エリア、障害物エリアが設けられているが、具体例1として、まず、起点エリアと終点エリアのみを有するマップにおいてルートを形成する際のルート形成判別処理について説明する。具体例2は、具体例1の変形例である。具体例3〜5は、起点エリア、終点エリア以外に、さらに配置必須エリア、報酬エリア、障害物エリアのいずれかを有するマップにおいてルートを形成する際のルート形成判別処理の例である。起点エリア、終点エリア以外に、配置必須エリア、報酬エリア、障害物エリアの全てをマップ上に設けた場合には、具体例1〜5の処理を適宜組み合わせればよい。
具体例1は、マップ上に起点エリアと終点エリアのみを設け、端末よりマップピースの配置要求を受け付けた場合の例である。図16に示すように、ステップS1601において、ルート形成判別部42bは、図10のアイテム使用履歴データテーブル222を参照して、ステップS1402で配置要求を受け付けたマップピースを配置した場合に、当該マップピース上の仮想ルートとすでに形成されている仮想ルートとが接続可能であるか否かを判断する。接続可能である場合(ステップS1601:YES)には、ステップS1602に進む。接続可能でない場合(ステップS1601:NO)には、ルート形成が可能であると判別せずに(ルート形成不可能とし)、本処理を終了する。
上述した具体例1において、さらに、ステップS1502で配置要求を行った端末に操作される仮想ユーザが、1つ前のタイミングで配置要求を行った端末に操作される仮想ユーザと同一である場合には、配置を禁止する処理を行ってもよい。具体例2について、図17を参照して説明する。
具体例3は、具体例1において、マップ上にさらに配置必須エリアを設けた場合の例である。具体例3について、図18を参照して説明する。なお、「配置必須エリア」とは、ルート形成を完成させる前にマップピースを配置しておかなければならない機能エリアである。すなわち、仮想ユーザは、配置必須エリアへマップピースを配置した後でなければ、終点エリアに形成されているルートと接続するようにマップピースを配置することができない。
具体例4は、具体例1において、マップ上にさらに報酬エリアを設けた場合の例である。具体例5について、図19を参照して説明する。
具体例5は、具体例1において、マップ上にさらに障害物エリアを設けた場合の例であり、具体例5について、図20を参照して説明する。
ステップS1505における更新マップ画像出力処理の具体例を、図21を参照して説明する。
本実施形態におけるマップピース配布処理では、チームに所属する各仮想ユーザにマップピースを配布する。各仮想ユーザを操作する各実ユーザは、割り当てられたマップピースをマップ上の任意の場所に配置するが、マップピースを配置した場所や向きによっては、その後にマップピースを配置する場所が制限される場合がある。自らのマップピースの配置が、他の実ユーザへ影響を与えることを意識させつつ、マップピースの配置が単純な作業ではないことを認識させることにより、ゲームに対する意欲を高めることができる。また、マップピースを配置した場所や向きによっては、ルート形成がスムーズに進行する場合がある。1人でマップピースを配置する場合と異なり、チームへ貢献したという達成感を味わわせると共に、自己顕示欲を満たせることができる。さらに、チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ同士で協力してルートを形成することにより、連帯感が生まれ、ゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
本実施形態において、クエストパートデータ処理部が、マップピース配布処理及びマップ作成処理を実行する例を示したが、さらに、操作データに基づいて、作成されたルート上において仮想ユーザの位置を変更する処理を実行してもよい。具体的には、まず、仮想ユーザの初期位置をマップ上の「起点」に設定する。端末より、クエスト用ポイントの使用要求を受け付け、クエスト用ポイントの使用量に応じて、仮想ユーザの位置を変更する。仮想ユーザの移動可能なルートは、ルート形成処理において形成されたルートであるとする。ルート形成処理において一部のルートが形成されれば、起点から終点までのルートが完全に形成されていなくても、端末よりクエスト用ポイントの使用要求を受け付けてよい。実ユーザは、マップ上にルートを形成しつつ、仮想ユーザの位置を移動させることができる。これにより、ルートを起点から終点まで完成させるという楽しみを与えつつ、仮想ユーザを終点に到達させるという楽しみを与えることができる。
11a 操作データ受信部
41 マップデータ管理部
42 ルート形成部
42a 配置要求受付部
42b ルート形成判別部
43 データテーブル更新部
44 クエストパート画像出力部
211 マップデータテーブル
212 アイテムデータテーブル
221 属性データテーブル
222 アイテム使用履歴データテーブル
223 所有アイテムデータテーブル
(1)通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理部を備え、前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、前記マップデータ管理部は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付部と、前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成部と、を備え、前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザの属性に応じて、割り当てるマップピースを決定するものであり、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てることを特徴とする。
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設定する機能と、前記通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定する機能と、前記特別マップピースは、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて前記仮想ユーザへ報酬として割り当てる機能と、を備えたことを特徴とする。
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記マップ上に、前記マップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設定する機能と、前記仮想ユーザが前記ルート形成手段により形成されたルートを移動するとき、前記配置必須エリアの通過に関する前記各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更する機能と、を備えたことを特徴とする。
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザが過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てることを特徴とする。
を備え、前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させることを特徴とする。
以上の態様では、同じ仮想ユーザが連続してマップピースを配置することを制限する。すなわち、一の仮想ユーザがマップピースを配置した後は、当該一の仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザがマップピースを配置しなければならない。ルート形成を一の仮想ユーザのみで行うことができず、チームで協力してルート形成を行わせることができる。チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ同士で協力してルートを形成することにより、連帯感が生まれ、ゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法及びゲームプログラムとして捉えることも可能である。
Claims (12)
- 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。 - 前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザの属性に応じて、割り当てるマップピースを決定するものであり、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値が高い仮想ユーザに、より有利な仮想ルートを有するマップピースを割り当てることを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
- 前記マップデータ管理手段は、
前記マップ上に、前記マップピースを配置することができない通行不可エリアを設定する機能と、
前記通行不可エリアは、特別マップピースを配置することでルート形成が可能となるように設定する機能と、
前記特別マップピースは、前記仮想ユーザの操作履歴に応じて前記仮想ユーザへ報酬として割り当てる機能と、
を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームサーバ。 - 前記マップデータ管理手段は、
前記仮想ユーザの属性を数値化した数値の上昇に応じて、前記特別マップピースを付与することを特徴とする、請求項3に記載のゲームサーバ。 - 前記ルート形成手段は、前記配置要求受付手段が連続して同じ端末から配置要求を受け付けた場合には、ルートを形成しないことを特徴とする、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
- 前記マップデータ管理手段は、
前記マップ上に、前記マップピースを必ず配置しなければならない配置必須エリアを設定する機能と、
前記仮想ユーザが前記ルート形成手段により形成されたルートを移動するとき、前記配置必須エリアの通過に関する前記各仮想ユーザの履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザの所有するマップピースを他のマップピースへ変更する機能と、を備えたことを特徴とする、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 - 前記マップデータ管理手段は、
前記チームに所属する各仮想ユーザが過去に作成したマップにおけるマップピース配置履歴情報に基づいて、前記各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てることを特徴とする、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 - 前記マップデータ管理手段は、前記仮想ユーザのマップピースの配置履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの属性を数値化した数値を上昇させることを特徴とする、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
- 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム制御方法であって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するステップと、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続するステップと、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるステップと、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付けるステップと、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。 - 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける機能と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラム。 - 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理する機能と、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続する機能と、
前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てる機能と、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける機能と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
ゲーム上に形成される仮想空間上を所定の範囲で区切ってマップピースとし、当該マップピースの集合により形成されるマップのデータを管理するマップデータ管理手段を備え、
前記マップは、少なくとも起点と終点とを有し、前記マップピースは仮想ルートを有し、前記マップピースを組み合わせることにより、前記起点から終点までを前記仮想ルートにより接続することが可能であり、
前記マップデータ管理手段は、前記チームに所属する各仮想ユーザに、前記マップピースを割り当てるものであり、
前記各仮想ユーザを操作する端末から、前記マップピースの前記マップ上への配置要求を受け付ける配置要求受付手段と、
前記配置要求に基づいて、前記マップピースを前記マップ上に配置することにより、前記仮想ユーザが移動可能なルートを形成するルート形成手段と、を有し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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