JP2006288905A - ゲーム装置、記憶媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、記憶媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】 複数のプレーヤがデータを相互に持ち寄って実行するゲームを戦略性に富んだものとし、ゲームの継続性を担保することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて1のゲーム領域を生成するゲーム装置であって、記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域を生成する生成手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【選択図】 図12

Description

本発明は、ゲーム装置、当該ゲーム装置に用いられる記憶媒体及び当該ゲーム装置と記憶媒体を用いたゲームシステムに関する。
従来、ゲーム装置に外部から記憶媒体(例えば、メモリーカード等)を接続して、ゲームデータのバックアップが行われている。バックアップされるゲームデータとしては、例えば、野球ゲームでは、選手の走力、打力、守備力、投力等の各種運動能力が挙げられ、プレーヤは、練習によってこれらの能力を高め、育成した選手を用いてゲームを楽しんでいた。近年では、記憶媒体にバックアップされたゲームデータ(バックアップデータ)を複数のプレーヤが互いに持ち寄る等して、対戦ゲームを行うゲーム装置も登場しており、広く流行するに至っている。
このようなゲーム装置としては、例えば、架空動物(モンスター)等を捕獲したり、捕獲した架空動物を育成したりすることにより得たバックアップデータをメモリカートリッジに記憶し、自らが捕獲した操作対象としての架空動物と他のプレーヤが捕獲した架空動物とを対戦させることが可能なゲーム装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載のゲーム装置によれば、各プレーヤは、バックアップデータを対戦ゲームに反映させることができるため、プレーヤの好みの操作対象(例えば、プレーヤの好みに育成した架空動物等)を用いて対戦ゲームを行うことが可能である。
特開平11−207033号公報
しかしながら、特許文献1に記載のゲーム装置によれば、バックアップデータは、プレーヤが操作する操作対象自体に関するデータであり、ゲーム自体に影響を及ぼすものではないため、戦略性に乏しいといった問題があった。すなわち、操作対象については、プレーヤの好みのものをゲームに反映させることができても、操作対象を操作するゲーム領域については、ゲーム装置から提供されるものであるため、例えば、自らの好みのゲーム領域が提供されない場合には、好みの戦略を採用することができず、また、ゲーム装置から提供されるゲーム領域がプレーヤ間で周知となっている場合には、ゲーム領域に基づいた戦略が他のプレーヤに知られてしまうといった問題があった。
また、ゲーム装置から提供されるゲーム領域の種類には限りがあることが多く、同様のゲーム領域が繰り返し提供されることとなり、ゲームとしての継続性を担保することができないといった問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤがデータを相互に持ち寄って実行するゲームを戦略性に富んだものとし、ゲームの継続性を担保することが可能なゲーム装置、当該ゲーム装置に用いられる記憶媒体及び当該ゲーム装置と記憶媒体を用いたゲームシステムを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて1のゲーム領域を生成するゲーム装置であって、
上記記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、
上記領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域を生成する生成手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(1)の発明によれば、1又は複数の記憶媒体から領域部分データが読み取られ、読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域が生成されるため、ゲーム領域のうちの一部は、1のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データに基づいたものとなる。また、ゲーム領域の他の一部は、他のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データに基づいたものとすることができる。その結果、各プレーヤは、1のゲーム領域で、対戦ゲーム等のゲームを行う場合、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域において、自らの戦略でゲームを進行させることができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においてもゲームを進行させることができる。従って、例えば、各プレーヤは、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、自らの希望する戦略を採用することができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、その場で状況に応じて戦略を立てる必要があるといったように、戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、複数のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データから1のゲーム領域を生成することができ、その組合せから生成されるゲーム領域のバリエーションは多様なものとなるため、ゲームの継続性を担保することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載のゲーム装置であって、
上記生成手段は、上記領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データを、領域部分データが有する領域部分データを接合するための基点情報に基づいて接合し、1のゲーム領域を生成することを特徴とする。
(2)の発明によれば、領域部分データが有する領域部分データを接合するための基点情報に基づいて領域部分データを接合し、1のゲーム領域を生成する。このように、起点情報に基づいて領域部分データを接合するため、起点情報以外の領域部分データについては、固有のものとすることができるため、領域部分データに多様性を持たせることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)に記載のゲーム装置であって、
プレーヤの操作によりゲーム領域上のプレーヤの操作対象の移動方向を入力可能な入力手段と、
上記入力手段により入力された移動方向に上記操作対象を移動させる制御手段と
を備え、
上記生成手段は、上記操作対象が移動可能な移動ルート上の上記操作対象が通過すべき通過点を示す通過点情報に基づいて接合し、1のゲーム領域を生成することを特徴とする。
(3)の発明によれば、操作対象が移動可能な移動ルート上の通過すべき通過点を示す通過点情報に基づいて領域部分データを接合し、1のゲーム領域を生成する。従って、例えば、複数のプレーヤで操作対象を移動させて競い合うゲーム(例えば、カーレースゲーム等)において、移動ルート(例えば、レースコース)上の通過点を示す通過点情報に基づいて領域部分データを接合するため、通過点情報以外の領域部分データについては、固有のものとすることができるため、領域部分データに多様性を持たせることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1のゲーム装置に用いられる記憶媒体であって、
仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶することを特徴とする記憶媒体。
(4)の発明によれば、仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶することができるため、例えば、各プレーヤが領域部分データを自作して記憶し、該領域部分データをゲーム装置に読み取らせて、ゲーム領域の生成に反映させることができる。その結果、各プレーヤは、1のゲーム領域で、ゲーム(例えば、対戦ゲーム等)を行う場合、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域において、自らの戦略でゲームを進行させることができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においてもゲームを進行させることができる。従って、例えば、各プレーヤは、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、自らの希望する戦略を採用することができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、その場で状況に応じて戦略を立てる必要があるといったように、戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、領域部分データの組合せから生成されるゲーム領域のバリエーションを多様なものとすることができ、ゲームの継続性を担保することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて1のゲーム領域を生成するゲームシステムであって、
上記記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、
上記領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域を生成する生成手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(5)の発明によれば、1又は複数の記憶媒体から領域部分データが読み取られ、読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域が生成されるため、ゲーム領域のうちの一部は、1のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データに基づいたものとなる。また、ゲーム領域の他の一部は、他のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データに基づいたものとすることができる。その結果、各プレーヤは、1のゲーム領域で、対戦ゲーム等のゲームを行う場合、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域において、自らの戦略でゲームを進行させることができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においてもゲームを進行させることができる。従って、例えば、各プレーヤは、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、自らの希望する戦略を採用することができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、その場で状況に応じて戦略を立てる必要があるといったように、戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、複数のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データから1のゲーム領域を生成することができ、その組合せから生成されるゲーム領域のバリエーションは多様なものとなるため、ゲームの継続性を担保することが可能となる。
本発明によれば、複数のプレーヤがデータを相互に持ち寄って実行するゲームを戦略性に富んだものとし、ゲームの継続性を担保することが可能なゲーム装置、当該ゲーム装置に用いられる記憶媒体及び当該ゲーム装置と記憶媒体を用いたゲームシステムを提供することができる。
図1は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置1と、複数の(ここでは8台の)端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して通信可能に接続され、複数のプレーヤが端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2と専用線5を介して接続されたカード販売機6を店舗ごとに1台備えている。なお、店舗サーバ2間も通信回線4を介して通信可能である。
ゲーム装置としての端末装置1は、プレーヤが操作スイッチ118aや操作レバー118を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2(又はセンターサーバ3)から送信されるデータ、又は、他の端末装置1からのデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバAのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは8台)の端末装置1、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間でデータの送受信を行う。
センターサーバ3は、複数の店舗サーバ2と通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データを有する。プレーヤに関する履歴データには、プレーヤが操作する操作対象としてのレースカーの各パラメータ等を示すカーデータが含まれる。
センターサーバ3は、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のレースコースでゲームを行うプレーヤを決定する。なお、このゲームシステムでは、最大4人まで同一のレースコースにおいてゲームを行うことができる。
レースコースとは、本発明におけるゲーム領域に相当するものであり、レースカーを移動させることができる領域である。
センターサーバ3は、各プレーヤの所有するメモリーカード9から読み取られたデータ(コース部分データ)に基づいてレースコースを生成する。
カード販売機6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。カード販売機6は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、IDカード8(図示せず)の発行を行う。このときに入力された個人情報によって、センターサーバ3にプレーヤが登録され、センターサーバ3によって、プレーヤごとに当該プレーヤを識別可能なIDデータが付与される。発行されるIDカード8には、このIDデータが記憶される。
図2は、1の店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図3は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、メモリーカード9を使用して生成したレースコース上にレースカーを走行させて対戦するゲームである。端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが夫々メモリーカードリーダ117にメモリーカード9を読み取らせると、これら複数のメモリーカード9から読み取られたデータ(コース部分データ)に基づいてレースコースを示すコースデータが生成される。各プレーヤは、このようにして生成されたレースコースにおいて対戦ゲームを行う。
メモリーカードには、コースデータの一部を構成するコース部分データを記憶することが可能である。コース部分データは、本発明における領域部分データに相当するものである。このメモリーカードは、例えば、カード販売機6等によって販売される。メモリーカードには、販売時には、予め所定の数種類のコース部分データが記憶されており、さらに、プレーヤがこのデータを基にして編集して作成したコース部分データや、新たに作成したコース部分データを記憶させることができる。本実施形態におけるメモリーカードは、本発明における記憶媒体に相当する。
本実施形態におけるメモリーカードには、例えば、磁気ストライブを備えたカードやICカード等を使用することができる。また、メモリーカードとしてICカードを用いることとする場合、当該ICカードは接触型であってもよく、非接触型であってもよい。非接触型のICカードとしては、例えば、RFID(Radio Frequency Identification)システムに使用されるトランスポンダ等を挙げることができる。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平8−21875号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。また、本発明では、メモリーカードの表面に、光学的に識別可能なように識別情報に係るパターンが形成されたものを使用することも可能である。以下においては、メモリーカードが非接触ICカードであるとして説明することとする。
図3に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。
対戦ゲーム中においては、第1ディスプレイ11には、端末装置1で対戦ゲームを行っているプレーヤのレースカーを示すレースカー画像と該レースカーが走行しているレースコース及びその背景を示すレース画像とを含むゲーム画像が表示される(図7参照)。第2ディスプレイ12には、対戦中のレースコースを示すレースコース画像が表示される(図7参照)。
また、コース部分データの作成中においては、第1ディスプレイ11には、コース部分データの作成に係る画像が表示される(図17〜図19参照)。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。
コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面左側には、メモリーカード9(図示せず)が挿入されるメモリーカード挿入口17、操作レバー118aとが設けられている。
載置台18の内部には、メモリーカードリーダ117(図示せず)が設けられており、メモリーカードリーダ117は、メモリーカード挿入口17に挿入されたメモリーカード9からコース部分データを読み取ることが可能である。メモリーカードリーダ117は、メモリーカード9からコース部分データを読み取る領域データ読取手段として機能する。
また、操作台18の上面右側には、複数の操作スイッチ118bが設けられている。プレーヤは、入力手段としての操作レバー118aや操作スイッチ118bを操作して所定の指示を入力することが可能である。
図4は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
ROM102は、各種の画像データ及び対戦ゲームに係るプログラムやコース部分データ作成に係るプログラム等を記憶する。
ROM102は、例えば、プレーヤが操作可能なレースカーを示すレースカー画像、レースカーが走行するレースコース及びその背景を示すレース画像等、第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像を構成する各種画像を表す画像データを記憶する。また、レースカーが走行するレースコースの概略を表示するためのレースコース画像(部分レースコース画像)等、第2ディスプレイ12に表示される画像データを記憶する。
ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、コースデータ、位置情報、プレーヤ参加情報(図8参照)、履歴データ等を記憶する。コースデータは、レースコースを示すデータであり、センターサーバ3により生成されたデータである。また、位置情報は、レースコースを走行中の各プレーヤのレースカーの位置座標を示すデータである。
通信用インターフェイス回路104は、専用線5を介して店舗サーバ2とデータ(例えば、コース部分データ、コースデータ、位置情報等)の送受信を行うためのものである。
通信用インターフェイス回路104は、操作レバー118aを介してプレーヤが入力した操作に基づいて移動したゲーム装置1のプレーヤのレースカーの位置情報を、専用線5を介して店舗サーバ2に送信し、店舗サーバ2は位置情報に基づいてゲームを進行させる。
また、通信用インターフェイス回路104は、他のゲーム装置1に係るプレーヤのレースカーの位置情報を、専用線5を介して店舗サーバ2から受信する。第1ディスプレイ11には、当該位置情報に基づいて、ゲーム画像が表示される。
また、通信用インターフェイス回路104は、センターサーバ3により生成されたコースデータを店舗サーバ2を介して端末装置1に送信する。端末装置1の第2ディスプレイ12では、受信したコースデータに基づいてレースコース画像が表示される。
描画処理部111は、レースカー画像及びレース画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示させ、対戦中のレースコースを示すレースコース画像を第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。描画処理部111は、RAM103に格納された位置情報及び履歴データを参照し、所定のタイミング毎にROM102から画像データを抽出する。
そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、レース画像、レースカー画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図7参照)。
また、描画処理部111は、RAM103に格納されたコースデータを参照し、ROM102から画像データを抽出する。そして、第2ディスプレイ12に表示されるレースコース画像をビデオRAMに記憶することにより、レースコース画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、レースコース画像が表示される(図7参照)。
音声再生部113は、店舗サーバ2からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。
メモリーカードリーダ117は、メモリーカード挿入口17に挿入されたメモリーカード9から、コース部分データを読み取り、通信用インターフェイス回路104を介してセンターサーバ3に送信する。メモリーカードリーダ117は、メモリーカード9からコース部分データを読み取る領域データ読取手段として機能する。
操作レバー118a及び操作スイッチ118bは、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。
図5は、店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
店舗サーバ2は、店舗サーバ2の全体の動作を制御する制御部200を備えている。制御部200は、CPU201と、ROM202と、RAM203とを備える。
ROM202は、ゲーム制御プログラム等を記憶する。店舗サーバ2のCPU201は、ROM202に格納されたゲーム制御プログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
ROM202は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM202が構成されていてもよい。
また、ROM202に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
RAM203は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、コースデータ、各端末装置1における位置情報、プレーヤ参加情報(図8参照)、履歴データ等を記憶する。履歴データには、プレーヤが操作するレースカーの各パラメータが含まれる。
通信用インターフェイス回路204は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介してセンターサーバ3及び他の店舗サーバ2と送受信するためのものである。
また、店舗サーバ2は、インターフェイス回路群205を備えており、インターフェイス回路群205により専用線5を介して、複数台(ここでは8台)の端末装置1、及び、1台のカード販売機6と接続されている。
CPU201は、ROM202に記憶されたゲーム制御プログラムを読み出し、センターサーバ3のCPU301によって生成されたコースデータに基づいて、ゲームを進行させる。また、CPU201は、各端末装置1から送信された夫々のレースカーの位置情報をRAM203に記憶させ、これらの位置情報を各端末装置1に送信する。
図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
ROM302は、ゲーム制御プログラム等のプログラムやゲーム進行に用いる乱数発生用プログラム等、各種のデータを記憶する。
ROM302は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
また、ROM302は、例えば、コースデータを作成する際に参照されるコースデータ決定テーブル等を記憶する。
RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータ、プレーヤが操作するレースカーの各パラメータを含むカーデータを含む履歴データ、コース部分データ、コースデータ等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2と送受信するためのものである。
センターサーバ3のCPU301は、各端末装置1のメモリーカードリーダ117がメモリーカード9から読み取ったコース部分データを、店舗サーバ2を経由し、通信用インターフェイス回路304により受信する。そして、CPU301は、コースデータ決定テーブルを参照して、コース部分データを配置し、コースデータを作成する。CPU301は、作成したコースデータを、店舗サーバ2に送信する。
図7は、端末装置の第1ディスプレイに表示されるゲーム画像及び第2ディスプレイ12に表示されるレースコース画像の一例を示す図である。
第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像には、ゲーム装置1でゲームを行っているプレーヤが操作するレースカー画像153と、該レースカーが走行しているレースコース及びその背景を示すレース画像154が表示されている。
また、第2ディスプレイ12には、レース中のレースコースを示すレースコース画像152が表示されている。第2ディスプレイ11に表示されるレースコース画像152は、4つの部分レースコース画像150(150a〜150d)とスタート/ゴールライン画像151から構成されている。
各部分レースコース画像150(150a〜150d)は、コース部分データに基づいた画像であり、本実施形態では、4つのコース部分データに基づいて1のレースコースが生成されている。すなわち、複数のプレーヤが所有するメモリーカード9から読み取られたコース部分データに基づいて、1のレースコースが生成されている。
コース部分データは、各部分レースコースに共通の通過点情報を有している。すなわち、部分レースコース画像150における通過点情報を示す通過点155は、各部分レースコース画像150ごとに同じ位置関係となる位置に配置されている。従って、各コース部分データは、通過点情報で接合可能であり、各コース部分データが通過点情報で接合されることにより、1のコースデータが生成されている。
なお、通過点情報とは、レースカーが移動可能なレースコース上のレースカーが通過すべき通過点を示す情報をいう。
次に、4つの端末装置1ごとに同一のレースコースでゲームを行っている場合において、各端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2のRAM203、及び、センターサーバ3のRAM303に記憶されるプレーヤ参加情報について、図8を用いて説明する。
図8は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、センターサーバ3によってレースコースが作成される際に所定のルールに則ってレースコース毎に付与されるレースコースの識別番号であるレースコース番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。なお、レースコースで行われているゲームが終了した場合、そのレースコースについてのプレーヤ参加情報は消去される。
レースコース番号1のレースコースでは、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加が受け付けられている。
図8に示したプレーヤ参加情報から、レースコース番号1のレースコースは、端末装置a1、a2、b1、c1から構成されていること、端末装置a1、a2は店舗サーバAに専用線を介して接続されていること、端末装置a1、a2、b1、c1は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。なお、図8に示すレースコース番号「1」に関するプレーヤ参加情報は、店舗サーバA、B、CのRAM203の所定領域に格納されている。
図9は、レースコース番号「1」のレースコースにおけるゲームに関し、店舗サーバA、B、Cによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。(a)、(b)、(c)はそれぞれ、店舗サーバA、B、Cによる処理の内容を説明するための図である。図表の左側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)の受信するデータの発信元である端末装置1のマシンID(CN)と、その店舗サーバ2に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ2(店舗サーバA、B又はC)から送信するデータの送信先である端末装置1のマシンID(CN)と、その端末装置1に受信されるまでに経由される店舗サーバ2の店舗サーバ記号(SN)とを表記している。なお、店舗サーバA、B、Cが備えるCPU201は、端末装置a1、a2、b1、c1から送信されるデータを受信した際に、RAM203の所定領域に格納された各種のデータを更新する。
店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを受信して、端末装置a2と店舗サーバB、Cとに送信する。
そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1に送信する。
店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から2行目にあるように、端末装置a1からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1に送信する。
同時に、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを受信して、端末装置a1と店舗サーバB、Cとに送信する。
そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを店舗サーバAを経由して受信し、端末装置b1に送信する。店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から3行目にあるように、端末装置a2からのデータを、店舗サーバAを経由して受信し、端末装置c1に送信する。
店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。そして、店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からのデータを店舗サーバBを経由して受信し、端末装置a1、a2と店舗サーバCとに送信する。そして、店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から4行目にあるように、端末装置b1からの操作信号を店舗サーバB、Aを経由して受信し、端末装置c1に送信する。
同様に、店舗サーバCのCPU201は、(c)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを受信して、店舗サーバAに送信する。店舗サーバAのCPU201は、(a)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを店舗サーバCを経由して受信し、端末装置a1、a2と店舗サーバBとに送信する。そして、店舗サーバBのCPU201は、(b)の図表の上から5行目にあるように、端末装置c1からのデータを店舗サーバC、Aを経由して受信し、端末装置b1に送信する。
このようにして、CPU201が店舗サーバA、B、Cの間で、端末装置a1、a2、b1、c1からのデータを伝送することによって、端末装置a1、a2、b1、c1からのデータが受け付けられる度に、RAM203に格納された各種データが更新されるため、端末装置a1、a2、b1、c1は、RAM203に格納されたデータを用いてゲームを進行することによって、端末装置a1、a2、b1、c1間でゲームの進行における時間的な同期(ゲーム進行状況を一致させること)を容易に制御することができる。
すなわち、ゲームへの参加を最初に受け付けた店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバA)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを受信して、他の全ての端末装置1に伝送するとともに、他の店舗サーバ2(ここでは、店舗サーバB又はC)に専用線5で接続された端末装置1からのデータを、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)を介して受信し、他の全ての端末装置1に伝送するものである。
また、当該他の店舗サーバ2(店舗サーバB又はC)は、専用線5で接続された端末装置1からのデータを、店舗サーバ2(店舗サーバA)を経由して受信し、専用線5で接続された端末装置1に伝送するものである。
図10は、端末装置1において実行されるゲーム受付処理の概要を示すフローチャートである。
まず、CPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS10)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、処理をステップS11に移す一方、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信しなかった場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS11において、CPU101は、対戦ゲームを開始する旨の入力があったか否かを判断する。この処理において、CPU101は、プレーヤが所定の操作を行うことにより操作スイッチ118bから出力される所定の信号を受信したか否かを判断する。対戦ゲームを開始する旨の入力があったと判断した場合(ステップS11:YES)、CPU101は、対戦前処理を行う(ステップS12)。対戦前処理においては、詳しくは図11を用いて後述するが、IDデータの読み取りや、対戦ゲームに参加するためのエントリーデータ送信等の処理を行う。
対戦前処理の次に、CPU101は、対戦処理を行う(ステップS13)。対戦処理においては、詳しくは図14を用いて後述するが、操作レバー118a等が操作され、入力された方向にレースカーを走行させる画像表示の処理を行うとともに、対戦中のレースカーの位置情報に係る処理を行う。
一方、対戦ゲームを開始する旨の入力がなかったと判断した場合(ステップS11:NO)、CPU101は、コース部分データの作成を開始する旨の入力があったか否かを判断する(ステップS14)。この処理において、CPU101は、プレーヤが所定の操作を行うことにより操作スイッチ118bから出力される所定の信号を受信したか否かを判断する。コース部分データの作成を開始する旨の入力があったと判断した場合(ステップS14:YES)、CPU101は、コース部分データ作成処理を行う(ステップS15)。コース部分データ作成処理においては、後に図16を用いて詳述することにする。
ステップS15の処理が終了した場合、又は、コース部分データの作成を開始する旨の入力がなかったと判断した場合(ステップS14:NO)、本サブルーチンを終了する。
図11は、端末装置1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3における対戦ゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。
センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。
センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、CPU101は、メモリーカードリーダ117により、メモリーカード挿入口17に挿入されたメモリーカード9からコース部分データを読み取る(ステップS105)。このとき、メモリーカードリーダ117は、メモリーカード9からコース部分データを読み取る領域データ読取手段として機能する。
CPU101は、読み取ったコース部分データ等を含むエントリーデータを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS106)。
一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリーを受け付け(ステップS303)、図8に示したプレーヤ参加情報を更新する(ステップS304)。
次に、CPU301は、同一のレースコースでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定する(ステップS305)。人間のプレーヤが4人に満たない場合には、CPUプレーヤを設定する。
次に、CPU301は、受信したコース部分データに基づいてコースデータを生成する処理を行う(ステップS306)。この処理については、後で図12を用いて詳述するが、CPU301は、複数のコース部分データを接合することにより、1のコースデータを生成する。
次に、CPU301は、RAM303から各プレーヤの履歴データを抽出する(ステップS307)。この履歴データには、プレーヤが操作するレースカーの各パラメータを含むカーデータが含まれる。
次に、CPU301は、生成したコースデータ及び抽出した履歴データ(カーデータ)を、店舗サーバ2に送信する(ステップS308)。
センターサーバ3からコースデータ及び履歴データ(カーデータ)を受信した店舗サーバ2及び端末装置1は、これらのデータを記憶する(ステップS200、ステップS108)。その後、端末装置1及び店舗サーバ2では、それぞれゲームを開始する(ステップS109、S202)。
図12は、センターサーバ3によって、図11に示したフローチャートのステップS306において呼び出されて実行されるコースデータ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。コースデータ生成処理において、センターサーバ3は、メモリーカードリーダ117により1又は複数のメモリーカード9から読み取られたコース部分データに基づいて、1のレースコースを生成する生成手段として機能する。
まず、センターサーバ3のCPU301は、ROM302に格納された乱数発生用プログラムを実行し、乱数のサンプリングを行う(ステップS310)。
次に、CPU301は、ROM302に格納されたコースデータ決定テーブルを参照し、サンプリングした乱数値に基づいて、コース部分データを配置する(ステップS311)。
次に、レースカーが通過する通過点情報に基づいて各コース部分データを接合し、コースデータを生成する(ステップS312)。
図13(a)は、コースデータ決定テーブルの一例を示す図であり、図13(b)は、コース部分データの配置位置を模式的に示す図である。
図13(a)に示すように、左欄には、乱数抽出値が格納されており、その右欄には、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順に、コース部分データの配置位置を示す記号(「LU(左上)」、「RU(右上)」、「LD(左下)」、「RD(右下)」)が格納されている。
このコースデータ決定テーブルは、ルックアップテーブルであり、例えば、乱数抽出値が0〜15のいずれかであれば、センターサーバ3への受付順が「1」番のプレーヤから受信したコース部分データは、図13(b)に示す「LU」の位置に配置され、センターサーバ3への受付順が「2」番のプレーヤから受信したコース部分データは、図13(b)に示す「RU」の位置に配置され、センターサーバ3への受付順が「3」番のプレーヤから受信したコース部分データは、図13(b)に示す「LD」の位置に配置され、センターサーバ3への受付順が「4」番のプレーヤから受信したコース部分データは、図13(b)に示す「RD」の位置に配置される。
各コース部分データは、コース部分データに共通の通過点情報を有している。すなわち、図7を用いて説明したように、部分レースコース画像150における通過点情報を示す通過点155は、各部分レースコース画像150ごとに同じ位置関係となる位置に配置されている。従って、各コース部分データは、通過点情報で接合可能であり、各コース部分データが通過点情報で接合されることにより、1のコースデータが生成される。
図14は、端末装置1において実行される対戦ゲーム処理を示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS110)。この処理において、CPU101は、受信したコースデータを対戦ゲームに反映させるための処理や、各履歴データ(カーデータ)に基づいて、各レースカーの能力に関する設定に関する処理を行う。また、各レースカーの位置を示す位置情報をセットする。
次に、ステップS111において、端末装置1のCPU101は、操作入力があったか否かを判断する。この処理において、CPU101は、操作レバー118aが操作されたか否かを判断する。操作レバー118aが操作されたと判断した場合、CPU101は、操作入力された信号(レースカーを移動させる方向を示す信号)に基づいて、レースカーの位置情報を更新する(ステップS112)。このとき、CPU101は、操作レバー118aにより入力された移動方向にレースカーを移動させる制御手段として機能する。
ステップS112の処理の後、ステップS113において、CPU101は、レースカー画像の位置情報を、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介して、店舗サーバ2に送信する。この処理は、図15に示すフローチャートのステップS231の処理に対応する。
店舗サーバ2は、4つの端末装置1から所定のタイミング毎に、位置情報を受信して更新し、更新した位置情報を4つの端末装置1に所定のタイミング毎に送信するのである。店舗サーバ2において実行される対戦ゲーム処理については、後で図15を用いて詳述することにする。
ステップS111において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS113の処理を実行した場合、CPU101は、他のプレーヤのレースカーの位置情報を、店舗サーバ2から受信したか否かを判断する(ステップS114)。他のプレーヤのレースカーの位置情報を受信した場合、受信した他のプレーヤのレースカーの位置情報を更新して記憶する(ステップS115)。
ステップS114において他のプレーヤのレースカーの位置情報を受信しなかった場合、又は、ステップS115の処理を実行した場合、CPU101は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に対する画像表示処理を行う(ステップS116)。
この処理において、CPU101は、描画処理部111に表示コマンドを供給する。描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納された位置情報(図9参照)及び履歴データ(カーデータ)を参照し、ROM102から画像データを抽出する。そして、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って(例えば、レースコース画像、レースカー画像の順に)画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図7参照)。
また、描画処理部111は、上記表示コマンドに従って、RAM103に格納されたコースデータを参照し、ROM102から画像データを抽出する。そして、第2ディスプレイ12に表示されるレースコース画像を第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、レースコース画像が表示される(図7参照)。
次に、ステップS117において、CPU101は、ゲームを終了するか否かを判断する。この処理において、CPU101は、レースコースにおける4人のプレーヤによる対戦ゲームが終了したとき、又は、プレーヤによりゲームを終了する旨の指示が入力されたときに、ゲームを終了すると判断する。ゲームを終了しないと判断した場合、処理をステップS111に戻す。一方、ゲームを終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図15は、ゲーム進行中に、店舗サーバ2において実行される対戦ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
まず、店舗サーバ2のCPU201は、初期設定処理を行う(ステップS0230)。この処理において、CPU201は、受信したコースデータを対戦ゲームに反映させるための処理を行う。また、各レースカーの位置を示す位置情報をセットする。
次に、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、端末装置1から位置情報を受信したか否かを判断する(ステップS231)。この処理は、図14に示したフローチャートのステップS113に対応する処理である。位置情報を受信したと判断した場合、CPU201は、端末装置1から受信した位置情報を更新記憶する(ステップS232)。
次に、CPU201は、更新された位置情報を、通信用インターフェイス回路204により、専用線5を介して、各端末装置1に送信する(ステップS233)。この処理は、図14に示したフローチャートのステップS114に対応する処理である。
ステップS231において、端末装置1から位置情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップS233の処理が終了した場合、ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS234)。この処理において、CPU201は、レースコースにおける4人の対戦が終了したとき、又は、4人のプレーヤ全てがゲームを終了する旨の指示を入力したときに、ゲームを終了すると判断する。
ゲームを終了しないと判断した場合、ステップS231に処理を移す。一方、ゲームを終了すると判断した場合、CPU201は、通信用インターフェイス回路204により、通信回線4を介して、RAM203に記憶された履歴データを、センターサーバ3に送信する(ステップS241)。この履歴データには、対戦ゲーム終了後に、対戦結果に応じて付与されるレースカーに係る特典(各種パラメータ値の増加等)が含まれる。その結果、センターサーバ3のRAM303に記憶された履歴データが更新されることになる。
図16は、図10に示したフローチャートのステップS15において呼び出されて実行されるコース部分データ作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このコース部分データ作成処理は、プレーヤが、コースパネル配置領域181にコースパネル180を順次並べてコース部分データを作成するものである。
以下においては、具体例として、図17〜図19に例を挙げて説明することとする。
コース部分データ作成処理が開始されると、図17に示す画像が第1ディスプレイ11に表示される。第1ディスプレイ11の画面の左側には、25のコースパネル配置領域181が表示されている。このうち、コースパネル183a(図では、左上)は、コースパネル配置領域181aに、コースパネル183b(図では、右下)は、コースパネル配置領域181bに、すでに配置されている。
コースパネル183a及びコースパネル183bは、本発明における通過点情報に相当するものであり、各コース部分データに共通である。また、第1ディスプレイ11の画面の左側には、コースパネル配置位置を選択するためのコースパネル配置位置選択枠182が表示されている。
図16において、まず、CPU101は、コースパネルを配置する位置が決定されたか否かを判断する(ステップS150)。この処理において、CPU101は、操作レバー118a、操作スイッチ118bが操作されることにより、コースパネル配置位置選択枠182が移動され、コースパネル183を配置するコースパネル配置領域181が決定されたか否かを判断する。
コースパネルを配置する位置が決定されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、コースパネルを配置する位置が決定されたと判断した場合、CPU101は、処理をステップS151に移す。
このとき、例えば、第1ディスプレイ11には、図18に示す画像が表示される。図18では、最左列上から2行目に位置するコースパネル配置領域181cがコースパネル配置位置として選択されている。また、第1ディスプレイ11の画面の右側に表示されている6つの選択用コースパネル180のなかから、コースパネル配置領域181cに配置するコースパネルを選択する旨のメッセージが、第1ディスプレイ11下側に表示されている。また、選択用コースパネル180を選択するための選択用コースパネル選択枠184が選択用コースパネル180aの周囲を囲むように表示されている。
ステップS151において、CPU101は、選択用コースパネルの選択入力があったか否かを判断する。この処理において、CPU101は、操作レバー118a、操作スイッチ118bが操作されることにより、選択用コースパネル180のなかから、1の選択用コースパネル180が選択されたか否かを判断する。コースパネルの選択入力がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、コースパネルの選択入力があったと判断した場合、CPU101は、コースパネルを配置する(ステップS152)。
このとき、図18において、例えば、選択用コースパネル180aが選択された場合、コースパネル配置領域181cには、選択用コースパネル180aに対応するコースパネル180が配置されることになる。
ステップS152の処理の後、CPU101は、操作レバー118a、操作スイッチ118bが操作されることにより、コース部分データの作成が完了した旨の入力があったか否かを判断する(ステップS153)。コース部分データの作成が完了した旨の入力があったと判断した場合、CPU101は、処理をステップS154に移す。一方、コース部分データの作成が完了した旨の入力がなかったと判断した場合、処理をステップS150に戻す。すなわち、コース部分データが完成していない場合には、ステップS150〜ステップS152の処理を繰り返すことにより、コースパネル配置領域181に順次コースパネル183を配置する。
図19は、ステップS153の処理において、第1ディスプレイ11に表示される画像の一例を示す図である。
図19では、ステップS150〜ステップS152の処理が繰り返されることにより、コースパネル180が複数配置されている。図19では、レースコースがコースパネル183aからコースパネル183bまで途切れることなく、コースパネルが配置されている。また、コース部分データの作成を終了するか否かを選択するためのメッセージが、第1ディスプレイ11下側に表示されている。図19のように、レースコースに途切れる箇所がない場合には、コース部分データとして確定され、メモリーカード9に記憶されることが可能となる。
ステップS154において、CPU101は、コース部分データに不整合があるか否かを判断する。この処理において、CPU101は、コースパネル配置領域181に配置されたコースパネル183上のレースコースがコースパネル183aからコースパネル183bまで途切れているか否かを判断する。コース部分データに不整合があると判断した場合、CPU101は、第1ディスプレイ11にコース部分データに不整合がある旨の表示を行い(ステップS156)、本サブルーチンを終了する。一方、コース部分データに不整合がないと判断した場合、このコース部分データをメモリーカード9に記憶し、本サブルーチンを終了する。
以上、本実施形態のゲームシステムによれば、1又は複数のメモリーカード9からコース部分データが読み取られ、読み取られたコース部分データに基づいて、1のレースコースが生成されるため、レースコースのうちの一部は、1のプレーヤが所有するメモリーカード9に記憶されたコース部分データに基づいたものとなる。また、レースコースの他の一部は、他のプレーヤが所有するメモリーカード9に記憶されたコース部分データに基づいたものとすることができる。その結果、各プレーヤは、1のレースコースで、対戦ゲームを行う場合、自らのコース部分データが反映されたレースコースにおいて、自らの戦略でゲームを進行させることができる一方、他のプレーヤのコース部分データが反映されたレースコースにおいてもゲームを進行させることができる。従って、例えば、各プレーヤは、自らのコース部分データが反映されたレースコースにおいては、自らの希望する戦略を採用することができる一方、他のプレーヤのコース部分データが反映されたレースコースにおいては、その場で状況に応じて戦略を立てる必要があるといったように、戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、複数のプレーヤが所有するメモリーカード9に記憶されたコース部分データから1のレースコースを生成することができ、その組合せから生成されるレースコースのバリエーションは多様なものとなるため、ゲームの継続性を担保することが可能となる。
また、本実施形態では、レースカーが移動可能なレースコース上の通過すべき通過点を示す通過点情報に基づいてコース部分データを接合し、1のレースコースを生成する。従って、本実施形態のように、複数のプレーヤで行うことが可能なカーレースゲームにおいて、レースコース上の通過点を示す通過点情報に基づいてコース部分データを接合するため、通過点情報以外の領域部分データについては、固有のものとすることができるため、コース部分データに多様性を持たせることができる。
さらに、本実施形態では、コース部分データをプレーヤが自作することができるため、コース部分データにバリエーションを持たせることができる。従って、その組合せから生成されるレースコースのバリエーションはさらに多様なものとなるため、ゲームの継続性をより担保することができる。
本実施形態では、コース部分データがメモリーカードに記憶されている場合について説明したが、本発明においては、この例に限定されず、例えば、センターサーバがコース部分データを記憶し、メモリーカードには、該コース部分データを識別可能な識別情報のみを記憶することとしてもよい。
また、本実施形態では、領域部分データがレースコースの一部を構成するコース部分データである場合について説明したが、本発明における領域部分データは、特にこれに限定されるものではない。本発明における領域部分データとしては、例えば、雪合戦のようなアクションゲームの障害物の配置データ等であってもよく、領域部分データを接合することにより1のゲーム領域が生成されるものであればよい。
また、本実施形態では、領域部分データがレースコースの一部を構成するコース部分データであり、コース部分データが有する通過点情報に基づいて、コース部分データを接合する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、領域部分データを、領域部分データが有する領域部分データを接合するための基点情報に基づいて接合し、1のゲーム領域を生成することとしてもよい。このようにした場合、起点情報に基づいて領域部分データを接合するため、起点情報以外の領域部分データについては、固有のものとすることができ、領域部分データに多様性を持たせることができるからである。
また、本実施形態では、生成手段がセンターサーバ(CPU)である場合について説明したが、本発明における生成手段は、この例に限定されず、例えば、店舗サーバ(CPU)や端末装置等であってもよい。
また、本実施形態では、複数の端末装置1と、複数の端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して接続されたセンターサーバ3とを備えたゲームシステムについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、単一のゲーム装置(端末装置)からなるゲームシステム、複数のゲーム装置(端末装置)が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置(端末装置)とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等に本発明を適用することが可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係るゲームシステムの構成図である。 1つの店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。 端末装置の外観を示す斜視図である。 端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 端末装置の第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 プレーヤ参加情報を示す図である。 店舗サーバによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。 端末装置1におけるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 端末装置1、店舗サーバ2及びセンターサーバ3における対戦ゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。 センターサーバ3によって、図11に示したフローチャートのステップS200において呼び出されて実行されるコースデータ作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 コースデータ決定テーブルを示す図である。 端末装置1において実行される処理の概要を示すフローチャートである。 店舗サーバ2において実行される処理の概要を示すフローチャートである。 図10に示したフローチャートのステップS15において呼び出されて実行されるコース部分データ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 端末装置の第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 端末装置の第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 端末装置の第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 店舗サーバ
5 センターサーバ群
9 メモリーカード
101 CPU
102 RAM
103 ROM
117 メモリーカードリーダ
118a 操作レバー
118b 操作スイッチ
150(150a〜150d) 部分レースコース画像
152 レースコース画像
155 通過点
201 CPU
202 RAM
203 ROM
301 CPU
302 RAM
303 ROM

Claims (5)

  1. 仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて1のゲーム領域を生成するゲーム装置であって、
    前記記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、
    前記領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域を生成する生成手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記生成手段は、前記領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データを、領域部分データが有する領域部分データを接合するための基点情報に基づいて接合し、1のゲーム領域を生成することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. プレーヤの操作によりゲーム領域上のプレーヤの操作対象の移動方向を入力可能な入力手段と、
    前記入力手段により入力された移動方向に前記操作対象を移動させる制御手段と
    を備え、
    前記生成手段は、前記操作対象が移動可能な移動ルート上の前記操作対象が通過すべき通過点を示す通過点情報に基づいて接合し、1のゲーム領域を生成することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 請求項1〜3のいずれか1に記載のゲーム装置に用いられる記憶媒体であって、
    仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶することを特徴とする記憶媒体。
  5. 仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて1のゲーム領域を生成するゲームシステムであって、
    前記記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、
    前記領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域を生成する生成手段と
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
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