JP2019177075A - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2019177075A
JP2019177075A JP2018069511A JP2018069511A JP2019177075A JP 2019177075 A JP2019177075 A JP 2019177075A JP 2018069511 A JP2018069511 A JP 2018069511A JP 2018069511 A JP2018069511 A JP 2018069511A JP 2019177075 A JP2019177075 A JP 2019177075A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
puzzle
game
progress
privilege
privilege control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018069511A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7215831B2 (ja
Inventor
直人 長島
Naoto Nagashima
直人 長島
哲郎 中山
Tetsuro Nakayama
哲郎 中山
大光 倉田
Hiromitsu Kurata
大光 倉田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2018069511A priority Critical patent/JP7215831B2/ja
Publication of JP2019177075A publication Critical patent/JP2019177075A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7215831B2 publication Critical patent/JP7215831B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ゲーム要素としてパズルゲームを有するビデオゲームにおいて新しい興趣を追加したプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームにおいて、プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子の配置を変更し、パズル進行を行うことで断続的にパズルゲームを進行制御する。断続的な進行制御によるパズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行結果に基づいて、所与の特典制御を実行する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
人気のゲームジャンルの1つとしてパズルゲームがある。
例えば、非特許文献1のゲームは、キャラクタを自由に組み合わせてデッキを編成し、当該デッキを構成するキャラクタが、パズルゲームの結果に応じて敵と戦いながら進行するゲームである。デッキをパーティと見立てたRPG(ロールプレイングゲーム)風の戦闘ゲームとパズルゲームとの2つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。また、特許文献1には、パズルゲームとパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、新たなゲーム性を追加する技術が開示されている。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、[online]、スマートフォン端末向けゲームアプリ「パズル&ドラゴンズ」、2012年2月20日配信開始、インターネット(URL:http://www.gungho.jp/pad/)
特開2015−8941号公報
パズルゲームに限らずビデオゲームには、常にユーザの興味を惹く新しいゲームの興趣の追加が求められている。
本発明は、ゲーム要素としてパズルゲームを有するビデオゲームにおいて新しい興趣を追加した技術を提供することを目的として考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子の配置を変更し、その変更の後に、所定の消去条件を満たしたパズル素子の消去、消去された位置を埋めるためのパズル素子の移動ならびに新たなパズル素子の補充を前記消去条件が満たされなくなるまで繰り返すパズル進行を行うことで、前記消去条件が満たされなくなったときに進行を一時中断する断続的な前記パズルゲームの進行制御を行うパズルゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図6の処理部200、パズルゲーム進行制御部214、図9のステップS14)、
前記断続的な進行制御による前記パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行する特典制御実行手段(例えば、図1の制御基板1550、図6の処理部200、特典制御実行部218、図9のステップS32)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、断続的な進行となるパズルゲームにおいて、パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行することができる。これにより、従来に無い興趣を追加することができる。
第2の発明は、前記特典制御実行手段が、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて、前記特典制御を実行する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、断続的なゲームの進行単位が到来する都度に、今回の進行単位におけるプレイ成果に応じた特典が付与されることとなる。
第3の発明は、前記特典制御実行手段が、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて前記特典制御を実行するか否かの確率を設定し、当該確率に基づく抽選を行って前記特典制御を実行するか否かを決定する、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、パズル進行今回結果に応じて特典が付与される可能性を変化させることで、ゲームの興趣をより一層高めることができる。パズル進行今回結果が良好であるときに確率を高く設定することとした場合、プレーヤは、ゲームをプレイしているうちに、良い成績を挙げれば、それだけ特典が付与される確率が高くなることを推測するようになり、プレーヤにやる気を起こさせるだろう。
第4の発明は、前記抽選に係る表示制御を行う抽選表示制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図6の処理部200、抽選表示制御部220、図9のステップS24)、として前記コンピュータを更に機能させるための第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、特典が付与されるか否かが決まる抽選に関する表示を行うことで、演出性を向上させゲームの興趣をより一層高めることができる。
第5の発明は、前記抽選表示制御手段が、前記抽選を実施する際の通知制御と、前記抽選の結果の通知制御とを行う、第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、抽選を実施することと、その抽選の結果とをプレーヤに報せることができる。
第6の発明は、前記特典制御実行手段が、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて、前記特典制御の内容を決定する、第2〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、プレーヤがどのようにパズル素子を消去したかによって、特典の内容を変化させ、特典付与に多様性を持たせることができる。
第7の発明は、前記特典制御実行手段が、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に特定のパズル素子が含まれているか否かに基づいて、前記特典制御を実行する、第2〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、特定のパズル素子を消去できたかによって特典の内容を変化させることができる。
第8の発明は、前記特典制御実行手段が、今回の一時中断の際の前記パズル素子の配置構成に基づいて、前記特典制御を実行する、第2〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、消去されずに残っているパズル素子の配置構成、例えば、どこにパズル素子が残っているか、残っているパズル素子の種類は何か、に応じて特典の内容を変化できる。
第9の発明は、前記特典制御実行手段が、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子の数に基づいて、前記特典制御を実行する、第2〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、幾つパズル素子を消すことができたかによって特典の内容を変更できる。
第10の発明は、前記特典制御実行手段が、今回の一時中断の後の所与の操作入力受付期間の間の操作入力に基づいて、前記特典制御を実行する、第2〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、操作入力受付期間におけるプレーヤの操作入力に応じて特典内容を変更することができる。
第11の発明は、前記ビデオゲームには、前記パズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が進行する対戦ゲームがゲーム要素として含まれており、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記味方キャラクタを設定するキャラクタ設定手段(例えば、図1の制御基板1550、図6の処理部200、キャラクタ設定部212、図8のデッキ編成データ720、図9のステップS10)、として前記コンピュータを更に機能させ、前記特典制御実行手段は、前記味方キャラクタに設定されたキャラクタに基づいて、前記特典制御を実行する、第2〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、対戦ゲームとしての楽しさを追加できる。特に、特典制御は、味方キャラクタに設定されたキャラクタに基づいて実行されることとなるため、味方キャラクタとするキャラクタ選択に関して興趣をもたらす。
第12の発明は、前記ビデオゲームには、前記パズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が進行する対戦ゲームがゲーム要素として含まれており、前記特典制御実行手段は、前記対戦ゲームにおいて前記味方キャラクタが有利となる制御を前記特典制御として実行する、第2〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、対戦ゲームを有利に進められる特典を付与できる。
第13の発明は、ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームを実行するゲーム装置であって、プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子の配置を変更し、その変更の後に、所定の消去条件を満たしたパズル素子の消去、消去された位置を埋めるためのパズル素子の移動ならびに新たなパズル素子の補充を前記消去条件が満たされなくなるまで繰り返すパズル進行を行うことで、前記消去条件が満たされなくなったときに進行を一時中断する断続的な前記パズルゲームの進行制御を行うパズルゲーム進行制御手段と、前記断続的な進行制御による前記パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行する特典制御実行手段と、を備えたゲーム装置である。
第13の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲーム装置を実現できる。
ゲーム装置であるユーザ端末の構成例を示す図。 ゲーム画面の構成例を示す図(その1)。 ゲーム画面の構成例を示す図(その2)。 特典付与の概要説明図。 ゲーム画面の構成例を示す図(その3)。 ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 特典定義データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ゲーム装置における処理の流れについて説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
ゲーム装置1500は、プレーヤとなるユーザがゲームプレイに使用するコンピュータシステムである。図1に示した本実施形態のゲーム装置1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置に、ゲームプログラムを実行させることでゲーム装置としての機能を実現している。同様にゲームプログラムを実行可能であれば、コンピュータとしての形態はスマートフォンに限らず、携帯型ゲーム装置や、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。
具体的には、ゲーム装置1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、イメージセンサモジュール1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit),DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサモジュール1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field Programmable Gate ARray)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、制御基板1550は、ゲーム装置としての機能を実現するためのゲームプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。ここで言う、ゲームプログラムや各種設定データは、所定の配信サイト等からダウンロードする構成とするが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲーム内容の説明]
図2と図3は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であるとともに、ゲーム装置1500のタッチパネル1506にて表示されるゲーム画面の構成例を示している。
本実施形態におけるゲームは、パズルゲームと、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が進行する対戦ゲームと、の2つのゲーム要素が含まれたビデオゲームである。
対戦ゲームの種類やゲームルールもまた適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤ2が、保有するキャラクタの中から所定数の味方キャラクタ4(4a,4b,…)を選択してキャラクタデッキを編成する。ゲーム画面W2には、デッキ表示部20が含まれ、編成されたキャラクタデッキの味方キャラクタ4(4a,4b,…)が表示される。敵キャラクタ6は、コンピュータにより自動制御されるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。
味方キャラクタ4(4a,4b,…)と敵キャラクタ6には、ゲーム開始にそれぞれ耐久値に相当するヒットポイントが付与され、互いの攻撃でダメージを受けると減算される。
それぞれの攻撃力や防御力は、パズルゲームのゲーム進行に応じて決定され、自動的に戦闘が行われる。
敵キャラクタ6のヒットポイントを「0」にしたらプレーヤ2の「勝ち」となり、所定のプレイ時間内に敵キャラクタ6のヒットポイントを「0」にできなかった場合はプレーヤ2の「負け」となる。また、プレイ時間内に、全ての味方キャラクタ4(4a,4b,…)のヒットポイントが「0」になってもプレーヤ2の「負け」となる。
パズルゲームの種類やゲームルールは適宜設定可能であるが、本実施形態では「マッチ3」ルールを採用し、パズル領域14に配置された複数種類のパズル素子8(8a,8b,…)のうち、1回の操作で1つのパズル素子8の位置を変更して並び替えをし、上下及び/又は左右に隣接した場合に連続するとして、合計連続数が3つ以上の同種のパズル素子を並べて消去することでパズルを解いてゆく。
具体的には、図2において、パズル領域14に示されている破線矢印のように、ハッチング円形のパズル素子8dを、タッチして選択し、そのまま指を1行上へ、続いて1列右へ滑らせて離すと、初めにタッチ選択したパズル素子8を、当該操作経路上の他のパズル素子8と次々に入れ換えられる。結果、パズル領域14の左上隅を原点とする(行×列)座標系で表すと、3列目の上から3つの行に白三角形のパズル素子8aの縦並びが成立する。また、1行目の4列目及び5列目と、2行目の5列目とでハッチング円形のパズル素子8dの屈曲並びが成立する。
すると、図3のゲーム画面W3の例に示すように、それら3個並びを形成したパズル素子8が消去され、それらの配置位置が一時的に「空き」となる。「空き」が生じると、当該空きよりも上位の行に残っているパズル素子8は、同列の空きを詰めるようにして自動移動される。そして、自動移動の結果、新たなパズル素子8の同種3個並びが成立すると、これも消去され、新たに生まれた空きに再び自動移動が行われる。プレーヤ2によるパズル素子8の移動操作入力を起点とした、消去・自動移動の繰り返しは、新たな並びの成立が止まるまで自動で繰り返される。
そして、消去・自動移動の繰り返しが止まると、図3のゲーム画面W4の例に示すように、その時点の「空き」に新たなパズル素子8が補充され、次にプレーヤ2が新たに操作入力を行うまで、パズルゲームのゲーム進行は一時中断状態となる。
一時中断状態になると、パズルゲームにおけるゲーム進行の一区切りが完了したと見なされ、前回の一時中断と今回の一時中断の間の「パズル進行今回結果」に基づいて、対戦ゲームの自動進行制御が行われる。この間は、基本的にはプレーヤによる操作入力は受け付けられない。
「パズル進行今回結果」とは、直近に完了したゲーム進行の一区切りにおけるパズル進行具合を表す各種データであり、当該一区切りにおけるプレイ成績に相当する。
例えば、パズル素子8の消去数、成立したパズル素子8の並びの数(いわゆる、連鎖数)、消去したパズル素子8の種類、残ったパズル素子8の配置構成、などがこれに該当する。
対戦ゲームにおける自動進行制御の内容は、適宜設定可能である。本実施形態では、先ずパズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタ4(4a,4b,…)による敵キャラクタ6への攻撃行動が行われる。当該攻撃によるダメージ数は、パズル進行今回結果に基づいて決定される。例えば、パズル進行今回結果が示すプレイ成績が良好であればあるほど、ダメージ数を大きくする。
次に、敵キャラクタ6の攻撃行動が行われる。敵キャラクタ6が味方キャラクタ4(4a,4b,…)に与えるダメージは、ランダムに決定する。或いは、パズル進行今回結果に基づいて、例えば、パズル進行今回結果が示すプレイ成績が良好であればあるほど、ダメージ数を小さく設定するとしてもよい。
対戦ゲームにおける自動進行制御が行われると、従来であれば、ここでビデオゲーム全体としてのゲーム進行の一区切り完了となる。そして、従来であれば、次の一区切りのためにプレーヤによる操作入力は再び受け付けられるようになり、パズルゲームにおける次の操作入力が可能となる。
さて、本実施形態では、従来よりもゲームの魅力を高めるために、ビデオゲーム全体としてのゲーム進行の一区切りが完了する前に、追加でプレーヤに特典を付与する。
[特典付与の仕組みについての説明]
図4は、特典付与の概要説明図である。本実施形態におけるビデオゲームの一区切り46は、パズルゲームにおけるゲーム進行の一区切り40が完了し、対戦ゲームの進行制御42が行われた後に実行される特典の付与44を含む。
具体的には、対戦ゲームの進行制御42が行われた後に、パズル進行今回結果740に基づいて、付与する特典が決定される。特典は、適宜設定可能であるが、様々な内容を用意しておいてパズル進行今回結果740に応じて何れかを選択する。
「特典」は、大きく分けて、対戦ゲームのゲーム進行においてプレーヤを有利にする特典と、パズルゲームにおいてプレーヤを有利にする特典と、ビデオゲーム全般に係りプレーヤを有利にする特典と、の3つのカテゴリーが考えられる。
「対戦ゲームのゲーム進行においてプレーヤを有利にする特典」としては、
1)味方キャラクタ4として使用できる新しいキャラクタの付与、
2)味方キャラクタ4の能力やスキルの追加・向上・変更、
3)ゲーム内で使用可能なアイテムの付与、
4)既にプレーヤに付与されているアイテムの能力やレアリティの向上(アイテムの交換によるアイテムの能力向上を含む)、
5)味方キャラクタ4に加勢するNPCの出現と当該NPCによる敵キャラクタ6への自動攻撃、
6)味方キャラクタ4への補助(例えば、ヒットポイントの回復など)、
7)次回の対戦ゲームの進行制御において敵キャラクタ6へのダメージの加算、
8)次回の対戦ゲームの進行制御における敵キャラクタ6の行動制限、
などを設定することができる。
「パズルゲームのゲーム進行においてプレーヤを有利にする特典」としては、
1)次のパズルゲームのパズル進行今回結果740へのプラス補正(例えば、消去数を2倍換算にする、連鎖数を加算する、など)、
2)パズル領域14の外形の変形、
3)配置済みパズル素子8の種類変更、
などを設定することができる。
「ビデオゲーム全般に係りプレーヤを有利にする特典」としては、
1)次回のビデオゲームプレイにおけるプレイ対価の割り引き、
2)プレイ前のキャラクタやアイテムを景品とする抽選を実行する権利である抽選権の付与、
3)今回又は次回のビデオゲームプレイにおけるプレイ時間の延長、
などを設定することができる。
特典を付与する特典制御は、必ず実行されるわけではなく、「特典制御を実行するか否かの確率」に基づいてランダム抽選(特典付与の実行抽選とも言う。)を行い、当選すると実行される。本実施形態では、特典制御を実行するか否かの確率は、パズル進行今回結果740が示す内容が、プレイ成績として良好であるほど高確率となるように設定される。
特典付与に係り視覚的な演出も行われる。
例えば、図5のゲーム画面W5の例に示すように、特典付与の実行抽選が実行されることを通知する抽選実行中通知52と、抽選結果通知54と、が表示される。
抽選結果通知54は、特典付与の実行抽選に外れた場合は、特典が付与されないことを通知する。実行抽選で当選した場合は、付与される特典の内容を通知する。
なお、本実施形態では、特典付与の実行抽選が開始されると、プレーヤが特典の決定に関与するチャンスとして、所与の操作入力受付期間が設けられ、特典の決定に影響する操作入力(影響操作入力)が可能になる。勿論、操作入力受付期間の開始とともに、影響操作入力が可能である旨の通知がゲーム画面に表示される。
操作入力受付期間で受け付け可能な影響操作入力の種類は適宜設定可能である。
例えば、連打(本実施形態では、タッチパネル1506の所定位置への繰り返しタッチ操作の意)などの単一操作のみを受け付け可能とする場合は、連打数に応じて特典内容を変更する構成とすれば好適である。また例えば、タッチパネル1506へ所定図形や所定マークを描画するようなタッチ操作(タッチした指先を図形等を描くように移動させる操作の意)による操作を受け付け可能とする場合には、入力された図形やマークの種類に応じて特典を変更する構成とすると好適である。
[機能構成の説明]
図6は、本実施形態におけるゲーム装置1500(1500a、1500b、…)の機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤであるユーザによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、視聴端末としてのゲーム装置1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム管理部210と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ゲーム管理部210は、本実施形態のビデオゲームを実現するための各種処理を行う。本実施形態のゲーム管理部210は、キャラクタ設定部212と、パズルゲーム進行制御部214と、対戦ゲーム進行制御部216と、特典制御実行部218と、抽選表示制御部220と、を有する。
キャラクタ設定部212は、プレーヤの選択操作に基づいて対戦ゲームで使用する味方キャラクタを設定する。
パズルゲーム進行制御部214は、プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子8の配置を変更し、当該配置に基づくパズル進行を行うことで断続的にパズルゲームを進行制御する。具体的には、プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子8の配置を変更し、その変更の後に、所定の消去条件(本実施形態では、3つ以上の同種のパズル素子8が上下方向又は左右方向に連続した配列の成立)を満たしたパズル素子8の消去、消去された位置を埋めるためのパズル素子8の移動ならびに新たなパズル素子8の補充を消去条件が満たされなくなるまで繰り返すパズル進行を行うことで、消去条件が満たされなくなったときに進行を一時中断する断続的なパズルゲームの進行制御を行うことができる。
対戦ゲーム進行制御部216は、パズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタ4と敵キャラクタ6との対戦が進行する対戦ゲームの進行を制御する。
特典制御実行部218は、断続的な進行制御によるパズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行する。
具体的には、例えば次の処理を実行する。
1)パズル進行今回結果において消去したパズル素子に基づいて、特典制御を実行する。
2)パズル進行今回結果において消去したパズル素子に基づいて特典制御を実行するか否かの確率を設定し、当該確率に基づく抽選を行って前記特典制御を実行するか否かを決定する。
3)パズル進行今回結果において消去したパズル素子に基づいて、特典制御の内容を決定する。
4)パズル進行今回結果において消去したパズル素子に特定のパズル素子が含まれているか否かに基づいて、特典制御を実行する。
5)今回の一時中断の際の前記パズル素子8の配置構成に基づいて、特典制御を実行する。
6)パズル進行今回結果において消去したパズル素子の数に基づいて、特典制御を実行する。
7)今回の一時中断の後の所与の操作入力受付期間の間の操作入力に基づいて、特典制御をする。
8)味方キャラクタ4に設定されたキャラクタに基づいて、対戦ゲームにおいて味方キャラクタが有利となる制御を特典制御として実行する。
抽選表示制御部220は、抽選に係る表示制御を行う。また、抽選を実施する際の通知制御と、前記抽選の結果の通知制御とを行うことができる。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、プレイする楽曲の音声や各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、DSP等を有する画像処理用モジュール等によって実現され、ゲーム画面として表示する画像を生成して画像信号として出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に、ゲーム装置1500を統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、ゲームプログラム501と、ゲーム初期設定データ510と、保有キャラクタリスト603と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームプログラム501は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム管理部210としての機能を実現させるためのソフトウェアである。つまり、本実施形態のビデオゲームを実行可能にするプログラムである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ512と、特典定義データ520と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタ初期設定データ512は、味方キャラクタ4として設定可能なキャラクタの種類毎に用意され、当該キャラクタに関する各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム画面に表示するための画像データや、当該キャラクタのヒットポイントの初期値、対戦ゲーム内での能力の設定値、などが格納される。
特典定義データ520は、特典の内容別に用意される。
1つの特典定義データ520は、例えば図7に示すように、特典定義データ520は、適用条件521と、実行確率540と、特典内容データ542と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用条件521は、当該定義データを選択・適用するための条件を定義する。適用条件521は、デッキ編成条件523、影響操作入力条件524、プレイ時間条件527、パズル進行今回結果条件530、を含み得る。そして、これらのAND又はORで記述される。
デッキ編成条件523は、味方キャラクタ4(図2参照)の編成に関する条件である。デッキを構成するキャラクタの種類のリスト、設定順番、などで記述できる。
影響操作入力条件524は、今回の一時中断の後の所与の操作入力受付期間の間の操作入力の内容に関する条件である。例えば、連打の回数に関する条件、タッチ操作でタッチパネル1506に描いた図形の形状に関する条件、などとすることができる。
プレイ時間条件527は、ビデオゲームのプレイ時間に関する条件である。例えば、プレイ開始からの経過時間、プレイ時間の残時間、などの範囲や閾値で記述できる。ターン制のゲームであれば、ターン数を用いることもできる。
パズル進行今回結果条件530は、パズル進行今回結果740(図4参照)に含まれる各種データに関する条件である。例えば、消去されたパズル素子8の数に関する消去数条件531や、消去されたパズル素子8の種類に関する消去パズル素子種類条件532、3つ以上の同種並びを今回のパズル進行中に幾つ消去したかに関する連鎖数条件533、残ったパズル素子8が形成している配置パターンに関するパズル素子配置構成条件534、などを用いることができる。パズル進行今回結果条件530は、これらのうちの単数又は複数のAND又はORとして記述される。
実行確率540は、特典制御の実行抽選に用いられる確率であって、当該定義データの特典付与が行われる確率である。
図6に戻って、保有キャラクタリスト603は、プレーヤが保有する味方キャラクタ4とすることのできるキャラクタのリストである。なお、味方キャラクタ4とすることのできるキャラクタは、a)予め用意されている、b)別途用意されているオンラインショッピングサイトにて購入する、c)ゲームプレイの成果として獲得する、などで入手できるものとする。
プレイデータ700は、ビデオゲームの進行管理に必要な各種データを格納する。
具体的には、例えば図8に示すように、ゲームプレイ可能な時間を計時するプレイ時間タイマ710と、敵キャラクタ6の最新のヒットポイントである敵キャラクタHP712と、デッキ編成データ720と、パズル領域管理データ730と、パズル進行今回結果740と、実行予定特典内容データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
デッキ編成データ720は、デッキ枠番号721と、味方キャラクタID723と、キャラクタHP725と、を対応づけて格納する。
パズル領域管理データ730は、パズル領域14の最新の配置状況を記述する。具体的には、パズル素子8を配置可能な位置毎の位置座標731と、そこに配置されているパズル素子8の種類を示す配置パズル素子種類733と、を対応づけて格納する。なお、配置パズル素子種類733には、配置されているパズル素子8が無い「空き」を示す値も設定可能である。
パズル進行今回結果740は、パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル領域14の変化や、パズルゲームの進行についての情報を格納する。パズルゲームにおける直前のゲーム進行の一区切りにおけるプレイ結果を記述するデータである。例えば、消去数741、消去パズル素子種類リスト742、連鎖数743、残パズル素子配置構成744、を1つ又は複数含み得る。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
実行予定特典内容データ750は、特典制御の実行抽選に供された特典定義データ520(図7参照)の特典内容データ542が実行抽選時にコピーされる。適用条件521を満たす特典定義データ520が複数ある場合には、実行予定特典内容データ750はそれと同数用意される。
[動作の説明]
次に、ゲーム装置1500の動作について説明する。
図9は、ゲーム装置1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200がゲームプログラム501を実行することにより実現される。
ゲーム装置1500は、先ずキャラクタ設定処理を実行する(ステップS10)。
具体的には、タッチパネル1506に、プレーヤが保有するキャラクタのリストと、デッキの設定枠とを表示させ、リストから設定枠へのキャラクタの設定操作を受け付ける。受け付けの結果は、プレイデータ700(図8参照)にデッキ編成データ720として格納される。
次に、ゲーム装置1500は、各種初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、プレイ時間タイマ710は、カウントダウンタイマーであれば所定値を設定する。敵キャラクタHP712を所定値に設定する。デッキ編成データ720に設定された味方キャラクタ4(4a,4b,…)のキャラクタHP725をそれぞれのキャラクタ初期設定データ512を参照して設定する。パズル領域管理データ730では、各位置座標731にランダムに選択した配置パズル素子種類733を設定する。パズル進行今回結果740は所定の初期値にリセットする。
そして、ゲーム装置1500は、ビデオゲーム進行制御を開始する(ステップS14)。
具体的には、パズルゲームの進行制御を行って、パズルゲームのゲーム進行の一区切りが完了すると、パズル進行今回結果740を更新して、対戦ゲームのゲーム進行を行う。
そして、対戦ゲームのゲーム進行が完了すると、ゲーム装置1500は、ビデオゲームのゲーム進行の一区切りに到達したと判断し(ステップS20のYES)、パズルゲーム及び対戦ゲームに関する操作入力の受け付けを一時停止する(ステップS22)。
次に、ゲーム装置1500は、プレーヤ向けの特典制御の実行抽選が開始された旨の通知表示(図5の抽選実行中通知52)と、影響操作入力の受け付けが開始された旨の通知とを行う(ステップS24)。影響操作入力については、所定の操作入力受付期間(例えば、2〜3秒程度)を計時し、その間のタッチ操作で描かれた図形や、タッチ操作による連打回数の判定を行う。
次に、ゲーム装置1500は、特典制御の実行確率を設定する(ステップS26)。
本実施形態では、特典定義データ520(図7参照)の中から、適用条件521が満たされている定義データを検索し、その実行確率540を採用する。実行確率540を、特典定義データ520とは別に、適用条件521と対応づけて別のデータとして記憶部500に記憶している構成、或いは関数で決定する構成では、それらを参照して実行確率540を決定する。
そして、ゲーム装置1500は、特典制御の実行抽選を行うとともに、実行抽選を行う旨をゲーム画面に表示させる(ステップS28)。本実施形態では、抽選実行中通知52と、抽選結果通知54とが、これに該当する(図5参照)。このとき、一緒に実行確率を通知表示してもよい。
実行抽選で当選すると、特典制御は実行すると判定し(ステップS30のYES)、ゲーム装置1500は、適用条件521が満たされている特典定義データ520(図7参照)の特典内容データ542に従って、特典付与を行う(ステップS32)。
ここでビデオゲームのゲーム終了条件が満たされていなければ(ステップS34のNO)、パズルゲーム及び対戦ゲームに関する操作入力の受け付けを再開して(ステップS36)、ステップS20に戻る。
ゲーム終了条件が満たされたならば(ステップS34のYES)、プレイ結果を総括表示して(ステップS40)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ビデオゲームとしてのゲーム進行の一区切りが完了する毎に、当該一区切りにおけるプレイ成績に応じた特典付与というイベントが起こる従来にない魅力有るゲームが実現できる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態では、本発明が適用されたビデオゲームをオンラインゲームとして実現する。なお、本実施形態の説明では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
図10は、本実施形態におけるゲームシステム1000の構成例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、プレーヤ端末1500Bと、を含み、これらは通信回線9を介してデータ通信可能に接続される。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ビデオゲームで使用可能なキャラクタやアイテム等をオンラインで販売するオンラインショッピング機能と、実現する。勿論、これら以外の機能を実現できる構成も可能である。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500Bは、第1実施形態のゲーム装置1500と同様のハードウェア構成により実現されるが、ビデオゲームの実行に要するソフトウェアが第1実施形態と異なる。
図11は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図10のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。図10の制御基板1150がこれに該当する。そして、サーバ処理部200sは、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ゲーム装置1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングなど)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、4)ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理と、5)ユーザが保有する味方キャラクタ4とすることのできるキャラクタの保有管理機能と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、味方キャラクタ4とすることのできるキャラクタ(図2参照)を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図10の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。各ゲーム装置1500にて表示させるゲーム画面W2(図2参照)の画像データも生成する構成としてもよい。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図10の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図10の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図10の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、登録ユーザ別のユーザ管理データ600と、ゲームプレイ別のプレイデータ700と、現在日時800とを記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図12は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500Bは、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
本実施形態における処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をゲーム装置1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
本実施形態の記憶部500は、ゲームクライアントプログラム595と、自機プレーヤアカウント770と、受信済配信データ群772と、現在日時800とを記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム595は、処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図11参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム595は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
また、サーバシステム1100が記憶するデータの一部(例えば、ゲーム初期設定データ510など)を予め本実施形態のゲーム装置1500にダウンロードさせて記憶させておく構成も可能である。
本実施形態におけるサーバシステム1100における処理の流れは、基本的には第1実施形態におけるゲーム装置1500における処理の流れ(図9参照)と同様であり、各ステップの実行主体をサーバシステム1100として読み替えれば良い。
なお、本実施形態では、第1実施形態におけるゲーム装置1500の機能をクライアントサーバシステムのサーバシステム1100にて行うとしたが、その一部機能を本実施形態のプレーヤ端末1500Bにて実行させるとしてもよい。
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
2…プレーヤ
4…味方キャラクタ
6…敵キャラクタ
8…パズル素子
14…パズル領域
20…デッキ表示部
40…パズルゲームのゲーム進行における一区切り
46…ビデオゲームのゲーム進行における一区切り
52…抽選実行中通知
54…抽選結果通知
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…キャラクタ設定部
214…パズルゲーム進行制御部
216…対戦ゲーム進行制御部
218…特典制御実行部
220…抽選表示制御部
500…記憶部
501…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…キャラクタ初期設定データ
520…特典定義データ
521…適用条件
523…デッキ編成条件
524…影響操作入力条件
527…プレイ時間条件
530…パズル進行今回結果条件
531…消去数条件
532…消去パズル素子種類条件
533…連鎖数条件
534…パズル素子配置構成条件
540…実行確率
542…特典内容データ
603…保有キャラクタリスト
700…プレイデータ
712…敵キャラクタHP
720…デッキ編成データ
723…味方キャラクタID
730…パズル領域管理データ
731…位置座標
733…配置パズル素子種類
740…パズル進行今回結果
741…消去数
742…消去パズル素子種類リスト
743…連鎖数
744…残パズル素子配置構成
1500…ゲーム装置
1550…制御基板
W2〜W5…ゲーム画面

Claims (13)

  1. ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子の配置を変更し、その変更の後に、所定の消去条件を満たしたパズル素子の消去、消去された位置を埋めるためのパズル素子の移動ならびに新たなパズル素子の補充を前記消去条件が満たされなくなるまで繰り返すパズル進行を行うことで、前記消去条件が満たされなくなったときに進行を一時中断する断続的な前記パズルゲームの進行制御を行うパズルゲーム進行制御手段、
    前記断続的な進行制御による前記パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行する特典制御実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記特典制御実行手段は、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて、前記特典制御を実行する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記特典制御実行手段は、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて前記特典制御を実行するか否かの確率を設定し、当該確率に基づく抽選を行って前記特典制御を実行するか否かを決定する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記抽選に係る表示制御を行う抽選表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記抽選表示制御手段は、前記抽選を実施する際の通知制御と、前記抽選の結果の通知制御とを行う、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記特典制御実行手段は、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて、前記特典制御の内容を決定する、
    請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記特典制御実行手段は、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に特定のパズル素子が含まれているか否かに基づいて、前記特典制御を実行する、
    請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記特典制御実行手段は、今回の一時中断の際の前記パズル素子の配置構成に基づいて、前記特典制御を実行する、
    請求項2〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記特典制御実行手段は、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子の数に基づいて、前記特典制御を実行する、
    請求項2〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記特典制御実行手段は、今回の一時中断の後の所与の操作入力受付期間の間の操作入力に基づいて、前記特典制御を実行する、
    請求項2〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記ビデオゲームには、前記パズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が進行する対戦ゲームがゲーム要素として含まれており、
    前記プレーヤの選択操作に基づいて前記味方キャラクタを設定するキャラクタ設定手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記特典制御実行手段は、前記味方キャラクタに設定されたキャラクタに基づいて、前記特典制御を実行する、
    請求項2〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記ビデオゲームには、前記パズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が進行する対戦ゲームがゲーム要素として含まれており、
    前記特典制御実行手段は、前記対戦ゲームにおいて前記味方キャラクタが有利となる制御を前記特典制御として実行する、
    請求項2〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームを実行するゲーム装置であって、
    プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子の配置を変更し、その変更の後に、所定の消去条件を満たしたパズル素子の消去、消去された位置を埋めるためのパズル素子の移動ならびに新たなパズル素子の補充を前記消去条件が満たされなくなるまで繰り返すパズル進行を行うことで、前記消去条件が満たされなくなったときに進行を一時中断する断続的な前記パズルゲームの進行制御を行うパズルゲーム進行制御手段と、
    前記断続的な進行制御による前記パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行する特典制御実行手段と、
    を備えたゲーム装置。
JP2018069511A 2018-03-30 2018-03-30 プログラム、コンピュータシステム及びゲーム実行制御方法 Active JP7215831B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018069511A JP7215831B2 (ja) 2018-03-30 2018-03-30 プログラム、コンピュータシステム及びゲーム実行制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018069511A JP7215831B2 (ja) 2018-03-30 2018-03-30 プログラム、コンピュータシステム及びゲーム実行制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019177075A true JP2019177075A (ja) 2019-10-17
JP7215831B2 JP7215831B2 (ja) 2023-01-31

Family

ID=68276907

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018069511A Active JP7215831B2 (ja) 2018-03-30 2018-03-30 プログラム、コンピュータシステム及びゲーム実行制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7215831B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6985552B1 (ja) * 2021-06-09 2021-12-22 エヌエイチエヌ コーポレーション 表示制御方法およびプログラム

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011062418A (ja) * 2009-09-18 2011-03-31 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び電子機器
JP5702009B1 (ja) * 2014-03-31 2015-04-15 グリー株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置
JP2015123110A (ja) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びサーバ
JP2016189805A (ja) * 2015-03-30 2016-11-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び端末装置
JP2017164140A (ja) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2017196325A (ja) * 2016-04-28 2017-11-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011062418A (ja) * 2009-09-18 2011-03-31 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び電子機器
JP2015123110A (ja) * 2013-12-25 2015-07-06 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びサーバ
JP5702009B1 (ja) * 2014-03-31 2015-04-15 グリー株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置
JP2016189805A (ja) * 2015-03-30 2016-11-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及び端末装置
JP2017164140A (ja) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2017196325A (ja) * 2016-04-28 2017-11-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6985552B1 (ja) * 2021-06-09 2021-12-22 エヌエイチエヌ コーポレーション 表示制御方法およびプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP7215831B2 (ja) 2023-01-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102372032B1 (ko) 게임 시스템, 단말 장치 및 프로그램
JP7068776B2 (ja) コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム
JP6430116B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP6339347B2 (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
JP6563733B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6671902B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6867181B2 (ja) サーバシステム及びゲームシステム
JP2012040059A (ja) バトルゲームシステム及びバトルゲーム機
JP6769813B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP2020018633A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018029808A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP5231729B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びサーバ装置
JP2019198678A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6494176B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP7215831B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム及びゲーム実行制御方法
JP6796424B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP7285082B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP7194529B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及び対戦ゲーム実行制御方法
JP2020175241A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7194508B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム及びパズルゲーム実行制御方法
JP7169512B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2020044022A (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP6820644B1 (ja) プログラム、端末、サーバ、及びゲームシステム
JP6722226B2 (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
JP7302956B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210319

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220412

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220602

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220628

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220826

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20221018

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221213

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20221213

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20221222

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20221227

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230117

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230119

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7215831

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150