JP2015123110A - プログラム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクタが登場するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性を向上することが可能なプログラム及びサーバを提供すること。【解決手段】複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定し、育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させる。オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行う。オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択し、生成又は選択されたアイテムに基づいて、育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行う。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及びサーバに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている(例えば、特許文献1を参照)。このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、対戦ゲームのようなメインゲームにパズルゲーム(複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを選択等する操作入力に応じて所定の条件を満たすオブジェクトを消去するゲーム)を組み合わせ、パズルゲームを通じてメインゲームを行うものが知られている。
特開2012−061060号公報
メインゲームにパズルゲームを組み合わせた従来のゲームでは、パズルゲームの結果をメインゲームに反映させるような仕組みはあるものの、メインゲームに登場するキャラクタがパズルゲームに影響を与えるような仕組みはなく、メインゲームとパズルゲームの連動性が乏しかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタが登場するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性を向上することが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤの操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲームを実行するためのプログラムであって、
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択するアイテム生成部と、
生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲームを実行するためのサーバであって、上記
各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき複数のオブジェクトが決定され、当該オブジェクトを選択又は移動する操作に応じて生成又は選択されたアイテムに基づき育成対象キャラクタの成長度が更新されるため、キャラクタを育成するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性が高いゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの前記パラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトの種類、種類毎の数及び配置位置の少なくとも1つを決定してもよい。
本発明によれば、育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に基づき複数のオブジェクトの種類、種類毎の数及び配置位置の少なくとも1つが決定され、当該オブジェクトを選択又は移動する操作に応じて生成又は選択されたアイテムに基づき育成対象キャラクタの成長度が更新されるため、キャラクタを育成するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性が高いゲームを実現することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記オブジェクト制御部は、
互いに隣接する同一種類の複数のオブジェクトを選択する操作入力が行われた場合に、当該複数のオブジェクトを消去する制御を行い、
前記アイテム生成部は、
前記選択されたオブジェクトの数、及び前記複数のオブジェクトの選択にかかった時間の少なくとも一方に基づき前記アイテムを生成又は選択してもよい。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記オブジェクト制御部は、
前記複数のオブジェクトを消去した場合に、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの更新後の前記パラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを追加して表示させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、育成対象キャラクタの更新後の成長度に基づき追加して表示されるオブジェクトが決定されるため、キャラクタを育成するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性を更に向上することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記キャラクタ設定部は、
選択された複数のキャラクタを前記育成対象キャラクタとして設定し、
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定された複数のキャラクタのそれぞれの前記複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、複数のキャラクタを育成するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性が高いゲームを実現することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記オブジェクト制御部は、
プレーヤの操作入力に応じて、表示させた前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、複数のオブジェクトの配置が気に入らない場合に変更することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記オブジェクト制御部は、
プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトが増加又は減少するように、前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、特定の種類のオブジェクトを増加又は減少させることができる。
(8)本発明は、
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づいて、前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいてゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき複数のオブジェクトが決定され、当該オブジェクトを選択又は移動する操作に応じて対象キャラクタのパラメータが更新されるため、キャラクタが登場するゲームとオブジェクトを操作するゲームとの連動性が高いゲームを実現することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 育成対象オブジェクトのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図。 図9(A)、図9(B)は、アイテムの生成について説明するための図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、キャラクタに設定されたパラメータや、生成又は選択されたアイテムに関する情報をゲームパラメータとして記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、キャラクタ設定部110、オブジェクト制御部112、アイテム生成部114、パラメータ更新部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
キャラクタ設定部110は、複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタ(対象キャラクタの一例)として設定する処理を行う。また、キャラクタ設定部110は、選択された複数のキャラクタを前記育成対象キャラクタとして設定してもよい。また、キャラクタ設定部110は、入力部150からの操作入力に基づいて、プレーヤにより選択された1つ又は複数のキャラクタを育成対象キャラクタとして設定してもよいし、操作入力によらずに決定(例えば、ランダム又は抽選により決定)した1つ又は複数のキャラクタを育成対象キャラクタとして設定してもよい。
オブジェクト制御部112は、前記育成対象キャラクタとして設定された1つ又は複数のキャラクタの複数のパラメータに基づき複数のオブジェクトを決定し、決定した複数のオブジェクトを表示部190に表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行う。例えば、オブジェクト制御部112は、オブジェクトを選択する操作入力に基づいて、選択された複数のオブジェクトの種類(属性)、数或いは位置関係が所定の条件を満たしたか否かを判断してもよいし、オブジェクトを移動する操作入力に基づいて、オブジェクトが移動された結果、複数のオブジェクトの属性、数或いは位置関係が所定の条件を満たしたか否かを判断してもよい。ここで、オブジェクトの移動とは、オブジェクトそのものの位置を移動させる場合と、オブジェクトの向きや配置の順番を変更する場合とを含む。
また、オブジェクト制御部112は、オブジェクトを消去した場合に、消去したオブジェクトと同数のオブジェクトを追加して表示させる制御を行ってもよい。また、オブジェクト制御部112は、互いに隣接する同一種類の複数のオブジェクトを選択する操作入力が行われた場合に、当該複数のオブジェクトを消去する制御を行ってもよい。また、オブジェクト制御部112は、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関する複数のパラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトの種類、種類毎の数及び配置位置の少なくとも1つを決定してもよい。
また、オブジェクト制御部112は、入力部150からの操作入力に応じて、表示させ
た前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更する制御を行ってもよい。また、オブジェクト制御部112は、入力部150からの操作入力に応じて、当該操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトが増加又は減少するように、前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更する制御を行ってもよい。
アイテム生成部114は、オブジェクト制御部112によって前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成する処理を行う。また、アイテム生成部114は、消去されたオブジェクトに基づいて、予め用意された複数のアイテムから1つのアイテムを選択する処理を行ってもよい。例えば、アイテム生成部114は、消去されたオブジェクトの種類、数、又は消去されるまでにかかった時間に応じたアイテムを生成又は選択してもよい。また、アイテム生成部114は、前記選択されたオブジェクトの数、及び前記複数のオブジェクトの選択にかかった時間の少なくとも一方に基づき前記アイテムを生成又は選択してもよい。
パラメータ更新部116は、オブジェクト制御部112によって前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づいて、前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータ(例えば、体力値(ヒットポイント)、攻撃力、防御力、経験値、レベル、成長度等に関するパラメータ)を更新する処理を行う。
また、パラメータ更新部116は、アイテム生成部114によって生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関する1つ又は複数のパラメータを更新する処理を行ってもよい。また、パラメータ更新部116は、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関する複数のパラメータのうち、生成又は選択された前記アイテムのパラメータの種類や属性に対応するパラメータを更新してもよい。また、パラメータ更新部116は、アイテム生成部114によってアイテムが生成又は選択された後、当該アイテムの消費を指示する操作入力があった場合に、当該アイテムに基づき前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータを更新してもよい。
また、オブジェクト制御部112は、前記複数のオブジェクトを消去した場合に、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの更新後の前記パラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを追加して表示させる制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(対象キャラクタ(育成対象キャラクタ)、複数のオブジェクト、アイテム等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(サーバ)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ
、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(キャラクタ設定処理、オブジェクト制御処理、アイテム生成処理、パラメータ更新処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲーム(対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームの一例)を実行するように構成されている。
図3〜図7、図10〜図13は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すように、ゲーム画面GIの第1領域A1には、ゲームフィールド(ゲーム空間)に配置された育成対象キャラクタTC(対象キャラクタの一例)が表示される。育成対象キャラクタTCは、プレーヤが保有するキャラクタのうち、プレーヤによって選択され、育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタである。なお、プレーヤの操作入力によらず、複数のキャラクタから自動(例えば、抽選)で選択したキャラクタを育成対象キャラクタとして設定してもよい。
また、ゲーム画面GIの第2領域A2には、パズルゲーム用の複数のオブジェクトOB(ピース、ブロック或いはパネルと呼称してもよい)が並べて表示される。オブジェクトOBの種類は複数種類ある。図3に示す例では、複数種類のオブジェクトOBとして、育成対象キャラクタTCに食事を与えるための食事オブジェクトOBと、育成対象キャラクタTCに薬を与えるための薬オブジェクトOBと、育成対象キャラクタTCのトイレを済ませるためのトイレオブジェクトOBと、育成対象キャラクタTCの体力を向上させるための運動オブジェクトOBと、育成対象キャラクタTCの知力を向上させるための勉強オブジェクトOBの5種類のオブジェクトが用意されている。
第2領域A2において、互いに隣接する同一種類の所定数(例えば、3個)以上のオブジェクトOBを選択する操作入力が行われると、選択された当該所定数以上のオブジェクトOB(所定の条件を満たしたオブジェクトの一例)は第2領域A2から消去され、消去されたオブジェクトOBと同数のオブジェクトが第2領域A2に追加して配置される。
また、第2領域A2からオブジェクトOBが消去されると、消去されたオブジェクトOBの種類に対応するアイテムが生成される。例えば、食事オブジェクトOBが消去された場合には、食事アイテムが生成され、薬オブジェクトOBが消去された場合には、薬アイテムが生成され、トイレオブジェクトOBが消去された場合にはトイレアイテムが生成され、運動オブジェクトOBが消去された場合には運動アイテムが生成され、勉強オブジェクトOBが生成された場合には、勉強アイテムが生成される。生成されたアイ
テムは育成対象キャラクタTCに与えられ、与えられたアイテムにより育成対象キャラクタTCの成長度に関するパラメータが更新される。
すなわち、図4に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を、互いに隣接する同一種類の所定数以上のオブジェクトOBに順次重ねる(当該オブジェクトOBを一筆書きの要領でなぞる)操作を行うことで、当該同一種類の所定数以上のオブジェクトOBを選択することができる。
図4に示す例では、指先を図中点線で示す軌跡TRに沿って移動させた結果、6個の食事オブジェクトOBが選択されている。この場合には、図5に示すように、当該6個の食事オブジェクトOBは第2領域A2から消去され、食事オブジェクトOBに対応する食事アイテムITが生成される。なお、生成された食事アイテムITは、第2領域A2に表示され、その後、第1領域A1に移動して育成対象キャラクタTCに与えられる。続いて、図6に示すように、当該消去によって生じる領域は、消去されたオブジェクトOBの上方向に存在するオブジェクトOBが下方向にシフトすることで詰められ、図7に示すように、当該シフトによって生じる領域には、新たなオブジェクトOB(ここでは、6個のオブジェクトOB)が追加して配置される。
図8は、育成対象キャラクタTCのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。図8に示すテーブル情報200は、記憶部170に記憶され、各キャラクタ210に対応付けて設定された、キャラクタの成長度に関する複数のパラメータ220を格納する。図8に示す例では、複数のパラメータ220として、体力系パラメータ221、頭脳系パラメータ222、空腹度パラメータ223、健康度パラメータ224、排泄度パラメータ225がキャラクタ210に設定されている。
体力系パラメータ221は、キャラクタ210のタイプが「体力系」である場合に設定されるパラメータであり、キャラクタ210の成長に応じて増加し、運動オブジェクトOBに対応する運動アイテムが与えられると増加するパラメータである。
頭脳系パラメータ222は、キャラクタ210のタイプが「頭脳系」である場合に設定されるパラメータであり、キャラクタ210の成長に応じて増加し、勉強オブジェクトOBに対応する勉強アイテムが与えられると増加するパラメータである。
図8に示す例では、キャラクタ「A」は「体力系」タイプであるため、キャラクタ「A」には頭脳系パラメータ222が設定されておらず、また、キャラクタ「B」は「頭脳系」タイプであるためキャラクタ「B」には体力系パラメータ221が設定されていない。
空腹度パラメータ223は、キャラクタ210の空腹状態を示すパラメータ(空腹状態であるほど値が高くなるパラメータ)であり、時間経過に応じて増加し、食事オブジェクトOBに対応する食事アイテムが与えられると減少するパラメータである。
また、健康度パラメータ224は、キャラクタ210の健康状態を示すパラメータ(健康状態が悪いほど値が低くなるパラメータ)であり、キャラクタ210が病気に罹ると減少し、薬オブジェクトOBに対応する薬アイテムが与えられると増加するパラメータである。
また、排泄度パラメータ225は、キャラクタ210の排泄欲の高さを示すパラメータ(排泄欲が高まるほど値が高くなるパラメータ)であり、食事後の時間経過に応じて増加し、トイレオブジェクトOBに対応するトイレアイテムが与えられると減少するパラメータである。
なお、空腹度パラメータ223、健康度パラメータ224及び排泄度パラメータ225は、それぞれ、最小値が0、最大値が100であるとする。また、図8の例では、育成対象キャラクタTCとしてキャラクタ「A」が設定されているため、図8に示すように、キャラクタ「B」には、頭脳系パラメータ222以外のパラメータが設定されていない。
このように、育成対象キャラクタTCのパラメータは、生成されたアイテムITが、運動アイテムである場合には体力系パラメータ221が増加し、食事アイテムである場合には空腹度パラメータ223が減少し、薬アイテムである場合いは健康度パラメータ224が増加し、トイレアイテムである場合には排泄度パラメータ225が減少するように更新される。
なお、育成対象キャラクタTCは「体力系」タイプであるため、勉強アイテムの生成によって育成対象キャラクタTCのパラメータは更新されない。また、育成対象キャラクタTCが「体力系」タイプである場合には、勉強オブジェクトOBを第2領域A2に配置しないようにし、育成対象キャラクタTCが「頭脳系」タイプである場合には、運動オブジェクトOBを第2領域A2に配置しないようにしてもよい。
ここで、本実施形態では、アイテムITによって更新されるパラメータの更新量(変化量)は、アイテムITが生成される際に選択(消去)されたオブジェクトOBの数及び当該複数のオブジェクトOBの選択にかかった時間(N個のオブジェクトOBが選択された場合、1個目のオブジェクトOBが選択されてから、N個目のオブジェクトOBが選択されるまでの経過時間)に基づき決定される。すなわち、選択されたオブジェクトOBの数が多いほど、また、オブジェクトOBの選択にかかった時間が短いほど、パラメータの更新量が大きくなる。
例えば、図9(A)に示すように、オブジェクトOBの数に対応付けて、パラメータの更新量を格納するテーブル情報を記憶部170に記憶しておく。ここでは、オブジェクトOBの数が多いほど更新量を大きい値としている。そして、当該テーブル情報を参照して、選択されたオブジェクトOBに対応する更新量を取得して、取得した更新量を生成されたアイテムITに設定する。
また、図9(B)に示すように、オブジェクトOBの選択にかかった時間に対応付けて、係数を格納するテーブル情報を記憶部170に記憶しておく。ここでは、選択にかかった時間が短いほど、係数を大きい値としている。そして、当該テーブル情報を参照して、オブジェクトOBの選択にかかった時間に対応する係数を取得し、生成したアイテムITに設定された更新量に、取得した係数を掛けて更新量を補正する。そして、補正された更新量だけ、育成対象キャラクタTCのパラメータを更新する。
例えば、図4、図5に示す例では、食事オブジェクトOBが6個選択されているため、生成した食事アイテムITに設定される更新量は「35」となり、この更新量に、食事オブジェクトOBの選択にかかった時間に対応する係数を掛けた値だけ、育成対象キャラクタTCの空腹度パラメータ223が減少する。
また、本実施形態では、選択(消去)されたオブジェクトOBの数や、オブジェクトOBの選択にかかった時間に応じて、異なる表示態様のアイテムITを表示する。例えば、選択されたオブジェクトOBの数が多いほど、表示サイズの大きなアイテムITを生成する。また、選択されたオブジェクトOBの数に応じた個数のアイテムITを生成するようにしてもよい。例えば、図4に示すように、6個の食事オブジェクトOBが選択された場合には、図10に示すように、6個の食事アイテムITを表示する。なお、選択され
たオブジェクトOBの数と、生成するアイテムITの数を一致させなくてもよい。また、オブジェクトOBの選択にかかった時間が短いほど、より品質が高いことを表現するアイテムITを生成するようにしてもよい。図11に示す例では、食事アイテムITとして光り輝く苺を表示することで、この食事アイテムITの品質が高いことを表現している。
ここで、本実施形態では、育成対象キャラクタTCの複数のパラメータに基づいて、第2領域A2に配置(表示)する複数のオブジェクトOBを決定する。すなわち、ゲーム開始時に、図8に示すようなテーブル情報200(複数のパラメータ220)を参照して、育成対象キャラクタTCに必要なアイテムITを特定し、特定したアイテムITに対応する種類のオブジェクトOBが多く配置されるように、また、当該種類のオブジェクトOBが互いに隣接して配置されるように、第2領域A2に配置する複数のオブジェクトOBの種類、種類毎の数、配置位置を決定する。
すなわち、育成対象キャラクタTCが、「体力系」タイプである場合には、運動アイテムが必要なため運動オブジェクトOBの数を多くし(及び/又は、互いに隣接するような配置位置とし)、「頭脳系」タイプである場合には、勉強アイテムが必要なため勉強オブジェクトOBの数を多くする。
また、ゲーム開始時に、育成対象キャラクタTCの空腹度パラメータ223が高い場合には、食事アイテムが必要なため食事オブジェクトOBの数を多くし、健康度パラメータ224が低い場合には、薬アイテムが必要なため薬オブジェクトOBの数を多くし、排泄度パラメータ225が高い場合には、トイレアイテムが必要なためトイレオブジェクトOBの数を多くする。
例えば、育成対象キャラクタTCのパラメータが図8に示す状況であった場合には、空腹度パラメータ223、健康度パラメータ224及び排泄度パラメータ225のうち、空腹度パラメータ223が最も限界値に近い(空腹状態の上限に近い)ため、食事オブジェクトOBの数が多くなるようにする。また、育成対象キャラクタTCであるキャラクタ「A」は「体力系」タイプであるから、運動オブジェクトOBの数を多くする。このようにすると、プレーヤが育成対象キャラクタTCに必要なアイテムITを生成し易いゲーム状況とすることができる。
例えば、第2領域A2に配置される39個のオブジェクトOBのうち、2/3(26個)のオブジェクトOBの種類をランダムに(抽選により)決定し、残りの1/3(13個)のオブジェクトOBの種類が、食事オブジェクトOBと運動オブジェクトOBとなるように決定する。この際、複数の食事オブジェクトOB同士、及び運動オブジェクトOB同士は、互いに配置位置が近くなるように配置する。
また、本実施形態では、複数のオブジェクトOBが消去された場合も同様に、育成対象キャラクタTCの複数のパラメータに基づいて、第2領域A2に追加して配置(表示)する複数のオブジェクトOBを決定する。すなわち、図8に示すようなテーブル情報200を参照して、育成対象キャラクタTCに必要なアイテムITを特定し、特定したアイテムITに対応する種類のオブジェクトOBが多く追加して配置されるように、また、当該種類のオブジェクトOBが互いに隣接して配置されるように、第2領域A2に追加して配置する複数のオブジェクトOBの種類、種類毎の数、配置位置を決定する。
また、このとき参照される育成対象キャラクタTCのパラメータは、オブジェクトOBの消去によって生成されたアイテムITによって更新された後のパラメータとする。例えば、図8に示す例において、食事オブジェクトOBの消去によって食事アイテムIT
が生成されて空腹度パラメータ223が「50」となった場合には、空腹度パラメータ223、健康度パラメータ224及び排泄度パラメータ225のうち、排泄度パラメータ225が最も限界値に近くなるため、トイレオブジェクトOBが多く追加して配置されるようにする。例えば、図5に示す例では、第2領域A2に追加して配置される6個のオブジェクトの一部又は全部が、トイレオブジェクトOBと運動オブジェクトOBとなるように決定する。
このように、本実施形態によれば、育成対象キャラクタTCの複数のパラメータがパズルゲームに反映されるような仕組み(育成対象キャラクタTCの複数のパラメータに応じて第2領域A2に表示される複数のオブジェクトOBが変化する仕組み)を導入することで、育成対象キャラクタTCを育成するゲームとオブジェクトOBを操作するゲームとの連動性を向上することができる。
なお、上記説明では、アイテムITが生成されたタイミングで、当該アイテムITが使用される(当該アイテムITによって育成対象キャラクタTCのパラメータが更新される)場合について説明したが、生成されたアイテムITをストックしておき、ストックしたアイテムITを使用する操作入力があった場合に、当該アイテムを使用するようにしてもよい。図12に示す例では、食事オブジェクトOBの消去によって生成された食事アイテムITをゲーム画面GIの第3領域A3に表示しておき、第3領域A3に表示されたアイテムITを選択する操作入力(例えば、タップ操作)があった場合に、当該アイテムITに応じて育成対象キャラクタTCのパラメータを更新するようにしている。
また、上記説明では、選択された1つのキャラクタを育成対象キャラクタTCとして設定する場合について説明したが、選択された複数のキャラクタを育成対象キャラクタTCとして設定してもよい。この場合には、複数の育成対象キャラクタTCのそれぞれの複数のパラメータに基づいて、第2領域A2に配置する(及び、追加して配置する)複数のオブジェクトの種類、配置位置を決定する。すなわち、複数の育成対象キャラクタTCのそれぞれのタイプに対応する種類のオブジェクトOBが多く配置されるように、また、複数の育成対象キャラクタTCのそれぞれの空腹度パラメータ223、健康度パラメータ224及び排泄度パラメータ225を参照して、必要なアイテムITを特定し、特定したアイテムITに対応する種類のオブジェクトOBが多く配置されるように決定する。また、複数の育成対象キャラクタTCのそれぞれの空腹度パラメータ223、健康度パラメータ224及び排泄度パラメータ225のうち、最も限界値に近いパラメータに対応するオブジェクトOBを優先して配置するようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づいて、第2領域A2に表示された複数のオブジェクトOBの少なくとも一部を変更するように構成してもよい。例えば、ゲーム画面GIに、オブジェクトOBの配置を変更するためのボタンを表示し、プレーヤが当該ボタンをタップする操作入力を行った場合に、第2領域A2に配置する複数のオブジェクトOBの種類、配置位置を再度決定(再配置)する。第2領域A2に配置する複数のオブジェクトOBの一部を育成対象キャラクタTCの複数のパラメータに基づき決定し、残りのオブジェクトOBをランダムに決定する場合には、ランダムに決定する部分については毎回変わるため、再配置しても複数のオブジェクトOBの種類、配置位置は同じものとはならない。このようにすると、プレーヤは、第2領域A2における複数のオブジェクトOBの配置が気に入らない場合に、当該ボタンをタップすることで、複数のオブジェクトOBの配置を変更することができる。
また、本実施形態では、操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトOBが増加又は減少するように、第2領域A2に表示された複数のオブジェクトOBの少なくとも一部を変更するように構成してもよい。例えば、図13に示すように、ゲーム画面GIに、右矢
印を表すボタンRBと、左矢印を表すボタンLBとを表示し、プレーヤがボタンRBをタップする操作入力を行った場合には、運動オブジェクトOBを増加し(第2領域A2に表示された一部のオブジェクトOBを運動オブジェクトOBに置き換える)、プレーヤがボタンLBをタップする操作入力を行った場合には、勉強オブジェクトOBを増加する(第2領域A2に表示された一部のオブジェクトOBを勉強オブジェクトOBに置き換える)。また、ボタンRB又はボタンLBの操作に応じて、育成対象キャラクタTCのタイプに対応するオブジェクトOBを増加又は減少するようにしてもよい。例えば、育成対象キャラクタTCが「体力系」タイプである場合には、ボタンRBの操作によって運動オブジェクトOBを増加し、ボタンLBの操作によって運動オブジェクトOBを減少する(第2領域A2に表示された一部又は全部の運動オブジェクトOBを他の種類のオブジェクトOBに置き換える)ようにしてもよい。このようにすると、第2領域A2において特定の種類のオブジェクトOBを増加させたり減少させたりすることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図14のフローチャートを用いて説明する。
まず、キャラクタ設定部110は、育成対象キャラクタを設定する操作入力があったか否かを判断し(ステップS10)、当該操作入力があった場合(ステップS10のY)には、当該操作入力に基づいて、選択されたキャラクタを育成対象キャラクタTCとして設定する(ステップS12)。
次に、オブジェクト制御部112は、テーブル情報200を参照して、育成対象キャラクタTCの複数のパラメータに基づいて、第2領域A2に配置する複数のオブジェクトOBの種類及び配置位置を決定し(ステップS14)、決定した複数のオブジェクトを第2領域A2に配置する制御を行う(ステップS16)。次に、オブジェクト制御部112は、オブジェクトOBの配置を変更する操作入力があったか否かを判断し(ステップS18)、当該操作入力があった場合(ステップS18のY)には、ステップS14に移行し、当該操作入力がなかった場合(ステップS18のN)には、ステップS20に移行する。
次に、オブジェクト制御部112は、オブジェクトOBを選択する操作入力があったか否かを判断し(ステップS20)、当該操作入力があった場合(ステップS20のY)には、選択されたオブジェクトOBが所定の条件を満たすか否かを判断し(ステップS22)、所定の条件を満たす場合(ステップS22のY)には、選択されたオブジェクトOBを第2領域A2から消去する制御を行う(ステップ24)。オブジェクトOBの配置を変更する操作入力がなかった場合(ステップS20のN)、及び選択されたオブジェクトOBが所定の条件を満たさない場合(ステップS22のN)には、ステップS34に移行する。
次に、アイテム生成部114は、選択(消去)されたオブジェクトOBの種類、数、選択に要した時間に基づきアイテムITを生成する(ステップS26)。すなわち、アイテム生成部114は、選択(消去)されたオブジェクトOBの種類に応じた種類のアイテムITであって、選択(消去)されたオブジェクトOBの数及び選択に要した時間に応じた更新量(パラメータ)を有するアイテムITを生成してゲーム画面GIに表示させる処理を行う。
次に、パラメータ更新部116は、生成されたアイテムITに基づき育成対象キャラクタTCのパラメータを更新する(ステップS28)。すなわち、パラメータ更新部116は、育成対象キャラクタTCの複数のパラメータ(テーブル情報200に格納された体力系パラメータ221、頭脳系パラメータ222、空腹度パラメータ223、健康度パラメ
ータ224及び排泄度パラメータ225)のうち、生成されたアイテムITの種類に対応するパラメータを、生成されたアイテムITに設定された更新量だけ更新する。
次に、オブジェクト制御部112は、テーブル情報200を参照して、育成対象キャラクタTCの複数のパラメータに基づいて、第2領域A2に追加して配置する複数(消去されたオブジェクトOBの数と同数)のオブジェクトOBの種類を決定し(ステップS30)、決定した複数のオブジェクトを第2領域A2に追加して配置する制御を行う(ステップS32)。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS34)、処理を継続する場合(ステップS34のY)には、ステップS20に移行する。例えば、処理部100は、ゲーム開始からの経過時間が所定時間に達した場合や、生成したアイテムITの数が所定数に達した場合に、ゲーム終了条件が満たされたと判断してゲーム処理を終了し、それ以外の場合にゲーム処理を継続する。また、ゲーム終了条件が満たされた場合であっても、ゲーム内通貨(或いは所定のゲームポイント)の消費と引き換えにゲームを継続するようにしてもよい。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、本発明を、キャラクタを育成する育成ゲームに適用した場合について説明したが、本発明は、これに限られない。本発明は、操作入力に基づいて対象キャラクタに作用を及ぼすゲーム(例えば、敵キャラクタを攻撃する対戦ゲーム)に適用することができる。本発明を対戦ゲームに適用する場合には、敵キャラクタのパラメータ(例えば、種類、属性、攻撃力、防御力、ヒットポイント)に基づいて、配置する複数のオブジェクトを決定し、プレーヤの選択入力に基づきオブジェクトが消去された場合に、敵キャラクタに対する攻撃を実行し、消去されたオブジェクトの種類や数に応じて敵キャラクタのパラメータ(例えば、ヒットポイント)を更新する。例えば、敵キャラクタを攻撃する1つ又は複数のプレーヤキャラクタが設定され、消去されたオブジェクトの種類に対応する属性を有するプレーヤキャラクタが攻撃を実行し、敵キャラクタの属性と攻撃を実行するプレーヤキャラクタの属性に応じて敵キャラクタに与えるダメージ量(ヒットポイント)が異なる場合に、敵キャラクタの属性に基づいて、当該敵キャラクタに大きなダメージを与えられるプレーヤキャラクタに対応する種類のオブジェクトが多く配置されるように、配置する複数のオブジェクトを決定する。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 キャラクタ設定部、112 オブジェクト制御部、114 アイテム生成部、116 パラメータ更新部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (10)

  1. プレーヤの操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲームを実行するためのプログラムであって、
    複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
    前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択するアイテム生成部と、
    生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの前記パラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトの種類、種類毎の数及び配置位置の少なくとも1つを決定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記オブジェクト制御部は、
    互いに隣接する同一種類の複数のオブジェクトを選択する操作入力が行われた場合に、当該複数のオブジェクトを消去する制御を行い、
    前記アイテム生成部は、
    前記選択されたオブジェクトの数、及び前記複数のオブジェクトの選択にかかった時間の少なくとも一方に基づき前記アイテムを生成又は選択することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記複数のオブジェクトを消去した場合に、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの更新後の前記パラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを追加して表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記キャラクタ設定部は、
    選択された複数のキャラクタを前記育成対象キャラクタとして設定し、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記育成対象キャラクタとして設定された複数のキャラクタのそれぞれの前記複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記オブジェクト制御部は、
    プレーヤの操作入力に応じて、表示させた前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記オブジェクト制御部は、
    プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトが増加又は減少するように、前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更することを特徴とするプログラム。
  8. 複数のキャラクタから選択されたキャラクタを対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
    前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づいて、前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲームを実行するためのサーバであって、
    複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
    前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択するアイテム生成部と、
    生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部とを含むことを特徴とするサーバ。
  10. 情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいてゲームを実行するためのサーバであって、
    複数のキャラクタから選択されたキャラクタを対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
    前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づいて、前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部とを含むことを特徴とするサーバ。
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