JP2015123110A - プログラム及びサーバ - Google Patents
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Abstract
Description
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択するアイテム生成部と、
生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
各部を含むサーバに関する。
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの前記パラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトの種類、種類毎の数及び配置位置の少なくとも1つを決定してもよい。
前記オブジェクト制御部は、
互いに隣接する同一種類の複数のオブジェクトを選択する操作入力が行われた場合に、当該複数のオブジェクトを消去する制御を行い、
前記アイテム生成部は、
前記選択されたオブジェクトの数、及び前記複数のオブジェクトの選択にかかった時間の少なくとも一方に基づき前記アイテムを生成又は選択してもよい。
前記オブジェクト制御部は、
前記複数のオブジェクトを消去した場合に、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの更新後の前記パラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを追加して表示させる制御を行ってもよい。
前記キャラクタ設定部は、
選択された複数のキャラクタを前記育成対象キャラクタとして設定し、
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定された複数のキャラクタのそれぞれの前記複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させる制御を行ってもよい。
前記オブジェクト制御部は、
プレーヤの操作入力に応じて、表示させた前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更してもよい。
前記オブジェクト制御部は、
プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトが増加又は減少するように、前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更してもよい。
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づいて、前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
た前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更する制御を行ってもよい。また、オブジェクト制御部112は、入力部150からの操作入力に応じて、当該操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトが増加又は減少するように、前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更する制御を行ってもよい。
、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(キャラクタ設定処理、オブジェクト制御処理、アイテム生成処理、パラメータ更新処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
テムは育成対象キャラクタTCに与えられ、与えられたアイテムにより育成対象キャラクタTCの成長度に関するパラメータが更新される。
たオブジェクトOBの数と、生成するアイテムITの数を一致させなくてもよい。また、オブジェクトOBの選択にかかった時間が短いほど、より品質が高いことを表現するアイテムITを生成するようにしてもよい。図11に示す例では、食事アイテムITfとして光り輝く苺を表示することで、この食事アイテムITfの品質が高いことを表現している。
が生成されて空腹度パラメータ223が「50」となった場合には、空腹度パラメータ223、健康度パラメータ224及び排泄度パラメータ225のうち、排泄度パラメータ225が最も限界値に近くなるため、トイレオブジェクトOBtが多く追加して配置されるようにする。例えば、図5に示す例では、第2領域A2に追加して配置される6個のオブジェクトの一部又は全部が、トイレオブジェクトOBtと運動オブジェクトOBmとなるように決定する。
印を表すボタンRBと、左矢印を表すボタンLBとを表示し、プレーヤがボタンRBをタップする操作入力を行った場合には、運動オブジェクトOBmを増加し(第2領域A2に表示された一部のオブジェクトOBを運動オブジェクトOBmに置き換える)、プレーヤがボタンLBをタップする操作入力を行った場合には、勉強オブジェクトOBsを増加する(第2領域A2に表示された一部のオブジェクトOBを勉強オブジェクトOBsに置き換える)。また、ボタンRB又はボタンLBの操作に応じて、育成対象キャラクタTCのタイプに対応するオブジェクトOBを増加又は減少するようにしてもよい。例えば、育成対象キャラクタTCが「体力系」タイプである場合には、ボタンRBの操作によって運動オブジェクトOBmを増加し、ボタンLBの操作によって運動オブジェクトOBmを減少する(第2領域A2に表示された一部又は全部の運動オブジェクトOBmを他の種類のオブジェクトOBに置き換える)ようにしてもよい。このようにすると、第2領域A2において特定の種類のオブジェクトOBを増加させたり減少させたりすることができる。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図14のフローチャートを用いて説明する。
ータ224及び排泄度パラメータ225)のうち、生成されたアイテムITの種類に対応するパラメータを、生成されたアイテムITに設定された更新量だけ更新する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
Claims (10)
- プレーヤの操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲームを実行するためのプログラムであって、
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択するアイテム生成部と、
生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの前記パラメータに基づいて、前記複数のオブジェクトの種類、種類毎の数及び配置位置の少なくとも1つを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記オブジェクト制御部は、
互いに隣接する同一種類の複数のオブジェクトを選択する操作入力が行われた場合に、当該複数のオブジェクトを消去する制御を行い、
前記アイテム生成部は、
前記選択されたオブジェクトの数、及び前記複数のオブジェクトの選択にかかった時間の少なくとも一方に基づき前記アイテムを生成又は選択することを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記オブジェクト制御部は、
前記複数のオブジェクトを消去した場合に、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの更新後の前記パラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを追加して表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記キャラクタ設定部は、
選択された複数のキャラクタを前記育成対象キャラクタとして設定し、
前記オブジェクト制御部は、
前記育成対象キャラクタとして設定された複数のキャラクタのそれぞれの前記複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記オブジェクト制御部は、
プレーヤの操作入力に応じて、表示させた前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記オブジェクト制御部は、
プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力の種別に対応する種類のオブジェクトが増加又は減少するように、前記複数のオブジェクトの少なくとも一部を変更することを特徴とするプログラム。 - 複数のキャラクタから選択されたキャラクタを対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づいて、前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいてキャラクタを育成する育成ゲームを実行するためのサーバであって、
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを育成対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づきアイテムを生成又は選択するアイテム生成部と、
生成又は選択された前記アイテムに基づいて、前記育成対象キャラクタとして設定されたキャラクタの成長度に関するパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部とを含むことを特徴とするサーバ。 - 情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいてゲームを実行するためのサーバであって、
複数のキャラクタから選択されたキャラクタを対象キャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタの複数のパラメータに基づき決定した複数のオブジェクトを表示させ、前記オブジェクトを選択又は移動する操作入力に基づいて、所定の条件を満たしたオブジェクトを消去する制御を行うオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトに基づいて、前記対象キャラクタとして設定されたキャラクタのパラメータを更新する処理を行うパラメータ更新部とを含むことを特徴とするサーバ。
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