JP2019177074A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
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Abstract
Description
例えば、非特許文献1のゲームは、キャラクタを自由に組み合わせてデッキを編成し、当該デッキを構成するキャラクタが、パズルゲームの結果に応じて敵と戦いながら進行するゲームである。デッキをパーティと見立てたRPG(ロールプレイングゲーム)風の戦闘ゲームとパズルゲームとの2つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。また、特許文献1には、パズルゲームとパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、新たなゲーム性を追加する技術が開示されている。
本発明は、新たな興趣性を有するパズルゲームを実現する技術を提供することを目的とする。
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、割当キャラクタ設定部212、図14の割当キャラクタ設定データ730、図16のステップS12)、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、キャラクタ画像表示制御部216、図16のステップS18)、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動キャラクタ選択部218、図16のステップS50)、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動制御部220、図17のステップS56)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発動制御手段が、前記発動キャラクタに関連付けられた前記ゲーム進行に影響を与える能力を発動させる、第1〜第13の何れかの発明のプログラムを構成することとしてもよい。
前記割当キャラクタ設定手段は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、1つのキャラクタ或いは前記混合キャラクタを前記混合キャラ配置可能領域に割り当てる手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、混合キャラクタ割当部213)を有する、第1〜第14の何れかの発明のプログラムである。
前記パズルゲームは、自コンピュータの自プレーヤ、及び、前記他コンピュータの他プレーヤとプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
前記キャラクタ配置領域は、2つ以上あり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記自プレーヤの操作入力に基づく自プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記他プレーヤの操作入力に基づく他プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行い、
前記自プレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を自コンピュータに表示させる制御を行うゲーム画面表示制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム画面表示制御部214、図16のステップS14、ステップS18)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第15の何れかの発明のプログラムである。
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、を備えたサーバシステムである。
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、複数のユーザがそれぞれのプレーヤ端末にて、対戦型のパズルゲームを、オンラインゲームとして実行させるコンピュータシステムである。
プレーヤ端末1500は、プレーヤとなるユーザ2がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。
次に、本実施形態におけるゲームについて説明する。
本実施形態で実行されるオンラインゲームは、クライアント・サーバ型で実現される2人のプレーヤによる共通のパズルを双方でプレイするターン制の対戦型パズルゲームである。ゲーム進行に関する主な演算処理はサーバシステム1100にて実現されることとする。プレーヤ端末1500は、プレイ操作を受け付けて操作入力信号をサーバシステム1100へ送信する機能と、サーバシステム1100から受信したゲーム画面を表示するためのデータに基づいてゲーム画面を表示する機能と、を有する入出力端末(ユーザインターフェース)としての役割を担う。
1)各プレーヤが獲得している得点を表す得点ゲージ10(10a,10b,…)と、
2)今現在のターンにおける操作入力の制限時間の残時間12と、
3)複数のパズル素子8が配置されるパズル領域14と、
4)パズル領域14に配置されているパズル素子8へ作用する重力の方向を示す重力方向表示16と、
5)当該ゲーム画面を見ているプレーヤが操作入力可能なターンであることを通知するターン通知18と、
6)複数のキャラクタ配置領域20(第1領域20a、第2領域20b,第3領域20c,第4領域20d)と、
が表示される。
そして、ゲーム画面では、自分のキャラクタを割り当てたキャラクタ配置領域20のうち少なくとも1つが画面左又は画面下となるように画面表示方向が決定される。
1)ランダムな自動選択。
2)当該ターンにおける操作入力者であるプレーヤによる手動選択。
3)キャラクタ配置領域20別に、選択されるための条件(発動可能条件)とするゲーム進行状況を設定して、当該条件が満たされた場合に、当該キャラクタ配置領域20に割り当てられている割当キャラクタを自動選択する。
4)割当キャラクタ別に、選択されるための条件(発動可能条件)とするゲーム進行状況を設定し、当該条件が満たされた場合に、当該割当キャラクタを自動選択する。
5)割当キャラクタ別に、選択されるための条件(発動可能条件)とするゲーム進行状況を設定し、当該条件が満たされた場合に、当該割当キャラクタを、当該ターンにおける操作入力者であるプレーヤに通知して、当該プレーヤが手動選択する。
以降では、5)を採用するものとして、説明する。
本実施形態では、発動キャラクタのキャラクタ4が表示されているキャラクタ配置領域20の背景を報知背景22とすることで実現する。プレーヤは、報知背景22のキャラクタ配置領域20のキャラクタ4を選択操作(例えば、ダブルタップ操作)して、発動させるキャラクタを決定することができる。
なお、発動される能力の選択は自動選択に限らない。「発動可能能力」のリストをポップアップメニューで表示させ、プレーヤにポップアップメニューの中から、発動可能能力のうち何れかを手動選択させる構成も可能である。
次に、キャラクタ4の能力について説明する。
図5は、第1能力について説明するための図であって、第1能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第1能力は、新しいパズル素子8をパズル領域14に発生させる能力である。図5の例では、パズル領域14の右上に生じている「空き」の配置位置群のうち、上から2行目に該当する配置位置に、3つの新たな六芒星型のパズル素子8nが発生されている例を示している(図5中、破線で囲って強調表示している)。能力が発動したキャラクタ4には、発動通知30が一時的に付属表示される。
また、第1発動程度決定関数551kとして、もう一つ別の関数を用意して、当該別の関数によって、発生させるパズル素子8の配置位置座標を決めるとしてもよい。
もし、この例において変更先パズル素子種類552cを「なし」に設定すると、六芒星型のパズル素子8hを消滅させることができる。
キャラクタ4(図7の例では、キャラクタ4b)別に、第3能力設定データ553が対応づけられている。第3能力設定データ553は、第3個別発動条件553aと、形状変更内容553bと、第3発動程度決定関数553kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
「変換」の場合は、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8の種類が、指定された種類に変換される。
「消去」の場合は、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8が消去される。
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の主な機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態では、キャラクタ別に発動可能条件を予め設定する。従って、その時のターンのプレーヤの割当キャラクタの中から発動可能条件が満たされている割当キャラクタを検索して、これを発動キャラクタとする。そして、ゲーム画面内にて、発動キャラクタのキャラクタ配置領域20に報知背景22を表示させて、プレーヤに発動キャラクタを報知する。そして、プレーヤによる、報知された発動キャラクタのなかから、実際に能力を発動させるキャラクタの選択操作(発動指示操作)をプレーヤ端末1500に受け付けさせて、発動指示操作の結果をプレーヤ端末1500から取得する。
1つの能力セッティングデータ530は、セッティング適用条件540と、能力定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
特殊制御パラメータ値745には、当該配置位置の管理に使用されるパラメータ値を設定できる。例えば、キャラクタ4の第3能力に係り、当該配置位置が使用不可の状態が解除されるまでのタイマー値などを格納することができる。
次に、本実施形態におけるゲームシステム1000の動作について説明する。
図16〜図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートであって、1つのパズルゲームのプレイが開始され終了されるまでの流れを示している。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム501を実行することで実現可能となる。
サーバシステム1100は、能力発動制御に次いで、ステップS34と同様にパズル素子の消去と自動移動を行い(ステップS58)、能力発動からの消去数に応じた得点を当該ターンのプレーヤに付与する(ステップS60)。
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS72のNO)、ターンチェンジを行い(ステップS74)、割当先変更条件が満たされているかを判定する(ステップS76)。例えば、ターン数が所定値に達している場合や、所定の割当先変更操作の入力が検出された場合に、肯定判定する。
そして、肯定判定の場合(ステップS76のYES)、割当先変更処理を実行して(ステップS78)、ステップS32に戻る。否定判定の場合は(ステップS76のNO)、割当先変更処理を行わずにステップS32に戻る。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
なお、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。以降では第1実施形態との差異について主に述べることとする。
なお、ゲーム管理部210Bは、対戦相手をコンピュータ制御とすることでスタンドアローンで第1実施形態と同じ内容の対戦型パズルゲームの実行も可能である。
具体的には、マッチング処理(ステップS10)では、同じくゲームプログラム597を実行する他のプレーヤ端末1500と通信接続を確立することでマッチングをする。
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
勿論、コンピュータが使用する敵キャラクタ4eは複数でもよく、混合キャラクタとすることもできるし、上辺部に設けるキャラクタ配置領域20を複数にして、各配置領域に1体ずつ敵キャラクタ4eを割り当てするとしてもよい。
なお、ゲーム終了までにヒットポイントが「0」になったプレーヤ側のキャラクタ4(4a,4b,…)は、発動キャラクタとして選択されなくなる。
4…キャラクタ
8…パズル素子
14…パズル領域
16…重力方向表示
20…キャラクタ配置領域
22…報知背景
29…デッキ
30…発動通知
200…端末処理部
200s…サーバ処理部
210、210B…ゲーム管理部
212…割当キャラクタ設定部
213…混合キャラクタ割当部
214…ゲーム画面表示制御部
216…キャラクタ画像表示制御部
218…発動キャラクタ選択部
220…発動制御部
222…進入演出表示制御部
230…割当先変更制御部
232…同期制御部
240…第2ゲーム進行制御部
500…端末記憶部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…キャラクタ初期設定データ
521…キャラクタ種類
522…キャラクタ画像
524…配置領域相性定義データ
525…キャラクタ相性定義データ
526…キャラクタ別発動可能条件
550…能力定義データ
551…第1能力設定データ
552…第2能力設定データ
553…第3能力設定データ
554…第4能力設定データ
555…第5能力設定データ
556…第6能力設定データ
580…キャラクタ配置領域別発動可能条件定義データ
592…ゲームクライアントプログラム
597…ゲームプログラム
600…ユーザ管理データ
603…キャラクタ管理データ
700…プレイデータ
701…第1プレーヤアカウント
705…第1画面表示方向設定
711…第2プレーヤアカウント
715…第2画面表示方向設定
730…割当キャラクタ設定データ
740…パズル領域管理データ
750…重力方向
752…発動キャラクタIDリスト
1000、1000B…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
Claims (18)
- コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記キャラクタ配置領域は、前記パズル領域の上側、下側、左側、右側のうちの少なくとも2箇所に設けられている、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記発動キャラクタ選択手段は、前記割当キャラクタに関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能条件を満たした場合に、当該割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記発動キャラクタ選択手段は、前記キャラクタ配置領域に関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能状態条件を満たした場合に、当該キャラクタ配置領域に割り当てられた前記割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記発動制御手段は、前記プレーヤの発動指示操作に基づいて前記発動を行わせる、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記キャラクタには、前記キャラクタ配置領域に対する配置相性に関する情報が関連づけられており、
前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、前記発動キャラクタが割り当てられている前記キャラクタ配置領域との前記配置相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記キャラクタには、キャラクタ同士の組み合わせ相性に関する情報が関連づけられており、
前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、当該発動キャラクタ以外の前記割当キャラクタとの前記組み合わせ相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記能力には、前記パズル素子を発生させる第1能力を少なくとも含む、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記能力には、前記パズル領域に配置された前記パズル素子の配置位置を変更させる、或いは、前記パズル素子の種類を変更させる、或いは、前記パズル素子を消滅させる第2能力を少なくとも含む、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記発動制御手段は、前記第2能力を発動する際に、前記発動キャラクタを前記パズル領域内に進入させる進入演出表示を行う手段を有する、
請求項9に記載のプログラム。 - 前記能力には、前記パズル領域の形状を変更する第3能力を少なくとも含む、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記能力には、前記パズル領域に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる第4能力を少なくとも含む、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記能力には、前記パズル領域を回転させる第5能力を少なくとも含む、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記パズル領域でのパズル進行の結果に基づいて、所定のゲーム表示領域に所与のゲーム進行を表示制御する第2ゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発動制御手段は、前記発動キャラクタに関連付けられた前記ゲーム進行に影響を与える能力を発動させる、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記キャラクタ配置領域は、複数のキャラクタを混合した混合キャラクタを割り当て可能な混合キャラ配置可能領域であり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、1つのキャラクタ或いは前記混合キャラクタを前記混合キャラ配置可能領域に割り当てる手段を有する、
請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータ(以下「自コンピュータ」という)は、他コンピュータと通信可能に構成され、
前記パズルゲームは、自コンピュータの自プレーヤ、及び、前記他コンピュータの他プレーヤとプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
前記キャラクタ配置領域は、2つ以上あり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記自プレーヤの操作入力に基づく自プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記他プレーヤの操作入力に基づく他プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行い、
前記自プレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を自コンピュータに表示させる制御を行うゲーム画面表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラム。 - パズルゲームを実行するゲーム装置であって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤ端末と通信を行ってパズルゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、前記プレーヤ端末からのプレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、
を備えたサーバシステム。
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