JP2019177074A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】新たな興趣性を有するパズルゲームを実現するプログラムを提供する。【解決手段】パズル素子8が配置されるパズル領域14の周囲に設けられたキャラクタ配置領域20a〜20dそれぞれに割当キャラクタ4a〜4dを、プレーヤの操作入力に基づいて決定し、その画像を領域に表示する。割当キャラクタ4a〜4dには、それぞれパズル領域に対して所与の影響を与える能力が設定されており、割当キャラクタ4a〜4dの能力が発動されると、プレーヤによる操作入力無しに、パズル領域14のパズル素子8の並びに変更が加えられる。【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
人気のゲームジャンルの1つとしてパズルゲームがある。
例えば、非特許文献1のゲームは、キャラクタを自由に組み合わせてデッキを編成し、当該デッキを構成するキャラクタが、パズルゲームの結果に応じて敵と戦いながら進行するゲームである。デッキをパーティと見立てたRPG(ロールプレイングゲーム)風の戦闘ゲームとパズルゲームとの2つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。また、特許文献1には、パズルゲームとパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、新たなゲーム性を追加する技術が開示されている。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、[online]、スマートフォン端末向けゲームアプリ「パズル&ドラゴンズ」、2012年2月20日配信開始、インターネット(URL:http://www.gungho.jp/pad/)
特開2015−8941号公報
しかしながら、ゲームには流行があり、時間とともに飽きが来る。そのため、あまたあるパズルゲームの中からより多くのユーザに遊んでもらうためには、従来にない、新鮮味のある新しいゲームが望まれる。
本発明は、新たな興趣性を有するパズルゲームを実現する技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、割当キャラクタ設定部212、図14の割当キャラクタ設定データ730、図16のステップS12)、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、キャラクタ画像表示制御部216、図16のステップS18)、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動キャラクタ選択部218、図16のステップS50)、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動制御部220、図17のステップS56)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、パズル領域の周囲に設けられたキャラクタ配置領域にキャラクタを割り当てることが可能となる。また、割当キャラクタはパズル領域に対して影響を与える能力を有しており、その能力の発動が制御される。このようなパズルゲームは従来に無い。従って、従来にない興趣を有する新しいゲームを提供できる。
キャラクタ配置領域とパズル領域との位置関係は、パズルの内容により適宜設定可能であるが、最も一般的な四角形のパズル領域を使用する構成を前提とする場合は、第2の発明として、前記キャラクタ配置領域は、前記パズル領域の上側、下側、左側、右側のうちの少なくとも2箇所に設けられている、第1の発明のプログラムを構成すると好適である。
第3の発明は、前記発動キャラクタ選択手段が、前記割当キャラクタに関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能条件を満たした場合に、当該割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、割当キャラクタの種類によって、当該キャラクタが発動キャラクタとして選択される状況が変わるようにできる。よって、パズル領域に対する影響を与える能力の発動を、様々な状況に応じて発生させることができるようになり、当該発動可能条件を設定しない構成よりもゲームの興趣を高めることができる。
第4の発明は、前記発動キャラクタ選択手段が、前記キャラクタ配置領域に関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能条件を満たした場合に、当該キャラクタ配置領域に割り当てられた前記割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、第1又は第2の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、キャラクタ配置領域別に、そこに割り当てられたキャラクタが発動キャラクタとして選択される状況が変わるようにできる。よって、当該発動可能条件を設定しない構成よりもゲームの興趣を高めることができる。
第5の発明は、前記発動制御手段が、前記プレーヤの発動指示操作に基づいて前記発動を行わせる、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、発動キャラクタに能力を発動させるタイミングをプレーヤ自らが選択できるようになり、ゲームの興趣を従来よりも高めることができる。
第6の発明は、前記キャラクタには、前記キャラクタ配置領域に対する配置相性に関する情報が関連づけられており、前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、前記発動キャラクタが割り当てられている前記キャラクタ配置領域との前記配置相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、どのキャラクタをどこのキャラクタ配置領域に割り当てるかによって、当該キャラクタが能力を発動したときの能力の発揮程度が変わるので、更にゲームの興趣を高めることができる。
第7の発明は、前記キャラクタには、キャラクタ同士の組み合わせ相性に関する情報が関連づけられており、前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、当該発動キャラクタ以外の前記割当キャラクタとの前記組み合わせ相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、どのキャラクタを組み合わせて割当キャラクタとするかによって、当該キャラクタが能力を発動したときの能力の発揮程度が変わるので、更にゲームの興趣を高めることができる。
キャラクタの能力には様々な能力が考えられる。例えば、第8の発明として、前記能力には、前記パズル素子を発生させる第1能力を少なくとも含む、第1〜第7の何れかの発明のプログラムを構成すると好適である。
また、第9の発明として、前記能力には、前記パズル領域に配置された前記パズル素子の配置位置を変更させる、或いは、前記パズル素子の種類を変更させる、或いは、前記パズル素子を消滅させる第2能力を少なくとも含む、第1〜第8の何れかの発明のプログラムを構成することができる。パズル素子の配置を変更するパターンを多様にして、ゲームの興趣を高めることができる。
更に、第10の発明として、前記発動制御手段が、前記第2能力を発動する際に、前記発動キャラクタを前記パズル領域内に進入させる進入演出表示を行う手段(例えば、図11の進入演出表示制御部222、図17のステップS56)を有する、第9の発明のプログラムを構成すると、視覚効果も高まり、よりゲームの興趣を高めることができる。
同様に、パズル素子の配置を変更するパターンを多様にすべく、第11の発明として、前記能力には、前記パズル領域の形状を変更する第3能力を少なくとも含む、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
また、第12の発明として、前記能力には、前記パズル領域に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる第4能力を少なくとも含む、第1〜第11の何れかの発明のプログラムを構成することができる。なお、ここで言う、重力や斥力は、パズル領域にてパズル素子に作用するゲームルール上の仮想力であって、所定方向側にパズル素子を詰めて配置させるように、パズル素子を自動移動制御する根拠となる。
また同様に、パズル素子の配置を変更するパターンを多様にすべく、第13の発明として、前記能力には、前記パズル領域を回転させる第5能力を少なくとも含む、第1〜第12の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
また、第14の発明として、前記パズル領域でのパズル進行の結果に基づいて、所定のゲーム表示領域に所与のゲーム進行を表示制御する第2ゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発動制御手段が、前記発動キャラクタに関連付けられた前記ゲーム進行に影響を与える能力を発動させる、第1〜第13の何れかの発明のプログラムを構成することとしてもよい。
第15の発明は、の前記キャラクタ配置領域は、複数のキャラクタを混合した混合キャラクタを割り当て可能な混合キャラ配置可能領域であり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、1つのキャラクタ或いは前記混合キャラクタを前記混合キャラ配置可能領域に割り当てる手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、混合キャラクタ割当部213)を有する、第1〜第14の何れかの発明のプログラムである。
「混合キャラクタ」とは、複数のキャラクタを1つのキャラクタと見立てることができる状態である。例えば、乗り物キャラクタと操縦者キャラクタのペア、前衛キャラクタと後衛キャラクタのチーム、といった組み合わせである。勿論、1つの混合キャラクタに混合されるキャラクタの数は、「2」に限らず「3」以上の値を設定できる。
第15の発明によれば、1つのキャラクタ配置可能領域に対して、実質的に複数のキャラクタを割り当てすることが可能になる。
第16の発明は、前記コンピュータ(以下「自コンピュータ」という)は、他コンピュータと通信可能に構成され、
前記パズルゲームは、自コンピュータの自プレーヤ、及び、前記他コンピュータの他プレーヤとプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
前記キャラクタ配置領域は、2つ以上あり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記自プレーヤの操作入力に基づく自プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記他プレーヤの操作入力に基づく他プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行い、
前記自プレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を自コンピュータに表示させる制御を行うゲーム画面表示制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム画面表示制御部214、図16のステップS14、ステップS18)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第15の何れかの発明のプログラムである。
第16の発明によれば、コンピュータに、第1〜第15の何れかの発明と同様の効果を発揮させることができる。
第17の発明は、パズルゲームを実行するゲーム装置であって、パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、を備えたゲーム装置である。
第17の発明によれば、第1の発明と同様の作用効果を発揮できるゲーム装置が実現できる。
第18の発明は、プレーヤ端末と通信を行ってパズルゲームの実行を制御するサーバシステムであって、パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、前記プレーヤ端末からのプレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、を備えたサーバシステムである。
第18の発明によれば、プレーヤ端末と通信を行ってパズルゲームの実行を制御するにあたり、第1の発明と同様の作用効果を発揮することができるサーバシステムを実現できる。
第1実施形態のゲームシステムの構成例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す図。 第1プレーヤのプレーヤ端末におけるゲーム画面の表示例を示す図。 第2プレーヤのプレーヤ端末におけるゲーム画面の表示例を示す図。 第1能力について説明するための図であって、第1能力の設定の一例を示す図。 第2能力について説明するための図であって、第2能力の設定の一例を示す図。 第3能力について説明するための図であって、第3能力の設定の一例を示す図。 第4能力について説明するための図であって、第4能力の設定の一例を示す図。 第5能力について説明するための図であって、第5能力の設定の一例を示す図。 第6能力について説明するための図であって、第6能力の設定の一例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの主な機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャート。 第2実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成例を示す図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の主な機能構成例を示す機能ブロック図。 変形例におけるゲーム画面の表示例を示す図。 変形例におけるサーバシステムの主な機能構成例を示す機能ブロック図。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、複数のユーザがそれぞれのプレーヤ端末にて、対戦型のパズルゲームを、オンラインゲームとして実行させるコンピュータシステムである。
ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、ユーザ2(2a,2b,…)別に使用されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)と、を含み、これらは相互に通信回線9を介してデータ通信可能である。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路、いわゆるネットワークを意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、オンラインゲームを実現するコンピュータシステムであって、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field Programmable Gate ARray)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、本実施形態のサーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤ端末1500で対戦型パズルゲームを実現させるゲーム管理機能と、3)プレイ対価として消費される対価媒体や、ゲームで使用されるゲーム媒体(本実施形態では、後述するキャラクタ)などをオンライン販売するオンラインショッピング管理機能と、を実現する。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤとなるユーザ2がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。
本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調整ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、当該端末でのゲームプレイを可能にする各種機能を実現するためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は、プログラムや各種設定データをサーバシステム1100等からダウンロードする構成とするが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
次に、本実施形態におけるゲームについて説明する。
本実施形態で実行されるオンラインゲームは、クライアント・サーバ型で実現される2人のプレーヤによる共通のパズルを双方でプレイするターン制の対戦型パズルゲームである。ゲーム進行に関する主な演算処理はサーバシステム1100にて実現されることとする。プレーヤ端末1500は、プレイ操作を受け付けて操作入力信号をサーバシステム1100へ送信する機能と、サーバシステム1100から受信したゲーム画面を表示するためのデータに基づいてゲーム画面を表示する機能と、を有する入出力端末(ユーザインターフェース)としての役割を担う。
図3と図4は、本実施形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。図3が、第1プレーヤのプレーヤ端末1500におけるゲーム画面W3の例を示し、図4が、第2プレーヤのプレーヤ端末1500におけるゲーム画面W4の例を示している。
ゲーム画面W3,W4では、
1)各プレーヤが獲得している得点を表す得点ゲージ10(10a,10b,…)と、
2)今現在のターンにおける操作入力の制限時間の残時間12と、
3)複数のパズル素子8が配置されるパズル領域14と、
4)パズル領域14に配置されているパズル素子8へ作用する重力の方向を示す重力方向表示16と、
5)当該ゲーム画面を見ているプレーヤが操作入力可能なターンであることを通知するターン通知18と、
6)複数のキャラクタ配置領域20(第1領域20a、第2領域20b,第3領域20c,第4領域20d)と、
が表示される。
パズル領域14には、複数のパズル素子を配置可能な配置位置が設定されている領域であって、パズルゲームの主たるプレイ領域である。本実施形態のパズル領域14は、正方形の外形を有し、8行×8列の合計64箇所のパズル素子を配置可能な領域が設定されているが、その外形やパズル素子8の配置位置の設定数は適宜設定可能である。
パズル素子8は、パズルを構成する素子である。複数種類のパズル素子8が使用される。1つのパズル素子配置位置には1つのパズル素子8が配置可能である。
キャラクタ配置領域20は、パズル領域14の外周各辺に沿って用意される領域であって、各プレーヤが保有するキャラクタのなかから、今回のゲームプレイで使用するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を、1体又は複数体割り当て可能な領域である。本実施形態では、パズル領域14の上下左右それぞれに1つずつ、合計4つのキャラクタ配置領域20を用意しているが、プレーヤ毎に少なくとも1つのキャラクタ配置領域20を用意できればよい。
本実施形態の対戦型パズルゲームは、パズル領域14を共通で使用する2プレーヤによるターン制の「マッチ3ゲーム」のパズルである。
具体的には、2名のプレーヤは、先攻・後攻に分かれ、交互にパズル領域14へタッチ操作して、同種のパズル素子8を3つ以上上下又は左右に並べてパズルを解く操作を入力する。操作入力によって、パズル素子8の並びが成立すると、それらのパズル素子8はパズル領域14から消去される。消去されたパズル素子8が配置されていたパズル素子配置位置は一旦「空き」となるが、残ったパズル素子8が、パズル領域14に設定されている重力方向へ向けて「空き」を埋めるように自動的に移動する。そして、この自動の移動の結果として自然にパズル素子8の並びが成立すると、これも消去される。以下、自動移動と消去が止まるまで繰り返されてそのターンが終了する。そして、ターン終了までに消去されたパズル素子8の数や、消去の連鎖数に応じたポイントが、当該ターンにおけるプレーヤに付与される。所定のゲーム終了条件(例えば、各プレーヤが所定数のターンをプレイした、など)が満たされた時点で、付与されたポイントでプレーヤ間における勝敗が決まる。
さて、本実施形態のゲームシステム1000では、こうした対戦型パズルゲームの興趣を高めるために、プレーヤによる操作入力に起因したパズル素子8の自動移動以外に、パズル領域14におけるパズル素子8の配置等を変更する仕組みを有する。その仕組みのために、キャラクタ4と、キャラクタ配置領域20とが使用される。
プレーヤが保有するキャラクタ4は、プレーヤとなるユーザ2が、予め入手しておくデータ上のゲーム媒体である。例えば、サーバシステム1100が管理するオンラインショッピングサイトで購入することができる。或いは、実体としてのゲームカード(例えば、1体のキャラクタ4が割り当てられているトレーディングカード)として入手し、各ゲームカードの固有IDを別途、登録手続きしてゲームで利用可能にする。
キャラクタ4の中には、他種のキャラクタと組み合わせて1体のキャラクタのようにして扱うことができる混合使用対応のキャラクタ(「混合キャラクタ」と言う。)が含まれている。例えば、乗り物キャラクタと操縦者キャラクタ、武器キャラクタと使用者キャラクタ、前衛キャラクタと後衛キャラクタのペア、などであり、ゲーム演出のテーマ設定に応じて適宜設定可能である。混合キャラクタは、予めプレーヤが組み合わせておくものとする。
各プレーヤは、対戦プレイを開始する前に、おのおの自分に割り当てられたキャラクタ配置領域20について、1つのキャラクタ配置領域20に少なくとも1体のキャラクタ4を割り当てる。混合キャラクタの場合は、1つのキャラクタ配置領域20に1体割り当てると実質的に当該混合キャラクタを構成する複数のキャラクタを割り当てているのに相当する。
本実施形態では、キャラクタ配置領域20は、4つ用意されている。各プレーヤそれぞれは2つの領域を対象にキャラクタを割り当てできる。4つのうち、2箇所をどのように各プレーヤに割り振るかは適宜設定可能であるが、本実施形態では、第1プレーヤには、第1領域20aと、その時計回り方向の次の位置にある第2領域20bと、を割り振る。第2プレーヤには、第2領域20bの更に時計回り方向の次の位置にある第3領域20cと、更にその時計回り方向の次の位置にある第4領域20dとを割り振る。勿論、一方のプレーヤに第1領域20a及び第3領域20cを割り振り、他方のプレーヤに第2領域20b及び第4領域20dを割り振るとしてもよい。更には、プレーヤ別に1つだけ割り振るとしてもいし、プレーヤ自らが選択するとしてもよい。
キャラクタ配置領域20に割り当てられたキャラクタ4は「割当キャラクタ」として登録され、そのキャラクタ配置領域20内に当該キャラクタの画像が表示される。
そして、ゲーム画面では、自分のキャラクタを割り当てたキャラクタ配置領域20のうち少なくとも1つが画面左又は画面下となるように画面表示方向が決定される。
図3の例は、第1プレーヤのプレーヤ端末1500aでのゲーム画面W3を例示しており、第1プレーヤに割り振られている第1領域20aを、当該プレーヤ端末にとっての第1の基準位置として、これが画面下となり、第2領域20bを第2の基準位置としてこれが画面左となるように、画面表示方向が決定されている。図4の例は、第2プレーヤのプレーヤ端末1500bでのゲーム画面W4を例示しており、第2プレーヤに割り振られている第4領域20dを当該プレーヤ端末にとっての第1の基準位置として、これが画面下となり、第3領域20cを当該プレーヤ端末にとっての第2の基準にとして、これが画面左となるように、画面表示方向が決定されている。両者のゲーム画面W3とゲーム画面W4とで、パズル領域14の表示を比較すると、丁度、左右と上下が反転する。
そして、そのターンのプレーヤキャラクタである割当キャラクタのなかから、ゲーム進行状況に応じて、その能力を発動させることができる「発動キャラクタ」が選択される。
割当キャラクタのなかから発動キャラクタを選択する方法は、次の通り幾つかの方法が挙げられる。
1)ランダムな自動選択。
2)当該ターンにおける操作入力者であるプレーヤによる手動選択。
3)キャラクタ配置領域20別に、選択されるための条件(発動可能条件)とするゲーム進行状況を設定して、当該条件が満たされた場合に、当該キャラクタ配置領域20に割り当てられている割当キャラクタを自動選択する。
4)割当キャラクタ別に、選択されるための条件(発動可能条件)とするゲーム進行状況を設定し、当該条件が満たされた場合に、当該割当キャラクタを自動選択する。
5)割当キャラクタ別に、選択されるための条件(発動可能条件)とするゲーム進行状況を設定し、当該条件が満たされた場合に、当該割当キャラクタを、当該ターンにおける操作入力者であるプレーヤに通知して、当該プレーヤが手動選択する。
以降では、5)を採用するものとして、説明する。
発動キャラクタとして選択されたキャラクタ4は、プレーヤに報知される。
本実施形態では、発動キャラクタのキャラクタ4が表示されているキャラクタ配置領域20の背景を報知背景22とすることで実現する。プレーヤは、報知背景22のキャラクタ配置領域20のキャラクタ4を選択操作(例えば、ダブルタップ操作)して、発動させるキャラクタを決定することができる。
そして、発動させるキャラクタが決まると、当該キャラクタに設定されている「能力」のうち、その時のゲーム進行状況が発動条件を満たしている能力が「発動可能能力」として自動的に選択され発動される。
なお、発動される能力の選択は自動選択に限らない。「発動可能能力」のリストをポップアップメニューで表示させ、プレーヤにポップアップメニューの中から、発動可能能力のうち何れかを手動選択させる構成も可能である。
[能力の説明]
次に、キャラクタ4の能力について説明する。
図5は、第1能力について説明するための図であって、第1能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第1能力は、新しいパズル素子8をパズル領域14に発生させる能力である。図5の例では、パズル領域14の右上に生じている「空き」の配置位置群のうち、上から2行目に該当する配置位置に、3つの新たな六芒星型のパズル素子8nが発生されている例を示している(図5中、破線で囲って強調表示している)。能力が発動したキャラクタ4には、発動通知30が一時的に付属表示される。
キャラクタ4(図5の例では、キャラクタ4b)別に、第1能力設定データ551が対応づけられている。第1能力設定データ551は、第1個別発動条件551aと、発生パズル素子種類551bと、第1発動程度決定関数551kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
第1個別発動条件551aは、当該キャラクタが第1能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。本実施形態では、パズル領域14のパズル素子8の配列パターンや、ゲーム開始からの経過時間(逆に、プレイ可能な残時間)、戦況の優劣状況、プレイ開始から今までに消去したパズル素子8の数、などを条件記述のパラメータとして用いることができる。
図5の例では、接続領域において特定の配列パターンが成立していることを条件としている。接続領域とは、当該キャラクタが割り当てられているキャラクタ配置領域20(図5の例では、第2領域20b)に接してる又は近接しているパズル素子8の配置位置のことである。本実施形態では、キャラクタ配置領域20から2マス以内の配置位置を言う。接続領域の定義は、キャラクタ配置領域20に接した配置位置に限定してもよい。
なお、第1個別発動条件551aとして、必ず発動する意味の「設定なし」や、必ず発動させない意味の「発動なし」を設定することもできる。
発生パズル素子種類551bは、パズル素子8が消去されて一時的に「空き」になっているパズル素子8の配置位置に補充されるパズル素子8の種類を指定する。図5の例では、1種類のみを指定しているが、複数種類を指定するとしてもよい。
第1発動程度決定関数551kは、第1能力を発揮させる程度を決定する情報である。本実施形態では、「配置相性値」と「キャラクタ相性値」と、を少なくとも変数とする関数が設定されている。
「配置相性値」は、キャラクタ配置領域20と、そこに割り当てられたキャラクタ4の種類との組み合わせに基づいて予め定義されている相性関係の良し悪しを示す値である。良好であるほど数値を高く設定する。
「キャラクタ相性値」とは、発動キャラクタとして選択されたキャラクタ4と、それ以外の割当キャラクタとの組み合わせや、それぞれのキャラクタ配置領域20の相対位置関係に基づいて予め定義されている相性関係の良し悪しを示す値である。良好であるほど数値を高く設定する。
そして、第1発動程度決定関数551kは、幾つ発生パズル素子種類551bのパズル素子8を発生させるかを決める。配置相性値やキャラクタ相性値が高いほど(良好な相性なほど)発生数が多くなるように設定すると好適である。
なお、第1発動程度決定関数551kの変数は、配置相性値とキャラクタ相性値の何れか一方のみとしてもよい。逆に、他のパラメータを追加するとしてもよい。
また、第1発動程度決定関数551kとして、もう一つ別の関数を用意して、当該別の関数によって、発生させるパズル素子8の配置位置座標を決めるとしてもよい。
図6は、第2能力について説明するための図であって、第2能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第2能力は、パズル領域14に配置されたパズル素子8の配置位置を変更させる、或いは、パズル素子8の種類を変更させる、或いは、パズル素子8を消滅させる能力である。
キャラクタ4(図6の例では、キャラクタ4b)別に、第2能力設定データ552が対応づけられている。第2能力設定データ552は、第2個別発動条件552aと、変更元パズル素子種類552bと、変更先パズル素子種類552cと、第2発動程度決定関数552kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
第2個別発動条件552aは、当該キャラクタが第2能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第1個別発動条件551aと同様に定義できる。
変更元パズル素子種類552bは、第2能力により配置位置や種類が変更され、消滅される対象となるパズル素子8の種類を指定する。図6の例では、1種類のみ指定しているが、複数種類も指定可能である。全種類を示すいわゆる「ワイルドカード」に相当する設定も可能である。
変更先パズル素子種類552cは、変更元パズル素子種類552bが変更されるパズル素子種類を指定する。「指定無し」も設定可能である。
第2発動程度決定関数552kは、第1発動程度決定関数551kと同様の変数を有する関数であって、第2能力の影響が及ぶパズル素子8(変更元パズル素子)の数や、その位置座標を決定するための関数である。
そして、変更元パズル素子種類552bと、変更先パズル素子種類552cと、第2発動程度決定関数552kと、を適切に設定することで、第2能力の効力として、パズル領域14に配置されたパズル素子8の配置位置を変更させる、或いは、パズル素子8の種類を変更させる、或いは、パズル素子8を消滅させることができる。
具体的には、図6の例では、変更元パズル素子種類552bと、変更先パズル素子種類552cと、において、六芒星型のパズル素子8hを変更元、六角形型のパズル素子8rを変更先として一対一の関係で設定しているので、実質的に六芒星型のパズル素子8hを六角形型のパズル素子8r(図6中、破線で囲って強調表示している)に種類を変更することとなる。
もし、この例において変更元パズル素子種類552bに2つの種類を設定し、変更先パズル素子種類552cに同じ2つの種類を設定して、それぞれの設定する種類の順番を逆にして設定した場合に、設定された2つの種類のパズル素子8の配置位置を交換するように変更させる、こととしてもよい。
もし、この例において変更先パズル素子種類552cを「なし」に設定すると、六芒星型のパズル素子8hを消滅させることができる。
図7は、第3能力について説明するための図であって、第3能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第3能力は、パズル領域14の形状を変更する能力である。
キャラクタ4(図7の例では、キャラクタ4b)別に、第3能力設定データ553が対応づけられている。第3能力設定データ553は、第3個別発動条件553aと、形状変更内容553bと、第3発動程度決定関数553kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
第3個別発動条件553aは、当該キャラクタが第3能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第1個別発動条件551aと同様に定義できる。
形状変更内容553bは、パズル領域14の形状をどのように変更するかを定義する情報を格納する。
第3発動程度決定関数553kは、第1発動程度決定関数551kと同様の変数を有する関数であって、第3能力による形状変更が適用される時間(適用時間)を決定する。本実施形態では、ターン制の対戦型パズルゲームなので、適用時間をターン数で定義するが、プレイ可能時間の残時間などで定義することもできる。
図7の例では、パズル領域14の中央にパズル素子8が配置されたり進入できないように使用不可に設定する例を示している。なお、使用不可の領域を設定する代わりに、第3能力を発動させたキャラクタ4(図7の例では、キャラクタ4b)のキャラクタ画像を配置して、当該領域も当該キャラクタのキャラクタ配置領域20の飛び地扱いとする構成も可能である。
図8は、第4能力について説明するための図であって、第4能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第4能力は、パズル領域14に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる能力である。ここで言う「重力」「斥力」は、パズル領域14にてパズル素子8に作用するゲームルール上の仮想力であって、所定方向側にパズル素子8が配置されていない「空き」配置位置があれば、そこへパズル素子8がプレーヤの操作入力無しに詰めて移動するように自動移動制御される根拠とされる。本実施形態では、重力とするが、仮想力の方向に対して、パズル素子8をどのように移動させるかによって、実質的に斥力とすることができる。
キャラクタ4(図8の例では、キャラクタ4b)別に、第4能力設定データ554が対応づけられている。第4能力設定データ554は、第4個別発動条件554aと、変更後方向554bと、第4発動程度決定関数554kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
第4個別発動条件554aは、当該キャラクタが第4能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第1個別発動条件551aと同様に定義できる。
第4発動程度決定関数554kは、第1発動程度決定関数551kと同様の変数を有する関数であって、第4能力による方向の変更が適用される時間(適用時間)を決定する。本実施形態では、ターン制の対戦型パズルゲームなので、適用時間をターン数で定義するが、プレイ可能時間の残時間などで定義することもできる。
図8の例では、本来、図の下向きの重力の設定であるところを、強制的に右向きに変更した例を示している。図8の例では、重力方向が変化する前のパズル領域14には右上に「空き」の配置位置が生じている。重力方向の設定が元のままの下向きであれば、残っているパズル素子8に重力が作用しているとしても、「空き」の配置位置にパズル素子8は移動されない。しかし、重力方向が右向きに変更されることで、パズル領域14の左上に残っていたパズル素子8が、重力方向に沿って(配置位置の行に沿って)、「空き」を埋めるように自動移動されることとなる。
図9は、第5能力について説明するための図であって、第5能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第5能力は、パズル領域14を回転させる能力である。図9の例では、時計回りに90°回転を1回行った例を示している。
キャラクタ4(図9の例では、キャラクタ4b)別に、第5能力設定データ555が対応づけられている。第5能力設定データ555は、第5個別発動条件555aと、回転方向555bと、第5発動程度決定関数555kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
第5個別発動条件555aは、当該キャラクタが第5能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第1個別発動条件551aと同様に定義できる。
第5発動程度決定関数555kは、第1発動程度決定関数551kと同様の変数を有する関数であって、第5能力による回転が適用される回数を決定する。本実施形態では、パズル領域14の外形が四角形なので90°の回転を何回行うかを決定する。
図10は、第6能力について説明するための図であって、第6能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ4の第6能力は、発動キャラクタの画像(割り当てられているキャラクタ配置領域20に表示されている画像、又は進入専用の画像)をパズル領域内に進入させた後に再び元の位置に戻るように表示制御するのにともなって、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8に対して移動・変換・消去の何れかを行う能力である。図10の例では、押し出すように移動する例を示している。能力の作用効果から、第6能力は、第2能力の亜種に相当する。発動する際に、発動キャラクタをパズル領域14内に進入させる進入演出表示を行うタイプの第2能力である、と言い換えることもできる。
キャラクタ4(図10の例では、キャラクタ4b)別に、第6能力設定データ556が対応づけられている。第6能力設定データ556は、第6個別発動条件556aと、作用内容556bと、第6発動程度決定関数556kと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
第6個別発動条件556aは、当該キャラクタが第6能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第1個別発動条件551aと同様に定義できる。
作用内容556bは、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8に及ぶ作用を指定する。本実施形態では、「押し出し移動」「変換」「消去」の何れかが設定可能である。
「押し出し移動」の場合は、文字通り発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8を玉突き状に移動させる自動移動制御が能力発動とともに実行される。自動移動されたパズル素子8は、パズル領域14に「空き」が有れば優先的にそこを埋めるように移動制御されるが、「空き」が不足する場合には、パズル領域14外に押し出されて消えるように表示制御される。つまり、パズル領域14から消去される。
「変換」の場合は、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8の種類が、指定された種類に変換される。
「消去」の場合は、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子8が消去される。
第6発動程度決定関数556kは、第1発動程度決定関数551kと同様の変数を有する関数であって、発動キャラクタが、そのキャラクタ配置領域20のどこから、どれだけ進入するか、を決定する。
[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の主な機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。本実施形態では、図1の制御基板1150がこれに該当する。そして、サーバ処理部200sは、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、マッチング部206と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)電子決済の帳簿管理と、4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、5)ユーザが保有するキャラクタ4のデータの管理機能と、を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、「キャラクタ」を購入することができる。勿論、オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
マッチング部206は、対戦相手の組み合わせ、いわゆるマッチングに関する制御を行う。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲーム管理部210は、割当キャラクタ設定部212と、ゲーム画面表示制御部214と、キャラクタ画像表示制御部216と、発動キャラクタ選択部218と、発動制御部220と、割当先変更制御部230と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
割当キャラクタ設定部212は、パズル領域14の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域20に割り当てるキャラクタ4(割当キャラクタ)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する。具体的には、プレーヤ端末1500へ、当該プレーヤに割り振られたキャラクタ配置領域20別の設定枠と、当該プレーヤが保有するキャラクタ4の一覧とを表示させる。そして、当該一覧から各設定枠へキャラクタ4の割り当て操作をプレーヤ端末1500に受け付けさせて、割り当て操作の結果をプレーヤ端末1500から取得する。
また、本実施形態のゲームは、対戦型パズルゲームなので、割当キャラクタ設定部212は、第1プレーヤ(自プレーヤ)の操作入力に基づく自プレーヤキャラクタのキャラクタ配置領域への割り当てと、第2プレーヤ(他プレーヤ)の操作入力に基づく他プレーヤキャラクタのキャラクタ配置領域への割り当てとを行うことができる。
なお、本実施形態では、全部のキャラクタ配置領域20は、複数のキャラクタを混合した混合キャラクタを割り当て可能な混合キャラ配置可能領とされる。割当キャラクタ設定部212は、混合キャラクタ割当部213を有し、プレーヤの操作入力に基づいて、1つのキャラクタ或いは混合キャラクタをキャラクタ配置領域20に割り当てることができる。なお、混合キャラクタを割り当て可能なキャラクタ配置領域20は、一部のキャラクタ配置領域20に限定してもよい。
ゲーム画面表示制御部214は、プレーヤ別に、当該プレーヤが使用するプレーヤ端末1500において、ゲーム画面W3,W4を表示させる制御を行う(図3、図4参照)。具体的には、そのプレーヤが使用するキャラクタ4(プレーキャラクタ)が割り当てられたキャラクタ配置領域20を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域20及びパズル領域14を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を、当該プレーヤのプレーヤ端末1500(プレーヤの使用するコンピュータ)に表示させる制御を行う。
キャラクタ画像表示制御部216は、割当キャラクタを表す画像を、対応するキャラクタ配置領域20に表示する制御を行う。割当キャラクタが混合キャラクタの場合は、当該混合キャラクタを構成する複数キャラクタの各画像を表示する。
発動キャラクタ選択部218は、パズル領域14に対して所与の影響を与える能力を発動可能な割当キャラクタ(発動キャラクタ)を選択する。
本実施形態では、キャラクタ別に発動可能条件を予め設定する。従って、その時のターンのプレーヤの割当キャラクタの中から発動可能条件が満たされている割当キャラクタを検索して、これを発動キャラクタとする。そして、ゲーム画面内にて、発動キャラクタのキャラクタ配置領域20に報知背景22を表示させて、プレーヤに発動キャラクタを報知する。そして、プレーヤによる、報知された発動キャラクタのなかから、実際に能力を発動させるキャラクタの選択操作(発動指示操作)をプレーヤ端末1500に受け付けさせて、発動指示操作の結果をプレーヤ端末1500から取得する。
なお、発動可能条件を、キャラクタ別に設定する代わりに、キャラクタ配置領域20(第1領域20a、第2領域20b、…)に設定する構成も可能である。その場合は、発動可能条件が満たされているキャラクタ配置領域20に配置されている割当キャラクタを発動キャラクタとして選択する。また、発動可能条件を、キャラクタ別と、キャラクタ配置領域20別との、2重に設定する場合には、両方の発動可能条件が満たされる割当キャラクタを発動キャラクタとして設定することとする。勿論、2重に設定する場合には、キャラクタ別と、キャラクタ配置領域20別との、何れか一方の発動可能条件が満たされる割当キャラクタを発動キャラクタとして設定することとしてもよい。
発動制御部220は、発動キャラクタに関連付けられた能力であってパズル領域14に与える影響が定められた能力を発動させる制御を行う。本実施形態では、発動指示操作により選択された発動キャラクタの能力のうち、個別発動条件を満たした能力をプレーヤに提示し、発動させる能力の選択をプレーヤ端末1500に受け付けさせる。そして、発動させる能力の選択結果をプレーヤ端末1500から取得する。
また、発動制御部220は、発動キャラクタと、発動キャラクタが割り当てられているキャラクタ配置領域20との配置相性に基づいて、当該発動キャラクタの能力を発揮させる程度を変更することができる(例えば、図5の第1発動程度決定関数551kを参照)。
同様に、発動制御部220は、発動キャラクタと、当該発動キャラクタ以外の割当キャラクタとの組み合わせ相性に基づいて、当該発動キャラクタの能力を発揮させる程度を変更する制御を行うことができる。
また、発動制御部220は、進入演出表示制御部222を有する。進入演出表示制御部222は、能力を発動する際に、発動キャラクタをパズル領域14内に進入させる進入演出表示の制御を行う。本実施形態では、第6能力の発動に係り、キャラクタ4の画像をパズル領域14に進入させる表示制御がこれに該当する。勿論、演出手法によっては、第1能力〜第5能力の何れの能力の発動に際しても、同様の進入演出表示を行ってもよい。
割当先変更制御部230は、割当キャラクタの割り当て先であるキャラクタ配置領域20を変更する割当先変更制御を実行する。その際は、複数の割当キャラクタ間で割り当て先を入れ替えることもできる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバタイプのシステムで実現されるオンラインゲームなので、各プレーヤ端末1500で表示させるゲーム画面W3,W4の表示用データを作成するとしてもよい。ゲーム画面W3,W4の表示用データを生成する場合には、当該表示用データは、各プレーヤ端末1500に提供され、各端末にてゲーム画面の表示に使用されることになる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。本実施形態では、本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体などがこれに該当する。
図12に示すように、本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム502と、販売管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次更新管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。
その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。例えば、発動キャラクタを選択するための発動可能条件を、キャラクタ配置領域20別に設定する構成では、サーバ記憶部500sに、別途、キャラクタ配置領域別発動可能条件定義データ580を記憶することができる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、マッチング部206と、ゲーム管理部210と、の機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム502は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
販売管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。本実施形態では、複数種類のキャラクタ4が販売品に含まれている。
ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のパズルゲームを実現するための各種初期設定データを格納する。例えば、キャラクタ4の種類毎に用意されるキャラクタ初期設定データ520が含まれるが、勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのキャラクタ初期設定データ520は、例えば図13に示すように、固有のキャラクタ種類521と、ゲーム画面に当該キャラクタ4を表示させるためのキャラクタ画像522と、配置領域相性定義データ524と、キャラクタ相性定義データ525と、キャラクタ別発動可能条件526と、能力セッティングデータ530と、を有する。
配置領域相性定義データ524は、キャラクタ配置領域20毎に用意され、配置領域IDと、配置相性値と、を格納する。
キャラクタ相性定義データ525は、当該初期設定データのキャラクタとは別の相手となるキャラクタ種類毎に用意され、相手キャラクタ種類と、キャラクタ相性値と、を格納する。
キャラクタ別発動可能条件526は、当該キャラクタが能力を発動可能になるために満たされるべきゲーム進行状況の条件を定義する。ここで言う、ゲーム進行状況には、パズル領域14内におけるパズル素子8の並び、「空き」のパズル素子配置位置の数や位置関係、ターン数、プレーヤ間の得点差、当該キャラクタを使用するプレーヤの優劣状況、プレイ時間、などを用いることができる。
能力セッティングデータ530は、当該初期設定データのキャラクタの能力セッティングのパターン毎に用意される。
1つの能力セッティングデータ530は、セッティング適用条件540と、能力定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
セッティング適用条件540は、当該セッティングが適用されるために満たされるべきゲーム進行状況等の条件を示す。セッティング適用条件540には、当該キャラクタ初期設定データ520に係るキャラクタのキャラクタ配置領域20との相性に関する条件である配置領域相性条件541と、その時、他の割当キャラクタとされているキャラクタ種類との相性に関する条件であるキャラクタ相性条件542と、を含む。勿論、これらのうち一方を省略してもよい。これら以外のパラメータを適用条件の記述に追加することもできる。
能力定義データ550は、第1能力〜第6能力の組み合わせや、それぞれの能力の内容を定義する各種データを含む。すなわち、第1能力設定データ551(図5参照)と、第2能力設定データ552(図6参照)と、第3能力設定データ553(図7参照)と、第4能力設定データ554(図8参照)と、第5能力設定データ555(図9参照)と、第6能力設定データ556(図10参照)と、のうちの1つ又は複数を含めることができる。能力定義データ550にどの能力の設定を含めるかによって、セッティングを変えることができる。
図12に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるユーザアカウント601と紐付けられる各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600には、例えば、保有するキャラクタ4毎のキャラクタ管理データ603が含まれる。勿論、これ以外にも、プレイ対価の支払いやオンラインショッピングでの支払に使用可能な決済媒体の帳簿データや、個人情報登録データ、プレイ履歴データなども適宜含めることができる。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームプレイの最新状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば図14に示すように、対戦するプレーヤに関する情報として、第1プレーヤアカウント701と、第1プレーヤ端末アクセス情報703と、第1画面表示方向設定705と、第2プレーヤアカウント711と、第2プレーヤ端末アクセス情報713と、第2画面表示方向設定715と、を含む。
第1プレーヤ端末アクセス情報703と、第2プレーヤ端末アクセス情報713は、それぞれ第1プレーヤ、第2プレーヤの各プレーヤ端末1500と通信を可能にするための情報である。例えば、IPアドレスなどがそれに該当する。
また、プレイデータ700は、ターン数721と、1ターン毎に計時されるターン制限時間722と、プレイ時間723と、割当キャラクタ設定データ730と、パズル領域管理データ740と、重力方向750と、発動キャラクタIDリスト752と、を含む。
割当キャラクタ設定データ730は、キャラクタ配置領域別に、当該領域の割当キャラクタとされたキャラクタ4のキャラクタIDを対応付けて格納する。
パズル領域管理データ740は、パズル領域14の最新状態を記述する各種データを格納する。例えばパズル素子8の配置位置座標741別に、当該配置位置に配置されているパズル素子8を示す配置パズル素子種類743と、特殊制御パラメータ値745と、を対応付けて格納する。
配置パズル素子種類743には、パズル素子8の種類、配置なしを示す所定値、使用不可を示す所定値の何れかが設定される。
特殊制御パラメータ値745には、当該配置位置の管理に使用されるパラメータ値を設定できる。例えば、キャラクタ4の第3能力に係り、当該配置位置が使用不可の状態が解除されるまでのタイマー値などを格納することができる。
図15は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、他コンピュータ(本実施形態のサーバシステム1100)から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム592と、自機プレーヤアカウント594と、受信済配信データ群772と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム592は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム502(図12参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム592は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
自機プレーヤアカウント594は、サーバシステム1100にアクセスしてユーザ認証を受ける際に、自機にて入力されたユーザアカウントである。
つまり、本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、サーバシステム1100によりゲーム画面が表示される出力端末であり、プレーヤであるユーザによる操作入力を受け付けて操作入力に応じた信号をサーバシステム1100へ送信する入力端末として機能する。
[動作の説明]
次に、本実施形態におけるゲームシステム1000の動作について説明する。
図16〜図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートであって、1つのパズルゲームのプレイが開始され終了されるまでの流れを示している。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム501を実行することで実現可能となる。
なお、プレーヤ端末1500にて、ゲームクライアントプログラム592を起動させると、当該プレーヤ端末1500はサーバシステム1100へアクセスして、ユーザ認証を受け、マッチングの候補とされる。
図16に示すように、サーバシステム1100は、先ずプレーヤとなるユーザアカウント認証をして、マッチング処理を行う(ステップS10)。マッチング時に、何れかを先攻の第1プレーヤ、他方を後攻の第2プレーヤとして振り分ける。これにより、プレイデータ700には、第1プレーヤアカウント701と、第1プレーヤ端末アクセス情報703と、第2プレーヤアカウント711と、第2プレーヤ端末アクセス情報713と、が設定される。
次に、サーバシステム1100は、割当キャラクタの設定処理を行う(ステップS12)。本実施形態では、プレーヤ端末1500にて、割当可能なキャラクタ配置領域20と、プレーヤが保有しているキャラクタ4の一覧を表示した割当キャラクタの選択画面を表示させ、選択結果をプレーヤ端末1500から取得し、割当キャラクタ設定データ730を作成する。
次に、サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500におけるゲーム画面の表示方向の設定を行う(ステップS14)。これにより、第1画面表示方向設定705と、第2画面表示方向設定715と、が設定される。
次いで、サーバシステム1100は、各パズル領域14にパズル素子8を充填、重力方向750、などの初期化を行って(ステップS16)、ゲーム画面の表示制御を開始する(ステップS18)。
そして、ゲームの進行制御を開始する(ステップS30)。これにより、ターンの切り換え管理も開始される。ターンの切り換え管理は、ゲームルールの設定次第であるが、本実施形態では、1ターンに1回だけパズル領域14にてパズル素子の移動操作の入力が可能とする。操作入力がなくともターン制限時間722がタイムアップするとターンは切り替わる。
サーバシステム1100は、パズル素子移動操作に応じてパズル領域14内のパズル素子8を移動させ(ステップS32)、移動の結果、消去条件を満たすパズル素子8を消去し、消去によって生じた「空き」への、重力方向750の上流からのパズル素子8の自動移動制御を行う(ステップS34)。自動移動に伴って、パズル素子8の並びが変わり、自然に、新たな消去条件を満たす配列が生じるとそれも消去し、消去によって生じた「空き」へ残ったパズル素子8の自動移動制御行う。以下、これを新たな消去条件を満たす配列の発生が止まるまで繰り返す。そして、配列の発生が止まるまでに消去されたパズル素子8の数に応じて当該ターンのプレーヤに得点を付与する(ステップS36)。
次に、サーバシステム1100は、発動キャラクタ選択処理を実行する(ステップS50)。サーバシステム1100は、当該ターンのプレーヤの割当キャラクタのうち、キャラクタ別発動可能条件526(図13参照)が満たされているキャラクタを検索して、これを発動キャラクタとする。これに伴い、発動キャラクタのキャラクタIDで、発動キャラクタIDリスト752が更新される。
そして、サーバシステム1100は、発動キャラクタの報知をする(ステップS52)。発動キャラクタのキャラクタ4又は発動キャラクタのキャラクタ配置領域20に報知表示する。本実施形態では、報知背景22の表示がこれに該当する(図3参照)。
これに伴って、本実施形態では、発動キャラクタ別に、能力セッティングデータ530(図13参照)の中から、セッティング適用条件540が適合するセッティングデータを検索する。そして、検索されたセッティングデータの能力定義データ550を参照し、個別発動条件(図5の第1個別発動条件551a、図6の第2個別発動条件552a、図7の第3個別発動条件553a、図8の第4個別発動条件554a、図9の第5個別発動条件555a、図10の第6個別発動条件556a)が満たされている能力を抽出する。そして、発動可能な能力の選択メニューをポップアップで各発動キャラクタ別に表示させる。
プレーヤは、この選択メニューから何れかの能力を選択することで、発動キャラクタのうち、実際に能力を発動させるキャラクタを指示する第1の発動指示操作と、発動させる能力の種類を指示する第2の発動指示操作との2つを行う。
図17に移って、サーバシステム1100は、所定時間内にそのターンのプレーヤにより発動指示操作入力があれば(ステップS54のYES)、発動指示された発動キャラクタによる発動指示された能力を発動させるように発動制御処理を実行する(ステップS56)。
能力発動の結果、パズル領域14では、新たな消去条件を満たすパズル素子8の配列の発生が止まった状態から、更にパズル素子8の並びが変わり、新たな消去条件を満たすパズル素子8の配列がここで発生する可能性がある。
サーバシステム1100は、能力発動制御に次いで、ステップS34と同様にパズル素子の消去と自動移動を行い(ステップS58)、能力発動からの消去数に応じた得点を当該ターンのプレーヤに付与する(ステップS60)。
所定定時間内にそのターンのプレーヤにより発動指示操作入力が無かった場合(ステップS54のNO)及び能力発動に伴うパズル領域14の変化や得点の付与が終わると、サーバシステム1100は、その時点で「空き」になっているパズル素子配置位置へ新たなパズル素子8を補充する(ステップS62)。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム終了条件を満たしたかを判定する。
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS72のNO)、ターンチェンジを行い(ステップS74)、割当先変更条件が満たされているかを判定する(ステップS76)。例えば、ターン数が所定値に達している場合や、所定の割当先変更操作の入力が検出された場合に、肯定判定する。
そして、肯定判定の場合(ステップS76のYES)、割当先変更処理を実行して(ステップS78)、ステップS32に戻る。否定判定の場合は(ステップS76のNO)、割当先変更処理を行わずにステップS32に戻る。
ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS72のYES)、サーバシステム1100は、勝敗結果を表示させて(ステップS80)、一連の処理を終了する。
なお、本実施形態では、割当キャラクタのうち、発動キャラクタを選択する条件をキャラクタ別に設定する構成としているが、キャラクタ配置領域20別に設定している場合には、キャラクタ配置領域別発動可能条件定義データ580に基づいて、発動キャラクタを選択するものとする。
また、本実施形態では、発動キャラクタの中から実際に能力を発動させるキャラクタの選択をプレーヤの手動選択としているが、自動選択とする構成も可能である。その場合は、ステップS50にて、発動キャラクタの何れか又は所定数を自動選択する。自動選択では、「0」を含む選択数をランダム抽選で決定するとしてもよい。
また、本実施形態では、発動キャラクタに設定されている能力のうち、実際に発動させる能力をプレーヤが手動選択する構成としているが、自動的に全ての能力を発動対象とする構成や、自動的に所定数を選択する構成としてもよい。
以上、本実施形態によれば、パズル領域14のパズル素子8の並びに変化を生じさせる新しい要素を備えたパズルゲームを実現できるため、新たな興趣性を有するパズルゲームを実現できる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
なお、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。以降では第1実施形態との差異について主に述べることとする。
図18は、本実施形態におけるゲームシステム1000Bのハードウェア構成例を示す図である。ゲームシステム1000Bでは、対戦するプレーヤであるユーザ2(2a,2b)のプレーヤ端末1500(1500a,1500b)が通信回線9を介してデータ通信可能に接続することができる。
図19は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の主な機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、プレーヤ同士或いはプレーヤ対コンピュータによる第1実施形態と同様の内容の対戦型パズルゲームをプレイ可能なゲーム装置である。
具体的には、本実施形態のプレーヤ端末1500は、端末記憶部500にゲームプログラム597と、ゲーム初期設定データ510と、自機を使用するユーザのユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。
ゲームプログラム597を実行することで、プレーヤ端末1500の端末処理部200は、ゲーム管理部210Bとしての機能を実現する。
ゲーム管理部210Bは、同じくゲームプログラム597を実行する他のプレーヤ端末1500と通信接続することで、両端末のプレイデータ700を同期させる同期制御部232を有する。これにより、ゲーム管理部210Bは、対戦プレイする複数のプレーヤ端末1500間で、パズル領域14を共有する対戦型パズルゲームの管理が可能となる。
なお、ゲーム管理部210Bは、対戦相手をコンピュータ制御とすることでスタンドアローンで第1実施形態と同じ内容の対戦型パズルゲームの実行も可能である。
本実施形態のプレーヤ端末1500における処理の流れは、図16〜図17で説明した処理の流れの実行主体を、プレーヤ端末1500と読み替えればよい。
具体的には、マッチング処理(ステップS10)では、同じくゲームプログラム597を実行する他のプレーヤ端末1500と通信接続を確立することでマッチングをする。
割当キャラクタの設定処理(ステップS12)では、各プレーヤ端末1500が自機プレーヤによる割当キャラクタの選択を受け付け、割当キャラクタの設定情報を相互に同期する。
パズル領域14などの初期化(ステップS16)の結果も、両機で同期され、実質的に共通のパズル領域14を複数のプレーヤで操作して対戦するプレイが可能となる。
ステップS30以降では、一方のプレーヤのターンの場合は、他方のプレーヤのプレーヤ端末1500では操作入力の受け付けを一時中断する。
以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様に、パズル領域14のパズル素子8の並びに変化を生じさせる新しい興趣性を有するパズルゲームを実現できる。また、それを実行するゲーム装置を実現できる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、マルチプレイのパズルゲームとして、対戦型パズルゲームを例示したが、プレイスタイルは対戦型に限らず、協力型パズルゲームとすることもできる。
また、上記実施形態では、1対1の2名による対戦型パズルゲームを例示したが、3名以上での同時参加とし、所定の順番で各プレーヤにターンが回ってくる対戦型パズルゲームとすることもできる。更には、プレーヤとしてコンピュータによる自動操作を含めることもできる。
また、上記実施形態では、パズル領域14の外周の4辺全てに、1辺当たり1つのキャラクタ配置領域20を設定する例を示したが、外周にはキャラクタ配置領域20を設けない辺があっても良いし、1辺あたり複数のキャラクタ配置領域20を設定することもできる。
具体的には、図20の例は、2名協力型パズルゲームに上記実施形態を適用した例におけるゲーム画面W5の表示例を示す図である。ゲームのシチュエーション設定としては、2名のプレーヤがコンピュータが自動操作する敵と対戦する。つまり、パズル領域でのパズル進行の結果に基づいてパズルゲームと並行する形で対戦ゲームが進行制御される。
パズル領域14のパズル素子8を操作できるのは、2名のプレーヤ2(2a,2b,)と、コンピュータによる自動操作となる擬似プレーヤ(コンピュータプレーヤ)と、の計3プレーヤによるマルチプレイである。勿論、プレーヤ1500を1名とする構成も可能である。
パズル領域14の上辺部には、キャラクタ配置領域20eが設けられており、コンピュータプレーヤが使用する敵キャラクタ4eが配置される。キャラクタ配置領域20eが、対戦ゲームのゲーム表示領域となる。
勿論、コンピュータが使用する敵キャラクタ4eは複数でもよく、混合キャラクタとすることもできるし、上辺部に設けるキャラクタ配置領域20を複数にして、各配置領域に1体ずつ敵キャラクタ4eを割り当てするとしてもよい。
パズル領域14の下辺部には、4つのキャラクタ配置領域20(20a、20b、…)が設けられており、プレーヤ1500(1500a,1500b)は、それぞれ2体ずつキャラクタ4を割り当てできる。下辺部のキャラクタ配置領域20(20a、20b、…)は、プレーヤが使用するキャラクタを組み合わせて編成するデッキ29として機能する。
そして、プレーヤ側のキャラクタ4(4a,4b,…)と、敵キャラクタ4eとのそれぞれにヒットポイントを設定し、相手が消去したパズル素子8の数に応じたダメージを受けてヒットポイントが減算されるように、ゲームを進行制御する。敵キャラクタ4eのヒットポイントを「0」にできれば、プレーヤ側の勝利となる。プレイ時間内に敵キャラクタ4eのヒットポイントを「0」にできなかった場合、又はプレーヤ側のキャラクタ4(4a,4b,…)の全体のヒットポイントが「0」になると、プレーヤ側の負けとなる。
なお、ゲーム終了までにヒットポイントが「0」になったプレーヤ側のキャラクタ4(4a,4b,…)は、発動キャラクタとして選択されなくなる。
当該構成におけるサーバシステム1100の機能構成例は、例えば図21のようになる。つまり、当該構成では、発動制御部220が、発動キャラクタに関連付けられた、パズル領域14以外のゲーム進行に影響を与える能力を発動させることができる。また、ゲーム管理部210が、パズル領域14でのパズル進行の結果に基づいて、所定のゲーム表示領域に所与のゲーム進行を表示制御する第2ゲーム進行制御部240を有する。
なお、第2ゲームの内容は、対戦ゲームに限らず適宜設定可能である。例えば、育成ゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、などであっても良い。
また、図20の例をさらに、次のようにしてもよい。すなわち、図20の右辺部および左辺部それぞれに、下辺部と同様の4つのキャラクタ配置領域20を設ける構成である。この場合、4×3=12箇所のキャラクタ配置領域20が設定されることとなり、プレーヤ2それぞれが6箇所ずつ、キャラクタ4を割り当てて使用可能としてもよいし、プレーヤ2それぞれは最高4体のキャラクタ4までを割り当て可能として、幾つかのキャラクタ配置領域20を空欄としてゲームを進行制御することとしてもよい。
逆に、ゲーム内容によっては、キャラクタ配置領域20を1つのみとする構成も可能である。
2…ユーザ
4…キャラクタ
8…パズル素子
14…パズル領域
16…重力方向表示
20…キャラクタ配置領域
22…報知背景
29…デッキ
30…発動通知
200…端末処理部
200s…サーバ処理部
210、210B…ゲーム管理部
212…割当キャラクタ設定部
213…混合キャラクタ割当部
214…ゲーム画面表示制御部
216…キャラクタ画像表示制御部
218…発動キャラクタ選択部
220…発動制御部
222…進入演出表示制御部
230…割当先変更制御部
232…同期制御部
240…第2ゲーム進行制御部
500…端末記憶部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…キャラクタ初期設定データ
521…キャラクタ種類
522…キャラクタ画像
524…配置領域相性定義データ
525…キャラクタ相性定義データ
526…キャラクタ別発動可能条件
550…能力定義データ
551…第1能力設定データ
552…第2能力設定データ
553…第3能力設定データ
554…第4能力設定データ
555…第5能力設定データ
556…第6能力設定データ
580…キャラクタ配置領域別発動可能条件定義データ
592…ゲームクライアントプログラム
597…ゲームプログラム
600…ユーザ管理データ
603…キャラクタ管理データ
700…プレイデータ
701…第1プレーヤアカウント
705…第1画面表示方向設定
711…第2プレーヤアカウント
715…第2画面表示方向設定
730…割当キャラクタ設定データ
740…パズル領域管理データ
750…重力方向
752…発動キャラクタIDリスト
1000、1000B…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板

Claims (18)

  1. コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
    パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段、
    前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段、
    前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段、
    前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記キャラクタ配置領域は、前記パズル領域の上側、下側、左側、右側のうちの少なくとも2箇所に設けられている、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記発動キャラクタ選択手段は、前記割当キャラクタに関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能条件を満たした場合に、当該割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記発動キャラクタ選択手段は、前記キャラクタ配置領域に関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能状態条件を満たした場合に、当該キャラクタ配置領域に割り当てられた前記割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記発動制御手段は、前記プレーヤの発動指示操作に基づいて前記発動を行わせる、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記キャラクタには、前記キャラクタ配置領域に対する配置相性に関する情報が関連づけられており、
    前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、前記発動キャラクタが割り当てられている前記キャラクタ配置領域との前記配置相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記キャラクタには、キャラクタ同士の組み合わせ相性に関する情報が関連づけられており、
    前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、当該発動キャラクタ以外の前記割当キャラクタとの前記組み合わせ相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記能力には、前記パズル素子を発生させる第1能力を少なくとも含む、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記能力には、前記パズル領域に配置された前記パズル素子の配置位置を変更させる、或いは、前記パズル素子の種類を変更させる、或いは、前記パズル素子を消滅させる第2能力を少なくとも含む、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記発動制御手段は、前記第2能力を発動する際に、前記発動キャラクタを前記パズル領域内に進入させる進入演出表示を行う手段を有する、
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記能力には、前記パズル領域の形状を変更する第3能力を少なくとも含む、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記能力には、前記パズル領域に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる第4能力を少なくとも含む、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記能力には、前記パズル領域を回転させる第5能力を少なくとも含む、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記パズル領域でのパズル進行の結果に基づいて、所定のゲーム表示領域に所与のゲーム進行を表示制御する第2ゲーム進行制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記発動制御手段は、前記発動キャラクタに関連付けられた前記ゲーム進行に影響を与える能力を発動させる、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記キャラクタ配置領域は、複数のキャラクタを混合した混合キャラクタを割り当て可能な混合キャラ配置可能領域であり、
    前記割当キャラクタ設定手段は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、1つのキャラクタ或いは前記混合キャラクタを前記混合キャラ配置可能領域に割り当てる手段を有する、
    請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. 前記コンピュータ(以下「自コンピュータ」という)は、他コンピュータと通信可能に構成され、
    前記パズルゲームは、自コンピュータの自プレーヤ、及び、前記他コンピュータの他プレーヤとプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
    前記キャラクタ配置領域は、2つ以上あり、
    前記割当キャラクタ設定手段は、前記自プレーヤの操作入力に基づく自プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記他プレーヤの操作入力に基づく他プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行い、
    前記自プレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を自コンピュータに表示させる制御を行うゲーム画面表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラム。
  17. パズルゲームを実行するゲーム装置であって、
    パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
    前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
    前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、
    前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  18. プレーヤ端末と通信を行ってパズルゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも1つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ(以下「割当キャラクタ」という)を、前記プレーヤ端末からのプレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
    前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
    前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ(以下「発動キャラクタ」という)を選択する発動キャラクタ選択手段と、
    前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
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