JP6592265B2 - プログラム及び端末装置 - Google Patents
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例えば、非特許文献1のゲームは、キャラクタを自由に組み合わせてデッキ編成して、当該デッキを編成するキャラクタに敵と戦わせながら進行するパズルゲームである。デッキをパーティと見立てたRPG(ロールプレイングゲーム)風の戦闘ゲームとパズルゲームとの2つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。また、特許文献1では、更に新たなゲーム性を追加する技術が開示されている。
そのため、あまたあるパズルゲームの中からより多くのユーザに遊んでもらうためには、従来にない、新鮮味のある新しいゲームが望まれる。
本発明は、興趣性を向上させた新たなゲームを実現する技術を提供することを目的とする。
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、貯留子制御部214、図16のステップS44、図17のステップS60〜S64)、
1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部216、図12〜図13の可変制御定義データ530、図16のステップS18〜S22、ステップS46)、として機能させるためのプログラムである。
前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタの前記パラメータ値に基づいて、前記連携する演出を変更する、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、ゲーム管理部210、貯留子制御部214、図16のステップS44、図17のステップS60〜S64)と、
1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部216、図12〜図13の可変制御定義データ530、図16のステップS18〜S22、ステップS46)と、を備えた端末装置である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末装置1500とを含む。
プレーヤ端末装置1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末装置1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。また、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるとしてもよい。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲーム画面W2はタッチパネル1506にて表示される。ゲーム画面W2は、Nマッチパズルゲーム(Nは3以上)に係る画像を表示するパズル表示部10と、当該パズルゲームの進行に応じてキャラクタ4による様々な表示が行われるキャラクタ表示部12と、対応関係表示部14とを有する。
本実施形態では、フィールド6内に格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子7(図3では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記)の配置位置を変更操作し、所与の「消去配置条件」を満たす貯留子7の群れすなわち貯留子群8を作って消去するパズルゲームである。本実施形態における「消去配置条件」は、同種の貯留子7がN個以上縦又は横に隣接された状態とする。Nは「3」以上の整数である。つまり、本実施形態のゲームはいわゆる「3マッチパズルゲーム」又はそれに類するゲームである。
以降、ゲーム終了条件である所定数の貯留子7を消去するまで配置位置変更操作を繰り返してゲームプレイする。また、所定の時間が経過した場合にはゲームは途中終了となる。
具体的には、ゲーム開始前、プレーヤ端末装置1500のタッチパネル1506には、図4に示すようなデッキ編成画面W4が表示され、プレーヤは貯留子7の種類別にカード登録手続きをしたゲームカード3のキャラクタ4の何れかを対応付け(割り当て)することができる。
さて、本実施形態のパズルゲームでは、ゲームの興趣性を向上させるために、パズルの解き方すなわち貯留子群8の作り方によってゲームの進行を可変制御することができる。
すると、図7のゲーム画面例W10に示すように、2次発生した貯留子群8の貯留子7もまた消去され、新たに消去された貯留子7の種類に対応づけ(割り当て)られているキャラクタ4(左から2体目)に、先に発動されている連携演出が適用される。換言すると、当該キャラクタ4は発動中の連携演出に追加的に参加するように動作制御される。
本実施形態では、連携演出の終了タイミングと、連鎖の終了タイミングとを合わせるような制御を行う。
すなわち、前者では、図8(2)に示すように、再配置制御の所要時間はそのままにして、貯留子7の消去の後に再配置制御開始までの間に待機時間を挿入する。つまり、再配置制御の開始タイミングをずらす。待機時間の挿入位置は消去の前でもよい。後者では、図8(3)に示すように、再配置制御の開始タイミングはそのままに、再配置制御の処理速度を遅延させる。ゲーム画面上の見た目では、この場合の再配置制御は平時よりもゆっくりと実行される(貯留子がゆっくりと落下する)ように見える。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへの固有のユーザIDの発給処理、2)ゲームカード3を使用可能にするためのカード登録手続き処理、3)電子決済用媒体の紐付け処理、4)電子決済用の口座の設定、5)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、6)プレイ対価の支払い等の決済処理、7)決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末装置1500から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末装置1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータをプレーヤ端末装置1500に提供する制御を行う。
すなわち、連鎖が連続した場合に、「再配置の時間調整」又は「連動演出の時間調整」の何れかの方法を選択して実行することができる。前者を選択した場合、連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び/又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御することができる。後者の場合は、連動演出の処理速度を標準よりも早めたり遅めたりして可変に制御することができる。
記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、貯留子初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、貯留子群検出要件データ520と、可変制御定義データ530と、を予め記憶する。また、記憶部500は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
1つのキャラクタ初期設定データ512は、例えばキャラクタ種類と対応付けて、当該キャラクタとみなされるゲームカード3のコードリストとキャラクタIDとの対応づけリスト(コード=キャラクタID対応リスト)、当該ゲームカード3のレアリティ、当該キャラクタの初期レベル、当該キャラクタの属性、表示用のキャラクタモデル、テクスチャデータ、モーションデータ、当該キャラクタの声に相当する音声データ、などを格納する。
図13の例では、連鎖の各回別に閾値が設定されている。1回目は消去数「3」以上、2回目が「4」以上、3回目が「4」以上、4回目が「5」以上である。連鎖3回目までの各回で消去された貯留子7の数が全て「4」であっても、連鎖4回目も消去数が「4」であれば、対応する連携選出552は発動されないことになる。
よって、連鎖回数別の閾値の設定が異なる複数種類の消去数閾値条件549別に可変制御定義データ530を用意しておけば、連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数に応じて、発動する連携演出552を変更することが可能になる。
勿論、ゲーム内容によって特典内容は適宜設定可能である。例えば、ゲーム中にプレーヤが任意に発動させることができるスキル、抽選権、イベント参加権、ボーナスステージの参加権、ゲーム内通貨の所定額、キャラクタ4に付加できる経験値やレベルアップアイテム、なども設定可能である。勿論、可変制御定義データ530に設定できる特典558は1つに限らず、連鎖数を条件として複数種類の特典558を設定することもできる。
1つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、プレーヤを識別するためのユーザID701と、キャラクタ割当データ710と、フィールド制御データ720と、キャラクタ動作制御データ722と、キャラクタ成長制御データ724と、貯留子群検出要件連結数730と、貯留子群検出データ732と、所要時間合わせ制御データ734と、消去貯留子カウンタ736と、連携演出発動履歴データ738と、得点740と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
図16〜図18は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録とカード登録とを済ませているものとする。また、そのプレーヤのプレーヤ端末装置1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
ゲーム開始後に、プレーヤ端末装置1500にて貯留子7へのタッチ操作が検出されると、サーバシステム1100は配置位置変更操作の開始が検出されたとみなし(ステップS10のYES)、タッチ操作につづくスライド操作すなわち配置位置変更操作に応じて、タッチ操作された貯留子7の位置と、移動先の貯留子7との位置入れ換えを実行する(ステップS12)。
具体的には、フィールド制御データ720(図15参照)を参照して、ステップS18及びステップS20で検出された貯留子群8それぞれについて貯留子7の種類を判別する。そして、可変制御定義データ530(図12参照)の中から、判別した貯留子7の種類の組み合わせと、判別された貯留子7の種類に対応づけられているキャラクタ4のキャラクタ成長制御データ724とに基づいて、適合する適用条件540の可変制御定義データ530を検索し、連携演出発動履歴データ738を生成する。このとき、連携演出発動履歴データ738の発動順番は未発動を意味する所定値(例えばNULL)とされる。つまり、当該可変制御定義データ530の選出が実質的な連携演出552の選出に相当する。
具体的には、再配置の時間調整と、連携演出の時間調整との何れかをランダムに決定する。そして、再配置の時間調整は、ステップS22で選択された連携演出552の連携演出所要時間554から予想される連携演出の終了タイミングが、最後の連鎖による再配置完了の終了タイミングと同じになるように、或いは前者がやや早く到来するように、再配置の実行タイミング又は処理速度を可変設定する。設定結果は、所要時間合わせ制御データ734としてプレイデータ700に格納される(図15参照)。なお、再配置の実行タイミング又は処理速度の代わりに貯留子7の消去の実行タイミング又は処理速度を可変に設定するとしてもよい。
連携演出の時間調整は、ステップS22で選択された連携演出の終了タイミングが、最後の連鎖による再配置完了の終了タイミングと同じになるように、或いは前者がやや早く到来するように、連携演出の開始タイミング又は実行速度(再生速度に相当)を可変設定する。
そして、サーバシステム1100は、当該再配置により連鎖的に発生した(2次発生以降の)貯留子群8の貯留子7を消去する(ステップS64)。これに伴い、消去貯留子カウンタ736には消去した貯留子7の数が加算される。
例えば、図13の可変制御定義データ530では、貯留子種類条件542が「全種類」、判定タイミング条件544が「常時」、設定キャラクタ条件546に「全ての貯留子7の種類にレアリティ「S」クラス」、関係条件548に「レベル差『2』以下」がそれぞれ設定されている。よって、連鎖により生まれた貯留子群8が次々に消去され、消去された貯留子7の種類の組み合わせが全種に及び、プレーヤがレアリティ「S」クラスのキャラクタ4が割り当てられ、且つレベル差が2以下であれば、発動中の連携演出が終了した後又は途中から、レアリティ「S」クラスのキャラクタ4全員による特別な連携演出が始まることになる。よって、最初は見慣れた連携演出だが連鎖が続くうちに期待が高まりついに立派な連携演出が始まるといった具合の、サプライズ効果の高い演出に切り替えることができる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記の例に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では3マッチタイプのパズルゲームを例に挙げたが、本発明が適用できるゲームジャンルはパズルゲームに限らない。例えば、第1のゲームをパズルゲームとし、第1のゲームで得られた成績に応じて第2のゲーム(例えば、RPG,シューティング、アクション、ウォーゲームなど)のプレーヤの行動能力を設定するハイブリットタイプのゲームであっても、本発明を適用可能である。また、3マッチタイプのパズルゲームをゲーム内サブゲームとして用いるゲームであればジャンルを問わず同様に適用することができる。
また、上記実施形態では、ゲーム管理部210(図9参照)の機能をサーバシステム1100で実行するいわゆるオンラインゲームとして説明したが、プレーヤ端末装置1500単体で実行する構成も可能である。
その場合、図9で説明した機能構成をプレーヤ端末装置1500にて実現する構成とすればよい。但し、オンラインショッピング管理部204はサーバシステム1100にて実現するものとする。また、図16〜図18のフローチャートでは、実行対象をサーバシステム1100からプレーヤ端末装置1500に読み替えれば良い。
また、上記実施形態では、プレーヤ2がゲームで使用できるキャラクタ4は、自らがゲームカード3のカード登録手続きをして用意することとして説明したが、これに限らない。 例えば、ゲーム管理部210(図9参照)に、キャラクタ貸し出し制御部としての機能を追加できる。すなわち、キャラクタ貸し出し制御部は、キャラクタ割当設定処理(図16のステップS4)において、他プレーヤの保有キャラクタセーブデータ603の中からランダムに選択、或いは、プレーヤ2のフレンドユーザの保有キャラクタセーブデータ603を選択して、当該選択した保有キャラクタセーブデータ603を使用可能にする。つまり、キャラクタの貸し出しを可能にする。この場合、ゲーム進行制御部216は、貸し出されたキャラクタへの特典やボーナス経験値などの付与は実施しないとしても良い。勿論、当該貸し出しされたキャラクタにも特典等を付与し、当該キャラクタの保有キャラクタセーブデータ603を更新する構成としてもよい。
6…フィールド
7…貯留子
8…貯留子群
10…パズル表示部
12…キャラクタ表示部
14…対応関係表示部
20…貯留子種類表示
22…キャラクタ設定枠
24…キャラクタ選択候補欄
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…キャラクタ設定制御部
214…貯留子制御部
216…ゲーム進行制御部
218…成長制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…貯留子初期設定データ
512…キャラクタ初期設定データ
520…貯留子群検出要件データ
530…可変制御定義データ
532…可変制御ID
534…優先ランク
540…適用条件
542…貯留子種類条件
544…判定タイミング条件
546…設定キャラクタ条件
548…関係条件
550…参加条件
552…連携演出
554…連携演出所要時間
556…発動スキル
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
701…ユーザID
710…キャラクタ割当データ
712…貯留子種類
714…キャラクタID
720…フィールド制御データ
724…キャラクタ成長制御データ
730…貯留子群検出要件連結数
732…貯留子群検出データ
734…所要時間合わせ制御データ
736…消去貯留子カウンタ
738…連携演出発動履歴データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末装置
1551…CPU
Claims (16)
- コンピュータを、
貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段、
1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び/又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御する、
プログラム。 - コンピュータを、
貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段、
1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御する、
プログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、消去された複数種類の貯留子の当該種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタ同士が、所与の関係条件を満たしていない場合には前記連携する演出を行わず、満たしている場合に前記連携する演出を実行する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数が所与の閾値条件を満たしてない場合には、該当する回の連鎖に対応する連携演出を行わず、満たした場合に連携演出を実行する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、前記連携する演出に加わることができる所与の参加条件を満たしていない前記キャラクタについては、前記連携する演出への参加を抑止する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタのレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて、前記連携する演出を変更する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数に応じて、前記連携する演出を変更する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が生じた各回の貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタに応じて、前記連携する演出を変更する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記貯留子制御手段によって前記連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測する予測手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記予測手段の予測結果に基づいて連携演出を実行する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖の連続数に応じた所与の特典を付与する処理を行う、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタのレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて、特典を変更して付与する処理を行う、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 所定の成長処理に従ってパラメータ値を変更することで前記キャラクタを成長させる成長制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタの前記パラメータ値に基づいて、前記連携する演出を変更する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段と、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段と、
1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び/又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御する、
端末装置。 - 貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段と、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段と、
1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
を備え、
前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御する、
端末装置。 - タッチパネルと、
処理部と、
を備え、
前記処理部は、
貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定することと、
前記タッチパネルに、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群を表示することと、
前記タッチパネルに対するプレーヤのタッチ操作によって、前記貯留子の配置位置を変更する操作がなされたことを検出することと、
前記検出された前記貯留子の配置位置の変更操作に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置した状態を前記タッチパネルに表示した後、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行して、その様子を前記タッチパネルに表示することと、
前記連鎖において消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を前記タッチパネルに表示することと、
貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を前記タッチパネルに表示することと、
前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び/又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御することと、
を実行する、
端末装置。 - タッチパネルと、
処理部と、
を備え、
前記処理部は、
貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定することと、
前記タッチパネルに、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群を表示することと、
前記タッチパネルに対するプレーヤのタッチ操作によって、前記貯留子の配置位置を変更する操作がなされたことを検出することと、
前記検出された前記貯留子の配置位置の変更操作に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置した状態を前記タッチパネルに表示した後、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行して、その様子を前記タッチパネルに表示することと、
前記連鎖において消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を前記タッチパネルに表示することと、
貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を前記タッチパネルに表示することと、
前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御することと、
を実行する、
端末装置。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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Publications (2)
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