JP6592265B2 - プログラム及び端末装置 - Google Patents

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本発明は、コンピュータにゲームの進行制御を実行させるためのプログラム等に関する。
人気のゲームジャンルとしてパズルゲームがある。
例えば、非特許文献1のゲームは、キャラクタを自由に組み合わせてデッキ編成して、当該デッキを編成するキャラクタに敵と戦わせながら進行するパズルゲームである。デッキをパーティと見立てたRPG(ロールプレイングゲーム)風の戦闘ゲームとパズルゲームとの2つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。また、特許文献1では、更に新たなゲーム性を追加する技術が開示されている。
特開2015−8941号公報
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、スマートフォン端末向けゲームアプリ「パズル&ドラゴンズ」、2012年2月20日配信開始、関連URL:http://www.gungho.jp/pad/
しかしながら、ゲームには流行があり、時間とともに飽きが来る場合がある。
そのため、あまたあるパズルゲームの中からより多くのユーザに遊んでもらうためには、従来にない、新鮮味のある新しいゲームが望まれる。
本発明は、興趣性を向上させた新たなゲームを実現する技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータを、貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ設定制御部212、図16のステップS4)、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、貯留子制御部214、図16のステップS44、図17のステップS60〜S64)、
1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部216、図12〜図13の可変制御定義データ530、図16のステップS18〜S22、ステップS46)、として機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、貯留子を揃えて消しながら進行するゲームにおいて、予め貯留子の種類にキャラクタを対応づけておくと、ゲーム中に消去された貯留子群が複数種類の場合に、それら貯留子群の貯留子の種類に対応づけられたキャラクタが連携する演出が表示される。これにより、興趣性を向上させた新たなゲームを実現する技術を提供することができる。
第2の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、貯留子群の消去が連鎖的に発生すると、その都度消去された貯留子群の貯留子の種類に対応づけられているキャラクタが、発動中(実行中)の連携演出に次々に参加するような演出表示ができるようになる。よって、より興趣性を向上できる。
第3の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び/又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御する、第2の発明のプログラムである。
連鎖が完了し次の操作入力が可能であるのに、いまだに連動演出が終わっていないと、見た目がちぐはぐになる。また、連動演出が終わっていない状態で次の操作入力がなされて別の演出が発動した場合には、先行する演出が途切れる不自然さが生まれ得る。こうした問題を解決するため、第3の発明によれば、連動演出の終わりと、連鎖に係る最後の制御の終わりとを同一、又は前者が若干早くなるように両者のタイミングを調整できる。これにより、見た目のちぐはぐさや、不自然さを抑制することができる。
第4の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御する(例えば、図16のステップS42,S46)、第2の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、連鎖の実行にかかる所要時間と連携演出完了とのタイミングとを調整して両者のズレを抑制し、見栄え良く見せることができる。
第5の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、消去された複数種類の貯留子の当該種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタ同士が、所与の関係条件を満たしていない場合には前記連携する演出を行わず、満たしている場合に前記連携する演出を実行する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第第5の発明によれば、同じ連携する演出でも、貯留子の種類へのキャラクタの設定・割り当てによっては、当該連携する演出が発動したりされなかったりが起こり得る。つまり、キャラクタの設定・割り当てによって、さまざまなゲーム進行状況が生まれることになり、どのキャラクタをどの貯留子に設定するかという、新たな興趣性をゲームに追加することができる。
第6の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数が所与の閾値条件を満たしてない場合には、該当する回の連鎖に対応する連携演出を行わず、満たした場合に連携演出を実行する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数を連携演出の発動条件に設定することができる。
第7の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連携する演出に加わることができる所与の参加条件を満たしていない前記キャラクタについては、前記連携する演出への参加を抑止する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、連携する演出への新たなキャラクタの途中参加が、貯留子に対するキャラクタの設定・割り当てによっては、起きたり起きなかったりする。つまり、キャラクタの設定・割り当てによって、さまざまなゲーム進行状況が生まれることになり、どのキャラクタをどの貯留子に設定するかという新たな興趣性をゲームに追加することができる。
第8の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタのレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて、前記連携する演出を変更する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、キャラクタの設定・割り当てによって、さまざまなゲーム進行状況が生まれることになり、どのキャラクタをその貯留子に設定するかという新たな興趣性をゲームに追加することができる。
第9の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数に応じて、前記連携する演出を変更する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖が生じた各回の貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタに応じて、前記連携する演出を変更する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第9又は第10の発明によれば、連携する演出の多様性を高めることができる。
第11の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記貯留子制御手段によって前記連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測する予測手段として前記コンピュータを機能させ(例えば、図16のステップS20)、前記ゲーム進行制御手段は、前記予測手段の予測結果に基づいて連携演出を実行する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子の予測に基づいて連携演出を実行することができる。また、最終的に消去される貯留子を踏まえたうえで発動させる連携演出を選択できるようになる。
第12の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記連鎖の連続数に応じた所与の特典を付与する処理を行う第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタのレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて、特典を変更して付与する処理を行う、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第12又は第13の発明によれば、更にゲームの興趣性を向上できる。
第14の発明は、所定の成長処理に従ってパラメータ値を変更することで前記キャラクタを成長させる成長制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、成長制御部218)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタの前記パラメータ値に基づいて、前記連携する演出を変更する、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、キャラクタを成長させることで連携する演出が変化するようになるので、よりゲームの興趣性を向上できる。
第15の発明は、コンピュータを、貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段、1回の前記操作入力に起因して前記貯留子制御手段によって前記連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測する予測手段、前記予測手段の予測結果に基づいて、消去される貯留子の種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが登場する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、として機能させるためのプログラムである。
第15の発明によれば、第11の発明と同様の効果が得られる機能をコンピュータに機能させるプログラムを実現できる。
第16の発明は、貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段(例えば、図2のタッチパネル1506、制御基板1550、図9の操作入力部100、処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ設定制御部212、図16のステップS4)と、
フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、ゲーム管理部210、貯留子制御部214、図16のステップS44、図17のステップS60〜S64)と、
1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、ゲーム管理部210、ゲーム進行制御部216、図12〜図13の可変制御定義データ530、図16のステップS18〜S22、ステップS46)と、を備えた端末装置である。
第17の発明は、タッチパネルと、処理部と、を備え、前記処理部は、貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定することと、前記タッチパネルに、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群を表示することと、前記タッチパネルに対するプレーヤのタッチ操作によって、前記貯留子の配置位置を変更する操作がなされたことを検出することと、前記検出結果に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置した状態を前記タッチパネルに表示した後、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行して、その様子を前記タッチパネルに表示することと、前記連鎖において消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を前記タッチパネルに表示することと、を実行する、端末装置である。
第16又は第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果を発揮する端末装置を実現できる。
第18の発明は、貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段と、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段と、1回の前記操作入力に起因して前記貯留子制御手段によって前記連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測する予測手段と、前記予測手段の予測結果に基づいて、消去される貯留子の種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが登場する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、を備えた端末装置である。
第19の発明は、タッチパネルと、処理部と、を備え、前記処理部は、 貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定することと、前記タッチパネルに、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群を表示することと、前記タッチパネルに対するプレーヤのタッチ操作によって、前記貯留子の配置位置を変更する操作がなされたことを検出することと、前記検出結果に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置した状態を前記タッチパネルに表示した後、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行して、その様子を前記タッチパネルに表示することと、前記連鎖が完了する前に当該連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測することと、前記予測の結果に基づいて、消去される貯留子の種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが登場する演出を前記タッチパネルに表示することと、を実行する、端末装置である。
第18又は第19の発明によれば、第15の発明と同様の効果が得られる端末装置を実現できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末装置の構成例を示す正面外観図。 ゲーム画面例を示す図。 デッキ編成画面の例を示す図。 貯留子群の消去と連携演出の発動を説明するための図。 残余貯留子の再配置と連鎖発生した貯留子群の検出を説明するための図。 連鎖発生した貯留子群の消去と連携演出への追参加を説明するための図。 再配置の開始タイミング又は処理速度の調整を説明するための図。 サーバシステムの機能構成例を示す図。 サーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 貯留子群検出要件データのデータ構成例を示す図。 可変制御定義データのデータ構成例を示す図(その1)。 可変制御定義データのデータ構成例を示す図(その2)。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャート。 図17より続くフローチャート。
本発明を適用した実施形態として、オンラインでパズルゲームを実行する例について説明する。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末装置1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末装置1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態のゲームはある種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末装置1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末装置1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末装置1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末装置1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きを行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
制御基板1550は、プレーヤ端末装置1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末装置1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末装置1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ユーザ登録手続きをしてユーザID(アカウント)を取得することと、ゲームカード3を入手することとが必要である。
ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザID(アカウント)が発給されるので、発給されたユーザIDでログインすることによりゲームプレイやオンラインショッピングなどが可能となる。そして、ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)にはユーザIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。
ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。また、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるとしてもよい。
本実施形態では、1枚のゲームカード3に1種類のキャラクタ4が割り当てられている。同種のキャラクタ4が割り当てられたゲームカード3は複数存在する。そのために、各ゲームカード3には固有のカードIDが付与されバーコード5にて表示されている。
そして、プレーヤ2は、ユーザIDを用いて入手したゲームカード3をゲームで利用可能とさせる(有効とさせる)ためのカード登録手続きを行ってカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3はそのカードIDがユーザ管理データ600の登録済カードリスト602に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3のキャラクタ4がゲーム内で利用可能になる。
なお、ゲームプレイ要素の形態はゲームカード3に限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物(例えばフィギュア)でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲーム画面W2はタッチパネル1506にて表示される。ゲーム画面W2は、Nマッチパズルゲーム(Nは3以上)に係る画像を表示するパズル表示部10と、当該パズルゲームの進行に応じてキャラクタ4による様々な表示が行われるキャラクタ表示部12と、対応関係表示部14とを有する。
パズル表示部10で実現されるパズルゲームの内容は適宜選択可能である。
本実施形態では、フィールド6内に格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子7(図3では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記)の配置位置を変更操作し、所与の「消去配置条件」を満たす貯留子7の群れすなわち貯留子群8を作って消去するパズルゲームである。本実施形態における「消去配置条件」は、同種の貯留子7がN個以上縦又は横に隣接された状態とする。Nは「3」以上の整数である。つまり、本実施形態のゲームはいわゆる「3マッチパズルゲーム」又はそれに類するゲームである。
具体的には、移動させたいと思う貯留子7へタッチ操作して「配置位置変更操作」を開始し、タッチを維持したまま指を滑らせつつタッチしている貯留子7と入れ替えたいと思う隣の格子位置までスライド操作する。スライド操作される間、スライドされている貯留子7と、スライド操作した先の位置に元々あった隣の貯留子7との位置が次々に入れ替わる。そして、移動させたいと思う貯留子7を、目的の位置までスライドすることができたならば、タッチしていた指を離して配置位置変更操作を終了する。
そして、スライド操作の過程で生じた貯留子7の入れ替わりの結果、縦方向又は横方向に同種の貯留子7によるN個以上(Nは3以上の整数、初期状態はN=3)の連結すなわち貯留子群8が成立すると、該当する貯留子群8の貯留子7は自動的に消され、プレーヤに得点が付与される。なお、図3の例では、貯留子7が縦又は横に直列した貯留子群8を例示しているが、貯留子群8とみなされる貯留子7の並びは、アルファベットのL字やT字やE字型でも片仮名のコの字型やロの字型など他の形態であってもよい。但し、連接した状態である。
配置位置変更操作が終了した時点の貯留子7の配列で貯留子群8が出来上っていると、それらは「1次発生した貯留子群」として検出される。そして、当該貯留子群8の貯留子7はフィールド6から一括消去され、一括消去された貯留子7の数に応じた得点が付与される。
貯留子7が消えると格子位置には貯留子7がない空間(空きスペース)が生じるので、それより上側(パズル表示部10における上側)に残余した貯留子7がその空間を埋めるように画面上側から下側へ自動的に移動するように再配置制御されて、空きスペースが詰められる。
再配置の結果、自然に新たな貯留子群8が出来上がると「2次発生した貯留子群」として検出され、当該新たな貯留子群8の貯留子7も連鎖的に一括消去され、やはり一括消去された貯留子7の数に応じた得点がプレーヤに付与される。そして、連鎖的な貯留子7の消去により格子位置に空間が生じると再び再配置制御が行われる。
こうした、「貯留子群8の検出→当該貯留子群8の消去→再配置制御」の連鎖は、再配置後の新たな貯留子群8の検出が無くなるまで続けられる。そして、再配置後の新たな貯留子群8の検出が無くなった状態でフィールド6に生じている空間へは、パズル表示部10の画面外から新たな貯留子7が出現して補充される。
以降、ゲーム終了条件である所定数の貯留子7を消去するまで配置位置変更操作を繰り返してゲームプレイする。また、所定の時間が経過した場合にはゲームは途中終了となる。
このように、同じ種類の貯留子7の並びを作って消すことが当該パズルゲームにおける「パズルを解く」ことに当たる。所定数の貯留子7を消すまでにどれだけ得点を稼ぐことができるかを挑戦することが本実施形態のパズルゲームの基本的な楽しみ方である。
キャラクタ表示部12で表示されるキャラクタ4は、プレーヤがカード登録手続きをしたゲームカード3のキャラクタ4の中から選抜してデッキを構成することで設定される。
具体的には、ゲーム開始前、プレーヤ端末装置1500のタッチパネル1506には、図4に示すようなデッキ編成画面W4が表示され、プレーヤは貯留子7の種類別にカード登録手続きをしたゲームカード3のキャラクタ4の何れかを対応付け(割り当て)することができる。
すなわち、デッキ編成画面W4には、複数の貯留子種類表示20と、それらと同数のキャラクタ設定枠22と、登録済みゲームカード3のキャラクタ4が選択可能に表示されるキャラクタ選択候補欄24と、設定クリア操作アイコン26と、設定完了操作アイコン28とが含まれる。
貯留子種類表示20とキャラクタ設定枠22は1対1に対応しており、未設定のキャラクタ設定枠22(図4の例では左端のキャラクタ設定枠22がこれに該当)には、キャラクタ選択候補欄24から任意のキャラクタ4をドラッグ・アンド・ドロップ操作することで対応付けできる。対応付けされたキャラクタ設定枠22には設定されたキャラクタ4が表示される。当該表示を枠外にドラッグ・アンド・ドロップ操作するとその設定を解除できる。設定クリア操作アイコン26をタッチ操作すると、全てのキャラクタ設定枠22の設定が一括解除される。
なお、必ずしも全てのキャラクタ設定枠22にキャラクタ4を設定する必要はなく、未設定のキャラクタ設定枠22を残したまま、設定完了操作アイコン28をタッチ操作すると、そのままゲームを開始することができる。
図3のキャラクタ表示部12には、デッキ編成画面W4で設定されたキャラクタ4が表示され、ゲーム進行に応じて様々なアクションをするように自動制御される。具体的には、仮想3次元空間に設定された舞台上にキャラクタ4のキャラクタモデルを配置して動作制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をレンダリングして表示する。または、所定の動画を表示する。キャラクタ表示部12の表示を楽しむことが本実施形態のもう一つの楽しみ方である。
なお、デッキを構成するキャラクタ4には、対応づけられた種類の貯留子7による貯留子群8の検出・消去がなされる都度、当該キャラクタ4に経験値が付与される。当該経験値に応じて当該キャラクタ4が成長するように自動制御される。
また、ゲーム開始前には、カード登録手続きされた複数のキャラクタ4を素材として、何れかのキャラクタ4に吸収・合併させて当該キャラクタ4の能力を向上させたり、それら複数のキャラクタ4と引き換えに全く別のキャラクタ4を誕生させる、いわゆる「キャラクタ合成」を行うこともできる。また、ゲーム開始前には、キャラクタ4にプレーヤが保有するアイテムを設定変更する「装備設定」を行うことができる。
[ゲーム進行の可変制御について]
さて、本実施形態のパズルゲームでは、ゲームの興趣性を向上させるために、パズルの解き方すなわち貯留子群8の作り方によってゲームの進行を可変制御することができる。
具体的には、1回の配置位置変更操作(貯留子7へのタッチ操作で開始→当該タッチ操作を解除することによる終了まで)に伴って複数の貯留子群8が作られた場合に、当該複数の貯留子群8を構成する貯留子7の種類それぞれに対応付けられたキャラクタ4が連携する演出を行ってゲームの進行を可変制御する。
図3の状態を起点としてより具体的に説明すると、配置位置変更操作が終了した時点でフィールド6の右下の2つの貯留子群8が出来上がっている。これらを「1次発生した貯留子群」と呼ぶ。
次いで、図5のゲーム画面例W6に示すように、これら1次発生した2つの貯留子群8の貯留子7は消去され、消去された貯留子7の種類の組合せに応じた「連携演出」が選択され、消去された貯留子7の種類に対応づけ(割り当て)られているキャラクタ4による演出が適用・発動される。図5の例では、図3に示すように1次発生した2つの貯留子群8は星種と丸種なので、それらに対応づけられている左右両端のキャラクタ4に連携演出が適用され発動されている。これら2体のキャラクタ4は、音楽にのってボンボン(チアリーディング等で使用する多数の線状体を束ねた房状の手持ち装飾品。ポンポンとも言う。)を振る動作をしている。
次いで、図6のゲーム画面例W8に示すように、1次発生した貯留子群8の貯留子7が消去された後に貯留子7を詰めるように再配置制御が行われると、フィールド6の左下に太線で囲った位置に貯留子群8が連鎖的に発生したのが検出される。これらを「2次発生した貯留子群」と呼ぶ。
すると、図7のゲーム画面例W10に示すように、2次発生した貯留子群8の貯留子7もまた消去され、新たに消去された貯留子7の種類に対応づけ(割り当て)られているキャラクタ4(左から2体目)に、先に発動されている連携演出が適用される。換言すると、当該キャラクタ4は発動中の連携演出に追加的に参加するように動作制御される。
もし、2次発生した貯留子群8の貯留子7が消去された後の再配置により、更に新たな貯留子群8が自然に出来上がると、「3次発生した貯留子群」として検出される。すると、当該貯留子群8も消去され、新たに消去された貯留子7の種類に対応づけ(割り当て)られているキャラクタ4についても、更に先に発動されている連携演出が適用される。つまり、キャラクタ表示部12では、新たに消去された種類の貯留子7に対応付けられたキャラクタ4が次々と連携して演出する連動演出が表示されることになる。
なお、「連携演出」の内容は、キャラクタ4のデザインやキャラクタ表示部12で見せたいと考える内容に応じて適宜設定可能である。図5〜図7の例では、2体のキャラクタ4がボンボンを振るように個別動作をしているが、複数のキャラクタ4が手を繋いだり、場所を交換したりといった協調動作をするとしてもよい。また、キャラクタ4の動作制御に限らず、それらのキャラクタ4が登場する動画再生であってもよい。勿論、内容も舞踊に限らず、組体操であったり、敵キャラクタと闘う様子であったり、と適宜設定可能である。
また、連携演出には開始から終了までに時間がかかる。
本実施形態では、連携演出の終了タイミングと、連鎖の終了タイミングとを合わせるような制御を行う。
例えば、図8(1)に示すように、コンピュータ側は内部演算を先行実施することで、1回の配置位置変更操作の終了時点で、1次発生する貯留子群8と、2次以降に発生する貯留子群8とが予測できる。もし、貯留子群8の貯留子7の消去が連鎖的に複数回(図8(1)の例では3回)起きると予想され、且つ、連鎖にともなう最後の再配置終了までの所要時間(図8(1)の下段の棒グラフの横方向全体の長さ)が、1次発生した貯留子群8の貯留子7の消去に伴って発動される連携演出の所要時間(図8(1)の上段の棒グラフの横方向全体の長さ)よりも短い場合に、所要時間合わせの制御を行う。
所要時間合わせの制御方法は適宜設定可能であるが、本実施形態では、選択された連携演出の終了タイミングが、連携による最後の再配置終了タイミングと同じ又は若干前になるように待機時間を挿入するか、再配置制御にかける時間の伸長の2通りがランダムに選択されて実行される。
すなわち、前者では、図8(2)に示すように、再配置制御の所要時間はそのままにして、貯留子7の消去の後に再配置制御開始までの間に待機時間を挿入する。つまり、再配置制御の開始タイミングをずらす。待機時間の挿入位置は消去の前でもよい。後者では、図8(3)に示すように、再配置制御の開始タイミングはそのままに、再配置制御の処理速度を遅延させる。ゲーム画面上の見た目では、この場合の再配置制御は平時よりもゆっくりと実行される(貯留子がゆっくりと落下する)ように見える。
なお、調整の対象は再配置ではなく貯留子群8の消去制御としてもよい。その場合、待機時間は消去の前に挿入され、貯留子群8の貯留子7の消去制御にかける時間を伸長する(消去の速度を遅延させる)ことになる。
また、本実施形態では、調整の対象を連携演出の処理とすることができる。すなわち、連携演出の終了タイミングが最後の再配置終了タイミングと同じ又は若干前になるように、連携演出の実行速度(再生速度)を早めたり、遅くしたりすることができる。実行速度(再生速度)の調整には、キャラクタのモーションの間引きや引き伸ばしの公知技術を利用できる。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末装置1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへの固有のユーザIDの発給処理、2)ゲームカード3を使用可能にするためのカード登録手続き処理、3)電子決済用媒体の紐付け処理、4)電子決済用の口座の設定、5)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、6)プレイ対価の支払い等の決済処理、7)決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
オンラインショッピング管理部204は、ゲームカード3やアイテム、抽選権、イベント参加権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末装置1500から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末装置1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータをプレーヤ端末装置1500に提供する制御を行う。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、キャラクタ設定制御部212と、貯留子制御部214と、ゲーム進行制御部216と、成長制御部218と、計時部220とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
キャラクタ設定制御部212は、貯留子7の種類とキャラクタ4との対応付けを設定する制御を行う。例えば、デッキ編成画面W4の表示制御もその1つである(図4参照)。
貯留子制御部214は、パズル表示部10で表示されるパズルゲームの進行制御を行う。すなわち、フィールド6内に配置された複数の貯留子7でなる貯留子群8に対するプレーヤの配置位置変更操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を検出して消去する制御と、残余の貯留子を詰めて再配置する制御と、当該再配置によって消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖制御とを行う。
ゲーム進行制御部216は、貯留子制御部214の制御結果に応じてキャラクタ表示部12におけるキャラクタ表示制御を行いながらゲームを進める制御を行う。すなわち、1回の配置位置変更操作入力に起因して消去された貯留子7の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられたキャラクタ4が連携する演出を行ってゲームを進行制御する。また、プレイ結果(連鎖の連続数)に応じた特典やポイントの付与、キャラクタ4への経験値の付与制御を行う。
具体的には、貯留子7の消去と再配置とを繰り返す連鎖が連続した場合に、貯留子7の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子7があった場合に、当該種類に対応付けられたキャラクタ4が次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御することができる。
また、ゲーム進行制御部216は、連鎖の時間軸に合わせて、連鎖完了までの所要時間と連動演出終了までの所要時間との時間合わせをすることができる(図8参照)。
すなわち、連鎖が連続した場合に、「再配置の時間調整」又は「連動演出の時間調整」の何れかの方法を選択して実行することができる。前者を選択した場合、連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び/又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御することができる。後者の場合は、連動演出の処理速度を標準よりも早めたり遅めたりして可変に制御することができる。
また、本実施形態の連携演出の発動条件には、消去された複数種類の貯留子7の当該種類それぞれに対応付けられたキャラクタ4同士の関係性が含まれる(詳細後述)。よって、ゲーム進行制御部216は、実質的に所与の関係条件を満たしていない場合には連携演出を行わず、満たしている場合に連携演出を実行するようにゲーム進行制御できる。
また、本実施形態の連携演出の発動条件には、連携する演出に加わるための参加条件(詳細後述)が含まれる。よって、ゲーム進行制御部216は、実質的に参加条件を満たしていないキャラクタ4については、発動中の連携演出への追加的な参加を抑止するようにゲームを進行制御することになる。
成長制御部218は、所定の成長処理に従ってパラメータ値を変更することで、貯留子7に対応づけられたキャラクタ4を成長させる制御を行う。本実施形態では、貯留子群8の貯留子7が消去される都度、当該貯留子7の種類に対応付けられているキャラクタ4に経験値が付与される。キャラクタ4が獲得した累積経験値の大きさが成長度合いに相当する。そして、成長制御部218は、累積経験値によって段階的なキャラクタの「レベル」を自動設定することができる。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末装置1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
記憶部500は、処理部200にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、貯留子初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、貯留子群検出要件データ520と、可変制御定義データ530と、を予め記憶する。また、記憶部500は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させることができる。
配信用クライアントプログラム507は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末装置1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
貯留子初期設定データ510は、貯留子7の種類毎に用意され、貯留子7を表示したり消去を表現するための各種データを格納する。
キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場するキャラクタ4の種類毎に用意され、当該キャラクタ4を表示させ動作させるために必要な各種データを格納する。
1つのキャラクタ初期設定データ512は、例えばキャラクタ種類と対応付けて、当該キャラクタとみなされるゲームカード3のコードリストとキャラクタIDとの対応づけリスト(コード=キャラクタID対応リスト)、当該ゲームカード3のレアリティ、当該キャラクタの初期レベル、当該キャラクタの属性、表示用のキャラクタモデル、テクスチャデータ、モーションデータ、当該キャラクタの声に相当する音声データ、などを格納する。
貯留子群検出要件データ520は、フィールド6内から貯留子群8を検出するための要件を定義する。本実施形態では、貯留子群8はフィールド6の格子配列において縦又は横に隣接して連結する複数の貯留子7で構成される。よって、貯留子群8とみなすために必要とされる連結数が要件とされる。
例えば、図11に示すように、キャラクタ条件522と対応づけて、連結数524を格納する。キャラクタ条件522を定義するパラメータは、貯留子7の種類に対応づけられたキャラクタ4に関するパラメータである。キャラクタ4の成長処理に係るパラメータ値(例えば、レベル)や、キャラクタ4のゲームカード3のレアリティ、キャラクタ4の属性、などを適宜使用することができる。勿論、これら以外のパラメータも適宜使用することができる。
図10に戻って、可変制御定義データ530は、ゲーム進行の可変制御の内容を定義する。1つの可変制御定義データ530は、例えば図12や図13に示すように、固有の可変制御ID532と、当該可変制御の優先度を示す優先ランク534と、適用条件540と、参加条件550と、連携演出552と、連携演出所要時間554と、発動スキル556と、特典558と、ボーナス得点560と、ボーナス経験値562と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
適用条件540は、当該可変制御が選択・適用される条件を定義する。例えば、貯留子種類条件542と、判定タイミング条件544と、設定キャラクタ条件546と、関係条件548と、消去数閾値条件549と、を含む。
貯留子種類条件542は、連鎖して消去される貯留子群8の貯留子7の種類の組合せを定義する。図12の例では2種類の組合せ、図13の例では4種類の組合せを定義している。なお、これらの図で示す例では、1つの貯留子種類条件542には1つの組合せのみ示しているが、1つの貯留子種類条件542に複数の組合せを設定することも可能である。
判定タイミング条件544は、どのタイミングで当該適用条件を用いて適合判定するかを示す。例えば、貯留子群8の検出タイミングを用いて適合判定タイミングを定義することができる。配置位置変更操作が終了した時点で判定するならば「1次」、つづく1回目の再配置完了時点で判定するならば「2次」といった具合である。勿論、「1次」+「2次」といった具合に複数のタイミングを設定することもできる。
この判定タイミング条件544を違えることで、適用条件540が適合される場面を変えること、すなわち難易度を変えることができる。例えば、図13の例では、判定タイミング条件544を特に問わない「常時」になっているので、配置位置変更操作が終了した時点で1次発生した貯留子群8に加えて、m次発生した貯留子群8(mは2以上の整数)も含めて判定されるので、貯留子種類条件542の示す組合せができる可能性は高くなる。もしこれが「1次」に設定されている場合、配置位置変更操作が終了した時点で1次発生した貯留子群8が4つで、且つ貯留子種類条件542の示す組合せである必要があるので、遙かに適合する難易度が高くなる。
設定キャラクタ条件546は、検出され消去される貯留子群8の貯留子7の種類に対応づけられているキャラクタ4に関する情報に基づいて定義される。例えば、キャラクタ4の種類や、レベル、レアリティ、属性、所持アイテム、などを用いて定義される。勿論、これら以外のパラメータも適宜使用することができる。また、「条件無し」も設定できる。
関係条件548は、貯留子種類条件542で定義された貯留子7の種類に設定されているキャラクタ4同士の関係性を定義する。例えば、使用されるパラメータとしては、キャラクタ4のキャラクタ同士のレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも1つの差異を用いて定義できる。勿論、これら以外のパラメータも適宜使用することができる。例えば、所持アイテムの有無などを利用することができる。また、「条件無し」も設定できる。
消去数閾値条件549は、連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数が満たすべき閾値条件を定義する。実現難易度の高い適用条件540ほど高い値とされる。消去数閾値条件549を満たしてない場合には、該当する回の連鎖に対応する連携演出を行わず、満たした場合に連携演出が実行される。
例えば、図12の例では、消去された貯留子群8の消去数が「3」以上ならば条件を満たし、対応する連携選出552が発動される。
図13の例では、連鎖の各回別に閾値が設定されている。1回目は消去数「3」以上、2回目が「4」以上、3回目が「4」以上、4回目が「5」以上である。連鎖3回目までの各回で消去された貯留子7の数が全て「4」であっても、連鎖4回目も消去数が「4」であれば、対応する連携選出552は発動されないことになる。
よって、連鎖回数別の閾値の設定が異なる複数種類の消去数閾値条件549別に可変制御定義データ530を用意しておけば、連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数に応じて、発動する連携演出552を変更することが可能になる。
参加条件550は、発動中の連携演出に他のキャラクタ4が加わることができる条件を定義する。すなわち、再配置制御により新たに発生した貯留子群8の貯留子7の種類に対応づけられているキャラクタ4に、既に他のキャラクタ4に適用されている連携演出を追加適用してよい条件を定義している。参加条件550を満たさなければ、発動中の連携演出への新たなキャラクタ4の追加的参加は抑止されることになる。
連携演出552は、適用条件540が満たされた場合に発動される連携演出の内容を定義する。例えば、当該連携演出発動中に限ってキャラクタ4に持たされる特別なアイテム(例えば、図12のぼんぼん)や、キャラクタ4のモーション制御データ、発動時に限定的に再生されるキャラクタ4の音声データ、キャラクタ4の周囲に追加出現するサブオブジェクト、キャラクタ表示部12を横切ったりカットインするサブ演出体(例えば、ロゴやテキストなど)を、設定することができる。予め用意した動画データであってもよい。
特典558は、当該可変制御定義データ530が適用される状況において、プレーヤ又は連携演出552が適用されたキャラクタ4に付与される特典を定義する。例えば、キャラクタ4に装備することのできるアイテムを、連鎖数(1回の配置位置変更操作に起因して連鎖を含めて検出された貯留子群8に同じ意味)に応じた数だけ付与する設定とすることができる。
勿論、ゲーム内容によって特典内容は適宜設定可能である。例えば、ゲーム中にプレーヤが任意に発動させることができるスキル、抽選権、イベント参加権、ボーナスステージの参加権、ゲーム内通貨の所定額、キャラクタ4に付加できる経験値やレベルアップアイテム、なども設定可能である。勿論、可変制御定義データ530に設定できる特典558は1つに限らず、連鎖数を条件として複数種類の特典558を設定することもできる。
発動スキル556は、連携演出発動中に限って適用されるキャラクタ4の能力や、演出要素を定義する。例えば、キャラクタ4へのスポットライト表示であったり、キャラクタ4の音声エフェクトであったり、キャラクタ表示部12の表示画面に適用される画像エフェクトなどを設定することができる。勿論、「設定なし」も設定できる。
ボーナス得点560は、適用条件540を満たした場合にプレーヤに付与されるボーナス得点を定義する。
ボーナス経験値562は、当該可変制御定義データ530が適合したキャラクタ4、すなわち連携演出552が適用されたキャラクタ4に付与される成長パラメータ値(本実施形態では経験値)を定義する。
図10に戻って、ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図14に示すように、固有のユーザID601と、登録済カードリスト602と、保有キャラクタセーブデータ603と、保有アイテムセーブデータ605とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
保有キャラクタセーブデータ603は、カード登録手続きを済ませたゲームカード3のキャラクタ4毎に用意される。1つの保有キャラクタセーブデータ603は、キャラクタIDと、キャラクタ種類と、当該キャラクタの成長度合いや能力を記述するパラメータ値リストと、装備されているアイテムIDなどを含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
保有アイテムセーブデータ605は、プレーヤが保有するアイテム毎に用意され、最新の状態を記述するデータを格納する。1つの保有アイテムセーブデータ605は、アイテムIDと、アイテム残数と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図10に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、プレーヤを識別するためのユーザID701と、キャラクタ割当データ710と、フィールド制御データ720と、キャラクタ動作制御データ722と、キャラクタ成長制御データ724と、貯留子群検出要件連結数730と、貯留子群検出データ732と、所要時間合わせ制御データ734と、消去貯留子カウンタ736と、連携演出発動履歴データ738と、得点740と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
キャラクタ割当データ710は、貯留子7の種類別のキャラクタ4の対応づけの設定である。例えば、貯留子種類712毎に、プレーヤが保有するキャラクタ4のキャラクタID714を1対1で対応づけて格納する。
フィールド制御データ720は、フィールド6の格子位置のフィールド座標毎に用意され、当該格子位置に配置されている貯留子7の種類又は「配置無し」を示す所定値を格納する。
キャラクタ動作制御データ722は、貯留子7の種類に対応づけされたキャラクタ4別に用意され、キャラクタ表示部12に表示するための当該キャラクタ4の動作制御に必要な各種データを格納する。例えば、キャラクタIDと、位置座標やキャラクタモデルの各関節の角度などの動作制御パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
キャラクタ成長制御データ724は、貯留子7の種類に対応づけされたキャラクタ4別に用意され、当該キャラクタ4の成長度合いを記述するための各種データを格納する。例えば、キャラクタIDと、成長パラメータ値(獲得した累積経験値、累積経験値により自動判定されるレベル)とを格納する。ゲーム開始時に、プレーヤのユーザ管理データ600の保有キャラクタセーブデータ603からコピーされる。
貯留子群検出要件連結数730は、貯留子群8とみなすために必要とされる同種の貯留子7の最低連結数を格納する。ゲーム開始時の初期値は、ゲーム開始前時点における貯留子7の種類に対応づけされたキャラクタ4に関する情報(保有キャラクタセーブデータ603に格納されている情報;図14参照)と、貯留子群検出要件データ520(図11参照)とに基づいて決定される。
貯留子群検出データ732は、配置位置変更操作の終了後に検出された貯留子群8毎に作成され、次の配置位置変更操作の開始とともに消去される。1つの貯留子群検出データ732は、当該貯留子群8が検出されたタイミングを示す発生次数(配置位置変更操作の終了時なら「1次」、以降再配置を繰り返すごとに1ずつ次数が加算される。)と、当該貯留子群8を構成する貯留子7の配置位置座標リストと、貯留子7の種類と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
所要時間合わせ制御データ734は、残余した貯留子7の再配置又は連携演出の時間調整に関する情報を格納する。所要時間を合わせる方法として「再配置の時間調整」が選択された場合には、所要時間合わせ制御データ734は、連携演出の終了タイミングと、連鎖にともなう最後の再配置終了タイミングとが同一、または前者がやや早く到来するように、再配置の開始タイミング又は処理速度を調整するためのデータを格納する。例えば、待機時間や、再配置制御の伸長時間などを格納する(図8参照)。もし、再配置ではなく貯留子7の消去の開始タイミング又は処理速度を調整する場合は、待機時間や、消去制御の伸長時間を格納することになる。
もし、所要時間を合わせる方法として「連携演出の時間調整」が選択された場合には、連携演出の終了タイミングと、連鎖にともなう最後の再配置終了タイミングとが同一、または前者がやや早く到来するように、連携演出の開始タイミング又は処理速度(再生速度相当)を調整するためのデータを格納する。例えば、開始タイミングの待機時間や、処理速度の伸長時間や標準再生速度に対する目標とする再生速度倍率などを格納する
消去貯留子カウンタ736は、ゲームプレイ開始から消去された貯留子7の数を表す。ゲーム開始前に「0」に初期化される。
連携演出発動履歴データ738は、1回の配置位置変更操作に起因して発動された連携演出552毎に用意される。1つの連携演出発動履歴データ738は、発動順に自動付与される発動順番と、当該連携演出の可変制御ID532(図12参照)と、当該発動演出が適用されたキャラクタID714のリストとを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。連携演出発動履歴データ738は、新たな配置位置変更操作の開始が検出されると消去・リセットされる。
[処理の流れの説明]
図16〜図18は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録とカード登録とを済ませているものとする。また、そのプレーヤのプレーヤ端末装置1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
サーバシステム1100は、先ずプレーヤのログイン処理を行い(ステップS2)、当該プレーヤのゲームプレイのためにプレイデータ700の記憶領域を確保する。そして、キャラクタ割当設定処理を実行する(ステップS4)。
すなわち、プレーヤ端末装置1500にてデッキ編成画面W4(図4参照)を表示させ、プレーヤの設定操作入力の結果に応じてプレイデータ700にキャラクタ割当データ710を生成する(図15参照)。これに伴って、フィールド制御データ720には、ランダムに貯留子7が配置設定される。また、キャラクタ動作制御データ722を所定の初期状態で生成する。また、貯留子種類に対応づけられてキャラクタ4の保有キャラクタセーブデータ603を参照してキャラクタ成長制御データ724を生成する。また、貯留子群検出要件連結数730を、貯留子7の種類に対応づけされたキャラクタ4に関する情報(保有キャラクタセーブデータ603に格納されている情報;図14参照)と貯留子群検出要件データ520(図11参照)とに基づいて決定する。消去貯留子カウンタ736と得点740は「0」に初期化される。
そして、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する(ステップS8)。
ゲーム開始後に、プレーヤ端末装置1500にて貯留子7へのタッチ操作が検出されると、サーバシステム1100は配置位置変更操作の開始が検出されたとみなし(ステップS10のYES)、タッチ操作につづくスライド操作すなわち配置位置変更操作に応じて、タッチ操作された貯留子7の位置と、移動先の貯留子7との位置入れ換えを実行する(ステップS12)。
プレーヤ端末装置1500にてタッチ操作の解除を検出すると、サーバシステム1100は配置位置変更操作が終了したと判断して(ステップS14のYES)、プレイデータ700(図15参照)の貯留子群検出データ732と連携演出発動履歴データ738とを削除・リセットする(ステップS16)。そして、配置位置変更操作終了時点におけるフィールド6の貯留子7の配置から1次発生した貯留子群8の検出を行い、検出された貯留子群8毎に新たに貯留子群検出データ732を生成する(ステップS18)。
次に、サーバシステム1100は、連鎖発生する貯留子群8の予測検出を実行する(ステップS20)。すなわち、ステップS16で検出された1次発生した貯留子群8の貯留子7を消去して再配置を行ったと仮定し、新たな貯留子群8の2次発生を予測検出する。2次発生した貯留子群8が検出された場合は、当該貯留子群8の貯留子7を消去して再配置を行ったと更に仮定し、新たな貯留子群8の3次発生を予測検出する。以下、新たな貯留子群8の予測検出が無くなるまで繰り返し、検出毎に新たな貯留子群検出データ732を生成する。
次いで、サーバシステム1100は、今回の配置位置変更操作に関連して発動させる事が可能な連携演出を選出する(ステップS22)。
具体的には、フィールド制御データ720(図15参照)を参照して、ステップS18及びステップS20で検出された貯留子群8それぞれについて貯留子7の種類を判別する。そして、可変制御定義データ530(図12参照)の中から、判別した貯留子7の種類の組み合わせと、判別された貯留子7の種類に対応づけられているキャラクタ4のキャラクタ成長制御データ724とに基づいて、適合する適用条件540の可変制御定義データ530を検索し、連携演出発動履歴データ738を生成する。このとき、連携演出発動履歴データ738の発動順番は未発動を意味する所定値(例えばNULL)とされる。つまり、当該可変制御定義データ530の選出が実質的な連携演出552の選出に相当する。
次に、サーバシステム1100は、ステップS20での予測検出の結果から、連鎖が連続するかを判定する(ステップS40)。ステップS20にて3次発生する貯留子群8が予測検出された場合には肯定、されない場合は否定となる。
そして、連鎖が連続する場合には(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は再配置の時間調整又は連携演出の時間調整を行う(ステップS42;図8参照)。
具体的には、再配置の時間調整と、連携演出の時間調整との何れかをランダムに決定する。そして、再配置の時間調整は、ステップS22で選択された連携演出552の連携演出所要時間554から予想される連携演出の終了タイミングが、最後の連鎖による再配置完了の終了タイミングと同じになるように、或いは前者がやや早く到来するように、再配置の実行タイミング又は処理速度を可変設定する。設定結果は、所要時間合わせ制御データ734としてプレイデータ700に格納される(図15参照)。なお、再配置の実行タイミング又は処理速度の代わりに貯留子7の消去の実行タイミング又は処理速度を可変に設定するとしてもよい。
連携演出の時間調整は、ステップS22で選択された連携演出の終了タイミングが、最後の連鎖による再配置完了の終了タイミングと同じになるように、或いは前者がやや早く到来するように、連携演出の開始タイミング又は実行速度(再生速度に相当)を可変設定する。
次に、サーバシステム1100は、配置位置変更操作の終了時点で出来た(1次発生した)貯留子群8の貯留子7の消去処理を実行する(ステップS44)。これに伴い、消去貯留子カウンタ736には消去した貯留子7の数だけ加算される。
次いで、サーバシステム1100は1次発生した貯留子群8の組み合わせ等に応じた連携演出を発動させる(ステップS46)。ステップS22にて複数の可変制御定義データ530が選出された場合は、優先ランク534の低い方の連携演出552を選出して発動させる。この結果、ゲーム画面のキャラクタ表示部12では、1次発生した貯留子群8が消えるのに伴って、当該貯留子群8の貯留子7の種類に対応づけられているキャラクタ4が選出された連携演出をする様子が表示される。なお、ステップS42で連携演出の時間調整が実行された場合には、標準よりも連携演出の再現スピードを遅くする或いは早くする。
図17に移って、更にサーバシステム1100は、1次発生した貯留子群8の組み合わせ等に応じたスキルを選出し発動させる(ステップS48)。複数の可変制御定義データ530が検索された場合は、優先ランク534の低い方の発動スキル556を選出し、発動させる。
次に、サーバシステム1100は、フィールド6内の残余の貯留子7に再配置の余地が有る場合(ステップS60のYES)、残余の貯留子7の再配置制御を実行し(ステップS62)。但し、ステップS42にて再配置の時間調整が選択・実行された場合には、所要時間合わせ制御データ734に基づいて再配置の開始タイミング又は再配置の速さの調整を行うものとする。
そして、サーバシステム1100は、当該再配置により連鎖的に発生した(2次発生以降の)貯留子群8の貯留子7を消去する(ステップS64)。これに伴い、消去貯留子カウンタ736には消去した貯留子7の数が加算される。
ここで、ステップS22で選出された連携演出552が単数であったならば(ステップS66のYES)、サーバシステム1100はステップS64で消去された貯留子群8の貯留子7の種類に対応付けられているキャラクタ4のキャラクタ成長制御データ724(図15参照)と、ステップS22で選出された連携演出552に対応する参加条件550(図12参照)とを比較し、当該キャラクタ4が参加条件550を満たしているか判定する(ステップS68)。そして、肯定ならば(ステップS68のYES)、サーバシステム1100は当該キャラクタ4をステップS46で発動開始された連携演出へ参加させる(ステップS70)。
もし、ステップS22で選出された連携演出552が複数であったならば(ステップS66のNO)、サーバシステム1100は、ステップS46で発動された連携演出552の終了を待って(或いは中断して)、今回の配置位置変更操作に起因して消去された貯留子群8の貯留子7の種類に対応づけられているキャラクタ4に、ステップS46で選出された複数の連携演出552のうち、優先ランク534が最も上位のうちの連携選出1つをランダムに選択して発動させる(ステップS72)。発動された連携演出552に対応する可変制御ID532は連携演出発動履歴データ738に追加される。
つまり、ゲーム画面のキャラクタ表示部12では、連鎖的に生じた貯留子群8が消去されることで適用条件540が揃うと、発動中の連携演出よりも多くのキャラクタ4による別の選出が始まることになる。
例えば、図13の可変制御定義データ530では、貯留子種類条件542が「全種類」、判定タイミング条件544が「常時」、設定キャラクタ条件546に「全ての貯留子7の種類にレアリティ「S」クラス」、関係条件548に「レベル差『2』以下」がそれぞれ設定されている。よって、連鎖により生まれた貯留子群8が次々に消去され、消去された貯留子7の種類の組み合わせが全種に及び、プレーヤがレアリティ「S」クラスのキャラクタ4が割り当てられ、且つレベル差が2以下であれば、発動中の連携演出が終了した後又は途中から、レアリティ「S」クラスのキャラクタ4全員による特別な連携演出が始まることになる。よって、最初は見慣れた連携演出だが連鎖が続くうちに期待が高まりついに立派な連携演出が始まるといった具合の、サプライズ効果の高い演出に切り替えることができる。
次に、ステップS72で発動させた連携演出552に対応する発動スキル556(図13参照)がある場合には(ステップS74のYES)、サーバシステム1100は当該発動スキル556を追加発動させる(ステップS76)。なお、スキルに発動確率が適用される構成の場合には、現時点における消去貯留子カウンタ736(図15参照)が大きい程、発動確率を高く設定して発動可否を判定するとしてもよい。
ステップS60にて、フィールド6に再配置の余地がなくなったと判定されたならば(ステップS60のNO)、図18に移って、フィールド6の空きスペースに新たな貯留子7を補充出現させる(ステップS100)。
次いで、サーバシステム1100は、貯留子群検出データ732を参照して、今回の配置位置変更操作入力に起因して消去された貯留子群8の貯留子7の数に応じた得点をプレーヤに付与する(ステップS102)。その際、得点は、消去された貯留子7の種類に対応づけられているキャラクタ4の成長に関するパラメータ値(本実施形態ではレベル)が高いほど高得点となるようにする。
更に、サーバシステム1100は、連携演出発動履歴データ738に格納されている可変制御ID532の可変制御定義データ530(図12参照)を参照して、ステップS46及びステップS72で発動された連携演出552に対応する特典558とボーナス得点560をプレーヤに付与する(ステップS104)。特典558の付与により、プレーヤのユーザ管理データ600の保有アイテムセーブデータ605が更新される(図14参照)。また、ボーナス得点560の付与により得点740が更新される(図15参照)。
更に、サーバシステム1100は、同様に連携演出発動履歴データ738と当該リストに格納されている可変制御ID532の可変制御定義データ530(図12参照)を参照して、ステップS46及びステップS72で発動された連携演出552が適用された(参加した)キャラクタ4へ、発動された連携演出552に対応するボーナス経験値562を付与する(ステップS106)。これにより、付与されたキャラクタ4のキャラクタ成長制御データ724が更新される。
次に、サーバシステム1100はゲーム終了条件を満たしているか判定する(ステップS110)。ゲーム終了条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では、消去貯留子カウンタ736(図15参照)が所定値に達していれば肯定とする。また、ゲーム開始から規定時間が経過した場合も途中終了としてゲーム終了条件を満たすとする。
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS110のNO)、ステップS10に戻る。ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS110のYES)、データセーブ処理を実行する(ステップS112)。すなわち、プレイデータ700のキャラクタ成長制御データ724でプレーヤのユーザ管理データ600の保有キャラクタセーブデータ603を更新する。
以上、本実施形態によれば、プレイ成績により成長するキャラクタ4を、貯留子7の種類別に割り当てておくことで、複数の貯留子群8が消去されるのに伴って、それら貯留子群8の貯留子7の種類に対応するキャラクタ4による連携演出がゲーム画面に表示できるようになり、従来よりも興趣性を向上された新たなゲームを実現できる。
しかも、貯留子群8が連鎖的に消去されると、当該貯留子群8の貯留子7の種類に対応付けられているキャラクタ4が先行して発動されている連携演出に追加的に参加するように制御されるので、更に興趣性に優れる。
また、選ばれる連携演出は、キャラクタ4に関する情報(例えば、レベルや、レアリティ、属性など)によっても変化するので、同じようなパズルの進行状況でも、どのキャラクタ4をどの貯留子7の種類に割り当てするかによっても演出内容が変わるので、どのキャラクタ4を使用してゲームをプレイして成長させるかとしった成長要素とキャラクタ使用の思案に係る興趣性にも優れる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記の例に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では3マッチタイプのパズルゲームを例に挙げたが、本発明が適用できるゲームジャンルはパズルゲームに限らない。例えば、第1のゲームをパズルゲームとし、第1のゲームで得られた成績に応じて第2のゲーム(例えば、RPG,シューティング、アクション、ウォーゲームなど)のプレーヤの行動能力を設定するハイブリットタイプのゲームであっても、本発明を適用可能である。また、3マッチタイプのパズルゲームをゲーム内サブゲームとして用いるゲームであればジャンルを問わず同様に適用することができる。
[その2]
また、上記実施形態では、ゲーム管理部210(図9参照)の機能をサーバシステム1100で実行するいわゆるオンラインゲームとして説明したが、プレーヤ端末装置1500単体で実行する構成も可能である。
その場合、図9で説明した機能構成をプレーヤ端末装置1500にて実現する構成とすればよい。但し、オンラインショッピング管理部204はサーバシステム1100にて実現するものとする。また、図16〜図18のフローチャートでは、実行対象をサーバシステム1100からプレーヤ端末装置1500に読み替えれば良い。
[その3]
また、上記実施形態では、プレーヤ2がゲームで使用できるキャラクタ4は、自らがゲームカード3のカード登録手続きをして用意することとして説明したが、これに限らない。 例えば、ゲーム管理部210(図9参照)に、キャラクタ貸し出し制御部としての機能を追加できる。すなわち、キャラクタ貸し出し制御部は、キャラクタ割当設定処理(図16のステップS4)において、他プレーヤの保有キャラクタセーブデータ603の中からランダムに選択、或いは、プレーヤ2のフレンドユーザの保有キャラクタセーブデータ603を選択して、当該選択した保有キャラクタセーブデータ603を使用可能にする。つまり、キャラクタの貸し出しを可能にする。この場合、ゲーム進行制御部216は、貸し出されたキャラクタへの特典やボーナス経験値などの付与は実施しないとしても良い。勿論、当該貸し出しされたキャラクタにも特典等を付与し、当該キャラクタの保有キャラクタセーブデータ603を更新する構成としてもよい。
4…キャラクタ
6…フィールド
7…貯留子
8…貯留子群
10…パズル表示部
12…キャラクタ表示部
14…対応関係表示部
20…貯留子種類表示
22…キャラクタ設定枠
24…キャラクタ選択候補欄
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…キャラクタ設定制御部
214…貯留子制御部
216…ゲーム進行制御部
218…成長制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…貯留子初期設定データ
512…キャラクタ初期設定データ
520…貯留子群検出要件データ
530…可変制御定義データ
532…可変制御ID
534…優先ランク
540…適用条件
542…貯留子種類条件
544…判定タイミング条件
546…設定キャラクタ条件
548…関係条件
550…参加条件
552…連携演出
554…連携演出所要時間
556…発動スキル
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
701…ユーザID
710…キャラクタ割当データ
712…貯留子種類
714…キャラクタID
720…フィールド制御データ
724…キャラクタ成長制御データ
730…貯留子群検出要件連結数
732…貯留子群検出データ
734…所要時間合わせ制御データ
736…消去貯留子カウンタ
738…連携演出発動履歴データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末装置
1551…CPU

Claims (16)

  1. コンピュータを、
    貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段、
    フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段、
    1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
    として機能させ
    前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び/又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御する、
    プログラム。
  2. コンピュータを、
    貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段、
    フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段、
    1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
    として機能させ
    前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御する、
    プログラム。
  3. 前記ゲーム進行制御手段は、消去された複数種類の貯留子の当該種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタ同士が、所与の関係条件を満たしていない場合には前記連携する演出を行わず、満たしている場合に前記連携する演出を実行する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数が所与の閾値条件を満たしてない場合には、該当する回の連鎖に対応する連携演出を行わず、満たした場合に連携演出を実行する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記ゲーム進行制御手段は、前記連携する演出に加わることができる所与の参加条件を満たしていない前記キャラクタについては、前記連携する演出への参加を抑止する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタのレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて、前記連携する演出を変更する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が生じた各回の同種類の貯留子消去数に応じて、前記連携する演出を変更する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が生じた各回の貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタに応じて、前記連携する演出を変更する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記貯留子制御手段によって前記連鎖が実行されて最終的に消去される貯留子を予測する予測手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム進行制御手段は、前記予測手段の予測結果に基づいて連携演出を実行する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖の連続数に応じた所与の特典を付与する処理を行う、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタのレアリティ、レベル及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて、特典を変更して付与する処理を行う、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 所定の成長処理に従ってパラメータ値を変更することで前記キャラクタを成長させる成長制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記ゲーム進行制御手段は、消去された貯留子の種類に対応付けられた前記キャラクタの前記パラメータ値に基づいて、前記連携する演出を変更する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段と、
    フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段と、
    1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
    を備え
    前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び/又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御する、
    端末装置。
  14. 貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定する設定手段と、
    フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群に対するプレーヤの操作入力に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置し、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行する貯留子制御手段と、
    1回の前記操作入力に起因して消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段であって、貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を行ってゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、
    を備え
    前記ゲーム進行制御手段は、前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御する、
    端末装置。
  15. タッチパネルと、
    処理部と、
    を備え、
    前記処理部は、
    貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定することと、
    前記タッチパネルに、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群を表示することと、
    前記タッチパネルに対するプレーヤのタッチ操作によって、前記貯留子の配置位置を変更する操作がなされたことを検出することと、
    前記検出された前記貯留子の配置位置の変更操作に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置した状態を前記タッチパネルに表示した後、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行して、その様子を前記タッチパネルに表示することと、
    前記連鎖において消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を前記タッチパネルに表示することと、
    貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を前記タッチパネルに表示することと、
    前記連鎖が連続した場合に、前記連動演出の時間軸に合わせて、貯留子の消去及び/又は再配置の処理実行タイミング又は処理速度を可変に制御することと、
    を実行する、
    端末装置。
  16. タッチパネルと、
    処理部と、
    を備え、
    前記処理部は、
    貯留子の種類とキャラクタとの対応付けを設定することと、
    前記タッチパネルに、フィールド内に配置された複数の前記貯留子でなる貯留子群を表示することと、
    前記タッチパネルに対するプレーヤのタッチ操作によって、前記貯留子の配置位置を変更する操作がなされたことを検出することと、
    前記検出された前記貯留子の配置位置の変更操作に基づいて所定の消去配置条件を満たした貯留子を消去し、残余の貯留子を詰めて再配置した状態を前記タッチパネルに表示した後、当該再配置によって前記消去配置条件を満たす貯留子が存在する場合には当該貯留子を消去して更なる再配置を繰り返す連鎖を実行して、その様子を前記タッチパネルに表示することと、
    前記連鎖において消去された貯留子の種類が複数であった場合に、当該複数種類それぞれに対応付けられた前記キャラクタが連携する演出を前記タッチパネルに表示することと、
    貯留子の消去と再配置とを繰り返す前記連鎖が連続した場合に、貯留子の消去の都度、新たに消去された種類の貯留子があった場合に、当該種類に対応付けられた前記キャラクタが次々と連携して演出する連動演出を前記タッチパネルに表示することと、
    前記連鎖が連続した場合に、当該連鎖の時間軸に合わせて、前記連動演出の処理速度を可変に制御することと、
    を実行する、
    端末装置。
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