JP2018191752A - ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置 - Google Patents
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前記ユーザの入力情報に基づいて選択を受け付け可能な前記ピースオブジェクトを、前記配置エリアに配置するピースオブジェクト配置制御部、
前記ユーザの入力情報に基づいて選択を受け付けたピースオブジェクトおよび少なくともこのピースオブジェクトに隣接するピースオブジェクトを移動させるピースオブジェクト移動制御部、
前記ピースオブジェクト移動制御部による前記ピースオブジェクトの移動により、前記所定条件を満たしたピースオブジェクト群を消去するピースオブジェクト消去制御部、
前記ピースオブジェクト消去制御部によって消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記所定条件を満たすピースオブジェクト群が消去された場合に、前記ピースオブジェクトの消去数をカウントする消去数カウント部、
前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になった場合に、前記特殊キャラクタオブジェクトに対応する特殊ピースオブジェクトのみを前記配置エリアからすべて消去して、
所定時間内において前記特殊ピースオブジェクト以外のピースオブジェクトを前記配置エリアに配置し、
前記所定時間継続中、前記敵キャラクタからの攻撃を中断させて前記ユーザの入力によるピースオブジェクトの選択を受け付け、前記選択されたピースオブジェクトを前記ユーザの入力情報に基づいて移動させ、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去する特別攻撃部、
前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になってから前記所定時間内に、前記特別攻撃部により消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、特別攻撃による攻撃力を演算する特別攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部または前記特別攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力の情報に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、
として、コンピュータを機能させることを特徴とする。
前記ピースオブジェクト消去制御部は、前記ピースオブジェクト移動制御部によって、前記第1の所定数より大きい第2の所定数以上の同属性のピースオブジェクトが連続して直線、L字状、T字状または十字状に並べられた場合、前記直線、前記L字状、前記T字状または前記十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理を行うことを特徴とする。
前記ピースオブジェクト消去制御部により前記直線、前記L字状、前記T字状または前記十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた後、下記(a)、(b)、(c)または(d)の条件を有した第1の特別ピースオブジェクトを生成し、
前記第1の特別ピースオブジェクトを前記配置エリアにおける前記消去されたピースオブジェクトが配置されていた箇所に配置する処理を行うことを特徴とする。
前記ピースオブジェクト配置制御部は、前記敵キャラクタとの対戦中に、自ユーザ以外の他ユーザにおいて前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になった場合、前記自ユーザの前記配置エリアに配置されているピースオブジェクトのうち1つを第2の特別ピースオブジェクトに変更する処理を行い、
前記ピースオブジェクト消去制御部は、前記ユーザの入力情報に基づいて前記第2の特別ピースオブジェクトが含まれた状態で前記第1の所定数以上の同属性のピースオブジェクトが直線に並べられた場合、下記(e)または下記(f)の条件を満たすピースオブジェクトを消去することを特徴とする。
(f)前記直線に対して、前記第2の特別ピースオブジェクトを基点として直角方向に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、ゲーム装置3で構成される。
<ゲーム装置の説明>
ゲーム装置3は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置3はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
ゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
図2は、制御部31(CPU310)の機能ブロック図である。ゲーム装置3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部31との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置3のCPU310は、ピースオブジェクト移動制御部31A、ピースオブジェクト配置制御部31B、消去数カウント部31C、ピースオブジェクト消去制御部31D、攻撃力演算部31E、特別攻撃部31F、特別攻撃力演算部31G、体力パラメータ処理部31H、管理部31I、ゲーム進行部31Jおよびマルチプレイ制御部31Kを備える。
ピースオブジェクト移動制御部31Aは、コントローラ38(操作部315)からユーザの入力操作に基づいて選択を受け付けたピースオブジェクト53を移動させるための操作信号を受信した場合、表示部35に表示された配置エリア52(図3参照)内のピースオブジェクト53のうち操作信号に対応するピースオブジェクト53の移動を実行させる。詳細については後述する。
ピースオブジェクト配置制御部31Bは、初期状態において、それぞれ異なる属性の5種類のピースオブジェクト53を表示部35の配置エリア52内においてランダムに配置する処理を実行させる。たとえば、図3に示したように、49個のピースオブジェクト53を配置エリア52内において7行×7列のマス目にランダムに配置する。
(a−1)後述のピースオブジェクト消去制御部31Dによって、縦方向に並べられた第2の所定数(たとえば、4個)の同属性のピースオブジェクト53を消去する処理が行われた場合において生成され、(a−2)ピースオブジェクト移動制御部31Aにより配置エリア52内で同属性のピースオブジェクト53が直線に連続して第1の所定数(たとえば、3個)以上並べられたピースオブジェクト53群に含まれることになった場合、(a−3)前記第1の特別ピースオブジェクトを基点として配置エリア52内で横方向に並んでいるピースオブジェクト53すべて(7行×7列の配列を例にすれば、横方向に一列に並んでいる7個のピースオブジェクト53)を同属性に限らず消去するトリガー(処理実行のきっかけ)となるもの。
(b−1)後述のピースオブジェクト消去制御部31Dによって、横方向に並べられた第2の所定数(たとえば、4個)の同属性のピースオブジェクト53を消去する処理が行われた場合において生成され、(b−2)ピースオブジェクト移動制御部31Aにより配置エリア52内で同属性のピースオブジェクト53が直線に連続して第1の所定数(たとえば、3個)以上並べられたピースオブジェクト53群に含まれることになった際、(b−3)前記第1の特別ピースオブジェクトを基点として配置エリア52内で縦方向に並んでいるピースオブジェクト53すべて(7行×7列の配列を例にすれば、縦方向に一列に並んでいる7個のピースオブジェクト53)を消去するトリガーとなるもの。
(c−1)後述のピースオブジェクト消去制御部31Dによって、直線に並べられた第2の所定数(たとえば、4個)より多い第3の所定数(たとえば、5個)以上の同属性のピースオブジェクト53を消去する処理が行われた場合において生成され、(c−2)ピースオブジェクト移動制御部31Aによって配置エリア52内で前記第1の特別ピースオブジェクトを隣り合うピースオブジェクトのいずれか1つに重なり合わせられる処理が行われた際、(c−3)前記第1の特別ピースオブジェクトと、前記重なり合わされたピースオブジェクトと同属性のピースオブジェクトすべてとを配置エリア52から消去するトリガーとなるもの。
(d−1)後述のピースオブジェクト消去制御部31Dによって、前記L字状、前記T字状または前記十字状に並べられた第2の所定数(たとえば、4個)より多い第3の所定数(たとえば、5個)以上の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成され、(d−2)ピースオブジェクト移動制御部31Aによって配置エリア52内で直線に連続して第1の所定数(たとえば、3個)以上並べる処理が行われた際、(d−3)前記第1の特別ピースオブジェクトと、前記第1の特別ピースオブジェクトと隣り合うピースオブジェクトのすべてとを消去するトリガーとなるもの。
消去数カウント部31Cは、所定条件を満たすピースオブジェクト53群がピースオブジェクト消去制御部31Dによって消去された場合に、ピースオブジェクト53の消去数および累積消去数をカウントする処理を実行させる。カウントされたピースオブジェクト53の消去数の情報(以下、消去数情報)および累積消去数の情報(以下、累積消去数情報)は、管理部31Iに送信される。
ピースオブジェクト消去制御部31Dは、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去するとともに、消去数カウント部31Cによる累積消去数が所定値以上になった場合(図3の例では、消去数パラメータ表示58が満たされた場合)に、所定の属性のピースオブジェクト(特殊キャラクタオブジェクト)のみを配置エリア52からすべて消去する処理を実行させる。これにより、一瞬にして、多数の特殊キャラクタオブジェクトが消去される。
(7行×7列の配列を例にすれば、たとえば、直線Gが横方向のものである場合、この横方向に直線Gの延長上に一列に並んでいる7個のピースオブジェクト53)。
(7行×7列の配列を例にすれば、たとえば、直線Gが横方向のものである場合、前記第2の特別ピースオブジェクトを含む縦方向の直線上に一列に並んでいる7個のピースオブジェクト53)。
攻撃力演算部31Eは、ピースオブジェクト消去制御部31Dによって消去されたピースオブジェクト53の数に基づいて、攻撃力を演算する処理を実行させる。たとえば、ピースオブジェクト53Aが3つ縦に並んで消去された場合、1つのピースオブジェクト53Aに割り当てられた攻撃力の3倍の値を敵キャラクタ55への攻撃力として演算する処理を実行させる。
特別攻撃部31Fは、図3の例を用いて説明すると、消去数カウント部31Cによるカウント数が所定値以上になった場合、特殊キャラクタオブジェクト54Cに対応する特殊ピースオブジェクト53Cのみを一斉に配置エリア52からすべて消去する処理を実行させる。
体力パラメータ処理部31Hは、攻撃力演算部31Eから受信した前記攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタ55の体力パラメータの残存値を変動させる。体力パラメータ処理部31Hは、変動させる敵キャラクタの体力パラメータの残存値の情報(以下、体力パラメータ残存値情報)を管理部31Iに送信する。
管理部31Iは、体力パラメータ処理部31Hから受信した前記体力パラメータ残存値情報に基づいて、表示部35の戦闘エリア51における敵キャラクタ55の体力パラメータ表示56を減少変動させる。
ゲーム進行部31Jは、ピースオブジェクト53、キャラクタオブジェクト54、敵キャラクタ55、他のユーザキャラクタなどをゲーム空間に生成する。また、必要に応じて、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
マルチプレイ制御部31Kは、複数のユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと敵キャラクタ55との対戦を制御する処理を実行させる。なお、マルチプレイ制御部31Kにおける処理は、管理部31Iにおいて実行してもよい。
以下、本実施形態におけるゲーム装置3において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、ユーザキャラクタ(図示せず)がパズルゲームを介して敵キャラクタと戦闘を行うロールプレイングゲームを例にとって説明する。ロールプレイングゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
図3は、表示部35に表示されるゲーム画面を説明する図である。図3には、表示部35の戦闘エリア51において5種類のキャラクタオブジェクト54(54A〜54E)および敵キャラクタ55が表示されている。また、配置エリア52において複数のピースオブジェクト53(53A〜53E)が7行×7列の状態でランダムに配置されている。
消去する対象となるピースオブジェクト53(53A〜53E)のそれぞれは、ユーザによるコントローラ38の操作を介して、配置エリア52内において隣に位置するピースオブジェクト53のいずれか1つと入れ替え移動(スライド移動)させることができる。なお、同属性のピースオブジェクト53を所定数(たとえば、3個)以上並べて消去する状態にできない限り、ピースオブジェクト53を移動させることができないようにしてもよい。
キャラクタオブジェクト54(54A〜54E)は、あらかじめユーザがゲームプレイ前に選択したものである。また、キャラクタオブジェクト54(54A〜54E)は、どの順序で戦闘エリア51の下部に表示するかも、あらかじめユーザによって選択することができるようになっている。
敵キャラクタ55は、対戦相手であり、表示位置が固定されている。また、敵キャラクタ55は、管理部31Iによって行動が制御されている。
本実施形態における基本的なピースオブジェクトの消去条件は、所定個数(たとえば、3個)以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に連続して直線に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。
本実施形態における特殊ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去条件の1つ目は、所定個数(たとえば、4個)以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に一列に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。なお、たとえば、最後に移動させたピースオブジェクトが前記条件(a)または前記条件(b)の第1の特別ピースオブジェクトとなる。
所定数のピースオブジェクトが消去された場合、あらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトすべてが配置エリアから消去される。図3の例を用いて具体的に説明すると、ピースオブジェクト53A〜53Eのいずれを消去しても、ピースオブジェクト53の消去として認められ、消去数がカウントされる。
ピースオブジェクトの消去数自体を攻撃力としてもよいが、たとえば、各ピースオブジェクトに固有の攻撃力情報を付与しておき、各ピースオブジェクトの消去数にピースオブジェクト固有の攻撃力を乗じて得た値をユーザキャラクタ側の攻撃力とすることができる。図3の例を用いて具体的に説明すると、たとえば、ピースオブジェクト53Aに「10」の攻撃力情報を付与しておき、3個のピースオブジェクト53Aを並べて消去した場合、演算して30(=10×3個)の攻撃力とすることができる。
ユーザキャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、上述のようにして算出された攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタにおける体力パラメータの残存値を変動させる。図3の例を用いて具体的に説明すると、ユーザキャラクタ側の攻撃を受けた敵キャラクタ55は、算出された前記攻撃力情報に基づいて体力パラメータ表示56のゲージが減少する。ゲージ量が消滅し0となった場合、敵キャラクタ55は死亡状態となり、ユーザキャラクタに倒されたことになる。
ユーザキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた場合、敵キャラクタの攻撃力情報に基づいて、ユーザキャラクタにおける体力パラメータの残存値を変動させる。図3の例を用いて具体的に説明すると、敵キャラクタ55の攻撃を受けたユーザキャラクタは、敵キャラクタの攻撃力情報に基づいて体力パラメータ表示57のゲージが減少する。ゲージ量が消滅し0となった場合、ユーザキャラクタは死亡状態となり、ゲームオーバーとなる。
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図5は、ゲーム装置の実行処理の流れを示すフローチャートである。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
以下に、自ユーザキャラクタと協力関係にある他ユーザキャラクタ(図示せず)とで、敵キャラクタと対戦するマルチプレイモードについて説明する。なお、実施例1と同様の部分については説明を省略することがある。
2 サーバ装置
3 ゲーム装置
31 制御部
310 CPU
31A ピースオブジェクト移動制御部
31B ピースオブジェクト配置制御部
31C 消去数カウント部
31D ピースオブジェクト消去制御部
31E 攻撃力演算部
31F 特別攻撃部
31G 特別攻撃力演算部
31H 体力パラメータ処理部
31I 管理部
31J ゲーム進行部
31K マルチプレイ制御部
35 表示部
38 コントローラ
53(53A〜53E) ピースオブジェクト
53C 特殊ピースオブジェクト
54(54A〜54E) キャラクタオブジェクト
54C 特殊キャラクタオブジェクト
55 敵キャラクタ
56、57 体力パラメータ表示
58 消去数パラメータ表示
Claims (6)
- ユーザの入力操作に基づいて、特殊キャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトを選択し、所定の配置エリアにおいて積載されるように配置された前記キャラクタオブジェクトのそれぞれに対応するピースオブジェクトのいずれか1つずつについて選択を受け付け、選択された前記ピースオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去して、消去されたピースオブジェクトの数に基づいて攻撃力を決定し、敵キャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームを進行させる処理を行うゲームプログラムであって、
前記ユーザの入力情報に基づいて選択を受け付け可能な前記ピースオブジェクトを、前記配置エリアに配置するピースオブジェクト配置制御部、
前記ユーザの入力情報に基づいて選択を受け付けたピースオブジェクトおよび少なくともこのピースオブジェクトに隣接するピースオブジェクトを移動させるピースオブジェクト移動制御部、
前記ピースオブジェクト移動制御部による前記ピースオブジェクトの移動により、前記所定条件を満たしたピースオブジェクト群を消去するピースオブジェクト消去制御部、
前記ピースオブジェクト消去制御部によって消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記所定条件を満たすピースオブジェクト群が消去された場合に、前記ピースオブジェクトの消去数をカウントする消去数カウント部、
前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になった場合に、前記特殊キャラクタオブジェクトに対応する特殊ピースオブジェクトのみを前記配置エリアからすべて消去して、
所定時間内において前記特殊ピースオブジェクト以外のピースオブジェクトを前記配置エリアに配置し、
前記所定時間継続中、前記敵キャラクタからの攻撃を中断させて前記ユーザの入力によるピースオブジェクトの選択を受け付け、前記選択されたピースオブジェクトを前記ユーザの入力情報に基づいて移動させ、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去する特別攻撃部、
前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になってから前記所定時間内に、前記特別攻撃部により消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、特別攻撃による攻撃力を演算する特別攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部または前記特別攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力の情報に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、
として、コンピュータを機能させるゲームプログラム。 - 前記所定条件は、第1の所定数以上の同属性のピースオブジェクトを連続して直線に並べた場合であり、
前記ピースオブジェクト消去制御部は、前記ピースオブジェクト移動制御部によって、前記第1の所定数より大きい第2の所定数以上の同属性のピースオブジェクトが連続して直線、L字状、T字状または十字状に並べられた場合、前記直線、前記L字状、前記T字状または前記十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ピースオブジェクト配置制御部は、
前記ピースオブジェクト消去制御部により前記直線、前記L字状、前記T字状または前記十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた後、下記(a)、(b)、(c)または(d)の条件を有した第1の特別ピースオブジェクトを生成し、
前記第1の特別ピースオブジェクトを前記配置エリアにおける前記消去されたピースオブジェクトが配置されていた箇所に配置する処理を行う、
請求項2に記載のゲームプログラム。
(a)縦方向に直線に並べられた前記第2の所定数の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合に生成されるものであって、他の同属性のピースオブジェクトとともに直線に前記第1の所定数以上連続して並べた場合に、前記第1の特別ピースオブジェクトを基点として前記配置エリア内で横方向に並んでいるピースオブジェクトすべてを消去する際のトリガーとなるもの。
(b)横方向に直線に並べられた前記第2の所定数の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成されるものであって、他の同属性のピースオブジェクトとともに直線に連続して前記第1の所定数以上並べた場合に、前記第1の特別ピースオブジェクトを基点として前記配置エリア内で縦方向に並んでいるピースオブジェクトすべてを消去する際のトリガーとなるもの。
(c)前記直線に並べられた前記第2の所定数より多い第3の所定数以上の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成されるものであって、前記第1の特別ピースオブジェクトを隣り合うピースオブジェクトのいずれか1つに重なり合わされた場合に、前記第1の特別ピースオブジェクトと、前記重なり合わされたピースオブジェクトと同属性のピースオブジェクトすべてとを前記配置エリアから消去する際のトリガーとなるもの。
(d)前記L字状、、前記T字状または前記十字状に並べられた前記第2の所定数より多い第3の所定数以上の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成されるものであって、直線に連続して前記第1の所定数以上並べた場合に、前記第1の特別ピースオブジェクトと、前記第1の特別ピースオブジェクトと隣り合うピースオブジェクトすべてとを消去する際のトリガーとなるもの。 - 複数のユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと前記敵キャラクタとの対戦を制御するマルチプレイ制御部、としてコンピュータをさらに機能させ、
前記ピースオブジェクト配置制御部は、前記敵キャラクタとの対戦中に、自ユーザ以外の他ユーザにおいて前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になった場合、前記自ユーザの前記配置エリアに配置されているピースオブジェクトのうち1つを第2の特別ピースオブジェクトに変更する処理を行い、
前記ピースオブジェクト消去制御部は、前記ユーザの入力情報に基づいて前記第2の特別ピースオブジェクトが含まれた状態で前記第1の所定数以上の同属性のピースオブジェクトが直線に並べられた場合、下記(e)または下記(f)の条件を満たすピースオブジェクトを消去する、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
(e)前記直線の延長上に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
(f)前記直線に対して、前記第2の特別ピースオブジェクトを基点として直角方向に並んでいるピースオブジェクトのすべて。 - 請求項1〜4のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
- 請求項1〜4のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
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