JP2005185727A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ブロック群が所定方向に移動する対戦型ゲームにおいて、プレーヤの思考・分析の困難性を高めるゲーム装置等を提供することを目的とする。
【解決手段】CPUは、フィールド10におけるブロックの消去数に基づいて、フィールド20に挿入する所定の耐性値を有するお邪魔ブロックを決定する。フィールド20の左側上部に位置する9個の通常ブロックに代えて、お邪魔ブロック600を表示するとともに、その下に位置する6個の通常ブロックに代えて、お邪魔ブロック610を表示する。フィールド20側の操作者は、お邪魔ブロック600にカーソルを合わせショットボタンを複数回押す。CPUは、ショットボタンが押される度に、お邪魔ブロック600の耐性値を「1」ずつ減らし、耐性値がゼロになった時点でお邪魔ブロック600を消去する。
【選択図】図11

Description

この発明は、ゲームフィールドにおいてブロック群が所定方向に移動するゲーム装置に関するものである。
従来の対戦型パズルゲームとして、ぷよぷよ(商標)が知られている(例えば、非特許文献1)。これは、各プレーヤに対してフィールドが与えられており、フィールド上部から不規則に発生するブロックは、時間の経過とともに降下する。プレーヤにより左右方向への移動指令または回転指令が入力されると、降下中のブロックを移動または回転させて、すでに配置されているブロック群上にブロックを積層させる。ブロックを配置した時点で、同種類のブロック(例えば、同色のブロック)が所定数以上連結すると、それらのブロックを消去させる(ブロックの揃い消し)。積層されたブロック群の最上段のブロックが、フィールド上辺に到達すると、敗者となりゲームは終了する。
上述の揃い消しが、一度のブロック配置で複数回行われると、対戦相手のフィールド上部にお邪魔ブロックを発生させ、すでに配置されているブロック群上にお邪魔ブロックを降下させる。このお邪魔ブロックは、上下左右に隣接するブロックについて揃い消しが行われなければ、フィールド上から消去することができず、対戦相手によるブロックの揃い消しを妨げることができる。
このようなお邪魔ブロックの挿入処理は、どのようにブロックを配置すれば、より多くの連続的な揃い消し(連鎖)を行えるかをプレーヤに考えさせるため、プレーヤの思考・分析が要求される対戦型パズルゲームを実現することができる。
「ALL ABOUT ぷよぷよ通(マイコンBASICマガジン別冊)」、マイコンBASICマガジン編集部、1996年4月30日、Vol.13、p.6−9
上記の対戦型パズルゲームでは、フィールド上部にお邪魔ブロックを発生させ、すでに配置済みのブロック群上に降下させているため、お邪魔ブロックがプレーヤに与える脅威は低い。また、お邪魔ブロックの配置位置はブロック群の上段に限られ、熟練のプレーヤにとっては、簡易にゲーム展開を予測できてしまう。
この発明は、このような問題を解決し、ブロック群が所定方向に移動する対戦型ゲームにおいて、プレーヤの思考・分析の困難性を高めるゲーム装置等を提供することを目的とする。
(1)(3)(14) この発明のゲーム装置は、複数のブロック表示領域を有する第一ゲームフィールド、複数のブロック表示領域を有する第二ゲームフィールドおよびブロックが表示される表示部と、表示部における第一ゲームフィールドに表示されたブロックに対する操作指令を入力するための第一操作部と、第一操作部における操作指令を受けて、表示部の第一および第二ゲームフィールドにおけるブロック表示を制御する制御部とを備えたゲーム装置であって、制御部は、第一ゲームフィールドにおける所定ブロックの連結状態に基づいて、当該所定ブロックを消去させて表示する連結ブロック消去手段と、連結ブロック消去手段によるブロック消去時から所定時間内において消去したブロック数に基づく耐性値を有する攻撃ブロックを、第二ゲームフィールドに表示されている少なくとも1つのブロックに代えて表示する攻撃ブロック表示手段とを備えていることを特徴とする。
したがって、所定の耐性値を有する攻撃ブロックを表示させる対戦型ゲームを実現することができる。また、ゲームフィールドにすでに表示されているブロックに代えて攻撃ブロックが表示されるため、攻撃ブロックが操作者に与える脅威を高めるとともに、操作者の思考・分析力がさらに要求される対戦型ゲームを実現することができる。
(2)(4) この発明のゲーム装置において、さらに、表示部における第二ゲームフィールドに表示されたブロック表示を、第二ゲームフィールドから消去するための消去指令を入力するための第二操作部を備え、攻撃ブロック表示手段は、第二操作部における消去指令を受けて、表示形態が変化する攻撃ブロックを表示することを特徴とする。したがって、消去指令により攻撃ブロックの表示形態が変化するゲームを実現することができる。
(5) この発明のゲーム装置において、攻撃ブロック表示手段は、耐性値に基づく回数の消去指令を第二操作部から受けて、表示形態が変化する攻撃ブロックを表示することを特徴とする。したがって、耐性値に基づく回数の消去指令により、攻撃ブロックの表示形態が変化するゲームを実現することができる。
(6) この発明のゲーム装置において、攻撃ブロック表示手段は、耐性値に基づく回数の消去指令を第二操作部から受けて、攻撃ブロックに代えて代替ブロックを表示することを特徴とする。したがって、耐性値に基づく回数の消去指令により、攻撃ブロックから代替ブロックに変化するゲームを実現することができる。
(7) この発明のゲーム装置において、攻撃ブロック表示手段は、代替ブロックとして、攻撃ブロックに隣接するブロックと同種類のものを表示することを特徴とする。したがって、耐性値に基づく回数の消去指令により、攻撃ブロックから、それに隣接する同種類のブロックに変化するゲームを実現することができる。
(8) この発明のゲーム装置において、攻撃ブロックは、第二ゲームフィールドにおける複数のブロック表示領域にまたがって表示されることを特徴とする。したがって、攻撃ブロックを通常のブロックより大きく表示させる対戦型ゲームを実現することができる。
(9) この発明のゲーム装置において、攻撃ブロック表示手段は、耐性値に基づく回数の消去指令を受けて、攻撃ブロックが表示されていた各ブロック表示領域において、複数の代替ブロックを表示することを特徴とする。
(10) この発明のゲーム装置において、攻撃ブロック表示手段は、攻撃ブロックと隣接する各列における各ブロック表示領域のブロックと同種類のものを、同列の各ブロック表示領域において代替ブロックとして表示することを特徴とする。
したがって、耐性値に基づく回数の消去指令により、攻撃ブロックから複数の代替ブロックに変化するゲームを実現することができる。
(11) この発明のゲーム装置において、制御部は、第一および第二ゲームフィールドのブロック群を、時間の経過とともに一方向に移動させて表示する移動手段と、第一操作部において、操作指令としてブロックの選択指令および消去指令を受けて、移動するブロック群において選択された選択ブロックを消去し、当該選択ブロックの移動方向側に位置する1または複数のブロックを移動方向とは反対側にシフトさせて表示するブロックシフト手段とを備え、連結ブロック手段は、ブロックシフト手段によるシフト後のブロックの配置状態における所定ブロックの連結状態に基づいて、当該所定ブロックを消去させて表示することを特徴とする。
したがって、移動するブロック群において任意のブロックを選択し、消去指令を入力することにより、選択ブロックの消去、ブロックのシフト、所定ブロックの消去という一連の処理が行われる。つまり、これらの一連の処理は、選択ブロックによって様々なパターンがあり、かつ、選択ブロックをブロック群中から任意に選択できるため、操作者の思考・分析の困難性を高めるとともに、幅広く展開されるゲームを実現することができる。
(12) この発明のゲーム装置において、制御部は、連結ブロック消去手段によるブロック消去時からゲージを表示し、時間の経過とともにゲージを変動させるゲージ表示手段を備えていることを特徴とする。したがって、ゲージの変動により、攻撃ブロックの耐性値を高めることが可能な期間の残り時間を、操作者に報知することができる。
(13) この発明のサーバコンピュータは、第一端末コンピュータおよび第二端末コンピュータと、インターネットを介して接続されており、前記第一端末コンピュータから操作指令を受けて、前記第一端末コンピュータおよび前記第二端末コンピュータの表示部に表示されたゲームフィールドにおけるブロック表示を制御するサーバコンピュータであって、前記第一端末コンピュータの表示部に表示されたゲームフィールドにおける所定ブロックの連結状態に基づいて、当該所定ブロックを当該ゲームフィールドから消去させて表示する連結ブロック消去手段と、前記連結ブロック消去手段によるブロック消去時から所定時間内において消去したブロック数に基づく耐性値を有する攻撃ブロックを、前記第二端末コンピュータのゲームフィールドに表示されている少なくとも1つのブロックに代えて表示する攻撃ブロック表示手段とを備えていることを特徴とする。
したがって、攻撃ブロックが操作者に与える脅威を高めるとともに、操作者の思考・分析力が要求される対戦型ゲームを、サーバコンピュータからインターネットを介して端末コンピュータに提供することができる。
なお、本明細書において、「連結ブロック消去手段」とは、所定ブロックの連結状態に基づいて当該所定ブロックを消去させる手段であり、下記の実施形態では、図7ステップS47、S48、S50の処理を実行するCPU500に該当する。「攻撃ブロック表示手段」とは、耐性値を有する攻撃ブロックを第二ゲームフィールドに表示されている少なくとも1つのブロックに代えて表示する手段であり、下記の実施形態では、図6ステップS22(図10)の処理を実行するCPU500に該当する。
「移動手段」とは、第一および第二ゲームフィールドのブロック群を時間の経過とともに一方向に移動させて表示する手段であり、下記の実施形態では、図6ステップS24の処理を実行するCPU500に該当する。「ブロックシフト手段」とは、選択ブロックを消去し当該選択ブロックの移動方向側に位置するブロックを移動方向とは反対側にシフトさせる手段であり、下記の実施形態では、図7ステップS42、S44、S46の処理を実行するCPU500に該当する。
「ゲージ表示手段」とは、ブロック消去時からゲージを表示し時間の経過とともに変動するゲージを変動させる手段であり、下記の実施形態では、図7ステップS56、図6ステップS16、S18の処理を実行するCPU500に該当する。「プログラム」とは、CPUにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。
1. 機能ブロック図
図1に、一実施形態におけるゲーム装置の機能ブロック図を示す。ゲーム装置は、表示部2、第一操作部4a、第二操作部4bおよび制御部6を備える。表示部2には、各操作者に与えられる第一ゲームフィールド2aおよび第二ゲームフィールド2bが表示される。第一操作部4aは、第一ゲームフィールド2aに表示されたブロックに対する操作指令を受ける。第二操作部4bは、第二ゲームフィールド2bに表示されたブロック表示を、第二ゲームフィールド2bから消去するための消去指令を受ける。
制御部6は、第一ゲームフィールド2aにて表示制御を行う移動手段12a、ブロックシフト手段14a、連結ブロック消去手段16aおよびゲージ表示手段20aと、第二ゲームフィールド2bにて表示制御を行う移動手段12b、ブロックシフト手段14b、連結ブロック消去手段16bおよびゲージ表示手段20bを備える。また、第二ゲームフィールド2bに攻撃ブロックを表示する攻撃ブロック表示手段18aを備える。
移動手段12a、12bは、第一および第二ゲームフィールド2a、2bのブロック群を、時間の経過とともに一方向に移動させて表示する。ブロックシフト手段14a、14bは、前記移動するブロック群において選択された選択ブロックを消去し、当該選択ブロックの移動方向側に位置する1または複数のブロックを移動方向とは反対側にシフトさせて表示する。
連結ブロック消去手段16a、16bは、ブロックシフト手段14a、14bによるシフト後のブロックの配置状態における所定ブロックの連結状態に基づいて、当該所定ブロックを消去させて表示する。ゲージ表示手段20a、20bは、連結ブロック消去手段16a、16bによるブロック消去時からゲージを表示し、時間の経過とともにゲージを変動させる。
攻撃ブロック表示手段18aは、連結ブロック消去手段16aによるブロック消去時から所定時間内において消去したブロック数に基づく耐性値を有する攻撃ブロックを、第二ゲームフィールド2bに表示されている少なくとも1つのブロックに代えて表示する。
2. ゲーム装置のハードウェア構成
図2Aに、図1に示すゲーム装置をCPU500を用いて実現したハードウェア構成例を示す。ゲーム装置は、バスラインを介してCPU500、ディスプレイ502、記憶部504、ジョイスティック506a、506b、ショットボタン508a、508b、スピーカ510、CD-ROMドライブ512などを備えている。記憶部504には、後述する処理を実行するためのゲームプログラム、オペレーティングシステム(OS)などが記憶されている。また、後述するフィールドテーブル、カーソル位置記憶部、消去ブロック数記憶部、お邪魔ブロック耐性値記憶部を有する。
このゲームプログラムは、CD-ROMドライブ512を介して CD-ROM514からインストールされたものであり、オペレーティングシステム(OS)と共同して後述する処理を実行する。なお、フレキシブルディスク、ICカード等の記録媒体から、記憶部504にインストールさせたものでもよい。また、通信回線を介してダウンロードしたものでもよい。
本実施形態では、CD-ROM514から記憶部504にインストールさせることにより、CD-ROM514に記憶させたプログラムを間接的にコンピュータに実行させるようにしている。しかし、これに限られるものではなく、CD-ROM514に記憶させたプログラムをCD-ROMドライブ512から直接的に実行してもよい。なお、コンピュータによって実行可能なプログラムとして、そのままインストールするだけで直接実行可能なものだけでなく、一旦他の形態に変換が必要なもの(例えば、データ圧縮されているものを解陳する等)、さらには、他のモジュール部分と結合して実行可能なものも含む。
図2Bに、ゲーム装置の外観図を示す。各操作者は、ディスプレイ502に対向する位置に座り、ジョイスティック506a、506bを動かすことにより、各ディスプレイ502上でカーソルを移動させる。また、ショットボタン508a、508bを押すことにより、カーソルで選択されたブロックを消滅させる。
3. ゲーム処理の概略
本実施形態におけるゲーム処理の概略を説明する。図3Aに示すように、横6マス、縦13マスのフィールド10、20が各操作者に与えられ、フィールド10は、
ジョイスティック506a、ショットボタン508aにより指令が入力される。フィールド20は、ジョイスティック506b、ショットボタン508bにより指令が入力される。フィールド10、20上辺から4段分のブロック群が配置している状態で、ゲームが開始される。ブロック群は4種類のブロック(○☆□△)から構成され、ランダムに配置された状態である。
図3Bに示すフィールド10、20の最上段12、22において、時間の経過とともに、ランダムに配置された横一列のブロック列が発生し、ブロック群を下方(矢印方向30)にせり出すことにより、ブロック群の段数が下方に増していく(ブロック群のせり出し)。
例えば、フィールド10における図4Aに示す状態において、ブロック100をカーソル50で選択し、ショットボタン508aを押すことにより、選択したブロック100を消去する(図4B)。ブロック100を消去すると、そのブロックの下方に位置するブロック110、120、130、140が、1ブロック分、上方(矢印方向40)にシフトし、図4Cに示す状態となる(ブロックの位置ズレ)。
この位置ズレ発生時に、位置ズレしたそれぞれのブロック110、120、130、140を対象として、縦方向および横方向のブロック列における連結状態に基づいて同種類のブロックを消去する。
つまり、各ブロック110、120、130、140を含む縦方向または横方向のブロック列において、各ブロック110、120、130、140と同種類のブロックが3個以上連結している場合には、その同種類のブロックは消去される(揃い消し)。
位置ズレした後の図4Cに示す状態において、ブロック110、140は、同種類のブロックと3個以上連結していない。これに対し、ブロック120、130は、同種類のブロックと横方向に3個以上連結しており、ブロック122、120、124、ブロック132、134、130、136は消去される(図4Dの黒色のブロック、図5A)。なお、図において、揃い消しの対象となるブロックを黒色で表す。
さらに、この揃い消しにより、消去された各ブロック132、134、130、136の下方に位置するブロック210、220、230、240、250、260、270が、スペースを埋めるように上方にシフトする(図5A、図5B)。このような揃い消しによるブロックの位置ズレにより、さらに連続して揃い消しが起こり得る。このような連続した揃い消しや、所定時間内における2回以上の揃い消しを、コンボ(連鎖)と呼ぶ。
図5Bに示す状態において、ブロック210は、同種類のブロックと縦方向に3個連結しており、ブロック212、214、210は消去される(図5Cの黒色のブロック)。
また、揃い消しが行われると、コンボ(連鎖)を成立させるための残り時間を操作者に報知するコンボゲージ60が表示される。このコンボゲージ60は、時間の経過とともに短くなり、所定時間内に揃い消しが行われなければ、消滅する。逆に、コンボゲージ60が消滅するまでに(コンボゲージ60の表示中に)、揃い消しを行えば、コンボ(連鎖)が成立する。なお、コンボゲージ60の表示中に揃い消しが行われれば、コンボゲージ60は再度設定し直される。
また、コンボゲージ60が消滅すると、揃い消しにより消去したブロック数に基づくお邪魔ブロックを、相手側のフィールド20にてすでに表示されているブロックに代えて挿入する。このお邪魔ブロックは、ショットボタン508bを複数回押さなければ、消去することはできない。ゆえに、コンボゲージ60の表示中に揃い消しを連続させることにより、お邪魔ブロックを相手側のフィールドに挿入し、対戦相手のプレイを邪魔することができる。
なお、下方にせり出されるブロック群の最下段のブロックが、フィールド下辺に接したときに敗者となり、ゲームは終了する。
4. フローチャート
図6〜図8を用いて、CPU500がゲームプログラムを実行するときの処理を説明する。なお、上述の処理では、フィールド10について説明しているが、フィールド20についても同様の処理が行われる。
なお、図2aのAとBに示すように、フィールドテーブルには、横6マス、縦13マスのフィールド10の各YX座標のフィールドデータが、CPU500により記録される。CPU500は、フィールドテーブルにおけるフィールドデータにしたがって、フィールド10にブロックを表示する。4種類の各ブロック○☆□△は、フィールドテーブルにおいてそれぞれ「1」、「2」、「3」、「4」の各数値で表され、スペース(ブロックなし)は「−」で表される。例えば、図2bに、図3Aの初期状態におけるフィールドテーブルを示す。また、フィールド20のフィールドデータを記憶するフィールドテーブルも備えている。
(1) CPU500は、「1〜4」までの数値をランダムに24個発生させ、図2bのAに示すように、フィールドテーブルのYX座標(1,1)〜(4,6)に記憶する。CPU500は、フィールドテーブルにおける各座標のフィールドデータにしたがって、図3Aに示すように、フィールド上辺から4段の初期ブロック群を配置する(図6ステップS10)。
その後、CPU500は、所定時間ごとにランダムな数値を6個発生させて、図2bのBに示すように、フィールドテーブルのYX座標(1,1)〜(1,6)に記憶する。もとのYX座標(1,1)〜(4,6)のフィールドデータは、YX座標(2,1)〜(5,6)に移動する。CPU500は、フィールドテーブルにおけるフィールドデータを取得し、これを画面表示する(図6ステップS11)。つまり、図3Bに示すように、時間の経過とともにブロック群を下方へせり出す(図6ステップS12:NO、S16:NO、S24)。操作者によりショットボタン508a、508bが押されると、図7に示す割り込み処理が実行される(図6ステップS12:YES、S14)。
例えば、フィールド10における図4Aに示す状態において、ジョイスティック506aの操作により、☆ブロック100がカーソル50により選択され、ショットボタン508aが押されたとする。
なお、CPU500は、ジョイスティック506aの操作に基づき、図2eのAに示すカーソル位置記憶部においてカーソル位置のYX座標(1,3)を記憶し、対応するフィールド10上にカーソル50を表示する。例えば、CPU500は、ジョイスティック506aが上へ動かされるとY座標値を減らし、ジョイスティック506aが下へ動かされるとY座標値を増やす。また、CPU500は、ジョイスティック506aが右へ動かされるとX座標値を増やし、ジョイスティック506aが左へ動かされるとX座標値を減らす。
CPU500は、図2bのBに示すフィールドテーブルに基づいて、YX座標(1,3)におけるカーソル位置の状態を判断して、☆ブロックと認識する(図7ステップS40)。そして、ステップS42に移行する。
CPU500は、ショットボタン508aが押されたときのカーソル位置に対応するフィールドデータを、フィールドテーブルにおいて消去する。ここでは、YX座標(1,3)のフィールドデータ「2」が消去され、フィールドテーブルは図2cのAのようになる。CPU500は、図2cのAに示すフィールドテーブルに基づいて画面表示し、図4Bに示すように、☆ブロック100を消去する(図7ステップS42)。
CPU500は、図2cのAに示すフィールドテーブルにおいて、Y座標値を1つ増やした位置にブロックが存在するか否かを判断することにより、フィールド10においてブロック列にスペースができたか否かを判断する(図7ステップS44)。ここでは、YX座標(2,3)のフィールドデータは「3」であるため、ブロックが存在すると認識し、フィールド10においてスペースができたと判断する。
CPU500は、フィールドテーブルにおいて、YX座標(2,3)のフィールドデータ「3」をYX座標(1,3)に書き換える。かかる書き換え処理を、同一のX座標値においてブロックが存在するY座標値まで行う。つまり、YX座標(3,3)のフィールドデータをYX座標(2,3)に、YX座標(4,3)のフィールドデータをYX座標(3,3)に、YX座標(5,3)のフィールドデータをYX座標(4,3)に書き換える。
CPU500は、書き換え処理後のフィールドテーブル(図2cのB)に基づいて、図4Cに示すように、☆ブロック100の下方に位置する同列の各ブロック110、120、130、140を1ブロック分、上方(矢印方向40)へシフトする(図7ステップS46)。
CPU500は、各ブロック110、120、130、140を含む縦方向または横方向のブロック列において、各ブロック110、120、130、140と同種類のブロックが3個以上連結しているか否かを判断する(図7ステップS47)。この同種類のブロックの連結判定処理を図7a、図7bのフローチャートに示す。
CPU500は、シフトしたブロック(YX座標(1,3)(2,3)(3,3)(4,3)のブロック)を記憶し、それらの各ブロックに対して上下左右に位置するブロックが同種のものか否かを判断し、縦方向および横方向の同種のブロック数をカウントする(ステップS100〜S118)。
例えば、YX座標(2,3)のブロック(□ブロック120、フィールドデータ「3」)について説明する。このブロックの右に位置するYX座標(2,4)のブロックは、図2cのBに示すフィールドテーブルにおいてフィールドデータ「3」で同値であるため、同種のブロックであると判断する(ステップS112、S114)。また、YX座標(2,3)のブロックの左に位置するYX座標(2,2)のブロックも、フィールドデータ「3」で同値であるため、同種のブロックであると判断する(ステップS116、S118)。ゆえに、横方向の同種のブロック数を表す横COUNTは「3」となり、横方向に3個以上連結していると判断する(ステップS122、S128)。なお、横COUNTの初期値は「1」である。
また、YX座標(3,3)のブロック(ブロック130)について説明すると、YX座標(3,1)(3,2)(3,3)(3,4)はフィールドデータ「4」で同値であるため、横COUNT「4」となり、横方向に3個以上連結していると判断される。
この連結判定処理を終了すると、CPU500は、図4Dに示すように、最上段から2段目、3段目において、横方向に連結している3個の□ブロック122、120、124と、4個の△ブロック132、134、130、136を揃い消しする(図7ステップS48、S50)。なお、揃い消し後のフィールドテーブルを図2dに示す。
CPU500は、この揃い消しの時点でコンボゲージが残っているか否かを判断する(図7ステップS52)。この時点では、コンボゲージ60は未だセットされておらず、残っていないと判断し、ステップS54に移行する。
CPU500は、図2eのBに示す消去ブロック数記憶部に、揃い消しにより消去したブロック数「7」を記憶し、これを攻撃力として設定する(図7ステップS54)。この攻撃力とは、相手側のフィールド20に挿入されるお邪魔ブロックを特定する基準となるものである。さらに、CPU500は、揃い消しが行われたため、図5Aに示すように、コンボゲージ60をセットする(図7ステップS56)。
CPU500は、各ブロック列にスペースができたか否かを判断し、左から4列目までの各ブロック列にスペースができたと判断する(図7ステップS44:YES)。図5Bに示すように、各ブロック列のスペースへ、各ブロック210、220、230、240、250、260、270をシフトする(図7ステップS46)。例えば、左から2列目では、☆ブロック230と△ブロック240が2ブロック分、上方へシフトされる。
CPU500は、位置ズレした各ブロックを含む縦方向または横方向のブロック列において、当該各ブロックと同種類のブロックが3個以上連結しているか否かを判断する(図7ステップS47、S48)。図5Cに示すように、左から1列目において、3個の○ブロック212、214、210が縦方向に連結していると判断し、これらのブロックを揃い消して、コンボ(連鎖)を成立させる(図7ステップS50)。
CPU500は、この揃い消しの時点で、コンボゲージ60が残っているか否かを判断する(図7ステップS52)。コンボゲージ60は、図5Aの揃い消しの時点でセットされたばかりであるため、変動しておらず、コンボゲージ60は残っていると判断する(ステップS52:YES)。なお、このコンボゲージ60は、時間の経過とともに短くなるが、セットされた直後に、連続して揃い消しが行われた場合には変動しない。
CPU500は、消去したブロック数「3」を攻撃力に加え、攻撃力「10」を算出する(図7ステップS58)。さらに、コンボゲージ60をリセットし、ステップS44にリターンする(図7ステップS60)。図5Cに示す揃い消しにより、ブロック列にスペースができたと判断し、3ブロック分、上方へ☆ブロック310をシフトする(図7ステップS44:YES、S46)。
CPU500は。同種類のブロックが連結していないと判断し、図7に示す割り込み処理を終了して、図6ステップS16に移行する(図7ステップS48:NO)。CPU500は、コンボゲージ60表示中では、時間の経過とともにコンボゲージ60が短くなるように変動させる(図6ステップS16:YES、S18)。このコンボゲージ60により、コンボ(連鎖)を成立させるための残り時間を操作者に報知する。例えば、タイマ20秒をセットし、残り時間に応じた長さのゲージを表示する。
(2) 以下に、コンボゲージ60が消滅するまでに、再び揃い消しが行われたときの処理(コンボが継続するときの処理)と、コンボゲージ60消滅後のお邪魔ブロックの挿入処理について説明する。
まず、コンボ(連鎖)が継続するときの処理について説明する。図5Dに示す状態において、フィールド10上辺から2段のブロックが発生して、ブロックがせり出された状態を図9Aに示す。この状態では、時間の経過によりコンボゲージ60は短くなっているが、未だ消滅していないものとする。
図9Aに示す状態において、ジョイスティック506aの操作により、○ブロック400がカーソル50により選択され、ショットボタン508aが押されたとする。この指令を受けて、CPU500は、図7に示す割り込み処理を実行し、ステップS42に移行する(図7ステップS40)。
CPU500は、図9Bに示すように、○ブロック400を消去し、ブロック列にスペースができると、図9Cに示すように、○ブロック400の下方に位置する同列の□ブロック410、420、430を1ブロック分、上方へシフトする(図7ステップS42、S44、S46)。CPU500は、□ブロック410、420、430が縦方向に3個以上連結していると判断し、これらのブロックを揃い消しする(図7ステップS47、S48、S50)。
CPU500は、この揃い消しの時点で、コンボゲージ60が残っているか否かを判断し、未だ消滅しておらず、残っていると判断する(ステップS52:YES)。つまり、コンボゲージ60が消滅するまでに、再び揃い消しが行われたため、コンボ(連鎖)は継続する。
CPU500は、消去したブロック数「3」を攻撃力に加え、攻撃力「13」を算出する(図7ステップS58)。さらに、図9Dに示すように、コンボゲージ60をリセットし、ステップS44にリターンする(図7ステップS60)。この揃い消しにより、ブロック列にスペースはできず、割り込み処理を終了する(図7ステップS44:NO)。
このように、コンボゲージ60が消滅するまでに、再び揃い消しを行うことによりコンボ(連鎖)が継続され、攻撃力を更に増加させることができ、より強力なお邪魔ブロックを相手方のフィールド20に挿入することができる。
(3) 以下に、お邪魔ブロックの挿入処理について説明する。例えば、図11Aに示す状態において、フィールド10において攻撃力「30」になるまで上述のコンボ(連鎖)が継続され、コンボゲージ60が消滅したとする。
コンボゲージ60消滅時に、相手側のフィールド20へお邪魔ブロックを挿入する予約を行う(図6ステップS16、S18、S20:YES、S22)。これにより、図10に示すお邪魔ブロックの挿入処理が実行され、図11Bに示すように、フィールド20にお邪魔ブロック600、610が挿入される。
挿入されるお邪魔ブロックは、図12に示すように、攻撃力に応じて規定されており、攻撃力「30」に基づいて、お邪魔ブロックの種類、数を特定する(図10ステップS90、S92)。
攻撃力「30」が、規定のしきい値を超えるもののうち最大のもの(しきい値:21)を判断し、お邪魔D(耐性値:20)が特定される。さらに、攻撃力「30」からしきい値「21」を控除して算出される攻撃力「9」が、規定のしきい値を超えるもののうち最大のもの(しきい値:8)を判断し、お邪魔A(耐性値:5)が特定される。なお、耐性値とは、お邪魔ブロックを消去するために押さなければならないショットボタンの回数である。
CPU500は、図12aに示すフィールド20のフィールドテーブルにおいて、フィールド20の左側上部に位置する横3マス、縦3マスの領域(YX座標(1,1)〜(1,3)、(2,1)〜(2,3)、(3,1)〜(3,3))を、お邪魔ブロックを表すフィールドデータ「JD(お邪魔D)」に変更する。さらに、その下に位置する横3マス、縦2マスの領域(YX座標(4,1)〜(4,3)、(5,1)〜(5,3)を、お邪魔ブロックを表すフィールドデータ「JA(お邪魔A)」に変更する。
CPU500は、図12aに示すフィールドテーブルに基づいて、図11Bに示すように、相手側のフィールド20の左側上部に位置する横3マス、縦3マスの9個の通常ブロックに代えて、お邪魔ブロック600(お邪魔D)を表示するとともに、その下に位置する横3マス、縦2マスの6個の通常ブロックに代えて、お邪魔ブロック610(お邪魔A)を表示する(図10ステップS94)。なお、この実施形態では、お邪魔ブロックの表示位置は、フィールドの左側上部に位置する所定数のブロック表示領域(お邪魔ブロックの大きさに基づく領域)としている。また、複数のお邪魔ブロックを挿入する場合には、耐性値の大きいものから順に、縦方向に表示することとしている。
CPU500は、お邪魔ブロック600、610の表示を終えると、フィールド10側の攻撃力をリセットし、お邪魔ブロックの挿入処理を終了する(図10ステップS96)。
(4) 以下に、図7、図8を用いて、図13Aに示す状態におけるお邪魔ブロック600(お邪魔D:耐性値20)、お邪魔ブロック610(お邪魔A:耐性値5)を消去するときの処理について説明する。図13Aに示す状態は、図11Bに示すフィールド20の最上段において新たにブロック列が発生し、ブロック群が下方に1段分せり出された状態であり、このときのフィールド20のフィールドテーブルを図12bのAに示す。
フィールド20側の操作者は、ジョイスティック506bの操作により、お邪魔ブロック600にカーソル50を合わせ、ショットボタン508bを複数回押す。CPU500は、ショットボタン508bが1回押される度に、お邪魔ブロック600の耐性値を「1」ずつ減らし、耐性値がゼロになった時点で、お邪魔ブロック600を消去する(図7ステップS40、図8ステップS70、S72、S73)。CPU500は、図2eのCに示すお邪魔ブロック耐性値記憶部において、ショットボタン508bの押し回数に基づいて耐性値を変更する。つまり、お邪魔Dは、ショットボタン508bを20回押されることにより耐性値がゼロになり、お邪魔ブロック600は消去される。
そして、図13Bに示すように、お邪魔ブロック600の上方に位置した各ブロック620、622、624と同種類のブロック列630、632、634を、お邪魔ブロック600の代わりに表示する(図8ステップS74:YES、S76、S78:NO、S80:NO、S82)。つまり、CPU500は、図12bのAとBに示すように、フィールドデータ「JD(お邪魔D)」を、YX座標(2,1)(3,1)(4,1)において○ブロックを表す「1」に、YX座標(2,2)(3,2)(4,2)において△ブロックを表す「4」に、YX座標(2,3)(3,3)(4,3)において□ブロックを表す「3」に変更し、変更後のフィールドテーブルに基づいて、図13Bに示す状態を表示する。
次に、操作者は、図13Cに示すように、お邪魔ブロック610にカーソル50を合わせ、ショットボタン508bを複数回押す。CPU500は、上記と同様に、ショットボタン508bが5回押された時点で、お邪魔ブロック610を消去する(図8ステップS72:YES、S73)。そして、図13Dに示すように、お邪魔ブロック610の上方に位置した各ブロック640、642、644と同種類のブロック列650、652、654を、お邪魔ブロック610の代わりに表示する(図8ステップS76、S78:NO、S80:NO、S82)。
このように、代わりに表示されるブロックを上方のブロックと同種類のものとすることにより、同種類のブロック列が複数構成されることとなる。つまり、挿入されたお邪魔ブロックを消去することで、コンボ(連鎖)を成立させるチャンスを得ることができる。
なお、図13Aに示す状態において、先にお邪魔ブロック610を消去したときに代わりに表示されるブロックは、お邪魔ブロック600の上方に位置するブロックの種類により決定される。つまり、図8ステップS76において、CPU500は、お邪魔ブロック610の上方に位置するブロックがお邪魔ブロックであると判断すると、さらに上方のブロック表示領域におけるフィールド情報を取得し、最終的にお邪魔ブロック600の上方に位置するフィールド情報を取得する(図8ステップS78:YES、S74:YES、S76)。このフィールド情報に基づいて、お邪魔ブロック600の上方に位置する各ブロックと同種類のブロック列を、お邪魔ブロック610の代わりに表示する(図14A、図14B参照)(図8ステップS80:NO、S82)。
また、お邪魔ブロックの1マス上方にフィールドが存在しない場合、X座標ごとにランダムなブロック情報を取得して、各X座標ごとのブロックと同種のブロック列を代わりに表示する(図8ステップS74:NO、S75、S82)。
(5) 以下に、図7、図8を用いて、図15Aに示すように、お邪魔ブロックの上方にスペースが存在する状態において、お邪魔ブロック700(お邪魔D:耐性値20)を消去するときの処理について説明する。
フィールド20側の操作者は、お邪魔ブロック700にカーソル50を合わせ、ショットボタン508bを複数回押す。CPU500は、図8に示す処理を行い、ショットボタン508bが20回押された時点で、お邪魔ブロック700を消去する(図8ステップS72:YES、S73)。CPU500は、お邪魔ブロック700の上方のブロック表示領域におけるフィールド情報を取得し、その表示領域がスペースであると判断すると、さらに上方のフィールド情報を取得する(図8ステップS74:YES、S76、S78:NO、S80:YES、S74:YES、S76)。最終的にスペースの上方に位置するブロック710、712、714のブロック情報を取得する。これらのブロック情報に基づいて、図15Bに示すように、各ブロック710、712、714と同種類のブロック列720、722、724をお邪魔ブロック700の代わりに表示する(図8ステップS82)。そして、図7ステップS44に移行する。
CPU500は、各ブロック列にスペースができたか否かを判断し、左から3列目までの各ブロック列にスペースができたと判断する(図7ステップS44:YES)。図15Cに示すように、各ブロック列のスペースへ、各ブロックをシフトする(図7ステップS46)。
CPU500は、位置ズレした各ブロックを含む縦方向または横方向のブロック列において、当該各ブロックと同種類のブロックが3個以上連結しているか否かを判断する(図7ステップS47、S48)。図15Dに示す黒色の各ブロック列は、縦方向に3個以上連結しているため、図16Aに示すように、これらのブロック列を揃い消しする(図7ステップS50)。この揃い消しの時点で、コンボゲージ60をセットし(図7ステップS52、S54、S56)、図16Bに示すように、ブロック730、732、734を上方へシフトする(図7ステップS44:YES、S46)。
なお、図7ステップS40において、ショットボタンが押されたときのカーソルの位置に、ブロックもお邪魔ブロックも存在しない場合には、図7に示す割り込み処理を終了する。また、上述の実施形態では、相手側のフィールド20にお邪魔ブロックを挿入する場合について説明しているが、対戦相手から自己のフィールド10にお邪魔ブロックが挿入される場合も、図10に示すお邪魔ブロックの挿入処理が実行される(図6ステップS28:YES、S30)。
5. 他の実施例
上述の実施形態では、縦方向または横方向のいずれの方向でも、同種類のブロックが3個以上連結している場合に、揃い消しを行っている。しかしながら、縦方向(または横方向)のみに限定してもよい。また、連結数として3個以上は一例であり、3個以外の所定数であってもよい。また、斜め方向で所定数連結している場合に、揃い消しを行ってもよい。
また、上述の実施形態では、ブロックの種類について4種類である場合を一例として説明したが、4種類に限られるものではない。また、ブロックの種類は、形状で区別する場合に限らず、色や模様で区別してもよい。また、上述の実施形態では、コンボゲージ60を、時間の経過とともに短くなるように変動させているが、長くなるように変動させてもよい。
また、上述の実施形態では、下方にせり出されるブロック群の最下段のブロックが、フィールド下辺に接したときにゲーム終了としているが、フィールド下辺に接してから所定時間経過後にゲーム終了としてもよい。また、フィールド下辺に接したときに限られるものではなく、フィールドの下部に位置する所定の領域に、最下段のブロックが到達したときにゲーム終了としてもよい。
また、上述の実施形態では、フィールド10、20の最上段12、22において横一列のブロック列を発生させ、ブロック群を下方にせり出すことにより、ブロック群を下方移動させている(図6ステップS24)。しかしながら、最上段12、22においてブロック列を発生させることなく、ブロック群を下方に移動させてもよい。また、最上段12、22において発生させるブロック列は横一列に限られれず、各列において発生させるブロック数が異なっていてもよい。また、すでに配置されているブロック群の各列(またはいずれかの列)の最下段に、ブロックを発生させてもよい。また、上述の実施形態では、時間の経過とともにブロック群を下方にせり出しているが、フィールドの下部においてブロック列を発生させ、上方にせり出してもよい。
また、上述の実施形態では、ゲーム開始時には、フィールド上辺から4段の初期ブロック群が配置されているが、4段は一例であり、これに限られるものでもない。また、初期ブロック群の各列のブロック数が異なり、凹凸の形態をなしていてもよい。
また、上述の実施形態では、図8ステップS73において、お邪魔ブロックを消去し、代わりのブロックを表示している(図13A、図13B参照)。しかしながら、代わりのブロックを表示せず、お邪魔ブロックを消去してできたスペースを埋めるように、当該お邪魔ブロックの下に位置していたブロックを上方へシフトしてもよい。また、お邪魔ブロックの代わりにブロックを表示する場合、上方に位置するブロックと同種類のものに限られず、ランダムに発生させたブロックを代わりに表示してもよい。
また、上述の実施形態では、フィールド10、フィールド20を設け、2人用の対戦型ゲームを一例として説明しているが、2人に限らず、3人以上であってもよい。また、対戦相手は、コンピュータであってもよい。
また、上述の実施形態では、フィールド内のブロック群のせり出しは、時間の経過により行われている。しかしながら、ブロック群のせり出し指令を入力するためのボタンを別個に設け、操作者からせり出し指令の入力を受けて、ブロック群のせり出しを行ってもよい。また、ブロック群のせり出し速度を、時間の経過とともに、徐々に高めてもよい。また、ショットボタン508a、508bが押された累積回数に応じて、せり出し速度を高めてもよい。
また、上述の実施形態では、所定の耐性値を有する攻撃ブロックとして、図12に示す各種のお邪魔ブロックを一例として説明しているが、これらに限られるものではない。攻撃ブロックには、例えば、消去できないもの(ショットボタンを何回押しても消去できないもの)や、ショットボタンを1回押すことにより通常のブロックに代わるものも含む概念である。
また、上述の実施形態では、自己の攻撃力に基づいて、お邪魔ブロックの種類、数を特定している。しかしながら、自己の攻撃力から相手方の攻撃力を控除し、控除後の攻撃力に基づいて、お邪魔キャラの種類、数を特定してもよい。また、上述の実施形態では、2個のお邪魔ブロックを表示する場合について説明しているが、1個または3個以上のお邪魔ブロックを表示してもよい。また、攻撃ブロックの種類によっては、フィールドの最上段(図3に示す最上段12、22)から発生させてもよい。また、上述の実施形態では、複数のブロック表示領域にまたがって表示されるお邪魔ブロックを一例として説明しているが、通常のブロックと同じ大きさであってもよい。
また、上述の実施形態では、コンボゲージ60の消滅時に、対戦相手のフィールドへのお邪魔ブロックの挿入処理を実行している(図6ステップS20、S22)。しかしながら、お邪魔ブロックの挿入のタイミングは、コンボゲージ60の消滅時から所定時間経過後であってもよい。また、自己のフィールドにお邪魔ブロックが挿入されるまでの時間を、操作者に対して提示してもよい。
また、上述の実施形態では、お邪魔ブロックの表示位置として、フィールドの左側上部に位置する所定数のブロック表示領域としているが(図11B参照)、この領域に限られるものではない。例えば、フィールドの右側上部のブロック表示領域であってもよく、また、中央付近のブロック表示領域であってもよい。
また、上述の実施形態では、複数のお邪魔ブロックを挿入する場合には、耐性値の大きいものから順に、縦方向に表示しているが(図11B参照)、これに限られるものではない。例えば、耐性値の大きいものから順に横方向に表示していもよいし、耐性値の小さいものから順に縦方向に表示してもよい。
また、上述の実施形態では、ショットボタンが押されて耐性値がゼロになった時点で、お邪魔ブロックに代えて通常のブロックを表示している。これは、お邪魔ブロックの表示形態の変化の一例であり、ショットボタンの押された回数に基づいて、お邪魔ブロックの表示形態を徐々に変化させてもよい。例えば、お邪魔ブロック(お邪魔D、耐性値20)に対し、ショットボタンが5回押された時点で、お邪魔Cに変化させ、10回押された時点で、お邪魔Bに変化させる。さらに、15回押された時点で、お邪魔Dに変化させ、20回押された時点で、お邪魔ブロックを消滅させて通常のブロックを表示する。
また、上述の実施形態では、操作部として図2Bに示す構成を一例として説明してるが、図17に示すような、操作ボタン800、810、十字キー820を備える構成でもよい。操作ボタン800は、上記のショットボタン508aと同様の機能を有し、カーソルにより選択されたブロックの消去指令を入力するためのものである。十字キー820は、各矢印方向820a、820b、820c、820dに押すことができ、上記のジョイスティック506aと同様の機能を有する。操作ボタン810は、ブロック群のせり出し指令を入力するためのものである。
また、上述の実施形態では、操作者により入力された指令を直接取得して、上記処理を実行する1台のコンピュータ(stand-alone)により、ゲーム装置を実現しているが、インターネットを介して接続されたサーバコンピュータと2台の端末コンピュータを用いて実現してもよい。例えば、サーバコンピュータは、図1に示す制御部6を備え、一方の端末コンピュータは、図1に示す表示部2と第一操作部4aを備え、他方の端末コンピュータは、図1に示す表示部2と第二操作部4bを備える。サーバコンピュータは、第一操作部4aにおいて操作者により入力された操作指令を一方の端末コンピュータから受けて、制御部6の各手段による上記処理を行い、他方の端末コンピュータにデータを送信する。
また、この発明は、いわゆる落ちものゲーム(例えば、ぷよぷよ(商標))に適用することができる。例えば、一方のフィールドで、所定数以上連結する同種類のブロックの揃い消しが連続的に行われると、他方のフィールドにお邪魔ブロックを挿入する。この発明を適用すると、他方のフィールドにすでに配置されている所定数のブロック群に代えて、お邪魔ブロックを表示する。
また、上述の実施形態では、図1に示す各機能をCPU500を用いて実現した場合について説明したが、その一部又は全部をハードウェアロジックによって構成してもよい。また、上述の実施形態では、ゲームプログラムは、オペレーティングシステム(OS)と共同してその各機能を実現しているが、その一部または全部を、ゲームプログラムが単独で実現してもよい。
一実施形態におけるゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム装置をCPU500を用いて実現したハードウェア構成の一例を示す図と、ゲーム装置の外観図の一例である。 YX座標におけるフィールドの各ブロック表示領域とフィールドテーブルとの関係を示す図である。 フィールドテーブルを示す図である。 フィールドテーブルを示す図である。 フィールドテーブルを示す図である。 カーソル位置記憶部、消去ブロック数記憶部、お邪魔ブロック耐性値記憶部を示す図である。 初期のブロック群と、ブロック群のせり出しを説明するための配置ブロックの一例を示す図である。 ブロックの位置ズレ、揃い消しを説明するための配置ブロックの一例を示す図である。 ブロックの位置ズレ、揃い消し、コンボ(連鎖)を説明するための配置ブロックの一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフローチャートである。 割り込み処理を示すフローチャートである。 同種ブロックの連結判定処理を示すフローチャートである。 同種ブロックの連結判定処理を示すフローチャートである。 割り込み処理を示すフローチャートである。 コンボ(連鎖)を説明するための配置ブロックの一例を示す図である。 お邪魔ブロックの挿入処理を示すフローチャートである。 お邪魔ブロック600、620の表示例を示す図である。 お邪魔ブロックの種類と攻撃力との関係を示す図である。 お邪魔ブロックを表示するときのフィールドテーブルを示す図である。 お邪魔ブロックに代えて通常のブロックを表示するときのフィールドテーブルを示す図である。 お邪魔ブロック600、610の消去処理を説明するための配置ブロックの一例を示す図である。 お邪魔ブロック610の消去処理を説明するための配置ブロックの一例を示す図である。 お邪魔ブロック700の消去処理を説明するための配置ブロックの一例を示す図である。 お邪魔ブロック700の消去処理を説明するための配置ブロックの一例を示す図である。 他の実施例における操作部の構成を示す図である。
符号の説明

500・・・・CPU
502・・・・ディスプレイ
504・・・・記憶部
506a、506b・・・・ジョイスティック
508a、508b・・・・ショットボタン

Claims (14)

  1. 複数のブロック表示領域を有する第一ゲームフィールド、複数のブロック表示領域を有する第二ゲームフィールドおよびブロックが表示される表示部と、
    前記表示部における第一ゲームフィールドに表示されたブロックに対する操作指令を入力するための第一操作部と、
    前記第一操作部における操作指令を受けて、前記表示部の第一および第二ゲームフィールドにおけるブロック表示を制御する制御部と、
    を備えたゲーム装置であって、
    前記制御部は、
    前記第一ゲームフィールドにおける所定ブロックの連結状態に基づいて、当該所定ブロックを消去させて表示する連結ブロック消去手段と、
    前記連結ブロック消去手段によるブロック消去時から所定時間内において消去したブロック数に基づく耐性値を有する攻撃ブロックを、前記第二ゲームフィールドに表示されている少なくとも1つのブロックに代えて表示する攻撃ブロック表示手段と、
    を備えていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1のゲーム装置において、
    さらに、前記表示部における第二ゲームフィールドに表示されたブロック表示を、第二ゲームフィールドから消去するための消去指令を入力するための第二操作部を備え、
    前記攻撃ブロック表示手段は、前記第二操作部における消去指令を受けて、表示形態が変化する攻撃ブロックを表示することを特徴とするもの。
  3. 複数のブロック表示領域を有する第一ゲームフィールド、複数のブロック表示領域を有する第二ゲームフィールドおよびブロックが表示される表示部と、
    前記表示部における第一ゲームフィールドに表示されたブロックに対する操作指令を入力するための第一操作部と、
    を備えたコンピュータを、
    前記第一操作部における操作指令を受けて、前記表示部の第一および第二ゲームフィールドにおけるブロック表示を制御する手段、
    前記第一ゲームフィールドにおける所定ブロックの連結状態に基づいて、当該所定ブロックを消去させて表示する連結ブロック消去手段、
    前記連結ブロック消去手段によるブロック消去時から所定時間内において消去したブロック数に基づく耐性値を有する攻撃ブロックを、前記第二ゲームフィールドに表示されている少なくとも1つのブロックに代えて表示する攻撃ブロック表示手段、
    として機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3のプログラムにおいて、
    前記コンピュータは、さらに、前記表示部における第二ゲームフィールドに表示されたブロック表示を、第二ゲームフィールドから消去するための消去指令を入力するための第二操作部を備え、
    前記攻撃ブロック表示手段は、前記第二操作部における消去指令を受けて、表示形態が変化する攻撃ブロックを表示することを特徴とするもの。
  5. 請求項2のゲーム装置または請求項4のプログラムにおいて、
    前記攻撃ブロック表示手段は、前記耐性値に基づく回数の消去指令を前記第二操作部から受けて、表示形態が変化する攻撃ブロックを表示することを特徴とするもの。
  6. 請求項5のゲーム装置またはプログラムにおいて、
    前記攻撃ブロック表示手段は、前記耐性値に基づく回数の消去指令を前記第二操作部から受けて、前記攻撃ブロックに代えて代替ブロックを表示することを特徴とするもの。
  7. 請求項6のゲーム装置またはプログラムにおいて、
    前記攻撃ブロック表示手段は、前記代替ブロックとして、前記攻撃ブロックに隣接するブロックと同種類のものを表示することを特徴とするもの。
  8. 請求項1ないし請求項7いずれかのゲーム装置またはプログラムにおいて、
    前記攻撃ブロックは、前記第二ゲームフィールドにおける複数のブロック表示領域にまたがって表示されることを特徴とするもの。
  9. 請求項8のゲーム装置またはプログラムにおいて、
    前記攻撃ブロック表示手段は、前記耐性値に基づく回数の消去指令を受けて、前記攻撃ブロックが表示されていた各ブロック表示領域において、複数の代替ブロックを表示することを特徴とするもの。
  10. 請求項9のゲーム装置またはプログラムにおいて、
    前記攻撃ブロック表示手段は、前記攻撃ブロックと隣接する各列における各ブロック表示領域のブロックと同種類のものを、同列の各ブロック表示領域において前記代替ブロックとして表示することを特徴とするもの。
  11. 請求項1ないし請求項10のいずれかのゲーム装置またはプログラムにおいて、
    前記制御部は、
    第一および第二ゲームフィールドのブロック群を、時間の経過とともに一方向に移動させて表示する移動手段と、
    前記第一操作部において、前記操作指令としてブロックの選択指令および消去指令を受けて、前記移動するブロック群において選択された選択ブロックを消去し、当該選択ブロックの移動方向側に位置する1または複数のブロックを移動方向とは反対側にシフトさせて表示するブロックシフト手段とを備え、
    前記連結ブロック手段は、前記ブロックシフト手段によるシフト後のブロックの配置状態における所定ブロックの連結状態に基づいて、当該所定ブロックを消去させて表示することを特徴とするもの。
  12. 請求項1、請求項2、請求項5ないし請求項11のいずれかのゲーム装置において、
    前記制御部は、前記連結ブロック消去手段によるブロック消去時からゲージを表示し、時間の経過とともにゲージを変動させるゲージ表示手段を備えていることを特徴とするもの。
  13. 第一端末コンピュータおよび第二端末コンピュータと、インターネットを介して接続されており、
    前記第一端末コンピュータから操作指令を受けて、前記第一端末コンピュータおよび前記第二端末コンピュータの表示部に表示されたゲームフィールドにおけるブロック表示を制御するサーバコンピュータであって、
    前記第一端末コンピュータの表示部に表示されたゲームフィールドにおける所定ブロックの連結状態に基づいて、当該所定ブロックを当該ゲームフィールドから消去させて表示する連結ブロック消去手段と、
    前記連結ブロック消去手段によるブロック消去時から所定時間内において消去したブロック数に基づく耐性値を有する攻撃ブロックを、前記第二端末コンピュータのゲームフィールドに表示されている少なくとも1つのブロックに代えて表示する攻撃ブロック表示手段と、
    を備えていることを特徴とするサーバコンピュータ。
  14. 複数のブロック表示領域を有する第一ゲームフィールド、複数のブロック表示領域を有する第二ゲームフィールドおよびブロックが表示される表示部と、
    前記表示部における第一ゲームフィールドに表示されたブロックに対する操作指令を入力するための操作部と、
    前記操作部における操作指令を受けて、前記表示部の第一および第二ゲームフィールドにおけるブロック表示を制御する制御部と、
    を備えたコンピュータを用いてゲーム装置を実現する方法であって、
    前記第一ゲームフィールドにおける所定ブロックの連結状態に基づいて、当該所定ブロックを消去させて表示する連結ブロック消去処理、
    前記連結ブロック消去処理によるブロック消去時から所定時間内において消去したブロック数に基づく耐性値を有する攻撃ブロックを、前記第二ゲームフィールドに表示されている少なくとも1つのブロックに代えて表示する攻撃ブロック表示処理、
    をコンピュータに実行させることを特徴とする方法。
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