JP4653186B2 - ビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、コンボ表示などを行うビデオゲームを実行するためのビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置に関する。
今日においては、コンボ表示を行うビデオゲームが知られている。コンボとは、ゲーム用語で連続技のことを意味し、例えば所定時間内に連続して何らかの有効な操作、たとえば対象を捕獲するゲームであれば、所定時間内に連続して対象を捕獲した場合にはコンボ成立となる。従来のビデオゲームでは、コンボ成立のタイミングとなる前記所定時間については画面表示などせず、プレイヤの勘任せとするものが主流ではある。しかし、熟練しないプレイヤでも簡単にコンボの楽しさを味わえるようにとの配慮から、前記所定時間について画面表示するタイプのものも知られている。ここで、前記所定時間内であるか否を示すための表示をコンボ表示と呼ぶことにする。プレイヤはコンボ表示を視認して、コンボ表示中に次の対象を獲得することにより、コンボ成立を連続させて、短時間で高得点を得ることができる。
従来におけるコンボ表示は、コンボの有効時間を画面上にゲージをセグメント表示し、時間の経過に伴ってセグメントの数を減少させ、消去する。したがって、プレイヤはセグメントを視認しつつ、これが消去される前に対象を獲得しようと操作することとなり、これよりゲームの興趣性を高めるものである(例えば、非特許文献1参照)。
特開2005−319107号
このように、コンボ表示を行う意図は、プレイヤに便宜を与えることで、初心者でも簡単に楽しめるゲームを提供することにあるが、それだけにとどまらず、コンボ表示によってプレイヤにチャンスであることを知らしめ、所定時間内に次の対象を獲得すべきをプレイヤに訴えて緊迫感を生じさせるという効果も狙ったものでもあり、いわば緊迫感を生じさせてゲームの興趣性を高めるための演出ともいえる。
しかしながら、従来のようにコンボ表示をゲージで行うと、画面上にゲージを表示するためのスペースを設けなければならず、その分、キャラクタなどが表示されるゲームフィールドが狭くなり、画面が見づらい、やりにくいゲームとなってしまう。これでは簡単に楽しめるゲームを提供することができない。
また、ゲージによるコンボ表示であっても、そのゲージのサイズをできるだけ小さくしてゲームフィールドの表示面積を十分に確保し、画面が見づらいという不都合を回避する方法も考えられなくもない。しかしこの方法では、逆に、コンボ表示が小さすぎてプレイヤに与える緊迫感が希薄化するという不都合をもたらす。
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、コンボなどを採用するビデオゲームにおいて、そのタイミング表示を好適に行うことにより、簡単に楽しめ、かつ緊迫感を表現できるビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために請求項1記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、入力手段と矩形の表示画面とを備え、ゲーム画像を生成して前記表示画面に表示出力するとともに、プレイヤの操作による前記入力手段からの入力情報に基づきゲーム進行させるコンピュータを、ゲーム進行上のタイミングを計時する計時手段と、
前記表示画面に、同心円状の内円と外円とからなりこれら内円と外円間に着色帯域を有する透過性図形を表示させるとともに、前記計時手段による計時と同期して、前記内円と外円とを徐々に大径化することにより、前記着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、当該着色帯域を消去する処理を実行する表示制御手段として機能させることを特徴とする。
また、請求項2記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記計時手段が計時するタイミングはコンボのタイミングであることを特徴とする。
また、請求項3記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記ゲームは、前記入力手段からの入力情報に基づきキャラクタを動作させるものであり、前記表示制御手段は、前記透過性図形を前記キャラクタの近傍を中心点として、表示出力することを特徴とする。
また、請求項記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、入力手段と表示画面とを備え、ゲーム画像を生成して前記表示画面に表示出力するとともに、プレイヤの操作による前記入力手段からの入力情報に基づきゲーム進行させるビデオゲーム装置であって、
ゲーム進行上のタイミングを計時する計時手段と、前記表示画面に、同心円状の内円と外円とからなりこれら内円と外円間に着色帯域を有する透過性図形を表示させるとともに、前記計時手段による計時と同期して、前記内円と外円とを徐々に大径化することにより、前記着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、当該着色帯域を消去する処理を実行する表示制御手段とを備えることを特徴とする。
本発明によれば、半透明着色等のようにゲームフィールド上のキャラクタや背景画像の視認性を損なわない透過性の画質により円環形その他の図形を、計時手段による計時と同期して、表示画面外枠方向に時間とともに拡大変形させるように表示出力することから、ゲームフィールドの視認性を損なわずにゲームのタイミング表示が可能となる。また、表示画面外枠方向に拡大変形させるように表示するので、画面いっぱいに大きく目立つように表示でき、画面全域を有効利用して緊迫感、インパクト性高いの演出が効果的に行える。
このように本発明によると、タイミング表示を好適に行うことにより、簡単に楽しめ、かつ緊迫感を表現できるビデオゲームが提供される。
また、計時するタイミングが連続技であるコンボのタイミングである場合には、通常は高度な技として熟練を要するコンボを、初心者でも簡単にタイミングをつかんで成功させることができるので好都合である。
また、透過性図形をキャラクタに対応した位置を基準として表示出力する場合には、プレイヤが注視するキャラクタの位置にあわせてタイミングの表示を行えるので効果的な表示が実現する。
また、透過性図形を帯環状で形成することで、環の内側は画質の変化がないことから、ゲームフィールドの視認性はさらに一層向上することとなる。
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。図1は、本実施の形態におけるゲームを実行するための装置としてのパソコン3の構成を示すブロック図である。図示のように、このパソコン3は、バス301を介して互いに接続された制御部302、HDD(Hard Disk)303、RAM(Random Access Memory)304、サウンド処理部305、グラフィック処理部306、DVD/CD−ROMドライブ307、通信インターフェイス308、及びインターフェイス部309を備えている。
制御部302は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)等で構成され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM304に記憶されたプログラムを順次実行して、各種処理等を行うとともに、パソコン3本体内の各部の動作を制御する。HDD303には、通信インターフェイス308及びインターネット100を介して外部から取り込んだプログラム及びデータが記憶される。
RAM304は、メインメモリとして使用されるもので、DVD/CD−ROM310から転送された、プログラムやデータを記憶する。RAM304は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部305は、制御部302からの指示に従って、サウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力するとともに、この音声信号を再生するスピーカを含む。
グラフィック処理部306は、制御部302からの指示に従って各種画像データを生成し、また、グラフィック処理部306は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置311に出力する。DVD/CD−ROMドライブ307は、制御部302からの指示に従って、パソコン3にセットされたDVD/CD−ROM310を駆動し、DVD/CD−ROM310に格納されているプログラムやデータを、バス301を介してRAM304に転送する。通信インターフェイス308は、通信回線を介して外部のインターネット100に接続され、制御部302からの指示に従って、外部のインターネット100との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
インターフェイス部309には、キーボード312とマウス313とが接続される。このインターフェイス部309では、キーボード312及びマウス313と制御部302やRAM304との間のデータの授受を制御する。HDD303は、各種プログラムや後述するフローチャートに示す、このパソコン3をアプリケーション配信システムにおける端末装置として動作させる為のプログラムや各種データを格納している。DVD/CD−ROM310は、DVD/CD−ROMドライブ307によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。DVD/CD−ROM310から読み出されたプログラムやデータは、DVD/CD−ROMドライブ307からバス301を介してRAM304に転送される。表示装置311は、グラフィック処理部306からのビデオ信号に対応する画像を表示する液晶パネル等からなる表示画面を備えている。
なお、ゲームを実行するためのゲーム実行装置の例としてパソコン3を示したが、ゲーム実行装置はアプリケーションを実行でき、画面表示等の出力が可能であればよく、好ましくはインターネットに接続可能であればよい。したがって、装置はパソコンに限定されず、PDA、ゲーム機(家庭用据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、業務用アーケード型ゲーム機などを含む)、携帯電話機、カーナビゲーションやビデオデッキなどの家電機器、その他の機器であってもよい。また、入力装置の一例として本例ではキーボードとマウスを例示したが、これらに代替可能なものとして、タッチパッド、トラックボール、コントロールレバー(スティック)、タブレット、タッチパネル、上下左右方向キーなどがある。
次に、以上の構成に係る本実施の形態の動作について、図2に示す表示画面遷移図及び図3に示すフローチャートに基づいて説明する。制御部302は、DVD/CD−ROM310から転送されてRAM304に記憶されたゲームプログラムに基づき処理を実行する。これにより、図2(A)に示すように、表示装置311の画面上に、自機キャラクタ4、ポインタ(マウスポインタ)5、及び自機キャラクタ4の捕獲対象である複数の対象物6a、6b(図2(E)参照)・・・を表示する。
また、制御部302は、前記ゲームプログラムに基づき、図3に示すフローチャートに示すように処理を実行する。すなわち、コンボ中であるか否かを判断する(ステップS1)。コンボ中である場合には、コンボ演出表示実行するとともに、所定のコンボ演出表示時間を計時するタイマーをリスタートさせる(ステップS2)。なお、「コンボ」とはゲーム用語で連続技のことを意味し、たとえば所定時間内に連続して対象を捕獲した場合にはコンボ成立となる。コンボが成立すると同数の対象を不連続で捕獲した場合に比べて点数が割増される。コンボ及びコンボ演出表示については後述する。
コンボ中でない場合には、自機キャラクタ4とポインタ5との画面上における相対位置(ベクトル)を検出する(ステップS3)。つまり、ポインタ5はプレイヤによるマウス313の移動操作に応じて画面上を移動し、この画面上を移動するポインタ5に対する自機キャラクタ4の相対位置(ベクトル)を検出する。
次に、この検出したベクトルに従って自機キャラクタ4を画面上において移動させるとともに、この自機キャラクタ4と一体的に捕獲範囲を移動させる(ステップS4)。すなわち、図2(B)に示すように、ポインタ5が移動したならば、前記検出したベクトルに沿って自機キャラクタ4をポインタ方向に移動させるとともに、捕獲範囲7も自機キャラクタ4と一体的に移動させる。ここで、捕獲範囲7は、自機キャラクタ4の頭部からその前方に形成され、表示装置311の画面には表示されない円形の領域である。なお、捕獲範囲7は自機キャラクタ4との相対位置関係が固定的に形成されているならば、形成位置は頭部前方に限定されない。また、捕獲範囲の形状は図2で示す円形以外にも矩形や扇型など任意の形状が可能である。ゲームを三次元CGで構成する場合には捕獲範囲の形状は球状や立方体状などの立体にしてもよい。
引き続き、ゲーム終了条件(タイムオーバーなどの条件で詳細は省略)が発生したか否かを判断し、ゲーム終了条件が発生した場合には、このフローチャートに従った処理を終了する。また、ゲーム終了条件が発生していない場合には、捕獲範囲7に対象物6があるか否かを判断する(ステップS6)。このとき、図2(B)に示すように捕獲範囲7に対象物6aがない場合には、ステップS6の判断はNOとなる。
したがって、ステップS6からステップS3に戻り、捕獲範囲7に対象物6がある状態となるまで、ステップS3〜S6のループが繰り返される。これにより、ゲーム終了条件が発生するまで画面上においては、プレイヤにより操作されるマウス313の動きに追従してポインタ5が移動し、かつ、ポインタ5の動きに追従して自機キャラクタ4が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタ4を多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。
また、前記ステップS3〜S6のループが繰り返されている状態において、図2(C)に示すように、自機キャラクタ4と一体的に移動する捕獲範囲7に対象物6aが存在する状態になると、ステップS6の判断がYESとなる。したがって、ステップS6からステップS7に進んで、演出として捕獲モーション(自機キャラクタ4が対象物6aを捕獲する動作を表現するアニメーション)を実行する。この捕獲モーションは、図2(D)に示すように、対象物6aに自機キャラクタ4を当接させて、恰も自機キャラクタ4が対象物6aを捕獲したかの如く表示を行った後、同図(E)に示すように対象物6aを消去する表示処理である(なお、同図(E)において、6bは未だ捕獲されていない他の対象物である)。
次に、前記ステップS6の判断がYESとなって自機キャラクタ4が対象物6aを捕獲したと見なされた時点が、コンボ中であるか否かを判断、具体的には前記タイマーにより計時情報に基づいて所定のコンボ演出表示時間が経過したかどうか(経過していなければコンボ中)を判断する(ステップS8)。コンボ中である場合には、ボーナス得点加算処理を実行して(ステップS9)、予めRAM304に確保してある得点加算領域に記憶されている現在の得点にボーナス得点加算するとともに、通常得点加算処理も実行して(ステップS10)、所定の通常得点も加算する。また、コンボ中でない場合には、通常得点加算処理を実行して(ステップS10)、所定の通常得点のみを加算する。
したがって、プレイは自機キャラクタ4の移動操作とは別途のコマンド入力を必要とせず、マウス313の1系統の操作を行うのみにより、捕獲アクションのタイミングを調整する必要なく、ゲームを進行させることができる。よって、このゲームをカジュアルゲームとして楽しむことができる。
しかも、前述のように、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタ4を多様かつ自在に画面上にて移動させることができることから、ゲーム自体の構成は単純ではあるが、簡単かつ爽快であり、プレイヤがゲームに対する興趣性を短時間で会得できる理想的なカジュアルゲームを提供することができる。
そして、ステップS10に続くステップS11においては、コンボ演出表示を実行するとともに、このコンボ演出表示の表示時間を計時するためのタイマーをスタートさせる。このコンボ演出表示は、図2(D)に示すように、先ず、自機キャラクタ4又は自機キャラクタ4の近傍を中心点として、同心円状の内円9と外円10とからなり、これら内円9と外円間10に着色帯域8を有するコンボ画像11を表示する(ステップS111)。
次に、同図(E)に示すように、前記タイマーによる計時時間に応じて、内円9を徐々に大径化し、これに伴って着色帯域8の内周を大径化することにより、その幅を減少させていく(ステップS112)。そして、前記タイマーがタイムアップした時点で、同図(B)に示すように、コンボ画像11を消去する(ステップS113)処理である。
したがって、着色帯域8の表示開始からの時間がステップS11でスタートさせたタイマーにより計時され、このタイマーの計時に同期して着色帯域8の大きさが制御されるとともに、所定の時間が経過してタイムアップとなった時点で着色帯域8が消去されることとなる。なお、着色帯域8の着色は半透明によって実現している。そのため着色されることにより自機キャラクタ4、対象物、その他の背景などの視認性に影響を与えることは極力防止されている。その他、半透明以外の方法として、網掛けや網点、線で囲んでできた枠なども可能である。また、着色帯域8は画面いっぱいを使って表示できるので、プレイヤに対する訴求性が高く、より緊迫感を演出できるものとなっている。
また、このようにステップS11でコンボ演出表示を開始してタイマーをスタートさせたならば、ステップS1に戻り、前記ステップS11でコンボ演出表示した際に、既にコンボ中(既にコンボ演出表示中)であったか否かを判断する。そして、既にコンボ中である場合には(ステップS1;YES)、タイマーをリスタートさせてこの時点から再度コンボ演出表示を開始する。
したがって、図2(D)に示すように、対象物6aを捕獲することにより発生したコンボ1によるコンボ演出表示中に、同図(E)に示す他の対象物6bを捕獲したとすると、ステップS2での処理により、同図(F)に示すように、コンボ2による着色帯域8の表示が連続してなされることとなる。また、前述のようにコンボ中に対象物を捕獲した場合には、ボーナス得点も加算されることから、プレイヤはコンボによる着色帯域8の表示中に対象物6を迅速に捕獲しようとし、これによりゲームの興趣性が高められる。
なお、本実施の形態においては、内円9のみを大径化させるようにしたが、外円10も大径化させることにより、着色帯域8をその外周部が矩形の画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、着色帯域8の外周部が矩形の画面の各辺に到達したならば、あるいは着色帯域8の外周部が矩形の画面の各辺に到達しかつ前記タイマーがタイムアップしたならば、着色帯域8を消去するようにしてもよい。これにより、表示装置311の画面全域を有効利用してインパクト性の高いコンボ表示を行うことができる。
さらに、ゲームのプレイフィールドと着色帯域とは、半透明等のCG技法を利用して同一画面領域に重ねて表示したので、タイマー表示のための領域(ゲージなど)をプレイフィールドとは別個に確保する。したがって、その分プレイフィールドの領域が狭くなるような手法に比べて、画面に表示されている自機キャラクタ4や対象物6a,6b・・・やポインタ5自体の形状や位置等に影響をおよぼすことがない。よって、ゲームに登場する要素、あるいは表示される要素に影響を与えることなくコンボ表示を行って、プレイヤにチャンスであることを知らしめることができる。
他の例として、着色帯域は、三角形や四角形などの多角形、楕円形、星形など様々な形状で形成することができる。また、「着色」ではなくブラー処理など、他の領域と視認区別が可能な画像処理方法により帯域を形成してもよい。さらに、帯域は2重、3重あるいはそれ以上の帯で形成することも可能である。また、「帯」による環状ではなく、内側を着色(ないしはそれに準ずる画像処理)された円(ないしは他の形状)が相似状にあるいは異形変形的に拡大するように表示してもよい。また、本実施の携帯では二次元CGを示したが、キャラクタ等をポリゴンモデルで形成する三次元CGにも適用できる。たとえば三次元CGでは、描画面に対応したビルボードポリゴン上に着色領域等を表示するようにすればよい。
また、本実施の形態ではコンボのタイミングを表示する例を示したが、タイミングの対象はコンボだけに限定されない。たとえば、敵への有効な攻撃をするためのタイミングや、ダンジョンを通過するためのタイミングなど、様々なタイミングの表示に応用できる。
また、本実施の形態においては、ゲームプログラムがDVD/CD−ROM310に記録されているものとしたが、別の例として、HDD303から読み出すようにしてもよい。あるいは、インターネット100を介してゲームプログラムをダウロードするようにしてもよいし、ダウンロードすることなく、インターネット100を介してサーバに接続し、サーバーとの通信によりサーバー上においてゲームを実行するようにしてもよい。
本発明の一実施の形態においてゲームを実行する機器としてパソコンの構成を示すブロック図である。 本実施の形態の表示遷移図及びコンボ表示処理手順を示す図である。 本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
3 パソコン
4 自機キャラクタ
5 ポインタ
6 対象物
6a 対象物
6b 対象物
7 捕獲範囲
8 着色帯域
9 内円
10 外円
11 コンボ画像
100 インターネット
301 バス
302 制御部
303 HDD
304 RAM
306 グラフィック処理部
308 通信インターフェイス
309 インターフェイス部
311 表示装置

Claims (4)

  1. 入力手段と矩形の表示画面とを備え、ゲーム画像を生成して前記表示画面に表示出力するとともに、プレイヤの操作による前記入力手段からの入力情報に基づきゲーム進行させるコンピュータを、
    ゲーム進行上のタイミングを計時する計時手段と、
    前記表示画面に、同心円状の内円と外円とからなりこれら内円と外円間に着色帯域を有する透過性図形を表示させるとともに、前記計時手段による計時と同期して、前記内円と外円とを徐々に大径化することにより、前記着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、当該着色帯域を消去する処理を実行する表示制御手段として機能させることを特徴とするビデオゲームプログラム。
  2. 前記計時手段が計時するタイミングはコンボのタイミングであることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームプログラム。
  3. 前記ゲームは、前記入力手段からの入力情報に基づきキャラクタを動作させるものであり、
    前記表示制御手段は、前記透過性図形を前記キャラクタの近傍を中心点として、表示出力することを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームプログラム。
  4. 入力手段と表示画面とを備え、ゲーム画像を生成して前記表示画面に表示出力するとともに、プレイヤの操作による前記入力手段からの入力情報に基づきゲーム進行させるビデオゲーム装置であって、
    ゲーム進行上のタイミングを計時する計時手段と、
    前記表示画面に、同心円状の内円と外円とからなりこれら内円と外円間に着色帯域を有する透過性図形を表示させるとともに、前記計時手段による計時と同期して、前記内円と外円とを徐々に大径化することにより、前記着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、当該着色帯域を消去する処理を実行する表示制御手段と、
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
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