JP2014188052A - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】対戦プレイ中において、更に別のコントローラを操作させるという新しい遊び方が可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】複数の操作装置を用いて多人数プレイが可能なゲームシステムであって、複数の第1の種類の操作装置で多人数プレイのゲーム処理を実行する。そのゲームの進行中に、いずれかのプレイヤに対して、第1の種類の操作装置とは異なる第2の種類の操作装置を操作させるような処理を発生させる。当該この処理において所定の条件を満たせば、当該プレイヤを第1の種類の操作装置の操作に戻させる。
【選択図】図15

Description

本発明は、複数の操作装置を用いて多人数プレイ用のゲーム処理が可能なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法に関する。
従来から、プレイヤ間で対戦プレイが可能なパズルゲームが知られている。例えば、上から落ちてくるパズル要素を揃えて消去するようなリアルタイム性のあるパズルゲームで、プレイヤ同士で対戦可能なパズルゲームがある(例えば、非特許文献1)。
"NINTENDOパズルコレクション"、[online]、2003年2月7日発売、任天堂株式会社、[平成25年3月21日検索]インターネット、<URL:http://www.nintendo.co.jp/ngc/gpzj/index.html>
上記のようなゲームでは、対戦プレイ中においては、プレイヤはずっと同じコントローラを操作することになる。
それ故に、本発明の目的は、対戦プレイ中において、更に別のコントローラを操作させるという新しい遊び方が可能なゲームシステムを提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、複数の操作装置を用いて多人数プレイが可能なゲームシステムであって、複数の第1の種類の操作装置と、第1の種類の操作装置とは異なる第2の種類の操作装置と、メインゲーム処理部と、第2操作装置利用処理部と、復帰処理部とを備える。メインゲーム処理部は、複数の第1の種類の操作装置による操作に基づいて進行する多人数プレイ用のゲーム処理を実行する。第2操作装置利用処理部は、複数の第1の種類の操作装置による操作が行われることでメインゲーム処理部がゲームを進行している途中で、いずれかのプレイヤに対して第1の種類の操作装置での操作を中断させ、第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する。復帰処理部は、第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理において所定の条件が満たされたとき、操作を中断させたプレイヤを第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行する。
上記構成例によれば、複数のプレイヤが第1の種類の操作装置を用いてゲームをプレイしている最中に、これとは異なる第2の種類の操作装置をいずれかのプレイヤに操作させるという新しい遊び方を提供することができる。
他の構成例として、第2操作装置利用処理部は、メインゲーム処理部によってゲームが進行している途中で、いずれかのプレイヤが操作している第1の種類の操作装置からの操作を受け付けない状態にして、当該プレイヤに第2の種類のコントローラでの操作に基づき進行するサブゲームを行わせるための処理を実行し、復帰処理部は、サブゲームの処理において所定の条件が満たされたとき、サブゲームを行わせたプレイヤにかかる第1の操作装置からの操作を受け付け可能な状態に戻す処理を実行してもよい。更には、第2操作装置利用処理部は、メインゲーム処理部によるゲームの進行中において、当該メインゲームにおける所定の条件が満たされたときに第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行してもよい。
上記構成例によれば、複数人でのプレイ中に、いずれかのプレイヤの操作をできないようにしてゲーム進行の妨害し、この状態を解除するために、第2の種類の操作装置を操作させるという新しい遊び方を提供できる。
他の構成例として、第2の操作装置は、表示部と、第1の操作装置が備えていない操作部を有し、第2操作装置利用処理部は、第2の操作装置の表示部に所定の処理にかかる画像を表示し、第1の操作装置が備えていない操作部に基づく操作内容に基づいて当該所定の処理を実行するようにしてもよい。また、第2の操作装置の有する第1の操作装置が備えていない操作手段とは、タッチパネルであってもよい。
上記構成例によれば、第1の種類の操作装置にはない操作部を用いた操作で第2の種類の操作装置を行わせることができる。例えば、このような操作部としてタッチパネルを用いれば、直感的でかつ簡易な操作をプレイヤに行わせることができる。これにより、例えばリアルタイム性のある対戦ゲームにおいて、第1の種類の操作装置が操作できないことによる緊迫感を高めつつも、第2の操作装置に対する操作そのものの難度は低くでき、対戦プレイに復帰するためのゲームの難度を適度なものとして興趣性を高めることができる。
他の構成例として、メインゲーム処理部は、対戦型ゲーム処理を多人数プレイ用のゲーム処理として実行し、第2操作装置利用処理部は、対戦相手となるプレイヤのメインゲーム処理の進行を停止させる処理として第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行するように構成されていてもよい。
また、メインゲーム処理部は、対戦型ゲームとしてパズルゲームを実行してもよい。
更に、第2操作装置利用処理部は、当該プレイヤに第2の種類のコントローラでの操作に基づき進行するサブゲーム処理を第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理として実行し、復帰処理部は、サブゲームのクリア条件としてあらかじめ定義されたクリア条件が第2の種類のコントローラでの操作によって満たされたときに、操作を中断させたプレイヤを前記第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行してもよい。
また、サブゲームは、所定の入力操作を所定回数以上連続して行わせるゲームであり、復帰処理部は、所定の入力操作が前記所定回数以上連続して行われたときに、クリア条件を満たしたとして操作を中断させたプレイヤを第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行してもよい。また、サブゲームは、画面内に隠されている所定のオブジェクトをプレイヤに発見させるゲームであり、復帰処理部は、サブゲームにおいて所定のオブジェクトがプレイヤに発見されたか否かを判定し、発見されたと判定したときに、クリア条件を満たしたとして操作を中断させたプレイヤを第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えば対戦パズルゲームの興趣性を高めることができる。
本実施形態によれば、対戦プレイ中にコントローラを持ち替えさせるという斬新な遊び方を提供し、対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
本実施形態の一例であるゲームシステム1の外観図 ゲーム装置3の構成の一例を示すブロック図 コントローラ5の外観構成を示す斜視図 本実施形態における通信ゲーム開始までの流れを示す模式図 端末装置7の外観構成を示す図 端末装置7の内部構成を示すブロック図 本実施形態で想定するゲーム画面の一例 ブロック落下について説明するための図 本実施形態で想定するゲーム画面の一例 本実施形態で想定するゲーム画面の一例 本実施形態で想定するゲーム画面の一例 本実施形態で想定するゲーム画面の一例 本実施形態で想定するゲーム画面の一例 ゲーム装置3のメモリ12に記憶される主なデータを示す図 本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャート 本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャート 図15のステップS10にかかるミニゲーム処理の詳細を示すフローチャート
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置(以下、「テレビ」と記載する)2、据置型のゲーム装置3、コントローラ5、端末装置7、および、マーカ装置8を含む。ゲームシステム1は、コントローラ5を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ2および/または端末装置7に表示するものである。
ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク(図示せず)が脱着可能に挿入される。
ゲーム装置3には、テレビ2が接続コードを介して接続される。テレビ2は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置3とテレビ2との通信は無線通信であってもよい。
テレビ2の画面の周辺(図1では画面の上側)には、マーカ装置8が設置される。詳細は後述するが、ユーザ(プレイヤ)はコントローラ5を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ装置8は、コントローラ5の動きや位置や姿勢等をゲーム装置3が算出するために用いられる。マーカ装置8は、その両端に2つのマーカ8Rおよび8Lを備えている。マーカ8R(マーカ8Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LED(Light Emitting Diode)であり、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ装置8はゲーム装置3に接続されており、ゲーム装置3はマーカ装置8が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。
コントローラ5は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3に与えるものである。コントローラ5とゲーム装置3とは無線通信によって通信可能である。本実施形態では、コントローラ5とゲーム装置3との間の無線通信には例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ5とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。また、ゲーム装置3は複数のコントローラと通信可能であり、所定台数のコントローラを同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。本実施形態では、ゲームシステム1に含まれるコントローラ5は2つとし、2人でプレイする場合を想定して説明する。コントローラ5の詳細な構成については後述する。
端末装置7は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置7を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置7を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、端末装置7は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)71、および、入力手段(後述するタッチパネル72等)を備える。端末装置7とゲーム装置3とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置7は、ゲーム装置3で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置3から受信し、画像をLCD71に表示する。また、端末装置7は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3に送信する。
図2は、情報処理装置の一例であるゲーム装置3のブロック図である。図2において、ゲーム装置3は、CPU(制御部)11およびメモリ12、システムLSI13、コントローラ通信部14、コーデックLSI15,端末装置通信部16、およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)20等を有する。
CPU11は、メモリ12やシステムLSI13等を用いて所定の情報処理プログラム(本実施形態ではゲームプログラム)を実行する。これにより、ゲーム装置3における各種機能(例えば、ゲーム処理)が実現される。CPU11は、システムLSI13に接続されている。
システムLSI13には、GPU(Graphics Processor Unit)17、DSP(Digital Signal Processor)18、入出力プロセッサ19、等が含まれる。GPU17は、CPU11からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置3は、テレビ2に表示するゲーム画像と、端末装置7に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ2に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、端末装置7に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
DSP18は、オーディオプロセッサとして機能し、メモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。
入出力プロセッサ19は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ19は、コントローラ通信部14、コーデックLSI15、AV−IC20に接続される。コントローラ通信部14にはアンテナ(図示せず)が接続される。コーデックLSI15は端末装置通信部16に接続され、端末装置通信部16には図示しないアンテナが接続される。入出力プロセッサ19は、コントローラ通信部14を介して、コントローラ5との間でデータの送受信を実行したりする。例えば、入出力プロセッサ19は、コントローラ5から送信される操作データを受信し、メモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
また、ゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、テレビ2において出力される画像および音声のデータは、AV−IC20によって読み出される。AV−IC20は、図示しないAVコネクタを介して、読み出した画像データをテレビ2に出力するとともに、読み出した音声データをテレビ2に内蔵されるスピーカ2Lおよび2Rに出力する。これによって、テレビ2に画像が表示されるとともにスピーカ2Lおよび2Rから音声が出力される。
また、ゲーム装置3は、端末装置7との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ19は、端末装置7へゲーム画像(端末用ゲーム画像)を送信する場合、GPU17が生成したゲーム画像のデータをコーデックLSI15へ出力する。コーデックLSI15は、入出力プロセッサ19からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末装置通信部16は、端末装置7との間で無線通信を行う。したがって、コーデックLSI15によって圧縮された画像データは、端末装置通信部16によって端末装置7へ送信される。また、ゲーム装置3は、画像データの他、音声データを端末装置7へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ19は、DSP18が生成した音声データを、コーデックLSI15を介して端末装置通信部16へ出力する。コーデックLSI15は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。端末装置通信部16は、圧縮された画像データおよび音声データを、端末装置7へ送信する。
さらに、ゲーム装置3は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置7へ送信する。制御データは、端末装置7が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部(後述の図5に示すマーカ部78Lおよび78R)の点灯を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ19は、CPU11の指示に応じて制御データを端末装置7へ送信する。
また、ゲーム装置3は、端末装置7から各種データを受信可能である。例えば、端末装置7は、操作データを送信する。入出力プロセッサ19は、端末装置7から受信したデータを、メモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
次に、コントローラ5について説明する。図3は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3において、コントローラ5は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング51を有している。また、コントローラ5は、操作部(図4に示す操作部61)として、十字キー52や複数の操作ボタン53等を備える。また、コントローラ5はモーションセンサも備える。プレイヤは、コントローラ5に設けられた各ボタンを押下すること、および、コントローラ5自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによってゲーム操作を行うことができる。
また、コントローラ5は撮像情報演算部65(図4)を有しており、ハウジング51前面には撮像情報演算部65の光入射面が設けられる。光入射面は、マーカ8Rおよび8Lからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
図4は、コントローラ5の構成を示すブロック図である。コントローラ5は、操作部61(各操作ボタン52〜53)、制御部62、モーションセンサ63、無線通信部64、撮像情報演算部65を備えている。コントローラ5は、自機に対して行われた操作内容を表すデータを操作データとしてゲーム装置3へ送信するものである。なお、以下では、コントローラ5が送信する操作データを「コントローラ操作データ」と呼び、端末装置7が送信する操作データを「端末操作データ」と呼ぶことがある。
制御部62は、コントローラ5における動作を制御する。具体的には、制御部62は、各入力部(操作部61、モーションセンサ63、撮像情報演算部65)からの出力データを受け取り、操作データとして無線通信部64を介してゲーム装置3へ送信する。
モーションセンサ63は、コントローラ5の姿勢を検出するためのセンサである。当該モーションセンサ63は、例えば、加速度センサや角速度センサである。
また、コントローラ5は、ゲーム装置3との無線通信が可能な無線通信部64を備える。本実施形態においては、コントローラ5とゲーム装置3との間では無線通信が行われるが、他の実施形態においては有線で通信が行われてもよい。
また、コントローラ5は、撮像情報演算部65を備える。撮像情報演算部65は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。
撮像情報演算部65は、赤外線フィルタ65a、レンズ65b、撮像素子65c、および画像処理回路65dを含んでいる。赤外線フィルタ65aは、コントローラ5の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ65bは、赤外線フィルタ65aを透過した赤外線を集光して撮像素子65cへ入射させる。撮像素子65cは、例えばCMOSセンサやあるいはCCDセンサのような固体撮像素子であり、レンズ65bが集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、撮像対象となる上記マーカ装置8、および、後述する端末装置7のマーカ部78は、赤外光を出力するマーカで構成される。したがって、赤外線フィルタ65aを設けることによって、撮像素子65cは、赤外線フィルタ65aを通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、撮像対象(マーカ部78および/またはマーカ装置8)の画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子65cによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子65cによって生成された画像データは、画像処理回路65dで処理される。画像処理回路65dは、撮像画像内における撮像対象の位置を算出する。画像処理回路65dは、算出された位置を示す座標を制御部62へ出力する。この座標のデータは、制御部62によって操作データとしてゲーム装置3に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ5自体の向き(傾斜角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置3はこのマーカ座標を用いてコントローラ5の向きや位置を算出することができる。
次に、図5を参照して、端末装置7の構成について説明する。図5は、端末装置7の外観構成を示す図である。図5における(a)図は端末装置7の正面図であり、(b)図は上面図であり、(c)図は右側面図であり、(d)図は下面図である。
図5に示されるように、端末装置7は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング50を備える。ハウジング70は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置7を持って動かしたり、端末装置7の配置位置を変更したりすることができる。
端末装置7は、ハウジング70の表面にLCD71を有する。LCD71は、ハウジング70の表面の中央付近に設けられる。また、端末装置7は、操作手段の一つとして、LCD71の画面上にタッチパネル72を有する。本実施形態では、タッチパネル72は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル72はシングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル72として、LCD71の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル72の解像度とLCD71の解像度が一致している必要はない。タッチパネル72に対する入力は通常タッチペンを用いて行われるが、タッチペンに限らずユーザの指でタッチパネル72に対する入力をすることも可能である。なお、ハウジング70には、タッチパネル72に対する操作を行うために用いられるタッチペンを収納するための収納穴が設けられていてもよい。
更に、端末装置7は、操作手段の一つとして、アナログスティック75Lおよび75Rと、十字ボタン76や複数のボタン77を備えている。アナログスティック75Lおよび75Rは、方向を指示するデバイスである。十字ボタン76や複数のボタン77は、所定の入力を行うための操作手段である。
次に、図6を参照して、端末装置7の内部構成について説明する。図6は、端末装置7の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、端末装置7は、図5に示した構成の他、制御部83、無線通信部84、モーションセンサ82等を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング70内に収納される。
モーションセンサ82は、端末装置7の姿勢を検出するためのセンサである。本実施形態では、当該モーションセンサ82として、加速度センサ、角速度センサ、磁気センサが備えられている。
制御部83は、UIコントローラ85やコーデック部86等を含む。UIコントローラ85は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御する。例えば、タッチパネル72から、所定の形式のタッチ位置データが入力される。タッチ位置データは、タッチパネル72の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチ位置データの生成は所定時間に1回の割合で行われる。また、UIコントローラ85からは、タッチパネル72に対する各種の制御指示も出力される。
また、操作部81に含まれるアナログスティック75Lおよび75Rからは、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータがUIコントローラ85へ出力される。また、十字ボタン76や複数のボタン77からは、各ボタンに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータがUIコントローラ85へ出力される。
コーデック部86は、ゲーム装置3へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置3から送信されたデータに対する伸張処理を行う。制御部83は、タッチパネル72、操作部81、モーションセンサ82から得られた操作データを、端末操作データとして無線通信部84を介してゲーム装置3へ送信する。また、上述のように、ゲーム装置3から端末装置7へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは無線通信部84を介して制御部83に送られる。制御部83(のコーデック部86)は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データはLCD71へ出力され、画像がLCD71に表示される(端末用ゲーム画像が表示されることになる)。また、伸張された音声データは図示しないサウンドICへ出力され、サウンドICは図示しないスピーカから音を出力させる(端末用ゲーム音声が出力されることになる)。
次に、図7〜図14を参照して、本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要を説明する。
本実施形態で想定するゲーム処理は、複数人でのプレイする対戦ゲームを想定する。以下の説明では、2人でプレイする場合を例にして説明する。本ゲームは、リアルタイム性を有する対戦パズルゲームを想定し、具体的には、画面上部から落下してくるブロックを回転や左右に移動させ、同じ色のブロックを揃えて消滅させるというような、いわゆる「落ちものパズル」ゲームを想定する。
ここで、本ゲームは、基本的には、各プレイヤはテレビ2に表示されるゲーム画面を見ながらコントローラ5を操作して対戦するが、更に、後述するようなゲームの展開によって、対戦プレイ中に端末装置7を操作させる(持ち替えさせる)というものである。ここで、対戦プレイ中とは、対戦ゲーム本編が進行中、の意味である。例えば、メニュー画面からゲームをスタートするための操作は端末装置7で行い、その後の対戦ゲームのプレイ自体はコントローラ5で遊ぶ、というような場合まで含むものではない。換言すれば、本実施形態は、各プレイヤがコントローラ5を用いてまさに「対戦プレイ」している最中に、コントローラ5とは異なる別の操作装置である(更に言えば、コントローラ5が備えていない操作手段を有している)端末装置7を操作させる(ような状況を発生させる)ことで、新しい遊び方を提供するものである。
より具体的には、本実施形態では、対戦プレイ中に所定の条件を満たすと、対戦相手の「邪魔」をすることができる。この「邪魔」の内容は、対戦相手のゲーム進行を一時停止(例えば、ブロックの落下が停止する)させ、かつ、対戦相手の操作が受け付けられない状態にする、というものである。以下では、この状態を「進行ロック状態」と呼ぶ。そして、進行ロック状態になった対戦相手は、この状態を解除するために、端末装置7に表示されるミニゲームを当該端末装置7を操作してクリアする必要がある。つまり、対戦プレイ中において所定の条件を満たすことで、対戦相手のゲーム進行を一時停止する「邪魔」を発動させることができ、「邪魔」されている状態を解除するためには、端末装置7を操作してミニゲームをクリアする必要がある、というような対戦ゲームを提供するものである。
上記のことから、本実施形態では、端末装置7の配置については、プレイヤの近く(プレイヤの手の届く範囲が好ましい)に、例えば、各プレイヤの手の届く範囲内にあるテーブルの上に端末装置7を置いた状態で対戦プレイを行うものとする。
図7は、本実施形態で想定するパズルゲームの対戦プレイ中の画面の一例である。当該画面は、テレビ2に表示されものである(テレビ用ゲーム画像)。図7では、プレイフィールド101aおよび101bが表示される(以下、総称してプレイフィールドと呼ぶこともある)。プレイフィールド101aはプレイヤから見て左側に表示されており、第1のプレイヤのプレイ領域として割り当てられている。また、プレイフィールド101bはプレイヤから見て右側に表示されており、第2のプレイヤのプレイ領域として割り当てられている。各プレイフィールドには積み上がったいくつかのブロックも表示されている(以下では、積みブロックと呼ぶ)。また、落下ブロック102aおよび102bも表示されている(以下では総称して落下ブロックと呼ぶこともある)。落下ブロック102aが第1のプレイヤに割り当てられ、落下ブロック102bが第2のプレイヤに割り当てられている。当該落下ブロックはプレイフィールドの上方から落下してくるブロックであり、5つのブロックが十字形に組み合わさったものである。当該落下ブロックは、プレイヤによるコントローラ5の操作によって、左右方向への移動および左回転、右回転が可能である。また、プレイフィールドの中央より少し下の位置に、クリアライン103が両プレイフィールドにまたがって表示されている。また、次に落下してくる落下ブロックを示すネクストブロック104a、104bも各プレイヤに対応してそれぞれ表示されている。また、画面の上端には、ゲージ105aおよび105bが表示されている(以下では総称してゲージと呼ぶこともある)。当該ゲージ105は、後述する星付きブロックの消去数を示すためのものである。
本ゲームでは、ブロックは色分けされており、4つの色のブロック(4種類のブロック)がある。そして、本ゲームのルールとして、同色のブロックを4つ以上つなげるとそのブロックを消すことができる。プレイヤは落下ブロック102を操作してブロックを消していき、積みブロックをクリアライン103よりも下にすることでクリアとなる。なお、落下ブロック102を積みブロックとつなげたとき、消去されなかったブロックについては、分離して下に落下する(図8参照)。
また、各ブロックには、その色に関係なく、星形の印が入っているブロックが存在する。以下、このブロックを星付きブロックと呼ぶ。当該星付きブロックを一つ消去する度に、消去したプレイヤに対応するゲージ105に星型の画像が1つ表示される(図9参照)。そして、この星付きブロックを3つ消去することで(ゲージ105が星型の画像で埋まる)、上述したような対戦相手の「邪魔」をすること(「進行ロック状態」の発動)ができる。
図10は、「進行ロック状態」が発生したときに端末装置7に表示されるミニゲームのゲーム画面(端末用ゲーム画像)の一例である。当該ミニゲームはいくつか用意されており、その中の一つが「進行ロック状態」発生時にランダムに選ばれる。図10の例では、ミニゲームの一例として、煉瓦を破壊するミニゲームを示す。このミニゲームは、LCD71(タッチパネル72)を連続でタッチすることで煉瓦を破壊するというミニゲームである。例えば、50回タッチすることで煉瓦を破壊することができる。LCDに表示されている煉瓦の画像では、タッチするたびに壊れていく様が表示される。また、LCD71の中央付近には、タッチする回数を示す数字が表示され、タッチするたびにカウントダウンされる。そして、煉瓦を破壊できれば当該ミニゲームはクリアとなり、「進行ロック状態」が解除される。
図11は、上記「進行ロック状態」が発生しているときのテレビ2の画面(テレビ用ゲーム画像)の一例である。図11では、第1のプレイヤが星付きブロックを3つ消去し、第2のプレイヤに対して「進行ロック状態」を発生させた場合を示す。この場合、第1のプレイヤは操作可能な状態(コントローラ5の操作に基づくゲームの進行が可能な状態)である。一方、第2のプレイヤは、コントローラ5を操作してもその操作が受け付けられない状態となっている(第2のプレイヤは、この状態を解除すべく、端末装置7を用いたミニゲームをプレイしている状態である)。更に、第2のプレイヤのプレイフィールド101bには、端末装置7を模したロック画像108が重畳して表示されている。当該ロック画像108には、端末装置7のLCD71に表示されている端末用ゲーム画像と同じ画像が表示される(端末用ゲーム画像がミラー表示されている)。そのため、第1のプレイヤは、このロック画像108を見ることで、第2のプレイヤがプレイしているミニゲームの進行状況を把握することが可能である。
この後、第2のプレイヤがミニゲームをクリアすれば、「進行ロック状態」が解除され、ロック画像108が消去されて、第2のプレイヤの操作も受け付けられるようになる。また、このとき、第1のプレイヤに対応するゲージ105の表示も初期化される(星型の画像が3つとも消去される)。なお、「進行ロック状態」が解除される際に、例えば、解除までのカウントダウン表示(例えば3カウント程度のカウントダウン)をテレビ2(プレイフィールド101b上)に表示するようにしてもよい。これにより、第2のプレイヤは、パズルゲームのプレイに復帰するタイミングを掴むことができ、スムーズにパズルゲームに復帰することができる。
なお、上記「進行ロック状態」を解除するためのミニゲームとしては、上記の他、例えば次のようなものがある。まず、図12に示すような、カードめくりのミニゲームがある。このミニゲームでは、LCD71に12枚のカードが裏返しで表示される。そして、各カードをタッチすることでめくっていき、「鍵」の絵が描かれたカード(12枚のうち1枚のみ)を探すというゲームである。
また、例えば、図13に示すような、スクラッチのミニゲームがある。これは、スクラッチが表示されたLCD71をこするような操作を行うことで、画面内に隠れている鍵の画像を探し出すミニゲームである。この場合は、鍵の画像が90%程度表示されればミニゲームのクリアとなる。
その他、図示は省略するが、例えばサイコロを振るミニゲームもある。サイコロの6面のうちの1面のみに鍵の画像が描かれており、この画像の面が出ればミニゲームのクリアとなる。この場合の操作は、LCD71をタッチしてスライドすることで、サイコロを振ることができる。
いずれのミニゲームも、基本的には、片手操作でもプレイできるもので、特に、タッチパネル72への操作だけでクリアできるものが好ましい。これは、「進行ロック状態」がリアルタイム性のあるゲームの対戦中に発生するということから、基本的には早くミニゲームをクリアすることが求められるという状況となる。そのため、例えばプレイヤが右手にコントローラ5を持ったまま、左手だけでタッチパネル操作を行う、というようなプレイスタイルを想定するためである。
このように、本実施形態では、リアルタイム性のある対戦ゲームで対戦プレイしている最中に、他の操作装置に持ち替えさせるというゲームを提供する。これにより、リアルタイム性のある対戦プレイにおいて、より緊迫感を高めた今までにない新しいゲームプレイを提供することができる。
次に、図14〜図17を参照して、本実施形態におけるゲーム装置3の動作をより詳細に説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図14は、ゲーム処理において用いられる各種データを示す図である。図14においては、ゲーム装置3のメモリ12に記憶される主なデータを示す。図14に示すように、ゲーム装置3のメモリ12には、ゲームプログラム201、コントローラ操作データ202、端末装置操作データ204、および処理用データ206が記憶される。なお、メモリ12には、図14に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
ゲームプログラム201は、ゲーム装置3に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスクからその一部または全部が読み込まれてメモリ12に記憶される。なお、ゲームプログラム201は、光ディスクに代えて、図示しないフラッシュメモリやゲーム装置3の外部装置から(例えばインターネットを介して)取得されてもよい。また、ゲームプログラム201に含まれる一部(例えば、コントローラ5および/または端末装置7の姿勢を算出するためのプログラム)については、ゲーム装置3内に予め記憶されていてもよい。
コントローラ操作データ202は、コントローラ5に対する各プレイヤの操作を表すデータである。図14では、プレイヤ1操作データ202a、プレイヤ2操作データ202bが操作データ202に含まれている(以下では総称してコントローラ操作データと呼ぶ)。操作データ202は、コントローラ5から送信されてゲーム装置3において取得される。操作データ202は、操作ボタンデータ203等を含む。なお、メインメモリには、最新の(最後に取得された)ものから順に所定個数の操作データが記憶されてもよい。
操作ボタンデータ203は、コントローラ5に設けられる各操作ボタンに対する入力状態を表すデータである。
端末装置操作データ204は、端末装置7に対するプレイヤの操作を表すデータである。図14では、タッチ座標データ205等が端末装置操作データ204に含まれている。タッチ座標データ205は、上述したような、タッチパネル72の入力面において入力が行われた位置の座標を表すデータである。そのほか、端末装置7の各ボタン(十字ボタン76や複数のボタン77)やアナログスティック75に対する操作内容を示すデータや、モーションセンサ82で検出されたデータ(加速度や角速度データ等)が端末装置操作データ204に含まれていてもよい。
処理用データ206は、後述するゲーム処理(図15)において用いられるデータである。処理用データ206は、プレイヤ1ゲームデータ206a、プレイヤ2ゲームデータ206b等を含む。なお、図14に示すデータの他、処理用データ206は、各種オブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
プレイヤ1ゲームデータ206aは、第1のプレイヤのために用いられるゲームデータである。また、プレイヤ2ゲームデータ206bは、第2のプレイヤのために用いられるゲームデータである。各プレイヤのゲームデータはそれぞれ、ロック発行フラグ207、ロックフラグ208、星消去カウンタ209等を含む。
ロック発行フラグ207は、「進行ロック状態」を発生させる条件を満たしたか否かを示すためのフラグである。上記の例では、星付きブロックを3つ消したときに、当該フラグがオンに設定される。ロックフラグ208は、該当プレイヤが、現在「進行ロック状態」であるか否かを示すためのフラグである。星消去カウンタ209は、星付きブロックを消去した数をカウントするためのデータである。
次に、図15〜図17のフローチャートを参照して、ゲーム装置3のCPU11によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。なお、図15〜17に示すフローチャートの各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をCPU11が実行するものとして説明するが、上記フローチャートの一部のステップの処理を、CPU11以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
ゲーム処理が開始されると、ステップS1において、CPU11は初期処理を実行する。当該初期処理は、仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。そして、初期処理が終了すれば、図15〜図16のステップS2〜S19の一連の処理からなる処理ループが、プレイヤ毎に、所定時間(1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。
次に、ステップS2において、CPU11は、以下の処理の対象とするプレイヤ(以下、処理対象プレイヤと呼ぶ)を未処理のプレイヤの中から選択する。本実施形態では、まず第1のプレイヤを処理対象として選択し、次に第2のプレイヤを処理対象として選択する。
次に、ステップS3において、CPU11は、処理対象プレイヤのロックフラグ208を参照し、処理対象プレイヤが「進行ロック状態」であるか否かを判定する。当該フラグがオンに設定されていれば、「進行ロック状態」であると判定する。当該判定の結果、「進行ロック状態」であるときは(ステップS3でYES)、CPU11は、ステップS10において、ミニゲーム処理を実行する。当該処理の詳細は後述する。
一方、ステップS3の判定の結果、「進行ロック状態」ではないときは(ステップS3でNO)、ステップS4において、CPU11は、処理対象プレイヤのコントローラ5からコントローラ操作データ202を取得する。ここで、コントローラ5は、操作部61等から出力される各データをコントローラ操作データ202としてゲーム装置3へ繰り返し送信する。ゲーム装置3は、コントローラ5からのデータを逐次受信して上記コントローラ操作データ202としてメモリ12に逐次記憶する。ステップS2において、CPU11は、処理対象プレイヤにかかる最新のコントローラ操作データ202をメモリ12から読み出す。
次に、ステップS5において、CPU11は、落下ブロック102のついての処理を実行する。すなわち、プレイヤの操作に関係なく落下ブロック102を下方向へ移動させる処理(落下させる処理)と、コントローラ操作データ202に基づいた落下ブロック102の左右方向への処理や回転させる処理を実行する。
次に、ステップS6において、CPU11は、ブロックの消去判定処理を実行する。具体的には、同色の4つ以上のブロックがつながったか否かを判定し、つながっていれば、該当ブロックを消去する処理を実行する。また、消去されなかった落下ブロック102は、当該落下ブロックを構成している個々のブロックを分離して適宜下方向へ移動させる処理を実行する。
次に、ステップS7において、CPU11は、星付きブロックの消去判定処理を実行する。具体的には、CPU11は、上記ステップS6において消去されたブロックの中に星付きブロックが含まれていたか否かを判定し、含まれていれば、その数に応じてゲージ105に星型の画像を配置する処理を実行する。また、星付きブロックの消去に応じて、星消去カウンタ209を適宜加算する。
次に、ステップS8において、CPU11は、星消去カウンタ209を参照し、処理対象プレイヤにかかる星付きブロックの消去数が3に達したか否かを判定する。すなわち、CPU11は、「進行ロック状態」を発動させるための条件が満たされたか否かを判定する。その結果、当該条件が満たされていないときは(ステップS8でNO)、後述するステップS11に処理が進められる。一方、当該条件が満たされたときは(ステップS8でYES)、ステップS9において、CPU11は、処理対象プレイヤのロック発行フラグ207にオンを設定する。
次に、ステップS11において、CPU11は、すべてのプレイヤについてステップS3〜S10にかかる処理を実行したか否かを判定し、まだ未処理のプレイヤが残っているときは(ステップS11でNO)、上記ステップS2に戻り、処理を繰り返す。
一方、すべてのプレイヤについて処理が終了していれば(ステップS11でYES)、次に、ステップS12において、CPU11は、勝敗条件を満たしたプレイヤがいるか否かの判定を行う。すなわち、いずれかのプレイヤが、積みブロックをクリアライン103より下にすることができたか否か(勝利条件)、または、プレイフィールド101の上端を越えた積みブロックが存在するか否か(敗北条件;一つでもこのようなブロックが存在すれば敗北)を判定する。次に、ステップS13において、いずれかのプレイヤが勝敗条件を満たしたか否かを判定する。その結果、まだ勝敗条件を満たしたプレイヤがいないときは(ステップS13でNO)、次に、ステップS14で、CPU11は、いずれかのプレイヤにかかるロック発行フラグ207がオンになっているか否かを判定する。その結果、ロック発行フラグ207がすべてのプレイヤにおいてオフのときは(ステップS14でNO)、後述するステップS19に処理が進められる。一方、いずれかのプレイヤにかかるロック発行フラグ207がオンのときは(ステップS14でYES)、ステップS15において、CPU11は、当該ロック発行フラグ207がオンであるプレイヤではない方のプレイヤ(つまり、対戦相手)のロックフラグ208にオンを設定する。例えば、第1のプレイヤにかかるロック発行フラグ207がオンのときは、その対戦相手である第2のプレイヤのロックフラグ208がオンに設定される。その結果、第2のプレイヤは「進行ロック状態」となる。
次に、ステップS16において、CPU11は、ロック画像108(上記図11参照)を生成して、当該ロックフラグ208がオンに設定されたプレイヤに対応するプレイフィールド101に重畳するよう配置する処理を実行する。
次に、ステップS17において、CPU11は、当該ロックフラグ208がオンに設定されたプレイヤにかかるゲーム進行を一時停止するための処理を実行する。例えば、当該ゲーム進行で利用していたアニメーション演出を一時停止したり、例えば、当該ゲーム進行で利用している所定のカウンタ(経過時間を計測する等で利用)を一時停止したりする処理が適宜行われる。更に、CPU11は、ミニゲームの準備処理を実行する。すなわち、複数種類あるミニゲームの中から、今回実行するミニゲームをランダムで選択し、そのミニゲーム内で用いる各種パラメータ等を初期化するための初期化処理を適宜実行する。
次に、ステップS18において、CPU11は、ロック発行フラグ207をオフに設定する。これに伴い、ゲージ105の表示内容も初期化する。すなわち、ゲージ105内の3つの星型の画像が消去される。
次に、ステップS19において、CPU11は、上述したようなゲーム処理が反映されたテレビ用ゲーム画像を生成する。更に、後述するようなステップS10におけるミニゲーム処理が実行されていた場合は、そのミニゲーム処理の内容が反映された端末用ゲーム画像を生成する。また、このときは、上記ロック画像108内に端末用ゲーム画像が表示されるように、端末用ゲーム画像のサイズを適宜調整し、これを含むようなテレビ用ゲーム画像の生成が行われる。そして、CPU11は、生成されたテレビ用ゲーム画像をテレビ2に出力し、端末用ゲーム画像を端末装置7に送信する。これにより、テレビ用ゲーム画像がテレビ2に表示され、端末用ゲーム画像がLCD71に表示される。その後、上述したステップS2に戻り、処理が繰り返される。
次に、上記ステップS13でいずれかのプレイヤが勝敗条件を満たしたときの処理(ステップS13でYES)のときの処理について説明する。このときは、ステップS20において、CPU11は、対戦プレイを終了するための処理を実行する。例えば、その時点で、ミニゲームも含むゲームの進行を停止し、各プレイヤの勝敗を示す演出を適宜画面に表示する等の処理が実行される。そして、当該対戦ゲーム処理が終了する。
次に、上記ステップS10にかかるミニゲーム処理の詳細について説明する。図17は、当該ミニゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS31において、CPU11は、端末装置7から端末装置操作データ204を取得する。
次に、ステップS32において、CPU11は、上記取得した端末装置操作データ204に基づき当該ミニゲームにかかる処理を実行する。
次に、ステップS33において、CPU11は、ミニゲームクリアのための条件が満たされたか否かを判定する。当該判定の結果、クリアしていないときは(ステップS33でNO)、当該ミニゲーム処理を終了し、図15〜図16のフローチャートの処理に戻る。一方、クリアしているときは(ステップS33でYES)、ステップS34において、CPU11は、「進行ロック状態」にあるプレイヤにかかるロックフラグ208をオフに設定する。更に、ステップS35において、CPU11は、上記ステップS17で一時停止されたゲーム進行にかかる処理を再開させる。そして、当該ミニゲーム処理が終了する。
以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の説明を終了する。
このように、本実施形態では、対戦ゲームのプレイ中において、その操作に用いるコントローラ5とは異なる操作装置である端末装置7をプレイヤに操作させるような処理を実行している。これにより、対戦プレイ中にコントローラを持ち替えさせるというような、新たな遊び方を提供することができる。また、同じ種類の複数のコントローラと、これとは別の種類の1つのコントローラを用いるゲームシステムにおいて、この1つのコントローラを各プレイヤ間で平等に、かつ、効果的に対戦プレイで活用することができる。
また、上記進行ロック状態中に、あえてミニゲームをクリアせず、相手の自滅を待つ(積みブロックがプレイフィールドの上まで積み上がってしまうと、その時点でそのプレイヤの負けとなる)という戦略を採ることもできるため、奥深いゲーム性を提供することもできる。
なお、上記実施形態では、「進行ロック状態」にかかるプレイヤのゲーム進行を一時停止していた。この他、「進行ロック状態」のときは、コントローラ5の操作は受け付けないが、ゲームの進行は一時停止せずにそのまま続行するようにしてもよい。上記の例でいうと、「進行ロック状態」のときでも、落下ブロック102の落下は継続するように構成してもよい。
また、ゲームの進行中に端末装置7を操作させる例として、他の実施形態では、いずれかのプレイヤが対戦ゲームの勝利条件を満たしたとき、すぐに勝利判定を行わずに、このタイミングで端末装置7を操作させて、その結果所定の条件が満たされたときに勝利を確定するような処理を行ってもよい。例えば、上記の対戦パズルゲームの例でいうと、いずれかのプレイヤがクリアライン103より下に積みブロックを下げたとき(勝利条件を満たしたとき)、当該プレイヤに端末装置7で上記のようなミニゲームをプレイさせ、これをクリアしたときに当該プレイヤの勝利を確定するようにしてもよい。
また、上記のようないわゆる落ちものパズルゲーム以外のゲームにも上述の実施形態で示した処理は適用可能である。例えば、「落ちもの」ではなくても、リアルタイム性のある対戦パズルゲームにも適用可能である。また、パズルゲームに限らず、多人数プレイのゲームであって対戦要素のあるゲームについても適用可能である。
また、上記実施形態においては、対戦パズルゲーム処理を実行するための一連の処理が単一の装置において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、上記ゲーム装置3と、当該ゲーム装置3とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、ゲーム装置3と、当該ゲーム装置3とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該ゲーム装置3では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
1 ゲームシステム
2 テレビ
3 ゲーム装置
5 コントローラ
7 端末装置
8 マーカ装置
11 CPU
12 メモリ

Claims (13)

  1. 複数の操作装置を用いて多人数プレイ用のゲーム処理が可能なゲームシステムであって、
    複数の第1の種類の操作装置と、
    前記第1の種類の操作装置とは異なる第2の種類の操作装置と、
    前記複数の第1の種類の操作装置による操作に基づいて進行する多人数プレイ用のゲーム処理を実行するメインゲーム処理部と、
    前記複数の第1の種類の操作装置による操作が行われることで前記メインゲーム処理部がゲームを進行している途中で、いずれかのプレイヤに対して前記第1の種類の操作装置での操作を中断させ、前記第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する第2操作装置利用処理部と、
    前記第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理において所定の条件が満たされたとき、前記操作を中断させたプレイヤを前記第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行する復帰処理部と、を備えるゲームシステム。
  2. 前記第2操作装置利用処理部は、前記メインゲーム処理部によってゲームが進行している途中で、いずれかのプレイヤが操作している前記第1の種類の操作装置からの操作を受け付けない状態にして、当該プレイヤに前記第2の種類のコントローラでの操作に基づき進行するサブゲームを行わせるための処理を実行し、
    前記復帰処理部は、前記サブゲームの処理において所定の条件が満たされたとき、前記サブゲームを行わせたプレイヤにかかる前記第1の操作装置からの操作を受け付け可能な状態に戻す処理を実行する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第2操作装置利用処理部は、メインゲーム処理部によるゲームの進行中において、当該メインゲームにおける所定の条件が満たされたときに前記第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する、請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2の操作装置は、表示部と前記第1の操作装置が備えていない操作部を有し、
    前記第2操作装置利用処理部は、前記第2の操作装置の表示部に前記所定の処理にかかる画像を表示し、前記第1の操作装置が備えていない操作部に基づく操作内容に基づいて当該所定の処理を実行する、請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記第2の操作装置の有する前記第1の操作装置が備えていない操作手段はタッチパネルである、請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記メインゲーム処理部は、対戦型ゲーム処理を前記多人数プレイ用のゲーム処理として実行し、
    前記第2操作装置利用処理部は、対戦相手となるプレイヤのメインゲーム処理の進行を停止させる処理として前記第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する、請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 前記メインゲーム処理部は、前記対戦型ゲームとしてパズルゲームを実行する、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記第2操作装置利用処理部は、当該プレイヤに前記第2の種類のコントローラでの操作に基づき進行するサブゲーム処理を前記第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理として実行し、
    前記復帰処理部は、前記サブゲームのクリア条件としてあらかじめ定義されたクリア条件が前記第2の種類のコントローラでの操作によって満たされたときに、前記操作を中断させたプレイヤを前記第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行する、請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記サブゲームは、所定の入力操作を所定回数以上連続して行わせるゲームであり
    前記復帰処理部は、前記所定の入力操作が前記所定回数以上連続して行われたときに、前記クリア条件を満たしたとして前記操作を中断させたプレイヤを前記第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行する、請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記サブゲームは、画面内に隠されている所定のオブジェクトをプレイヤに発見させるゲームであり、
    前記復帰処理部は、前記サブゲームにおいて前記所定のオブジェクトがプレイヤに発見されたか否かを判定し、発見されたと判定したときに、前記クリア条件を満たしたとして前記操作を中断させたプレイヤを前記第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行する、請求項8に記載のゲームシステム。
  11. 複数の操作装置を用いて多人数プレイ用のゲーム処理が可能なゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    複数の第1の種類の操作装置による操作に基づいて進行する多人数プレイ用のゲーム処理を実行するメインゲーム処理手段と、
    前記複数の第1の種類の操作装置による操作が行われることで前記メインゲーム処理部がゲームを進行している途中で、いずれかのプレイヤに対して前記第1の種類の操作装置での操作を中断させ、前記第1の種類の操作装置とは異なる第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する第2操作装置利用処理手段と、
    前記第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理において所定の条件が満たされたとき、前記操作を中断させたプレイヤを前記第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行する復帰処理手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  12. 複数の操作装置を用いて多人数プレイ用のゲーム処理が可能なゲームシステムを制御するためのゲーム処理方法であって、
    複数の第1の種類の操作装置による操作に基づいて進行する多人数プレイ用のゲーム処理を実行するメインゲーム処理ステップと、
    前記複数の第1の種類の操作装置による操作が行われることで前記メインゲーム処理部がゲームを進行している途中で、いずれかのプレイヤに対して前記第1の種類の操作装置での操作を中断させ、前記第1の種類の操作装置とは異なる第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する第2操作装置利用処理ステップと、
    前記第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理において所定の条件が満たされたとき、前記操作を中断させたプレイヤを前記第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行する復帰処理ステップと、を備えるゲーム処理方法。
  13. 所定の操作装置から取得した操作データに基づいて多人数プレイ用のゲーム処理が可能なゲーム装置であって、
    複数の第1の種類の操作装置から取得した操作データに基づいて進行する前記多人数プレイ用のゲーム処理を実行するメインゲーム処理部と、
    前記複数の第1の種類の操作装置による操作が行われることで前記メインゲーム処理部がゲームを進行している途中で、いずれかのプレイヤに対して前記第1の種類の操作装置での操作を中断させ、前記第1の種類の操作装置とは異なる第2の種類の操作装置の操作を要する所定の処理を実行する第2操作装置利用処理部と、
    前記第2の種類の操作装置での操作を要する所定の処理において所定の条件が満たされたとき、前記操作を中断させたプレイヤを前記第1の操作装置での操作に戻させる処理を実行する復帰処理部と、を備えるゲーム装置。
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