JP6046220B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
ることである。
に替えてプレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データが自動操作用データとして記憶されている操作データ記憶手段から当該自動操作用データを読み出し、所定の期間において当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを順次動作させ、表示装置に表示させる。開始受付手段は、動作実行手段においてプレイヤキャラクタが動作している期間中、ユーザのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける。ゲーム処理手段は、プレイ開始操作を受け付けたタイミングにおいて、自動制御手段における自動操作用データに基づいたプレイヤキャラクタの動作を終了し、当該タイミングにおけるプレイヤキャラクタの状態から、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいて当該タイミング以降のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
置であって、操作データ記憶手段(12)と、制御手段(10)とを備える。操作データ記憶手段は、プレイヤの操作入力に替えてプレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データとして予め作成された自動操作用データを記憶する。制御手段は、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する第1の制御モードと、自動操作用データを操作データ記憶手段から読み出し、当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する第2の制御モードの間で、プレイヤから入力された所定の切替指示操作に応じて当該プレイヤキャラクタの制御を切り替える。
図1を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置本体3、光ディスク4、コントローラ7、およびマーカ部8を含む。本システムは、コントローラ7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置本体3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
る。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムLSIの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置本体3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
Processor Unit)11b、DSP(Digital Signal Processor)11c、VRAM11d、および内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a〜11eは内部バスによって互いに接続される。
ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ11aは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22および無線通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置本体3と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。
部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。プレイヤが十字キー72aのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン72iが設けられる。操作ボタン72iは、例えばBボタンとして機能する操作部である。
ro Mechanical Systems:微小電子機械システム)の技術に基づいた静電容量式(静電容量結合式)であってもよい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術(例えば、圧電方式や圧電抵抗方式)あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて3軸または2軸の加速度センサ701が提供されてもよい。
介して無線モジュール753が受信したゲーム装置本体3からのデータに応じて、サウンドIC707およびバイブレータ704の動作を制御する。サウンドIC707は、通信部75を介してゲーム装置本体3から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン751は、通信部75を介してゲーム装置本体3から送信された振動データ(例えば、バイブレータ704をONまたはOFFする信号)等に応じて、バイブレータ704を作動させる。
の)動画が攻略ムービー表示領域110に表示される。ここで、この攻略ムービーは、予め用意された操作情報(以下、自動操作用データと呼ぶ)に基づいてCPU10がプレイヤキャラクタ101を操作することで表示される動画である。換言すれば、ここでいう攻略ムービーは、自動操作用データを再生したものである。
。換言すれば、プレイヤにとって難しい操作が含まれる場面は自動操作用データに基づいたCPU10による操作に任せ、その場面が過ぎてからプレイヤが自分で操作を始めることが可能となる。その結果、ゲームに不慣れなプレイヤであっても、最後までゲームをプレイして楽しむことが可能となる。
レイヤキャラクタ101をCPU10が操作し、その結果となる仮想ゲーム空間の様子を描画する処理が実行される。そして、上記途中参加ボタン113が押されたときは、プレイヤキャラクタ101の制御をプレイヤの操作(コントローラ7からの操作信号)を入力とするものに切替えて、本処理は終了する。
終了条件が満たされているときは(ステップS14でYES)、攻略ムービー再生処理を終了し、終了条件が満たされていないときは(ステップS14でNO)、ステップS2に戻って処理を繰り返す。以上で、攻略ムービー再生処理は終了する。
投げ出させることなくゲームを最後まで楽しませることが可能となる。
ば、それまでゲームに行き詰まっていたプレイヤも、ゲームを進めることができ、最後までゲームをプレイしてクリアさせることが可能となる。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
7…コントローラ
9…ジャイロセンサユニット
10…CPU
11…システムLSI
11a…入出力プロセッサ
11b…GPU
11c…DSP
11d…VRAM
11e…内部メインメモリ
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22…アンテナ
23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
Claims (4)
- プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記ゲーム中の所定の期間において、前記プレイヤの操作入力に替えて前記プレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして記憶する操作データ記憶手段と、
前記ゲーム処理を開始するゲーム開始手段と、
前記ゲーム開始手段により開始されたゲーム処理中に、前記プレイヤキャラクタの自動制御の開始を指示する自動制御開始操作を受け付ける自動制御受付手段と、
前記自動制御開始操作を受け付けた場合に、前記自動操作用データを前記操作データ記憶手段から読み出し、当該自動操作用データに基づいて前記プレイヤキャラクタを順次動作させ、前記表示装置に表示させる自動制御手段と、
前記自動制御手段において前記プレイヤキャラクタが動作している期間中、プレイヤのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける開始受付手段と、
前記プレイ開始操作を受け付けたタイミングにおいて前記自動制御手段における前記自動操作用データに基づいた前記プレイヤキャラクタの動作を終了し、当該タイミングにおける当該プレイヤキャラクタの状態から、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいて当該タイミング以降の当該プレイヤキャラクタの動作を制御するゲーム処理手段とを備え、
前記自動操作用データは、前記ゲームの開発段階において予め生成されたデータであって、前記ゲームをクリアするようにプレイヤキャラクタを動作させるデータであり、
前記自動制御手段は、前記自動制御受付手段が前記自動制御開始操作を受付けた時点におけるゲーム中の場面に応じて前記自動操作用データを読み出す、ゲーム装置。 - プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム処理のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム中の所定の期間において、前記プレイヤの操作入力に替えて前記プレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして所定の記憶部に記憶する操作データ記憶手段と、
前記ゲーム処理を開始するゲーム開始手段と、
前記ゲーム開始手段により開始されたゲーム処理中に、前記プレイヤキャラクタの自動制御の開始を指示する自動制御開始操作を受け付ける自動制御受付手段と、
前記自動制御開始操作を受け付けた場合に、前記自動操作用データを前記所定の記憶部から読み出し当該自動操作用データに基づいて前記プレイヤキャラクタを順次動作させ、前記表示装置に表示させる自動制御手段と、
前記自動制御手段において前記プレイヤキャラクタが動作している期間中、プレイヤのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける開始受付手段と、
前記プレイ開始操作を受け付けたタイミングにおいて前記自動制御手段における前記自動操作用データに基づいた前記プレイヤキャラクタの動作を終了し、当該タイミングにおける当該プレイヤキャラクタの状態から、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいて当該タイミング以降の当該プレイヤキャラクタの動作を制御するゲーム処理手段として機能させ、
前記自動操作用データは、前記ゲームの開発段階において予め生成されたデータであって、前記ゲームをクリアするようにプレイヤキャラクタを動作させるデータであり、
前記自動制御手段は、前記自動制御受付手段が前記自動制御開始操作を受付けた時点におけるゲーム中の場面に応じて前記自動操作用データを読み出す、ゲームプログラム。 - 入力装置と、プレイヤの当該入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム中の所定の期間において、前記プレイヤの操作入力に替えて前記プレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして記憶する操作データ記憶手段と、
前記ゲーム処理を開始するゲーム開始手段と、
前記ゲーム開始手段により開始されたゲーム処理中に、前記プレイヤキャラクタの自動制御の開始を指示する自動制御開始操作を受け付ける自動制御受付手段と、
前記自動制御開始操作を受け付けた場合に、前記自動操作用データを前記操作データ記憶手段から読み出し当該自動操作用データに基づいて前記プレイヤキャラクタを順次動作させ、前記表示装置に表示させる自動制御手段と、
前記自動制御手段において前記プレイヤキャラクタが動作している期間中、プレイヤのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける開始受付手段と、
前記プレイ開始操作を受け付けたタイミングにおいて前記自動制御手段における前記自動操作用データに基づいた前記プレイヤキャラクタの動作を終了し、当該タイミングにおける当該プレイヤキャラクタの状態から、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいて当該タイミング以降の当該プレイヤキャラクタの動作を制御するゲーム処理手段とを備え、
前記自動操作用データは、前記ゲームの開発段階において予め生成されたデータであって、前記ゲームをクリアするようにプレイヤキャラクタを動作させるデータであり、
前記自動制御手段は、前記自動制御受付手段が前記自動制御開始操作を受付けた時点におけるゲーム中の場面に応じて前記自動操作用データを読み出す、ゲームシステム。 - プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させて表示装置に表示させるゲーム処理を行うゲーム装置を制御するためのゲーム処理方法であって、
前記ゲーム装置は、前記ゲーム中の所定の期間において、前記プレイヤの操作入力に替えて前記プレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして記憶する記憶部を有しており、
前記ゲーム処理を開始するゲーム開始ステップと、
前記ゲーム開始ステップで開始されたゲーム処理中に、前記プレイヤキャラクタの自動制御の開始を指示する自動制御開始操作を受け付ける自動制御受付ステップと、
前記自動制御開始操作を受け付けた場合に、前記自動操作用データを前記所定の記憶部から読み出し当該自動操作用データに基づいて前記プレイヤキャラクタを順次動作させ、前記表示装置に表示させる自動制御ステップと、
前記自動制御ステップにおいて前記プレイヤキャラクタが動作している期間中、プレイヤのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける開始受付ステップと、
前記プレイ開始操作を受け付けたタイミングにおいて前記自動制御ステップにおける前記自動操作用データに基づいた前記プレイヤキャラクタの動作を終了し、当該タイミングにおける当該プレイヤキャラクタの状態から、プレイヤの入力装置に対する操作入力から出力される操作データに基づいて当該タイミング以降の当該プレイヤキャラクタの動作を制御するゲーム処理ステップとを備え、
前記自動操作用データは、前記ゲームの開発段階において予め生成されたデータであって、前記ゲームをクリアするようにプレイヤキャラクタを動作させるデータであり、
前記自動制御ステップにおいては、前記自動制御受付ステップにおいて前記自動制御開始操作を受付けた時点におけるゲーム中の場面に応じて前記自動操作用データを読み出す、ゲーム処理方法。
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