JP7090448B2 - プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
従来、コンピュータゲーム等において、通常のモードの際にユーザから入力された操作の履歴を記憶しておき、ゲームの状況が所定の状況となった場合に、当該操作の履歴に基づいたゲームの処理を自動で行う技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
特開2006-149649号公報
しかしながら、従来技術においては、ゲームにおいて予め決められている、自動で操作が行われる状況以外の状況においては、自動でゲームの操作を実行できないという問題がある。
そこで、一側面では、自動でゲームを進行させることをユーザに選択された場合に、記録してある操作データに基づいて、自動でゲームを進行させることができる技術を提供することを目的とする。
一つの案では、情報処理装置に、操作の記録を開始する第1操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第2操作の内容を示す記録データを記録する処理と、前記複数の第2操作に応答して、前記ゲームを進行させる第1進行処理と、記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第3操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる第2進行処理と、を実行させるプログラムであって、前記第2進行処理は、前記記録データに含まれる操作内容が、前記ゲームにおいて無効とされた場合、前記記録データに基づく前記ゲームの進行を停止する、プログラムが提供される。
一側面によれば、自動でゲームを進行させることをユーザに選択された場合に、記録してある操作データに基づいて、自動でゲームを進行させることができる。
実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。 実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。 実施形態に係る情報処理装置における操作手順を記録する処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。 実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。 実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。 実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。 実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。 実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。 実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。 実施形態に係る操作記録データの一例を示す図である。 実施形態に係る情報処理装置における操作内容を自動で再生する処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態に係る操作再生時の表示画面の一例について説明する図である。 実施形態に係る操作再生時の表示画面の一例について説明する図である。 実施形態に係る操作再生時の表示画面の一例について説明する図である。
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
<ハードウェア構成>
図1は、実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム機、またはパーソナルコンピュータ等でもよい。図1に示す情報処理装置10は、それぞれバスBで相互に接続されているドライブ装置100、補助記憶装置102、メモリ装置103、CPU104、インタフェース装置105、表示装置106、及び入力装置107等を有する。
情報処理装置10での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体101によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体101がドライブ装置100にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体101からドライブ装置100を介して補助記憶装置102にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体101より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置102は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
メモリ装置103は、例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)、またはSRAM(Static Random Access Memory)等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置102からプログラムを読み出して格納する。CPU104は、メモリ装置103に格納されたプログラムに従って情報処理装置10に係る機能を実現する。インタフェース装置105は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置106はプログラムによるGUI(Graphical User Interface)等を表示する。入力装置107は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
なお、記録媒体101の一例としては、CD-ROM、DVDディスク、ブルーレイディスク、又はUSBメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置102の一例としては、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体101及び補助記憶装置102のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
<機能構成>
次に、図2を参照し、情報処理装置10の機能構成について説明する。図2は、実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図である。
情報処理装置10は、記憶部11を有する。記憶部11は、例えば、補助記憶装置102等を用いて実現される。記憶部11は、操作記録データ111等を記憶する。操作記録データ111については後述する。
また、情報処理装置10は、受付部12、制御部13、操作記録部14、操作再生部15、及び表示制御部16を有する。これら各部は、情報処理装置10にインストールされた1以上のプログラムが、情報処理装置10のCPU104に実行させる処理により実現される。
受付部12は、ゲームにおけるボタン、及びキャラクター等オブジェクトに対する操作をユーザから受け付ける。制御部13は、受付部12により受け付けたユーザの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。また、制御部13は、操作再生部15から入力される操作データに応答して、ゲームの処理を実行する。
操作記録部14は、操作の記録を開始する操作に応答して、ゲームにおけるユーザの操作の内容を示すデータを操作記録データ111に記録する。
操作再生部15は、記録されている操作によるゲームの実行を開始する操作に応答して、操作記録データ111に記録されたデータに基づいて、ゲームの処理を自動で実行する。
表示制御部16は、制御部13等からの指示に従い、ゲームにおける画像を画面に表示させる。
<処理>
≪操作内容の記録処理≫
次に、図3乃至図5を参照して、情報処理装置10の操作内容を記録する処理について説明する。図3は、実施形態に係る情報処理装置10における操作内容を記録する処理の一例を示すフローチャートである。図4A乃至図4Gは、実施形態に係る操作記録時の表示画面の一例について説明する図である。図5は、実施形態に係る操作記録データ111の一例を示す図である。なお、以下に示す図3の操作内容の記録処理を行う前、当該処理を行っている間、及び当該処理が終了した後において、ゲームの処理は継続して行われている。以下では、競走馬を育成するゲームにおいて、出場するレースを選択し、当該レースに出場させる競走馬を調教する操作を記録する例について説明する。なお、開示の技術は、競走馬を育成するゲームに限定されず、人間や動物等のキャラクターを育成するゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等、各種のゲームであって、同様の操作を繰り返し行う場合があるゲームに適用できる。
ステップS1において、受付部12は、ユーザの操作等に応答したゲームの処理を制御部13により行っている間に、操作の記録を開始する操作(「第1操作」)をユーザから受け付ける。ここで、受付部12は、例えば、図4Aの表示画面400において、「記録開始」ボタン401Aのタップ(押下)操作を受け付ける。なお、「記録開始」ボタン401Aは、例えば、ゲームにおいて操作を行う画面において常に表示されていてもよいし、メニュー画面での操作、またはゲーム中の画面における長押し操作等の所定の操作に応答して表示されてもよい。なお、「記録開始」ボタン401Aがタップされると、図4Bに示すように、「記録開始」ボタン401Aの代わりに「記録終了」ボタン401Bが表示制御部16により表示される。
続いて、操作記録部14は、操作の記録を開始する画面を操作記録データ111に記録する(ステップS2)。操作記録部14は、図5の操作記録データ111の例では、開始画面500により、表示画面400を示す「表示画面A」において、操作の記録が開始されたことを記録している。
続いて、受付部12は、ユーザからのゲームにおける操作(「第2操作」)を受け付ける(ステップS3)。ここで、受付部12は、例えば、画面のタッチパネルに対するタップ、ダブルタップ、フリック、スワイプ、ドラッグ、ピンチイン、及びピンチアウト等の操作を受け付ける。なお、タップとは、例えば、画面を指先で1回短く叩く操作である。ダブルタップとは、例えば、画面を指先で2回続けて短く叩く操作である。フリックとは、例えば、画面に指先で触れた後、当該指先を素早く払う操作である。スワイプとは、例えば、画面に指先で触れた後、当該指先を画面上で滑らせる操作である。ドラッグとは、例えば、ゲームにおける2次元空間または仮想3次元空間上のオブジェクトに指先で触れた後、当該指先を画面上でスライドさせたのち当該指先を画面から離す操作により、当該オブジェクトを、当該指先を画面から離した位置まで移動させる操作である。ピンチインとは、例えば、画面に2本の指先で触れた後、当該2本の指先の間隔を画面上で広げる操作である。ピンチアウトとは、例えば、画面に2本の指先で触れた後、当該2本の指先の間隔を画面上で狭める操作である。以下では、タッチパネルによる操作を例として説明するが、タッチパネルに限定されず、キーボード、マウス、及びゲーム用のコントローラ等により操作がされてもよい。
以下では、ユーザからのゲームにおける操作として、次のような操作が行われた場合を例として説明する。図4Aの表示画面400は、出場するレースを選択するための表示画面であり、「レースA」乃至「レースE」のボタンのオブジェクト402乃至オブジェクト406が上から順に表示されている。図4Aの表示画面400において、画面の中央部に表示されている「レースC」のボタンのオブジェクト404がタップされた場合は、「レースC」が出場するレースとして選択される。一方、矢印407がタップ操作等により選択された場合は、レースの並び順が1つずつ上に移動し、「レースD」のボタンのオブジェクト405が中央に表示される。矢印408がタップ操作等により選択された場合は、レースの並び順が1つずつ下に移動し、「レースB」のボタンのオブジェクト403が中央に表示される。また、図4Aの表示画面400の中央付近の領域を上方向に「スワイプ」操作された場合は、当該「スワイプ」の速度(速さ)に応じた数だけ、レースの並び順が上に移動する。下方向に「スワイプ」操作された場合は、当該「スワイプ」の速度(速さ)に応じた数だけ、レースの並び順が下に移動する。このため、1回の「スワイプ」操作により、レースの並び順において2以上離れているレースを中央に表示されることができる。例えば、図4Aの表示画面400において、所定の速さの1回の「スワイプ」操作により、「レースC」のボタンのオブジェクト404に代えて、「レースA」のボタンのオブジェクト402または「レースE」のボタンのオブジェクト406を中央に表示させることができる。
以下の説明では、図4Aの表示画面400において、「レースC」のボタンのオブジェクト404が「タップ」されたものとする。それにより、図4Cの表示画面410が表示される。なお、図4Cの表示画面410は、レースに出場させる馬を選択するための表示画面であり、画面の中央部に表示されている「馬A」のキャラクターのオブジェクト411Aがタップされた場合、「馬A」がレースに出場させる馬として選択される。矢印412、及び矢印413は、それぞれ、例えば、複数の馬がレベル順等の所定の順番にソートされたリストにおける、後ろ、及び前の馬を表示させるためのオブジェクトである。矢印412がタップされた場合、図4Dのように、図4Cの「馬A」のオブジェクト411Aの代わりに、「馬B」のキャラクターのオブジェクト411Bが中央に表示される。また、図4Cの表示画面410における中央付近の領域を右方向に「スワイプ」された場合、当該所定の順番において、当該「スワイプ」操作の速度に応じた数だけ後ろに移動した馬が表示される。左方向に「スワイプ」された場合、当該所定の順番において、当該「スワイプ」操作の速度に応じた数だけ前に移動した馬が表示される。
以下の説明では、図4Cの表示画面410において、所定の位置を所定の速度で右方向に「スワイプ」操作されたものとする。それにより、中央に表示されているキャラクターが、「馬A」から、図4Dの「馬B」に変わり、さらに「馬C」に変わった図4Eの表示画面410が表示される。そして、図4Eの表示画面410において、「馬C」のキャラクターのオブジェクト411Cが「タップ」されたものとする。それにより、図4Fの表示画面420が表示される。なお、図4Fの表示画面420は、調教の種別を選択するための表示画面であり、「特別な調教」ボタンのオブジェクト421、及び「普通の調教」ボタンのオブジェクト422が表示されている。なお、「特別な調教」は「普通の調教」よりも、馬の能力が比較的大きく向上する等のメリットがあるが、ゲームにおける所定のアイテムである「チケット」が消費されるものとする。例えば、「特別な調教」を1回実行すると、ゲームにおいてユーザが保有している「チケット」の数が1つ減り、「チケット」の数が0になると、「特別な調教」ボタンの操作は無効(エラー)とされる。
以下の説明では、図4Fの表示画面420において、「特別な調教」ボタンのオブジェクト421が「タップ」されたものとする。それにより、図4Gの表示画面430が表示される。なお、図4Gの表示画面430は、レースに出場させる馬等を調教するための表示画面であり、当該表示画面中をランダムに移動している馬A乃至馬Cのキャラクターのオブジェクト411A乃至411Cが表示されている。この表示画面において、「ドラッグ」操作により練習場414の中にオブジェクト411A等が移動された場合、移動されたオブジェクトに係るキャラクターの能力が向上する。以下の説明では、オブジェクト411Cが、「ドラッグ」操作により練習場414の中に移動されたものとする。
続いて、操作記録部14は、前回受け付けた操作から今回受け付けた操作までの経過時間を、待機時間として操作記録データ111に記録する(ステップS4)。図5の操作記録データ111の例では、操作記録部14は、待機時間501により、操作の記録を開始するための図4Aの「記録開始」ボタン401Aの操作を受け付けてから、図4Aの「レースC」のボタンのオブジェクト404が「タップ」された操作である操作を受け付けるまでの経過時間が「2.5秒」であること等が記録している。操作記録部14は、待機時間501と同様に、待機時間503、待機時間505、待機時間507、待機時間509により、前回受け付けた操作から今回受け付けた操作までの経過時間を記録している。
続いて、操作記録部14は、今回受け付けた操作の位置に、オブジェクトが存在するか否かを判定する(ステップS5)。
今回受け付けた操作の位置にオブジェクトが存在する場合(ステップS5でYES)、操作記録部14は、今回受け付けた操作の種別、及び当該オブジェクトの識別情報を操作記録データ111に記録し(ステップS6)、ステップS8の処理に進む。今回受け付けた操作の位置にオブジェクトが存在しない場合(ステップS5でNO)、操作記録部14は、今回受け付けた操作の種別、及び今回受け付けた操作の位置を操作記録データ111に記録する(ステップS7)。
続いて、操作記録部14は、今回受け付けた操作が、操作の速度に応じてゲームにおける処理が異なる種別の操作であるか否かを判定する(ステップS8)。ここで、例えば、「スワイプ」操作を、当該種別の操作であると判定してもよい。
操作の速度に応じてゲームにおける処理が異なる種別の操作でない場合(ステップS8でNO)、ステップS10の処理に進む。操作の速度に応じてゲームにおける処理が異なる種別の操作である場合(ステップS8でYES)、操作記録部14は、今回受け付けた操作の速度を操作記録データ111に記録する(ステップS9)。
上述したステップS6乃至ステップS9の処理の繰り返しにより、複数の操作内容が、操作された順に操作記録データ111に記録される。図5の操作記録データ111の例では、まず、操作内容502として、「オブジェクトA」が「タップ」操作されたことが記録されている。なお、「オブジェクトA」は、上述した図4Aの「レースC」のボタンのオブジェクト404を示すオブジェクトの識別情報である。また、次の操作内容504として、図4Cにおける画面上の座標の位置を示す「位置A」が、「右方向」に「速度A」で「スワイプ」操作されたことが記録されている。また、次の操作内容506として、図4Eの「馬C」のキャラクターのオブジェクト411Cである「オブジェクトB」が「タップ」操作されたことが記録されている。また、次の操作内容508として、図4Fの「特別な調教」ボタンのオブジェクト421を示すオブジェクトである「オブジェクトC」が「タップ」操作されたことが記録されている。また、次の操作内容510として、図4Gの馬Cのキャラクターのオブジェクト411Cを示すオブジェクトである「オブジェクトB」が、「ドラッグ」操作により練習場414の中の位置である「移動先位置A」に移動されたことが記録されている。
続いて、操作記録部14は、操作の記録を終了する操作をユーザから受け付けたか否かを判定する(ステップS10)。ここで、例えば、図4B乃至図4Gの表示画面において、「記録終了」ボタン401Bのタップ操作を受け付けたか否かを判定する。
操作の記録を終了する操作をユーザから受け付けていない場合(ステップS10でNO)、ステップS3の処理に進む。
操作の記録を終了する操作をユーザから受け付けた場合(ステップS10でYES)、操作内容を記録する処理を終了する。
≪操作内容の再生処理≫
次に、図6乃至図7Cを参照して、操作記録データ111に記録されている操作内容を自動で再生する処理について説明する。図6は、実施形態に係る情報処理装置10における操作内容を自動で再生する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に示す図6の操作内容の再生処理を行う前、当該処理を行っている間、及び当該処理が終了した後において、ゲームの処理は継続して行われている。図7A乃至図7Cは、実施形態に係る操作再生時の表示画面の一例について説明する図である。
ステップS21において、操作再生部15は、ユーザの操作等に応答したゲームの処理を行っている間に、操作記録データ111に記録されている、操作の記録を開始する画面の情報に基づいて、操作の記録が開始された画面に遷移したことを検知する。ここで、上述した例では、操作再生部15は、図3の操作内容の記録処理において「記録開始」ボタン401Aのタップ操作を受け付けた図4Aの表示画面400に遷移したことを検出する。
続いて、操作再生部15は、記録されている操作の再生を指示するためのオブジェクト(ワンタッチボタン)を表示させる(ステップS22)。ここで、操作再生部15は、図7Aの表示画面700に示すように、「記録再生」ボタン701を表示させる。なお、図7Aの表示画面700は、操作内容を記録した際の図4Aの表示画面400と同様に、出場するレースを選択するための表示画面であり、「レースA´」乃至「レースE´」のボタンのオブジェクト702乃至オブジェクト706が上から順に表示されている。
続いて、受付部12は、当該オブジェクトに対する操作(「第3操作」)をユーザから受け付ける(ステップS23)。続いて、操作再生部15は、操作記録データ111に記録されているデータに基づいてゲームの処理を実行した場合に、ゲームにおけるエラーが発生するか否かを判定する(ステップS24)。ゲームにおけるエラーが発生する場合(ステップS24でYES)、操作再生部15は、当該エラーの内容、及びエラーとなる操作内容を画面に表示させる(ステップS25)。ここで、操作再生部15は、例えば、操作再生時におけるゲームにおけるアイテムの保有数、操作されるキャラクターの状態等の条件により、記録されている操作がゲームにおいて無効であるか否かを判定する。例えば、図4Fの表示画面420において、操作再生時におけるチケットの保有数が0であり、「特別な調教」ボタンのオブジェクト421に対する操作がエラーとなり、「チケットが足りません。」等のエラーの内容を示すメッセージ(エラーメッセージ)がユーザに表示される場合であるとする。この場合、操作再生部15は、図5の操作記録データ111の操作内容508の再生によりエラーが発生すると判定する。この場合、図7Aの「記録再生」ボタン701がタップされると、図7Bに示すように、図7Aの表示画面700の前面にダイアログ画面710が表示され、「記録された操作を実行する場合、チケットが足りないため、特別な調教が実行できません。記録された操作を実行しますか?」というメッセージ711、「はい」ボタン712、「いいえ」ボタン713が表示制御部16により表示される。なお、「いいえ」ボタン713がタップされると、操作内容の再生処理が中止され、図7Aの画面に戻る。「はい」ボタン712がタップされると、以下に説明する操作内容の再生処理が続行される。
続いて、操作再生部15は、当該エラーが発生する場面まで、操作記録データ111に記録されている操作内容に基づいてゲームの処理を実行し(ステップS26)、操作内容の再生処理を終了する。ここで、図7Aの表示画面700は、操作内容を記録した際のゲームにおける日時から、ゲームにおける時間が経過したため、「レースA´」乃至「レースE´」のレースの名称、及びレースの開催日等が、図4Aの「レースA」乃至「レースE」のものとは異なっている。しかしながら、「レースA´」乃至「レースE´」は、それぞれ、「レースA」乃至「レースE」とレース場等の条件が同じであるため、操作再生部15は、図7Aのオブジェクト702乃至オブジェクト706を、それぞれ、図4Aのオブジェクト702乃至オブジェクト706と同じオブジェクトとして扱う。そして、操作記録データ111に記録されている操作内容に基づいてゲームが進行し、図7Cのように、図4Fの表示画面420の前面にダイアログ画面710が表示され、「チケットが足りません。」というエラーメッセージ721等がユーザに表示されると、操作再生部15は、操作内容の再生処理を停止し、ユーザの操作に応答してゲームを進行されるモードに戻る。
一方、ゲームにおけるエラーが発生しない場合(ステップS24でNO)、操作再生部15は、操作記録データ111に記録されているデータに基づいてゲームの処理を実行し(ステップS27)、操作内容の再生処理を終了する。この場合、操作再生部15は、操作記録データ111に記録されている全ての操作内容を実行する。
なお、ステップS26、及びステップS27において、操作再生部15は、操作記録データ111に記録されている待機時間、及び操作内容を再現することにより、自動で操作が行われるようにする。操作再生部15は、例えば、図5の操作記録データ111に記録された複数の操作内容を上から順に実行させる。
そして、操作再生部15は、操作記録データ111に記録された次の操作内容を再生する際に、当該操作内容における操作対象のオブジェクトが画面に表示されていない場合でも、当該操作対象のオブジェクトに対して当該操作内容を実行させる。例えば、図5の操作記録データ111に記録された操作内容502、及び操作内容504を順に実行させ、操作内容506を実行させる際に、「馬A」乃至「馬C」の表示順がゲームの処理により変更されていたとする。この場合、操作再生部15は、図4Eの表示画面410において「馬C」のオブジェクト411Cが表示されていない場合でも、「馬C」に対する操作を実行させる。
図5の操作記録データ111に示すように、操作の種別等と対応付けて操作対象のオブジェクトを記録しておき、記録されている操作対象のオブジェクトに対して操作を再現することにより、例えば、操作を記録した際の一のオブジェクトの表示位置が、記録された操作を再生した際の当該一のオブジェクトの表示位置と異なる場合でも、当該一のオブジェクトを操作対象とすることができる。これにより、例えば、キャラクターの表示順が、キャラクターの所定の能力が高い順であり、操作を記録した際のゲーム操作等により一のキャラクターの能力が変化したため表示順が変わったとする。そして、表示順が変わったため、記録された操作を再生した際の表示画面において、当該一のキャラクターが表示されない場合においても、当該一のキャラクターに対して、記録された操作を再生することができる。
<変形例>
ステップS26、及びステップS27において、操作再生部15は、操作記録データ111に記録されているデータに基づいて、ゲームの処理を自動で実行する場合、早送りまたはスキップして表示させるようにしてもよい。これにより、自動での繰り返しの操作による処理が比較的速く完了するため、ユーザが退屈しないようにすることができる。
この場合、操作再生部15は、例えば、ゲームの処理速度(実行速度)を所定の倍速(例えば、2倍)に設定し、操作記録データ111に記録されている待機時間の値を所定の係数(例えば、0.5)を乗算した値に変更して、ゲームの処理を早送りで実行してもよい。また、ゲームの処理を自動で実行する場合、例えば、キャラクターの能力の向上、または攻撃用の所定の技の発動等の際に再生される、演出用の動画の再生をスキップさせてもよい。
また、操作再生部15は、ゲームの処理を自動で実行する場合、操作記録データ111に記録されている操作内容を実行中の画面は表示せず、操作記録データ111に記録されている操作内容が実行された後の表示画面までスキップさせて表示させてもよい。この場合、上述したチケットが足りない状況で図7Aの「記録再生」ボタン701がタップされると、操作再生部15は、図4C等に示すレースに出場させる馬を選択するための表示画面410の表示がスキップさせ、図7Cの表示画面420の前面にダイアログ画面710が表示されている画面を表示させる。また、上述したチケットが足りている状況で図7Aの「記録再生」ボタン701がタップされると、操作再生部15は、図4C等に示すレースに出場させる馬を選択するための表示画面410、及び図4Fの調教の種別を選択するための表示画面420の表示がスキップさせ、図4Gの表示画面430において、オブジェクト411Cが、練習場414の中に移動された後の画面を表示させる。
<実施形態の効果>
上述した実施形態によれば、操作の記録を開始する操作に応答して、ゲームにおけるユーザの操作の内容を示すデータを記録する処理と、前記ユーザの操作に応答して、前記ゲームを進行させる第1進行処理と、記録されている操作によるゲームの実行を開始する操作に応答して、前記記録する処理により記録されたデータに基づいて、前記ゲームを進行させる第2進行処理と、を実行させる。これにより、自動でゲームを進行させることをユーザに選択された場合に、記録してある操作データに基づいて、自動でゲームを進行させることができる。また、自動でゲームを進行させるタイミングをユーザが選択できるため、例えば、一のキャラクターに対する一連の操作は自動で行い、他のキャラクターに対する一連の操作は手動で行うようにすることができる。
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
情報処理装置10の各機能部は、例えば1以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置10は、ユーザの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているWebブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
10 情報処理装置
11 記憶部
111 操作記録データ
12 受付部
13 制御部
14 操作記録部
15 操作再生部
16 表示制御部

Claims (9)

  1. 情報処理装置に、
    操作の記録を開始する第1操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第2操作の内容を示す記録データを記録する処理と、
    前記複数の第2操作に応答して、前記ゲームを進行させる第1進行処理と、
    記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第3操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる第2進行処理と、
    を実行させるプログラムであって、
    前記第2進行処理は、
    前記記録データに含まれる操作内容が、前記ゲームにおいて無効とされた場合、前記記録データに基づく前記ゲームの進行を停止する、プログラム。
  2. 情報処理装置に、
    操作の記録を開始する第1操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第2操作の内容を示す記録データを記録する処理と、
    前記複数の第2操作に応答して、前記ゲームを進行させる第1進行処理と、
    記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第3操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる第2進行処理と、
    を実行させるプログラムであって、
    前記第2進行処理は、
    前記記録データに含まれる操作内容が、前記ゲームにおいて無効とされる場合、前記第3操作に応答して、当該操作内容、及び当該無効の内容を示す情報を画面に表示させる、プログラム。
  3. 前記記録データは、操作の対象とされた前記ゲームにおけるオブジェクトを示すデータを含む、
    請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記第2進行処理は、
    前記第1進行処理における前記ゲームの処理速度よりも速い処理速度で、前記記録する処理により記録されたデータに基づいて、前記ゲームを実行させる、
    請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記第2進行処理は、
    前記記録する処理により記録されたデータに基づいて前記ゲームが進行している間の表示画面は表示せず、
    前記記録する処理により記録されたデータに基づいた前記ゲームの進行が完了した際の表示画面を表示させる、
    請求項1乃至のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 情報処理装置が、
    操作の記録を開始する第1操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第2操作の内容を示す記録データを記録する処理と、
    前記複数の第2操作に応答して、前記ゲームを進行させる第1進行処理と、
    記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第3操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる第2進行処理と、
    を実行する情報処理方法であって、
    前記第2進行処理は、
    前記記録データに含まれる操作内容が、前記ゲームにおいて無効とされた場合、前記記録データに基づく前記ゲームの進行を停止する、情報処理方法。
  7. 情報処理装置が、
    操作の記録を開始する第1操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第2操作の内容を示す記録データを記録する処理と、
    前記複数の第2操作に応答して、前記ゲームを進行させる第1進行処理と、
    記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第3操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる第2進行処理と、
    を実行する情報処理方法であって、
    前記第2進行処理は、
    前記記録データに含まれる操作内容が、前記ゲームにおいて無効とされる場合、前記第3操作に応答して、当該操作内容、及び当該無効の内容を示す情報を画面に表示させる、情報処理方法。
  8. 操作の記録を開始する第1操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第2操作の内容を示す記録データを記録する操作記録部と、
    前記複数の第2操作に応答して、前記ゲームを進行させる制御部と、
    記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第3操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる操作再生部と、
    を有し、
    前記操作再生部は、
    前記記録データに含まれる操作内容が、前記ゲームにおいて無効とされた場合、前記記録データに基づく前記ゲームの進行を停止する、情報処理装置。
  9. 操作の記録を開始する第1操作に応答して、ゲームにおけるユーザの複数の第2操作の内容を示す記録データを記録する操作記録部と、
    前記複数の第2操作に応答して、前記ゲームを進行させる制御部と、
    記録されている操作による前記ゲームの実行を開始する第3操作に応答して、前記記録データに基づいて、前記ゲームを進行させる操作再生部と、
    を有し、
    前記操作再生部は、
    前記記録データに含まれる操作内容が、前記ゲームにおいて無効とされる場合、前記第3操作に応答して、当該操作内容、及び当該無効の内容を示す情報を画面に表示させる、情報処理装置。
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