TW201325674A - 產生遊戲事件效果之方法、工具,與電腦可讀記錄媒體 - Google Patents

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Abstract

根據本發明的一種用於產生遊戲事件效果之裝置包含:事件清單選擇模組,用於將玩遊戲時生成之一或多個事件的清單傳送至使用者終端機,並自使用者終端機接收對一或多個事件中之任一者的選擇輸入;事件效果產生模組,用於接收使用者終端機向產生工具之輸入,產生工具用於產生在回應於由事件清單選擇模組接收之選擇輸入而生成所選擇之事件時體現之效果內容且執行控制,從而基於所接收之輸入來生成效果內容;以及效果控制模組,用於執行控制,以使得針對事件的效果內容與事件匹配並儲存在遊戲內容中且執行控制,從而在生成事件時執行效果內容。

Description

產生遊戲事件效果的裝置及其方法 【相關申請之交叉參考】
本申請案主張2011年10月31日申請之韓國專利申請案第10-2011-0112432號之優先權,所述申請案之全文以引用之方式併入本文中。
本發明是關於提供一種使使用者能夠直接產生諸如動態影像與動畫之效果的工具的技術,在經由使用者終端機使用遊戲內容時,所述效果可回應於可在遊戲之內容中生成之特定事件或在執行遊戲時得以執行。
隨著最近圖形技術與軟體技術的發展,人們對文化內容之興趣增加,且因此,不論什麼年齡及什麼性別的人,使用電腦及攜帶型終端機之遊戲使用者的數目驟增。
使用者藉由形成新的社交網路來與其他使用者交流,且使用可離線或線上獲得的遊戲內容來享受其餘暇。遊戲內容並不限於遊戲自身,而是作為新的文化內容佔有一席之地。
依據遊戲之類型及遊戲之內容發行了各種遊戲,且每一遊戲包含各種內容之片段,以便引起使用者之興趣。
事件效果之內容很重要。事件意謂可在使用遊戲時生成之特殊情形。事件效果意謂每當生成事件時可經由終端機看到或聽到之內容,諸如,動態影像、靜態影像、文字與語音。使用者可在每當生成事件時檢查所述事件中所包 含之效果內容,並對對應遊戲產生額外興趣。實際上,在最近的遊戲中,產生事件效果的方式成為遊戲內容中的重要因素,此是因為遊戲之效能由針對每一情形而產生之效果內容引起使用者多少興趣來判定。
因此,本發明已考慮到先前技術中出現之上述問題,且本發明之目標為以一種方式引起使用者對遊戲之興趣,所述方式使得使用者依據可在各種遊戲中生成之事件情形直接產生事件效果內容,以使得使用者似乎參與遊戲之產生。
本發明之另一目標為在使用遊戲內容之事件效果內容時以一種方式擴展社交網路,所述方式使得使用者經由網路使用由各種使用者產生之事件效果內容之片段。
為實現上述目標,根據本發明之實施例的一種產生遊戲事件效果之方法包含以下步驟:接收關於將產生事件效果內容之事件之選擇資訊,所述事件效果內容是在生成所述事件時體現,所述事件是選自玩遊戲時生成之事件之清單中所顯示的事件;回應於使用者終端機向產生工具之輸入而生成事件效果內容,其中所述事件效果內容產生於所述使用者終端機中;以及將所生成之事件效果內容儲存在針對所述使用者終端機之遊戲的內容中。
生成事件效果內容之步驟較佳包含:臨時儲存所述事件效果內容中所包含之部分內容之一或多個片段以及藉由組合所述部分內容之一或多個片段而生成所述事件效果內 容。
生成事件效果內容之步驟較佳包含:自使用者終端機接收關於部分內容中將包含的與事件有關的遊戲中人物的位置、所述人物回應於事件而移動到的位置以及關於是否播放待回應於所述事件而顯示的至少一個動畫與是否顯示所述人物之資訊中之至少一者的設定資訊;以及基於所接收之設定資訊生成部分內容之片段。
生成事件效果內容之步驟較佳包含:自使用者終端機接收關於擷取方向、擷取時之旋轉方向以及影像關於與事件效果有關之遊戲螢幕之放大與縮小中的至少一者的設定資訊,所述事件效果在生成事件效果生成時將包含在部分內容中;以及基於所接收之設定資訊生成部分內容。
生成事件效果內容之步驟較佳包含:自使用者終端機接收關於執行部分內容之片段的順序與執行部分內容之片段的時間中之至少一者的設定資訊。
所述方法較佳更包含以下步驟:執行控制,以使得當選擇預覽選單時在產生工具上執行並顯示事件效果內容。
接收選擇資訊之步驟較佳包含:當顯示玩遊戲時所生成之事件的清單時,顯示由其他使用者終端機回應於各別事件而生成的事件效果內容之片段的清單。
所述方法較佳更包含以下步驟:當回應於使用者終端機之輸入而選擇由其他使用者終端機生成之事件效果內容之片段時,在產生工具中顯示關於所生成之事件效果內容之產生資訊。
所述方法較佳更包含以下步驟:當回應於使用者終端機之輸入而選擇由其他使用者終端機產生之事件效果內容之片段且自所述使用者終端機接收到用於將所生成之事件效果內容應用在所述使用者終端機之選擇輸入時,將所生成之事件效果內容儲存在所述使用者終端機之遊戲內容中。
根據本發明之實施例的用於產生遊戲事件效果之工具包含:事件清單顯示單元,其經組態以顯示有關事件清單之資訊,其中玩遊戲時所生成之一或多個事件列於使用者終端機中;主要產生控制單元,其經組態以針對效果內容中所包含之部分內容之一或多個片段顯示產生螢幕,所述效果內容是在使用者終端機中選擇事件清單中所顯示之一或多個事件中之任一者時體現;效果設定工具提供單元,其經組態以顯示針對用以產生部分內容之片段的產生資訊的設定選單;執行順序設定單元,其經組態以顯示針對部分內容之片段之執行順序與執行時間的設定選單,部分內容之所述片段是回應於使用者向主要產生控制單元與效果設定工具提供單元的輸入而生成;以及預覽顯示單元,其經組態以在儲存效果內容之前檢查所述效果內容之執行的結果。
所述產生工具較佳包含提供至使用者終端機以便使用所見即所得(WYSIWYG)方法產生效果內容之介面。
效果設定工具提供單元較佳顯示設定選單,以使得可選擇針對與事件有關之遊戲中人物的位置、所述人物回應 於事件而移動到的位置以及關於是否播放待回應於事件而播放之至少一個動畫與是否顯示所述人物的資訊中之至少一者的設定的選單。
效果設定工具提供單元較佳自使用者終端機接收關於擷取方向、擷取時之旋轉方向、影像關於生成事件效果時與事件效果有關之遊戲螢幕之放大與縮小的設定資訊。
執行順序設定單元較佳顯示關於效果內容可播放之預定時間之資訊,並顯示時間線,所述時間線中設定了部分內容之片段之執行順序與執行時間中之至少一者。
自下文結合隨附圖式進行之詳細描述,將更清楚地理解本發明之上述與其他目標、特徵與優勢。
在下文中,參考隨附圖式描述根據本發明之一些例示性實施例的用於產生遊戲事件效果之裝置、工具、系統以及方法。
應注意,以下實施例為用於幫助理解本發明之描述,且其不限制本發明之範疇。因此,用於執行與本發明相同之功能的等效發明將落入本發明之範疇內。
此外,應注意,在將參考數字指派給每一圖式中之元件時,儘管元件繪示於不同圖式中,但是遍及諸圖式,相同參考數字表示相同元件。此外,在描述本發明之實施例時,若已知功能與結構之詳細描述被認為使本發明之要點出現不必要的含糊不清,則會將其省略。
此外,在描述本說明書之元件時,可使用諸如第一、 第二、A、B、(a)與(b)之術語。然而,所述術語僅用以區分不同元件,但所述元件之要素、次序或順序不受所述術語限制。當一個元件稱為與另一元件「連接」、「組合」或「耦接」時,所述一個元件可直接與所述另一元件連接或耦接,但應理解,第三元件可「連接」、「組合」或「耦接」於所述兩個元件之間。
在本發明之實施例中,「通信」、「通信網路」與「網路」可用作相同含義。三個術語之每一者意謂有線/無線近場與廣域資料傳輸/接收網路,經由所述網路,可在使用者終端機、另一使用者之攜帶型終端機與下載伺服器之間傳輸及接收檔案。
在以下描述中,「遊戲內容伺服器」指被使用者存取以便使用遊戲內容的伺服器電腦。在使用具有低容量或具有少量使用者之遊戲的狀況下,可在一個遊戲伺服器中操作多個遊戲程式。此外,在使用具有高容量或具有大量即時存取使用者之遊戲的狀況下,可依據遊戲之功能操作一或多個遊戲伺服器以執行一個遊戲。
此外,針對用於處理結算之資料庫或伺服器的中間軟體可連接至遊戲伺服器,但是本發明中省略其描述。
在以下描述中,術語「事件」意謂可在執行遊戲時生成之具體情形。此外,具體情形意謂遊戲中可重複生成或生成一次的所有類型之情形。
舉例而言,具體情形可對應於遊戲中可生成之所有事件,諸如角色扮演遊戲中人物使用具體技能的情形、人物 消滅具體怪物的情形、棒球遊戲中人物擊球的情形以及足球遊戲中人物進球的情形。
關於事件之資訊可包含關於可生成事件之遊戲的條件、生成事件後遊戲情形的改變以及可在生成事件時執行的效果內容之片段(諸如,動態影像及語音)的資訊。在本發明中,可回應於每一事件而執行之效果內容可與所述事件匹配,並進行儲存。
若滿足了關於可生成事件之條件的資訊,則執行與所述事件匹配之效果內容。使用者可經由終端機之視訊及語音顯示單元來檢查效果內容得以執行。
圖1為根據本發明之實施例的用於產生遊戲事件效果之裝置的方塊圖。
參看圖1,根據本發明之實施例的用於產生遊戲事件效果之裝置10包含事件清單選擇模組11、事件效果產生模組12及效果控制模組14。預覽模組13可更包含在用於產生遊戲事件效果之裝置10中。
事件清單選擇模組11將可在執行遊戲時生成之一或多個事件之清單傳送至使用者終端機20。使用者終端機20用於經由輸入構件接收對所顯示之清單的事件中之一者的選擇輸入。
使用者可自遊戲內容管理伺服器40接收效果內容產生程式(包含用於產生在生成事件時體現之效果內容的產生工具),並將所述效果內容產生程式安裝於使用者終端機20中。當執行使用者終端機20中所安裝之效果內容產生 程式時,顯示出使用者可產生效果內容之一系列螢幕。此時,顯示可產生效果內容之事件之清單。
使用者可經由輸入構件選擇螢幕中所顯示之事件中之任一者,並針對所選擇之事件產生效果內容。事件清單選擇模組11接收關於所選擇之事件的選擇資訊,以使得所選擇之事件與將由使用者隨後產生之效果內容匹配。
為顯示事件之清單,事件清單選擇模組11可儲存可在遊戲內容中生成之事件的清單,或自遊戲內容管理伺服器40接收事件之清單。
當由事件清單選擇模組11選擇事件時,事件效果產生模組12接收使用者終端機20向使用者終端機20中所安裝之產生工具的輸入,以便產生在生成所選擇之事件時體現的效果內容,且執行控制,從而生成效果內容。
即,當使用者執行產生工具並選擇事件之清單中的任一事件時,事件效果產生模組12執行控制,以使得可產生所選擇之事件之效果內容的螢幕顯示於使用者終端機20中。
使用者經由顯示單元檢查用於產生事件之效果內容的螢幕。接著,使用者可使用輸入構件產生效果內容。
當使用者經由事件效果產生模組12產生效果內容時,事件效果產生模組12向使用者終端機20提供用於使用WYSIWYG方法產生效果內容之介面。即,在本發明中,安裝於使用者終端機20中的產生工具以使用WYSIWYG方法之介面的形式體現,並顯示於使用者終端 機20中。
所述WYSIWYG方法為「所見即所得(What You See Is What You Get)」之縮寫,且指將使用者此刻在螢幕中看到的內容生成為內容不經改變而進行輸出之內容的方法,而非使用者藉由直接輸入程式碼來產生內容之方法。
藉由使用WYSIWYG方法,使用者可在列印待列印之物件之前得到具有所列印形狀的圖像,此是因為使用者在檢視螢幕中之物件的同時執行任務。即,使用者可在使用具體文件編輯器檢查文件之版本或類型的同時執行任務。此文件編輯器可包含韓軟公司(Hancom Inc.)的Hangeul、微軟公司(Microsoft Corp.)的MS Word,以及麥金塔(Macintosh)的Nisus。WYSIWYG功能不僅在文件編輯器中必不可少,亦在使用電腦之編輯系統中必不可少。
為使文字資訊易於由人們理解,且具有熟悉感,需要適當設定文件之組成。當使用常用文件編輯器書寫句子時,使用者在行之間與段落前設置空白,以便區分段落的結尾,以使得可容易地將段落彼此區分。使用者將指示新的章節或文段開始之句子中字母的大小放大,或適當地設置圖形或圖表。執行組成任務,以便在列印螢幕上所看到之狀態之前預測列印之結果。
在使用WYSIWYG概念之多數系統中,列印時的與顯示在螢幕中時的字型彼此不同。此外,輸出至印表機之文件與監視器之螢幕中看到的內容不同,此是因為所述印表機之解析度與監視器不同。因此,因為可按原樣看到組成、 資料之配置等,所以可採用WYSIWYG概念。
在本發明中,當產生效果內容(例如,人物之動畫)時,事件效果產生模組12在產生工具中提供WYSIWYG方法。因此,當產生事件效果與人物之影像時,使用者可直接檢查並控制遊戲螢幕。因此,當將效果內容實際應用於遊戲時,使用者可預先經由稍後將描述之預覽模組13檢視輸出螢幕。
事件效果產生模組12接收使用者終端機20向產生工具之輸入,並回應於所述輸入生成效果內容。
所述產生工具向使用者提供各種功能,因此提供使用者可產生效果內容之環境。因此,使用者可設定(例如)生成事件時與所述事件有關之遊戲中人物被輸出遊戲螢幕的位置、當回應於事件與人物之形狀執行效果內容時所述人物移動的位置、關於可回應於事件(包含人物)而播放之至少一個動畫之播放的資訊,以及關於是否將顯示人物的資訊,以使得可在生成事件時顯示具體人物。事件效果產生模組12自使用者終端機20接收關於產生工具的向資訊之設定輸入,並回應於所述設定輸入產生效果內容。
此外,例如,當生成事件效果時,產生工具使擷取方向、照相時的旋轉方向,以及影像之放大與縮小能夠關於遊戲螢幕而得以設定。
遊戲螢幕中的術語「影像擷取」指檢視所述遊戲螢幕的時間點。舉例而言,在體育遊戲中之控制螢幕的狀況下,使用者可在足球遊戲或棒球遊戲中經由「相機」之控制螢 幕來控制顯示遊戲螢幕的時間點。在本發明中,將此時間點描述為影像得以擷取之概念。
當執行效果內容時,必須能夠改變擷取影像之方向,且必須能夠旋轉或放大或縮小所述影像,以便產生效果內容之各種片段。因此,在本發明中,當執行效果內容時,必須能夠經由產生工具設定關於影像擷取之控制資訊。事件效果產生模組12接收關於所述控制資訊的使用者終端機20之設定輸入,且基於所接收之設定輸入產生效果內容。
此外,產生工具可包含時間線,其中顯示了可播放事件效果內容之持續時間。
可回應於事件而播放並執行效果內容之持續時間可為預定的。舉例而言,當生成例如棒球遊戲中的「全壘打」的事件時,可執行對應效果內容,且可播放所述效果內容(例如,10秒鐘)。此處,所述時間線可顯示時區,其開始為0秒且其結尾為10秒。
使用者可輸入針對效果內容中所包含之部分內容之執行順序與執行時間中之至少一者的設定,且產生工具接收使用者向時間線之輸入,並將所接收之輸入傳送至事件效果產生模組12。
所述部分內容指可包含在整個效果內容中的效果內容之每一片段。舉例而言,可依據影像之擷取方向將所述部分內容進行分類,或可依據人物(即,動畫之對象)將其進行分類。
當產生部分內容時,可設定所生成之部分內容,以使得在播放整個效果內容時於任何時間執行所述部分內容。在時間線中,可輸入關於開始執行部分內容之時間以及關於執行所述部分內容之持續時間的資訊。
效果控制模組14用於將設定資訊傳送至遊戲內容管理伺服器40。所述設定資訊執行控制,以使得對應於事件之效果內容與所述事件匹配,並儲存在遊戲內容中,且所儲存之效果內容在生成事件時得以執行。
事件清單選擇模組11將關於所選擇之事件的資訊傳送至效果控制模組14,且事件效果產生模組12傳送藉由組合部分內容之片段而產生之整個事件效果內容。
效果儲存模組存取遊戲內容管理伺服器40、選擇遊戲內容以及關於所選擇之遊戲內容中所包含之事件的資訊、將所述事件資訊與效果內容匹配,且接著執行控制,以使得所匹配之效果內容儲存在遊戲內容管理伺服器40中。
當傳送效果內容時,在生成事件時執行所述效果內容。此可意謂將設定資訊儲存在遊戲內容管理伺服器40中,所述資訊使得能夠在生成事件時執行效果內容。
所述效果內容與所述設定資訊可儲存在遊戲內容管理伺服器40中,但效果控制模組14可執行控制,以使得所述效果內容與所述設定資訊直接儲存在使用者終端機20中。使用者可僅使用使用者終端機20中的效果內容,且所述效果內容可經由網路上載於遊戲內容管理伺服器40上,以使得其他使用者可經由其他使用者終端機30使 用所述效果內容。
預覽模組13用於預先播放可在接收到使用者終端機20向產生工具之輸入時基於產生工具中之所接收之資訊而體現之事件效果內容。
使用者可在產生工具中選擇諸如「預覽」之選單。當選擇所述選單時,使用者可預先檢查在遊戲中執行此刻正產生之效果內容時生成的效果。因此,使用者可經由使用者終端機20而預先檢查此刻正產生之效果內容在遊戲中執行得如何,且因此可產生高品質之效果內容。
圖2繪示根據本發明之實施例的用於產生遊戲事件效果之系統的結構。在以下描述中,為簡單起見,省略了與圖1之部分重複的部分的描述。
參看圖2,根據本發明之實施例的用於產生遊戲事件效果之系統包含多個使用者終端機31、用於產生事件效果之裝置10,以及遊戲內容管理伺服器40,所述元件全部經由網路50互連。
上文已參考圖1描述了用於產生事件效果之裝置10。即,使用者可將產生工具自用於產生事件效果之裝置10下載至其終端機31、執行所述產生工具,並使用用於產生事件效果之裝置10產生事件效果內容。
一般而言,遊戲內容管理伺服器40指用於將遊戲內容傳送至使用者終端機31、在使用線上遊戲內容之狀況下控制自使用者終端機31之存取且提供利用線上遊戲之功能的伺服器。
在本發明中,遊戲內容管理伺服器40更包含:將由使用者產生並由用於產生事件效果之裝置10生成之事件效果內容與每一事件匹配並儲存所匹配之事件效果內容的功能;以及經由網路50自使用者終端機31接收關於事件效果內容之請求資訊並執行控制以使得所請求之事件效果內容儲存在使用者終端機31中所儲存之遊戲內容中的功能。
遊戲內容管理伺服器40可經由與使用者終端機31之通信儲存所產生之事件效果內容之片段,並向產生工具提供關於事件效果內容之片段的資訊。
當使用者終端機31執行產生工具時,在使用者終端機31中所述產生工具可顯示已由其他使用者產生、並自遊戲內容管理伺服器40接收之事件效果內容之片段。舉例而言,當執行產生工具時,所生成之事件效果內容之片段的清單可包含在可如上文所述顯示之事件的清單中,且接著顯示在使用者終端機31中。
若具體使用者自事件效果內容之片段的清單選擇事件效果內容之任何片段,則遊戲內容管理伺服器40接收選擇資訊,並執行控制,以使得對應事件效果內容儲存在關於使用者終端機31之遊戲內容中所包含之事件的資訊中。即,由另一使用者產生之效果內容可用於具體使用者所玩的遊戲中。
此外,如稍後將描述,使用者可藉由將已由另一使用者產生之效果內容載入至產生工具上並在產生工具中編輯 所載入之效果內容,來產生新的效果內容。因此,當使用者自事件效果內容之片段的清單選擇事件效果內容之任何片段時,遊戲內容管理伺服器40將所選擇之事件效果內容傳輸至使用者終端機31。此時,儲存對應於遊戲內容之效果內容,並將關於所述效果內容之產生資訊顯示在產生工具中。
圖3繪示根據本發明之實施例的用於產生遊戲事件效果之工具的結構。在以下描述中,為簡單起見,省略了與圖1以及圖2之部分重複的部分的描述。
參看圖3,根據本發明之實施例的用於產生遊戲事件效果之工具100(在下文中縮寫為「產生工具」)包含事件清單顯示單元110、主要產生控制單元120、執行順序設定單元130、預覽顯示單元150以及效果設定工具提供單元140。產生工具100中所包含之元件中之每一者可視覺化,並顯示於使用者終端機20之顯示單元中。
事件清單顯示單元110用於顯示使用者終端機20中的上述事件清單。所述事件清單顯示於產生工具100之執行螢幕的一個部分中,且所述事件清單包含ID資訊,諸如,可在遊戲內容中生成之一或多個事件的名稱。使用者可檢查所述事件清單,並經由輸入構件選擇事件清單中所顯示之一或多個事件中之任一者。
當經由使用者終端機20選擇事件清單中所顯示之一或多個事件中之任一者時,主要產生控制單元120針對將包含於回應於所選擇之事件而體現的效果內容中之部分內 容之一或多個片段顯示產生螢幕。效果設定工具提供單元140用於針對產生部分內容所需之產生資訊顯示設定選單。
使用者可在主要產生控制單元120中檢查產生螢幕,檢查詳細效果應用於產生螢幕中,並編輯所述效果。效果設定工具提供單元140可在產生螢幕之部分中顯示用以產生效果內容之各種工具。舉例而言,可顯示選單「工具列」,且使用者可點選產生螢幕中的人物、針對由工具列選單提供之產生資訊選擇設定選單,並應用對應於所述人物之效果。
由效果設定工具提供單元140提供之設定選單可包含用於設定與事件有關之遊戲中人物的位置、人物回應於事件而移動之位置以及關於可回應於事件而生成之至少一個動畫之播放以及所述人物之顯示的資訊的選單。
所述設定選單可更包含用於在生成事件效果時輸入關於擷取方向、擷取時之旋轉方向、影像關於與事件效果有關之遊戲螢幕之放大與縮小的設定資訊。
設定選單可與由主要產生控制單元120顯示之產生螢幕一起顯示,或可依據顯示了效果設定工具提供單元140之區域以獨立選單盒(menu box)之形式顯示。此外,可獨立地顯示設定選單之功能。即,所述設定選單的一些功能可與由主要產生控制單元120顯示之產生螢幕一起顯示,且其剩餘功能可獨立地顯示。
主要產生控制單元120可顯示以下各者中之至少一 者:可檢查使用者終端機20向由效果設定工具提供單元140顯示之設定選單之輸入的結果的顯示、在生成事件時顯示的遊戲螢幕以及用於識別使用者終端機20中與事件有關之人物的影像。因此,使用者可在經由主要產生控制單元120所提供之產生螢幕檢查產生部分內容之螢幕的同時產生效果內容。
執行順序設定單元130針對部分內容之執行順序與執行時間中之至少一者顯示設定選單,其中使用者已在檢查產生螢幕的同時使用產生工具生成所述部分內容。使用者可檢查執行順序設定單元130中關於所生成之部分內容之一或多個片段的資訊。此外,使用者可藉由操縱執行順序設定單元130來控制執行部分內容之片段的順序。
如同圖1與圖2之描述,執行順序設定單元130可用於在使用者終端機20中顯示時間線。即,所述時間線在效果內容可進行播放時顯示關於預定時間之資訊,且所生成之部分內容之執行順序與執行時間中的至少一者可設定於所述時間線中。即,在本發明中,所述時間線可為執行順序設定單元130顯示於使用者終端機20中之形式。
預覽顯示單元150提供針對使用者至今已產生之效果內容的預覽功能。當使用者在顯示了產生工具之螢幕中選擇選單「預覽」時,以設定順序順次地執行至今產生之部分內容之一或多個片段,以使得使用者可檢查效果內容在遊戲中得以執行。
圖4為說明根據本發明之實施例的產生遊戲事件效果 之方法的流程圖。在以下描述中,為簡單起見,省略了與圖1至圖3之部分重複的部分的描述。
參看圖4,首先,在步驟S10中,接收關於將產生事件效果內容之事件之資訊,所述事件選自事件清單中所顯示之事件。若使用者藉由操縱輸入構件而在顯示了事件清單之區域中選擇一個區域,則選擇資訊意謂,判定選擇了與所述一個區域匹配之事件。
接著,回應於使用者終端機向產生工具的輸入而產生事件效果內容,所述產生根據使所述使用者終端機能夠產生事件效果內容。下文詳細描述所述事件效果內容之產生。
首先,在步驟S20中,回應於使用者終端機之輸入,使用產生工具,生成所述事件效果內容中所包含之部分內容之一或多個片段,並將其臨時儲存。使用者可使用產生工具(諸如,參考圖1至圖3所描述之產生工具)來產生部分內容之片段。
在步驟S30中,在生成所述部分內容之後,回應於關於使用者終端機之輸入的資訊,使用所顯示之時間線,設定關於所生成之部分內容之執行順序與執行時間中的至少一者的設定資訊。因此,可控制所述臨時儲存之部分內容的執行。
當使用者選擇產生完成選單時,產生工具接收產生完成輸入。此時,在步驟S40中,生成組合了部分內容之一或多個片段的事件效果內容。
在步驟S50中,當生成事件效果內容時,回應於使用 者之儲存輸入,將所生成之事件效果內容應用於使用者終端機之遊戲內容。
圖5為說明根據本發明之實施例的預先執行事件效果內容之方法的流程圖。
參看圖5,在步驟S31中,當在生成事件效果內容之前或之後最終儲存事件效果內容之前由使用者終端機之輸入選擇預覽選單時,在產生工具中執行並顯示事件效果內容。更特定言之,在步驟S30中接收關於部分內容之執行順序與執行時間中之至少一者的資訊之後,使用者可選擇預覽選單,並檢查事件效果內容在遊戲中執行得如何,所述事件效果內容中組合了預先產生之部分內容之片段。
圖6繪示根據本發明之實施例的使用預先由其他使用者產生之事件效果內容之片段的流程圖的實例。更特定言之,圖6繪示使用參考圖2所描述的預先產生之事件效果內容的實例。
參看圖6,首先,在步驟S11中,當顯示事件清單時,針對每一事件顯示由其他使用者回應於事件而預先產生之事件效果內容之片段的清單。即,事件清單可包含可產生事件效果內容之片段的事件的清單,以及已由其他使用者產生並針對每一事件進行對準之事件效果內容之片段。
此時,在步驟S12中,產生工具與系統判定是否選擇了預先產生之事件效果內容之片段。若,作為所述判定之結果,判定未選擇預先產生之事件效果內容之片段,則在步驟S15中,顯示用於產生新的事件效果內容的產生工 具。接著,執行圖4之步驟S20與S30。即,生成部分內容,並設定所述部分內容之執行順序與執行時間。
若,作為所述判定之結果,判定選擇了預先產生之事件效果內容之片段,則在步驟S13中,產生工具顯示關於所述預先產生之事件效果內容的產生資訊。
關於所述預先產生之事件效果內容的產生資訊之顯示意謂,顯示諸如產生螢幕、工具列及時間線的關於所述預先產生之事件效果內容的資訊的片段,以使得可編輯所儲存之部分內容與資訊,在所述資訊中,設定了所儲存之部分內容之執行順序與執行時間。
接著,在步驟S14中,當自使用者終端機接收到對編輯之輸入時,產生工具基於編輯資訊修改所述預先產生之事件效果內容,從而生成新的事件效果內容。
因此,使用者可接收由其他使用者預先產生之事件效果內容的片段、使用所接收之事件效果內容產生新的事件效果內容並使用所述新的事件效果內容。
若使用本發明之功能,則存在以下優勢:使用者可與其他使用者共用直接產生的事件效果內容,遊戲內容的量變得豐富,且遊戲內容可變為使用者可參與之內容。
圖7繪示根據本發明之實施例的使用預先由其他使用者產生之事件效果內容之片段的流程圖的另一實例。更特定言之,圖7繪示在其他使用者之使用者終端機中所儲存的遊戲內容中使用預先產生之事件效果內容的實例。
圖6繪示在產生工具中顯示預先產生之事件效果內容 以使得可藉由編輯所述預先產生之事件效果內容來產生新的事件效果內容的實例,而圖7繪示在遊戲內容中使用預先產生之事件效果內容的實例。
參看圖7,在步驟S11中,當顯示事件清單時,使用者針對每一事件顯示由其他使用者回應於事件而預先產生的事件效果內容之片段的清單。即,所述事件清單可不僅顯示可產生事件效果內容之片段的事件的清單,亦顯示由其他使用者產生並針對每一事件進行對準的事件效果內容之片段。
此時,在步驟S12中,產生工具與系統判定是否選擇了預先產生之內容。
若,作為所述判定之結果,判定選擇了所述預先產生之內容,則在步驟S16中,使用者終端機之遊戲內容或產生工具請求使用者終端機檢查預先產生之事件效果內容是否將應用於所述使用者終端機。接著,在步驟S17中,回應於來自使用者終端機之信號,判定所述預先產生之事件效果內容是否將應用於所述使用者終端機。
若,作為步驟S17中所述判定之結果,判定所述預先產生之事件效果內容應用於所述使用者終端機,則在步驟S18中,使用者終端機之遊戲內容儲存並控制所述預先產生之事件效果內容,從而與事件匹配。
因此,使用者可在其遊戲中不僅使用直接產生之事件效果內容,亦使用由其他使用者產生之事件效果內容之片段。此外,遊戲內容運營公司可自使用者所產生之事件效 果內容之片段選擇具有最大下載量的事件效果內容,且將提供電子貨幣或一些補償之事件提供至對應事件效果內容的產生者。因此,使用者可能有另一種在遊戲中的興趣,且構建社交網路。
圖8至圖14繪示根據本發明之實施例中之每一者的實施方案的用於產生事件效果內容之螢幕的實例。在以下描述中,為簡單起見,省略了與圖1至圖7之部分重複的部分的描述。
此外,在以下描述中,應注意,使用者終端機中顯示每一元件之位置並不限於圖8至圖14所示的位置。
參看圖8,首先,產生工具之執行螢幕200顯示於使用者終端機之顯示單元21中。執行螢幕200顯示各種選單與螢幕,以使得使用者可產生事件效果內容。
顯示於執行螢幕200中的選單與螢幕包含事件清單螢幕210。在事件清單螢幕210中,使用者可檢查可產生事件效果內容之一或多個事件,並自所述一或多個事件選擇將產生事件效果內容之事件。
顯示於執行螢幕200中的選單與螢幕可更包含產生螢幕220。產生螢幕220顯示人物之位置與遊戲螢幕,以使得使用者可檢查關於產生工具中整個事件效果內容中所包含的部分內容之一或多個片段之螢幕,且可顯示關於每一人物或應用於遊戲螢幕之效果的確認資訊。
顯示於執行螢幕200中的選單與螢幕可更包含效果設定工具選單240。在效果設定工具選單240中,使用者使 用工具並選擇遊戲螢幕及已經由產生螢幕220檢查的適用於人物之各種效果,以使得可應用所述效果。效果設定工具選單240亦可顯示使用者可設定擷取方向、旋轉資訊,以及影像之放大與縮小之選單。即,效果設定工具選單240可顯示用於設定可應用於部分內容之各種效果之選單。
顯示於執行螢幕200中的選單與螢幕可更包含預覽螢幕250。在預覽螢幕250中,當選擇可包含於效果設定工具選單240中之預覽選單時,執行事件效果內容。
顯示於執行螢幕200中的選單與螢幕可更包含時間線選單260。時間線選單260在視覺上顯示執行部分內容之片段的順序及執行部分內容之時間。使用者可藉由操縱時間線選單260來控制部分內容之執行順序與執行時間中之至少一者。
圖9繪示使用者終端機之顯示單元21中所顯示之螢幕中的效果設定工具螢幕240的詳細實例。
自圖9,使用者可基本地檢查使用產生工具所需的所有選單。舉例而言,使用者可選擇儲存按鈕241,以便產生並儲存事件效果內容,並選擇複製按鈕242與黏貼按鈕243,以便複製設定資訊並將所複製之設定資訊應用於另一人物或另一部分內容。
此外,使用者可藉由使用工具選單244中所包含之各種工具中之至少一者,來選擇將應用於人物或部分內容中的遊戲螢幕之效果,且設定人物或遊戲螢幕之效果。
圖10繪示使用者終端機之顯示單元21中所顯示之螢 幕中的事件清單螢幕210的詳細實例。圖10將棒球遊戲繪示為實例。
參考事件清單螢幕210,使用者可選擇情形事件選單211,從而顯示事件之清單。使用者可選擇第一事件選單212及第二事件選單213,以便檢查詳細事件。可對所述事件進行分組,以使得使用者可容易搜尋事件。
第三事件選單213顯示詳細事件之清單。使用者可選擇第三事件選單213,以便最終選擇將產生事件效果內容之事件。
圖11繪示使用者終端機之顯示單元21中所顯示之螢幕中的產生螢幕220的實例。
在產生螢幕220中,使用者可檢查遊戲螢幕221與人物222。因此,使用者可預測部分內容產生並執行得如何。使用者可經由輸入構件300設定人物之位置與移動,並將效果應用於遊戲螢幕221。
圖12繪示使用者終端機之顯示單元21中所顯示之螢幕中的時間線選單260的實例。圖12繪示根據影像之擷取方向(即,影像之時間點)對部分內容進行分類時的實例。
參看圖12,首先,顯示關於整個事件效果內容之執行時間之資訊261與263的片段。使用者可藉由檢查關於實質執行時間資訊263之資訊來檢查執行部分內容之片段的時間。事件效果內容之實質執行時間資訊261顯示關於整個執行時間之資訊中由部分內容之片段所佔用的時間。
此外,可顯示部分內容選單262。在部分內容選單262 中,使用者可檢查執行部分內容之片段的順序以及執行部分內容之片段的時間。量規265包含在部分內容之片段的每一者中,且因此使用者可在視覺上檢查部分內容之每一片段的執行順序以及時間。
當執行列264在開始預覽時自左向右移動時,使用者可檢查在播放事件效果內容時的經過時間。此外,使用者可藉由操縱執行列264,在產生螢幕中顯示特定時間所顯示之部分內容。
圖13繪示使用者終端機之顯示單元21中所顯示之螢幕中的部分內容執行資訊選單230。在本發明中,部分內容執行資訊選單230可替換為時間線選單260,或可獨立地顯示於螢幕的一個部分中。
在部分內容執行資訊選單230中,使用者可選擇用於設定部分內容之每一片段的性質的選單231,檢查部分內容之片段的清單233,並針對部分內容之片段設定性質。在部分內容之片段的清單233中,使用者可檢查部分內容之鍵框(key frame)的數目,及關於所述鍵框的資訊。
在效果順序選單232中,使用者可設定執行部分內容之片段的順序。效果順序選單232與性質設定選單231可依據產生工具而顯示為單一形式。
圖14繪示使用者終端機之顯示單元21中所顯示之螢幕中的預覽螢幕250的實例。
當使用者選擇預覽選單250時,預覽螢幕250可顯示遊戲螢幕252及人物251。預覽螢幕250中所顯示之遊戲 螢幕252與人物251顯示已基於使用者經由使用者終端機之輸入構件所輸入的事件效果內容之設定資訊來執行事件效果內容的螢幕。
因此,使用者可預先檢查,在遊戲螢幕上執行了直接產生之事件效果內容。
根據本發明,使用者可直接產生對應於可在遊戲中使用WYSIWYG方法而生成之事件的效果。因此,優勢在於:因為使用者可似乎參與遊戲的產生,因此可增加使用者對遊戲的興趣。
此外,使用者可經由網路編輯並使用由其他使用者產生之效果內容之片段,且不同的事件效果針對每一使用者而執行。因此,優勢在於,遊戲之內容的量變得豐富,且可提供具有使用者親和性之遊戲內容。
根據本發明之實施例的產生遊戲事件效果之方法可由基本上安裝於攜帶型終端機中之應用程式(所述應用程式可包含程式,所述程式包含於基本上安裝於攜帶型終端機上的平台或作業系統中)執行,或可由使用者經由應用程式儲存伺服器或應用程式提供者伺服器(諸如,與應用程式(即,程式)或對應服務有關之網站伺服器)安裝於攜帶型終端機中之應用程式執行。就此而言,根據本發明之實施例的產生遊戲事件效果之方法可由基本上安裝於攜帶型終端機中或由使用者直接安裝之應用程式(即,程式)來體現,且可記錄於諸如攜帶型終端機的電腦可讀的記錄媒體上。
此程式可記錄於電腦可讀記錄媒體上,且上述功能可在所述程式由電腦執行時得以執行。
為了執行上文所述的根據本發明之實施例中之每一者的產生遊戲事件效果的方法,上述程式可包含以電腦語言(諸如,C、C++、JAVA)或可由電腦之處理器CPU讀取之機器語言寫碼的程式碼。
此程式碼可包含對應函數程式碼(諸如,定義上述功能之函數),以及電腦之處理器根據具體程序執行上述功能所需的與執行程序有關的程式碼。
此程式碼可更包含與記憶體參考有關的程式碼,所述程式碼關於必須在電腦之內部或外部記憶體之何位置(或位址)處參考電腦之處理器執行上述功能所需的額外資訊或媒體。
若電腦之處理器需要與遠端位置處之另一電腦或伺服器通信以便執行上述功能,則上文的程式碼可更包含與通信有關的程式碼,所述程式碼關於,電腦之處理器必須藉由使用電腦之通信模組(例如,有線及/或無線通信模組),根據何方法,與遠端位置處之另一電腦或伺服器通信,以及在執行所述通信時必須傳輸並接收何資訊或媒體。
此外,考慮讀取記錄媒體並執行程式之電腦的系統環境,用於體現本發明之功能程式以及與所述功能程式有關的程式碼與碼段可容易由熟習本發明所屬技術之程式員推論或改變。
記錄了上述程式之電腦可讀記錄媒體可包含(例如) ROM、RAM、CD-ROM、磁帶、軟碟或光學媒體儲存元件。
此外,記錄了上述程式之電腦可讀記錄媒體可分佈於經由網路連接之電腦系統上,且其電腦可讀程式碼可按照分佈式方式儲存並執行。在此狀況下,多個分佈式電腦系統中之一或多者可執行一些所提出之功能,並向剩餘的分佈式電腦系統中之一或多者發送執行之結果。接收所述執行之結果之電腦系統可執行一些所提出之功能,向剩餘的分佈式電腦系統中之一或多者提供執行之結果。
特定言之,記錄了應用程式(即,用於執行根據本發明之實施例中之每一者的產生遊戲事件效果之方法的程式)的電腦可讀記錄媒體可為包含於應用程式儲存伺服器或應用程式提供者伺服器(諸如,與應用程式或對應服務有關之網站伺服器)中的儲存媒體(例如,硬碟),或可為應用程式提供者伺服器自身。
能夠讀取記錄了應用程式(即,用於執行根據本發明之實施例中之每一者的產生遊戲事件效果之方法的程式)之電腦可讀記錄媒體的電腦可包含諸如桌上型電腦或筆記型電腦之普通的個人電腦(Personal Computer;PC)、或諸如智慧電話、平板型PC、個人數位助理(Personal Digital Assistant;PDA)或行動通信終端機之行動終端機。此外,應理解,所述電腦包含實現計算之所有類型的元件。
此外,若能夠讀取記錄了應用程式(即,用於執行根據本發明之實施例中之每一者的產生遊戲事件效果之方法的程式)之電腦可讀記錄媒體的電腦為諸如智慧電話、平 板型PC、PDA或行動通信終端機之行動終端機,則可將所述應用程式自應用程式提供者伺服器下載至普通的PC,且接著經由同步程式將其安裝於行動終端機中。
儘管形成本發明之實施例的所有元件描述為組合為一個整體,且以組合之形式操作,但是本發明並不限於所述實施例。即,在本發明之範疇內,所有元件中之一或多者可選擇地進行組合與操作。此外,儘管全部元件中之每一者可體現為獨立硬體之片段,但是一些或全部元件可選擇地進行組合並體現為具有用於在一個硬體或硬體之多個片段中執行一些或全部功能之程式模組的電腦程式。形成電腦程式之程式碼與碼段可容易由熟習本發明所屬技術者推論。電腦程式可儲存於電腦可讀媒體中,並由電腦讀取並執行,因此能夠體現本發明之實施例。電腦程式之儲存媒體可包含磁性記錄媒體或光學記錄媒體。
此外,本文中所述之術語,諸如「包含」、「形成」或「具有」,除非另有描述,否則意謂對應元件可為其中固有的,且應理解,在不排除其他元件的情況下,可更包含其他元件。本文中所使用的所有術語(包含技術或科學術語),除非另外進行定義,否則具有由熟習本發明所述技術者通常所理解之含義相同的含義。諸如辭典中定義之術語的常用術語應解釋為與相關技術之上下文中的術語具有相同含義,且除非本說明書中清楚定義,否則不應解釋為具有理想的或過度正式的含義。
雖然已參考隨附圖式描述本發明的一些例示性實施 例,但是熟習此項技術者可在不背離本發明之本質特性的情況下以各種方式改變並修改本發明。因此,所揭露之實施例不應解釋為限制本發明之技術精神,而應解釋為說明本發明之技術精神。本發明之技術精神之範疇不受所述實施例限制,且本發明之範疇應基於隨附申請專利範圍來解釋。因此,本發明應解釋為涵蓋相對於隨附申請專利範圍及其等效物之含義與範疇引起之所有修改或變體。
10‧‧‧用於產生遊戲事件效果之裝置
11‧‧‧事件清單選擇模組
12‧‧‧事件效果產生模組
13‧‧‧預覽模組
14‧‧‧效果控制模組
20‧‧‧使用者終端機
21‧‧‧顯示單元
30‧‧‧使用者終端機
31‧‧‧使用者終端機
40‧‧‧遊戲內容管理伺服器
50‧‧‧網路
100‧‧‧產生工具
110‧‧‧事件清單顯示單元
120‧‧‧主要產生控制單元
130‧‧‧執行順序設定單元
140‧‧‧效果設定工具提供單元
150‧‧‧預覽顯示單元
200‧‧‧執行螢幕
210‧‧‧事件清單螢幕
211‧‧‧情形事件選單
212‧‧‧第一事件選單
213‧‧‧第二事件選單
220‧‧‧產生螢幕
221‧‧‧遊戲螢幕
222‧‧‧人物
230‧‧‧部分內容執行資訊選單
231‧‧‧性質設定選單
232‧‧‧效果順序選單
233‧‧‧部分內容之片段的清單
240‧‧‧效果設定工具選單
241‧‧‧儲存按鈕
242‧‧‧複製按鈕
243‧‧‧黏貼按鈕
244‧‧‧工具選單
250‧‧‧預覽螢幕
251‧‧‧遊戲螢幕
252‧‧‧人物
260‧‧‧時間線選單
261‧‧‧執行時間資訊
262‧‧‧部分內容選單
263‧‧‧執行時間資訊
264‧‧‧執行列
265‧‧‧量規
300‧‧‧輸入構件
圖1為根據本發明之實施例的用於產生遊戲事件效果之裝置的方塊圖。
圖2繪示根據本發明之實施例的用於產生遊戲事件效果之系統的結構。
圖3繪示根據本發明之實施例的用於產生遊戲事件效果之工具的結構。
圖4為說明根據本發明之實施例的產生遊戲事件效果之方法的流程圖。
圖5為說明根據本發明之實施例的預先執行事件效果內容之方法的流程圖。
圖6繪示根據本發明之實施例的使用由其他使用者預先產生之事件效果內容之片段的流程圖的實例。
圖7繪示根據本發明之實施例的使用由其他使用者預先產生之事件效果內容之片段的流程圖的另一實例。
圖8至圖14繪示根據本發明之實施例中之每一者的實施方案的用於產生事件效果內容之螢幕的實例。
20‧‧‧使用者終端機
100‧‧‧產生工具
110‧‧‧事件清單顯示單元
120‧‧‧主要產生控制單元
130‧‧‧執行順序設定單元
140‧‧‧效果設定工具提供單元
150‧‧‧預覽顯示單元

Claims (15)

  1. 一種產生遊戲事件效果之方法,包括以下步驟:接收關於將產生事件效果內容之事件之選擇資訊,所述事件效果內容是在生成所述事件時體現,所述事件是選自玩遊戲時生成之事件之清單中所顯示的事件;回應於使用者終端機向產生工具之輸入而生成事件效果內容,其中所述事件效果內容產生於所述使用者終端機中;以及將所生成之事件效果內容儲存在針對所述使用者終端機之所述遊戲的內容中。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之方法,其中生成所述事件效果內容之所述步驟包括:臨時儲存所述事件效果內容中所包含之部分內容之一或多個片段,以及藉由組合部分內容之所述一或多個片段來生成所述事件效果內容。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之方法,其中生成所述事件效果內容之所述步驟包括:自所述使用者終端機接收關於所述部分內容中將包含的與所述事件有關的遊戲中人物的位置、所述人物回應於所述事件而移動到的位置以及關於是否播放待回應於所述事件而顯示的至少一個動畫與是否顯示所述人物之資訊中之至少一者的設定資訊;以及基於所接收之設定資訊生成部分內容之所述片段。
  4. 如申請專利範圍第2項所述之方法,其中生成所述事件效果內容之所述步驟包括:自所述使用者終端機接收關於擷取方向、擷取時之旋轉方向以及影像關於與事件效 果有關之遊戲螢幕之放大與縮小中的至少一者的設定資訊,所述事件效果在生成所述事件效果時將包含在所述部分內容中;以及基於所接收之設定資訊生成所述部分內容。
  5. 如申請專利範圍第2項所述之方法,其中生成所述事件效果內容之所述步驟包括:自所述使用者終端機接收關於執行部分內容之所述片段的順序與執行部分內容之所述片段的時間中之至少一者的設定資訊。
  6. 如申請專利範圍第1項所述之方法,更包括以下步驟:執行控制以使得當選擇預覽選單時在所述產生工具中執行並顯示所述事件效果內容。
  7. 如申請專利範圍第1項所述之方法,其中接收所述選擇資訊之所述步驟包括:當顯示玩所述遊戲時所述所生成之事件的清單時,顯示由其他使用者終端機回應於各別事件而生成的事件效果內容之片段的清單顯示事件效果內容之片段的清單,事件效果內容之所述片段為顯示玩所述遊戲時所述所生成之事件的所述清單時,由其他使用者終端機回應於各別事件而生成。
  8. 如申請專利範圍第7項所述之方法,更包括以下步驟:當回應於所述使用者終端機之輸入而選擇由其他使用者終端機生成之事件效果內容之所述片段時,在所述產生工具中顯示關於所述所生成之事件效果內容的產生資訊。
  9. 如申請專利範圍第7項所述之方法,更包括以下步驟:當回應於所述使用者終端機之輸入而選擇由其他使用者終端機產生之事件效果內容之所述片段且自所述使用者 終端機接收到用於將所述所生成之事件效果內容應用在所述使用者終端機之選擇輸入時,將所述所生成之事件效果內容儲存在所述使用者終端機之所述遊戲內容中。
  10. 一種用於產生遊戲事件效果之工具,包括:事件清單顯示單元,其經組態以顯示有關事件清單之資訊,其中玩遊戲時所生成之一或多個事件列在使用者終端機中;主要產生控制單元,其經組態以針對效果內容中所包含之部分內容之一或多個片段顯示產生螢幕,所述效果內容是在所述使用者終端機中選擇所述事件清單中所顯示之一或多個事件中之任一者時體現;效果設定工具提供單元,其經組態以顯示針對用以產生部分內容之所述片段的產生資訊的設定選單;執行順序設定單元,其經組態以顯示針對部分內容之所述片段之執行順序與執行時間的設定選單,部分內容之所述片段是回應於使用者向所述主要產生控制單元與所述效果設定工具提供單元的輸入而生成;以及預覽顯示單元,其經組態以在儲存所述效果內容之前檢查所述效果內容之執行的結果。
  11. 如申請專利範圍第10項所述之工具,其中產生工具包括提供至所述使用者終端機以便使用所見即所得方法產生所述效果內容之介面。
  12. 如申請專利範圍第10項所述之工具,其中所述效果設定工具提供單元顯示所述設定選單,以使得可選擇針 對與所述事件有關之遊戲中人物的位置、所述人物回應於所述事件而移動到的位置以及關於是否播放待回應於所述事件而播放之至少一個動畫與是否顯示所述人物的資訊中之至少一者的設定的選單。
  13. 如申請專利範圍第10項所述之工具,其中所述效果設定工具提供單元自所述使用者終端機接收關於擷取方向、擷取時之旋轉方向、影像關於生成事件效果時與所述事件效果有關之遊戲螢幕之放大與縮小的設定資訊。
  14. 如申請專利範圍第10項所述之工具,其中所述執行順序設定單元顯示關於所述效果內容可播放之預定時間之資訊,並顯示時間線,所述時間線中設定了部分內容之所述片段的所述執行順序與執行時間中之至少一者。
  15. 一種電腦可讀記錄媒體,其中儲存了用於體現產生遊戲事件效果之方法的程式,所述方法包括以下步驟:接收關於將產生事件效果內容之事件之選擇資訊,所述事件效果內容是在生成所述事件時體現,所述事件是選自玩遊戲時生成之事件之清單中所顯示的事件;回應於使用者終端機向產生工具之輸入而生成事件效果內容,其中所述事件效果內容產生於所述使用者終端機中;以及將所生成之事件效果內容儲存在針對所述使用者終端機之所述遊戲的內容中。
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