CN115065864B - 游戏视频制作方法、分享方法、装置、介质和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏视频制作方法、分享方法、装置、介质和电子设备,涉及游戏技术领域。该游戏视频制作方法包括:响应于针对所述多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各所述目标游戏节点对应的各游戏素材;针对每个所述目标游戏节点,响应于针对各所述游戏素材的编辑操作,根据所述编辑操作生成所述目标游戏节点对应的目标游戏素材;针对每个所述目标游戏节点,将所述目标游戏素材与所述目标游戏节点对应的初始游戏画面进行融合,得到所述目标游戏节点对应的目标游戏画面;将各所述目标游戏画面拼接为目标游戏视频。解决了目前游戏视频的制作方法效率较低,达到了提高游戏视频制作效率的技术效果。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏视频制作方法、分享方法、装置、介质和电子设备。
背景技术
游戏玩家在游戏过程中可能会有将自己的游戏视频保存或分享的需求,针对该需求目标主要是采用录屏软件或者其他外设摄像机等进行录制,玩家将录制好的视频保存至本地后才可以进一步分享。
因此,目前游戏视频的制作方法效率较低。
发明内容
本公开提供了一种游戏视频制作方法、分享方法、装置、介质和电子设备,进而提高游戏视频制作的效率。
第一方面,本公开一个实施例提供了一种游戏视频制作方法,应用于待编辑游戏,待编辑游戏包括多个游戏节点,该游戏视频制作方法包括:
响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材;
针对每个目标游戏节点,响应于针对各游戏素材的编辑操作,根据编辑操作生成目标游戏节点对应的目标游戏素材;
针对每个目标游戏节点,将目标游戏素材与目标游戏节点对应的初始游戏画面进行融合,得到目标游戏节点对应的目标游戏画面;
将各目标游戏画面拼接为目标游戏视频。
在本公开一个可选实施例中,响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材,包括:
实时获取当前游戏进程中的当前游戏节点;
响应于针对当前游戏节点的节点选定操作,显示当前游戏节点对应的各游戏素材。
在本公开一个可选实施例中,在响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作之前,该游戏视频制作方法还包括:
响应于游戏触发操作,显示游戏模式选择控件;其中,游戏模式选择控件对应的游戏模式至少包括视频创作模式。
在本公开一个可选实施例中,响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材,包括:
响应于针对游戏模式选择控件的模式选定操作,若模式选定操作对应的游戏模式为视频创作模式,则响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材。
在本公开一个可选实施例中,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材,包括:
提取目标游戏节点对应的初始游戏画面中的各游戏元素作为游戏素材;
在目标游戏节点对应的初始游戏画面中显示各游戏元素。
在本公开一个可选实施例中,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材,包括:
获取待编辑游戏中预先配置的各虚拟对象;
将各虚拟对象作为游戏素材显示于目标游戏节点对应的初始游戏画面。
在本公开一个可选实施例中,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材,包括:
从本地素材数据库中选择若干个图像素材/视频素材作为游戏素材,并显示于目标游戏节点对应的初始游戏画面。
在本公开一个可选实施例中,针对每个目标游戏节点,响应于针对各游戏素材的编辑操作,根据编辑操作生成目标游戏节点对应的目标游戏素材,包括:
针对每个目标游戏节点,响应于针对各游戏素材的位置调整操作,根据位置调整操作确定各游戏素材的目标位置;
若目标位置处于预设位置限定范围内,则将游戏素材的位置调整至目标位置,得到目标游戏节点对应的目标游戏素材。
在本公开一个可选实施例中,将各目标游戏画面拼接为目标游戏视频,包括:
将各目标游戏画面拼接为初始游戏视频;
响应于针对初始游戏视频的动画插入操作,将预先配置的游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
在本公开一个可选实施例中,响应于针对初始游戏视频的动画插入操作,将预先配置的游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频,包括:
确定初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间的目标元素的运动状态参数;
根据运动状态参数从预先配置的游戏动画库中选择与运动状态相匹配的目标游戏动画;
将目标游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
在本公开一个可选实施例中,响应于针对初始游戏视频的动画插入操作,将预先配置的游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频,包括:
响应于针对各游戏动画控件中目标游戏动画的动画选定操作,将目标游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
在本公开一个可选实施例中,响应于针对各游戏动画控件中目标游戏动画的动画选定操作,将目标游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频,包括:
响应于针对各游戏动画控件中各游戏动画的动画选定操作,将动画选定操作对应的游戏动画确定为目标游戏动画;
响应于针对目标游戏动画的游戏动画控件的位置调整操作,将目标游戏动画的游戏动画控件拖动至初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
第二方面,本公开一个实施例提供了一种游戏视频分享方法,包括:
基于如上任一项游戏视频制作方法得到目标游戏视频;
响应于针对视频分享控件的分享操作,将目标游戏视频发送至目标平台和/或目标对象。
第三方面,本公开一个实施例提供了一种游戏视频制作装置,应用于待编辑游戏,待编辑游戏包括多个游戏节点,该游戏视频制作装置包括:
第一响应模块,用于响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材;
第二响应模块,用于针对每个目标游戏节点,响应于针对各游戏素材的编辑操作,根据编辑操作生成目标游戏节点对应的目标游戏素材;
融合模块,用于针对每个目标游戏节点,将目标游戏素材与目标游戏节点对应的初始游戏画面进行融合,得到目标游戏节点对应的目标游戏画面;
拼接模块,用于将各目标游戏画面拼接为目标游戏视频。
第四方面,本公开一个实施例提供了一种游戏视频分享装置,该游戏视频分享装置包括:
制作模块,用于基于如任一项游戏视频制作方法得到目标游戏视频;
分享模块,用于响应于针对视频分享控件的分享操作,将目标游戏视频发送至目标平台和/或目标对象。
第五方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的方法。
第六方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的方法。
本公开的技术方案具有以下有益效果:
上述游戏视频制作方法,玩家可以将游戏过程中的游戏播放视频或者游戏结束后在线缓存视频作为待编辑视频,通过节点选定操作确定自己需要进行编辑的目标游戏节点,然后通过编辑操作对提供的游戏素材进行编辑后与对应的初始游戏画面进行融合得到目标游戏画面后,将得到的各目标游戏画面进行拼接后即可得到目标游戏视频。全程无需安装第三方视频编辑软件与录屏软件,无需将游戏视频录完全保存至本地等,通过节点选定操作与编辑操作等对该待编辑视频基于提供的游戏素材进行实时编辑以完成游戏视频的制作,从而解决了目前游戏视频的制作方法效率较低的技术问题,达到了提高游戏视频制作效率的技术效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作方法中待编辑视频各游戏节点示意图;
图2示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作方法的流程图;
图3示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作方法中当前显示界面示意图;
图4示出本示例性实施方式中当前显示界面中目标素材示意图;
图5出本示例性实施方式中当前显示界面中目标素材示意图;
图6示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作方法的流程图;
图7示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作方法的流程图;
图8示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作方法的流程图;
图9示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作方法的流程图;
图10示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作方法的流程图;
图11示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作方法的流程图;
图12示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作方法的流程图;
图13示出本示例性实施方式中一种游戏视频分享方法的流程图;
图14示出本示例性实施方式中一种游戏视频制作装置结构示意图;
图15示出本示例性实施方式中一种游戏视频分享装置结构示意图;
图16示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
相关技术中,游戏玩家在游戏过程中可能会有将自己的游戏视频保存或分享的需求,针对该需求目标主要是采用录屏软件或者其他外设摄像机等进行录制,玩家将录制好的视频保存至本地后才可以进一步分享。因此,目前游戏视频的制作方法效率较低。
鉴于上述问题,本公开实施例提供的游戏视频制作方法用以解决目前游戏视频的制作方法效率较低的技术问题,以达到提高游戏视频制作效率的技术效果。以下对本公开实施例提供的游戏视频制作方法的应用环境作简单介绍:
本公开实施例提供的游戏视频制作方法应用于终端设备,该终端设备可以是本地终端设备,例如手机、平板、计算机等任意具有人机交互界面的电子设备,也可以是云交互系统中的客户端设备,例如服务器等,本公开实施例不作具体限定。该终端设备中配置有游戏程序,该终端设备在运行时可以启动并运行该游戏程序,该游戏程序可以为任意类型游戏,例如单机游戏、网络游戏、竞技游戏等均可。该终端设备在运行时可以提供如图1中的一图形用户界面100,该图形用户界面100中实时显示当前游戏进程画面。
视频一般是由多帧图像按照播放时序排列构成,对应的,本公开实施例中的待编辑游戏由多帧游戏画面按照游戏进程排列构成,一帧游戏画面作为一个节点按照预先设定的帧率依次进行播放。本公开实施例中的待编辑游戏可以为玩家当前正在运行的游戏的视频,即可以为在线实时播放的视频,也可以为历史游戏视频,即玩家提前录制完成的视频,本实施例不作具体限定。请继续参见图1,待编辑游戏101包括多个游戏节点,例如图1中的游戏节点1、游戏节点2、游戏节点3、……游戏节点8共8个游戏节点。需要解释的是,本公开实施例中的游戏节点可以为一帧游戏画面构成的一个独立的游戏节点,也可以为由多帧游戏画面构成的一个视频单元节点,本实施例不作具体限定。
下面以上述终端设备为执行主体,将该游戏视频制作方法应用于上述的终端设备对终端设备中运行的游戏进行视频制作为例进行说明。请参见图2,本公开实施例提供的游戏视频制作方法包括如下步骤201-步骤204:
步骤201、终端设备响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示待编辑游戏对应的各游戏素材。
节点选定操作是指玩家通过点击、双击、滑动、长按等触控操作从当前待编辑游戏中的所有游戏节点中选择自己想要进行编辑的一个节点的操作。终端设备在响应到玩家的节点选定操作之后,将该节点选定操作对应的一个或者多个游戏节点确定为目标游戏节点,并在当前界面显示待编辑游戏素材库中的所有游戏素材、预先设定的游戏素材、或者目标游戏节点对应的游戏素材。该游戏素材是指可以用于对当前视频进行编辑处理的素材,例如可以为图像、表情包、水印、文字、插画、视频、音乐等均可,该游戏素材的来源可以为:该待编辑视频中出现元素、终端设备本地存储的素材、终端设备从网页等其他平台实时加载过来的素材,本实施例不作具体限定。例如玩家通过节点选定操作将游戏节点3确定为目标游戏节点,那么终端设备显示游戏节点3对应的各游戏素材,例如图3中显示的虚拟怪物301与用户ID302。
步骤202、终端设备针对每个目标游戏节点,响应于针对各游戏素材的编辑操作,根据编辑操作生成目标游戏节点对应的目标游戏素材。
例如目标游戏节点1对应显示的游戏素材包括:游戏素材1,游戏素材2。针对游戏素材1:玩家通过编辑操作(旋转操作)将游戏素材1(虚拟怪物)旋转90°,即将初始游戏素材1(直立的虚拟怪物)通过编辑操作调整为目标游戏素材(躺平的虚拟怪物);针对素材2:玩家通过编辑操作(大小调整)将游戏素材2(玩家ID的水印)放大,即将初始游戏素材2(玩家ID的水印)通过编辑操作调整为目标游戏素材(放大的玩家ID的水印)。当然,在此仅为示例作用,本实施例对于编辑操作的具体方式以及目标游戏素材的具体内容不作任何限定,可根据实际情况灵活配置。
步骤203、终端设备针对每个目标游戏节点,将目标游戏素材与目标游戏节点对应的初始游戏画面进行融合,得到目标游戏节点对应的目标游戏画面。
第一种情况,若目标游戏节点为一帧游戏画面,当前游戏画面即为初始游戏画面,终端设备在得到基于如上步骤102得到该目标游戏节点对应的目标游戏素材后直接将该目标游戏素材插入该初始游戏画面对应的位置,即可完成目标游戏素材与初始游戏画面的融合,即可得到对应的目标游戏画面;第二种情况,若目标游戏节点包含多帧游戏画面,即初始游戏画面为多帧,那么终端设备可以自主根据匹配度或者根据玩家的触控选择等将得到的若干个目标素材插入对应的初始游戏画面,例如请参见图4,旋转90°后的虚拟怪物301插入初始游戏画面1,得到目标游戏画面1;请参见图5,将放大后的用户ID302水印插入初始游戏画面2,得到目标游戏画面2。
步骤204、终端设备将各目标游戏画面拼接为目标游戏视频。
需要解释的是,本公开实施例中的目标游戏画面是指目标游戏素材与目标游戏节点对应的初始游戏画面进行融合后的游戏画面。若目标游戏素材为空,那么对应的目标游戏画面即为初始游戏画面。终端设备将所有的目标游戏画面按照预先设定播放时序或者当前游戏的进程次序等拼接起来即可得到制作完成的目标游戏视频。当然,若初始游戏画面为无虚拟角色的游戏场景画面,用户可以通过如上步骤202中的编辑操作,在该空的游戏场景中自定义编辑生成符合自己预期的目标游戏画面,并将各目标游戏画面拼接为符合自己预期的目标游戏视频,本公开实施例不作具体限定。
本公开实施例提供的游戏视频制作方法,玩家可以将游戏过程中的游戏播放视频或者游戏结束后在线缓存视频作为待编辑视频,通过节点选定操作确定自己需要进行编辑的目标游戏节点,然后通过编辑操作对提供的游戏素材进行编辑后与对应的初始游戏画面进行融合得到目标游戏画面后,将得到的各目标游戏画面进行拼接后即可得到目标游戏视频。全程无需安装第三方视频编辑软件与录屏软件,无需将游戏视频录完全保存至本地等,通过节点选定操作与编辑操作等对该待编辑视频基于提供的游戏素材进行实时编辑以完成游戏视频的制作,从而解决了目前游戏视频的制作方法效率较低的技术问题,达到了提高游戏视频制作效率的技术效果。
请参见图6,在本公开一个可选实施例中,上述步骤201、终端设备响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材,包括如下步骤601-步骤602:
步骤601、终端设备实时获取当前游戏进程中的当前游戏节点。
实时是指玩家正处于游戏过程中,终端设备根据当前游戏进程实时播放当前的游戏视频,或者说按照预先设定的帧率实时播放当前的游戏画面。当前游戏节点即为,当前时刻终端设备中图形用户界面所显示的用于表征当前游戏进程内容的画面对应的节点。
步骤602、终端设备响应于针对当前游戏节点的节点选定操作,显示当前游戏节点对应的各游戏素材。
终端设备实时获取当前游戏进程中的当前游戏节点,第一种情况,若玩家想对当前游戏节点进行编辑,则通过点击、双击、滑动、长按等节点选定操作将当前游戏节点确定为目标游戏节点,终端设备可以通过如上步骤201同样的方式显示当前游戏节点对应的各游戏素材;第二种情况,若玩家不想对当前游戏节点进行编辑,则无需进行任何操作。
本公开实施例实时获取当前游戏进程中的当前游戏节点,并在响应到针对当前游戏节点的节点选定操作的情况下,显示当前游戏节点对应的各游戏素材,以供玩家进行选择,使得玩家可以在游戏过程中对当前游戏视频进行编辑处理,无需进行在线缓存或者录制,大大提高了游戏视频制作的便捷性与效率。
在本公开一个可选实施例中,在上述步骤201、终端设备响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作之前,该游戏视频制作方法还包括如下步骤A:
步骤A、终端设备响应于游戏触发操作,显示游戏模式选择控件。
游戏触发操作是指玩家进入游戏的操作,例如通过输入自己的ID号,点击“确认”按钮进入游戏房间等。游戏模式选择控件对应的游戏模式至少包括视频创作模式,视频创作模式是指玩家可以在游戏过程中进行游戏制作。当然该游戏模式还可以包括其他非视频创作模式,例如观众模式,游戏模式等,本实施例不作具体限定。需要解释的是,本实施例中的游戏模式选择控件可以为一个控件,例如图7中的显示有“是否进入视频创作模式”的控件,玩家通过“是”或者“否”的子控件选择是否进入视频创作模式;当然终端设备还可以通过如图8中提供包含:“频创作模式”,“观众模式”,“游戏模式”等多个子控件,以供玩家进行选择,本实施例不作具体限定。
本公开实施例在玩家通过游戏触发操作进入游戏之前提供了至少包括视频创作模式的游戏模式选择控件,以供玩家进行选择是否需要进行游戏视频制作,灵活性更高,可以进一步提高玩家的游戏体验度。
在本公开一个可选实施例中,上述步骤201、终端设备响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材,包括如下步骤B:
步骤B、终端设备响应于针对游戏模式选择控件的模式选定操作,若模式选定操作对应的游戏模式为视频创作模式,则响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材。
与上述步骤A对应,玩家在确认进入视频创作模式后,终端设备才会响应玩家的针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,并对各游戏素材进行显示,而在其他模式不会触发针对节点选定操作的响应,以防止玩家误触或者影响正常游戏过程中的某些操作,例如移动虚拟角色位置的操作终端设备误检为凸出放大当前的游戏画面等。通过视频创作模式的确认后可以大大提高玩家在游戏过程中操作的可靠性,进一步提高玩家的游戏体验度。
请参见图7,在本公开一个可选实施例中,上述步骤201、终端设备显示各目标游戏节点对应的各游戏素材,包括如下步骤701-步骤702:
步骤701、终端设备提取目标游戏节点对应的初始游戏画面中的各游戏元素作为游戏素材。
其中,初始游戏画面即为待编辑视频中玩家选定的需要进行编辑的画面,第一种方式,终端设备可以通过将该初始游戏画面中的各游戏元素,例如虚拟角色、虚拟场景、虚拟设备等的模式切换为可编辑模式,将可编辑模式的游戏元素作为对当前初始游戏画面进行编辑的游戏素材;第二种方式,终端设备通过图像识别等方式对当前初始游戏画面中的各游戏元素进行提取,并将提取结果作为对当前初始游戏画面进行编辑的游戏素材。当然,提取当前初始游戏画面中各游戏元素的方式包括但不限于如上两种方式,在此不再穷举。
步骤702、终端设备在目标游戏节点对应的初始游戏画面中显示各游戏元素。
终端设备可以基于如上步骤201中同样的方式将得到的各游戏元素显示于初始游戏画面中,以供玩家进行选择性编辑,在此不再赘述。
本公开实施例提取目标游戏节点对应的初始游戏画面中的各游戏元素作为用于对该初始游戏画面进行编辑的游戏素材,玩家可以根据自己实际需求将当前初始游戏画面中的各虚拟角色、虚拟场景等调整至目标状态或目标位置,大大提高游戏视频的可编辑空间,进一步提高本公开实施例游戏视频制作的编辑维度。
请参见图8,在本公开一个可选实施例中,上述步骤201、终端设备显示各目标游戏节点对应的各游戏素材,包括如下步骤801-步骤802:
步骤801、终端设备获取待编辑游戏中预先配置的各虚拟对象。
该虚拟对象可以为该场游戏过程中可能出现的任意虚拟角色、虚拟场景、虚拟设备等,不局限于当前视频画面中出现的虚拟对象。一场游戏中的主要虚拟对象一般都是预先配置好的,也就是固定的,终端设备直接从终端服务器、或者本地的虚拟角色库中提取各虚拟对象标识即可。本公开实施例中的虚拟对象可以环状显示于当前界面,也可以以列表或者阵列的方式显示,本实施例不作具体限定。
步骤802、终端设备将各虚拟对象作为游戏素材显示于目标游戏节点对应的初始游戏画面。
终端设备可以基于如上步骤201中同样的方式将得到的各游戏元素显示于初始游戏画面中,以供玩家进行选择性编辑,在此不再赘述。
本公开实施例获取待编辑游戏中预先配置的各虚拟对象作为用于对该初始游戏画面进行编辑的游戏素材,大大丰富了游戏素材的种类,玩家可以根据自己实际需求将整场游戏中可能出现的各虚拟角色、虚拟场景等调整至目标状态或目标位置,大大提高游戏视频的可编辑空间,进一步提高本公开实施例游戏视频制作的编辑维度。
在本公开一个可选实施例中,上述步骤201、终端设备显示各目标游戏节点对应的各游戏素材,包括如下步骤C:
步骤C、终端设备从本地素材数据库中选择若干个图像素材/视频素材作为游戏素材,并显示于目标游戏节点对应的初始游戏画面。
本地素材数据库是指在终端设备本地存储空间所存储的内容,例如相册中的图像,音乐库中的音乐等。
本公开实施例从本地素材数据库中选择若干个图像素材/视频素材作为用于对该初始游戏画面进行编辑的游戏素材,无需从终端获取,也无需对当前游戏中获当前初始游戏画面中的各元素进行实时检测提取,游戏元素选择与插入效率更高,可以大大提高本公开实施例游戏视频制作的效率。同时,玩家可以将日常搜集到的各种图像素材/音视频素材作为视频编辑的游戏素材,而不局限于游戏中的各素材,大大提高了游戏素材的开源性与丰富性,进一步提高本公开实施例游戏视频制作的灵活性与丰富性。
请参见图9,在本公开一个可选实施例中,上述步骤202、终端设备针对每个目标游戏节点,响应于针对各游戏素材的编辑操作,根据编辑操作生成目标游戏节点对应的目标游戏素材,包括如下步骤901-步骤902:
步骤901、终端设备针对每个目标游戏节点,响应于针对各游戏素材的位置调整操作,根据位置调整操作确定各游戏素材的目标位置。
本公开实施例中通过位置调整操作对游戏元素的位置进行调整并非将游戏素材直接拖动至目标位置,而是指通过预调整或者输入目标坐标等方式先确定一下玩家当前的位置调整操作是想要将游戏素材调整至哪个具体的位置。
步骤902、若目标位置处于预设位置限定范围内,终端设备则将游戏素材的位置调整至目标位置,得到目标游戏节点对应的目标游戏素材。
该预设位置限定范围是指由开发人员等预先设定的各虚拟对象的移动规则,例如虚拟怪物无法进入虚拟王者的家园、虚拟怪物的最大移动速度为5m/s,而两帧游戏画面间隔为0.1s,则对应虚拟怪物在第一帧游戏画面中的位置距离相邻的第二帧游戏画面中的距离不可以超过0.5m,若通过上述步骤确定的在第二帧游戏画面中的目标位置为距离第一帧游戏画面中的当前位置为1m,则玩家无法通过该位置调整操作将虚拟怪物调整至该目标位置。当然,该预设位置限定范围可以根据实际游戏素材的类型以及当前游戏规则等自由配置,本实施例不作任何限定。
本公开实施例针对每个目标游戏节点,在响应于针对各游戏素材的位置调整操作后根据位置调整操作确定各游戏素材的目标位置,并在目标位置处于预设位置限定范围内再将游戏素材的位置调整至目标位置。先通过预计算判断当前位置调整操作是否合法,只有在合法的情况下才允许玩家通过该位置调整操作将游戏素材调整至目标位置,可以在游戏视频制作过程中通过预设位置限定范围维持游戏规则的正常执行,进一步提高本公开实施例游戏视频制作的可靠性。
请参见图10,在本公开一个可选实施例中,上述步骤204、终端设备将各目标游戏画面拼接为目标游戏视频,包括如下步骤1001-步骤1002:
步骤1001、终端设备将各目标游戏画面拼接为初始游戏视频。
终端设备可以基于如上步骤204相同的方式将所有的目标游戏画面按照预先设定播放时序或者当前游戏的进程次序等拼接起来即可得到该初始游戏视频。
步骤1002、终端设备响应于针对初始游戏视频的动画插入操作,将预先配置的游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
该插入操作可以为点击触发操作,例如点击预先配置的游戏动画控件,并输入相邻两帧游戏画面的帧序列,终端设备基于该帧序列将该游戏动画自动插入这两帧游戏画面之间;该插入操作也可以为拖动操作,例如将预先配置的游戏动画控件拖动至相邻两帧游戏画面之间。本实施例不作具体限定,可根据实际情况具体配置。预先配置的游戏动画是指游戏开发者预先配置的某些技能、法术所对应的动画,例如拖尾、火焰、洪水等。
本公开实施例先将各目标游戏画面拼接为初始游戏视频,然后可以基于动画插入操作将预先配置的游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到包含有游戏动画的目标游戏视频,从而增强游戏视频制作的可编辑性,以及得到的目标游戏视频的丰富性。
请参见图11,在本公开一个可选实施例中,上述步骤1002、终端设备响应于针对初始游戏视频的动画插入操作,将预先配置的游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频,包括如下步骤1101-步骤1103:
步骤1101、终端设备确定初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间的目标元素的运动状态参数。
其中,目标元素可以为虚拟角色、虚拟装备、虚拟场景等,运动状态参数可以为位置坐标、移动距离、生命值消耗、生命状态等参数,本实施例不作具体限定。例如,虚拟怪物被攻击,在第一帧游戏画面中生命值为500,但是被虚拟卫士通过火焰技能攻击,那么在第二帧游戏画面中生命值降为200,同时身体上被火焰灼烧。
步骤1102、终端设备根据运动状态参数从预先配置的游戏动画库中选择与运动状态相匹配的目标游戏动画。
继续上述步骤1101中的例子,虚拟怪物的生命值降低,且被火焰攻击,终端设备则从预先配置的游戏动画库中选择虚拟怪物倒地、被灼烧等动画作为目标游戏动画。
步骤1103、终端设备将目标游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
终端设备可以基于上述步骤1002同样的方式,例如点击触发操作、拖动操作等将该目标游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,以得到包含有与目标元素运动状态相对应的目标游戏动画的目标游戏视频。
本公开实施例先确定初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间的目标元素的运动状态参数,然后根据运动状态参数从预先配置的游戏动画库中选择与运动状态相匹配的目标游戏动画,最后将目标游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到包含有与目标元素运动状态相对应的目标游戏动画的目标游戏视频,大大增强了游戏视频制作的可编辑性,以及得到的目标游戏视频的丰富性。
在本公开一个可选实施例中,上述步骤1002、终端设备响应于针对初始游戏视频的动画插入操作,将预先配置的游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频,包括如下步骤D:
步骤D、终端设备响应于针对各游戏动画控件中目标游戏动画的动画选定操作,将目标游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
该游戏动画控件可以以列表、矩阵等方式显示于当前显示界面中,以供玩家进行选择。玩家可以通过点击、拖动等动画选定操作从多个游戏动画中选择自己所需要的目标游戏动画,终端设备在响应到玩家的动画选定操作之后,将该目标游戏动画自动插入至相邻两帧游戏画面之间,以得到目标游戏视频,可以大大提高游戏视频制作的效率。在本实施例中,目标游戏动画插入的具体位置可以通过玩家确定,也可以由终端设备自动检测得到,本实施例不作具体限定。
本公开实施例通过设定各游戏动画控件,可以由玩家自行通过动画选定操作确定自己想要插入的目标游戏动画,操作方便简单,且可以为玩家提高更大的选择自由度,从而大大提高玩家的参与度,以及游戏视频制作的多元性。
请参见图12,在本公开一个可选实施例中,上述步骤D、终端设备响应于针对各游戏动画控件中目标游戏动画的动画选定操作,将目标游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频,包括如下步骤1201-步骤1202:
步骤1201、终端设备响应于针对各游戏动画控件中各游戏动画的动画选定操作,将动画选定操作对应的游戏动画确定为目标游戏动画。
终端设备可以基于如上步骤D同样的方式确定目标游戏动画,例如通过点击、长按、双击、拖动等动画选定操作从多个游戏动画中选择自己所需要的目标游戏动画。
步骤1202、终端设备响应于针对目标游戏动画的游戏动画控件的位置调整操作,将目标游戏动画的游戏动画控件拖动至初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
与上述步骤D不同的是,本公开实施例针对每种游戏动画提供显示一游戏动画控件,以供玩家进行操作,玩家可以将该目标游戏动画通过拖动等操作方式移动至自己想要插入的位置。终端设备无需进行游戏动画与各游戏画面之间的匹配度计算,大大缓解了终端设备的计算压力,以及游戏视频制作的效率;同时为玩家提供更大的操作自由度,提高视频制作的可编辑性与高自由度。
请参见图13,本公开一个实施例提供了一种游戏视频分享方法,包括如下步骤1301-步骤1302:
步骤1301、终端设备基于如上任一项的游戏视频制作方法得到目标游戏视频。
该游戏视频制作方法的有益效果已经在上述实施例中详细阐述,在此不再赘述。
步骤1302、终端设备响应于针对视频分享控件的分享操作,将目标游戏视频发送至目标平台和/或目标对象。
该目标平台可以为微博、朋友圈、知乎等任意社交或非社交平台,该目标对象可以为社交好友、社交群等,本实施例不作具体限定。
本公开实施例基于上述游戏视频制作方法直接得到目标游戏视频,然后基于视频分享控件将目标游戏视频发送至目标平台或目标对象,无需线下录制编辑游戏视频,游戏视频的分享方便快捷,且游戏视频的内容最大程度上符合玩家的分享意愿,大大提高了游戏视频分享的便捷性、效率以及内容的多元性。
请参见图14,为了实现上述游戏视频制作方法,本公开的一个实施例中提供一种游戏视频制作装置1400,应用于待编辑游戏,待编辑游戏包括多个游戏节点,图14示出了该游戏视频制作装置1400的示意性架构图,包括:第一响应模块1410、第二响应模块1420、融合模块1430与拼接模块1440,其中:
该第一响应模块1410,用于响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材;
该第二响应模块1420,用于针对每个目标游戏节点,响应于针对各游戏素材的编辑操作,根据编辑操作生成目标游戏节点对应的目标游戏素材;
该融合模块1430,用于针对每个目标游戏节点,将目标游戏素材与目标游戏节点对应的初始游戏画面进行融合,得到目标游戏节点对应的目标游戏画面;
该拼接模块1440,用于将各目标游戏画面拼接为目标游戏视频。
在本公开一个可选实施例中,该第一响应模块1410具体用于,实时获取当前游戏进程中的当前游戏节点;响应于针对当前游戏节点的节点选定操作,显示当前游戏节点对应的各游戏素材。
在本公开一个可选实施例中,该第一响应模块1410还用于,响应于游戏触发操作,显示游戏模式选择控件;其中,游戏模式选择控件对应的游戏模式至少包括视频创作模式。
在本公开一个可选实施例中,该第一响应模块1410具体用于,响应于针对游戏模式选择控件的模式选定操作,若模式选定操作对应的游戏模式为视频创作模式,则响应于针对多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各目标游戏节点对应的各游戏素材。
在本公开一个可选实施例中,该第一响应模块1410具体用于,提取目标游戏节点对应的初始游戏画面中的各游戏元素作为游戏素材;在目标游戏节点对应的初始游戏画面中显示各游戏元素。
在本公开一个可选实施例中,该第一响应模块1410具体用于,获取待编辑游戏中预先配置的各虚拟对象;将各虚拟对象作为游戏素材显示于目标游戏节点对应的初始游戏画面。
在本公开一个可选实施例中,该第一响应模块1410具体用于,从本地素材数据库中选择若干个图像素材/视频素材作为游戏素材,并显示于目标游戏节点对应的初始游戏画面。
在本公开一个可选实施例中,该第一响应模块1410具体用于,针对每个目标游戏节点,响应于针对各游戏素材的位置调整操作,根据位置调整操作确定各游戏素材的目标位置;若目标位置处于预设位置限定范围内,则将游戏素材的位置调整至目标位置,得到目标游戏节点对应的目标游戏素材。
在本公开一个可选实施例中,该拼接模块1440具体用于,将各目标游戏画面拼接为初始游戏视频;响应于针对初始游戏视频的动画插入操作,将预先配置的游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
在本公开一个可选实施例中,该拼接模块1440具体用于,确定初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间的目标元素的运动状态参数;根据运动状态参数从预先配置的游戏动画库中选择与运动状态相匹配的目标游戏动画;将目标游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
在本公开一个可选实施例中,该拼接模块1440具体用于,响应于针对各游戏动画控件中目标游戏动画的动画选定操作,将目标游戏动画插入初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
在本公开一个可选实施例中,该拼接模块1440具体用于,响应于针对各游戏动画控件中各游戏动画的动画选定操作,将动画选定操作对应的游戏动画确定为目标游戏动画;响应于针对目标游戏动画的游戏动画控件的位置调整操作,将目标游戏动画的游戏动画控件拖动至初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到目标游戏视频。
请参见图15,为了实现上述游戏视频分享方法,本公开的一个实施例中提供一种游戏视频分享装置1500,图15示出了该游戏视频分享装置1500的示意性架构图,包括:制作模块1510与分享模块1520,其中:
该制作模块1510,用于基于如上任一项的游戏视频制作方法得到目标游戏视频;
该分享模块1520,用于响应于针对视频分享控件的分享操作,将目标游戏视频发送至目标平台和/或目标对象。
本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。在一种实施方式中,该程序产品可以实现为便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在本公开实施例中,计算机可读存储介质中存储的程序代码被执行时可以实现如上游戏视频制作方法与游戏视频分享方法中的任一步骤。
请参见图16,本公开的示例性实施方式还提供了一种电子设备1600,可以是信息平台的后台服务器。下面参考图16对该电子设备1600进行说明。应当理解,图16显示的电子设备1600仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,电子设备1600以通用计算设备的形式表现。电子设备1600的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元1610、至少一个存储单元1620、连接不同系统组件(包括存储单元1620和处理单元1610)的总线1630。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1610执行,使得处理单元1610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1610可以执行如图2所示的方法步骤等。
存储单元1620可以包括易失性存储单元,例如随机存取存储单元(RAM)1621和/或高速缓存存储单元1622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1623。
存储单元1620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1625的程序/实用工具1624,这样的程序模块1625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1630可以包括数据总线、地址总线和控制总线。
电子设备1600也可以与一个或多个外部设备2000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1640进行。电子设备1600还可以通过网络适配器1650与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1650通过总线1630与电子设备1600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
在本公开实施例中,电子设备中存储的程序代码被执行时可以实现如上游戏视频制作方法与游戏视频分享方法中的任一步骤。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
Claims (16)
1.一种游戏视频制作方法,其特征在于,应用于待编辑游戏,所述待编辑游戏包括多个游戏节点,所述方法包括:
响应于针对所述多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示所述待编辑游戏对应的各游戏素材;
针对每个所述目标游戏节点,响应于针对各所述游戏素材的编辑操作,根据所述编辑操作生成所述目标游戏节点对应的目标游戏素材;
针对每个所述目标游戏节点,将所述目标游戏素材与所述目标游戏节点对应的初始游戏画面进行融合,得到所述目标游戏节点对应的目标游戏画面;
将各所述目标游戏画面拼接为目标游戏视频;
其中,所述响应于针对所述多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示所述待编辑游戏对应的各游戏素材,包括:
响应于针对所述多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各所述目标游戏节点对应的各游戏素材;
其中,所述响应于针对所述多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各所述目标游戏节点对应的各游戏素材,包括:
实时获取当前游戏进程中的当前游戏节点;
响应于针对所述当前游戏节点的所述节点选定操作,显示所述当前游戏节点对应的各所述游戏素材。
2.根据权利要求1所述的游戏视频制作方法,其特征在于,在所述响应于针对所述多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作之前,所述方法还包括:
响应于游戏触发操作,显示游戏模式选择控件;其中,所述游戏模式选择控件对应的游戏模式至少包括视频创作模式。
3.根据权利要求2所述的游戏视频制作方法,其特征在于,所述响应于针对所述多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各所述目标游戏节点对应的各游戏素材,包括:
响应于针对所述游戏模式选择控件的模式选定操作,若所述模式选定操作对应的游戏模式为所述视频创作模式,则响应于针对所述多个游戏节点中若干个所述目标游戏节点的所述节点选定操作,显示各所述目标游戏节点对应的各所述游戏素材。
4.根据权利要求1所述的游戏视频制作方法,其特征在于,所述显示各所述目标游戏节点对应的各游戏素材,包括:
提取所述目标游戏节点对应的所述初始游戏画面中的各游戏元素作为所述游戏素材;
在所述目标游戏节点对应的所述初始游戏画面中显示各所述游戏元素。
5.根据权利要求1所述的游戏视频制作方法,其特征在于,所述显示各所述目标游戏节点对应的各游戏素材,包括:
获取所述待编辑游戏中预先配置的各虚拟对象;
将各所述虚拟对象作为所述游戏素材显示于所述目标游戏节点对应的所述初始游戏画面。
6.根据权利要求1所述的游戏视频制作方法,其特征在于,所述显示各所述目标游戏节点对应的各游戏素材,包括:
从本地素材数据库中选择若干个图像素材/视频素材作为所述游戏素材,并显示于所述目标游戏节点对应的所述初始游戏画面。
7.根据权利要求1所述的游戏视频制作方法,其特征在于,所述针对每个所述目标游戏节点,响应于针对各所述游戏素材的编辑操作,根据所述编辑操作生成所述目标游戏节点对应的目标游戏素材,包括:
针对每个所述目标游戏节点,响应于针对各所述游戏素材的位置调整操作,根据所述位置调整操作确定各所述游戏素材的目标位置;
若所述目标位置处于预设位置限定范围内,则将所述游戏素材的位置调整至所述目标位置,得到所述目标游戏节点对应的所述目标游戏素材。
8.根据权利要求1所述的游戏视频制作方法,其特征在于,所述将各所述目标游戏画面拼接为目标游戏视频,包括:
将各所述目标游戏画面拼接为初始游戏视频;
响应于针对所述初始游戏视频的动画插入操作,将预先配置的游戏动画插入所述初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到所述目标游戏视频。
9.根据权利要求8所述的游戏视频制作方法,其特征在于,所述响应于针对所述初始游戏视频的动画插入操作,将预先配置的游戏动画插入所述初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到所述目标游戏视频,包括:
确定所述初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间的目标元素的运动状态参数;
根据所述运动状态参数从预先配置的游戏动画库中选择与所述目标元素的运动状态相匹配的目标游戏动画;
将所述目标游戏动画插入所述初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到所述目标游戏视频。
10.根据权利要求8所述的游戏视频制作方法,其特征在于,所述响应于针对所述初始游戏视频的动画插入操作,将预先配置的游戏动画插入所述初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到所述目标游戏视频,包括:
响应于针对各游戏动画控件中目标游戏动画的动画选定操作,将所述目标游戏动画插入所述初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到所述目标游戏视频。
11.根据权利要求10所述的游戏视频制作方法,其特征在于,所述响应于针对各游戏动画控件中目标游戏动画的动画选定操作,将所述目标游戏动画插入所述初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到所述目标游戏视频,包括:
响应于针对各游戏动画控件中各游戏动画的所述动画选定操作,将所述动画选定操作对应的游戏动画确定为目标游戏动画;
响应于针对所述目标游戏动画的所述游戏动画控件的位置调整操作,将所述目标游戏动画的所述游戏动画控件拖动至所述初始游戏视频中相邻两帧游戏画面之间,得到所述目标游戏视频。
12.一种游戏视频分享方法,其特征在于,包括:
基于如权利要求1-11任一项所述的游戏视频制作方法得到目标游戏视频;
响应于针对视频分享控件的分享操作,将所述目标游戏视频发送至目标平台和/或目标对象。
13.一种游戏视频制作装置,其特征在于,应用于待编辑游戏,所述待编辑游戏包括多个游戏节点,所述装置包括:
第一响应模块,用于响应于针对所述多个游戏节点中若干个目标游戏节点的节点选定操作,显示各所述目标游戏节点对应的各游戏素材;
第二响应模块,用于针对每个所述目标游戏节点,响应于针对各所述游戏素材的编辑操作,根据所述编辑操作生成所述目标游戏节点对应的目标游戏素材;
融合模块,用于针对每个所述目标游戏节点,将所述目标游戏素材与所述目标游戏节点对应的初始游戏画面进行融合,得到所述目标游戏节点对应的目标游戏画面;
拼接模块,用于将各所述目标游戏画面拼接为目标游戏视频;
其中,所述第一响应模块,配置为:
实时获取当前游戏进程中的当前游戏节点;
响应于针对所述当前游戏节点的所述节点选定操作,显示所述当前游戏节点对应的各所述游戏素材。
14.一种游戏视频分享装置,其特征在于,所述装置包括:
制作模块,用于基于如权利要求1-11任一项所述的游戏视频制作方法得到目标游戏视频;
分享模块,用于响应于针对视频分享控件的分享操作,将所述目标游戏视频发送至目标平台和/或目标对象。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至12任一项所述的方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至12任一项所述的方法。
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