KR101379662B1 - 게임 이벤트 효과 제작 장치 및 방법 - Google Patents

게임 이벤트 효과 제작 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

사용자들의 게임 이용의 흥미를 높이고, 사용자들이 플레이한 결과를 다른 사용자들과 공유할 수 있는 기술을 제공한다. 본 발명의 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 장치는, 게임 실행 중 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트에 대한 리스트를 사용자 단말에 전달하고, 사용자 단말로부터 리스트에 포함된 이벤트 중 어느 한 이벤트에 대한 선택 입력을 수신하는 이벤트 리스트 선택 모듈; 이벤트 리스트 선택 모듈로부터 이벤트에 대한 선택 입력을 수신 시, 선택된 이벤트의 발생 시 구현되는 효과 컨텐츠의 제작을 위한 제작 툴에 대한 사용자 단말의 입력을 수신하여 효과 컨텐츠를 생성하도록 제어하는 이벤트 효과 제작 모듈; 및 이벤트에 대한 효과 컨텐츠를 이벤트와 매칭하여 게임 컨텐츠에 저장하도록 제어하고, 이벤트 발생 시 효과 컨텐츠를 실행하도록 제어하는 효과 제어 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

게임 이벤트 효과 제작 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR MAKING EFFECT OF EVENT IN GAME}
본 발명은, 사용자 단말을 통해 게임 컨텐츠를 이용 시, 게임 내용 또는 진행 중 발생 가능한 특정 이벤트에 대해서, 이벤트 발생 시 실행될 수 있는 동영상, 애니메이션 등의 효과를 사용자들이 직접 제작할 수 있는 툴을 제공하는 기술에 관한 것이다.
최근 그래픽 기술 및 소프트웨어 기술의 발달과, 문화 컨텐츠에 대한 관심이 높아지면서, 남녀노소를 불문하고 컴퓨터, 휴대용 단말 등을 이용한 게임 이용 유저의 수가 급증하고 있다.
사용자들은 오프라인 또는 온라인 상에서 이용 가능한 게임 컨텐츠의 이용을 통해, 여가를 즐기면서, 새로운 소셜 네트워크를 형성하여 다른 사람들과 교류하고 있다. 게임 컨텐츠를 이미 게임 자체에서 멈추는 것이 아니라, 새로운 문화 컨텐츠로서 자리잡고 있다.
게임을 즐기는 데 있어서, 게임의 종류 및 내용에 따라서 다양한 게임들이 출시되고 있으며, 각 게임들은 게임마다 사용자들의 흥미를 유발하도록 다양한 컨텐츠를 포함하고 있다.
게임에 대한 컨텐츠에 있어서 중요한 것은 이벤트 효과에 대한 컨텐츠이다. 이벤트라는 것은, 게임을 이용하면서 발생할 수 있는 특수한 상황을 의미한다. 이벤트 효과는 각 이벤트마다 사용자들이 단말을 통해 볼 수 있는 동영상, 이미지, 텍스트, 음성 등의 컨텐츠를 의미하며, 사용자들은 이벤트마다 이벤트에 포함된 효과 컨텐츠를 확인하면서, 게임에 대한 추가적인 재미를 느낄 수 있다. 실제로, 최근의 게임들은, 각 상황마다 연출되는 효과 컨텐츠가 얼마나 사용자들에게 흥미를 주느냐에 따라서, 게임의 흥행이 결정되기도 하기 때문에, 이벤트 효과를 어떻게 연출하느냐는 게임 컨텐츠에 있어서 중요한 요소가 되고 있다.
이에 본 발명은, 다양한 게임에서 발생할 수 있는 이벤트 상황에 대하여, 사용자들이 직접 이벤트 효과 컨텐츠를 제작하여 사용자가 게임의 제작에 참여하는 것과 같은 효과를 줌으로써, 사용자들의 게임에 대한 흥미를 높이는 데 그 목적이 있다. 또한, 네트워크를 이용해, 다양한 사용자들이 제작한 이벤트 효과 컨텐츠를 이용할 수 있도록 함으로써, 게임 컨텐츠의 이벤트 효과 컨텐츠의 이용에 있어서도 소셜 네트워크를 활성화할 수 있도록 하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 장치는, 게임 실행 중 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트에 대한 리스트를 사용자 단말에 전달하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 리스트에 포함된 이벤트 중 어느 한 이벤트에 대한 선택 입력을 수신하는 이벤트 리스트 선택 모듈; 상기 이벤트 리스트 선택 모듈로부터 상기 이벤트에 대한 선택 입력을 수신 시, 선택된 상기 이벤트의 발생 시 구현되는 효과 컨텐츠의 제작을 위한 제작 툴에 대한 상기 사용자 단말의 입력을 수신하여 효과 컨텐츠를 생성하도록 제어하는 이벤트 효과 제작 모듈; 및 상기 이벤트에 대한 효과 컨텐츠를 상기 이벤트와 매칭하여 게임 컨텐츠에 저장하도록 제어하고, 상기 이벤트 발생 시 상기 효과 컨텐츠를 실행하도록 제어하는 효과 제어 모듈;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 이벤트 효과 제작 모듈은, 위지윅(WYSIWYG) 방식으로 상기 효과 컨텐츠의 제작을 위한 인터페이스를 사용자 단말에 제공하는 것이 바람직하다.
상기 제작 툴은, 상기 이벤트에 관련된 게임 내의 캐릭터의 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 상기 캐릭터가 이동하는 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 재생될 수 있는 적어도 하나의 애니메이션 재생 및 상기 캐릭터의 표시 여부에 관한 정보 중 적어도 하나의 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 입력 받는 것이 바람직하다.
상기 제작 툴은, 상기 이벤트 효과 발생 시, 상기 이벤트 효과에 관한 게임 화면에 대해, 영상의 촬영 방향, 촬영 시 회전 방향, 줌인 및 줌아웃 중 적어도 하나에 대한 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 입력 받는 것도 가능하다.
상기 제작 툴은, 상기 이벤트 효과 컨텐츠의 재생 가능 시간이 표시되는 타임 라인을 포함하고, 상기 이벤트 효과 컨텐츠에 포함된 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정을 상기 타임 라인에 대한 상기 사용자의 입력을 통해 수신하는 것도 가능하다.
상기 제작 툴에 대한 사용자 단말의 입력 시, 입력된 정보에 따라 구현될 수 있는 이벤트 효과를 미리 제작 툴 내에서 재생할 수 있는 프리뷰 모듈을 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 툴은, 게임 실행 중 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트를 리스트화한, 이벤트 리스트 정보를 사용자 단말에 표시하는 이벤트 리스트 표시부; 상기 이벤트 리스트에 표시된 상기 적어도 하나의 이벤트 중 어느 한 이벤트에 대한 사용자 단말의 선택 입력 수신 시, 상기 선택된 이벤트의 발생 시 구현되는 효과 컨텐츠에 포함되는 적어도 하나의 부분 컨텐츠의 제작 화면을 표시하는 메인 제작 제어부; 상기 부분 컨텐츠의 제작을 위한 제작 정보의 설정 메뉴를 표시하는 효과 설정툴 제공부; 메인 제작 제어부와 효과 설정툴 제공부에 대한 사용자의 입력에 의해 생성된 상기 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정 메뉴를 표시하는 실행 순서 설정부; 및 상기 효과 컨텐츠의 저장 전 미리 상기 효과 컨텐츠의 실행 결과를 확인할 수 있는 프리뷰 표시부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 효과 설정툴 제공부는, 상기 이벤트에 관련된 게임 내의 캐릭터의 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 상기 캐릭터가 이동하는 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 재생될 수 있는 적어도 하나의 애니메이션 재생 및 상기 캐릭터의 표시 여부에 관한 정보 중 적어도 하나의 설정에 대한 메뉴를 선택할 수 있도록 표시하는 것이 바람직하다.
상기 효과 설정툴 제공부는, 상기 이벤트 효과 발생 시, 상기 이벤트 효과에 관한 게임 화면에 대해, 영상의 촬영 방향, 촬영 시 회전 방향, 줌인 및 줌아웃 중 적어도 하나에 대한 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 입력 받는 것도 가능하다.
상기 메인 제작 제어부는, 상기 이벤트에 관한 게임 화면, 상기 이벤트에 관한 캐릭터를 식별하는 캐릭터 식별 이미지 및 상기 효과 설정툴 제공부에 의해 표시되는 설정 메뉴에 대한 상기 사용자 단말의 입력 결과 중 적어도 하나를 표시하는 것이 바람직하다.
상기 실행 순서 설정부는, 상기 효과 컨텐츠의 재생이 가능한 기설정된 시간에 관한 정보를 표시하고, 생성된 상기 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정이 가능한 타임 라인을 표시하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 시스템은, 게임을 이용하는 복수의 사용자 단말; 상기 게임 실행 중 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트 발생 시, 상기 발생된 이벤트에 관하여 실행될 수 있는 적어도 하나의 이벤트 효과 컨텐츠를, 상기 사용자 단말을 통해 제작할 수 있도록 제작 툴을 제공하고, 상기 제작 툴에 대한 상기 사용자 단말의 입력을 통해 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 이벤트 효과 제작 장치; 및 상기 이벤트 효과 제작 장치에 의해 생성된 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 상기 이벤트마다 매칭시켜 저장하고, 네트워크를 통해 상기 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 상기 사용자 단말의 요청 정보를 수신하여 상기 사용자 단말에 저장된 게임 컨텐츠에 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 저장하도록 제어하는 게임 컨텐츠 관리 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 이벤트 효과 제작 장치는, 상기 게임 실행 중 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트를 리스트화하여 상기 사용자 단말에 표시하고, 상기 사용자 단말의 입력에 따라 선택된 이벤트의 효과 컨텐츠를 제작할 수 있는 제작 툴을 제공하는 것이 바람직하다.
상기 게임 컨텐츠 관리 서버는, 상기 이벤트에 대해 상기 다른 사용자 단말로부터 생성된 상기 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 리스트를 상기 사용자 단말에 표시하는 것이 바람직하다.
상기 게임 컨텐츠 관리 서버는, 상기 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 리스트 중 어느 한 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 상기 사용자 단말의 선택 입력 수신 시, 상기 선택된 이벤트 효과 컨텐츠를 상기 사용자 단말의 게임 컨텐츠에 포함된 이벤트 발생 정보에 저장하도록 제어하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 방법은, 게임 실행 중 발생 가능한 이벤트의 리스트에 표시된 이벤트 중, 상기 이벤트의 발생 시 구현되는 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 이벤트에 대한 선택 정보를 수신하는 단계; 사용자 단말에 의해 상기 이벤트 효과 컨텐츠의 제작이 가능하도록 제공되는 제작 툴에 대한 사용자 단말의 입력에 의해, 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계; 및 상기 사용자 단말의 상기 게임에 대한 컨텐츠에, 상기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 저장하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계는, 상기 이벤트 효과 컨텐츠에 포함된 적어도 하나의 부분 컨텐츠를 임시 저장한 뒤 상기 부분 컨텐츠를 결합하여 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 것이 바람직하다.
상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계는, 상기 부분 컨텐츠에 포함될, 상기 이벤트에 관련된 게임 내의 캐릭터의 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 상기 캐릭터가 이동하는 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 재생될 수 있는 적어도 하나의 애니메이션 재생 및 상기 캐릭터의 표시 여부에 관한 정보 중 적어도 하나의 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 수신하여 상기 부분 컨텐츠를 생성하는 것이 바람직하다.
상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계는, 상기 부분 컨텐츠에 포함될, 상기 이벤트 효과 발생 시, 상기 이벤트 효과에 관한 게임 화면에 대해, 영상의 촬영 방향, 촬영 시 회전 방향, 줌인 및 줌아웃 중 적어도 하나에 대한 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 수신하여 상기 부분 컨텐츠를 생성하는 것이 바람직하다.
상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계는, 상기 부분 컨텐츠들이 실행될 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 수신하는 것이 바람직하다.
프리뷰 메뉴가 선택 시, 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 상기 제작 툴 내에서 실행하여 표시하도록 제어하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 선택 정보를 수신하는 단계는, 상기 리스트를 표시할 때, 각 이벤트에 대해 다른 사용자 단말에 의해 생성된 이벤트 효과 컨텐츠의 리스트를 표시하는 것이 바람직하다.
사용자 단말의 입력에 의해 상기 다른 사용자 단말에 의해 생성된 이벤트 효과 컨텐츠가 선택되는 경우, 상기 제작 툴에, 상기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠의 제작 정보를 표시하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
사용자 단말의 입력에 의해 상기 다른 사용자 단말에 의해 생성된 이벤트 효과 컨텐츠가 선택되고, 상기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 적용하도록 하는 선택 입력을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 경우, 상기 사용자 단말의 게임 컨텐츠에 상기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 저장하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 사용자가 직접 WYSIWYG 방식을 통해 게임에서 발생할 수 있는 이벤트에 대한 효과를 연출할 수 있어 사용자가 게임 제작에 참여하는 것과 같은 느낌을 줌으로써, 사용자의 게임에 대한 흥미도를 높일 수 있는 효과가 있다. 또한, 네트워크를 통해 다른 사람에 의해 생성된 효과 컨텐츠를 편집 및 이용할 수 있고, 각 사용자들마다 다른 이벤트 효과가 실행되기 때문에, 게임의 컨텐츠가 풍부해지고, 사용자 친화적인 게임 컨텐츠를 공급할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 장치의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 시스템의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 툴의 구성도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 방법의 플로우차트이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 이벤트 효과 컨텐츠를 미리 실행하는 방법을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 다른 사용자에 의해 기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 이용하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 다른 사용자에 의해 기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 이용하는 흐름의 다른 예를 도시한 것이다.
도 8 내지 14는 본 발명의 각 실시예의 구현에 의해 이벤트 효과 컨텐츠를 제작하는 화면의 예를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 다른 게임 이벤트 효과 제작 장치, 제작 툴, 제작 시스템 및 그 방법에 대해 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 컨텐츠 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 적어도 하나 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
이하의 본 발명에 대한 설명에서 이벤트란, 게임의 실행 중 발생할 수 있는 특정한 상황들을 의미한다. 또한 특정한 상황들이란, 반복적 또는 일회적으로 발생할 수 있는 게임상의 모든 상황을 의미한다.
예를 들어, 롤플레잉 게임에서 캐릭터가 특정 스킬을 사용하는 상황, 특정 몬스터를 처치하는 상황, 야구 게임에서 안타를 치는 상황, 축구 게임에서 골을 넣는 상황 등이 게임 상에서 발생할 수 있는 이벤트에 해당할 수 있다.
이벤트에 대한 정보에는, 이벤트가 발생할 수 있는 게임 상의 조건 정보와, 이벤트 발생 후 게임 상황의 변화, 이벤트가 발생할 때 실행될 수 있는 동영상, 이미지, 음성 등의 효과 컨텐츠 등이 포함될 수 있다. 본 발명에서는 각 이벤트에 실행될 수 있는 효과 컨텐츠는, 이벤트마다 매칭되어 저장될 수 있다.
이벤트가 발생될 수 있는 조건 정보가 충족되면, 이벤트에 매칭된 효과 컨텐츠가 실행되며, 사용자는 단말의 영상 및 음성 표시부를 통해 효과 컨텐츠가 실행되는 것을 확인할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 장치의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 장치(10)는, 이벤트 리스트 선택 모듈(11), 이벤트 효과 제작 모듈(12) 및 효과 제어 모듈(14)을 포함하는 것을 특징으로 한다. 프리뷰 모듈(13)이 추가적으로, 게임 이벤트 효과 제작 장치에 포함될 수 있다.
이벤트 리스트 선택 모듈(11)은, 게임 실행 중 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트에 대한 리스트를 사용자 단말(20)에 전달하고, 사용자 단말(20)이 입력 수단을 통해, 표시된 리스트로부터 리스트에 포함된 이벤트 중, 하나의 이벤트에 대한 선택 입력을 수신하는 기능을 수행한다.
사용자는 이벤트의 발생 시 구현되는 효과 컨텐츠의 제작을 위한 제작 툴을 포함하는 효과 컨텐츠 제작 프로그램을 게임 컨텐츠 관리 서버(40)로부터 수신하여, 이를 사용자 단말(20)에 설치할 수 있다. 사용자 단말(20)에 설치된 제작 툴을 포함하는 효과 컨텐츠 제작 프로그램을 실행하면, 사용자가 효과 컨텐츠를 제작할 수 있는 일련의 화면이 표시되며, 이때, 효과 컨텐츠의 제작이 가능한 이벤트의 리스트가 표시된다.
사용자는 입력 수단을 통해, 화면에 표시된 이벤트의 리스트 중 어느 한 이벤트를 선택하여, 선택한 이벤트에 대한 효과 컨텐츠를 제작할 수 있다. 이벤트 리스트 선택 모듈(11)은 선택된 이벤트가 이후 사용자가 제작할 효과 컨텐츠에 매칭되도록 이벤트에 대한 선택 정보를 수신한다.
이벤트의 리스트를 표시하기 위해, 이벤트 리스트 선택 모듈(11)은 모듈 자체에 게임 컨텐츠에서 발생할 수 있는 이벤트 리스트를 저장하고 있거나, 게임 컨텐츠 관리 서버(40)로부터 이벤트 리스트를 수신할 수 있다.
이벤트 효과 제작 모듈(12)은, 이벤트 리스트 선택 모듈(11)에서 이벤트가 선택되면, 선택된 이벤트의 발생 시 구현되는 효과 컨텐츠의 제작을 위해 사용자 단말(20)에 설치된 제작 툴에 대한, 사용자 단말(20)의 입력을 수신하여 효과 컨텐츠를 생성하도록 제어한다.
즉, 이벤트 효과 제작 모듈은, 제작 툴을 사용자가 실행하고, 이벤트 리스트 중 어느 한 이벤트를 사용자가 선택하면, 사용자 단말에 선택된 이벤트에 대한 효과 컨텐츠를 제작할 수 있는 화면을 표시하도록 제어한다.
사용자는 표시부를 통해 이벤트에 대한 효과 컨텐츠를 제작하기 위한 제작 화면에 대해서 확인한다. 이후, 입력 수단을 이용하여 효과 컨텐츠를 제작할 수 있다.
사용자가 이벤트 효과 제작 모듈(12)을 통해 효과 컨텐츠를 제작하는 데 있어서, 이벤트 효과 제작 모듈은, 위지윅(WYSIWYG) 방식으로 효과 컨텐츠의 제작을 위한 인터페이스를 사용자 단말(20)에 제공하게 된다. 즉, 본 발명에서 사용자 단말(20)에 설치되는 효과 컨텐츠의 제작 툴은 위지윅 방식의 인터페이스로 구현되어 사용자 단말에 표시된다.
위지윅 방식이란, "what You See Is What You Get"의 약칭으로, 사용자가 프로그램 코드를 직접 입력하여 컨텐츠를 제작하는 것이 아니라, 사용자가 현재 화면에서 보고 있는 내용이 그래도 출력되는 컨텐츠로 생성될 수 있다는 개념의 방식을 의미한다.
위지윅 방식을 통해서, 사용자는 실제 인쇄할 대상을 화면으로 보면서 작업하므로 인쇄하기 전에 인쇄되는 형태에 대한 윤곽을 잡을 수 있다. 즉, 어떤 문서편집기를 이용하여 문서의 편집이나 문서형태를 화면으로 확인하면서 작업을 할 수 있다. 이러한 문서 편집기들은 한글과 컴퓨터사의 아래아한글, 마이크로소프트사의 워드, 매킨토시의 나이서스 등이 있다. 문서편집기뿐만 아니라 컴퓨터를 이용한 편집 시스템에서는 위지윅 기능이 절대적으로 필요하다.
문자 정보를 사람들에게 이해하기 쉽고 또한 친근감을 줄 수 있게 하기 위해서는 문서의 구도를 적절하게 설정하여야 하는데, 우리가 흔히 접할 수 있는 문서 편집기를 이용하여 문장을 작성할 때 단락 구분을 위해 줄 간격과 단락 앞머리에 공백을 주어 다른 단락을 쉽게 구별되도록 한다거나, 새로운 장이나 절의 시작을 표시하는 문장은 글씨 크기를 크게 한다거나, 그림이나 도표를 적절하게 배치시키는 등의 구도 작업은 화면에서 보이는 상태가 인쇄되기 전에 미리 인쇄 결과를 예측하기 위한 것이다.
대부분의 위지윅 개념을 도입한 시스템은 인쇄할 때와 화면에 보여 줄 때에 사용하는 글자체가 다르고, 또한 인쇄기의 해상도와 모니터의 해상도가 서로 달라 인쇄기로 출력한 문서와 화면에서 보는 내용이 꼭 같지는 않으나, 구도나 자료의 배열 위치 등은 그대로 볼 수 있어 위지윅 개념을 채택하고 있는 것이다.
본 발명에서는 효과 컨텐츠, 예를 들어 캐릭터들의 애니메이션을 제작 시, 제작 툴에서 이벤트 효과 제작 모듈(12)이 상기의 위지윅 방식을 제공함으로써, 사용자들은 이벤트 효과 발생 시의 게임 화면과, 캐릭터들의 이미지를 직접 제어하고 확인할 수 있게 되며, 이후 설명할 프리뷰 모듈(13)에서 효과 컨텐츠가 게임에 실제로 적용될 때의 출력 화면을 미리 볼 수 있다.
이벤트 효과 제작 모듈(12)은, 제작 툴에 대한 사용자 단말(20)의 입력을 수신하여 효과 컨텐츠를 생성하게 된다.
제작 툴에서는, 다양한 기능을 사용자에게 제공하여 효과 컨텐츠를 사용자가 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 예를 들어, 이벤트에 관련된 개임 내의 캐릭터가 이벤트 발생 시 게임 화면에 출력되는 위치, 이벤트의 발생에 따라 효과 컨텐츠가 실행되면서 캐릭터가 이동하는 위치 및 모습, 캐릭터의 이동을 포함하여, 이벤트의 발생에 따라 재생될 수 있는 적어도 하나의 애니메이션의 재생 정보, 이벤트 발생 시 특정 캐릭터만을 표시할 수 있도록, 캐릭터의 표시 여부에 관한 정보를 설정할 수 있도록 한다. 이벤트 효과 제작 모듈(12)은 제작 툴에 대해 사용자 단말(20)에서 상기의 정보에 대한 설정 입력을 수신하여, 효과 컨텐츠를 제작하게 된다.
또한, 예를 들어 제작 툴에서는, 이벤트 효과에 발생 시 게임 화면에 대해, 영상의 촬영 방향, 촬영 시 회전 방향, 줌인 및 줌아웃 중 적어도 하나를 설정할 수 있도록 한다.
게임 화면의 영상 촬영이라 함은, 게임 화면을 바라보는 시점을 의미한다. 스포츠 게임의 제어 화면을 예로 들면, 사용자들은, 축구 게임 또는 야구 게임에서 '카메라'의 제어 화면을 통해 게임 화면이 표시되는 시점을 제어할 수 있다. 본 발명에서는 이러한 시점을 영상을 촬영하는 개념으로 설명하기로 한다.
효과 컨텐츠가 실행되면, 영상을 촬영하는 방향을 변화시킬 수 있어야 하고, 회전 또는 줌인, 줌아웃이 가능하도록 해야, 다양한 효과 컨텐츠가 제작될 수 있다. 따라서, 본 발명에서 제작 툴에서는, 효과 컨텐츠의 실행 시 영상의 촬영에 대한 제어 정보를 설정할 수 있도록 하고, 이벤트 효과 제작 모듈(12)에서는 이에 대한 사용자 단말(20)의 설정 입력을 수신하여, 효과 컨텐츠를 제작하게 된다.
또한, 제작 툴은, 이벤트 효과 컨텐츠의 재생 가능 시간이 표시되는 타임 라인을 포함할 수 있다.
이벤트에 따라서 효과 컨텐츠가 재생(실행)될 수 있는 시간은 미리 설정되어 있을 수 있다. 예를 들어, 야구 게임에서 홈런이라는 이벤트가 발생되면, 효과 컨텐츠가 실행될 수 있고, 효과 컨텐츠는 예를 들어 10초간 재생될 수 있다. 이때 타임 라인에는 시작이 0초이고, 종료가 10초인 시간대가 표시될 수 있다.
사용자는 효과 컨텐츠에 포함된 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정을 입력할 수 있으며, 제작 툴은 타임 라인에 대한 사용자의 입력을 수신하여 이벤트 효과 제작 모듈(12)에 전달하게 된다.
부분 컨텐츠는, 전체 효과 컨텐츠에 포함될 수 있는 각각의 효과 컨텐츠를 의미한다. 예를 들어, 부분 컨텐츠는 상기 언급한 영상의 촬영 방향에 따라서 구분될 수 있고, 또는 애니메이션의 대상이 되는 캐릭터에 따라서 구분될 수도 있다.
부분 컨텐츠가 제작되면, 생성된 부분 컨텐츠는 전체 효과 컨텐츠 중 어느 시간이 되면 실행되도록 설정된다. 타임 라인에서는, 각 부분 컨텐츠가 실행을 시작하는 시간과, 실행되는 시간에 대한 정보의 입력이 가능하다.
효과 제어 모듈(14)은, 이벤트에 대한 효과 컨텐츠를 이벤트와 매칭시켜 게임 컨텐츠에 저장하도록 제어하고, 저장된 효과 컨텐츠가 이벤트의 발생 시 실행될 수 있도록 제어하는 설정 정보를 게임 컨텐츠 관리 서버(40)에 전달하는 기능을 수행한다.
이벤트 리스트 선택 모듈(11)에서는 선택된 이벤트에 대한 정보가 효과 제어 모듈(14)에 전달되며, 이벤트 효과 제작 모듈(12)에서는, 각 부분 컨텐츠를 결합하여 생성된 전체 이벤트 효과 컨텐츠가 전달된다.
효과 저장 모듈은, 게임 컨텐츠 관리 서버(40)에 접속하여, 게임 컨텐츠와 각 게임 컨텐츠에 포함된 이벤트 정보를 선택하고, 이벤트 정보와 효과 컨텐츠를 매칭한 뒤, 효과 컨텐츠를 게임 컨텐츠 관리 서버(40)에 저장하도록 제어한다.
효과 컨텐츠를 전달함과 동시에, 이벤트 발생 시 효과 컨텐츠가 실행되도록 제어하게 되는데, 이는 이벤트 발생 시 효과 컨텐츠가 실행되도록 하는 설정 정보를 게임 컨텐츠 관리 서버(40)에 저장하는 것을 의미할 수 있다.
게임 컨텐츠 관리 서버(40)에 효과 컨텐츠 및 설정 정보를 저장할 수도 있으나, 효과 제어 모듈(14)은 바로 사용자 단말(20)에 효과 컨텐츠 및 설정 정보를 저장하도록 제어할 수 있다. 사용자는, 사용자 단말(20)에서만 효과 컨텐츠를 사용할 수도 있으며, 이후 네트워크를 통해 게임 컨텐츠 관리 서버(40)에 효과 컨텐츠를 업로드하여, 다른 사용자 단말(30)이 효과 컨텐츠를 수신하여 이용할 수 있도록 할 수도 있다.
프리뷰 모듈(13)은, 제작 툴에 대한 사용자 단말(20)의 입력 시, 입력된 정보에 따라서 구현될 수 있는 이벤트 효과 컨텐츠를 제작 툴 내에서 미리 재생하는 기능을 수행한다.
사용자는 제작 툴 내에서 '미리보기' 등의 메뉴를 선택할 수 있다. 상기의 메뉴가 선택되면, 제작 중인 효과 컨텐츠가 게임 내에서 실행될 때의 효과를 미리 확인할 수 있다. 사용자는 사용자 단말(20)을 통해 미리 자신이 제작 중인 효과 컨텐츠가 게임 화면 내에서 어떻게 실행될 것인지를 확인할 수 있고, 이에 따라 더욱 질이 높은 효과 컨텐츠를 제작할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 시스템의 구성도이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 실 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 시스템은, 복수의 사용자 단말(31), 이벤트 효과 제작 장치(10) 및 게임 컨텐츠 관리 서버(40)를 포함하는 것을 특징으로 한다. 각 구성은, 네트워크(50)를 통해 연결되어 있다.
이벤트 효과 제작 장치(10)에 대한 설명은 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같다. 즉 사용자들은 이벤트 효과 제작 장치에서 제작 툴을 자신의 단말(31)에 다운로드 받고, 제작 툴을 실행하여 이벤트 효과 제작 장치(10)를 활용하여 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 수 있다.
게임 컨텐츠 관리 서버(40)는 일반적으로 게임 컨텐츠를 사용자 단말(31)에 전달하고, 온라인 게임 컨텐츠인 경우 사용자 단말(31)로부터의 접속을 제어하고 온라인 게임에서 활용할 수 있는 기능을 제공하는 서버를 의미한다.
본 발명에서 게임 컨텐츠 관리 서버(40)에는, 사용자에 의해 제작되어 이벤트 효과 제작 장치(10)에 의해 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를, 이벤트마다 매칭시켜 저장하는 기능과 함께, 네트워크를 통해 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 사용자 단말(31)의 요청 정보를 수신하여 사용자 단말(31)에 저장된 게임 컨텐츠에 이벤트 효과 컨텐츠를 저장하도록 제어하는 기능을 더 포함한다.
게임 컨텐츠 관리 서버(40)는 사용자 단말(31)들과의 통신을 통해, 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 저장할 수 있으며, 제작 툴에 생성된 이벤트 효과 컨텐츠들에 대한 정보를 제공할 수 있다.
사용자 단말(31)이 제작 툴을 실행하면, 제작 툴에서는 게임 컨텐츠 관리 서버(40)로부터 이미 다른 사용자들에 의해 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 표시하도록 사용자 단말(31)에 표시할 수 있다. 예를 들어, 제작 툴 실행 시 상기 언급한 바와 같이 표시될 수 있는 이벤트들의 리스트에 생성된 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 리스트를 포함하여 사용자 단말(31)에 표시하도록 제어할 수 있다.
만약, 사용자가 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 리스트 중 어느 한 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 선택 입력을 하게 되면, 게임 컨텐츠 관리 서버(40)는 선택 정보를 수신하고, 이에 대응한 이벤트 효과 컨텐츠를 사용자 단말(31)의 게임 컨텐츠에 포함된 이벤트의 정보에 저장할 수 있도록 제어하게 된다. 즉, 다른 사용자가 제작한 효과 컨텐츠를 사용자의 게임 내에서 이용할 수 있도록 할 수 있는 것이다.
또한, 이후 설명하는 바와 같이, 사용자는 다른 사용자에 의해 제작된 효과 컨텐츠를 제작 툴에서 로드하여 편집함으로써, 새로운 효과 컨텐츠를 제작할 수 있다. 따라서, 사용자가 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 리스트 중 어느 한 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 선택 입력을 하게 되면, 게임 컨텐츠 관리 서버(40)는 이를 사용자 단말(31)에 송신하게 되며, 이때 게임 컨텐츠에 효과 컨텐츠가 저장되면서 제작 툴에서는 효과 컨텐츠의 제작 정보가 표시된다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 툴의 구성도이다. 이하의 설명에서, 도 1과 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 툴(100)은, 이벤트 리스트 표시부(110), 메인 제작 제어부(120), 실행 순서 설정부(130), 프리뷰 표시부(150) 및 효과 설정 툴 제공부(140)를 포함한다. 제작 툴(100)에 포함된 각 구성은, 사용자 단말(20)의 표시부에 각각 시각화되어 표시될 수 있다.
이벤트 리스트 표시부(110)는, 상기 언급한 이벤트 리스트를 사용자 단말에 표시하는 기능을 수행한다. 이벤트 리스트는 제작 툴 실행 화면의 일부분에 표시되며, 이벤트 리스트에는 게임 컨텐츠에서 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트의 이름 등의 식별 정보가 표시된다. 사용자는 이벤트 리스트를 확인하고, 입력 수단을 통해 이벤트 리스트에 표시된 적어도 하나의 이벤트 중 어느 한 이벤트를 선택할 수 있다.
메인 제작 제어부(120)는, 이벤트 리스트에 표시된 적어도 하나의 이벤트 중 어느 한 이벤트에 대한 사용자 단말(20)의 선택을 수신하면, 선택된 이벤트의 발생 시 구현되는 효과 컨텐츠에 포함될 적어도 하나의 부분 컨텐츠의 제작 화면을 표시하게 된다. 효과 설정툴 제공부(140)는, 부분 컨텐츠의 제작을 위한 제작 정보의 설정 메뉴를 표시하는 기능을 수행한다.
메인 제작 제어부(120)에서 사용자는 제작 화면을 확인할 수 있으며, 제작 화면에서 세부 효과들이 적용되는 것을 확인하고 편집할 수 있다. 효과 설정툴 제공부(140)는 제작 시 사용되는 다양한 도구가 제작 화면의 일부에 표시되도록 할 수 있다. 예를 들어 '도구 모음'이라는 메뉴로 표시될 수 있으며, 사용자들은 제작 화면에서 캐릭터를 클릭하고 도구 모음 메뉴에서 제공되는 제작 정보의 설정 메뉴를 선택하여, 캐릭터에 대한 효과를 적용할 수 있다.
효과 설정툴 제공부(140)에서 제공되는 설정 메뉴는, 이벤트에 관련된 게임 내의 캐릭터의 위치, 이벤트의 발생에 따라 캐릭터가 이동하는 위치, 이벤트의 발생에 따라 재생될 수 있는 적어도 하나의 애니메이션 재생 및 캐릭터의 표시 여부에 관한 정보를 설정하는 메뉴를 포함할 수 있다.
또한, 이벤트 효과 발생 시, 이벤트 효과에 관한 게임 화면에 대해, 영상의 촬영 방향, 촬영 시 회전 방향, 줌인 및 줌아웃 중 적어도 하나에 대한 설정 정보를 입력할 수 있는 메뉴 역시 포함할 수 있다.
설정 메뉴는 효과 설정툴 제공부(140)가 표시되는 영역에 따라서, 메인 제작 제어부(120)가 표시되는 제작 화면에 함께 표시되거나, 독립된 메뉴 박스로 표시될 수 있다. 또한 각 기능이 독립적으로 표시될 수 있다. 즉, 일부의 설정 메뉴는 메인 제작 제어부(120)에 의해 표시되는 제작 화면에 함께 표시되고 나머지는 독립하여 표시될 수 있다.
메인 제작 제어부(120)에서는, 효과 설정툴 제공부(140)에 의해 표시되는 설정 메뉴에 대한 사용자 단말의 입력 결과를 확인할 수 있는 표시와, 이벤트 발생시 표시되는 게임 화면, 이벤트에 관한 캐릭터를 식별하는 이미지 중 적어도 하나를 사용자 단말(20)에 표시하도록 할 수 있다. 따라서, 사용자는 메인 제작 제어부(120)에서 제공하는 제작 화면을 통해, 부분 컨텐츠가 제작되면 화면을 확인하면서 효과 컨텐츠를 제작할 수 있다.
실행 순서 설정부(130)는, 사용자가 제작 화면을 확인하면서 도구를 사용하여 생성된 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정 메뉴를 표시하게 된다. 사용자는 실행 순서 설정부(130)에서 자신이 생성한 적어도 하나의 부분 컨텐츠 정보를 확인할 수 있다. 그리고 이를 조작하여 부분 컨텐츠가 실행되는 순서를 제어할 수 있다.
상기 도 1 및 2에 대한 설명에서 언급한 바와 유사하게, 실행 순서 설정부(130)는 타임 라인을 사용자 단말(20)에 표시하는 기능을 수행할 수 있다. 즉, 효과 컨텐츠의 재생이 가능한 기설정된 시간에 관한 정보를 표시하고, 생성된 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정이 가능한 것이 바로 타임 라인이다. 즉, 본 발명에서 타임 라인은 실행 순서 설정부(130)가 사용자 단말(20)에 표시되는 형태를 의미할 수 있다.
프리뷰 표시부(150)는, 사용자가 지금까지 제작한 효과 컨텐츠를 미리 볼 수 있는 기능을 수행한다. 사용자가 제작 툴이 표시되는 화면에서 '미리 보기' 등의 메뉴를 선택하면, 지금까지 제작한 적어도 하나의 부분 컨텐츠가, 설정된 순서에 따라서 차례로 실행되면서 효과 컨텐츠가 게임 내에서 실행되는 것을 확인할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 방법의 플로우차트이다. 이하의 설명에서, 도 1 내지 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 이를 생략하기로 한다.
도 4를 참조하면, 먼저 이벤트 리스트에 표시된 이벤트 들 중 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 이벤트에 대한 선택 정보를 수신하는 단계(S10)가 수행된다. 이벤트에 대한 선택 정보는, 사용자가 입력 수단을 조작하여 이벤트 리스트가 표시되는 영역 중 일 영역에 대한 선택 입력을 한 경우, 일 영역에 매칭되는 이벤트를 선택하는 것으로 판단하는 것을 의미한다.
이후, 사용자 단말에 의해 이벤트 효과 컨텐츠의 제작이 가능하도록 제공되는 제작 툴에 대한 사용자 단말의 입력에 의해, 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계가 수행된다. 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계는 구체적으로 다음과 같다.
먼저, 제작 툴을 이용한 사용자 단말의 입력을 통해, 이벤트 효과 컨텐츠에 포함된 적어도 하나의 부분 컨텐츠를 생성하여 임시 저장하는 단계(S20)가 수행된다. 사용자는 상기 도 1 내지 3에 대한 설명에서 언급한 바와 같은 제작 툴과 제작 도구를 사용하여, 부분 컨텐츠를 제작할 수 있다.
부분 컨텐츠가 생성되면, 생성된 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정 정보를, 표시된 타임 라인 등을 이용하여 입력한 사용자 단말의 입력 정보를 수신하여, 부분 컨텐츠의 실행 순서 및 실행 시간 중 적어도 하나를 설정하는 단계(S30)가 수행된다. 이를 통해, 임시 저장된 부분 컨텐츠의 실행이 제어될 수 있도록 한다.
사용자가 생성 완료 메뉴를 선택하게 되면, 제작 툴은 생성 완료 입력을 수신하게 되며, 이때 각각 생성된 부분 컨텐츠가 결합된 이벤트 효과 컨텐츠가 생성된다(S40).
이벤트 효과 컨텐츠가 생성되면, 사용자의 저장 입력 등을 통해 사용자 단말의 게임 컨텐츠가 생성된 이벤트 효과 컨텐츠가 적용되도록 제어하는 단계(S50)가 수행된다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 이벤트 효과 컨텐츠를 미리 실행하는 방법을 도시한 것이다.
도 5를 참조하면, 이벤트 효과 컨텐츠의 생성 전 또는 후 최종적으로 이벤트 효과 컨텐츠를 저장하기 전, 사용자 단말의 입력에 의하여 프리뷰 메뉴가 선택되면, 이벤트 효과 컨텐츠를 제작 툴 내에서 실행하여 표시하도록 제어하는 단계(S31)가 실행될 수 있다. 즉, 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 정보가 입력되는 S30 단계 후, 사용자는 프리뷰 메뉴를 선택하여 미리 제작된 부분 컨텐츠를 결합한 이벤트 효과 컨텐츠가 게임 상에서 어떻게 실행되는지 확인할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 다른 사용자에 의해 기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 이용하는 흐름의 예를 도시한 것이다. 도 6은 구체적으로, 도 2에 대한 설명에서 언급한, 기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠가 이용되는 흐름을 도시한 것이다.
도 6을 참조하면, 먼저, 이벤트 리스트 표시 시, 이벤트에 대해 다른 사용자들에 의해 기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠의 리스트를 이벤트마다 표시하는 단계(S11)가 수행된다. 즉, 이벤트 리스트에는, 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 수 있는 이벤트에 대한 리스트뿐 아니라, 이미 다른 사용자에 의해 제작된 이벤트 효과 컨텐츠가 이벤트마다 정렬되어 표시될 수 있는 것이다.
이때 제작 툴 및 시스템은 기 제작된 컨텐츠가 선택되는지 여부를 판단하는 단계(S12)를 수행한다. 판단 결과, 기 제작된 컨텐츠가 선택되지 않는다면, 새로운 이벤트 효과 컨텐츠 생성을 위한 제작 툴을 표시하는 단계(S15)가 수행되며, 이후에는 도 4의 S20 및 S30 단계, 즉 부분 컨텐츠가 생성되고 그 실행 순서와 시간이 설정되는 단계가 수행된다.
만약 기 제작된 컨텐츠가 선택된다면, 제작 툴에는, 기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠의 제작 정보가 표시된다(S13).
기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠의 제작 정보라 함은, 저장된 부분 컨텐츠와, 그 컨텐츠의 실행 순서 및 실행 시간이 설정된 정보를 편집할 수 있도록, 제작 화면, 도구 모음, 타임 라인 등에 기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠의 정보가 표시되는 것을 의미한다.
이후 사용자 단말로부터 편집에 대한 입력이 수신되면, 제작 툴은 편집 정보에 따라서 기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠를 수정하게 되며, 이에 따라서 새로운 이벤트 효과 컨텐츠가 생성된다(S14).
이를 통해, 사용자들은 다른 사용자들이 제작한 이벤트 효과 컨텐츠를 수신하여 자신이 새롭게 편집한 이벤트 효과 컨텐츠를 제작하고, 이를 이용할 수 있게 된다.
본 발명의 이러한 기능을 통해, 사용자들은 자신이 제작한 이벤트 효과 컨텐츠를 다른 사용자들과 공유하고, 이를 통해 게임 컨텐츠가 더욱 풍부해지고 사용자 참여가 가능한 컨텐츠로 만들 수 있는 효과가 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 다른 사용자에 의해 기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 이용하는 흐름의 다른 예를 도시한 것이다. 도 7은 구체적으로, 기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠가 다른 사용자들의 단말에 저장된 게임 컨텐츠에서 이용되는 흐름을 도시한 것이다.
도 6이 기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠를 제작 툴에 표시하여 편집할 수 있도록 함으로써 새로운 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 흐름을 도시한 것이라면, 도 7은 기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠를 게임 컨텐츠에서 사용할 수 있도록 하는 흐름을 도시한 것이다.
도 7을 참조하면, 사용자는 먼저 이벤트 리스트 표시 시, 이벤트에 대해 다른 사용자들에 의해 기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠의 리스트를 이벤트마다 표시하는 단계(S11)가 수행된다. 즉, 이벤트 리스트에는, 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 수 있는 이벤트에 대한 리스트뿐 아니라, 이미 다른 사용자에 의해 제작된 이벤트 효과 컨텐츠가 이벤트마다 정렬되어 표시될 수 있는 것이다.
이때 제작 툴 및 시스템은 기 제작된 컨텐츠가 선택되는지 여부를 판단하는 단계(S12)를 수행한다
이후, 기 제작된 컨텐츠가 선택된다면, 게임 컨텐츠 또는 제작 툴에서는, 기 제작된 이벤트 효과 컨텐츠를 사용자 단말에서 적용할지 여부를 확인하도록 요청하는 단계(S16)를 수행하게 된다. 이후, 사용자 단말로부터 응답 신호를 수신하여 사용자 단말에서 적용할지 여부를 판단하는 단계(S17)가 수행된다.
사용자 단말의 응답 신호가, 사용자 단말에서 선택된 이벤트 효과 컨텐츠를 적용하는 것으로 판단되는 경우에는, 사용자 단말의 게임 컨텐츠에서는 선택된 이벤트 효과 컨텐츠를 이벤트에 매칭되도록 저장 및 제어하는 단계(S18)를 수행하게 된다.
이를 통해, 사용자들은 자신이 제작한 이벤트 효과 컨텐츠 뿐 아니라, 다른 사람이 제작한 이벤트 효과 컨텐츠를 그대로 자신의 게임에서 이용할 수 있다. 게임 컨텐츠 관리 업체에서는, 예를 들어 사용자들이 제작한 이벤트 효과 컨텐츠들 중 다른 사용자들의 다운로드수가 많은 이벤트 효과 컨텐츠를 선정하고, 그 제작자에게 사이버 머니 또는 일정한 보상을 주는 이벤트도 가능하다. 이를 통해, 사용자들은 게임의 또 다른 재미를 느끼면서, 사회적인 네트워크를 구축할 수도 있다.
도 8 내지 14는 본 발명의 각 실시예의 구현에 의해 이벤트 효과 컨텐츠를 제작하는 화면의 예를 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 7에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
또한 이하의 설명에서 각 구성이 사용자 단말에서 표시되는 위치는 도 8 내지 14에 도시된 위치에 한정되지 아니한다.
도 8을 참조하면, 먼저 사용자 단말의 표시부(21)에는, 이벤트 효과 제작 툴의 실행 화면(200)이 표시된다. 실행 화면(200)에는 다양한 메뉴 및 화면이 표시되어 사용자가 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 수 있도록 한다.
실행 화면(200)에 표시되는 메뉴 및 화면에는, 이벤트 리스트 화면(210)이 포함된다. 이벤트 리스트 화면(210)에서 사용자는 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 수 잇는 적어도 하나의 이벤트를 확인하고, 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 이벤트를 선택할 수 있다.
제작 화면(220) 역시 포함될 수 있다. 제작 화면은 제작 툴에서 이벤트 효과 컨텐츠에 포함되는 적어도 하나의 부분 컨텐츠에 대해 사용자가 화면을 확인할 수 있도록, 캐릭터의 위치 및 게임 화면이 표시되며, 각 캐릭터 또는 게임 화면에 적용되는 효과에 대한 확인 정보가 표시될 수 있다.
효과 설정툴 메뉴(240) 역시 포함될 수 있다. 효과 설정툴 메뉴(240)에서는, 제작 화면(220)을 통해 확인된 게임 화면 및 캐릭터에 적용할 수 있는 다양한 효과를 도구화하여 선택함으로써 효과를 적용하도록 할 수 있고, 영상의 촬영 방향, 회전 정보 및 줌인 줌아웃 등에 대해 설정할 수 있는 메뉴도 표시될 수 있다. 즉, 효과 설정툴 메뉴(240)는 부분 컨텐츠에 적용될 수 있는 다양한 효과들을 설정하는 메뉴가 표시될 것이다.
프리뷰 화면(250) 역시 포함될 수 있다. 프리뷰 화면(250)에서는, 효과 설정툴 메뉴(240)에 포함될 수 있는 프리뷰 메뉴가 선택될 때, 이벤트 효과 컨텐츠가 실행된다.
타임 라인 메뉴(260) 역시 포함될 수 있다. 타임 라인 메뉴(260)에서는 시각적으로, 부분 컨텐츠가 실행되는 순서 및 실행 시간이 표시되며, 사용자는 타임 라인 메뉴(260)를 조작하여 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
도 9는 사용자 단말의 표시부(21)에 표시된 화면 중, 효과 설정툴 화면(240)을 구체적으로 도시한 예이다.
도 9에서, 사용자들은 기본적으로 제작 툴을 이용하는 데 필요한 모든 메뉴를 확인할 수 있다. 예를 들어, 저장 버튼(241)을 선택하여 이벤트 효과 컨텐츠를 생성 및 저장할 수 있고, 복사 버튼(242)과 붙여 넣기 버튼(243)을 선택하여 설정된 정보를 복사하여 다른 캐릭터 또는 다른 부분 컨텐츠에 적용할 수 있다.
또한, 도구 메뉴(244)에 포함된 다양한 도구들 중 적어도 하나를 이용하여 부분 컨텐츠에서 캐릭터 또는 게임 화면에 적용할 효과를 선택하고, 이를 설정할 수 있다.
도 10은, 사용자 단말의 표시부(21)에 표시된 화면 중, 이벤트 리스트 화면(210)을 구체적으로 도시한 예이다. 도 10은 야구 게임을 예로 들어 설명하고 있다.
이벤트 리스트 화면(210)을 참조하면, 상황 이벤트 메뉴(211)를 선택하여 이벤트 리스트를 표시하도록 할 수 있다. 사용자는 제1 이벤트 메뉴(212), 제2 이벤트 메뉴(213)를 선택함으로써, 상세한 이벤트들을 확인할 수 있다. 각 이벤트는 그룹화되어 사용자가 이벤트를 검색하기 편하도록 할 수 있다.
제3 이벤트 메뉴(214)는 상세한 이벤트 리스트를 표시하는 메뉴이며, 사용자는 제3 이벤트 메뉴(214)를 선택하여 최종적으로, 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 이벤트를 선택할 수 있다.
도 11은 사용자 단말의 표시부(21)에 표시되는 화면 중, 제작 화면(220)에 대한 예를 도시하고 있다.
제작 화면(220)에서는, 사용자들은 게임 화면(221)과 캐릭터(222)를 확인할 수 있다. 이를 통해 부분 컨텐츠가 어떻게 제작되고 실행되는지를 예측할 수 있다. 사용자들은, 입력 수단(300)을 통해 캐릭터들의 위치 및 이동을 설정할 수 있고, 게임 화면에 대한 효과를 적용할 수 있다.
도 12는 사용자 단말의 표시부(21)에 표시되는 화면 중, 타임 라인 메뉴(260)에 대한 예를 도시하고 있다. 도 12는, 부분 컨텐츠가 영상의 촬영 방향, 즉 영상의 시점에 따라 구분될 때의 예를 도시하고 있다.
도 12를 참조하면, 먼저 전체적인 이벤트 효과 컨텐츠의 실행 시간에 대한 정보(261, 263)이 표시되어 있다. 실질적인 실행 시간에 대한 정보(263)를 확인하여 부분 컨텐츠들이 실행되는 시간을 확인할 수 있다. 이벤트 효과 컨텐츠 실행 시간 정보(261)에서는, 실행 시간에 대한 정보 중, 지금까지 제작된 부분 컨텐츠들에 의해 차지된 시간이 어느 정도인지 표시된다.
또한, 각 부분 컨텐츠 메뉴(262)가 표시될 수 있다. 각 부분 컨텐츠 메뉴(262)에서는, 부분 컨텐츠가 실행되는 순서 및 실행 시간을 구체적으로 확인할 수 있다. 부분 컨텐츠마다 게이지(265)가 존재하여, 사용자는 시각적으로 부분 컨텐츠의 실행 순서 및 시간을 확인할 수 있다.
실행 바(264)는, 프리뷰가 시작되면 좌측에서 우측으로 움직이면서 이벤트 효과 컨텐츠가 재생되는 시간의 흐름을 확인할 수 있도록 한다. 또한, 실행 바를 조작하여, 사용자는 특정 시간에 표시되는 부분 컨텐츠를 제작 화면에 표시하도록 할 수 있다.
도 13은 사용자 단말의 표시부(21)에 표시되는 화면 중, 부분 컨텐츠 실행 정보 메뉴(230)를 도시하고 있다. 부분 컨텐츠 실행 정보 메뉴(230)는 본 발명에서 타임 라인 메뉴(260)에 의해 대체될 수도 있고 따로 독립적으로 화면의 일부분에 표시될 수도 있다.
부분 컨텐츠 실행 정보 메뉴에서는, 각 부분 컨텐츠의 프로퍼티를 설정하는 메뉴(231)를 선택하여, 부분 컨텐츠의 리스트(233)를 확인하고 프로퍼티를 설정할 수 있다. 각 부분 컨텐츠의 리스트(233)에서는, 부분 컨텐츠의 키프레임 개수 및 키프레임의 정보를 확인할 수 있다.
효과 순서 메뉴(232)에서는, 부분 컨텐츠들이 실행되는 순서를 설정할 수 있다. 효과 순서 메뉴(232)는 제작 툴에 따라서, 프로퍼티 설정 메뉴(231)와 하나로 표시될 수도 있다.
도 14는 사용자 단말의 표시부(21)에 표시되는 화면 중, 프리뷰 화면(250)에 대한 예를 도시하고 있다.
사용자가 프리뷰 메뉴를 선택하게 되면, 프리뷰 화면(250)에는, 게임 화면(252)과 캐릭터(251)가 표시될 수 있다. 프리뷰 화면(250)에서 표시되는 게임 화면(252)과 캐릭터(251)는, 지금까지 사용자가 단말의 입력 수단을 통해서 입력한 이벤트 효과 컨텐츠의 설정 정보에 따라서, 이벤트 효과 컨텐츠를 실행한 화면이 표시된다.
이를 통해 사용자들은 지금까지 자신이 제작한 이벤트 효과 컨텐츠가 게임 화면 상에서 실행되는 것을 미리 확인할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 게임 이벤트 효과 제작 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (25)

  1. 게임 실행 중 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트에 대한 리스트를 사용자 단말에 전달하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 리스트에 포함된 이벤트 중 어느 한 이벤트에 대한 선택 입력을 수신하는 이벤트 리스트 선택 모듈;
    상기 이벤트 리스트 선택 모듈로부터 상기 이벤트에 대한 선택 입력을 수신 시, 선택된 상기 이벤트의 발생 시 구현되는 효과 컨텐츠의 제작을 위한 제작 툴에 대한 상기 사용자 단말의 입력을 수신하여 효과 컨텐츠를 생성하도록 제어하는 이벤트 효과 제작 모듈; 및
    상기 이벤트에 대한 효과 컨텐츠를 상기 이벤트와 매칭하여 게임 컨텐츠에 저장하도록 제어하고, 상기 이벤트 발생 시 상기 효과 컨텐츠를 실행하도록 제어하는 효과 제어 모듈;을 포함하고,
    상기 제작 툴은,
    상기 이벤트 효과 컨텐츠의 재생 가능 시간이 표시되는 타임 라인을 포함하고, 상기 이벤트 효과 컨텐츠에 포함된 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정을 상기 타임 라인에 대한 상기 사용자의 입력을 통해 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 장치.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 이벤트 효과 제작 모듈은,
    위지윅(WYSIWYG) 방식으로 상기 효과 컨텐츠의 제작을 위한 인터페이스를 사용자 단말에 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 장치.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 제작 툴은,
    상기 이벤트에 관련된 게임 내의 캐릭터의 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 상기 캐릭터가 이동하는 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 재생될 수 있는 적어도 하나의 애니메이션 재생 및 상기 캐릭터의 표시 여부에 관한 정보 중 적어도 하나의 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 입력 받는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 장치.
  4. 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서,
    상기 제작 툴은,
    상기 이벤트 효과 발생 시, 상기 이벤트 효과에 관한 게임 화면에 대해, 영상의 촬영 방향, 촬영 시 회전 방향, 줌인 및 줌아웃 중 적어도 하나에 대한 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 입력 받는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 장치.
  5. 삭제
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    청구항 1에 있어서,
    상기 제작 툴에 대한 사용자 단말의 입력 시, 입력된 정보에 따라 구현될 수 있는 이벤트 효과를 미리 제작 툴 내에서 재생할 수 있는 프리뷰 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 장치.
  7. 게임 실행 중 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트를 리스트화한, 이벤트 리스트 정보를 사용자 단말에 표시하는 이벤트 리스트 표시부;
    상기 이벤트 리스트에 표시된 상기 적어도 하나의 이벤트 중 어느 한 이벤트에 대한 사용자 단말의 선택 입력 수신 시, 상기 선택된 이벤트의 발생 시 구현되는 효과 컨텐츠에 포함되는 적어도 하나의 부분 컨텐츠의 제작 화면을 표시하는 메인 제작 제어부;
    상기 부분 컨텐츠의 제작을 위한 제작 정보의 설정 메뉴를 표시하는 효과 설정툴 제공부;
    메인 제작 제어부와 효과 설정툴 제공부에 대한 사용자의 입력에 의해 생성된 상기 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정 메뉴를 표시하는 실행 순서 설정부; 및
    상기 효과 컨텐츠의 저장 전 미리 상기 효과 컨텐츠의 실행 결과를 확인할 수 있는 프리뷰 표시부;를 포함하고,
    상기 실행 순서 설정부는,
    상기 효과 컨텐츠의 재생이 가능한 기설정된 시간에 관한 정보를 표시하고, 생성된 상기 부분 컨텐츠의 실행 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정이 가능한 타임 라인을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 툴.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항에 있어서,
    상기 효과 설정툴 제공부는,
    상기 이벤트에 관련된 게임 내의 캐릭터의 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 상기 캐릭터가 이동하는 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 재생될 수 있는 적어도 하나의 애니메이션 재생 및 상기 캐릭터의 표시 여부에 관한 정보 중 적어도 하나의 설정에 대한 메뉴를 선택할 수 있도록 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 툴.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항에 있어서,
    상기 효과 설정툴 제공부는,
    상기 이벤트 효과 발생 시, 상기 이벤트 효과에 관한 게임 화면에 대해, 영상의 촬영 방향, 촬영 시 회전 방향, 줌인 및 줌아웃 중 적어도 하나에 대한 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 입력 받는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 툴.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항에 있어서,
    상기 메인 제작 제어부는,
    상기 이벤트에 관한 게임 화면, 상기 이벤트에 관한 캐릭터를 식별하는 캐릭터 식별 이미지 및 상기 효과 설정툴 제공부에 의해 표시되는 설정 메뉴에 대한 상기 사용자 단말의 입력 결과 중 적어도 하나를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 툴.
  11. 삭제
  12. 게임을 이용하는 복수의 사용자 단말;
    상기 게임 실행 중 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트 발생 시, 상기 발생된 이벤트에 관하여 실행될 수 있는 적어도 하나의 이벤트 효과 컨텐츠를, 상기 사용자 단말을 통해 제작할 수 있도록 제작 툴을 제공하고, 상기 제작 툴에 대한 상기 사용자 단말의 입력을 통해 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 이벤트 효과 제작 장치; 및
    상기 이벤트 효과 제작 장치에 의해 생성된 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 상기 이벤트마다 매칭시켜 저장하고, 네트워크를 통해 상기 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 상기 사용자 단말의 요청 정보를 수신하여 상기 사용자 단말에 저장된 게임 컨텐츠에 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 저장하도록 제어하는 게임 컨텐츠 관리 서버;를 포함하고,
    상기 게임 컨텐츠 관리 서버는,
    상기 이벤트에 대해 다른 사용자 단말로부터 생성된 상기 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 리스트를 상기 사용자 단말에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 시스템.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 이벤트 효과 제작 장치는,
    상기 게임 실행 중 발생할 수 있는 적어도 하나의 이벤트를 리스트화하여 상기 사용자 단말에 표시하고, 상기 사용자 단말의 입력에 따라 선택된 이벤트의 효과 컨텐츠를 제작할 수 있는 제작 툴을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 시스템.
  14. 삭제
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제12항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠 관리 서버는,
    상기 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 리스트 중 어느 한 이벤트 효과 컨텐츠에 대한 상기 사용자 단말의 선택 입력 수신 시, 상기 선택된 이벤트 효과 컨텐츠를 상기 사용자 단말의 게임 컨텐츠에 포함된 이벤트 발생 정보에 저장하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 시스템.
  16. 게임 이벤트 효과 제작 시스템이, 게임 실행 중 발생 가능한 이벤트의 리스트에 표시된 이벤트 중, 상기 이벤트의 발생 시 구현되는 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 이벤트에 대한 선택 정보를 수신하는 단계;
    사용자 단말에 의해 상기 이벤트 효과 컨텐츠의 제작이 가능하도록 제공되는 제작 툴에 대한 사용자 단말의 입력에 의해, 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계; 및
    상기 사용자 단말의 상기 게임에 대한 컨텐츠에, 상기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 저장하는 단계;를 포함하고,
    상기 선택 정보를 수신하는 단계는,
    상기 리스트를 표시할 때, 각 이벤트에 대해 다른 사용자 단말에 의해 생성된 이벤트 효과 컨텐츠의 리스트를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계는,
    상기 이벤트 효과 컨텐츠에 포함된 적어도 하나의 부분 컨텐츠를 임시 저장한 뒤 상기 부분 컨텐츠를 결합하여 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 방법.
  18. 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제17항에 있어서,
    상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계는,
    상기 부분 컨텐츠에 포함될, 상기 이벤트에 관련된 게임 내의 캐릭터의 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 상기 캐릭터가 이동하는 위치, 상기 이벤트의 발생에 따라 재생될 수 있는 적어도 하나의 애니메이션 재생 및 상기 캐릭터의 표시 여부에 관한 정보 중 적어도 하나의 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 수신하여 상기 부분 컨텐츠를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 방법.
  19. 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제17항에 있어서,
    상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계는,
    상기 부분 컨텐츠에 포함될, 상기 이벤트 효과 발생 시, 상기 이벤트 효과에 관한 게임 화면에 대해, 영상의 촬영 방향, 촬영 시 회전 방향, 줌인 및 줌아웃 중 적어도 하나에 대한 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 수신하여 상기 부분 컨텐츠를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 방법.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계는,
    상기 부분 컨텐츠들이 실행될 순서와 실행 시간 중 적어도 하나에 대한 설정 정보를 상기 사용자 단말로부터 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 방법.
  21. 청구항 21은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제16항에 있어서,
    상기 게임 이벤트 효과 제작 시스템이,
    프리뷰 메뉴가 선택될 시, 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 상기 제작 툴 내에서 실행하여 표시하도록 제어하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 방법.
  22. 삭제
  23. 청구항 23은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제16항에 있어서,
    사용자 단말의 입력에 의해 상기 다른 사용자 단말에 의해 생성된 이벤트 효과 컨텐츠가 선택되는 경우, 상기 제작 툴에, 상기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠의 제작 정보를 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 방법.
  24. 제16항에 있어서,
    사용자 단말의 입력에 의해 상기 다른 사용자 단말에 의해 생성된 이벤트 효과 컨텐츠가 선택되고, 상기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 적용하도록 하는 선택 입력을 상기 사용자 단말로부터 수신하는 경우, 상기 사용자 단말의 게임 컨텐츠에 상기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 저장하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 방법.
  25. 게임 이벤트 효과 제작 시스템이, 게임 실행 중 발생 가능한 이벤트의 리스트에 표시된 이벤트 중, 상기 이벤트의 발생 시 구현되는 이벤트 효과 컨텐츠를 제작할 이벤트에 대한 선택 정보를 수신하는 단계;
    사용자 단말에 의해 상기 이벤트 효과 컨텐츠의 제작이 가능하도록 제공되는 제작 툴에 대한 사용자 단말의 입력에 의해, 상기 이벤트 효과 컨텐츠를 생성하는 단계; 및
    상기 사용자 단말의 상기 게임에 대한 컨텐츠에, 상기 생성된 이벤트 효과 컨텐츠를 저장하는 단계;를 포함하고,
    상기 선택 정보를 수신하는 단계는,
    상기 리스트를 표시할 때, 각 이벤트에 대해 다른 사용자 단말에 의해 생성된 이벤트 효과 컨텐츠의 리스트를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 이벤트 효과 제작 방법을 구현하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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