TWI557657B - 可即時預覽的遊戲開發系統及其實施方法 - Google Patents

可即時預覽的遊戲開發系統及其實施方法 Download PDF

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TWI557657B
TWI557657B TW104122138A TW104122138A TWI557657B TW I557657 B TWI557657 B TW I557657B TW 104122138 A TW104122138 A TW 104122138A TW 104122138 A TW104122138 A TW 104122138A TW I557657 B TWI557657 B TW I557657B
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張銘光
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可即時預覽的遊戲開發系統及其實施方法
一種可即時預覽的遊戲開發系統及其實施方法,尤指一種透過網路連線作即時地資料傳輸,而不需重複進行耗時的遊戲安裝包之打包程序,便可即時地預覽編輯作業結果的可即時預覽的遊戲開發系統及其實施方法。
遊戲可滿足人類於日常生活中,不能事事隨心所欲的需求,例如於公路上進行極速賽車,遊戲更可作為娛樂消磨時間與放鬆心情,隨著硬體裝置的多樣化,遊戲依載體(即進行遊戲的裝置)來區分,可分為電腦遊戲(Computer Game)、家用遊戲機(Console)、掌上型遊戲機(Handheld)、街機(Arcade)以及行動裝置遊戲(Mobile Game),其中,於可攜帶式裝置進行遊戲之方式,如掌上型遊戲機和行動裝置遊戲,因網際網路的普及化及其便利性,而漸漸受遊戲玩家所喜愛,而這些遊戲的開發,係由遊戲開發者於個人電腦上,透過遊戲開發工具軟體(或稱遊戲引擎)來進行,請參 閱「第1圖」所示,圖中所示為習知之遊戲開發系統示意圖,如圖,習知之遊戲開發系統1係具有一遊戲開發裝置10與一遊戲裝置11,遊戲開發裝置10具有一遊戲開發模組101與一遊戲打包模組102,遊戲開發者透過遊戲開發裝置10的遊戲開發模組101,對一遊戲內容進行開發,其中,所述之遊戲開發模組101可為遊戲編輯工具、遊戲引擎或其組合,因該遊戲內容的預設遊戲載體為遊戲裝置11,故當遊戲內容開發到階段性程度時,遊戲開發者常須將遊戲內容於遊戲裝置11進行預覽或測試,以從遊戲裝置11的角度,即用貼近真實玩家的情境,確認所開發之遊戲內容有無問題,例如遊戲畫面比例、色彩或運行效能等,其中,以行動裝置遊戲為例,遊戲開發者須預先透過遊戲打包模組102將遊戲內容打包成可供遊戲裝置11運行的遊戲安裝包,例如APK(Android application package)檔、IPA(iPhone Application)檔,打包完成後,再藉由任一種傳輸方式(包括如無線傳輸或有線傳輸)將遊戲安裝包傳輸至遊戲裝置11上安裝並運行,又,若遊戲開發者對遊戲內容僅作些許部分的修改,則仍需透過遊戲打包模組102將修改後的遊戲內容重新打包,方能再傳輸至遊戲裝置11進行測試,且其他非行動裝置遊戲,如電腦遊戲、家用遊戲機、掌上型遊戲機與街機等,雖無限定需將其打包成APK(Android application package)檔或IPA(iPhone Application)檔,然而,若遊戲需執行,於通常情況下仍得有至少一執行檔與至少一資料檔的 搭配,且為便於將遊戲開發裝置10編輯完成的遊戲檔案傳輸至遊戲裝置11,並使其可於遊戲裝置11上順利運行,於通常情況下,遊戲開發者們會將執行檔與資料檔進行壓縮與打包,另有中華民國發明專利公開案第200504562號「遊戲內容編輯系統」可供參閱,然而,因遊戲內容的檔案相當複雜與龐大,習知之遊戲開發系統1需要將遊戲內容進行打包的程序,常需耗費許多時間,且若遊戲內容一經修改,則又得重新進行打包程序,實造成遊戲開發者的困擾,並降低了遊戲開發之效率,另,多數情況下,遊戲開發者只能於遊戲裝置11作遊戲內容的運行與測試,並無法於發現問題時,即時地透過遊戲裝置11對其作編輯,雖有相關發明,如中國發明專利公開案第CN1741001號「具有動畫編輯工具內容的攜帶式終端機」與美國發明專利公開案第US20120086630號「Using a portable gaming device to record or modify a game or application in real-time running on a home gaming system」,皆揭露可於遊戲裝置上對遊戲內容作編輯,然而,其修改之內容同樣無法被即時地傳輸至遊戲開發裝置10作同步更新,換言之,其透過遊戲裝置做編輯後,僅能在遊戲裝置本身做預覽,該編輯作業並無法即時地傳輸到遊戲開發裝置,以便整合回原有於遊戲開發裝置上的編輯狀態,故不利於進行後續之遊戲內容的編輯作業,是以,遊戲開發者仍須於遊戲開發裝置重新對遊戲內容作編輯,方能達到在遊戲裝置上已編輯過的結果,故仍存有遊 戲開發作業程序複雜的問題。
有鑑於上述的問題,本發明人係依據多年來從事相關行業及產品設計的經驗,針對現有的系統架構進行研究及分析,期能設計出較佳的遊戲開發系統;緣此,本發明之主要目的在於提供一種可記錄遊戲開發裝置所編輯的編輯作業,並即時地傳輸至遊戲裝置作同步更新,以供遊戲開發者即時預覽編輯作業結果,及亦可記錄遊戲裝置所編輯的編輯作業,且同樣會即時地傳輸至遊戲開發裝置作同步更新的可即時預覽的遊戲開發系統及其實施方法。
為達上述的目的,本發明之可即時預覽的遊戲開發系統,係包括有一遊戲開發裝置與一遊戲裝置,遊戲開發裝置具有一開發端編輯模組、一開發端傳輸模組及一開發端編輯作業記錄模組,開發端編輯作業記錄模組可供記錄遊戲開發者於開發端編輯模組所作的編輯作業,又,開發端編輯作業記錄模組將生成一編輯作業紀錄,開發端傳輸模組則供以將編輯作業紀錄即時地傳輸至遊戲裝置,而於較佳實施例中,本發明係以行動遊戲為例,故遊戲裝置如可為智慧型手機,又,遊戲裝置包括有一遊戲應用程式、一遊戲端更新模組及一遊戲端傳輸模組,又,遊戲應用程式具有一遊戲程式區與一遊戲資料區,遊戲程式區具有程 式碼資料,且具有程式碼資料之遊戲程式區的遊戲應用程式係預先經打包後被安裝於遊戲裝置內,遊戲端傳輸模組可供接收編輯作業紀錄,遊戲端更新模組供以依據編輯作業紀錄對遊戲應用程式的遊戲資料區進行更新; 承上,本發明之可即時預覽的遊戲開發系統的實施方法,係為遊戲開發者透過遊戲開發裝置的開發端編輯模組對一遊戲內容進行編輯,於編輯時,開發端編輯作業記錄模組將會即時地記錄編輯作業,並生成一編輯作業紀錄,又,遊戲開發裝置的開發端傳輸模組,便將編輯作業紀錄傳輸至遊戲裝置,並由遊戲裝置的遊戲端傳輸模組接收,遊戲裝置的遊戲端更新模組即依據編輯作業紀錄,對遊戲應用程式的遊戲資料區作即時地更新,是以,遊戲裝置可藉以呈現編輯作業之結果,以供遊戲開發者對遊戲執行效果進行快速預覽。
於另一實施例中,本發明所述之可即時預覽的遊戲開發系統,遊戲開發裝置再包括有一開發端更新模組,而遊戲裝置再包括有一遊戲端編輯模組與一遊戲端編輯作業記錄模組,當遊戲開發者於遊戲裝置預覽編輯作業結果時,可直接地透過遊戲端編輯模組對遊戲內容進行編輯,而編輯作業亦會被遊戲端編輯作業記錄模組所記錄,同時,並由遊戲端傳輸模組傳輸回遊戲開發裝置,並由開發端更新模組作同步更新,是以,本發明除可供遊戲開發者於遊戲裝置即時驗證編輯作業結果,更提供遊戲開發者可於遊戲 裝置即時的對遊戲內容進行編輯作業。
為使 貴審查委員得以清楚了解本發明之目的、技術特徵及其實施後之功效,茲以下列說明搭配圖示進行說明,敬請參閱。
1‧‧‧遊戲開發系統
10‧‧‧遊戲開發裝置
11‧‧‧遊戲裝置
101‧‧‧遊戲開發模組
102‧‧‧遊戲打包模組
2‧‧‧可即時預覽的遊戲開發系統
20‧‧‧遊戲開發裝置
201‧‧‧開發端編輯模組
202‧‧‧開發端編輯作業記錄模組
2011‧‧‧遊戲元素編輯單元
2021‧‧‧指令記錄單元
2012‧‧‧地形編輯單元
2022‧‧‧時間記錄單元
2013‧‧‧物件編輯單元
2014‧‧‧事件編輯單元
2015‧‧‧角色編輯單元
2016‧‧‧特效編輯單元
2017‧‧‧影音編輯單元
203‧‧‧開發端傳輸模組
204‧‧‧開發端更新模組
21‧‧‧遊戲資源資料庫
22‧‧‧遊戲裝置
221‧‧‧遊戲應用程式
222‧‧‧遊戲端更新模組
2211‧‧‧遊戲程式區
2212‧‧‧遊戲資料區
223‧‧‧遊戲端傳輸模組
224‧‧‧遊戲端編輯模組
225‧‧‧遊戲端編輯作業記錄模組
C‧‧‧編輯作業紀錄
S201‧‧‧編輯步驟
S202‧‧‧記錄步驟
S203‧‧‧動態更新步驟
第1圖,為習知之遊戲開發系統示意圖。
第2圖,為本發明之系統架構示意圖。
第3圖,為本發明之開發端編輯模組的架構示意圖。
第4圖,為本發明之實施示意圖。
第5圖,為本發明之實施步驟圖。
第6圖,為本發明之另一系統架構圖。
第7圖,為本發明之另一實施示意圖。
請參閱「第2圖」,圖中所示為本發明之系統架構示意圖,如圖,本發明之可即時預覽的遊戲開發系統2,係包括有一遊戲開發裝置20、一遊戲資源資料庫21與一遊戲裝置22,遊戲開發裝置20具有一開發端編輯模組201、一開發端編輯作業記錄模組202及一開發端傳輸模組203,開發端編輯作業記錄模組202分別與開發端編輯模組201及開發端傳輸模組203呈資訊連結,可供記錄遊戲開發者於開發端編 輯模組201,對一遊戲內容所作的編輯作業,其中,開發端編輯模組201所需的素材,於較佳情況下,係業已預先儲存於遊戲資源資料庫21,其中,所述之素材係由素材開發者透過其他編輯工具進行開發與編輯,然,特定的素材亦可由開發端編輯模組201直接自行編輯,當遊戲開發者於編輯遊戲內容前或編輯遊戲內容時,可先分別將遊戲開發裝置20資訊連接於遊戲資源資料庫21進行素材的存取,然,不以此為限,特先陳明,又,開發端編輯作業記錄模組202係具有一指令記錄單元2021與一時間記錄單元2022,指令記錄單元2021可供記錄至少一個編輯指令,而時間記錄單元2022則記錄所述之編輯指令的一編輯時間,再者,開發端編輯作業記錄模組202將生成包括有編輯指令與編輯時間的一編輯作業紀錄(圖中未示),開發端傳輸模組203則供以將編輯作業紀錄即時地傳輸至遊戲裝置22,遊戲裝置22包括有一遊戲應用程式221、一遊戲端更新模組222與一遊戲端傳輸模組223,遊戲端更新模組222係分別與遊戲應用程式221及遊戲端傳輸模組223呈資訊連結,其中,所述之遊戲裝置22可為遊戲機(Console),如PlayStation 4、掌上型遊戲機(Handheld),如PlayStation Vita,以及行動裝置(Mobile device),如Smart phone或Tablet,於本發明之較佳實施例下,遊戲裝置22係以行動裝置為例,但任何可供遊戲軟體運行之裝置皆可包括於本發明之遊戲裝置22的態樣,故不應以此為限,又,所述之遊戲應用程式221為當遊戲開發者 將包括有遊戲執行檔及其執行時所需的遊戲內容資料,完成打包程序的遊戲安裝包,並將其載入於遊戲裝置22後之可執行的應用程式,具體而言,遊戲應用程式221經執行後具有一遊戲程式區2211與一遊戲資料區2212,遊戲程式區2211為具有可執行之程式碼資料的遊戲程式(Program),而遊戲資料區2212為遊戲程式區2211之遊戲程式(Program)執行時所需的資料(Data),特別要說明的是,本發明所述之遊戲應用程式221預先安裝於遊戲裝置22時,係僅將於遊戲程式區2211具有可執行之程式碼資料的遊戲應用程式221進行打包與預先安裝,換言之,遊戲應用程式221的遊戲資料區2212尚不包含遊戲程式區2211之遊戲程式執行時所需的資料,而遊戲資料區2212的資料係當遊戲開發者透過遊戲裝置22執行遊戲應用程式221後,資訊連結至遊戲開發裝置20將其即時地更新於遊戲資料區2212,是以,相較於習知技術將程式碼資料與程式執行時的所需資料皆進行打包程序而言,本發明之遊戲應用程式221因僅將程式碼資料進行打包程序,而程式碼資料的檔案大小可說是遠小於程式執行時之所需資料的檔案大小,故而打包速度將較快速,換言之,將程式執行時的所需資料進行打包程序須歷時許久,再者,對編輯作業而言,程式執行時的所需資料的編輯修改變動頻率高,反之,程式碼資料卻較不需經常變動,若因編輯作業而變動到程式執行時的所需資料就須重新打包,方能再傳輸至遊戲裝置以預覽編輯作業結果,那麼遊 戲開發的程序將會相當複雜,故而,本發明僅將程式碼資料進行打包程序,而程式執行時的所需資料將透過同步更新方式進行更新,遊戲端傳輸模組223可供接收來自開發端傳輸模組203所傳輸的編輯作業紀錄,而遊戲端更新模組222則供以將遊戲開發者於遊戲開發裝置20對遊戲內容所作之編輯(即編輯作業紀錄),對遊戲應用程式221的遊戲資料區2212進行更新,藉以供遊戲開發者對遊戲執行效果進行快速預覽,其中,所述之開發端傳輸模組203與遊戲端傳輸模組223在較佳實施例下,可為透過網際網路(Internet)、無線保真(Wi-Fi)或藍芽(Bluetooth)等傳輸技術,然而,任何具有可傳輸編輯作業紀錄至遊戲裝置22的傳輸技術,皆可為實施之態樣,故,不應以此為限,特先陳明。
承上,並請搭配參閱「第3圖」,圖中所示為本發明之開發端編輯模組的架構示意圖,如圖,本發明所述之開發端編輯模組201,具有一遊戲元素編輯單元2011,並有一地形編輯單元2012、一物件編輯單元2013、一事件編輯單元2014、一角色編輯單元2015、一特效編輯單元2016及一影音編輯單元2017與遊戲元素編輯單元2011呈資訊連結,遊戲元素編輯單元2011供以生成遊戲內容所需的各種元素(Entity),及編輯各種元素的屬性、作用、範圍與相對應之動作等,又,遊戲元素編輯單元2011可供裝載(或稱組合)各編輯單元的內容,地形編輯單元2012供以搭建遊戲內容 所需之地形樣貌(Terrain),如山脈、坡地、森林、海洋、河川及自然地表等,物件編輯單元2013供以編輯遊戲內容所需之遊戲物件(Object),如建築物、障礙物、裝飾品(路燈)、街道鋪面、城市、各式擺設品與服飾等,事件編輯單元2014供以建立遊戲內容所需的遊戲事件(Event),包括有既定事件,如可預期的任務關卡,與觸發事件,如不可預期的特殊劇情等,角色編輯單元2015供以對遊戲內容中的角色人物(Character)作編輯,角色人物包括有玩家角色與非玩家角色(NPC),更可為動植物、機器人或飛行器等,特效編輯單元2016供以編輯遊戲內容中在畫面上表現的特殊效果(Special effect),如雨天環境的雨滴落到屋頂的效果、燃燒時的火光效果、全畫面動態模糊、局部發光與景深效果等,影音編輯單元2017供以編輯遊戲內容中的影視、音樂及音效,包括有特殊劇情發生時的影片或視頻(Video),如片頭或結尾動畫、以及音樂(Music)或戰鬥環境時的緊張音效(Sound Effect),如下雨聲或槍聲之音效等,其中,開發端編輯模組201之種類不以上述所列為限,特先陳明。
承上,並請搭配參閱「第4圖」,圖中所示為本發明之實施示意圖,如圖,本發明之可即時預覽的遊戲開發系統2係可供遊戲開發者於欲預覽所開發之遊戲內容時,僅需對所開發之遊戲內容,將於遊戲程式區2211具有程式碼資料的遊戲安裝包進行打包程序,藉以生成不含有程式執行時的所需資料的遊戲應用程式221後(即遊戲應用程式221內 的遊戲資料區2212於此時,並不含有遊戲程式區2211執行時所需的資料),將其預先安裝於遊戲裝置22內,如此,後續於遊戲開發裝置20中,透過開發端編輯模組201對遊戲內容所作的任何編輯作業,例如透過物件編輯單元2013將遊戲內容的路燈進行移動,則開發端編輯作業記錄模組202將其作記錄,並生成包含有編輯指令與編輯指令之編輯時間的一編輯作業紀錄C,又,開發端傳輸模組203則將編輯作業紀錄C進行傳輸,並由遊戲裝置22的遊戲端傳輸模組223接收後,遊戲裝置22的遊戲端更新模組222即依據編輯作業紀錄C,對遊戲應用程式221的遊戲資料區2212作即時地更新,方可提供遊戲開發者即時地於遊戲裝置22上瀏覽在遊戲開發裝置20對遊戲內容所作的編輯作業結果,而不需僅因於遊戲開發裝置20進行遊戲內容的編輯作業,而產生程式執行時所需資料的變動,就須重新進行非常耗時的遊戲安裝包的打包與壓縮程序,方能再傳輸至遊戲裝置以預覽編輯作業結果,是以,本發明可大幅減少遊戲開發的繁複程序,以及降低遊戲開發的時間耗費,另,所述之將於遊戲程式區2211具有程式碼資料的遊戲安裝包進行打包程序,係當整個遊戲開發過程,若並無再次對程式碼資料進行修改,則不須再次進行打包程序,然,若有針對遊戲程式區2211的程式碼資料作修改,則仍需重新進行打包程序,但如前所述,相較於習知技術將程式碼資料與程式執行時的所需資料皆進行打包程序而言,本發明之遊戲應用 程式221因僅將程式碼資料進行打包程序,又,程式碼資料的檔案大小可說是遠小於程式執行時之所需資料的檔案大小,故而打包速度將較快速,再者,對編輯作業而言,程式執行時的所需資料的編輯修改變動頻率高,反之,程式碼資料卻較不需經常變動,是以,不僅可大幅減少作業時程,更可降低作業的複雜程度。
請參閱「第5圖」,圖中所示為本發明之實施步驟圖,並請搭配參閱「第2~3圖」,如圖,本發明之可即時預覽的遊戲開發系統2的實施方法,係包括有以下步驟:一編輯步驟S201:遊戲開發者透過一遊戲開發裝置20的一開發端編輯模組201對一遊戲內容進行編輯,包括有開發端編輯模組201的一遊戲元素編輯單元2011供以生成遊戲內容所需的各種元素及裝載(或稱組合)各編輯單元的內容、一地形編輯單元2012供以搭建遊戲內容所需之地形樣貌、一物件編輯單元2013供以編輯遊戲內容所需之遊戲物件、一事件編輯單元2014供以建立遊戲內容所需的遊戲事件、一角色編輯單元2015供以對遊戲內容中的角色人物作編輯、一特效編輯單元2016供以編輯遊戲內容中在畫面上表現的特殊效果,以及一影音編輯單元2017供以編輯遊戲內容中的影視、音樂與音效,其中,開發端編輯模組201所需之素材,係儲存於與遊戲開發裝置呈資訊連結的一遊戲資源資料庫21,且開發端編輯模組201之種類不以上述所列 為限,特先陳明;一記錄步驟S202:於遊戲開發者透過開發端編輯模組201對遊戲內容進行編輯時,遊戲開發裝置20的一開發端編輯作業記錄模組202將會即時地記錄下遊戲開發者的一編輯作業,並生成一編輯作業紀錄C(如「第4圖所示」),包括有開發端編輯作業記錄模組202的一指令記錄單元2021記錄一編輯指令,開發端編輯作業記錄模組202的一時間記錄單元2022記錄該編輯指令的一編輯時間;一動態更新步驟S203:完成編輯作業紀錄C的記錄後,遊戲開發裝置20的一開發端傳輸模組203,便將編輯作業紀錄C傳輸至一遊戲裝置22,並由遊戲裝置22的一遊戲端傳輸模組223所接收,遊戲裝置22的一遊戲端更新模組222即依據編輯作業紀錄C,對遊戲應用程式221的遊戲資料區2212作即時地更新,如此,可供遊戲開發者對遊戲執行效果進行即時預覽。
請參閱「第6圖」,圖中所示為本發明之另一系統架構圖,如圖,本發明之可即時預覽的遊戲開發系統2,可再於遊戲開發裝置20包括有一開發端更新模組204,其係分別與開發端編輯模組201與開發端傳輸模組203呈資訊連結,又,於遊戲裝置22再包括有有一遊戲端編輯模組224與一遊戲端編輯作業記錄模組225,遊戲端編輯模組224係分別與遊戲應用程式221、遊戲端更新模組222及遊戲端編輯作業 記錄模組225呈資訊連結,而遊戲端編輯作業記錄模組225再與遊戲端傳輸模組223呈資訊連結,遊戲端編輯模組224可供遊戲開發者於遊戲裝置22,對遊戲應用程式221內之遊戲內容進行編輯,再請搭配參閱「第7圖」,圖中所示為本發明之另一實施示意圖,如圖,可透過遊戲端編輯模組224對角色人物作比例大小的調整,其中,於較佳情況下,遊戲端編輯模組224係同樣具有開發端編輯模組201的編輯種類,在此不再加以贅述,特先陳明,又,遊戲開發者於遊戲裝置22下所作之編輯作業,同樣會被遊戲裝置22的遊戲端編輯作業記錄模組225所記錄,並生成另一編輯作業紀錄(圖中未示),再由遊戲端傳輸模組223傳輸至遊戲開發裝置20,遊戲開發裝置20的開發端傳輸模組203接收後,開發端更新模組204即將另一編輯作業紀錄,對遊戲開發裝置20內的遊戲內容作即時地更新與呈現,以供遊戲開發者可依據遊戲裝置22所編輯之結果,對原遊戲開發裝置20內所編輯之遊戲內容進行即時地同步修正,是以,本發明不僅可供遊戲開發者於遊戲裝置22對遊戲執行效果作即時預覽,更可於遊戲裝置22對遊戲內容進行即時地編輯,這種可由遊戲開發裝置20及遊戲裝置22對遊戲內容進行雙向編輯的方式,可減少遊戲開發者因於遊戲裝置22進行預覽後,對於遊戲效果有所不滿意,而須重新透過遊戲開發裝置20進行編輯的程序,透過可於遊戲裝置22作簡易的編輯,將能大幅提升遊戲內容編輯與開發時的作業效率。
由上所述可知,本發明之可即時預覽的遊戲開發系統,係包括有一遊戲開發裝置、一遊戲資源資料庫與一遊戲裝置,遊戲開發裝置具有一開發端編輯模組、一開發端編輯作業記錄模組及一開發端傳輸模組,開發端編輯作業記錄模組分別與開發端編輯模組及開發端傳輸模組呈資訊連結,可供記錄遊戲開發者於開發端編輯模組,對一遊戲內容所作的編輯作業,其中,開發端編輯模組所需的素材係預先儲存於遊戲資源資料庫,又,開發端編輯作業記錄模組係具有一指令記錄單元與一時間記錄單元,指令記錄單元可供記錄至少一個編輯指令,而時間記錄單元則記錄所述之編輯指令的一編輯時間,再者,開發端編輯作業記錄模組將生成包括有編輯指令與編輯時間的一編輯作業紀錄,開發端傳輸模組則供以將編輯作業紀錄即時地傳輸至遊戲裝置,遊戲裝置包括有有一遊戲應用程式、一遊戲端更新模組與一遊戲端傳輸模組,又,遊戲應用程式經執行後具有一遊戲程式區與一遊戲資料區,遊戲程式區具有程式碼資料,且具有程式碼資料之遊戲程式區的遊戲應用程式係預先經打包後被安裝於遊戲裝置內,遊戲端傳輸模組可供接收來自開發端傳輸模組所傳輸的編輯作業紀錄,而遊戲端更新模組則依據編輯作業紀錄對遊戲應用程式進行更新。
承上,本發明之可即時預覽的遊戲開發系統的實施方 法,係為遊戲開發者透過遊戲開發裝置的開發端編輯模組對一遊戲內容進行編輯,包括有開發端編輯模組的一遊戲元素編輯單元供以生成遊戲內容所需的各種元素及裝載(或稱組合)各編輯單元的內容、一地形編輯單元供以搭建遊戲內容所需之地形樣貌、一物件編輯單元供以編輯遊戲內容所需之遊戲物件、一事件編輯單元供以建立遊戲內容所需的遊戲事件、一角色編輯單元供以對遊戲內容中的角色人物作編輯、一特效編輯單元供以編輯遊戲內容中在畫面上表現的特殊效果,以及一影音編輯單元供以編輯遊戲內容中的影視、音樂與音效,於遊戲開發者透過開發端編輯模組對遊戲內容進行編輯時,遊戲開發裝置的開發端編輯作業記錄模組將會即時地記錄下遊戲開發者的編輯作業紀錄(包括有編輯指令與編輯時間),又,遊戲開發裝置的開發端傳輸模組,便將編輯作業記錄即時傳輸至遊戲裝置,並由遊戲裝置的遊戲端傳輸模組接收,遊戲裝置的遊戲端更新模組即將編輯作業記錄,對遊戲應用程式的遊戲資料區作即時地更新,以供遊戲開發者對遊戲執行效果進行即時預覽;又,本發明所述之可即時預覽的遊戲開發系統,遊戲開發裝置再包括有一開發端更新模組,開發端更新模組分別與開發端傳輸模組及開發端編輯模組呈資訊連結,而遊戲裝置再包括有一遊戲端編輯模組與一遊戲端編輯作業記錄模組,遊戲端編輯模組分別與遊戲應用程式、遊戲端更 新模組及遊戲端編輯作業記錄模組呈資訊連結,又,遊戲端傳輸模組分別與遊戲端更新模組及遊戲端編輯作業記錄模組呈資訊連結,實施時,遊戲開發者亦可於遊戲裝置透過遊戲端編輯模組直接地對遊戲內容進行編輯,且這個另一編輯作業紀錄亦會被遊戲端編輯作業記錄模組所記錄,並由遊戲端傳輸模組傳輸回遊戲開發裝置,開發端更新模組依據另一編輯作業紀錄對遊戲內容作即時更新,故遊戲開發者不需於遊戲裝置發現須編輯之處後,還要再返回至遊戲開發裝置進行編輯,便可於遊戲裝置直接進行編輯且編輯作業亦會被同步更新回至遊戲開發裝置;是以,本發明據以實施後,確實可達到提供一種可記錄遊戲開發裝置所編輯的編輯作業,並即時地傳輸至遊戲裝置作同步更新,以供遊戲開發者即時預覽編輯作業結果,及亦可記錄遊戲裝置所編輯的編輯作業,且同樣會即時地傳輸至遊戲開發裝置作同步更新的可即時預覽的遊戲開發系統及其實施方法。
唯,以上所述者,僅為本發明之較佳之實施例而已,並非用以限定本發明實施之範圍;任何熟習此技藝者,在不脫離本發明之精神與範圍下所作之均等變化與修飾,皆應涵蓋於本發明之專利範圍內。
綜上所述,本發明之功效,係具有發明之「產業可利用性」、「新穎性」與「進步性」等專利要件;申請人爰 依專利法之規定,向 鈞局提起發明專利之申請。
2‧‧‧可即時預覽的遊戲開發系統
20‧‧‧遊戲開發裝置
201‧‧‧開發端編輯模組
202‧‧‧開發端編輯作業記錄模組
203‧‧‧開發端傳輸模組
2021‧‧‧指令記錄單元
2022‧‧‧時間記錄單元
21‧‧‧遊戲資源資料庫
22‧‧‧遊戲裝置
221‧‧‧遊戲應用程式
222‧‧‧遊戲端更新模組
2211‧‧‧遊戲程式區
2212‧‧‧遊戲資料區
223‧‧‧遊戲端傳輸模組

Claims (11)

  1. 一種可即時預覽的遊戲開發系統,可供對一遊戲內容進行編輯,其包括有:一遊戲開發裝置,具有一開發端編輯模組、一開發端編輯作業記錄模組及一開發端傳輸模組,該開發端編輯作業記錄模組分別與該開發端編輯模組及該開發端傳輸模組呈資訊連結,該開發端編輯模組供以對該遊戲內容進行編輯,該開發端編輯作業記錄模組供以記錄該開發端編輯模組對該遊戲內容所作的一編輯作業,並生成一編輯作業紀錄,該開發端傳輸模組供以傳輸該編輯作業紀錄;一遊戲裝置,包括有一遊戲應用程式、一遊戲端更新模組與一遊戲端傳輸模組,該遊戲端更新模組分別與該遊戲應用程式及該遊戲端傳輸模組呈資訊連結,該遊戲應用程式具有一遊戲程式區與一遊戲資料區,該遊戲端傳輸模組供以接收該編輯作業紀錄,該遊戲端更新模組依據該編輯作業紀錄對該遊戲應用程式的該遊戲資料區作更新。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之可即時預覽的遊戲開發系統,其中,該開發端編輯模組具有一遊戲元素編輯單元、一地形編輯單元、一物件編輯單元、一事件編輯單元、一角色編輯單元、一特效編輯單元及一影音編輯單元,該遊戲元素編輯單元供以編輯該遊戲內容的一遊戲元素,該地形編輯單元供以搭建該遊戲內容的一地形樣貌,該物件編輯單元供以編輯該遊戲內容的一遊戲物件,該事件編輯單元供以建立該遊戲內容的一遊戲事件,該角色編輯單元供 以編輯該遊戲內容的一角色人物,該特效編輯單元供以編輯該遊戲內容的一視覺特效,該影音編輯單元供以編輯該遊戲內容的一遊戲影片、一遊戲音樂及一遊戲音效。
  3. 如申請專利範圍第2項所述之可即時預覽的遊戲開發系統,其中,該可即時預覽的遊戲開發系統再包括有一遊戲資源資料庫,與該遊戲開發裝置呈資訊連結,該遊戲資源資料庫儲存有該開發端編輯模組所需的至少一素材。
  4. 如申請專利範圍第1項所述之可即時預覽的遊戲開發系統,其中,該開發端編輯作業記錄模組具有一指令記錄單元與一時間記錄單元,該指令記錄單元供以記錄一編輯指令,該時間記錄單元供以記錄該編輯指令的一編輯時間,該編輯作業紀錄包括有該編輯指令與該編輯時間。
  5. 一種可即時預覽的遊戲開發系統,可供對一遊戲內容進行編輯,其包括有:一遊戲裝置,具有一遊戲應用程式、一遊戲端更新模組、一遊戲端傳輸模組、一遊戲端編輯模組及一遊戲端編輯作業記錄模組,該遊戲端編輯模組分別與該遊戲應用程式、該遊戲端更新模組及該遊戲端編輯作業記錄模組呈資訊連結,又,該遊戲端傳輸模組分別與該遊戲端更新模組及該遊戲端編輯作業記錄模組呈資訊連結,該遊戲端編輯模組供以對該遊戲應用程式所執行的該遊戲內容作編輯,該遊戲端編輯作業記錄模組供以記錄該遊戲端編輯模組所作的一編輯作業,並生成一編輯作業紀錄,該遊戲端傳輸 模組供以傳輸該編輯作業紀錄;一遊戲開發裝置,具有一開發端更新模組、一開發端傳輸模組及一開發端編輯模組,該開發端更新模組分別與該開發端傳輸模組及該開發端編輯模組呈資訊連結,該開發端傳輸模組供以接收該編輯作業紀錄,該開發端更新模組供以將該編輯作業紀錄對儲存於該遊戲開發裝置的該遊戲內容作更新。
  6. 如申請專利範圍第5項所述之可即時預覽的遊戲開發系統,其中,該遊戲端編輯模組具有一遊戲元素編輯單元、一地形編輯單元、一物件編輯單元、一事件編輯單元、一角色編輯單元、一特效編輯單元及一影音編輯單元,該遊戲元素編輯單元供以編輯該遊戲應用程式的一遊戲元素,該地形編輯單元供以搭建該遊戲應用程式的一地形樣貌,該物件編輯單元供以編輯該遊戲應用程式的一遊戲物件,該事件編輯單元供以建立該遊戲應用程式的一遊戲事件,該角色編輯單元供以編輯該遊戲應用程式的一角色人物,該特效編輯單元供以編輯該遊戲應用程式的一視覺特效,該影音編輯單元供以編輯該遊戲應用程式的一遊戲影片、一遊戲音樂及一遊戲音效。
  7. 如申請專利範圍第5項所述之可即時預覽的遊戲開發系統,其中,該編輯作業紀錄包括有一編輯指令與一編輯時間。
  8. 一種可即時預覽的遊戲開發系統的實施方法,包括有以下 步驟:一編輯步驟:透過一遊戲開發裝置的一開發端編輯模組對一遊戲內容進行編輯;一記錄步驟:透過該開發端編輯模組對該遊戲內容進行編輯時,該遊戲開發裝置的一開發端編輯作業記錄模組記錄一編輯作業,並生成一編輯作業紀錄;一動態更新步驟:完成該編輯作業紀錄的記錄後,該遊戲開發裝置的一開發端傳輸模組,將該編輯作業紀錄傳輸至一遊戲裝置,並由該遊戲裝置的一遊戲端傳輸模組接收,該遊戲裝置的一遊戲端更新模組依據該編輯作業紀錄,對一遊戲應用程式的一遊戲資料區作更新。
  9. 如申請專利範圍第8項所述之可即時預覽的遊戲開發系統的實施方法,其中,該編輯步驟的該開發端編輯模組具有一遊戲元素編輯單元、一地形編輯單元、一物件編輯單元、一事件編輯單元、一角色編輯單元、一特效編輯單元及一影音編輯單元,該遊戲元素編輯單元供以編輯該遊戲內容的一遊戲元素,該地形編輯單元供以搭建該遊戲內容的一地形樣貌,該物件編輯單元供以編輯該遊戲內容的一遊戲物件,該事件編輯單元供以建立該遊戲內容的一遊戲事件,該角色編輯單元供以編輯該遊戲內容的一角色人物,該特效編輯單元供以編輯該遊戲內容的一視覺特效,該影音編輯單元供以編輯該遊戲內容的一遊戲影片、一遊戲音樂及一遊戲音效。
  10. 如申請專利範圍第9項所述之可即時預覽的遊戲開發系統的實施方法,其中,該開發端編輯模組所需的至少一素材,儲存於與該遊戲開發裝置呈資訊連結的一遊戲資源資料庫。
  11. 如申請專利範圍第8項所述之可即時預覽的遊戲開發系統的實施方法,其中,該記錄步驟的該開發端編輯作業記錄模組具有一指令記錄單元與一時間記錄單元,該指令記錄單元供以記錄一編輯指令,該時間記錄單元供以記錄該編輯指令的一編輯時間,該編輯作業紀錄包括有該編輯指令與該編輯時間。
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