KR20080094754A - 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법 및 이를수행하는 온라인 게임 시스템 - Google Patents

온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법 및 이를수행하는 온라인 게임 시스템 Download PDF

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KR20080094754A KR1020077025718A KR20077025718A KR20080094754A KR 20080094754 A KR20080094754 A KR 20080094754A KR 1020077025718 A KR1020077025718 A KR 1020077025718A KR 20077025718 A KR20077025718 A KR 20077025718A KR 20080094754 A KR20080094754 A KR 20080094754A
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Abstract

본 발명은 온라인 게임 등에 응용되는 동적 이벤트 구현 방법 및 이를 통한 온라인 게임 서비스에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 캐릭터에 의해 연속적으로 블록을 이동시키는 콤보 이벤트와, 캐릭터 간의 상성관계를 이용하여 이동된 블록과 인접한 블록을 폭발시키거나 캐릭터 간 우열에 따른 데미지효과를 일으키는 블록 이벤트에 관한 것이다. 이러한 콤보 이벤트나 블록 이벤트는 아이템이나 캐릭터로 구성되는 오브젝트의 속성을 변화시켜주고 단계별 가중치에 따른 레벨 변화와 흥미를 유발하는 동적 이벤트의 구현 방법과 이를 응용하는 온라인 게임 시스템에 관한 것이다.
콤보 이벤트, 온라인 게임, 캐릭터, 객체 생성, 블록 이동, 속성 우위결정 프로세스, 데미지 계산

Description

온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법 및 이를 수행하는 온라인 게임 시스템{THE PROCESSING METHOD OF DYNAMIC EVENT AND THE APPLICATION SYSTEM THEREOF IN ON LINE GAME ENVIRONMENT}
본 발명은 시뮬레이션을 포함하는 온라인 게임 등에 응용되는 동적 이벤트의 구현 방법 및 이를 통한 온라인 게임 시스템에 관한 것으로, 아이템이나 캐릭터로 구성되는 오브젝트의 속성을 변화시켜주고 단계별 가중치에 따른 레벨 변화와 흥미를 유발하는 동적 이벤트의 구현 방법과 이를 응용하는 온라인 게임 시스템에 관한 것이다.
종래의 온라인 게임 시장은 텍스트 형태로 사건들이 발생하게 만들어진 방들을 나열하여, 플레이어들이 이에 대처함에 따라 경험치 등을 얻어, 레벨을 올릴 수 있도록 하는 머드(MUD: Multi User Dungeon game)나 이를 좀더 시각적으로 나타낸 머그(MUG: Multi User Graphical game) 형태의 게임이 주류를 이루었다. 그러나, 컴퓨터 그래픽의 발달과 뛰어난 사양의 장비보급이 일반화되면서, 온라인 게임 시장도 지속적인 발전을 거듭하여 현재 장르별 규모별 방식별로 그 형태와 종류가 다양하게 제공되고 있는 실정이다.
일반적으로 온라인 게임을 장르별로 구분하면, 아케이드 게임, MMORPG, 전략 시뮬레이션, 어드벤쳐 게임과 같이 분류될 수 있다. 어드벤쳐 게임과 같은 장르는 그 특성상 1인이 즐기는 특성이 극대화되어 있어 온라인 시장에서 그 자리가 축소되어 근래에는 패키지 게임 시장 외에는 찾아보기 힘들게 되었으며, 특히 롤플레잉 게임으로 이루어지는 MMORPG(MMORPG; Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 다수의 클라이언트/서버 기반으로, 메인 서버와 사용자 서버를 두고 패킷 트래픽을 최소화하기 위한 메시지 코드 시스템을 이용하는 대규모 온라인 게임으로 게이머의 수효확대나 수익창출 규모면에서 주류를 이루고 있다고 할 수 있다.
또한, 온라인 게임은 레벨 업에 따른 분배 형태의 형식으로 스탯 중심 온라인 게임과 스킬 중심 온라인 게임 및 혼합 온라인 게임으로 분류된다.
먼저, 스탯 중심의 온라인 게임은 레벨이 오를 때마다 근력, 체력, 마법력, 행운 등의 스탯 포인트가 올라가도록 하고, 각 능력 치가 올라갈 확률은 캐릭터 유형에 따라 다르며, 공격형은 근력, 방어형은 체력, 마법형은 마법력, 탐색형은 행운이 올라가도록 하는 기능을 제공한다.
또한, 스킬 중심의 온라인 게임은 게임에 사용되는 무기 등에 스킬을 차등적으로 제공하여 적절한 레벨과 조건이 맞으면 스킬이 마스터되고 이와 같은 스킬은 캐릭터 유형과 레벨, 조건이 맞으면 배울 수 있는 것이다.
[기술적 과제]
상기와 같은 온라인 게임에는 입력장치의 조작과 특수키의 활용을 통한 액션 이벤트가 제공되고 있으며, 이와 같은 이벤트 중 가장 대표적인 것은 콤보 이벤트라고 할 수 있다.
이는 스타일리쉬 액션의 화려함을 제공하고 게이머의 전략적 구상을 요구하여 흥미를 유발할 수 있는 것으로, 하나의 입력 조건에 만족하는 하나의 액션의 틀을 벋어나 특정 조건하에서 연속적으로 동작하는 액션을 촉발시킬 수 있는 것으로 다양한 형태의 콤보 이벤트가 온라인 게임에 가미되어 있으나, 이와 같은 콤보 이벤트는 연속적으로 반복되는 형태의 단조로운 액션으로 구현되는 문제가 있다.
이러한 문제를 해결하기 위해 본 발명은 기존에 제시된 콤보 이벤트와는 다른 형태의 새로운 동적 이벤트를 구현하여 제공하고 하는 것이다.
[기술적 해결방법]
전술한 기술적 과제를 해결하기 위한, 본 발명의 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법은,
온라인 게임에서 캐릭터에 의해 블록을 이동시킴에 따라 발생하는 블록 이벤트의 구현 방법에 있어서; 상기 캐릭터에 의해 블록을 이동시키고, 상기 블록이 정지한 경우 정지블록과 이에 인접한 인접블록 간에 속성의 일치여부를 검사하여 일치여부에 따라 블록 이벤트를 발생시키는 프로세스로 수행되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 다른 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법은,
온라인 게임에서 캐릭터에 의해 블록을 이동시켜 인접한 블록 간에 폭발이 일어남에 따라 발생하는 블록 이벤트의 구현 방법에 있어서; 블록을 이동시켜 블록 간 폭발을 유도한 캐릭터에 속성 상태가 부여되고, 속성이 유지되는 상태에서 다른 캐릭터와의 충돌이 이루어지는 경우, 캐릭터 간의 속성의 우열을 판단하여 열성 캐릭터에 데미지를 주게 되는 프로세스로 실행되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 또 다른 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법은,
온라인 게임에서 캐릭터에 의해 블록을 이동시켜 인접한 블록 간에 폭발이 일어남에 따라 발생하는 블록 이벤트의 구현 방법에 있어서; 인접한 블록 간에 폭발이 일어남으로써 소정의 속성 및 생명시간을 갖는 폭발객체를 생성하고, 폭발객체 주변에 형성되는 폭발영역 내에 캐릭터가 충돌하는 경우 상기 폭발객체와 상기 캐릭터 간의 속성의 우열을 판단하여 열성 캐릭터에 데미지를 주게 되는 프로세스로 실행되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 또 다른 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법은,
온라인 게임에서 단일 이벤트를 통하여 블록의 이동을 연속적으로 수행하는 콤보 이벤트의 구현방법에 있어서; 블록의 연속이동을 위한 콤보 이벤트 신호가 입력되고, 입력된 신호에 따라 블록의 연속이동이 가능한 지를 검사하여 연속이동이 가능한 경우 이동대상 블록을 찾아 상기 입력신호에 따른 콤보값을 설정하고, 상기 콤보값에 따라 블록이 이동하는 프로세스로 수행되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 동적 이벤트 구현 방법하는 온라인 게임 시스템은,
서버와 적어도 하나 이상의 클라이언트가 통신망으로 연결된 시스템으로서, 상기 서버에서, 전술한 동적 이벤트 구현 방법 중 적어도 어느 하나의 동적 이벤트 구현 방법이 수행되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 또 다른 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법은,
온라인 게임에서 단일 이벤트를 통하여 블록의 이동을 연속적으로 수행하는 콤보 이벤트의 구현방법에 있어서; 블록의 연속이동을 위한 콤보 이벤트 시작 신호가 입력되는 시작 신호 입력 단계와; 블록의 연속이동을 위한 콤보 이벤트 신호의 입력 가능 여부를 검사하는 콤보입력 가능여부 검사 단계와; 상기 콤보 이벤트 신호가 입력되는 콤보입력 단계와; 입력된 콤보 이벤트 신호에 따라 블록이 이동 가능한지 여부를 검사하는 유효성 검사 단계;가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명의 동적 이벤트 구현 방법하는 온라인 게임 시스템은,
서버와 적어도 하나 이상의 클라이언트가 통신망으로 연결된 시스템으로서, 상기 클라이언트에서, 전술한 동적 이벤트 구현 방법이 수행되는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 단지 명칭을 콤보 이벤트라고 명명하고, 이와 같은 응용이 온라인 게임 환경인 것으로 한정하였으나, 이는 상기와 같은 목적이나 게임의 문헌적 의미에 국한되지 아니하고 이하 기술되는 발명의 실시를 위한 구체적인 내용의 구성상 곤란성을 가하지 아니하는 범위 내에서 그 목적을 확장할 수 있다 할 것이다.
[유리한 효과]
본 발명에 의해, 기존의 온라인 게임과는 다른 새로운 형태의 동적 이벤트 구현 방법을 제공할 수 있다.
또한, 캐릭터를 생성해서 게임에 진입한 후 테마가 있는 보드 존 위에서 게임을 진행하여 실력 및 경험치를 획득하고, 이를 통하여 캐릭터를 성장시키고 캐릭터에 장착 가능한 파츠와 캐릭터만의 속성 수치 변화를 가능케 할 수 있다.
또한, 레벨 단계별 채널을 구성하여 같은 수준에 해당하는 동급 레벨 유저들과의 경쟁을 유도하고 유저 랭킹 및 캐릭터 별 각종 순위 제공과 경쟁 요소의 동기를 유발할 수 있다.
또한, 지역별 커뮤니티의 활성화를 위한 같은 지역 매치 시스템을 도입하여 동일 지역의 유저 활성화 등의 서비스를 제공할 수 있다.
도 1 은 본 발명에 의한 동적 이벤트인 블록 이벤트 구성을 보인 흐름도.
도 2 는 속성 부여에 따른 캐릭터 간 이벤트 처리의 구성을 보인 흐름도.
도 3 은 블록 속성에 따른 캐릭터 간 이벤트 처리의 구성을 보인 흐름도.
도 4 는 본 발명에 의한 동적 이벤트인 콤보 이벤트 구성을 보인 흐름도.
도 5 는 본 발명에 의한 조합 여부 검사 프로세스의 구성을 보인 흐름도.
도 6 은 본 발명에 의한 속성 우위 결정 프로세스의 구성을 보인 흐름도.
도 7 은 본 발명에 의한 속성 우위 결정 프로세스의 구성을 보인 흐름도.
도 8 은 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.
도 9 는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.
도 10은 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.
도 11은 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.
도 12는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.
제 13 도는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.
제 14 도는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.
제 15 도는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.
제 16 도는 본 발명에 의한 동적 이벤트를 적용한 온라인 게임 이미지 샷.
[발명의 실시를 위한 최선의 형태]
상기의 목적과 효과를 달성하기 위한 본 발명에 의한 온라인 게임 환경에서의 동적 이벤트 구현 방법 및 이를 통한 온라인 게임 시스템의 구체적인 실시 예와 구성을 첨부된 도면을 참고하여 기술하기로 한다.
도 1은 동적 이벤트인 블록 이벤트 구성을 보인 흐름도로서, 블록을 이용하는 게임에 적용될 수 있는 실시 예로 본 발명을 기술하면 다음과 같다.
회원가입된 유저들의 선택에 의해 서버에서 제공하는 캐릭터가 선택 및 생성되어 게임에 진입되는 시작 단계(A0)를 통하여 게임환경으로의 접속이 이루어지면, 자신의 포인트와 레벨을 고려하여 캐릭터에 장착 가능한 파츠와 속성 수치의 변화를 설정하고, 다양한 테마를 제공하는 보드 존(BOARD ZONE) 위에서 게임이 진행된다.
유저 컨트롤에 의해 동작되는 캐릭터를 통한 블록을 이동시키기 위하여 키보드 입력 값 정보 인식에 따라 시스템 프로그래밍 상의 블록 이동 단계(A1)가 수행된다.
상기 이동 단계(A1)를 통하여 이동된 블록은 블록 정지 검사 단계(A2)를 통하여 장애물이나 설정 값에 의해 이동이 정지되었는지를 판단한다. 정지 조건을 만족하지 않은 경우 블록 이동 단계(A1)로 분기하여 블록 이동 단계(A1)를 계속 수행하고, 시스템에 설정된 정지 조건을 만족하여 블록 이동이 정지된 경우 속성 조합여부 검사 프로세스 실행 단계(AP)를 수행한 후 이벤트를 종료(A3)하게 된다.
상기 속성 조합여부 검사 프로세스(AP)는 도 5에서와 같은 프로세스를 수행하게 되는 것으로, 동서남북으로 맞닿아 있는 다른 블록의 적어도 하나의 속성과 현재 이동을 정지한 블록의 속성이 일치하는 경우 속성 폭발이 일어난다. 속성폭발은 일정 영역내에서, 폭발하는 블록과 맞닿아 있는 동일 속성 블록을 연쇄적으로 폭발시킬 수 있다. 상기 속성은 예를 들어, 가위, 바위, 보와 같이 각 속성 사이에 규칙적인 우열이 약속되어 있는 것들이 사용될 수 있으며, 본 발명의 일실시예에서는, 물, 불, 얼음(물>불>얼음>물)의 속성을 설정하고 있다. 각 블록은 사전에 상기 속성중의 어느 하나의 속성을 포함하여 이루어지도록 설정되어 있는 것이다.
상기 과정을 시스템적인 단계로 구현하면 다음과 같다.
상기 속성 조합여부 검사 프로세스의 시작 단계(AP0)가 수행된다. 다음으로, 상기 블록 이벤트에서 이동이 정지된 정지 블록 속성을 확인하는 단계(AP1)를 통하여 해당 정지 블록의 속성이 확인된다. 다음으로, 동서남북의 사방으로 인접한 블록중에서 정지 블록과 동일 속성이 적어도 하나 이상 존재하는지를 체크하는 동일 속성 검사 단계(AP2)가 수행된다.
동일 속성 검사 단계(AP2)를 통하여 동일 속성이 하나도 존재하지 않는 경우 해당 프로세스가 종료(AP7)되며, 만일 인접 블록 중에 정지 블록과 동일 속성이 하나 이상 존재하는 경우, 해당 인접 블록과 정지블록이 폭발하는 단계(AP3)가 수행된다.
또한, 폭발된 인접 블록은 그와 인접한 다른 인접블록(폭발된 정지 블록을 제외하고 나머지 3방위에서 접하는 인접블록)과의 동일속성을 체크하기 위한 폭발블록 동일속성 검사 단계(AP4)가 수행되며, 동일 속성이 있는 경우 해당 인접블록을 연쇄적으로 폭발하는 단계(AP5)가 수행된다.
이후, 최후 폭발된 폭발 블록과 남은 3 방위의 인접 블록과의 동일속성을 체크하기 위한 폭발블록 동일속성 검사 단계(AP4)로 분기하여 다시 연쇄폭발 수행 여부를 검사하게 된다. 이러한 연쇄폭발은 일정 영역 내에서만 일어나도록 할 수도 있으며, 이 경우 폭발블록 동일속성 검사 단계 이전에 폭발 영역을 판단하는 단계를 수행할 수 있다.
최종적으로 더 이상 인접된 블록의 폭발블록 동일속성이 존재하지 않는 경우, 그간 연쇄폭발된 블록의 히스토리에 따라 블록을 이동시킨 캐릭터에 순차적이거나 또는 복합적인 캐릭터 속성을 부여하는 단계(AP6)가 적용된 후 해당 프로세스가 종료(AP7)하게 된다.
상기 캐릭터에 속성을 부여하는 단계(AP6)는 블록 간의 폭발을 유도한 캐릭터에 부여되는 가중치로, 일정한 시간을 제한하여 캐릭터에 폭발된 속성(물, 불, 얼음 등)의 값을 부여하는 것이다. 이 경우, 폭발이 연쇄적으로 일어나 연쇄적으로 속성을 가지는 경우 이를 폭발의 순서에 따라 순차적으로 속성값이 일정시간씩 부 여되도록 하는 것이 가능하며, 또한 폭발이 일어난 블록들의 속성이 각각 다른 특성을 갖는 경우 캐릭터에 다른 특성을 갖는 속성이 부여될 수도 있다.
이와 같은 속성의 부여는 이후 게임 진행시에 다른 캐릭터와의 접촉시에 속성의 우선순위에 따른 상기 캐릭터에 데미지를 주거나 레벨/포인트(이는 승률이 높아짐에 따라 시스템이 부여하는 것으로, 캐릭터를 업그레이드하거나 캐릭터가 사용할 수 있는 별도의 파츠를 구입하기 위한 도구를 총칭하는 의미를 포함)를 감소시키는 등의 효과가 부여되도록 구현되는 것이다.
도 2는 속성 부여에 따른 캐릭터 간 이벤트 처리의 구성을 보인 흐름도이다. 이는 도 1에서의 블록 이동에 따른 속성 조합여부 검사 프로세스 실행 단계(AP)를 통하여, 도 5에서와 같이 캐릭터 속성 부여 단계(AP6)에서 속성을 부여받은 캐릭터와 무속성 캐릭터 또는 이종 속성 부여 캐릭터 간의 승패를 결정하는 처리 플로우를 보인 것이다. 즉, 서로 다른 유저들 캐릭터의 게임 공간 내에서의 이동에 따라 캐릭터 간 접촉이 이루어짐으로써 진행되는 것이다.
시작 단계(B0)는 캐릭터에 n초간 속성 상태가 부여되는 단계(B1)로 진행된다. 그후, 조건 만족시까지 반복수행되는 속성 보유 시간 만료 검사 단계(B2)를 통하여, 속성 보유 시간이 만료된 경우(상태값: F) 속성 취득 해제 단계(B6)로 분기하여 해당 플로우가 종료(B7)되고, 만일 속성 보유 잔여시간이 남아있는 경우(상태값: T) 캐릭터 간 충돌이 발생하였는지에 대한 충돌 검사 단계(B3)가 수행된다.
충돌 검사 단계(B3)에서는, 충돌이 일어나지 않은 경우(상태값: N) 다시 속성 보유 시간 만료 검사 단계(B2)로 분기하여 속성 보유 시간 만료 검사 단계(B2) 와 충돌검사 단계(B3)가 순환 반복 수행되며, 캐릭터 간 충돌(인접)이 발생한 경우(상태값: Y) 속성 우위 결정 프로세스 실행 단계(BP)가 수행된다.
이후 데미지 계산 단계(B4)와 데미지 적용 단계(B5)를 거쳐 속성 취득 해제 단계(B6)가 수행된 후 해당 플로우가 종료(B7)된다.
상기 데미지 계산 단계(B4)의 데미지 계산방식은 캐릭터에 n초간 속성 상태가 부여되는 단계(B1)에서 시간의 경과를 계수하여 시간 경과에 따라 데미지도 약화되도록 설정하는 시간차 계산방식과, 부여된 속성이 종류(복합속성)에 따른 데미지 강도가 사전 부여된 설정치로 계산되는 설정치 계산방식이 포함될 수 있다. 본 발명의 일실시예에서는, 데미지는 기본 속성 공격 데미지와 피해자 쉴드 값 간의 차를 계산하는 방식으로 수행된다.(데미지 = 기본속성 데미지 - 피해자의 쉴드값)
또한, 상기 데미지 적용단계(B5)는 피해 캐릭터의 데미지가 적용되는 것으로, 쉴드 값(경우에 따라서는 포인트나 레벨이 포함될 수 있음)을 감소시키고, 클라이언트에서는 디스플레이 상에 애니메이션과 이펙트를 적용하여 이를 시각화한다. 생존을 위해 부여된 설정 값(예를 들어, HP)이 제로가 되는 경우 이는 더 이상 게임을 지속할 수 없는 상황으로 간주하여 사망처리하고 게임에서 패하게 된다.
또한, 이와 같이 두 접촉이 이루어진 캐릭터 간의 데미지 관계가 적용되면 충돌된 캐릭터는 부여된 속성이 모두 해제되는 속성 취득 해제 단계(B6)가 수행된다.
상기 속성우위 결정 프로세스(BP)는 도 6에서와 같은 프로세스를 수행하게 되는 것으로, 이후에 진행되는 데미지 계산을 위한 캐릭터 간의 우위를 결정하여주 는 프로세스이다.
이는 시작 단계(BP0)를 거쳐 잔여 속성 검사 단계(BP1)가 이루어지며, 이는 캐릭터에 부여되는 속성의 유무를 체크하는 것으로 아무런 속성을 가지지 아니하는 캐릭터 간에 충돌이 발생하는 경우 별도의 데미지 계산의 수행이 불가능하므로 프로세스를 종료하는 단계(BP6)로 분기한다.
부여된 속성(잔여속성)이 있는 경우(상태값: Yes), 상기 잔여속성을 가진 캐릭터들의 속성이 서버(속성우위결정 연산부)에 입력(및 저장)되는 단계(BP2)를 수행한다. 이후 상위 속성 검사 단계(BP3)를 통하여 선 입력된 캐릭터의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 상위인 경우(상태값: T), 선 입력된 캐릭터에 증가 플래그를 부여하여 입력(및 저장) 단계(BP4)를 수행하며, 반대로 선 입력된 캐릭터의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 하위인 경우(상태값: F), 후 입력된 상위 캐릭터에 증가 플래그를 부여하거나 또는 선 입력된 캐릭터에 감소 플래그를 부여하여 입력(및 저장) 단계(BP5)를 수행한 후 해당 프로세스를 종료(BP6)하게 되는 것이다.
상기의 증가 또는 감소 플래그는 프로세스가 종료된 후, 도 2에서의 데미지 계산을 위한 연산자료에 활용되기 위한 것으로 상기 플래그에는 해당 캐릭터의 정보와 증가 또는 감소분의 수치 정보를 포함하여 이루어지는 것이 바람직하다.
도 3 은 블록 속성에 따른 캐릭터와의 이벤트 처리의 구성을 보인 흐름도이다. 이는 도 1에서의 블록 이동 및 속성 조합 여부 검사 프로세스(AP) 실행을 통한 블록 간 동일 속성 폭발이 발생하면, 상기 폭발은 일정 시간 유지되며, 이는 다음 과 같은 흐름을 가지게 된다.
즉, 인접한 동일 블록 간의 폭발이 시작(C0)되고, n초의 생명시간을 갖는 폭발 객체 생성 단계(C1)가 이루어진다. 이후 폭발이 일어난 주변부의 일정 영역에 걸쳐 폭발영역을 형성하게 되고 n초에 해당하는 일정 시간이 경과 하였는지 체크하기 위한 객체 수명 검사 단계(C2)가 실행된다. 객체의 수명이 만료된 경우(상태값: F), 생성된 객체를 회수 내지 소멸하기 위한 속성폭발 객체 수명 만료 단계(C6)를 수행한 후 해당 과정이 종료(C7)된다. 만일 객체의 수명이 남아있는 경우(상태값: T), 상기 폭발영역 주변부의 캐릭터 접근(진입)에 의해 폭발영역과 캐릭터 간의 충돌검사 단계(C3)가 수행된다. 충돌이 없는 경우는 n초에 해당하는 일정 시간이 경과 하였는지 체크하기 위한 객체 수명 검사 단계(C2)와 폭발영역과 캐릭터 간의 충돌검사 단계(C3)가 순환되며 반복 실행된다.
충돌 검사 단계(C3)에서 캐릭터의 접근에 따른 폭발영역 내의 캐릭터 충돌이 감지되는 경우(상태값: Yes), 이는 속성 우위 결정 프로세스 실행 단계(CP)가 수행된 후 데미지 계산 단계(C4)와 데미지 적용 단계(C5)를 거쳐 속성 취득 해제 단계(C6)가 수행된 후 해당 플로우가 종료(C7)된다.
상기 데미지 계산 단계(C4)의 데미지 계산방식은 n초의 생명시간을 갖는 폭발 객체 생성 단계(C1)에서 시간의 경과를 계수하여 시간 경과에 따라 데미지도 약화되도록 설정하는 시간차 계산방식과 부여된 속성이 종류(복합속성)에 따른 데미지 강도가 사전 부여된 설정치로 계산되는 설정치 계산방식이 포함될 수 있다. 본 발명의 일실시예에서는, 데미지는 폭발에 의해 생성된 객체의 공격력(폭발력)과 피 해자 쉴드값 간의 차를 계산하는 방식으로 적용될 수 있다.(데미지 = 폭발 객체 공격력 - 피해자의 쉴드값)
상기 속성 속성우위 결정 프로세스(CP)는 도 7에서와 같은 프로세스를 수행하게 되는 것으로, 이후에 진행되는 데미지 계산을 위한 폭발 객체와 캐릭터 간의 우위를 결정하여주는 프로세스이다.
시작 단계(CP0)를 거쳐 잔여 속성 검사 단계(CP1)가 이루어지며, 이는 블록에 부여되는 속성의 유무를 체크하는 것으로 폭발 객체가 아닌 경우 별도의 데미지 계산의 수행이 불가하므로 프로세스를 종료하는 단계(CP6)로 분기하도록 설정된다. 블록에 부여된 속성(잔여속성)이 폭발 객체인 경우(상태값: Yes), 이와 인접된 캐릭터들의 속성이 서버(속성우위결정 연산부)에 입력되는 입력(및 저장) 단계(CP2)와 상위 속성 검사 단계(CP3)를 수행한다. 폭발 객체의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 상위인 경우(상태값: T), 후 입력된 캐릭터에 감소 플래그를 부여하거나 폭발 객체에 증가 플래그를 부여한 후 폭발 객체와 인접된 캐릭터의 플래그 정보를 입력하는 증가 플래그 입력(및 저장) 단계(CP4)를 수행한다. 반대로 선 입력된 폭발 객체의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 하위인 경우(상태값: F), 후 입력된 상위 캐릭터에 증가 플래그를 부여하거나 또는 선 입력된 폭발 객체에 감소 플래그를 부여하여 감소 플래그 입력(및 저장) 단계(CP5)를 수행한 후 해당 프로세스를 종료(CP6)하게 된다.
상기의 증가 또는 감소 플래그는 프로세스가 종료된 후, 도 2에서의 데미지 계산을 위한 연산자료에 활용되기 위한 것으로 상기 플래그에는 해당 폭발 객체 및 캐릭터의 정보와 증가 또는 감소분의 수치 정보를 포함하여 이루어지는 것이 바람직하다.
실시 예로 속성 우위 결정 프로세스(BP)에서 우위를 결정하는 구체적인 방식은 속성 종류를 물, 불, 얼음으로 구분하고 물>불>얼음>물의 우위 관계가 형성될 수 있다.
도 4 는 본 발명에 의한 동적 이벤트인 콤보 이벤트 구성을 보인 흐름도이다. 이하 콤보 이벤트에서 사용되는 블록은 단지 육면체 형태의 박스만을 지칭하는 것이 아닌 이동 물체에 대한 포괄적 개념으로 사용되고 있는 것으로 다만, 블록으로 예시하고 있는 것일 뿐이다.
이러한 유저에 의한 콤보 이벤트는 캐릭터를 통해 블록을 이동시키기 위한 키보드 입력 값 전송과 그에 따르는 블록 이동 및 속성 조합여부 검사 프로세스 실행 단계(AP)의 수행 등에 의해 인접된 블록 간에 연쇄적 속성폭발을 일으키는 전술한 블록 이벤트 등에 적용될 수 있다.
콤보 이벤트는 클라이언트에서 유저에 의해 방향 전환에 대한 콤보 데이터가 입력되고, 이를 서버에서 수신하여 콤보 이벤트를 수행하게 된다.
클라이언트에서 유저에 의해 콤보입력을 준비하는 시작 단계(S0)가 수행된다. 시작 단계(S0)는 콤보입력의 시작을 위해 약속된 특정키(예를 들어, SpaceBar-Key)를 누른 상태가 될 수 있다. 이후 콤보입력 가능여부 검사 단계(S1)로 진행하며, 콤보입력 가능여부 검사 단계(S1)는 정지 상태에서 바라보는 방향의 일정거리 이내에 정지된 블록이 존재하는지에 대한 검사를 수행한다.
콤보입력 가능여부 검사 단계(S1)에서, 일정거리 이내에 블록이 존재하지 않는 경우(상태값: No), 상기 콤보 이벤트에 아무런 영향을 미치지 아니하고 수행이 종료(대기)(S12) 상태로 분기되며, 일정거리 이내에 블록이 존재하는 경우(상태값: Yes), 클라이언트는 동서남북의 사방을 대상으로 하는 입력 값의 조합으로 이루어진 n개의 콤보 입력 수집(및 저장) 단계(S2)를 수행한다.
이후, 이동 가능 여부와 입력된 방향키에 대해 이동시킬 물체가 이동할 수 있는 공간이 있는지에 대한 유효성 검사 단계(S3)를 수행한다.
전술한 클라이언트 측에서의 콤보 입력 방식은, 예를 들어, 키보드의 특정 키(예를 들어, SpaceBar-Key)를 누룬 상태(통상 )에서 서로 다른 방향전환 키를 일정 횟수(통상 5회 이내) 연속하여 눌러줌으로써 구현될 수 있다.
클라이언트 측의 유효성 검사를 통과한 경우, 서버는 콤보 입력 신호를 수신하는 콤보 입력 수신 단계(S4)를 수행한 후, 2차 유효성 검사(S5)를 실시한다.
상기 콤보 입력 수신 단계(S4)는 대상 블록에 대한 32비트(bit) 정수(integer)값을 가지는 고유의 객체아이디(ObjectID)와 이동방향에 대한 정보를 가지는 콤보 리스트에 대한 정보가 클라이언트(유저)로부터 서버에 입력 및 수신된다.
상기 서버에 의한 2차 유효성 검사는 ①캐릭터가 바라보는 방향에 블록이 존재하는 지에 대한 유무 검사, ②캐릭터와의 거리가 콤보 입력 가능거리인지에 대한 유무 검사, ③블록의 상태가 이동가능한지에 대한 유무 검사 등이 포함될 수 있다.
클라이언트에 의한 1차 유효성 검사 단계(S3) 및 서버에 의한 2차 유효성 검 사 단계(S5)에서 입력된 콤보 값이 유효하지 않은 경우 이는 모두 블록 정지 단계(S11)로 분기하여 해당 블록에 아무런 영향을 주지 않고 콤보 이벤트가 종료(S12)하게 된다. 블록 정지 단계(S11)에서, 클라이언트 측에서는 블록의 속력을 0으로 설정하고 이동 사운드나 이펙트를 제거하게 된다.
또한, 2차 유효성 검사를 통하여 상기 조건을 만족하는 경우(상태값: Yes), 블록에 대한 콤보 이벤트에 의한 이동을 수행하기 위해 해당 블록을 찾아 콤보값 설정 단계(S6)를 수행한다.
상기 콤보값 설정에 대한 방법의 하나로, 블록에 대한 정보를 담고 있는 객체저장소에 쿼리(Query)하여 일종의 설정 메소드(Method)인 SetComboList를 호출하는 방식으로 객체아이디(ObjectID)에 해당하는 블록에 콤보 값을 설정할 수 있는 것이다.
상기와 같이 콤보값이 설정되면, 블록 이동 단계(S7)가 수행되고, 이후 블록 정지 조건 검사 단계(S8)를 수행한다. 블록정지 조건 검사 단계(S8)에서는, 블록의 정지 여부를 검사하여 정지조건이 충족되지 않은 경우(상태값: F), 다시 블록 이동 단계(S7)로 분기하여 블록의 이동 과정이 반복 진행되며, 블록 정지조건이 충족되는 경우(상태값: T), 콤보 큐(queue) 값 소비여부 검사 단계(S9)를 수행하게 된다.
상기의 블록 정지조건의 일 예로는 ①NPC(유저 캐릭터는 접근할 수 없고 시스템 캐릭터만이 접근 가능한 영역) 외곽영역에 도달, ②다른 블록과 충돌(접촉), ③기타 장애물과 충돌(접촉)된 경우가 될 수 있다.
콤보 큐 값은 콤보값 설정 단계(S6)에서 입력된 콤보 횟수에 대한 정보를 큐 형태로 저장하고 있는 것으로 선입선출구조(FIFO)를 가진다. 따라서 하나의 방향 값에 해당하는 큐의 저장 정보는 블록 이동에 의해 순차적으로 소멸되므로 큐 값이 남아 있는 경우(상태값: Q>0), 콤보 방향 전환 단계(S10)가 수행되어 두 번째 입력된 방향으로 블록의 이동이 전환된 후 다시 블록 이동 단계(S7)가 수행된다. 이후 블록 정지 조건 검사 단계(S8)를 통하여 블록의 정지 여부를 검사하여 정지조건이 충족되지 않은 경우(상태값: F) 다시 블록 이동 단계(S7)로 분기하여 블록의 이동 과정이 반복 진행되며, 블록 정지조건이 충족되는 경우(상태값: T) 콤보 큐 값 소비 여부 검사 단계(S9)를 수행하게 된다.
상기의 과정을 반복하여 콤보 큐 값 소비여부 검사 단계(S9)에서 큐 값이 '0'인 경우(상태값: Q=0, 경우에 따라 데드락(Dead Lock)을 방지하기 위하여 Q<0 조건을 추가하는 것이 포함될 수 있다) 더 이상 콤보 이벤트를 통한 이동이 없는 것이므로 블록 정지 단계(S11)가 수행되고 콤보 이벤트가 종료(S12)하게 된다.
[발명의 실시를 위한 형태]
도 8 내지 도 16 은 본 발명에 의한 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트를 온라인 게임 시스템에 적용하여 이루어진 온라인 게임 이미지 샷을 보인 것으로, 상기 도면을 통하여 본 발명에 의해 구현되는 온라인 게임의 일 실시 예를 기술하면 다음과 같다.
플레이어는 자신의 캐릭터를 조종해서 게임 속의 블록을 밀어 상대편에게 데미지를 주거나 2개 이상의 같은 속성을 지닌 블록을 조합해 폭발시킴으로 주변의 상대를 데미지를 입히는 것이다. 게임 내에는 불, 물, 얼음의 3가지 속성이 존재하 며, 같은 속성 블록을 조합하면 폭발하고, 이를 폭발시킨 캐릭터는 해당 속성을 일정시간 획득하게 되어 상대 캐릭터 간의 속성의 상성관계(불>얼음>물>불)에 따라 서로 접촉되면 데미지를 입게 되어 최종적으로 상대 캐릭터를 소멸시키는 게임에 응용될 수 있는 것이다.
도 8 은 우측 상단에 위치한 캐릭터가 다른 캐릭터의 블록을 이용한 공략에 의해 캐릭터가 도달할 수 있는 최 외곽지역인 NPC지역까지 몰려 게임에서 탈락 위기에 직면한 상태를 보인 이미지 샷이며, 도 9 는 블록이동 및 폭발에 의해 이를 수행한 캐릭터에서 불 속성(좌측 상단)과 물 속성(좌측 하단)이 부여된 상태를 보여주는 이미지 샷이다.
또한, 도 10은 블록을 이용하여 상대편을 궁지에 몰아넣은 것으로 블록과 지형에 의해 3인의 캐릭터(하단 중앙)가 갖히게 된 것을 볼 수 있다. 이와 같이 본 발명에 의한 콤보 이벤트와 블록 이벤트로 구성된 동적 이벤트를 통하여, 블록 간 속성 폭발을 조합하고 방해하며 우월한 속성을 이용하여 상대편에게 더 많은 데미지를 입혀서 게임을 이끌어 나갈 수 있다.
도 11은 캐릭터에 의한 블록의 단순 밀기를 보여주는 것이고, 도 12는 블록의 이동 및 방향전환을 연속적으로 수행하는 5단 콤보 이벤트를 보인 것으로 이와 같은 본 발명에 의한 콤보 이벤트는 도 16에서 보는 바와 같이 스페이스 바를 누른 상태에서 방향키로 콤보를 입력할 수 있도록 마련되는 것이 포함될 수 있다.
도 13은 유저에 의해 선택되는 캐릭터의 다양한 형태 중 일부와 각 캐릭터에 사용되는 파츠를 조립할 수 있도록 구현된 이미지 샷이며, 도 14 및 도 15는 플레 이어가 직접 디자인 할 수 있도록 구성된 맵과 순간 이동이 가능한 이동 타일, 매번 랜덤하게 생성되는 블록들로 늘 새로운 느낌으로 플레이를 즐길 수 있도록 온라인 게임을 제공하고 있는 이미지 샷을 보이고 있는 것이다.
본 발명은 온라인 게임 중에서 콤보 이벤트나 액션 이벤트를 적용하는데 응용될 수 있으며, 온라인 게임 이외에 데스크 탑이나 모바일 기기용 게임에도 응용될 수 있다.

Claims (37)

  1. 온라인 게임에서 캐릭터에 의해 블록을 이동시킴에 따라 발생하는 블록 이벤트의 구현 방법에 있어서,
    상기 캐릭터에 의해 블록을 이동시키고,
    상기 블록이 정지한 경우 정지블록과 이에 인접한 인접블록 간에 속성의 일치여부를 검사하여 일치여부에 따라 블록 이벤트를 발생시키는 프로세스가 실행되는 것을 포함하여 이루어지는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 프로세스는,
    상기 캐릭터에 의해 블록이 이동되는 블록이동 단계와;
    상기 블록의 정지상태를 검사하는 블록 정지 검사 단계;
    가 수행되고,
    정지된 블록에 대해 상성관계에 따라 블록 이벤트를 수행하기 위한 속성 조합여부 검사 프로세스;
    가 실행되는 것이 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  3. 청구항 2에 있어서;
    상기 블록 정지 검사 단계는,
    장애물이나 설정 값에 의해 해당 블록의 이동이 정지되는지를 판단하여, 정지 조건을 만족하지 않은 경우 블록을 계속 이동하고, 정지 조건을 만족하여 블록 이동이 정지된 경우 속성 조합여부 검사 프로세스 실행 단계;
    를 수행하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  4. 청구항 2에 있어서;
    상기 속성 조합여부 검사 프로세스는,
    정지된 정지블록과 이에 인접한 인접블록이 상호 동일한 속성을 갖는 경우 폭발이 일어나고, 폭발 후 이를 수행한 캐릭터에 폭발이 일어난 블록의 속성이 부여되는 폭발 및 속성부여 단계;
    가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  5. 청구항 2에 있어서;
    상기 속성 조합여부 검사 프로세스는,
    정지된 정지블록의 속성을 확인하는 단계와;
    상기 정지블록과 이에 인접한 인접블록이 상호 동일한 속성을 갖는 지를 체크하는 인접블록 동일속성 검사 단계와;
    상기 정지블록과 이에 인접한 인접블록이 상호 동일한 속성을 갖는 경우, 동일 속성을 갖는 블록들이 폭발하는 단계;
    가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  6. 청구항 5에 있어서;
    상기 속성 조합여부 검사 프로세스는,
    폭발할 인접블록과 이에 인접하는 추가 인접블록이 상호 동일한 속성을 갖는지를 체크하는 폭발블록 동일속성 검사 단계와;
    상기 인접블록과 이에 인접한 추가 인접블록이 상호 동일한 속성을 갖는 경우, 동일 속성을 갖는 블록들이 연쇄적으로 폭발하는 단계;
    가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  7. 청구항 4에 있어서;
    상기 폭발 및 속성부여 단계는,
    일정한 시간을 제한하여 상기 캐릭터에 폭발된 속성과 동일한 속성을 부여하는 것으로서, 폭발이 연쇄적으로 일어나 연쇄적으로 속성을 가지는 경우 폭발의 순서에 따라 순차적으로 속성값이 일정시간씩 부여되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  8. 청구항 4에 있어서,
    상기 폭발 및 속성부여 단계는,
    폭발이 일어난 블록들의 속성이 각각 다른 특성을 갖는 경우, 상기 캐릭터에 다른 특성을 갖는 속성이 부여될 수 있는 것을 특징으로 하는 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  9. 온라인 게임에서 캐릭터에 의해 블록을 이동시켜 인접한 블록 간에 폭발이 일어남에 따라 발생하는 블록 이벤트의 구현 방법에 있어서,
    블록을 이동시켜 블록간 폭발을 유도한 캐릭터에 속성 상태가 부여되고,
    속성이 유지되는 상태에서 다른 캐릭터와의 충돌이 이루어지는 경우, 캐릭터 간의 속성의 우열을 판단하여 열성 캐릭터에 데미지를 주게 되는 프로세스가 실행되는 것을 포함하여 이루어지는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  10. 청구항 9에 있어서;
    상기 프로세스는,
    블록을 이동시켜 블록간 폭발을 유도한 캐릭터에 n초간 속성 상태가 부여되는 속성부여 단계와;
    속성이 유지되는 상태를 확인하기 위한 속성보유시간 만료검사 단계와;
    캐릭터 간 충돌을 검사하는 충돌 검사 단계;
    가 수행되고,
    캐릭터 간 충돌이 발생한 경우 속성의 우열을 결정하는 속성 우위 결정 프로세스;
    가 실행되는 것이 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  11. 청구항 9에 있어서;
    상기 프로세스는,
    속성의 우열에 따라 열성 캐릭터에 적용될 데미지를 계산하는 데미지 계산 단계와;
    계산된 데미지를 열성 캐릭터에 적용하는 데미지 적용 단계;
    가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  12. 청구항 11에 있어서;
    상기 데미지 계산 단계는,
    상기 속성부여 단계에서 부여된 속성상태 시간의 경과를 계수하여 시간 경과에 따라 데미지도 약화되도록 설정하는 시간차 계산방식으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  13. 청구항 11에 있어서;
    상기 데미지 계산 단계는,
    상기 속성부여 단계에서 부여된 속성이 복합속성일 경우, 속성의 종류에 따른 데미지 강도를 사전에 설정하여 계산하는 설정치 계산방식으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  14. 청구항 9에 있어서;
    상기 프로세스는,
    충돌이 이루어진 캐릭터 간의 데미지 관계가 적용되면 충돌된 캐릭터는 부여된 속성이 모두 해제되는 속성 취득 해제 단계;
    가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  15. 청구항 10에 있어서;
    상기 속성우위 결정 프로세스는,
    충돌된 캐릭터에 잔여속성이 있는지를 체크하는 잔여속성 검사 단계와;
    잔여속성이 있는 경우 속성우위결정 연산부에 캐릭터의 속성을 입력하는 캐릭터 속성 입력 단계와;
    입력된 캐릭터 속성 사이에 우열을 판단하는 상위속성 검사 단계와;
    선 입력된 캐릭터의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 상위인 경우 선 입 력된 캐릭터에 증가 플래그를 부여하는 플래그 입력 및 저장 단계와;
    선 입력된 캐릭터의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 하위인 경우 후 입력된 캐릭터에 증가 플래그를 부여하거나 또는 선 입력된 캐릭터에 감소 플래그를 부여하여 플래그 입력 및 저장 단계;
    가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  16. 청구항 15에 있어서;
    상기 증가 플래그 또는 감소 플래그에는,
    해당 캐릭터의 정보와 증가 또는 감소분의 수치 정보가 포함되어 저장되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  17. 청구항 10에 있어서;
    상기 속성 우위 결정 프로세스는,
    속성 종류를 물, 불, 얼음으로 구분하고 물>불>얼음>물의 우위 관계를 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  18. 온라인 게임에서 캐릭터에 의해 블록을 이동시켜 인접한 블록 간에 폭발이 일어남에 따라 발생하는 블록 이벤트의 구현 방법에 있어서,
    인접한 블록 간에 폭발이 일어남으로써 소정의 속성 및 생명시간을 갖는 폭 발객체를 생성하고,
    폭발객체 주변에 형성되는 폭발영역 내에 캐릭터가 충돌하는 경우 상기 폭발객체와 상기 캐릭터 간의 속성의 우열을 판단하여 열성 캐릭터에 데미지를 주게 되는 프로세스가 실행되는 것을 포함하여 이루어지는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  19. 청구항 18에 있어서,
    상기 프로세스는,
    인접한 블록 간의 폭발이 일어남으로써, 소정의 속성과 n초의 생명시간을 갖는 폭발 객체를 생성하는 폭발객체 생성 단계와;
    폭발이 일어난 주변에 폭발영역을 형성하고, 상기 n초의 생명시간이 경과하였는지 체크하기 위한 객체 수명 검사 단계와;
    폭발영역에 캐릭터가 충돌하는 것을 검사하는 충돌검사 단계;
    가 수행되고,
    상기 폭발영역 내에 캐릭터 충돌이 있는 경우 상기 폭발영역과 캐릭터 간의 속성의 우열을 판단하여 열성 캐릭터에 데미지를 주는 속성 우위 결정 프로세스;
    가 실행되는 것을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  20. 청구항 18에 있어서;
    상기 프로세스는,
    속성의 우열에 따라 열성 캐릭터에 적용될 데미지를 계산하는 데미지 계산 단계와;
    계산된 데미지를 열성 캐릭터에 적용하는 데미지 적용 단계;
    가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  21. 청구항 20에 있어서;
    상기 데미지 계산 단계는,
    상기 폭발객체의 생명시간 경과를 계수하여 시간 경과에 따라 데미지도 약화되도록 설정하는 시간차 계산방식으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  22. 청구항 20에 있어서;
    상기 데미지 계산 단계는,
    상기 폭발객체의 속성이 복합속성일 경우, 속성의 종류에 따른 데미지 강도를 사전에 설정하여 계산하는 설정치 계산방식으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  23. 청구항 19에 있어서;
    상기 속성 속성우위 결정 프로세스는,
    폭발객체에 잔여속성이 있는지를 체크하는 잔여속성 검사 단계와;
    잔여속성이 있는 경우 속성우위결정 연산부에 폭발객체 및 충돌된 캐릭터의 속성을 입력하는 속성 입력 단계와;
    입력된 폭발객체와 캐릭터의 속성 사이에 우열을 판단하는 상위속성 검사 단계와;
    선 입력된 폭발객체의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 상위인 경우 선 입력된 폭발객체에 증가 플래그를 부여하는 플래그 입력 및 저장 단계와;
    선 입력된 폭발객체의 속성이 후 입력된 캐릭터의 속성보다 하위인 경우 후 입력된 캐릭터에 증가 플래그를 부여하거나 또는 선 입력된 폭발객체에 감소 플래그를 부여하여 플래그 입력 및 저장 단계;
    가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  24. 청구항 23에 있어서;
    상기 증가 플래그 또는 감소 플래그에는,
    해당 캐릭터의 정보와 증가 또는 감소분의 수치 정보가 포함되어 저장되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  25. 청구항 19에 있어서;
    상기 속성 우위 결정 프로세스는,
    속성 종류를 물, 불, 얼음으로 구분하고 물>불>얼음>물의 우위 관계를 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  26. 온라인 게임에서 단일 이벤트를 통하여 블록의 이동을 연속적으로 수행하는 콤보 이벤트의 구현방법에 있어서;
    블록의 연속이동을 위한 콤보 이벤트 신호가 입력되고, 입력된 신호에 따라 블록의 연속이동이 가능한 지를 검사하여 연속이동이 가능한 경우 이동대상 블록을 찾아 상기 입력신호에 따른 콤보값을 설정하고, 상기 콤보값에 따라 블록이 이동하는 프로세스를 수행하는 것을 포함하여 이루어지는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  27. 청구항 26에 있어서,
    상기 프로세스는,
    블록의 연속이동을 위한 콤보 이벤트 신호가 입력되는 콤보입력 수신 단계와;
    입력된 신호에 따라 블록의 연속이동이 가능한 지를 검사하는 유효성 검사 단계와;
    블록의 연속이동이 가능한 경우, 이동 대상 블록에 상기 입력신호에 따라 콤보값을 설정하는 콤보값 설정 단계와;
    상기 콤보값에 따라 블록이 이동되는 블록이동 단계;
    를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  28. 청구항 26에 있어서;
    상기 프로세스는,
    상기 블록이동 단계에서 블록이 이동되는 경우, 블록 정지 조건이 충족되는지의 여부를 검사하는 블록 정지 조건 검사 단계와;
    블록 정지 조건을 충족하는 경우, 다른 방향으로의 전환여부를 결정하기 위하여 설정된 콤보값 정보를 이용하여 콤보 값 소비 여부를 검사하는 콤보큐 값 소비여부 검사 단계;
    가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  29. 청구항 27에 있어서;
    상기 유효성 검사 단계는,
    ① 캐릭터가 바라보는 방향에 블록이 존재하는 지의 유무 검사, ② 캐릭터와의 거리가 콤보 입력 가능거리인지의 유무 검사, ③ 블록의 상태가 이동가능한지 유무 검사 중 적어도 하나가 포함되어 이루어지는 것을 특징을 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  30. 청구항 27에 있어서;
    상기 콤보입력 수신 단계는,
    이동 대상 블록에 대한 32비트(bit) 정수(integer) 값을 가지는 고유의 객체아이디(ObjectID)와 이동방향에 대한 정보를 가지는 콤보 리스트에 대한 콤보입력정보가 수신되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  31. 청구항 27에 있어서;
    상기 콤보값 설정단계는,
    블록에 대한 정보를 담고 있는 객체저장소에 고유의 객체아이디(ObjectID)로 쿼리(Query)하여 이동 대상 블록을 이동시키기 위해 호출된 메소드를 통하여 상기 이동 대상 블록에 콤보 값을 설정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  32. 청구항 28에 있어서;
    상기 블록 정지 조건 검사 단계는,
    정지조건으로, ① NPC(유저 캐릭터는 접근할 수 없고 시스템 캐릭터만이 접근 가능한 영역) 외곽영역에 도달하는 경우, ② 다른 블록과 충돌(접촉)하는 경우, ③ 기타 장애물과 충돌(접촉)된 경우 중 적어도 하나의 조건을 포함하여 이루어지 는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  33. 청구항 28에 있어서;
    상기 콤보 큐 값은 상기 콤보값 설정 단계에서 입력된 콤보 횟수에 대한 정보를 큐 형태로 저장하며,
    상기 콤보 큐 값 소비여부 검사 단계는,
    선입선출 구조(FIFO)로서 큐 값이 남아있는 경우(상태값: Q>0) 콤보 방향 전환 단계가 수행되어 블록의 방향이 전환된 후 상기 블록 이동 단계가 수행되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  34. 온라인 게임에서 단일 이벤트를 통하여 블록의 이동을 연속적으로 수행하는 콤보 이벤트의 구현방법에 있어서;
    블록의 연속이동을 위한 콤보 이벤트 시작 신호가 입력되는 시작 신호 입력 단계와;
    블록의 연속이동을 위한 콤보 이벤트 신호의 입력 가능 여부를 검사하는 콤보입력 가능여부 검사 단계와;
    상기 콤보 이벤트 신호가 입력되는 콤보입력 단계와;
    입력된 콤보 이벤트 신호에 따라 블록이 이동 가능한지 여부를 검사하는 유효성 검사 단계;
    가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  35. 청구항 34에 있어서;
    상기 콤보입력 가능여부 검사 단계는,
    정지된 캐릭터에서 바라보는 방향에서 일정 거리 이내에 정지된 블록이 존재하는지 여부를 검사하며,
    상기 유효성 검사 단계는,
    이동 가능한 블록이 존재하는지 여부와 입력된 방향 리스트 중 상기 블록이 이동 가능한 방향이 있는지 여부를 검사하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 환경하에서의 동적 이벤트 구현 방법.
  36. 서버와 적어도 하나 이상의 클라이언트가 통신망으로 연결된 시스템으로서,
    상기 서버에서, 청구항 1, 청구항 9, 청구항 18 및 청구항 26 중 어느 한 항의 동적 이벤트 구현 방법이 수행되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  37. 서버와 적어도 하나 이상의 클라이언트가 통신망으로 연결된 시스템으로서,
    상기 클라이언트에서, 청구항 34의 동적 이벤트 구현 방법이 수행되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013065948A1 (ko) * 2011-10-31 2013-05-10 (주)네오위즈게임즈 게임 이벤트 효과 제작 장치 및 방법

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