JP5819900B2 - プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム - Google Patents
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前記貯留領域に配置された貯留子に基づいて、キャラクタ別に発動可能な行動(以下「発動可能行動」という)を選定する選定手段(例えば、図1の制御基板1550、図6の処理部200、ゲーム演算部210、発動可能行動選定部220、単独行動選択肢設定データ530、図12のステップS10、ステップS50)、
前記選定された発動可能行動を前記キャラクタそれぞれに関連づけて、プレーヤに選択可能に提示する提示手段(例えば、図1の制御基板1550、タッチパネル1506、図2の単独行動提示体28、図6の処理部200、ゲーム演算部210、提示制御部230、図14のステップS38)、
前記プレーヤによって選択された発動可能行動を、当該発動可能行動に関連づけられた前記キャラクタが発動するように制御する発動制御手段(例えば、図1の制御基板1550、図6の処理部200、ゲーム演算部210、発動制御部240、図12のステップS110〜ステップS114)、
前記発動制御手段によって発動された発動可能行動を前記選定手段が選定した基準となった貯留子を、前記貯留領域から消去する貯留子消去手段(例えば、図1の制御基板1550、図6の処理部200、ゲーム演算部210、貯留子消去制御部213、図13のステップS206)、
前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段(例えば、図1の制御基板1550、図6の処理部200、ゲーム演算部210、貯留子補充制御部214、図13のステップS208〜S210)、として前記コンピュータを機能さ、
前記選定手段は、前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、
前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、プログラムである。
そして、発動行動を発動させたならば、キャラクタの発動可能行動の選定に用いられた貯留子を消去して、消去した分の新たな貯留子を補充することができる。貯留子領域における貯留子の配置状態はゲームが進行する毎に変化し、変化した貯留子の配置状態に応じて改めて発動可能行動が選択される。つまり、時々刻々と多彩なゲーム状況を作り出すことができる。
前記選定手段は、前記特別領域に配置された貯留子の組み合わせに基づいて、複数のキャラクタが連携して行動する連携行動を選定する連携行動選定手段(例えば、図1の制御基板1550、図6の処理部200、ゲーム演算部210、連携行動選定部222、図12のステップS50)を有し、
前記提示手段は、前記連携行動選定手段により連携行動が選定された場合に、当該連携行動の発動を選択可能に提示する連携行動提示手段(例えば、図1の制御基板1550、タッチパネル1506、図4の連携行動提示体30、図6の処理部200、ゲーム演算部210、提示制御部230、連携行動提示体表示制御部232、画像生成部272、画像表示部372、図15のステップS82)を有し、
前記発動制御手段は、前記プレーヤによって連携行動の発動が選択された場合に、当該連携行動を発動するように制御する連携行動制御手段(例えば、図1の制御基板1550、タッチパネル1506、図4の連携行動提示体30、図6の処理部200、ゲーム演算部210、発動制御部240、連携行動発動制御部242、図12のステップS120〜S124)を有する、第1又は第2の発明のプログラムである。
前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段(例えば、図1の制御基板1550、図6の処理部200、ゲーム演算部210、貯留子補充制御部214、図13のステップS208〜S210)と、を備え、
前記選定手段は、前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、ゲーム装置(例えば、図1のプレーヤ端末1500)である。
図1は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤがゲームプレイするために使用するゲーム装置であって、通信回線Nに接続して外部装置(例えば、サーバシステム1100など)にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のビデオゲームは、複数のプレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c,4d)が、敵キャラクタ5と戦うRPGテイストの戦闘ゲームである。プレーヤキャラクタ4の数はゲーム内容に応じて適宜変更可能である。また、本実施形態では敵キャラクタ5は、コンピュータ制御されるNPC(ノンプレイアブルキャラクタ)とするが、対人対戦の形式であれば他プレーヤのプレーヤキャラクタとすることもできる。
本実施形態の貯留子6は、少なくともプレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c,4d)と一対一に対応する種類が用意されている。図2の例では、貯留子6は略正方形のタイルにキャラクタの顔が描かれた意匠を有しているが、貯留子6の意匠はこれに限らない。例えば、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c,4d)それぞれに異なる属性(例えば、火・水・光・闇など)が割り当てられており、その属性に対応する意匠が施されているとしてもよい。また、貯留子6とプレーヤキャラクタ4との対応関係は一対一に限らず、一体多や多体一の関係も可能である。
具体的には、プレーヤキャラクタ4の発動可能行動は、貯留領域22に配置された貯留子6(以下、「配置済貯留子」と呼称)のうち、そのプレーヤキャラクタ4に対応する種類の貯留子6の個数に応じて自動的に選択される。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4が単独で発動する「単独行動」と、複数のプレーヤキャラクタ4が連携して発動する「連携行動」との2種類が選定される。「単独行動」と「連携行動」の何れについても、対応する種類の配置済貯留子の個数が多い程、より強力な技を発動させることができるようになっている。
先ず、「単独行動」について説明する。「単独行動」の選定に当たっては、貯留領域22に配置されている貯留子6全てが参照される。発動可能行動として選定された単独行動の種類は、第3表示部13にて、単独行動提示体28にてプレーヤに提示される。
次に、「連携行動」について説明する。
「連携行動」の選定に当たっては、特別領域24に配置されている貯留子6が参照され、特別領域24内の貯留子6の組み合わせが、所定の連携行動選定条件を満たしていれば、その組み合わせに応じて連携行動が可能なプレーヤキャラクタ4と、発動可能な「連携行動」とが選定される。
勿論、ゲーム内容やゲーム難易度に応じてこれ以外の内容を条件に設定することもできる。例えば、貯留子の種類の数を「3」や「4」といった具合に高く設定すれば、連携行動選定条件を満たすことはより困難となり、ゲーム難易度を上げることとなる。また、個数に係る値「n」を「1」に下げれば、連携行動選定条件を満たすことはより容易となるので、総じてゲーム難易度を下げることができるであろう。逆に「n」を上げればそれだけゲーム難易度は高くなる。また例えば、「特別領域24内の貯留子6が全て同種で、且つ、n個以上」といった条件の設定も可能である。こうしたことを考慮の上で予め複数の連携行動選択条件を用意しておいて、ゲーム開始前にプレーヤが選択したゲーム難易度に応じて適用する連携行動選定条件を選択する構成としてもよい。
よって、プレーヤキャラクタ4a(眉毛ウサギ)のステータス表示26には連携行動提示体30aが、プレーヤキャラクタ4b(ぶちウサギ)のステータス表示26には連携行動提示体30bが、プレーヤキャラクタ4c(耳黒ウサギ)のステータス表示26には連携行動提示体30cが、それぞれ添付表示される。そして、それら3つの連携行動提示体30(30a,30b,30c)は、一筆書き可能なように3つの連結表示体32で3角形状に連結表示される。
具体的には、所望するプレーヤキャラクタ4に対応する任意の連携行動提示体30の一つを選択してタッチ操作し、連結表示体32に沿ってスライド操作し、連携行動を発動させたいキャラクタの連携行動提示体30までなぞった後にタッチ操作を解除する。
しかし、プレーヤキャラクタ4b(ぶちウサギ)のステータス表示26に添付表示された連携行動提示体30から、プレーヤキャラクタ4a(眉毛ウサギ)の連携行動提示体30へスライド操作し、そこでタッチ操作を解除すれば、図5に示すように、これら2体のプレーヤキャラクタ4(4a,4b)については連携行動が発動されるが、プレーヤキャラクタ4cについては、連携行動は発動されない。
図6は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
例えば、仮想3次元空間にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ5のキャラクタモデルを配置し、各キャラクタに攻撃行動を発動させて動作制御することができる。そして、一方から他方への攻撃行動によるダメージを判定し反映させることができる。
特別領域設定変更部216は、発動された発動可能行動の種類に応じて、行動ゲージ値(ゲーム進行状況を記述するパラメータ値)を増減する制御と、当該行動ゲージ値に基づいて特別領域24の大きさ、及び/又は、設定位置を変更する。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
ゲームプログラム502は、ゲーム演算部210の機能をプレーヤ端末1500のリソースで実現するネイティブアプリケーションにより実現できる。あるいは、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて作成された専用のクライアントプログラムであっても良い。いわゆるブラウザゲームとして実現するのであれば、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるAPI(Application Programming Interface)やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
単独行動ID533は、発動される単独行動の識別情報である。
台詞データ534は、単独行動提示体28(図2)で表示される情報や、テキストデータである。本実施形態では、キャラクタの台詞の体裁を有しているが、アクションの名称や発動されるアクションの協力度を示す情報(例えば、レベルなど)でもよい。
ゲージ加算値536は、対応する単独行動が発動された場合に、行動ゲージ20で表される行動ゲージ値に加算させる値を定義する。図9の例では正の値となっているが、「0」や負の値を定義することもできる。
連携行動ID543は、発動される連携行動の識別情報である。
台詞データ544は、連携行動提示体30(図4)で表示される情報である。本実施形態では、キャラクタの台詞の体裁を有しているが、アクションの名称や発動されるアクションの強力度を示す情報(例えば、レベルなど)でもよい。
ゲージ加算値546は、当該連携行動を発動した場合に、行動ゲージ20の行動ゲージ値に加算させる値を定義する。図10の例では正の値となっているが、「0」や負の値を定義することもできる。
一つのプレーヤキャラクタ制御データ560は、キャラクタID561と、行動力値562と、配置位置座標563と、姿勢制御データ564と、モーション制御データ565と、行動パラメータ値群570とを含む。勿論、これら以外にもキャラクタモデルに適用されるテクスチャのデータなど、その他のデータを含めることができる。
発動行動ID573は、初期値は未定を意味する初期値で、当該キャラクタの単独行動提示体28または連携行動提示体30が選択操作されると、選択操作された方に対応する発動可能単独行動ID571または発動可能連携行動ID572がコピーされ設定される。
図12〜図13は、本実施形態のプレーヤ端末1500におけるプレーヤキャラクタ4の発動可能行動の選択と発動に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。なお、ゲーム画面の生成や表示、ゲーム音の出力、サーバシステム1100との通信などについては、公知のビデオゲーム技術と同様に実現できるのでここでの説明は省略する。
すなわち、仮想3次元空間にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ4や敵キャラクタ5のキャラクタモデルを配置する。そして、ゲーム空間の様子を仮想カメラで撮影した3DCGをレンダリングして第1表示部11に表示させる制御を開始する。また、貯留領域管理データ551に従って第2表示部12に行動ゲージ20や、貯留領域22、特別領域24を表示させる制御を開始する。また、第3表示部13にて、プレーヤキャラクタ制御データ560に基づく各プレーヤキャラクタ4のステータス表示26を表示する制御を開始する。
つまり、ループAにより、貯留領域22に表示されている貯留子6のうち、対応する種類の貯留子6の個数に応じて各プレーヤキャラクタ4が発動可能な単独行動を1つずつ選択する。そして、行動可能な全てのプレーヤキャラクタ4についてループAを実行したら、単独行動選定処理を終了する。
図15は、本実施形態における連携行動選定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず特別領域24内の貯留子6の配置状態、具体的には種類と種類別の個数とが所定の連携行動選定条件を満たしているかを判定する(ステップS70)。本実施形態では、連携行動選定条件を「2個以上の同数の貯留子数となる貯留子の種類が複数あること」とする。
つまり、ループBにより、特別領域24に表示されている貯留子6に基づいて、処理対象とするプレーヤキャラクタ4が発動可能な連携行動を選択することができる。
ダメージ反映処理を実行すると、今回のプレーヤサイドのターンが終了したことになるので、処理部200は、敵キャラクタ5の自動行動制御を実行してプレーヤキャラクタ4を攻撃させ、この攻撃によるプレーヤキャラクタ4へのダメージをプレイ結果に反映させるダメージ反映処理を実行する(ステップS198)。これにより、今回の敵サイドのターンが終了したことになる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、連携行動の選択と発動の手順が異なる。なお、以降では、第1実施形態との差異について主に述べることとし、同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略するものとする。
図16は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500で表示されるゲーム画面例を示す図である。
勿論、ゲームルールの設定によっては、3マッチの成立を4マッチや5マッチの成立と置き換えることができる。また、消去する貯留子6は特別領域24内に限定せず、特別領域24内で成立した3マッチの貯留子6と、それらに隣り合っている同種の貯留子6を連鎖的に消去する構成としてもよい。
図20〜図21は、本実施形態のプレーヤ端末1500におけるプレーヤキャラクタ4の発動可能行動の選択と実行に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
そして、貯留子移動操作が終了した時点で、処理部200は連携行動発動処理を実行する(ステップS146)。
本実施形態では、特別領域24内の貯留子6が3マッチを成立していれば肯定判定される。連携行動発動条件は適宜設定可能であり、例えば、更に特別領域24内の貯留子6の種類が複数であることを条件に追加しても良い。あるいは、3マッチを4マッチ以上としてもよい。また、3マッチの成立は、本実施形態では縦方向または横方向の何れかの方向に3つ並びとしたが、縦横が組み合わされた並び、例えばアルファベットのL字状の並びやT字状の並びも、3マッチ成立と見なすとしてもよい。
次に、第3実施形態について説明する。
本実施形形態は、操作入力とゲーム音の放音とゲーム画面の表示を除くゲーム実行の演算処理の大部分をサーバシステム1100にて実行するオンラインゲームとして実現する構成である。なお、第1実施形態および第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し説明を省略するものとする。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図23の通信装置1153がこれに該当する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルをRPGテイストの戦闘ゲームとしたが、貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームであればジャンルは問わない。例えば、恋愛等のシミュレーションゲームでも良いし、育成ゲームでもよい。
また、上記実施形態では、単独行動と連携行動の2種類の発動可能行動を選定したが、何れか一方を省略した構成も可能である。
あるいは、ゲーム進行状況が所定条件(例えば、ステージクリア形式ならば、所定数のステージクリア数)を満たすまでは単独行動のみ利用可能で、所定条件を満たしてから以降は連携行動も利用可能になる構成でもよい。その場合、連携行動が利用可能になるまでは、特別領域24の画面表示も合わせて省略することができる。より具体的には、ステップS50の前にここで言う所定条件を満たしているかを判定するステップを追加し、肯定ならばステップS50を実行し、否定ならばステップS50をスキップする構成とすればよい。
また、第1実施形態のプレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。例えば、デジタルオーディオプレーヤや、タブレット型コンピュータ、ノートパソコン、業務用ゲーム装置、家庭用据え置き型ゲーム装置、ウェアラブルコンピュータなどでもよい。
例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置であれば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた構成も可能である。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
また、第1実施形態や第2実施形態のようにプレーヤ端末1500のリソースでゲーム進行の制御を実現する構成と、第3実施形形態のようにサーバシステム1100側のリソースでゲーム進行の制御を実現する構成との中間の構成も可能である。すなわち、ゲーム演算部210としての機能を、プレーヤ端末1500側とサーバシステム1100とで分散させる構成も可能である。
また、上記実施形態では、発動させる行動として攻撃行動を例示したがこれに限らず、ゲーム内容によって適宜設定可能である。例えば、上記実施形態であれば、「攻撃」と「防御」の基本設定をプレーヤが任意に切り換え可能な構成も可能である。この場合、プレイデータ550(図11)に、行動種類の選択結果を記憶させ、単独行動選択肢設定データ530(図9)と連携行動選択肢設定データ540(図10)を、攻撃行動用と防御行動用それぞれ設けておく。そして、単独行動選定処理(図14)及び連携行動選定処理(図15)では、現在の行動種類の選択結果に対応する単独行動選択肢設定データ530あるいは連携行動選択肢設定データ540を参照すればよい。
また、連携行動が発動された後に、当該連携行動の発動に関与しなかったプレーヤキャラクタのステータス表示部26に、特別提示体(例えば、連携行動を賞賛する台詞を意味する提示体)を一定時間表示させ、期限内に当該特別提示体の選択操作が検出された場合にプレーヤにボーナスを付与する機能を追加してもよい。なお、ボーナスの付与にあたっては貯留子6を消費しないようにすると好適である。
また、上記実施形態ではプレーヤキャラクタ4(4a,4b,4c,4d)は固定であったが、プレーヤが選択肢の中から任意に選択可能な構成としてもよい。その際、プレーヤキャラクタ4の数は、最大選択枠数(上記実施形態の場合には「4」)未満であってもよい。
あるいは、どのプレーヤキャラクタ4a,4b,4cにも対応づけられない“お邪魔貯留子”とすることもできる。そして、このお邪魔貯留子は、貯留領域22に配置されてから所定時間経過または所定ターン経過すると消去されるとしても良いし、特別領域24内にあって連携行動が発動した時のみ消去されるとしても良い。
6…貯留子
20…行動ゲージ
22…貯留領域
24…特別領域
26…ステータス表示
28…単独行動提示体
30…連携行動提示体
32…連結表示体
200…処理部
200s…サーバ処理部
210…ゲーム演算部
212…貯留領域管理部
213…貯留子消去制御部
214…貯留子補充制御部
215…特別領域設定部
216…特別領域設定変更部
220…発動可能行動選定部
221…単独行動選定部
222…連携行動選定部
230…提示制御部
231…単独行動提示体制御部
232…連携行動提示体表示制御部
240…発動制御部
241…単独行動制御部
242…連携行動発動制御部
262…ゲーム画面表示制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
501…端末システムプログラム
502…ゲームプログラム
503…サーバシステムプログラム
505…ゲーム管理プログラム
514…貯留子初期設定データ
530…単独行動選択肢設定データ
540…連携行動選択肢設定データ
550…プレイデータ
551…貯留領域管理データ
553…特別領域範囲
554…貯留子配置データ
560…プレーヤキャラクタ制御データ
570…行動パラメータ値群
571…発動可能単独行動ID
572…発動可能連携行動ID
573…発動行動ID
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
Claims (6)
- 貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記貯留領域内に特別領域を設定する特別領域設定手段、
キャラクタ別に発動可能な行動(以下「発動可能行動」という)を選定する手段として、前記貯留領域に配置された貯留子に基づいてキャラクタの単独行動を選定する単独行動選定手段と、前記特別領域に配置された貯留子の組み合わせに基づいて複数のキャラクタが連携して行動する連携行動を選定する連携行動選定手段とを有する選定手段、
前記選定手段により選定された前記単独行動及び前記連携行動を、発動可能な前記キャラクタそれぞれに関連づけて、プレーヤに選択可能に提示する提示手段、
前記提示手段による単独行動ならびに連携行動の提示を受けて前記プレーヤが選択する発動可能行動が前記単独行動である場合には、当該単独行動に関連づけられたキャラクタが当該単独行動を発動するように制御し、前記連携行動の場合には、当該連携行動に関連づけられた複数のキャラクタが当該連携行動を発動するように制御する発動制御手段、
前記発動制御手段によって発動された発動可能行動を前記選定手段が選定した基準となった貯留子を、前記貯留領域から消去する貯留子消去手段、
前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段、
前記発動制御手段による発動可能行動の発動制御に応じてゲームパラメータ値を変更するゲームパラメータ値変更制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記特別領域設定手段は、前記ゲームパラメータ値に応じて前記特別領域の大きさを変更し、
前記選定手段は、前記特別領域の大きさ変更及び前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、
前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、
プログラム。 - 前記貯留子には、前記キャラクタ別に対応する種類が定められており、
前記選定手段は、前記貯留領域に配置された貯留子の種類別の個数を用いて、当該種類に対応するキャラクタの発動可能行動を選定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記特別領域設定手段は、前記ゲームパラメータ値に応じて、前記特別領域の大きさ及び形状を段階的に変更する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、前記発動制御手段により発動された発動可能行動により前記キャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲームであり、
前記敵キャラクタを自動制御する敵キャラ自動制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記貯留領域内に特別領域を設定する特別領域設定手段と、
キャラクタ別に発動可能行動を選定する手段として、前記貯留領域に配置された貯留子に基づいてキャラクタの単独行動を選定する単独行動選定手段と、前記特別領域に配置された貯留子の組み合わせに基づいて複数のキャラクタが連携して行動する連携行動を選定する連携行動選定手段とを有する選定手段と、
前記選定手段により選定された前記単独行動及び前記連携行動を、発動可能な前記キャラクタそれぞれに関連づけて、プレーヤに選択可能に提示する提示手段と、
前記提示手段による単独行動ならびに連携行動の提示を受けて前記プレーヤが選択する発動可能行動が前記単独行動である場合には、当該単独行動に関連づけられたキャラクタが当該単独行動を発動するように制御し、前記連携行動の場合には、当該連携行動に関連づけられた複数のキャラクタが当該連携行動を発動するように制御する発動制御手段と、
前記発動制御手段によって発動された発動可能行動を前記選定手段が選定した基準となった貯留子を、前記貯留領域から消去する貯留子消去手段と、
前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段と、
前記発動制御手段による発動可能行動の発動制御に応じてゲームパラメータ値を変更するゲームパラメータ値変更制御手段と、
を備え、
前記特別領域設定手段は、前記ゲームパラメータ値に応じて前記特別領域の大きさを変更し、
前記選定手段は、前記特別領域の大きさ変更及び前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、
前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、
ゲーム装置。 - プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームを前記プレーヤ端末で行うためのサーバシステムであって、
前記貯留領域内に特別領域を設定する特別領域設定手段と、
キャラクタ別に発動可能行動を選定する手段として、前記貯留領域に配置された貯留子に基づいてキャラクタの単独行動を選定する単独行動選定手段と、前記特別領域に配置された貯留子の組み合わせに基づいて複数のキャラクタが連携して行動する連携行動を選定する連携行動選定手段とを有する選定手段と、
前記選定手段により選定された前記単独行動及び前記連携行動を、発動可能な前記キャラクタそれぞれに関連づけて、前記プレーヤ端末においてプレーヤが選択可能に提示する提示手段と、
前記提示手段による単独行動ならびに連携行動の提示を受けて前記プレーヤが選択する発動可能行動が前記単独行動である場合には、当該単独行動に関連づけられたキャラクタが当該単独行動を発動するように制御し、前記連携行動の場合には、当該連携行動に関連づけられた複数のキャラクタが当該連携行動を発動するように制御する発動制御手段と、
前記発動制御手段によって発動された発動可能行動を前記選定手段が選定した基準となった貯留子を、前記貯留領域から消去する貯留子消去手段と、
前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段と、
前記発動制御手段による発動可能行動の発動制御に応じてゲームパラメータ値を変更するゲームパラメータ値変更制御手段と、
を備え、
前記特別領域設定手段は、前記ゲームパラメータ値に応じて前記特別領域の大きさを変更し、
前記選定手段は、前記特別領域の大きさ変更及び前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、
前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、
サーバシステム。
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