ES2199375T3 - Procedimiento y aparato para simular una sesion de bateria y enseñar a un usuario a tocar la bateria. - Google Patents
Procedimiento y aparato para simular una sesion de bateria y enseñar a un usuario a tocar la bateria.Info
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Abstract
SISTEMA DE TAMBOR ELECTRONICO INTERACTIVO Y TECNICAS DE FORMACION ADECUADAS PARA SU UTILIZACION EN UN ENTORNO ACTIVADO POR MONEDAS COMO UNA SALA DE JUEGOS RECREATIVOS. SE COMBINAN TAMBORES ELECTRONICOS (21-28), ALTAVOCES (61-63), UNA PANTALLA (105), LUCES DE FORMACION (21A-28A) Y UN SISTEMA DE CONTROL GLOBAL (85) PARA SIMULAR LA EMOCION DE UNA SESION DE BATERIA MUSICAL INACTIVA O DE PERCUSION EN VIVO. SE PROPORCIONAN INFORMACION POSITIVA Y, SEGUN SEA NECESARIO, INSTRUCCIONES PARA QUE LA EXPERIENCIA LE RESULTE POSITIVA TANTO AL MUSICO NOVATO COMO AL EXPERTO. TOCAR UN INSTRUMENTO MUSICAL Y APRENDER A HACERLO SE CONVIERTE EN UNA EXPERIENCIA INTUITIVA Y EMOCIONANTE Y NO EN UNA ARDUA TAREA. LOS USUARIOS PUEDEN SIMULAR LA EXPERIENCIA DE TOCAR EN UNA BANDA DE ROCK ANTE UNA AUDIENCIA EN VIVO. EN POCAS PALABRAS, ESTOS SISTEMAS DE TAMBORES ELECTRONICOS INTERACTIVOS HACEN QUE LA EXPERIENCIA RESULTE ACCESIBLE AL PUBLICO.
Description
Procedimiento y aparato para simular una sesión
de batería y enseñar a un usuario a tocar la batería.
La presente invención se refiere genéricamente a
procedimientos y aparatos para proporcionar una experiencia musical
excitante, audiovisual e interactiva, al alcance de una amplia gama
de usuarios, desde los que tienen poco o ningún entrenamiento
musical hasta los que sí lo tienen. Más particularmente, la
presente invención se refiere a un procedimiento electrónico e
interactivo de entrenamiento musical y de percusión adecuado para
su uso en videojuegos domésticos o en máquinas tragaperras, tales
como las de establecimientos de juegos recreativos, con el que los
usuarios pueden simular la excitación de una sesión de batería en
vivo.
Desde hace tiempo se conocen una amplia variedad
de ayudas para aprender a tocar instrumentos musicales. Véanse, por
ejemplo, las Patentes Estadounidenses Nº 4.919.030 "Visual
Indication of Temporal Accuracy of Compared Percussive Transmit
Signals (Indicación Visual de la Precisión Temporal de Señales
Transmitidas de Percusión Comparadas)", 5.036.742 "Tempo
Monitoring Device and Associated Method (Dispositivo para
Monitorización del Compás y Procedimiento Asociado)", 5.495.786
"(Procedimiento y Aparato para Controlar la Práctica de Escalas
en un Instrumento Musical Electrónico)", y 5.214.231 "Apparatus
for Electronic Teaching Accompaniment and Practice of Music, Which
is Independent of a Placed Musical Instrument (Aparato para Enseñar
Electrónicamente Acompañamiento y Práctica de la Música, el cual es
Independiente del Instrumento Musical Tocado)". Estas y otras
aproximaciones presentan diversos inconvenientes. A título de
ejemplo, sólo pueden ser utilizadas por músicos experimentados o
personas que tengan un conocimiento apreciable de teoría musical.
Alternativamente, puede que no sean de manejo fácil e intuitivo, o
que no estén diseñados para divertir al usuario y proporcionarle
una experiencia positiva que le anime a perseverar en el
aprendizaje.
Hace años que los establecimientos de
instrumentos musicales venden baterías de tambores electrónicos.
Muchas patentes describen diversos aspectos de tales baterías.
Véanse por ejemplo las Patentes Estadounidenses Nº 4.781.097,
4.947.725, 4.932.303, 5.009.146, 5.177.313 y 5.223.654. Un usuario
principiante tiene que comprar estos tambores relativamente
costosos y posteriormente decidir si le gusta tocar la batería,
todo lo relacionado con la misma, y el fruto que va a obtener
finalmente con sus esfuerzos. Una vez comprada la batería, el
usuario queda típicamente desprovisto de una guía que le indique
cómo tocarla. Por lo tanto, el usuario novel no disponía de ninguna
estructura de aprendizaje o de ninguna indicación positiva que le
animase a seguir aprendiendo. Lo que es más, es sabido que los
ejercicios típicos de instrucción musical suelen ser aburridos y
repetitivos.
Por otra parte, actualmente se conocen diversos
dispositivos musicales audiovisuales que funcionan con monedas.
Véanse, por ejemplo, las Patentes Estadounidenses Nº 3.990.710
"Coin-Operated Recording Machine (Máquina
Grabadora Tragaperras)", 4.695.903 "Audio Video Entertainment
Module (Módulo de Audio y Video para Entretenimiento)", y
4.965.673 "Apparatus for a Video Recording Booth (Aparato para
una Cabina de Grabación de videos)". También son conocidos una
amplia variedad de videojuegos recreativos del tipo de acción y
aventura, tales como carreras de automóviles y diversos juegos de
guerra en los que el jugador lucha contra la máquina o contra otro
jugador. Ninguna de estas aproximaciones proporciona una
experiencia de aprendizaje musical similar a un juego o a una
aventura que anime positivamente a aprender habilidades
musicales.
Los habituales juegos recreativos de vídeo son
muy populares pero suelen ser de naturaleza violenta e incluyen una
compleja combinación de activación de teclas y de movimientos de
palancas de mando (joystick) que pueden intimidar al usuario
principiante. Como consecuencia, existe la necesidad de un juego que
no sea violento y que proporcione una experiencia positiva tanto al
principiante como al experto, y que sea suficientemente excitante
para sustituir a los juegos habituales de peleas y tiroteos que
muchos adultos encuentran inaceptables.
La presente invención se enfrenta a las citadas
necesidades proporcionando, según las reivindicaciones adjuntas,
una exclusiva combinación de características y de adecuada
presentación de las mismas para que puedan ser adecuadamente
disfrutadas en un establecimiento de juegos recreativos. También se
ha previsto el uso doméstico.
En una realización de la presente invención, se
proporciona un sistema de batería de tambores electrónicos, que
funciona con dinero, junto con unas señales audiovisuales que
ayudan a un usuario tanto a aprender a tocar la batería como a
disfrutar de la experiencia de tocar música. En este contexto,
"tocar música" puede definirse adecuadamente como tocar
libremente con una música. Es decir, no se trata de leer música,
sino de tocar natural e intuitivamente y reaccionar para crear
música a medida que suena una música. Por ejemplo, un usuario de la
batería puede crear unos ritmos de tambor adecuados que se adapten
a unos instrumentos de acompañamiento tales como una guitarra o un
teclado.
En un aspecto, la presente invención proporciona
una serie de menús interactivos que ayudan al usuario a elegir un
modo de operación deseado. Una serie de diodos luminiscentes de
indicación (LEDs) u otras señalizaciones luminosas asociadas a los
parches de percusión, o alternativamente un vídeo representado en
una pantalla, pueden guiar al usuario para que golpee los parches
de percusión en una secuencia correcta, y un sistema de control que
controla unos dispositivos de audio y de vídeo le dará al usuario
una respuesta adecuada que le anime y le haga disfrutar de la
experiencia.
En un modo de la presente invención, el usuario
elige tocar con su tipo de música favorita, ya que el sistema
incluye una fuente musical, tal como un reproductor de discos
compactos ("CD") que puede tener la forma de fonógrafo
tragaperras, un reproductor de cinta, una radio o similar. En otro
modo de operación, el usuario intenta tocar junto con una
progresión de tambores que va aumentando de dificultad. El sistema
de control vigila y puntúa las acciones del usuario, y también
devuelve señales de respuesta para animar al usuario.
A continuación se describen otras características
y ventajas de la presente invención haciendo referencia a la
siguiente descripción detallada y a los dibujos que la
acompañan.
La Figura 1 ilustra una realización de un aparato
de tambores según la presente invención adecuado para utilizar en
una realización de máquina tragaperras de juegos recreativos;
la Figura 2 ilustra en forma de diagrama de
bloques otros detalles de los circuitos de control y tratamiento
adecuados para utilizar junto con el aparato de la Figura 1;
la Figura 3 ilustra un diagrama secuencial
general del funcionamiento del aparato de tambores de la Figura
1;
las Figuras 4-4C son diagramas
secuenciales más detallados que ilustran detalles de los diversos
modos de tocar que posibilita la presente invención;
la Figura 5 ilustra una técnica de selección de
menús según la presente invención que ayuda al usuario a conocer
los diversos parches de percusión y a saber cómo deben golpearse
esos parches; y
la Figura 6 ilustra una realización de un
dispositivo de montaje adecuado para montar los parches de
percusión de una batería de tambores, como la de la Figura 1, en
una pequeña cabina adecuada para su utilización en un
establecimiento de juegos recreativos.
La Figura 1 muestra una vista general de un
sistema o estudio de percusión 100, audiovisual e interactivo,
según la presente invención. El sistema 100 incluye preferiblemente
una cabina 10 para alojar, proteger y montar los diversos
componentes del sistema. La cabina 10 consistirá preferiblemente en
un bastidor insonorizado y a prueba de incendios que puede pintarse
para que destaque la eficacia de la iluminación del sistema que se
describe más adelante. El sistema 100 incluye también un conjunto
20 de batería de tambores que puede incluir preferiblemente unos
parches de percusión electrónicos para la caja 21 (snare), el plato
doble 22 (hi-hat), el plato de impacto 23 (crash),
el plato móvil 24 (ride), y los timbales uno a cuatro
25-28 (toms), así como un activador o pedal 29 para
el bombo, un pedal o activador 30 para controlar la apertura y el
cierre del plato hi-hat 22, y un pedal o activador
32 adicional que puede incluirse para añadir diversos efectos de
sonidos adicionales, tales como reverberaciones
("wa-wa") o similares. Aunque actualmente se
prefiere utilizar un parche de percusión electrónico estándar
provisto de sensores, tales como sensores piezoeléctricos, que
emiten un señales indicativas de que un parche ha sido golpeado,
así como de la fuerza del golpe, se reconoce que un dispositivo más
sencillo y menos costoso podría utilizar sensores de acciones del
usuario que detecten simplemente un toque, un golpe, o el cierre de
cualquier interruptor producido por la acción efectuada por el
usuario. También se reconoce que aunque actualmente se prefiere un
dispositivo que tenga el aspecto de un parche de tambor, también
pueden utilizarse otras formas tales como un dispositivo que
parezca una guitarra, un teclado o un simple dispositivo
interruptor. A título de ejemplo, puede utilizarse una palanca u
otro activador 33 y un botón o botones 34 para que un segundo
usuario, o un usuario más joven y menos coordinado, pueda disfrutar
del sistema. Por ejemplo, un movimiento de izquierda a derecha o de
delante hacia atrás de la palanca 33 puede permitir a un segundo
usuario producir otros sonidos tales como platos, maracas,
tamboriles, etc. El botón o botones 34 pueden permitir al segundo
usuario, o a un usuario menos avanzado, activar una secuencia de
ritmos de percusión o similares.
Cada uno de los parches de percusión y cada uno
de los pedales lleva asociado uno o más LEDs u otras señales 21A y
21B, 22A-C, 23A y 23B, 24A y 24B, 25A y 25B, 26A y
26B, 27A y 27B, 28A y 28B, y 29A, respectivamente, para ayudar al
usuario principiante a aprender como se utiliza el sistema
anunciándole el momento adecuado en el cual tiene que golpear los
parches o apretar los pedales de la batería, según se describe con
mayor detalle a continuación.
El sistema 100 incluye además una banqueta o
asiento graduable 40 para que el usuario se siente confortablemente
frente a la batería 20, un aparato tragaperras 50, tal como un
cambiador de monedas, un validador de billetes o similar, y una
serie de altavoces 60 entre los que puede incluirse adecuadamente
unos altavoces de sonidos medios izquierdo y derecho 61 y 62, y un
altavoz de graves 63. Pueden añadirse altavoces adicionales a
voluntad para mejorar la calidad de sonido del sistema.
El sistema 100, según se ilustra en la Figura 2,
también incluye preferiblemente una unidad procesadora central o
sistema de control 70, y una adecuada iluminación 80 que puede
consistir en unas luces escénicas de colores 81 y unas luces
cenitales blanca y negra 82 y 83, respectivamente, que
preferiblemente dispondrán de un control variable realizado por el
sistema de control 70, según se describe con mayor detalle a
continuación. También puede proveerse una luz estroboscópica 84
montada preferiblemente en el techo de la cabina 10.
El usuario puede introducir los datos y
seleccionar los modos de tocar por medio de un panel de control 85
con botones selectores 86. También se utilizará preferiblemente un
reproductor múltiple de discos compactos 90, preferiblemente del
tipo de fonógrafo tragaperras, u otra fuente musical, para que el
usuario pueda elegir el acompañamiento musical que le permita tocar
con su música favorita, según se describirá con mayor detalle más
adelante. También puede proveerse una cámara 92 y un reproductor 94
de vídeo. La cámara 92 puede utilizarse para grabar una o varias
partes de la actuación del usuario para reproducirlas en una
pantalla o indicador visual 105. A título de ejemplo, el usuario
que alcance una puntuación alta podrá tener la opción de ver su
actuación en la pantalla 105 cuando termine de usar el sistema 100.
Otra alternativa consiste en que poder cortar y pegar la actuación
del usuario en un vídeo que tenga la actuación musical en vivo con
la que haya estado tocando el usuario. Existen muchas posibilidades
excitantes.
La pantalla de visualización 105 puede ser
adecuadamente un monitor de televisión, y preferiblemente se
utilizará esta pantalla para facilitar al usuario indicaciones e
información instructiva. Según se describirá con más detalle a
continuación, también puede utilizarse la pantalla 105 para mostrar
al usuario imágenes de vídeo, tales como el vídeo del público de un
concierto de rock que reacciona favorablemente ante la música que
se está tocando. Esta imagen de vídeo puede proceder de la memoria
del sistema de control 70 o, alternativamente, de una cinta de
vídeo que se ponga en el reproductor de vídeo 94. Esta cinta puede
incluir, a título de ejemplo, una variedad de lecciones con
instrucciones para la utilización del sistema que el usuario puede
seleccionar o un vídeo de un batería profesional tocando en el
sistema 100.
Por último, el sistema de control 70 y los otros
componentes tales como el reproductor múltiple de discos compactos,
el reproductor de vídeo 94 y similares, estarán preferiblemente
alojados en una cabina auxiliar 110 según se muestra en la Figura
1. A esta cabina podrá acceder el operador o el personal de
mantenimiento mediante una llave.
Aunque los componentes anteriormente descritos se
han representado en los dibujos y se han descrito en el contexto de
una realización de la invención actualmente preferida, deberá
reconocerse que pueden añadirse componentes, similares o no, para
mejorar el sistema o quitar algunos de estos componentes para
reducir el coste del sistema. Por ejemplo, aunque actualmente se
prefiere un sistema de juego recreativo del tipo tragaperras,
deberá reconocerse que la presente invención puede ser fácilmente
adaptada al entorno doméstico mediante un sistema en el cual los
parches de percusión electrónicos estarán adecuadamente conectados
a un ordenador doméstico o a un controlador de videojuegos y a un
televisor, sin necesidad del aparato de validación de dinero, tal
como un validador de monedas o de billetes, ni de las cabinas
especiales. Adicionalmente, podría conectarse a este sistema
doméstico un reproductor de discos compactos o una radio para
proporcionar un acompañamiento musical. Además, aunque la presente
descripción específica está hecha en el contexto de los parches de
percusión electrónicos y de los pedales actualmente preferidos,
deberá reconocerse que la presente invención puede ser adaptada a
otros formatos en los que un usuario actúe o toque utilizando
botones pulsadores o interruptores. Por ejemplo, para introducir
señales el usuario podría utilizar un dispositivo en forma de
guitarra que tuviese diversos botones. Alternativamente, podría
utilizarse un simple teclado. Los aspectos del dispositivo de la
invención descritos a continuación se emplearán preferiblemente
para conseguir que el aparato sea accesible a los usuarios
principiantes.
La Figura 2 ilustra detalles adicionales de un
sistema de control 70 adecuado para ser utilizado junto con los
diversos dispositivos del sistema 100 de la Figura 1 que deben ser
monitorizados y controlados. Aunque el sistema de control 70 es
actualmente preferido porque puede montarse fácilmente con
componentes comerciales, deberá notarse que pueden utilizarse otros
componentes diseñados especialmente para alcanzar la deseada
funcionalidad de la presente invención.
Según se muestra en la Figura 2, el sistema de
control 70 puede comprender un ordenador PC, adecuadamente
programado, que tiene una unidad procesadora central 71 en una
carcasa 72 que puede incluir un reproductor de CD ROM 73 que puede
utilizarse como alternativa al reproductor 90 o adicionalmente al
mismo. El sistema de control 70 incluirá también un driver MIDI
("Interfaz Digital de Instrumentos Musicales") 74 que puede
ser una tarjeta interna o un elemento externo. El driver 74 permite
programar fácilmente el sistema 70 para accionar unos altavoces,
tales como los altavoces 61-63, para reproducir
sonidos adecuados.
Típicamente, el sistema de control 70 estará
también conectado a otros varios componentes tales como los parches
y los pedales de la batería de tambores 20, los LEDs anunciadores
21A-29A, la palanca de mando 34, el botón o los
botones de sonido 35, una mesa de mezclas 75, un amplificador de
potencia 76, un controlador de parches de tambor 77, un sistema de
iluminación 80, un panel de control 85 y unos botones de control
86, un reproductor múltiple de discos compactos 90, una cámara 92 y
un reproductor 94 de vídeo, un monitor 102 cuya pantalla puede
utilizarse adecuadamente como indicador visual 105, y un teclado
120. El monitor 102 puede formar parte de un aparato integral que
incluya también un micrófono 107 para grabación de audio y unos
altavoces 111 y 112. Estos altavoces pueden ser utilizados como los
altavoces 61 y 62 anteriormente mencionados, o como unos altavoces
que suplementen los sonidos de los altavoces 61-63,
o para suministrar al usuario instrucciones facilitadas por el
software. Deberá notarse, sin embargo, que pueden ser deseables
unos micrófonos y altavoces mayores y de mejor calidad para
proporcionar al usuario una experiencia superior. Esto será
particularmente cierto en el entorno de los juegos recreativos. Por
ejemplo, puede desearse un micrófono mejor para proporcionar un
modo de karaoke o para grabar la voz del usuario cuando cante
mientras toca.
El teclado 120 será preferiblemente un teclado
estándar, y puede utilizarse para que el usuario pueda hacer sus
selecciones o, preferiblemente, para que una persona de
mantenimiento pueda diagnosticar las malfunciones y efectuar el
mantenimiento preventivo del sistema 100. Por ejemplo, el teclado
120 puede estar montado en la cabina 10 al alcance de un usuario
sentado en la banqueta 40. Puede tener una tapa protectora que
cubra la mayor parte del teclado y que sólo permita al usuario
acceder a un número limitado de teclas para efectuar selecciones
del programa, según se describirá a continuación. Una persona de
mantenimiento podría tener una llave para abrir la tapa y acceder al
teclado 120 para mantener el
sistema 100.
sistema 100.
Aunque en la Figura 2 aparece sin otra cubierta
protectora que la carcasa estándar 72 por facilidad de
representación, el sistema de control 70 estará alojado
preferiblemente en una carcasa protectora tal como la cabina
auxiliar 110 para evitar que el aparato pueda sufrir daños debidos
a los golpes o empujones que suelen producirse en un
establecimiento típico de juegos recreativos. Esta carcasa limitará
el acceso al sistema al propietario u operador y al personal de
mantenimiento autorizado. De manera similar, las baquetas 11 y 12
estarán preferiblemente conectadas a la cabina 10 mediante unos
cables 13 y 14 fuertes, ligeros y flexibles, tales como unos cables
con armadura de acero. Cuando no estén utilizándose, las baquetas
11 y 12 estarán preferiblemente colocadas en unos soportes 15 y 16
montados de manera que los usuarios puedan ver y alcanzar
fácilmente las baquetas 11 y 12. En un ambiente doméstico no serán
necesarios esta carcasa protectora y estos tipos de cables para
baquetas.
Pasando al funcionamiento del sistema 100, el
sistema utiliza los LEDs anunciadores u otros indicadores
21A-29A asociados a los parches y pedales para
proporcionar una guía visual de los parches o pedales que hay que
tocar, con qué mano o pie deben tocarse, y cuando deben tocarse.
Los altavoces 60 también pueden utilizarse para proporcionar una
guía audible para tocar correctamente. Según se describirá más
adelante, esta guía o instrucción es el objeto de un adecuado
programa de control, residente en el sistema de control 70, que
acciona tanto los LEDs anunciadores como los altavoces. Los datos
sobre la actuación de los usuarios que recoge el sistema de control
70 pueden ser devueltos al usuario presentándolos visualmente en la
pantalla 105. Similarmente, el orden o el ritmo correcto para
golpear los tambores y las etapas progresivas de las secuencias
rítmicas también pueden aparecer en la pantalla 105. De este modo el
usuario será guiado por medio de estímulos visuales y audibles para
que use las manos y los pies con ciertas secuencias repetitivas de
percusión generadas por el ordenador del sistema 70.
Preferiblemente, unas luces izquierda y derecha, tales como la luz
21A (izquierda) y 21B (derecha) correspondientes a la caja 21
indican cuando debe tocar la mano izquierda y cuando la mano
derecha. De modo similar, la luz 22C indica cuando debe pisar el
usuario el pedal 30 para levantar el plato hi-hat
22. Según se indica más adelante, el usuario puede elegir
diferentes secuencias mediante el menú de selección del ordenador.
Así pues, según se describe más adelante, el sistema de la
invención proporciona una oportunidad para aprender a tocar una
batería electrónica de manera divertida.
Un primer nivel de actuación requiere dominar
ciertas habilidades básicas, tras lo cual el usuario podrá pasar a
otros escenarios musicales más avanzados. A título de ejemplo, un
nivel o modo de tocar de la presente invención consiste en tocar
los tambores electrónicos con las indicaciones visuales de la
secuencia rítmica que se proporciona para guiar al usuario. En esta
opción, los LEDs o indicadores visuales se iluminan para anunciar
el ritmo adecuado y mostrar los sonidos deseables para los diversos
parches. Un segundo nivel de actuación consiste en tocar los
parches electrónicos con la guía de los indicadores visuales y
sobre una secuencia real de música, tal como una canción del tipo de
música preferido por el usuario y escrita especialmente para la
ocasión. Otro nivel de actuación consiste en tocar siguiendo las
indicaciones visuales, pero evaluándose las prestaciones del
usuario. Por ejemplo, se medirá la precisión del ritmo con que toca
el usuario, y se le indicará en forma de puntos o de cualquier otra
forma. Otro nivel de actuación consiste en tocar siguiendo la
música generada por un disco compacto, o similar, en cuyo caso el
usuario podrá practicar con su música preferida. Otra opción
consiste en tocar libremente, dando al usuario la oportunidad de
golpear libremente los parches electrónicos 20 para acostumbrarse a
los sonidos y al tacto del sistema. Este modo permite al usuario
poner en práctica sin ningún tipo de guía las habilidades aprendidas
mediante los indicadores luminosos. En una batería acústica normal,
el modo de tocar habitual, y el único posible, es tocar libremente
sin recibir ninguna información sobre los resultados. Según se
describe con mayor detalle a continuación, pueden proporcionarse
diversas informaciones sobre los resultados para mejorar el
aprendizaje o la experiencia y hacer verdaderamente divertido el
hecho de tocar.
La Figura 3 muestra un primer diagrama secuencial
general de un procedimiento o proceso 300 según la presente
invención. Las Figuras 4-4C ilustran con mayor
detalle varios modos de tocar actualmente preferidos. En el paso 301
de la Figura 3, un usuario puede ver en un indicador, tal como el
indicador visual 105 de la Figura 1, las posibilidades que tiene el
juego, para decidir si elige ese juego entre todos los existentes
en el establecimiento de juegos recreativos. A este fin, un sistema
de control, tal como el sistema de control 70, estará
preferiblemente programado para que el indicador visual 105 muestre
las posibilidades del sistema de manera atractiva. Adicionalmente,
el sistema de control 70 puede activar también los altavoces 60
para explicar de modo audible las posibilidades del sistema, tocar
música, hacer sonar los tambores, o atraer de cualquier otro modo
la atención de los usuarios potenciales.
En el paso 302, un usuario potencial decide si va
a utilizar el juego. En el paso 303, el usuario ha decidido probar
el juego y activa el sistema. Por ejemplo el usuario introduce la
cantidad necesaria de dinero. A este fin, el usuario puede
introducir un dólar en monedas o billetes en un mecanismo
tragaperras o en un validador de billetes 50, según se muestra en la
\hbox{Figura 1.}
A continuación, en el paso 304, el indicador
visual 105 muestra una lista o menú de opciones de modos de tocar.
Al mismo tiempo, pueden darse instrucciones audibles por medio de
los altavoces 60. En el paso 305, el usuario elige un modo de
tocar. El usuario elige preferiblemente una opción dentro de un menú
que se muestra en el indicador visual 105. Según se explica a
continuación, también pueden seleccionarse otras muchas funciones
para tocar. Por ejemplo, el usuario puede introducir un nivel de
habilidad, hacer una selección de luces y música secuenciada,
elegir el grado de dificultad, el ritmo y similares.
En el paso 306, el juego comienza y dura un
periodo de tiempo determinado, por ejemplo tres minutos.
Alternativamente, la duración puede ser variable. Por ejemplo, si
el usuario elige tocar siguiendo a una canción favorita, la duración
del juego será la de la canción elegida. Durante este periodo, el
usuario toca los tambores según el modo seleccionado, tal como se
describirá con mayor detalle a continuación. Cuando termina la
sesión de percusión, se comunican los resultados al usuario en el
paso 307. Por ejemplo, puede ser aclamado por el público, puede
dársele una puntuación, o similares.
Las Figuras 4-4C ilustran mayores
detalles de los modos de operación actualmente preferidos para la
presente invención. En el paso 401 de la Figura 4, el sistema, tal
como el sistema 100, se encuentra en reposo o en modo de
demostración esperando que un usuario opte por utilizar el sistema.
En un modo de reposo actualmente preferido, se hace sonar una
canción de demostración. En esta canción de demostración, se oyen
tocar los tambores. Cuando tocan los tambores, las luces de
aprendizaje o de guía, tales como los LEDs 21A-29A,
asociados a los parches 21-29 correspondientes a los
sonidos de percusión que escucha el usuario, parpadean según lo que
se esté tocando. La canción de demostración puede alternar temas de
demostración de batería con temas de demostración de instrumentos,
tales como por ejemplo, sonidos de teclados, sonidos de orquesta, o
de otros diversos instrumentos. El modo de demostración ilustra la
flexibilidad de los modos de tocar que tiene la máquina. Además,
puede ayudar a demostrar cómo se tocan los instrumentos con los
parches, y se pretende atraer el interés de la gente que quiera
tocar en el sistema 100. También puede ponerse una cinta de vídeo
de un batería profesional tocando en el sistema 100 o dando una
lección rápida de cómo se utiliza el sistema. A este fin, puede
ponerse en el reproductor de vídeo 94 una cinta adecuada que se vea
en la
pantalla 105.
pantalla 105.
En el paso 402, una persona ha decidido tocar. En
consecuencia, la persona se sienta, coge las baquetas y mete dinero
en un aparato de validación de dinero, tal como el validador 50 de
monedas o billetes de la Figura 1. También podrían utilizarse
lectores de tarjetas de crédito, de tarjetas de débito, de tarjetas
inteligentes o de fichas, para que el usuario tenga mayor
flexibilidad de pago.
En la realización de la Figura 4, cada vez que se
introduce dinero se activa un sonido, por ejemplo un sonido del
bombo. Alternativa o adicionalmente, puede representarse una escena
con público en un indicador de vídeo, tal como el indicador visual
105, y con unos altavoces, tales como los altavoces 60, puede
reproducirse el sonido del público aplaudiendo y gritando, tal como
sucede antes del comienzo de un auténtico concierto. A este fin, en
el paso 403 el aparato validador de dinero 50 detecta cada
introducción de dinero y emite una señal indicativa de haber
reconocido la validez del dinero. En el paso 404 el sistema de
control 70 recibe la señal emitida por el aparato validador de
dinero 50 y activa el indicador visual 105 y los altavoces 60,
según se ha descrito anteriormente.
En el paso 405 pueden mostrarse en un indicador
visual, tal como el indicador visual 105, los diversos modos de
tocar. Por ejemplo, pueden mostrarse los cinco modos siguientes:
"Tocar con CD", "Tocar con la máquina", "Tocar con
música", "Lecciones de batería" y "Tocar solo" que son
seleccionables por el usuario. El usuario puede hacer su elección
de diversas maneras. Por ejemplo, el indicador visual 105 puede ser
una pantalla táctil y el usuario puede hacer la elección rozando la
parte adecuada de la pantalla. Alternativamente, el indicador visual
105 puede mostrar cinco de los parches 20, según se muestra en la
Figura 5, así como las instrucciones para golpear el parche
adecuado para hacer la selección. Cuando se golpea un parche, el
sistema de control 70 activará los altavoces para proporcionar la
misma instrucción de manera audible. Según se aprecia en la Figura
5, los parches 21, 22, 23, 25 y 26 están representados con líneas
llenas y los parches 24, 27 y 28, así como los pedales 29 y 30,
están representados con líneas de trazos ya que únicamente se
necesitan cinco parches para elegir entre los cinco elementos del
menú. Puede utilizarse una aproximación similar para responder
"Sí" o "No" o para introducir otros datos. El usuario
efectúa la selección golpeando el parche adecuado. Esta
aproximación tiene la ventaja de iniciar inmediatamente el proceso
de aprendizaje del nombre de los parches, su función y su tacto.
Alternativamente, puede hacerse esta selección utilizando la serie
de botones de selección 86 existentes en el panel de
control 85.
control 85.
Si en el paso 406 el usuario elige el modo de
"Tocar con CD", el sistema 70 inicia ese modo en el paso 407.
Pueden utilizarse tanto el indicador visual como los altavoces para
pedirle al usuario, en el paso 408, que introduzca más datos. Por
ejemplo, pueden utilizarse los altavoces 61-63 para
decir: "Elija un CD" o "Elija una canción del CD",
correspondientes al CD y a la pieza con la que el usuario desea
tocar. A título de ejemplo, la información para la selección del CD
puede consistir en una simple lista que aparezca en el indicador
visual 105. Una vez hecha esta selección, puede preguntarse al
usuario "Quieres una lección rápida?", ante lo cual el usuario
tiene la opción de elegir "Si" o "No". La misma
información aparecerá preferiblemente en el indicador visual 105. A
continuación, en el paso 409 el usuario puede ser guiado por una
etapa de calentamiento. Por ejemplo, se le dice al usuario "Coge
las baquetas de este modo", y en la pantalla 105 aparece una
fotografía ilustrando la manera adecuada de sostener las baquetas.
A continuación, el aparato puede decir "Probemos el sonido".
En ese punto, a la vez que las luces 21A-29A lo
indican, una voz dice por los altavoces 61-63:
"Golpea la caja, el plato hi-hat, el pedal del
hi-hat, el pedal del bombo, el timbal 1, el timbal
2, el timbal 3, el timbal 4, el plato "ride", el plato
"crash"". En el indicador visual, según se muestra en la
Figura 5, pueden mostrarse tanto el nombre del parche o del pedal
como la forma y la situación del parche o del pedal, en relación
con los otros parches, en el orden correcto para seguir la
secuencia de calentamiento deseada. Si durante la prueba de sonido
409 el usuario golpea el tambor demasiado flojo, un dispositivo
medidor de señales existente en el controlador 77 de los parches de
percusión enviará una señal al sistema de control 70, el cual
accionará a su vez los altavoces para decir "Golpea más fuerte el
tambor". A continuación, el sistema 100 puede tocar con un ritmo
normal de 4 por 4, con las luces 21A-29A
parpadeando en la secuencia correcta, para mostrar al usuario el
compás adecuado y la mano o pie correctos para golpear. Una voz
también puede decir "La mayoría de los ritmos se tocan con la
caja, el plato hi-hat y el pedal del bombo. Toca un
relleno básico. Los rellenos se tocan normalmente con los timbales y
terminan con un golpe de plato. Relájate, escucha la música y trata
de tocar con ella, o simplemente golpea y diviértete. No puedes
fallar. Si quieres más lecciones, en la próxima sesión elige en el
menú "Lecciones de batería". Vamos a empezar". Dado que
este calentamiento puede durar un cierto tiempo, un operador puede
elegir la anulación de la lección rápida para aumentar el
rendimiento del sistema. La anulación del calentamiento puede ser
interesar particularmente al operador cuando haya muchos usuarios
potenciales haciendo cola para tocar.
Llegados a este punto, en el paso 410 se anuncia
el comienzo real de la sesión. Por ejemplo, puede oírse por los
altavoces 61-63 a un público gritando, pateando y
aplaudiendo. Pueden atenuarse las luces blancas de iluminación
normal 82. Pueden encenderse las luces coloreadas 81 del escenario
con la intensidad adecuada y empezar a sincoparlos para simular una
atmósfera de concierto en vivo. También pueden ponerse en
intermitencia unas luces negras 83. Además, el estroboscopio 84
puede empezar a lanzar destellos con todas las luces anteriores,
controlado preferiblemente por el controlador 70. El indicador
visual 105 puede mostrar a un público entusiasta. Deberá notarse que
las luces 81, 82, 83 y 84 pueden ser controladas de diversas
maneras. Una opción de control actualmente preferida consiste en
controlarlas en función de la actividad del usuario. Por ejemplo,
si el usuario toca más deprisa, el estroboscopio puede destellar
más rápidamente.
En el paso 411 el sistema de control 70 anuncia
la canción seleccionada en el CD. En el paso 412, el usuario toca
siguiendo la canción. Mientras la canción está sonando, el usuario
puede cambiar a cualquiera de los sonidos de los diferentes parches
que fueron previamente programados cuando se programó el CD. En
este modo, el operador habrá codificado la música como Rock 01, Rap
02, Jazz 03 y así sucesivamente, y el sistema de control 70
generará las agrupaciones de tambores que coincidan con el estilo
de música. Preferiblemente el usuario puede cambiar también el
nivel de sonido de los tambores o de la música para que suene más
alto o más bajo. Por ejemplo, puede variarse el volumen de la
canción mediante un botón de volumen situado en el panel de control
85. Alternativamente, el aparato 100 puede preguntar al usuario
"Quieres tocar más alto"? y si el usuario grita por encima de
un cierto umbral detectado por el micrófono 107, el sistema de
control 70 aumentará el volumen. Alternativamente, el operador
puede preajustar un nivel fijo o el usuario puede elegir el nivel
dentro de un menú general de inicio.
Al terminar la canción, en el paso 413 el sistema
de control 70 detecta el final de la canción cuando dejar de
recibir las señales de corriente continua procedentes del aparato
reproductor de CDs 90 y corta el juego. En el paso 414 se facilita
al usuario una información positiva sobre sus resultados. Por
ejemplo, puede oírse un largo clamor del público y una voz que diga
en voz alta "¡Bien tocado!".
Si en el paso 406 el usuario selecciona el modo
"Jugar con la máquina" según se ilustra en la Figura 4, se
activa ese modo en el paso 407A, según se ilustra en la Figura 4A.
En el paso 408A se muestra preferiblemente un segundo menú en el
indicador visual para que el usuario pueda elegir un nivel musical
que se adapte a su nivel de habilidad, por ejemplo Principiante 1,
Principiante avanzado 2, Intermedio 3 o Experto 4. A continuación,
en el paso 409A se anuncia un etapa de calentamiento. Por ejemplo,
una voz puede decir "Vamos a calentar, dame un redoble, a ver,
toca más rápido". Simultáneamente, la pantalla 105 muestra al
usuario la velocidad a la que está golpeando los parches, por
ejemplo, una velocidad comprendida entre 0 y 100 golpes en un
intervalo de tiempo determinado, tal como quince segundos, muestra
al usuario la velocidad del redoble de tambor. A continuación la
voz puede decir "No está mal, no está mal del todo". Deberá
notarse que pueden utilizarse diferentes ejercicios de
calentamiento, así como diferentes medidas de la capacidad del
usuario. Por ejemplo, puede medirse la capacidad del usuario para
seguir correctamente el ritmo o compás adecuado.
En el paso 411A se anuncia al usuario que siga a
la máquina. Por ejemplo, la maquina puede empezar a tocar un ritmo
de bombo constante que marque el compás adecuado. A continuación,
puede decirse al usuario "Ahora toca lo que yo toque". Por
ejemplo, ritmos o "riffs" de tambor a dos manos. En este
contexto, puede definirse un "riff" como un juego de notas o
ritmos según un patrón. En el paso 412A, la sesión comienza con un
anuncio, por ejemplo "Listos para empezar". En el paso 413A
comienza a sonar una secuencia de percusión con unas luces de
anuncio que indican lo que debe tocar el usuario para seguir a la
música. Alternativa o adicionalmente, puede ponerse una cinta de
vídeo con una lección instructiva o un contenido similar. El
usuario puede seguir entonces las acciones del instructor que
aparece en la cinta de vídeo. También puede utilizarse un indicador
visual, tal como el descrito en relación con la Figura 5, para
resaltar el parche o pedal correcto y la mano o pie que debe
golpearlo. Transcurrido un cierto tiempo, en el paso 414A aumenta
el nivel de dificultad. En el nivel de menor dificultad, el aparato
tiene deseablemente una mayor flexibilidad para puntuar. En el
presente ejemplo, la puntuación del usuario está basada
preferiblemente en la repetición, la precisión y la velocidad. La
puntuación puede estar basada en un sistema de puntos que otorgue un
valor a cada golpe correcto y vaya dando más puntos a medida que la
dificultad aumente. El indicador visual 105 puede mostrar una
puntuación que sea constantemente actualizada según avanza la
sesión. En el paso 416A un temporizador permite que el juego
continúe durante un tiempo predeterminado, tal como 3 minutos, y al
finalizar la sesión se facilita una puntuación final. En el paso
417A comienza la secuencia de finalización de la sesión. La canción
termina. La sesión ha finalizado, el público aplaude, y la máquina
dice "Buen trabajo".
Si se elige el modo "Tocar con música" según
se ilustra en la Figura 4B, el sistema de control 70 tiene
previamente programado un disco con música de fondo, escrita
especialmente para batería y solos instrumentales. Después de entrar
en el modo de tocar con música, en el paso 409B el usuario tiene
las opciones de elegir un estilo de música preferido y elegir un
modo de tocar guiado mediante indicadores luminosos, indicadores
visuales o una cinta de vídeo, o un modo de tocar libremente. A
continuación, en el paso 409B se pone la pieza especialmente
escrita. Cuando se han elegido y activado las luces anunciadoras,
las luces indicarán al jugador los parches que debe tocar, cuando y
cómo. Si se toca con luces, se activa una lenta variación de las
luces de escenario 81 que van atenuándose antes de que comience la
pieza especialmente escrita para que puedan verse con mayor
claridad las luces anunciadoras. El inicio de la pieza especial de
música va acompañado también de aplausos del público. Se activa un
efecto especial de percusión y comienzan unas progresiones básicas
de relleno sincronizadas con las luces anunciadoras. Se entiende
por "Efecto especial de percusión" un efecto de percusión
especialmente programado para conseguir efectos especiales, tales
como ecos o combinaciones acentuadas del bombo y los platos, o
similares, que mejoran el sonido de los tocadores sin experiencia.
Cuando termina la primera parte de la canción, comienza la segunda
parte. Ahora los parches se activan como parches de música y se
encienden las luces anunciadoras. Por último, la canción termina y
el público aplaude.
Si en el paso 408B no se seleccionan señales
visuales, el usuario toca intuitivamente con la máquina. Tanto en
el modo guiado con luces como en el modo sin guiar, en el paso 410B
los parches y los pedales 20 cambiarán a diferentes instrumentos a
medida que avanza la canción. En primer lugar, el sistema de
control 70 activará el efecto estándar de percusión especial 20. A
medida que avanza la canción y va cambiando el tema, el sistema de
control 70 enviará a los parches sonidos instrumentales. En el paso
411B, un parche particular contiene "riffs", progresiones,
acordes y otros sonidos. Pueden utilizarse diversas variaciones
programadas de la progresión, o progresiones diferentes. Por
ejemplo, un parche particular puede tener asignada una progresión de
cinco notas bajas en la clave de la música. Tocando este parche
particular a una velocidad determinada, paso 412B, la progresión
suena en el orden que se escribió, y en el paso 413B los golpes que
el tocador da sobre los parches y los pedales determinan el
resultado o la respuesta. Por ejemplo, si el tocador se detiene en
cualquier momento de la secuencia, paso 412B', la progresión puede
empezar de nuevo en el paso 413B'. Si en el paso 412B'' se toca el
parche particular durante un tiempo determinado, en el paso 413B''
la progresión del sonido puede cambiar de orden y de duración.
Pueden emplearse otros procedimientos para que los sonidos de los
parches sean atractivos o impredecibles para el usuario. A este
fin, puede ajustarse fácilmente el sistema de control para variar el
ajuste de los parches.
Si en el paso 406 se elige el modo "Lecciones
de batería" según se ilustra en el paso 407C de la Figura 4C,
aparece un menú que indica al usuario que introduzca un nivel
didáctico comprendido entre Principiante 1 y Experto 4, en el paso
408C. A continuación, en el paso 409C el usuario introduce un estilo
de música, por ejemplo, 1 Rock, 2 Dance/Rap, 3 Country, 4 Heavy
Metal, 5 Jazz. A continuación, en el paso 410C una voz explica
brevemente el estilo de música y las normas básicas para tocarla.
En el paso 411C, si el usuario seleccionó 1 Rock, se le anima
diciendo "Prueba un ejemplo sencillo, este es un ritmo de rock
básico". Las luces 22A-C, 21A y 21B, y 29A
anuncian la activación adecuada del plato
"hi-hat" 22, la caja 21 y el bombo,
respectivamente. A continuación el sistema de control 70 conmuta el
ritmo del "hi-hat" al plato "ride" 24 y
luego a la caja 21: "Los ritmos pueden tocarse también con el
plato "ride" 24 y en la caja 21. El bombo 29 lo añadiremos más
tarde, mientras tanto lo tocaremos nosotros". El sistema 70
activa entonces el ritmo del bombo. El sistema 70 activa después
una pieza corta de música de fondo de estilo rock diciendo
"Fíjate que el ritmo va al compás de la música". El usuario
practica durante un tiempo determinado, paso 413C. "Practica
estos ritmos una y otra vez y te saldrán automáticamente". Una
vez terminada la lección, en el paso 414C se devuelve un resultado
positivo, por ejemplo la voz dice "Buen trabajo". Los
siguientes niveles pueden proporcionar planes de aprendizaje más
avanzados creados a partir de las lecciones precedentes. Aunque la
anterior descripción se refiere a una lección ejemplar, deberá
entenderse que pueden programarse fácilmente muchas otras
lecciones.
Por último, en el modo "batería sola" el
usuario puede tocar la batería sin instrucción ni guía alguna. Este
modo permite al usuario poner a prueba su habilidad para tocar lo
que ha aprendido en lecciones anteriores o por su cuenta.
Volviendo a la Figura 6, esta figura muestra una
realización actualmente preferida para construir la cabina 10 y
montar los parches de percusión 21-28 de una manera
compacta particularmente adecuada para el pequeño espacio existente
en un área típica de juegos recreativos. El fondo actualmente
preferido para la cabina 10 es 76,7 cm, el ancho preferido es
106,68 cm y la altura preferida es 180 cm. La cabina 10
representada en la Figura 6 comprende una base 17, unas paredes 18
y 19, un techo 117 y unos paneles delanteros izquierdo y derecho 118
y 119. Los paneles delanteros 118 y 119 aparecen recortados en la
Figura 6 para que se aprecie mejor el montaje preferido para los
parches de percusión 21-28. El espacio abierto que
queda entre los paneles delanteros 118-119 puede
cubrirse con una cortina corrediza, amortiguadora del sonido, que
pueda cerrarse cuando se utilice el aparato 100 y abrirse cuando el
aparato 100 no esté siendo utilizado. La cortina puede abrirse y
cerrarse simplemente a mano, o puede utilizarse un dispositivo de
control automático para detectar la presencia de un usuario en el
asiento 40, o detectar el principio o el final de la sesión y en
consecuencia abrir y cerrar automáticamente la cortina.
La cabina 10 incluye también un pupitre o
mostrador 120 sobre el cual se montan los parches de percusión
22-28. Con la técnica de montaje actualmente
preferida, estos parches 22-28 se montan
respectivamente encima de unos tubos de plástico
122-128, huecos y de longitud variable. La parte
superior de los tubos de plástico 122-128 está
preferiblemente biselada con un ángulo que permite montar los
correspondientes parches con un ángulo adecuado para tocarlos. Los
extremos opuestos de los tubos 122-128 pasan a
través de unos orificios practicados en el mostrador 120 y quedan
sujetos al mostrador 120. El parche 21 se monta preferiblemente
utilizando tres piezas 121A-C, dos tramos rectos
121A y 121C, y una unión en ángulo 121B. Un extremo de la pieza
121A está unido al lateral 19 de la cabina 10. Un extremo de la
pieza 121C está biselado con un ángulo adecuado para sostener el
parche 21.
Aunque la anterior descripción se ha hecho en el
contexto de las construcciones, componentes, modos de operación y
similares actualmente preferidos, deberá entenderse que las
enseñanzas de la presente invención pueden ser ampliamente
modificadas para incluir realizaciones físicas de mayor o menor
tamaño, mayor o menor cantidad de componentes, diferentes
componentes, y diferentes modos, que están sometidos únicamente a
las limitaciones de las reivindicaciones. A título de ejemplo,
aunque se han descrito unas lecciones específicas para el usuario y
unas informaciones específicas sobre los resultados obtenidos por el
usuario, deberá entenderse que tales lecciones e informaciones
sobre resultados pueden variar ampliamente sin apartarse de las
presentes enseñanzas y siempre dentro del contexto de un sistema
para tocar la batería que sea muy amigable para el usuario.
Claims (24)
1. Una máquina de juegos recreativos (100) que
comprende:
un medio de entrada (20) preparado para ser
manipulado por un usuario para generar una entrada;
un medio de control (70) sensible a la entrada
procedente del medio de entrada; y
un medio generador de sonido (76, 62, 63)
controlado por el medio de control;
caracterizada porque:
el medio de entrada tiene sustancialmente la
forma de un instrumento musical; y en la que el medio de control
comprende un medio simulador para simular una actuación musical del
usuario con el instrumento musical, por medio de lo cual el medio
simulador es sensible al medio de entrada para controlar el medio
generador de sonido para que genere sonidos representativos de la
actuación musical.
2. La máquina de juegos recreativos de la
reivindicación 1, en la cual dicho medio de entrada tiene la forma
de una batería de tambores e incluye una pluralidad de parches
electrónicos de percusión (21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28) para
generar.
3. Una máquina de juegos recreativos según se
reivindica en la reivindicación 1, en la cual el medio de entrada
tiene la forma de una guitarra.
4. Una máquina de juegos recreativos según se
reivindica en la reivindicación 3, en la cual el medio de entrada
incluye un dispositivo en forma de guitarra que tiene diversos
botones y un medio para detectar la activación de los botones y
generar dichas entradas.
5. Una máquina de juegos recreativos según se
reivindica en la reivindicación 1, en la cual el medio de entrada
tiene la forma de un teclado de piano.
6. La máquina de juegos recreativos de cualquiera
de las reivindicaciones precedentes que comprende además:
un aparato validador de dinero (50) para aceptar
y validar el dinero de un usuario;
un sistema de altavoces (60) de dicho medio
generador de sonido;
un sistema de exhibición de vídeo (105); y
en la cual el medio de control (70), es sensible
a la recepción de una entrada procedente del aparato validador de
dinero para recibir las entradas procedentes del medio de entrada y
activar de manera controlada el sistema de altavoces de audio y el
sistema de exhibición de vídeo.
7. La máquina de juegos recreativos según se
reivindica en la reivindicación 1, que comprende además una fuente
musical (90) conectada a un altavoz de audio (60) y en la cual el
medio de control sirve para proporcionar un acompañamiento musical
al usuario de dicho medio de entradas.
8. La máquina de juegos recreativos de cualquiera
de las reivindicaciones precedentes, en la cual el medio de control
comprende un procesador (70) adecuadamente programado para analizar
las entradas procedentes del medio de entrada durante la
manipulación de un usuario para puntuar la manipulación del
usuario.
9. La máquina de juegos recreativos según se
reivindica en la reivindicación 8, en la cual el procesador (70)
sirve para proporcionar al usuario una información adecuada basada
en dicha puntuación de la manipulación del usuario.
10. La máquina de juegos recreativos de
cualquiera de las reivindicaciones precedentes, que comprende
además una pluralidad de señales luminosas indicadoras
(21A-29A).
11. La máquina de juegos recreativos de
cualquiera de las reivindicaciones precedentes, que comprende
además una cabina (10) de superficie reducida adecuada para ser
utilizada en un área de juegos recreativos.
12. La máquina de juegos recreativos de
cualquiera de las reivindicaciones 1 a 11, que comprende además una
cabina (10) que tiene montada una iluminación (80) para simular la
iluminación de un escenario durante la manipulación de dicho medio
de entrada por parte del usuario.
13. Un procedimiento para operar una máquina de
juegos recreativos (100) que incluye:
recibir una entrada procedente de un medio de
entrada (20) sensible a la manipulación por parte de un
usuario;
operar un medio de control (70) sensible a la
entrada para controlar un medio generador de sonido (76, 62,
63);
cuyo procedimiento está caracterizado
porque:
el medio de entrada tiene sustancialmente la
forma de un instrumento musical; y en el cual el medio de control
simula una actuación musical del usuario con el instrumento musical
en respuesta a las entradas y controla el medio generador de sonido
para que genere sonidos representativos de la actuación musical.
14. El procedimiento de la reivindicación 13, en
el cual dicho medio de entrada tiene la forma de una batería de
tambores e incluye una pluralidad de parches electrónicos de
percusión (21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28) que generan dichas
entradas.
15. Un procedimiento según se reivindica en la
reivindicación 13, en el cual el medio de entrada tiene la forma de
una guitarra.
16. El procedimiento de la reivindicación 15, en
el cual dicho medio de entrada incluye un dispositivo en forma de
guitarra que tiene diversos botones, incluyendo el procedimiento
detectar la activación de los botones para generar dichas
entradas.
17. Un procedimiento según se reivindica en la
reivindicación 13, en el cual el medio de entrada tiene la forma de
un teclado de piano.
18. Un procedimiento según se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones 13 a 17 que comprende
además:
operar un aparato validador de dinero (50) para
aceptar y validar el dinero de un usuario;
activar un sistema de altavoces (60) de dicho
medio generador de sonido;
activar un sistema de exhibición de vídeo (105);
y
en el cual el medio de control (70), es sensible
a la recepción de una entrada procedente del aparato validador de
dinero para recibir las entradas procedentes del medio de entrada y
activar de manera controlada el sistema de altavoces de audio y el
sistema de exhibición de vídeo.
19. El procedimiento según se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones 13 a 18, en el cual el medio de
control proporciona un acompañamiento musical al usuario de dicho
medio de entradas mediante el uso de una fuente musical (90)
conectada a un altavoz de audio (60).
20. El procedimiento según se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones 13 a 19, en el cual el medio de
control comprende un procesador programado (70) que analiza las
entradas procedentes del medio de entrada durante la manipulación
de un usuario para puntuar la manipulación del usuario.
21. Un procedimiento según se reivindica en la
reivindicación 20, en el cual el procesador (70) proporciona al
usuario una respuesta basada en dicha puntuación de la manipulación
del usuario.
22. Un procedimiento según se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones 13 a 21, que incluye además
guiar al usuario utilizando una pluralidad de señales luminosas
indicadoras (21A-29A).
23. Un procedimiento según se reivindica en
cualquiera de las reivindicaciones 13 a 22, que incluye simular la
iluminación de un escenario durante la manipulación de dicho medio
de entrada por parte de un usuario mediante la activación de una
iluminación (80) montada en una cabina (10) en cuyo interior está
montada la máquina.
24. Un programa de ordenador que incluye unas
instrucciones implementables por procesador para programar un
procesador y efectuar todos los pasos de un procedimiento según se
reivindica en cualquiera de las reivindicaciones 13 a 23.
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