JP3339158B2 - ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム制御方法

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JP3339158B2
JP3339158B2 JP00272894A JP272894A JP3339158B2 JP 3339158 B2 JP3339158 B2 JP 3339158B2 JP 00272894 A JP00272894 A JP 00272894A JP 272894 A JP272894 A JP 272894A JP 3339158 B2 JP3339158 B2 JP 3339158B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はパズルゲームを行うゲー
ム装置に係り、特に、不規則に発生するブロックピース
のような物体の動きを操作して、所定のルールに基づい
て物体を消去するパズルゲームを行うゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来のTVゲーム装置の内、テトリス、
コラムス、ぷよぷよ等のパズルゲームでは、画面上部か
ら不規則に発生するブロックピースを、画面下部から積
み上げて行き、所定のルールに基づいてブロックピース
を消去して得点を累積するものであった。
【0003】この種のパズルゲームは、昔から人気のあ
るTVゲームとしてよく知られており、ゲームセンター
におけるTVゲーム装置や、家庭におけるTVゲーム装
置において採用され、多くの人により楽しまれている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
パズルゲームは、画面下部に積み上げられるブロックピ
ースを所定のルールに基づき消去し、累積得点を競うも
のであり、基本的に1人のプレイヤによる1人ゲームで
あった。このようなゲームでは、パズルゲームに固有の
ルールに慣れて来ると、1人ゲームの単調さのために、
TVゲームとしての興趣に欠ける面があるという問題が
あった。
【0005】本発明の目的は、1人ゲームの単調さを克
服して、興趣あふれるパズルゲームを行うことができる
ゲーム装置を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的は、スタートラ
インとゲームオーバラインとで挟まれたゲーム領域内
に、複数種類の物体を配置して表示する表示手段と、前
記スタートライン上の任意の位置に、前記複数種類の物
体の内の一種の物体を不規則に順次発生する物体発生手
段と、前記物体発生手段で発生した物体を、プレイヤに
よる方向制御に基づいて所定の方向に移動させ、前記ゲ
ーム領域内に表示されている他の物体を介して前記スタ
ートラインと連なるように位置を決定する位置決定手段
と、前記位置決定手段で位置決定された物体が、同種の
物体と複数個以上の連鎖を形成する場合には、この連鎖
を構成する物体を消去し、その結果、前記スタートライ
ンと不連続になった物体を前記ゲームオーバラインの方
向に向かって移動させ消去する表示制御手段とを備えた
ことを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【0007】上記ゲーム装置において、前記表示制御手
段は、前記位置決定手段で位置決定された物体が特定種
類の物体である場合には、前記特定種類の物体から所定
範囲に存在する物体を消去し、その結果、前記スタート
ラインと不連続になった物体を前記ゲームオーバライン
の方向に向かって移動させ消去することが望ましい。上
記ゲーム装置において、前記ゲーム領域を複数個設け、
前記表示制御手段は、一方のゲーム領域において消去さ
せた物体を、他方のゲーム領域内の所定位置に表示する
ことが望ましい。
【0008】上記ゲーム装置において、前記表示制御手
段は、一方のゲーム領域において連鎖を構成する物体が
所定個数以上の場合には、他方のゲーム領域の実質的に
狭めるようにすることが望ましい。上記ゲーム装置にお
いて、前記表示制御手段は、前記他方のゲーム領域に強
制的に物体を挿入することにより前記他方のゲーム領域
を実質的に狭めるようにすることが望ましい。
【0009】
【作用】本発明によれば、スタートラインとゲームオー
バラインとで挟まれたゲーム領域内に、複数種類の物体
を配置して表示する表示手段と、スタートライン上の任
意の位置に、複数種類の物体の内の一種の物体を不規則
に順次発生する物体発生手段と、物体発生手段で発生し
た物体を、プレイヤによる方向制御に基づいて所定の方
向に移動させ、ゲーム領域内に表示されている他の物体
を介してスタートラインと連なるように位置を決定する
位置決定手段と、位置決定手段で位置決定された物体
が、同種の物体と複数個以上の連鎖を形成する場合に
は、この連鎖を構成する物体を消去し、その結果、スタ
ートラインと不連続になった物体をゲームオーバライン
の方向に向かって移動させ消去する表示制御手段とを設
けたので、例えば、本発明のゲームの終了条件を、「ス
タートラインから連接するブロック連鎖の先端がゲーム
オーバラインを越えた」こととすれば、特に、複数人で
行う際には、移動消去させる物体をいかにして発生させ
るかによりゲームの勝敗が決定されるので、結果とし
て、対戦相手に対するアクセスをも可能とした、興趣あ
ふれるパズルゲームを行うことができるゲーム装置を実
現できる。
【0010】また、本発明によれば、連接する物体の数
が増えるほど、新たに配置される物体の移動距離が長く
なるので、プレイヤが方向制御を決定するための時間的
余裕が増えることとなる。これは従来からある落下型パ
ズルゲームとは逆であり、初心者と上級者との熟練度の
差を縮める方向に働くので、対戦ゲームとして特に優れ
ていると言える。
【0011】
【実施例】図1に本発明の一実施例に係るゲーム装置の
構成図を示す。本実施例のゲーム装置では、表示画面1
0上の領域数m=2とし、第1プレイヤが第2プレイヤ
若しくはコンピュータと対戦する仕様となっている。図
1及び図2(a)の表示画面例に示すように、本実施例
のゲーム装置においては、表示手段10の左右に第1の
ゲーム領域33−1及び第2のゲーム領域33−2が映
し出されている。
【0012】ゲーム領域33−1及び33−2は、それ
ぞれスタートライン31−1及び31−2とゲームオー
バライン32−1及び32−2とで挟まれた平面領域で
あり、それぞれ、画面に向かって縦方向(第1座標
軸)、右上がり方向(第2座標軸)、及び右下がり方向
(第3座標軸)の3つの座標軸を備える座標系にn種
(nは任意の正整数)の物体(ブロックピース)を配置
して表示するようになっている。図2(a)の例では、
ブロックピースは六角形の形状をなし、ゲーム領域33
−1及び33−2は7列×10段の六角形を敷き詰めら
れるフィールドとなっている。
【0013】表示手段10の各領域33−1及び33−
2の座標系に配置されるブロックピースは、それぞれ第
1の物体発生手段11−1及び第2の物体発生手段11
−2から生成される。第1及び第2の物体発生手段11
−1及び11−2は、それぞれ第1及び第2の領域33
−1及び33−2のスタートライン31−1及び31−
2上の任意の座標に、n種のブロックピースの内1種を
不規則に且つ時系列で発生する。
【0014】図2(a)中、スタートライン31−1及
び31−2上に存在するネクストキャラクタ35−1及
び35−2に添えられているブロックピース36−1及
び36−2は、各物体発生手段11−1及び11−2が
次に発生する物体(ネクストピース)の種類を示してい
る。表示手段10上に配置されるn種(n=6)のブロ
ックピースは、表示手段10上における色、濃度、また
は模様により識別されるが、説明の便宜上、ここでは模
様で識別されるものとし、その模様は、図2(b)に例
示されるものとする。尚、第6のブロックピースは、後
述の特定の物体であり、「爆弾」と称されるものであ
る。また、第7のブロックピースは、後述の表示制御手
段15及び第2の表示制御手段17によって消去不可能
なブロックピースである。
【0015】また、図2(a)において、41は対戦相
手等を表示する領域であり、42はレベル、スコア、或
いは落としたブロックピース数等を表示する領域であ
る。その他、表示手段10の機能としては、ゲームスタ
ートの表示、ゲーム終了(勝ち/負け)の表示、タイル
を光らせたり爆弾の爆発をそれらしく表示する画面の装
飾機能、並びに、「攻撃中」等の今何が起こっている
(起こした)のかをプレイヤと対戦相手側に教える演出
機能等々が備わっている。
【0016】ここで、本実施例のゲーム装置の仕様をま
とめて説明する。 A.基本的ゲーム仕様 1)各ゲーム領域33−1及び33−2の上部のスター
トラインの任意の座標位置からランダムに5種のブロッ
クピースが出現し、下方に移動する。 2)ブロックピースは、既に配置されている他のブロッ
クピース上を移動し、ブロックピースの配置されていな
い位置で、且つ他のブロックピースに連接した状態で、
該ブロックピースの位置が確定する。 3)ブロックピースの移動は、下方、右下がり、左下が
りの3方向にのみ可能である。 4)ブロックピースは同種のブロックピースが4つ以上
連鎖すると消滅する。 5)前記機能4)のブロック連鎖の消滅により、スター
トラインとの連接のなくなった(宙に浮いた)ブロック
ピースは下方に落ちる。 6)スタートラインから連接するブロック連鎖の先端が
(換言すれば、新たに位置決定されるブロックピース
が)ゲームオーバラインを越えると、ゲームが終了す
る。 B.対戦における仕様 1)2つのゲーム領域を画面上左右に並べて対戦を行
う。 2)落下ブロックについて:前記機能5)で落下したブ
ロックピースは、対戦相手のゲーム領域のスタートライ
ンからぱらぱらと落下し、他のブロックピース上を移動
して他のブロックピースの配置されていない位置で止ま
る。この時、同種のブロックピースによる連鎖が生じな
いように位置決定される。或いは、該当個数分の消去不
可能なブロックピースが落下することもある。 3)スクロールについて:前記機能4)において1度に
5つ以上のブロックピースを消去すると、対戦相手のゲ
ーム領域が下にスクロールする。消去したブロックピー
ス数が多い程、多くスクロールする。このスクロール時
には、スタートラインの真下に新たに7個のブロックピ
ース(1段分)が発生する。この場合にも、同種のブロ
ックピースによる連鎖が生じないように配置される。或
いは、該当個数分の消去不可能なブロックピースが発生
することもある。従って、スクロールにより、ブロック
連鎖の先端が押し出されてゲーム終了となる場合もあ
る。 4)爆弾について:前記機能4)の消去を何度か(例え
ば4度)繰り返すと、第6のブロックピース、即ち爆弾
が出現する。この爆弾は、位置が確定すると爆発する。
或いは、プレイヤの制御する制御パネル上の爆破スイッ
チを押すことにより爆発する。この爆弾の爆発により、
爆弾に隣接する6箇所に位置するブロックピースが吹き
飛ばされて消滅する。更に該消滅により、スタートライ
ンとの連接のなくなった(宙に浮いた)ブロックピース
は前記落下ブロックとなる。或いは、吹き飛ばされて消
滅したブロックをも前記落下ブロックとしてもよい。
【0017】次に、本実施例の各構成要素の機能を詳細
に説明する。第1の位置決定手段13−1及び第2の位
置決定手段13−2は、第1及び第2の物体発生手段1
1−1及び11−2で発生した第i(i=1〜6)のブ
ロックピースを、制御指示が無い場合には第1座標軸
(縦方向)の下方向に所定の速度で移動させる。また、
プレイヤの第1または第2の制御パネル21−1または
21−2を介した方向制御、若しくは当該ゲーム装置の
プログラマブル制御手段19によるプログラム制御に基
づく制御指示がある場合には、該指示方向に所定の速度
で移動させ、ブロックピースの未だ配置されていない場
所に配置する。
【0018】この場合、該ブロックピースの位置は、該
時点で第1または第2の領域33−1または33−2内
に表示されている他のブロックピースを介して、該ブロ
ックピースが該領域のスタートライン31−1または3
1−2と連なるように決定される。表示制御手段15
は、第1または第2の位置決定手段13−1または13
−2で位置決定されたブロックピースが、第1または第
2の領域33−1または33−2内で同種のブロックピ
ースとp個(pは任意の正整数で、ここではp=4とす
る)以上の連鎖を持つか否かを検出し、連鎖を持つ場合
には該連鎖を構成するブロックピースを消去し、消去さ
れた時点の表示において該領域のスタートライン31−
1または31−2と連なりを持たないブロックピース
を、下方向に向かって移動させて消去すると共に、ゲー
ムオーバライン32−1または32−2を越えて消去さ
れたブロックピースを、他方の領域内の所定規則に基づ
く位置に配置させる。
【0019】また、位置決定されたブロックピースが、
第1または第2の領域33−1または33−2内で同種
のブロックピースとq個(q≧pで、ここではq=5と
する)以上の連鎖を持つ場合には、該連鎖を構成するブ
ロックピースを消去し、消去された時点の表示において
該領域のスタートライン31−jと連なりを持たないブ
ロックピースを、下方向に向かって移動させて消去する
と共に、他方の領域において、該領域のスタートライン
とゲームオーバラインとの距離が全ての座標軸上で所定
単位だけ短くなるように該領域を縮小し、ゲームオーバ
ライン32−1または32−2を越えて消去されたブロ
ックピースを、他方の領域内の所定規則に基づく位置に
配置させる。
【0020】第2の表示制御手段17は、第1または第
2の位置決定手段13−1または13−2で位置決定さ
れたブロックピースが、特定種の物体(前記爆弾)であ
った場合には、プレイヤの指示制御若しくは当該ゲーム
装置のプログラム制御に基づき、全ての座標軸上で該物
体と所定単位(ここでは1単位)の距離で隣接するブロ
ックピースを消去し、消去された時点の表示において該
領域のスタートライン31−1または31−2と連なり
を持たないブロックピースを、下方向に向かって移動さ
せて消去すると共に、ゲームオーバライン32−1また
は32−2を越えて消去されたブロックピースを、他方
の領域内の所定規則に基づく位置に配置させる。
【0021】更に、プログラマブル制御手段19は、ブ
ロックピースの位置を決定するために、第1または第2
の位置決定手段13−1または13−2に対して、プロ
グラム制御に基づく制御指示を行なう。例えばより多い
ブロックピース数によるブロック連鎖が発生するように
ブロックピースを最適配置するプログラムがレベルに対
応して保持されている。
【0022】第1及び第2の制御パネル21−1及び2
1−2は、それぞれ第1及び第2プレイヤ用の制御パネ
ルであり、方向レバーと爆破スイッチを備えている。方
向レバーは、ブロックピースの位置を決定するために、
第1または第2の位置決定手段13−1または13−2
に対して制御指示を行なうもので、左、右、下に入力す
ると、画面上でブロックピースがそれぞれ左下方向、右
下方向、下方向に移動する。尚、一定時間方向レバーを
入れないとブロックピースは下方向に移動し、所定方向
に入れたままにすると高速になる等のタイミングや速度
の微調整も可能となっている。また爆破スイッチは、爆
弾を爆破するように第2の表示制御手段17に対して制
御指示を行う。
【0023】次に、本実施例の操作手順及び動作手順を
図3及び図5〜図7のフローチャート、並びに図4及び
図8〜図10の画面表示例を参照して説明する。図3に
示す本実施例のゲーム装置のフローチャートを参照して
操作手順を説明する。先ずステップS1では、初期画面
としてアドバタイズ画面を表示する。即ち図4(a)に
示すようなセガのロゴ及びゲームのタイトル「ぽとぽ
と」を表示した画面であり、デモプレイの選択によりデ
モの様子を表示する。
【0024】次にステップS2は、1人ゲームか2人ゲ
ームかの選択を促す画面表示である(図4(b)参
照)。「ひとりでやる」が選択されればステップS3
に、また「2人で対戦」が選択されればステップS5に
進む。このステップS2により、図1中のセレクタ23
−1及び23−2の選択モードの設定がなされる。1人
ゲームの場合には、ステップS3でレベル選択を促す画
面が表示される(図4(c)参照)。この選択によりプ
ログラマブル制御手段19のレベルが設定される。また
ステップS4では敵紹介の画面が表示される。
【0025】ステップS5では当該パズルゲームが行わ
れる。即ち、ゲームが開始され、戦いの後、勝ち負けが
決まる。2人ゲームの場合には、ステップS6aでゲー
ムを続行するか否かの選択を促す画面が表示される。続
行する場合にはステップS5に戻って再びゲームを行
い、終了する場合にはステップS8に進んでゲームオー
バの画面表示がなされる。
【0026】また1人ゲームの場合、ゲームに負けた時
にはステップS6bでゲームを続行するか否かの選択を
促す画面が表示される。また、勝った時には、ステップ
S6cで最後の敵まで終了したか否かが判断されて、最
後の敵に至っていない場合にはステップS7でレベルを
上げてステップS4に戻る。ステップS6c最後の敵に
至っていると判断された場合には、ステップS8でエン
ディング表示がなされ、更にステップS9のゲームオー
バの画面が表示されて終了する。
【0027】次に、図5〜図7に示す本実施例のゲーム
装置のフローチャートを参照して動作手順を説明する。
ゲームが開始されると、先ずステップS11で、後述の
ブロック連鎖の消去処理(ステップS25)を4度行っ
たか否かが判断される。4度行われていない場合には、
ステップS12で、第j(j=1または2)の物体発生
手段11−jによりランダムにブロックピースが発生さ
れる。また4度行われている場合には、ステップS13
で第6のブロックピース(爆弾)が発生される。図8
(a)はゲームが開始されたばかりの画面例であり、ネ
クストピースとして第1のブロックピースが選択されて
いる。
【0028】ステップS14では、第jの制御パネル2
1−j上の方向レバーの入力があったか否かが判断さ
れ、方向レバー入力があった場合には、方向レバーの指
示方向(左下、右下、または下方向)にブロックピース
を移動する(ステップS15)。また、ステップS16
でチェックされる所定時間の間に方向レバー入力がなか
った場合には、ブロックピースを下方向に移動する(ス
テップS17)。
【0029】ステップS15またはS17で移動した先
に、ブロックピースが既に存在するか否かをステップS
18で判断し、存在する場合には、ステップS19で、
ブロックピースが爆弾であるか否かが判断される。爆弾
でない場合にはステップS14の処理に戻る。爆弾であ
る場合にはステップS20で制御パネル21−2上の爆
破スイッチが押されたことが検出されると、図7のフロ
ーチャートの処理にすすみ、ステップ33で爆弾に隣接
するブロックピースを消去する。図10(b)の例で
は、爆弾が座標p2の位置に配置された時に爆破スイッ
チが押され、隣接する6個のブロックピースが消去され
た様子を示している。
【0030】ステップS18でブロックピースが存在し
ていないと判断された場合には、ステップS21に進
み、ブロックピースがゲームオーバライン32−jを越
えたか否かが判断される。越えた場合にはゲーム終了と
なり、越えていない場合には次の処理に進む。図8
(b)に第4のブロックピースが移動している様子を示
す。ステップS22では、第jの位置決定手段13−j
により該位置に該ブロックピースの位置を決定し、表示
手段10上の該位置にブロックピースを表示する。図8
(c)に前記第4のブロックピースの位置が決定され表
示された様子を示す。
【0031】次に図6に示すフローチャートに移り、ス
テップS23では、ブロックピースが爆弾であるか否か
が判断される。爆弾である場合には図7に示すフローチ
ャートの処理に進む。また爆弾でない場合には、ステッ
プS24に進み、新たに位置決定されたブロックピース
により同種の4つ以上のブロックピースによるブロック
連鎖が発生したか否かが判断される。発生していない場
合には、ステップS11に戻りネクストピースに対する
処理に移る。
【0032】ブロック連鎖が発生した場合には、ステッ
プS25で該ブロック連鎖を構成するブロックピース全
てを消去する。図9(a)はネクストピースとして第2
のブロックピースが生成され、座標p1がブロックピー
ス未配置の座標であり、該位置にネクストピースを配置
することにより、5つの第2ブロックピースによるブロ
ック連鎖が形成されることを示している。
【0033】次に、ステップS26では消去したブロッ
ク連鎖を構成するブロックピース数が5以上であるか否
かが判断される。5以上の場合にはステップS27に進
み、対戦相手のゲーム領域をスクロールする。図9
(b)は第1のゲーム領域33−1に対してスクロール
処理が施された様子を示しており、スタートライン31
−1から全ての座標軸上で1単位距離内に、消去不可能
なブロックピースが挿入されて領域が縮小されている。
【0034】次にステップS28では、ステップS25
のブロック連鎖の消去処理によって、宙に浮いたブロッ
クピースが発生したか否かが判断される。発生しない場
合には、ステップS11に戻りネクストピースに対する
処理に移る。宙に浮いたブロックピースが発生した場合
には、ステップS29で該ブロックピースを下方に落下
させる。図9(c)はその落下の様子を示す。そしてス
テップS30において、落下ブロックを対戦相手のゲー
ム領域(この場合、33−1)に送り込む。
【0035】次に、ステップS23における判断で、ブ
ロックピースが爆弾である場合の続きの処理を説明す
る。この場合、図7に示すフローチャートの処理に進
む。尚、図10(a)は、ネクストピースとして第6の
ブロックピース(爆弾)が生成され、座標p2がブロッ
クピース未配置の座標であることを示している。次に図
7に示すフローチャートの処理に移り、爆弾に隣接する
ブロックピースを消去する(ステップS33)。図10
(b)の例では、爆弾が座標p2の位置に配置された時
に爆破スイッチが押され、隣接する6個のブロックピー
スが消去された様子を示している。
【0036】次にステップS34では、ステップS33
の爆破による消去処理によって、宙に浮いたブロックピ
ースが発生したか否かが判断される。発生しない場合に
は、ステップS11に戻りネクストピースに対する処理
に移る。宙に浮いたブロックピースが発生した場合に
は、ステップS35で該ブロックピースを下方に落下さ
せる。図10(c)はその落下の様子を示す。そしてス
テップS36において、落下ブロックを対戦相手のゲー
ム領域(この場合、33−1)に送り込む。
【0037】以上のように本実施例のゲーム装置によれ
ば、移動消去させる物体をいかにして発生させるかによ
りゲームの勝敗が決定され、またブロック連鎖または爆
弾の爆破による落下ブロック並びにスクロール処理によ
り対戦相手に対する攻撃をも可能とし、興趣あふれるパ
ズルゲームのゲーム装置を実現できる。尚、上記実施例
では、2人のプレイヤによるゲーム装置の構成例を示し
たが、更にプレイヤ数を増やすことも可能であり、また
1人のみの構成も可能である。対戦相手が複数存在する
場合には、例えば、ブロック連鎖または爆弾の爆破によ
る落下ブロック並びにスクロール処理により対戦相手に
対する攻撃を一律に行ったり、相手を指定して行ったり
してもよい。また1人のみのプレイヤによる構成の場合
には、ブロック連鎖または爆弾の爆破による消去ブロッ
ク数及びまたは落下ブロック数を得点として累積加算し
て得点を競うゲーム装置としてもよい。
【0038】更に、上記実施例では、スタートライン及
びゲームオーバラインを直線状に形成したが、これをス
タートラインを内円、ゲームオーバラインを外円とした
円状に形成し、ドーナツ状のゲーム領域を形成すること
により、内円状のスタートラインから放射状にブロック
ピースを連接していくゲームの形態としてもよい。この
場合、ブロックピースの移動方向としては、左上、左
下、右上、右下、上、及び下の6つの方向に移動可能な
構成にすることとなる。
【0039】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、スタート
ラインとゲームオーバラインとで挟まれたゲーム領域内
に、複数種類の物体を配置して表示する表示手段と、ス
タートライン上の任意の位置に、複数種類の物体の内の
一種の物体を不規則に順次発生する物体発生手段と、物
体発生手段で発生した物体を、プレイヤによる方向制御
に基づいて所定の方向に移動させ、ゲーム領域内に表示
されている他の物体を介してスタートラインと連なるよ
うに位置を決定する位置決定手段と、位置決定手段で位
置決定された物体が、同種の物体と複数個以上の連鎖を
形成する場合には、この連鎖を構成する物体を消去し、
その結果、スタートラインと不連続になった物体をゲー
ムオーバラインの方向に向かって移動させ消去する表示
制御手段とを設けたので、例えば、本発明のゲームの終
了条件を、「スタートラインから連接するブロック連鎖
の先端がゲームオーバラインを越えた」こととすれば、
特に、複数人で行う際には、移動消去させる物体をいか
にして発生させるかによりゲームの勝敗が決定されるの
で、結果として、対戦相手に対するアクセスをも可能と
した、興趣あふれるパズルゲームを行うことができるゲ
ーム装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るゲーム装置の構成図で
ある。
【図2】図2(a)は実施例の表示手段の画面表示例、
図2(b)は各種ブロックピースの模様を説明する図で
ある。
【図3】実施例のゲーム装置の操作手順を説明するフロ
ーチャートである。
【図4】実施例の画面表示例であり、図4(a)は初期
画面としてのアドバタイズ画面、図4(b)は1人ゲー
ムか2人ゲームかの選択を促す画面、図4(c)はレベ
ル選択を促す画面の表示例である。
【図5】実施例のゲーム装置の動作手順を説明するフロ
ーチャート(その1)である。
【図6】実施例のゲーム装置の動作手順を説明するフロ
ーチャート(その2)である。
【図7】実施例のゲーム装置の動作手順を説明するフロ
ーチャート(その3)である。
【図8】ブロックピースの移動を説明する図であり、図
8(a)〜図8(c)の順に時間的経過を示す。
【図9】ブロック連鎖によるブロックピースの消去、ス
クロール、及び落下ブロックを説明する図であり、図9
(a)〜図9(c)の順に時間的経過を示す。
【図10】爆弾によるブロックピースの消去及び落下ブ
ロックを説明する図であり、図10(a)〜図10
(c)の順に時間的経過を示す。
【符号の説明】
10…表示手段(表示画面) 11−1,11−2…第1の物体発生手段,第2の物体
発生手段 13−1,13−2…第1の位置決定手段,第2の位置
決定手段 15…表示制御手段 17…第2の表示制御手段 19…プログラマブル制御手段 21−1,21−2…制御パネル 23−1,23−2…セレクタ 31−1,31−2…スタートライン 32−1,32−2…ゲームオーバライン 33−1,33−2…ゲーム領域 35−1,35−2…ネクストキャラクタ 36−1,36−2…ネクストピース 41…対戦相手等の表示領域 42…レベル、スコア、落下ブロック数等の表示領域
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−54986(JP,A) ’91−’92遊戯機械総合年鑑,(株) アミューズメント産業出版,1992年 2 月24日,第183頁,「コラムスII」の 欄」 マイコンBASIC Magazin e 1990 12月号,電波新聞社,1990年 12月 1日,第9巻第12号通巻102号, 第237頁,「コラムスII」の欄 マイコンBASIC Magazin e 1990 5月号,電波新聞社,1990年 5月 1日,第9巻第5号通巻95号, 第237頁,「コラムス」の欄 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スタートラインとゲームオーバラインと
    で挟まれたゲーム領域内に、複数種類の物体を配置して
    表示する表示手段と、 前記スタートライン上の任意の位置に、前記複数種類の
    物体の内の一種の物体を不規則に順次発生する物体発生
    手段と、 前記物体発生手段で発生した物体を、プレイヤによる方
    向制御に基づいて所定の方向に移動させ、前記ゲーム領
    域内に表示されている他の物体を介して前記スタートラ
    インと連なるように位置を決定する位置決定手段と、 前記位置決定手段で位置決定された物体が、同種の物体
    と複数個以上の連鎖を形成する場合には、この連鎖を構
    成する物体を消去し、その結果、前記スタートラインと
    不連続になった物体を前記ゲームオーバラインの方向に
    落下させ消去する表示制御手段とを備えたことを特徴と
    するゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記表示制御手段は、前記位置決定手段で位置決定され
    た物体が特定種類の物体である場合には、前記特定種類
    の物体から所定範囲に存在する物体を消去し、その結
    果、前記スタートラインと不連続になった物体を前記ゲ
    ームオーバラインの方向に向かって落下させ消去するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載のゲーム装置におい
    て、 前記ゲーム領域を複数個設け、 前記表示制御手段は、一方のゲーム領域において消去さ
    せた物体を、他方のゲーム領域内の所定位置に表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のゲーム装置において、 前記表示制御手段は、一方のゲーム領域において連鎖を
    構成する物体が所定個数以上の場合には、他方のゲーム
    領域を狭めるようにすることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のゲーム装置において、 前記表示制御手段は、前記他方のゲーム領域に強制的に
    物体を挿入することにより前記他方のゲーム領域を狭め
    るようにすることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ブロックピースを発生する物体発生手段
    を、ゲーム領域の上部のスタートラインの任意の座標位
    置からランダムに複数種のブロックピース出現するよ
    うに動作させブロックピースの位置を決定する位置決定手段を、 ブロ
    ックピースが既に配置されている他のブロックピース上
    を移動し、ブロックピースの配置されていない位置で、
    他のブロックピースを介して前記スタートラインに連接
    した状態で、該ブロックピースの位置が確定するように
    動作させブロックピースの表示を制御する表示制御手段を、 同種
    のブロックピースが4つ以上連鎖すると消滅し、ブロッ
    ク連鎖の消滅によりスタートラインとの連接のなくなっ
    たブロックピースはゲームオーバラインの方向に落下
    るように動作させ、 スタートラインから連接するブロック連鎖の先端がゲー
    ムオーバラインを超えるとゲーム終了させることを特
    徴とするゲーム制御方法。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のゲーム制御方法におい
    て、前記表示制御手段を、 ブロックピースの消滅を所定回数
    繰り返すと、爆弾機能を有するブロックピースが出現
    し、位置が確定すると爆発して、その位置の周囲のブロ
    ックピースがゲームオーバラインの方向に落下するよう
    に動作させることを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】 請求項6又は7記載のゲーム制御方法に
    おいて、前記位置決定手段を、 複数のゲーム領域を設けて対戦を
    行う際に、自己のゲーム領域でゲームオーバラインの方
    向に落下したブロックピースは、対戦相手のゲーム領域
    のスタートラインからゲームオーバラインの方向に落下
    し、他のブロックピース上を移動して他のブロックピー
    スの配置されていない位置であって、同種のブロックピ
    ースによる連鎖が生じない位置決定するように動作さ
    前記表示制御手段を、 自己のゲーム領域でブロックピー
    スが消滅すると、対戦相手のゲーム領域が下にスクロー
    ルするように動作させることを特徴とするゲーム制御方
    法。
  9. 【請求項9】 請求項6又は7記載のゲーム制御方法に
    おいて、前記表示制御手段を、 複数のゲーム領域を設けて対戦を
    行う際に、自己のゲーム領域でブロックピースがゲーム
    オーバラインの方向に落下すると、対戦相手のゲーム領
    域のスタートラインから消去不可能なブロックピースが
    ゲームオーバラインの方向に落下し、自己のゲーム領域
    でブロックピースが消滅すると、対戦相手のゲーム領域
    が下にスクロールするように動作させることを特徴とす
    るゲーム制御方法。
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マイコンBASIC Magazine 1990 5月号,電波新聞社,1990年 5月 1日,第9巻第5号通巻95号,第237頁,「コラムス」の欄

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