JPH07185134A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH07185134A
JPH07185134A JP5337556A JP33755693A JPH07185134A JP H07185134 A JPH07185134 A JP H07185134A JP 5337556 A JP5337556 A JP 5337556A JP 33755693 A JP33755693 A JP 33755693A JP H07185134 A JPH07185134 A JP H07185134A
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毅 亀井
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ジグソーパズル式に組み立てられていく地図
上で主人公などの移動体を動かしてゲームを進行するこ
とにより、ゲーム毎にまたプレーヤ毎に異なったゲーム
展開を実現することのできるジグソーパズルとロールプ
レイングゲームの2つの要素を兼ね備えた興趣溢れるゲ
ーム装置を提供することを目的とする。 【構成】 複数の地図片をジグソーパズル式に組合せる
ことにより構成される世界地図情報を地図片情報記憶手
段1に記憶しておき、ゲームの進行に従ってこの地図片
情報記憶手段1から片情報読出手段2により所定の地図
片P0 を読み出し、この読み出された地図片P0 を地図
片情報操作手段4で移動および回転することにより表示
手段3の画面上に表示済みの他の地図片Pに嵌め合わ
せ、この嵌め合わされたすべての地図片によって構成さ
れる地図領域を地図領域認識手段5で画定しながら移動
体操作手段6により移動体Cを移動させながらゲームを
進行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータを用いたゲ
ーム装置に係り、より詳しくは、CRTなどのディスプ
レイ画面上で、ゲームの進行に従って得られる地図片を
ジグソーパズル(嵌め絵)式に嵌め合わせながら地図を
拡大し、このジグソーパズル式に拡大されていく地図上
で移動体を動かしながらゲームを進行するようにしたジ
グソーパズルとロールプレイングゲームの2つの要素を
兼ね備えた興趣溢れるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のゲーム装置としては、例えばロ
ールプレイングゲームがよく知られている。このロール
プレイングゲームの基本的なゲーム内容は次のようなも
のである。すなわち、画面上に表示された地図上を人間
や動物あるいはロボットなどの主人公(移動体)が移動
していきながら地図上の所定の場所に到達するとゲーム
画面に切り替わり、その場所毎に定められた所定のゲー
ム、例えば、怪獣などの敵と遭遇して戦ったり、クイズ
やパズルを行なったり、あるいはアクションゲームな
ど、所定のゲームを行なう。そして、そのゲームの結果
に従って、主人公の知力、体力、生命力などの属性が上
がったり、あるいは所定の品物(宝物、武器、金貨、道
具など)を獲得し、さらに新たな目的地に向かって移動
しながら、最終目的を達成するまでゲームを繰り返すも
のである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、前記ロール
プレイングゲームに代表されるように、従来のゲーム装
置においては、主人公などの移動体が移動可能な行動領
域は予め定められた固定の地図として設定されており、
移動体が移動するに連れて対応する領域の地図を順次ス
クロールして画面上に表示しているだけであった。した
がって、従来のゲーム装置の場合、ゲームの進行状況が
同じなら画面上に表示される地図も同じものとなり、ゲ
ームを何回も繰り返すうちに次に出てくる画面とそのゲ
ーム展開までも覚えてしまうという欠点があった。この
ため、ゲームの回数を重ねれば重ねるほど先が読めてし
まい、ゲームに対する面白味が薄れ、飽きやすくなると
いう問題があった。
【0004】本発明は、前記問題を解決するためになさ
れたもので、その目的とするところは、主人公などの移
動体の行動可能な領域を規定する地図自体もゲームの進
行に従ってジグソーパズル式に組み立てていきながら、
このジグソーパズル式に組み立てられていく地図上で主
人公などの移動体を動かしてゲームを進行することによ
り、ゲーム毎にまたプレーヤ毎に、その都度異なったゲ
ーム展開を実現することのできるジグソーパズルとロー
ルプレイングゲームの2つの要素を兼ね備えた興趣溢れ
るゲーム装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明に係るゲーム装置
は、図1にその機能ブロック図を示すように、お互いに
形状の異なる複数の地図片をジグソーパズル式に組合せ
ることにより構成される世界地図情報を記憶した地図片
情報記憶手段1と、所定の条件の下に前記地図片情報記
憶手段1から所定個数の地図片を読み出す地図片情報読
出手段2と、該地図片情報読出手段2により読み出され
た地図片を画面上に表示する表示手段3と、前記地図片
情報記憶手段1から読み出された地図片を移動および回
転して画面上に表示済みの他の地図片に嵌め合わせ操作
する地図片情報操作手段4と、該地図片情報操作手段4
により嵌め合わされたすべての地図片によって構成され
る地図領域を認識して移動体の行動領域を画定する地図
領域認識手段5と、該地図領域認識手段5で画定された
地図領域内において移動体を移動可能に操作する移動体
操作手段6とを備えたことを特徴とする。
【0006】
【作用】地図片情報記憶手段1には、お互いに形状の異
なる複数の地図片Pをジグソーパズル式に組合せて構成
した世界地図情報が記憶されている。本発明のゲーム装
置は、その時に行なったゲーム内容に応じて1個または
複数個の地図片P0 を地図片情報読出手段2によって地
図片情報記憶手段1から読み出し、この読み出した地図
片P0 を地図片情報操作手段4で回転および移動させる
ことにより、画面上に既に表示されている他の地図片P
に嵌め合わせ、画面上に表示された地図をジグソーパズ
ル式に徐々に拡大していく。
【0007】そして、その行動可能な領域を地図領域認
識手段5で監視しながら、このジグソーパズル式に徐々
に拡大されていく地図上で主人公などの移動体Cを移動
させていくことにより、その移動場所や移動状況に応じ
た種々のゲームを次々と実行していく。
【0008】したがって、本発明のゲーム装置の場合、
移動体Cの移動場所や移動状況が異なれば異なるゲーム
が実行され、異なるゲームが実行されると異なる地図片
が地図片情報記憶手段1から読み出されるので、画面上
でジグソーパズル式に拡大されていく地図は、ゲーム毎
にまたプレーヤ毎にそれぞれ異なったものとなる。この
ため、本発明のゲーム装置の場合、ゲームを行なう度
に、またプレーヤが異なる度に、その都度ゲームの進行
内容が異なったものとなり、何回やっても飽きることの
ないジグソーパズルとロールプレイングゲームの2つの
要素を兼ね備えた興趣溢れるゲームを楽しむことができ
る。
【0009】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。図2に、本発明のゲーム装置の一実施例のブロッ
ク図を示す。図において、11は互いに形状の異なる複
数種類の地図片によってジグソーパズル式に構成された
世界地図情報が格納された地図片情報メモリ(ROM)
である。この地図片情報メモリ11に格納される世界地
図情報の例を具体的に示すと、例えば図3(A)〜
(F)に示すような互いに形状の異なる6種類の地図片
Pを用い、この6種類の地図片Pを図4のように組み合
わせることにより世界地図をジグソーパズル式に分割
し、このジグソーパズル式に分割された各地図片の情報
を世界地図情報として記憶している。
【0010】上記地図片除法メモリ11に格納されてい
る地図片Pの1個1個は、例えば図5に示すように、後
述ディスプレイ15の1画面分の大きさに相当するSマ
ップ(小地図)が9個(S1 〜Sq )で構成されてい
る。この9画面分の広さからなる個々の地図片Pをジグ
ソーパズル式に縦横6×6=36個(P1 〜P36)並べ
ることにより、図4に示す中程度の広さのMマップ(中
地図)が構成され、さらに、このMマップを図6のよう
に縦横4×4=16個(M1 〜M16)並べることにより
Lマップ(全世界地図)が構成されている。したがっ
て、この例の場合、Lマップ(全世界地図)は、16枚
のMマップ、576個の地図片P、5184個のSマッ
プによって構成されていることになる。
【0011】なお、この実施例において、世界地図を
S、M、Lの階層構造としたのは、Sマップ画面上で実
際のゲームを進めながら、Mマップ画面上で地図片情報
メモリ11から読み出された地図片の嵌め合わせ操作を
行ない、さらに、Lマップ画面によって世界地図全体を
俯瞰して地図のでき具合いと現在位置の確認などを簡単
に行なえるようにするためである。
【0012】12はゲーム全体の処理プログラムが格納
された全体ゲーム用ROM、13は地図片を獲得するた
めに行なうゲームに関するプログラムが格納されたゲー
ム用ROM、14は移動体を移動させたり、地図片の嵌
め合わせ操作やゲームを行なうための操作部、15は表
示手段を構成するCRTなどのディスプレイ、16はゲ
ーム全体の動作を制御するCPU、17は各種の表示情
報をディスプレイ15に転送するための表示インターフ
ェース、18はゲーム中の各種のデータや処理結果など
を一時記憶するためのRAM、19はゲーム用の音源
部、20はスピーカである。
【0013】なお、CPU16と、地図片情報メモリ1
1、ROM12,13、操作部14、表示インターフェ
ース17、RAM18およびゲーム用音源部18とは、
バス21により接続されている。
【0014】次に、上記実施例の動作を、図7および図
8のフローチャートを参照して説明する。先ず最初に、
ステップS1〜S3において、ゲーム開始のための初期
設定が行なわれる。すなわち、CPU16は、全体ゲー
ム用ROM12に格納されているプログラムに基づい
て、地図片情報メモリ11から予め定められた所定個
(例えば4個)の地図片を読み出し(ステップS1)、
表示インターフェース17を介してディスプレイ15に
送り、画面上の所定位置に表示する(ステップS2)。
【0015】この初期画面として読み出される前記所定
個の地図片は、世界地図上の連続する地域部分であって
もよいし、連続しない離れた地域部分であってもよい。
また、予め定められた固定の地図片を読み出してもよい
し、乱数発生器などを用いて任意の地図片をランダムに
読み出すようにしてもよい。
【0016】CPU16は、上記のようにして地図の初
期画面を表示した後、さらに全体ゲーム用ROM11あ
るいはゲーム用ROM13からゲームの主人公となる移
動体を読み出し、この移動体を前記所定個の地図片で構
成される初期画面の地図上の所定のスタート位置に配置
する(ステップS3)。
【0017】なお、前記ゲーム開始時の初期画面はSマ
ップ表示であり、スタート位置のSマップがディスプレ
イ15の画面一杯に表示されている。この初期画面とし
てのSマップが世界地図上のどの位置に該当するかは、
後述する割り込み処理によって画面表示をLマップ表示
あるいはMマップ表示に切り換えることにより、簡単に
確認することができる。
【0018】上記のようにして初期画面が表示された
後、プレーヤが操作部14の所定のキーを操作しながら
移動体を画面表示された地図上で移動開始すると(ステ
ップS4、S5)、ゲームが開始される。なお、移動体
の移動方法としては、例えば、徒歩、馬車、電車、船、
空飛ぶじゅうたんなど、ゲームによって、またゲームの
進行状況によって種々異なる。また、音源部19ではゲ
ームの進行に沿った音楽や効果音が作られ、スピーカ2
0から鳴らされる。
【0019】移動体が地図上の特定の場所に到達する
と、該到達位置がゲームを行なう場所であるか否かが判
定される(ステップS6)。ゲームを行なう場所でない
と判定された場合にはステップS4に戻り、ゲームを行
なう場所に巡り合うまで移動体を地図上で移動させる。
一方、ゲームを行なう場所であると判定された場合には
ステップS7に進み、ゲーム用ROM13から当該ゲー
ム開始位置に応じたゲームソフトを読み出して当該ゲー
ム画面に切り換え、当該ゲームソフトで与えられる所定
のゲームを実行する(ステップS8)。
【0020】そして、ステップS9において当該ゲーム
に勝ったか負けたかを判定し、ゲームに負けた場合には
再びステップS4に戻り、上記の動作を繰り返す。一
方、ゲームに勝った場合にはステップS10に進み、既
に地図片情報メモリ11からすべての地図片を読み出し
てしまっているか否かが判定される。
【0021】ステップS10においてすべての地図片が
読み出されていると判定された場合にはステップS11
に進む。そして、ステップS11においてすべてのゲー
ムをクリアしたか否かが判定され、クリアしている場合
にはその時点でゲームを終了する。もし、まだクリアし
ていないゲームが有る場合には、再びステップS4に戻
り、前記した動作を繰り返す。一方、ステップS10に
おいて読み出されていない地図があると判定された場合
にはステップS12に進み、地図片情報メモリ11から
そのときに勝ったゲームに応じた地図片を読み出す。
【0022】CPU16は、前記ゲームに応じた地図片
を読み出すとともに、それまでSマップ表示されていた
ディスプレイ15の画面を地図片嵌め込み操作用のMマ
ップ画面に切り換える(ステップS13)。すなわち、
既に読み出されている地図片によって構成されたMマッ
プが図9のようなものであり、さらに、前記ゲームに勝
ったために、地図片情報メモリ11から図9の左上部に
表示された地図片P0が読み出されたものとして、以下
の説明を行なう。
【0023】なお、地図片情報メモリ11から読み出さ
れる地図片の数は、その時に勝ったゲームの内容によっ
て異なり、1個の場合もあれば、2個の場合も、またそ
れ以上の場合もある。従って、通常はこの読み出された
複数個の地図片が前記図9のMマップ画面の左右の隅な
どの適当な位置に表示されるので、それらの中からまず
最初に嵌め込み操作を行なう地図片を選択する(ステッ
プS14)。図9の例では、説明を簡単とするために、
ゲームに勝って1個の地図片P0 が読み出された場合を
示した。
【0024】プレーヤは、操作部14の十字キーなどを
操作することにより前記画面表示された地図片P1 に回
転や移動を行なわせ、当該地図片P1 がジグソーパ
ズル式にぴったりと嵌まり合うMマップの位置を探す
(ステップS15,S16,S17)。そして、地図片
1 がぴったりと嵌まり合う位置に配置されると(ステ
ップS17のYES側)、位置が合ったことを知らせる
効果音を音源部19で生成してスピーカ20から鳴らし
たり、あるいはそれまで異なる色で表示されていた地図
片P1 を本来の色に変えたりすることにより、プレーヤ
に知らせる。
【0025】次いで、ステップS19において、前記読
み出されたすべての地図片について嵌め合わせ操作が終
わったか否かを判定する。嵌め合わせが終わっていない
場合にはステップS14に戻り、前記地図片の嵌め合わ
せ操作を繰り返す。一方、地図片の嵌め合わせがすべて
終わった場合には、嵌め合わせのためのMマップ表示か
らSマップ表示に画面を切り換え(ステップS20)、
ステップS4に戻ってさらにゲームを進行する。このよ
うにして、すべての地図片情報メモリ11からすべての
地図片が読み出され(ステップS10のYES側)、さ
らに世界地図上におけるすべてのゲームをクリアした時
点(ステップS11のYES側)で、すべてのゲームが
終了する。
【0026】上記した動作説明から明らかなように、本
発明のゲーム装置の場合、ディスプレイ15の画面上に
ジグソーパズル式に展開される地図は、ゲームの勝ち負
けに応じて、また移動体の移動場所とその移動状況に応
じて、種々異なったものとなる。したがって、ゲームの
度に、またプレーヤが異なる度に、画面上に展開される
地図とゲームの進行内容は毎回異なったものとなり、変
化に富んだゲームを楽しむことができる。
【0027】次に、図10のフローチャートと図11の
画面表示例を参照して、表示画面のMマップ、Lマップ
への切り換え動作について説明する。
【0028】前述した実施例の場合、ゲーム進行の基本
画面はSマップ表示となっており、Sマップ画面上で移
動しながら所定の移動場所でゲームに勝つと、そのゲー
ムに対応した所定個の地図片を地図片情報メモリ11か
ら読み出すと同時に、画面をMマップ表示に自動的に切
り換え、読み出された地図片の嵌め合わせを行なうよう
にしているが、このゲーム進行に伴う自動的な画面切り
換えとは別に、プレーヤが画面表示を自在に切り換え、
現在形成されている地図がどのような状況になっている
かを確認することができるようになっている。
【0029】すなわち、プレーヤが操作部14に設けら
れた画面切り換え用のスイッチを操作すると、CPU1
6がこれを検出し(ステップS41)、M,Lマップい
ずれを表示するかを問う選択画面を表示する(ステップ
S42)。この選択画面においてプレーヤが選択スイッ
チを操作し、例えばMマップを選択すると(ステップS
43)、ディスプレイ15の画面は、それまで表示され
ていたSマップ画面から、図11(A)に示すようなM
マップ画面に切り換わるとともに、このMマップ画面上
の現在位置に移動体Cを表示する(ステップS44)。
【0030】また、Lマップを選択すると、ディスプレ
イ15の画面は、それまで表示されていたSマップ画面
から、10(B)に示すようなLマップ画面(世界地図
全体)に切り換わるとともに、このLマップ画面上の現
在位置に移動体Cを表示する(ステップS44)。
【0031】そして、画面切換の終了スイッチが押され
ると(ステップS45)、ディスプレイ15の画面表示
は切換前の元のSマップ画面に切り換わる。したがっ
て、プレーヤは表示画面を切り換え操作することによ
り、現在形成されている地図の状況と移動体の現在位置
を自在に確認することができる。
【0032】なお、上述した実施例では、世界地図を構
成する地図片の形状として、図3に示した6種類の凹凸
片を用いたが、地図片の形状はこれに限定されるもので
はく、他に、例えば正方形、三角形、多角形、雲形など
を採用したり、さらにはすべての地図片の形状を異なら
しめてもよい。要は、各地図片をジグソーパズル式に嵌
め合わせることにより世界地図を構築できる形状であれ
ば十分である。
【0033】また、ゲームに勝った際に地図片情報メモ
リ11から読み出される地図片としては、既に画面表示
されている地図に嵌め合わせることのできるものばかり
でなく、まったく離れた場所の地図片を読み出すように
してもよい。このような場合には、画面表示をSマッ
プ、MマップあるいはLマップと切り換えながら世界地
図上の該当する位置に当該地図片を埋め込んでいくなど
すればよい。この場合、まったく異なる場所に嵌め合わ
せてしまうようなことも生じるが、そのような場合には
他の地図片を嵌め合わせることができなくなった時点で
ゲーム終了とすればよい。
【0034】さらに、ゲーム開始時の初期画面として、
何らの地図片も読み出さずにまったくの暗黒地図とし、
この暗黒地図の状態で最初に何らかのゲームを行なわ
せ、そのゲームの結果に従って所定の地図片を読み出し
て画面表示し、ゲームを進行開始するようにしてもよ
い。この場合には、初期画面自体も、ゲーム毎に異なっ
たものとなるで、さらに変化に富んだゲームを展開する
ことができる。
【0035】以上、本発明の一実施例について詳述した
が、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、そ
の精神に従って種々の変形が可能である。
【0036】
【発明の効果】上述したように、本発明のゲーム装置に
よるときは、ゲーム展開の背景となる世界地図自体をジ
グソーパズル式に構成し、ゲームの進行に従って1つま
たは複数個の地図片を読み出してジグソーパズル式に嵌
め合わせながら地図を展開していき、このジグソーパズ
ル式に展開されていく地図上でゲームを進行していくよ
うにしたので、ゲーム毎にまたプレーヤ毎に、その都度
異なったゲームを展開することができ、何回やっても飽
きることのないジグソーパズルとロールプレイングゲー
ムの2つの要素を兼ね備えた興趣溢れるゲーム装置を提
供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の基本構成を示す機能
ブロック図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置の一実施例の構成を示
すブロック図である。
【図3】前記実施例において世界地図を形成するために
採用した6種類の地図片の例を示す図である。
【図4】地図片によって構成されたMマップの例を示す
図である。
【図5】地図片とSマップの関係を示す図である。
【図6】MマップとLマップの関係を示す図である。
【図7】前記実施例におけるゲーム進行動作のフローチ
ャート(その1)である。
【図8】前記実施例におけるゲーム進行動作のフローチ
ャート(その2)である。
【図9】前記実施例におけるMマップ画面の表示例を示
す図である。
【図10】前記実施例におけるマップ切換動作のフロー
チャートである。
【図11】前記実施例におけるマップ切換画面の例を示
す図である。
【符号の説明】
1 地図片情報記憶手段 2 地図片情報読出手段 3 表示手段 4 地図片情報操作手段 5 地図領域識別手段 6 移動体操作手段

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 お互いに形状の異なる複数の地図片をジ
    グソーパズル式に組合せることにより構成される世界地
    図情報を記憶した地図片情報記憶手段と、 所定の条件の下に前記地図片情報記憶手段から所定個数
    の地図片を読み出す地図片情報読出手段と、 該地図片情報読出手段により読み出された地図片を画面
    上に表示する表示手段と、 前記地図片情報記憶手段から読み出された地図片を移動
    および回転して画面上に表示済みの他の地図片に嵌め合
    わせ操作する地図片情報操作手段と、 該地図片情報操作手段により嵌め合わされたすべての地
    図片によって構成される地図領域を認識して移動体の行
    動領域を画定する地図領域認識手段と、 該地図領域認識手段で画定された地図領域内において移
    動体を移動可能に操作する移動体操作手段とを備えたこ
    とを特徴とするゲーム装置。
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