KR100490458B1 - 전개가능한 주사위를 사용하여 실행되는 게임 장치, 화상디스플레이 장치, 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 - Google Patents

전개가능한 주사위를 사용하여 실행되는 게임 장치, 화상디스플레이 장치, 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

부분 경로들의 결합에 의해 보드상에 형성된 각 영역을 연장하는데 사용되는 게임 장치에 있어서, 플레이어로부터 상대방으로, 차례로 선택되는 동시에 임의의 다른 부분 경로들과 어떠한 중첩없이 보드상에 배치되도록 다수의 부분 경로들을 준비한다. 결국, 각 부분 경로는 보드상에 위치되며, 보드 경계를 초과하지 않는다. 그러한 부분 경로들은 전개(展開)된 주사위에 의해 형성될 수 있다.

Description

전개가능한 주사위를 사용하여 실행되는 게임 장치, 화상 디스플레이 장치, 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체{GAME DEVICE, IMAGE DISPLAY DEVICE, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM PERFORMED BY USING AN OPENABLE DICE}
본 발명은 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 보드를 보면서, 게임을 플레이하는데 사용하는 게임 장치, 그 디스플레이 모니터상에 게임을 디스플레이하기 위한 화상 디스플레이 장치, 및 게임 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 체스, 일본 체스, 바둑, 마작과 같은 많은 다양한 보드 게임들이 제작되어 전세계에 팔리고 있다. 또한, 다양한 종류의 컴퓨터 게임들 또는 비디오 게임들은 디스플레이 장치상에서 상술된 보드 게임들을 즐기거나 플레이하도록 제안되어왔다. 그러한 컴퓨터 게임들은 보드 게임들의 게임 규칙들을 변경시키지 않은채 매우 종종 실현되어 왔고, 보드 게임들의 보드 규칙에 유사한 컴퓨터 게임 규칙들에 따라 플레이되었다.
이에 반하여, 비현실적인 공상의 세계를 그리는 만화에 관심이 집중되고 있다. 일본에서 출판된 재미있고 인기있는 만화에서, 만화 캐릭터들사이에 전투가 벌어지는 매우 특정한 보드 게임을 예시하였다. 특히, 가로줄 및 세로줄로 나눠지는 체스 보드와 같은 보드와 함께, 특정한 보드 게임의 주사위 그룹으로서 특별하며 독특한 많은 수의 주사위를 준비한다. 따라서, 설명의 편의를 위해 특정한 보드 게임을 이후에 간단히 주사위 게임이라 하자.
각 주사위는 각 주사위의 6 면상에 그려지며, 주사위 게임동안에 특정한 효과를 나타내는 부호 및 심벌들을 갖는다. 주사위 게임의 초기에, 각 캐릭터는 주사위군으로부터 선택된 소정수의 주사위로 구성된 덱을 준비하고, 그 주사위 덱으로부터 3 개의 주사위를 선택한다. 그후에, 각 캐릭터가 3 개의 주사위를 보드상에 굴리거나 던지면, 3 개의 주사위는 보드상에 3 개의 부호 및 심벌들을 나타낸다. 3 개의 부호 또는 심벌들이 소정의 조건들을 충족할 때, 예를 들어, 2 개 또는 3 개의 주사위가 동일한 부호 또는 심벌들을 나타낼 때, 각 캐릭터에 의해 굴려진 주사위들중 어느 하나의 주사위를 보드상에 전개(展開)하거나 펼칠 수 있다. 이와 같이 전개된 주사위는 보드상에 펼쳐져서 선택된 형상들중 하나의 형상의 부분 경로를 형성하고, 주사위 게임동안에 상대방 캐릭터 사이트를 향하여 연장된다. 전개된 주사위로부터, 그 전개된 주사위용으로 결정된 몬스터 (monster) 가 뛰어나와 보드상에 나타난다. 이 몬스터는 전개되거나 펼쳐진 주사위에 의해 형성된 부분 경로를 따라 이동할 수 있다. 각 몬스터는 공격 능력 및 방어 능력을 가지므로, 보드상에서 상대방 몬스터와 전투하여, 몬스터에 할당된 공격 및 방어 능력에 따라 상대방 몬스터에 얼마간의 손상을 입힌다. 전술한 바와 같이, 전개 또는 펼쳐진 주사위의 6 면은 6 개의 패로 구성된 부분 경로를 형성하는데 적합하다. 따라서, 보드상의 몬스터들사이에 전투가 반복되며, 몬스터가 상대방 몬스터와 교전할때 마다 승패를 결정한다. 결국, 패자의 수명 포인트는 각각의 전투후에 감소된다. 최후에는, 캐릭터들중 어느 하나의 캐릭터의 수명 포인트가 0 이 될 때, 보드 게임은 종료한다.
만화로 그려진 주사위 게임은, 보드상에 전개 또는 펼쳐지도록 다수의 주사위를 굴리거나 던져서, 그 펼쳐진 주사위에 의해 부분 경로 [즉, 던전(dungeon)] 를 형성하고 상대방 사이트를 향하여 부분 경로를 연장한다. 또한, 이 주사위 게임은 몬스터가 전개된 각각의 주사위로부터 나타난다는 점에서 임의의 다른 보드 게임들과는 다르다.
여기에서, 상술된 주사위 게임을 컴퓨터 또는 비디오 게임으로 만들 것을 고려하였다. 그러나, 비현실적이고 공상적인 세계에서 플레이되는 주사위 게임을 현실적인 컴퓨터 게임으로 만드는 것은 실제로 매우 어렵다.
만화에서는, 각각의 주사위를 다양한 형상으로 펼쳐서 상대방의 사이트를 향하여 연장되는 각 부분 경로를 형성하는 것에 대하여 그리고 부분 경로들의 결합이 상대방의 사이트로 도달하는 것에 대하여 확실히 설명하였다.
그러나, 보드상에 배치된 3 개의 주사위의 부호 또는 심벌들의 조합을 자동적으로 결정하는 방법에 대해서는 만화에 설명되지 않았다.
또한, 전개된 각각의 주사위가 보드상에 부분 경로를 형성하는데 있어, 어떠한 종류의 형상들을 결정하는지에 대하여도, 만화에 설명되어 있지 않았다. 또한, 각 몬스터가 전개된 주사위의 어떤면에 위치되는 지에 대해서도 기재되어 있지 않다.
어쨌튼, 컴퓨터 또는 비디오 게임의 형태로 주사위 게임을 실현하기 위하여 많은 기술적 변경 및 고려를 해야 한다.
본 발명의 목적은 다수의 패턴들의 부분 경로를 선택함으로써 각 플레이어의 영역이 연속적으로 결정되도록, 상술된 게임과 같은 주사위/보드 게임을 실제로 실현할 수 있는 게임 장치 또는 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 보드상에 굴려진 각각의 주사위를 전개하여 각 플레이어의 영역을 형성하므로써 보드 게임을 즐길 수 있는 상술된 타입의 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 문장(紋章)이라고 하는 부호 또는 심벌들의 조합을 자동적으로 그리고 전자적으로 결정할 수 있는 상술된 타입의 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 태양에 따라서, 게임 장치는 디스플레이 모니터상에 디스플레이된 보드를 사용하여 게임을 실행하는 장치이다. 이 게임 장치는 보드상에 배치된 다수의 부분 경로들을 격납하는 격납 수단, 디스플레이 모니터상에 선택된 부분 경로들을 디스플레이하는 수단, 및 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 보드상에 선택된 부분 경로들을 배치하는 배치 수단을 포함한다. 결국, 보드상의 각 부분 경로는 각 플레이어의 플레이 영역을 결정한다.
또한, 상기 배치 수단은 각 부분 경로가 디스플레이된 보드를 초과하는지 여부를 판정하는 판정 수단 및 각 부분 경로가 보드를 초과하지 않을 때, 각 부분 경로가 보드상에서 서로 겹치지 않도록 보드상에 각 부분 경로를 배치하는 수단을 포함한다.
여기에서, 디스플레이된 보드상에 주사위를 펼침으로써 각 부분 경로를 형성한다.
본 발명의 또 다른 태양에 따라서, 보드 게임을 수행하기 위하여 디스플레이 모니터상에 보드를 디스플레이하는데 화상 디스플레이 장치를 사용한다. 이 화상 디스플레이 장치는 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 다수의 부분 경로들을 격납하는 격납 수단; 디스플레이 모니터가 선택된 부분 경로들을 디스플레이하게 하며, 디스플레이된 보드상에 선택된 각 부분 경로를 연속적으로 배치하도록 격납 수단으로부터 판독된 부분 경로들을 처리하는 처리 수단을 포함한다. 이 화상 디스플레이 장치는 다른 속성들을 가지며 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 다수의 주사위를 격납하는 수단 및 주사위들중 선택된 하나의 주사위를 펼쳐서 부분 경로들을 형성하는 수단을 더 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 태양에 따라서, 컴퓨터 판독가능한 기록 매체는 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 보드를 사용하여 게임을 실행하는 프로그램을 격납한다. 이 프로그램은 서로 다른 형상을 가지며 보드상에 배치되는 다수의 부분 경로들을 격납하는 단계, 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 부분 경로들중 어느 하나의 경로를 선택하는 단계, 및 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 보드상에 선택된 부분 경로를 연속적으로 배치하는 단계를 포함한다.
이 프로그램은 문장(紋章)들을 가진 다수의 주사위로 구성된 주사위 덱을 준비하는 단계, 주사위 덱으로부터 소정수의 주사위를 선택하는 단계, 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 보드상에 소정수의 주사위를 던지는 단계, 및 보드상에 던져진 주사위들중 선택된 하나의 주사위가 보드상에 펼쳐지며, 던져진 주사위들중 선택된 하나의 주사위가 격납 단계에서 격납된 부분 경로들에 대응하여야 한다는 소정의 조건을 충족하는지 여부를 판정하는 단계를 더 포함한다.
결과적으로, 판정 단계는 던져진 주사위상의 문장들의 조합을 모니터하는 단계 및 문장들의 조합이 소정의 조건을 충족하는지 여부를 검출하는 단계를 포함한다.
여기서, 소정의 조건은 문장들중 특정한 하나의 문장이 던져진 주사위상에 문장들의 조합으로서 나타날 때 충족된다.
보드위에 던져진 주사위의 소정수는 3 과 같을 수 있다.
이 프로그램은 각 주사위용으로 결정된 일련의 난수들을 발생시키는 단계 및 일련의 난수에 의해 특정한 문장들의 발생을 결정하는 단계를 더 포함한다. 또한, 이 프로그램은 선택된 부분 경로가 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 보드의 경계를 초과하는지 여부를 검출하는 단계 및 상기 배치가 상기 경계를 초과하는 경우에 보드상에 선택된 부분 경로의 배치를 거부하는 단계를 포함할 수 있다.
도 1a 및 도 1b 를 참조하여, 본 발명에 응용가능하며 당해 분야에 공지된 휴대용 게임 장치에 의해 예시되는 게임 장치에 대하여 설명한다. 그러나, 본 발명은 휴대용 게임 장치로 한정되지 않고 아케이드 (arcade) 장치, 가족용 게임 장치, 및 개인 컴퓨터 등과 같은 임의의 다른 게임 장치에도 응용가능하다
도 1a 에서, 플레이어(도시되지 않음) 자신이 그/그녀 자신의 휴대용 게임 장치 (11) 에 카세트 (12) 를 부착 또는 설치하여 본 발명에 관련되며 단일 모드라고 명칭될 수 있는 보드 또는 주사위 게임을 플레이한다. 물론, 도시된 카세트 (12) 는 주사위 게임의 프로그램을 격납하며 컴퓨터 판독가능한 기록 매체로서 기능한다. 단일 모드에서, 플레이어는 상대방으로서 플레이하며 휴대용 게임 장치 (11) 에 포함되는 컴퓨터와 대결한다.
도 1b 에서, 2 명의 플레이어가 통신 케이블 (13) 을 통하여 서로 연결된 그들 자신의 휴대용 게임 장치들을 가지는 경우의 주사위 게임의 통신 모드를 도시한다. 통신 케이블 (13) 대신에, 2 개의 휴대용 게임 장치(11) 들을 연결하는데 적외선을 사용할 수 있다. 통신 모드에서, 각 플레이어는 쉽게 이해할 수 있는 바와 같이, 주사위 게임의 상대방으로서 기능한다.
도 1a 및 도 1b 에 도시된 각 휴대용 게임 장치 (11) 는 액정 디스플레이 (LCD) 패널 (14)과 이 게임 장치의 LCD 패널 (14) 의 아래에 위치되는 제어 또는 조종 패널 (15) 을 갖는다. 조종 패널 (15) 은 십자형의 조종 버튼 (111)과 선택 버튼 (112) 을 갖는다. 전술한 바와 같이, 카세트 (12) 는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체로서 각 휴대용 게임 장치 (11) 에 부착되며, 본 발명에 따른 주사위 게임을 플레이하기 위한 프로그램을 격납한다. 도 2 를 참조하여, 휴대용 게임 장치 (11) 의 내부 구조에 대하여 설명한다. 특히, 휴대용 게임 장치 (11) 는 본 발명에 관련된 카세트 (12)를 부착하거나 설치할 수 있고, 도 1a 및 도 1b 에 도시된 LCD 패널 (14)과 조종 패널 (15) 이외에도, CPU 본체 (23) 를 갖는다.
도 2 에 나타낸 바와 같이, CPU 본체 (23) 는 CPU 코어 (26), 조종 패널 (15)과 CPU 코어 (26) 사이에 있는 포트 (27), 및 양쪽이 CPU 코어 (26) 에 연결된 램 (28)과 롬 (30) 을 갖는다. 또한, 도시된 CPU 코어 (26) 는 타이밍, 어드레스, 및 데이터를 수신/송신하기 위한 버퍼 (31) 와 통신 제어부 (50)에 연결된다. 또한, CPU 코어 (26) 는 LCD 패널 (14) 상에 디스플레이될 캐릭터 등을 격납하기 위하여 램 인터페이스 (40)를 통해 디스플레이 램 (42) 에 연결되는 디스프레이 구동 회로 (35)를 통해 LCD 패널 (14) 에 연결된다. 도시된 휴대용 게임 장치 (11) 는 커넥터 (24,51) 와 같은 다수의 커넥터를 갖는다. 도 2 에 도시된 예에 있어서, 커넥터 (24) 는 CPU 본체 (23) 위에 카세트 (12) 를 설치하는 기능을 하는 반면에 커넥터 (51) 는 또 다른 휴대용 게임 장치 (도시되지 않음)에 이러한 휴대용 게임 장치를 연결하는 기능을 한다. 여기에서, LCD 패널 (14), 디스플레이 구동 회로 (35), 통신 제어부 (50) 등을 전체적으로 제어하는 OS 를 롬 (23) 에 격납한다.
여기에서, 도 2 에 도시된 휴대용 게임 장치 (11) 에 본 발명에 따른 보드 게임 프로그램을 격납하는 카세트 (12) 를 적재하자. 특히, 커넥터 (24) 를 통하여 카세트 (12) 를 CPU 본체 (23)에 연결한다. 이러한 환경하에서, 전원 키 또는 리셋 키를 누름에 의해 휴대용 게임 장치에 전원이 공급될 때, CPU 코어 (26) 는 롬 (30) 내에 격납된 OS 를 활성화시킨다. 따라서, 휴대용 게임 장치 전체를 초기화하고, 카세트 (12) 내에 격납되는 적어도 보드 게임 프로그램의 일부 및 그 데이터를 이동시켜 램 (28) 과 디스플레이 램 (42) 에 격납시킨다. 따라서, 램 (28) 은 도시된 휴대용 게임 장치내의 주 메모리로서 동작가능하다. 이 상태에서, CPU 코어 (26) 는 LCD 패널 (14) 상에 디스플레이되는 데이터와 함께, 플레이어의 조작에 따라 보드 게임을 실행한다. 디스플레이 램 인터페이스를 통해 디스플레이 램 (42)에 액세스하고, 그 디스플레이 램 (42) 으로부터 캐릭터 데이터 등과 같은 데이터를 판독하고, 그 판독된 데이터를 디스플레이 구동 회로 (35)를 통하여 LCD 패널 (14)로 전송함으로써, 데이터를 디스플레이한다.
다음으로, 본 발명에 따른 보드 게임의 예로서 전술한 주사위 게임에 대하여 설명한다. 주사위 게임에 있어서, 먼저 갯수에 있어서 500 종류를 초과하며 다양한 능력 및 레벨들을 가지는 많은 주사위를 준비한다. 이들 주사위를 5 그룹 또는 종류로 분류한다. 우선 첫째로, 주사위 게임을 플레이하기 전에 13 또는 15 개의 주사위로 구성되는 덱을 형성한다.
여기서, 각 주사위는 마크로서 문장이 그려진 6 면을 가지며, 주사위상에 그려진 문장 및 칼라에 따라 다른 레벨 및 능력을 지정한다.
도 3 및 도 4 를 참조하여, 이하 주사위의 예를 설명한다. 도 3 에 나타낸 바와 같이, 주사위 게임에 사용되는 주사위는 정 6 면체 형상을 가지며, 6 면에 그려진 문장은 일반적인 주사위의 점 또는 별과는 다르다. 도시된 주사위에 대하여, 6 개의 다른 문장을 각각의 면위에 그린다. 이것은 도시된 주사위의 각 문장이 1/6 의 확률로 위쪽에 나타난다는 것을 보여준다. 그러나, 각 문장의 수는 주사위마다 다를 수 있다.
보드(도시되지 않음)상에 놓인 6 개의 타일의 부분 경로를 형성하도록 도 4 에 도시된 방식으로 도 3 에 나타낸 주사위를 펼치거나 전개한다. 전개된 주사위 또는 부분 경로가 보드상에 놓일 때, 문장들을 가지는 표면은 보드와 접촉하므로 정면이라 한다. 따라서, 정면상의 문장은 주사위가 보드상에 전개될 때 즉시 눈에 안 보인다. 도 4 에 나타낸 바와 같이, 주사위가 부분 경로로서 전개되거나 펼쳐질 때, 주사위용으로 결정된 몬스터를 부분 경로상의 주사위밖으로 나와, 부분 경로의 소정의 타일에 배치된다. 도 4 에서, 전개된 주사위 또는 부분 경로가 예로서 보여지지만, 명백한 바와 같이 다양한 다른 구조들로 전개 또는 펼쳐질 수 있다. 여기서, 도 3 및 도 4를 참조하여 주사위의 각 면상에 그려진 각 문장에 대하여 설명한다. 도시된 주사위의 6 면사이에서, 6 면중 제 1 면 (S11) 은 마법을 사용 또는 실행함을 나타내는 마법 문장을 갖는 반면에 제 2 면 (S12) 은 주사위가 펼쳐질 때 주사위로부터 몬스터를 보드상에 소환(召喚)하는 것을 표시하는 소환 문장을 갖는다. 또한, 제 3 면 (S13) 은 임의의 다른 몬스터들을 함정 (trap) 에 빠트리는 것을 나타내는 함정 문장을 가지는 반면에 제 4 면 (S14) 은 제 4 면 (S14)상에 그려진 화살표의 방향에 따라 몬스터가 이동 또는 진행하는 것을 나타내는 진행 또는 이동 문장을 갖는다. 또한, 제 5 면 (S15) 은 방어 능력을 나타내는 방어 문장을 가지는 반면에 제 6 면 (S16) 은 공격 능력을 나타내는 공격 문장을 갖는다. 도시된 주사위는 숫자 “2” 가 제 4 면 (S14) 에 부착되므로 화살표에 따라 2 개의 타일만큼 몬스터를 이동시킬 수 있다.
도시된 문장들에 있어서, 각 문장이 위쪽에 나타날 때 매번 문장 풀(pool) 에, 소환 문장을 제외한 마법, 함정, 진행, 방어, 및 공격 머리장식들을 축적할 수 있다. 이와 같이 축적된 문장들을 자신 또는 상대방의 몬스터를 움직이는데 사용할 수 있다.
예를 들어, 주사위를 보드상에 굴리거나 던질 때, 제 4 면 (S14) 이 위쪽에 나타났다고 가정하자. 숫자 “2”가 진행 문장에 부착되므로, 2 개의 진행 문장들이 플레이어의 문장 풀에 축적된다. 플레이어는 2 개의 진행 문장들을 희생하여 보드상에 2 개의 타일만큼 몬스터를 이동시킬 수 있다.
도 3 및 도 4 에 도시된 주사위에 있어서, 소환 문장이 6 면중 하나에만 그려진다. 이것은 도시된 주사위를 던질 때 몬스터를 소환할 확률이 1/6과 같다는 것을 나타낸다. 즉, 도시된 주사위를 사용하여 몬스터를 소환하기는 어렵다. 이를 고려하여, 주사위는 각 주사위상에 그려진 소환 문장들의 수에 의해 4 개의 그룹으로 분류되며, 또한 몬스터들은 각각 소환 문장들의 수에 대응하여 제 1 내지 제 4 레벨로 분류된다. 특히, 단 하나의 소환 문장의 주사위로부터 나타나는 몬스터는 제 4 레벨로 분류되는 반면에 2 개, 3 개, 및 4 개의 소환 문장들의 주사위로부터의 몬스터들은 제 3, 제 2, 및 제 1 레벨들로 분류된다. 이 경우에, 제 4 레벨의 몬스터들은 나머지 레벨의 몬스터들보다 더 큰 공격 및 방어 능력을 가지는 반면에, 제 3 레벨의 몬스터는 제 2 및 제 1 레벨의 몬스터들보다 더 큰 공격 및 방어 능력을 가질 수 있다.
이러한 사실로부터, 도 4 및 도 5 에 도시된 주사위는 제 2 면 (S12) 상의 소환 문장에 숫자 “4”가 붙여진 바와 같이, 제 4 레벨의 몬스터를 갖는다.
상술된 주사위 게임동안에, 각 플레이어는 각 플레이어에 의해 준비된 플레이어의 덱으로부터 3 개의 주사위를 가지는 동시에 보드상에 그 3 개의 주사위를 던진다. 3 개의 주사위중에서 2 개 이상의 주사위의 소환 문장들이 위쪽에 나타날 때, 2 개 이상의 주사위중 어느 한 쪽이 플레이어에 의해 선택되고, 보드상에 전개되거나 펼쳐져서 6 개의 타일로 구성된 부분 경로를 형성한다. 부분 경로는 보드위에 배치되며, 플레이어의 사이트로부터 상대방의 사이트를 향하여 연속적으로 연장된다. 이 경우에, 부분 경로 또는 펼쳐진 주사위의 각 면 또는 타일을 단위 경로로 제공한다. 따라서, 각 주사위가 펼쳐져서 보드상에 부분 경로를 형성할 때, 그 주사위용으로 결정된 몬스터가 펼쳐진 주사위로부터 나타나고, 부분 경로상에 서서 상대방 몬스터의 도착을 기다린다.
한편, 소환 문장을 제외한 나머지 문장들이 굴려진 주사위상의 위쪽에 나타나는 경우에, 각 문장은 연속적으로 문장 풀에 축적된다. 이와 같이 축적된 문장들을 주사위 게임동안에 사용하고, 이들을 희생하여 진행, 공격, 방어, 마법, 및 함정과 같은 소정의 효과를 발생시킨다.
펼쳐진 주사위의 부분 경로들을 결합시킴에 의해 플레이어의 사이트로부터 상대방의 사이트로 경로를 형성할 때, 플레이어의 몬스터는 경로를 교차하면서 상대방의 사이트로 진격하여 상대방의 생명 포인트를 감소시킨다. 결국, 플레이어들중 어느 한 쪽의 생명 포인트가 0 과 같게될 때, 게임은 종료한다.
상술된 주사위 게임은 공상의 세계에서 플레이되어, 전술한 바와 같이 컴퓨터 게임으로서 간단히 실현할 수 없었다. 특히, 위쪽에 나타나는 문장들을 결정하고, 펼쳐진 주사위의 구조들을 선택하고, 위치들을 결정하고, 펼쳐진 주사위 등으로부터 나타나는 각각의 몬스터의 방향들을 이동시키는 방법에 대하여 고려하여야 하였다.
다음으로, 상술한 문제점들을 해결하기 위하여, 주사위 게임의 예로서 본 발명의 실시예에 따른 보드 게임에 대하여 설명한다.
도 3 및 도 4 와 함께 도 5a 내지 도 5f 를 참조하여, 펼쳐진 각 주사위에 의해 형성될 수 있는 부분 경로들(즉, 던전 (dungeon))을 예시한다. 각 주사위를 펼치는 주사위 게임에 있어서, 각 부분 경로가 그 보드상에 이전에 배치된 또 다른 부분 경로와 겹치지 않도록 부분 경로를 보드상에 배치하여야 한다. 또한, 보드상에 굴려진 3 개의 주사위중 2개 이상의 주사위에서 소환 문장들이 위쪽에 나타날 때, 각 플레이어는 선택된 주사위로부터 나타나는 몬스터의 공격 및 방어 능력을 고려하여, 이들중에서 하나의 주사위를 선택하여야 한다. 주사위가 선택된 후, 그 선택된 주사위의 몬스터의 화상은 예를 들어 공격 능력 및 방어 능력인 그 속성들과 함께 스크린상에 디스플레이되어야 한다.
도 6 을 참조하여, 60a, 60b, 및 60c 로 표시된 3 개의 주사위를 보드 (61) 위에 던지거나 굴린다. 도시된 예에 있어서, 보드 (61) 상에 2 개의 주사위 (60a, 60b) 가 정지된 결과로서 위쪽에 나타나는 문장들을 결정하는 반면에 나머지 하나의 주사위 (60c) 는 문장을 결정하지 않는다. 위쪽에 나타나는 주사위의 각 문장을 결정하기 위하여, 본 발명의 실시예는 난수를 사용한다. 특히, 난수의 시드 (seed) 를 플레이어에 의해 선택된 각 주사위에서 결정하여 그 시드로부터 일련의 난수들을 발생시키고, 일련의 난수의 각 숫자를 각 주사위의 문장들에 대응하게 한다. 이러한 환경하에, 많은 일련의 난수는 플레이어에 의한 타이밍 조정으로 선택되고, 결정된 숫자로서 획득된다. 결정된 숫자를 위쪽에 나타나는 문장에 대응하게 한다.
결국, 3 개의 주사위는 보드 (61) 위에 동시에 던져질 수 있고, 위쪽에 나타난 3 개의 주사위 문장을 일련의 난수를 이용하여 결정할 수 있다. 다른 방법으로는, 위쪽에 나타나는 주사위의 각 문장을 하나씩 개별적으로 결정할 수 있다. 타이밍 조정은 타이머 등에 의해 결정된 타이밍으로 대체될 수 있다.
도 7 을 참조하여, 도 6 에 도시된 2 개의 주사위의 2 개의 소환 문장들이 도 6 에 도시된 화상의 위쪽에 나타나며, 주사위중 선택된 하나가 플레이어에 의해 펼쳐진다라고 가정하자. 그 결과, 도 7 에 도시된 화상이 스크린상에 디스플레이된다고 가정하자. 도시된 스크린상에, flame armor dragon의 화상이 그 이름 및 속성들과 함께 디스플레이된다. 도 7 에서부터 쉽게 이해되는 바와 같이, flame armor dragon 은 속성으로서 40 의 히트 포인트 (HP)(즉, 수명 포인트), 30 의 공격 능력 (“칼”로 표시됨), 10 의 방어 능력 (“방패”로 표시됨), 및 1 의 레벨을 갖는다. 또한, flame armor dragon은 “흡수”라 불리는 함정 능력 및 “용의 공격”이라 불리는 마법 능력을 갖는다.
주사위를 펼침에 의해 도 7 에 도시된 flame armor dragon 을 몬스터로서 소환할 때, 30 의 공격 능력을 갖는 flame armor dragon은 30 보다 작은 방어 능력을 가지는 임의의 다른 몬스터를 압도한다. 또한, 10 의 방어 능력을 가지는 flame armor dragon이 10 보다 큰 공격 능력을 가지는 다른 몬스터들에 의해 공격당할 때, flame armor dragon은 다른 몬스터들을 죽이고 스크린에서 삭제된다.
플레이어가 주사위를 선택하여 도 7 에 도시된 몬스터를 선택한 후에, 다수의 부분 경로들 (도 8 에 도시됨)은 플레이어에 의해 선택된 LCD 패널 (14)(도 1a 및 도 1b)상에 디스플레이된다. 즉, 도 7 에 도시된 몬스터 화상은 도 8 에 도시된 부분 경로 선택 화상으로 전환된다. 부분 경로 선택 화상으로서, 도 4 및 도 5a 내지 도 5f 에 도시된 부분 경로들은 플레이어에 의해 선택된 LCD 패널 (14) 상에 (1)에서부터 (7) 까지 번호가 매겨진 제 1 내지 제 7 경로 패턴들의 형태로 나타난다. 플레이어는 도 8 의 삼각형에 의해 표시된 커서를 이동시킴으로써 경로 패턴들[(1)내지 (7)]중 하나를 선택한다. 도시된 예에 있어서, 모든 부분 경로들이 단일 스크린상에 디스플레이될지라도, 플레이어에 의해 각 부분 경로를 연속적으로 스크롤함으로써 각 부분 경로를 선택할 수 있다. 또한, (1) 내지 (7)로 번호가 매겨진 제 1 내지 제 7 부분 경로의 각각은 각 패턴에 십자형으로 표시되며 몬스터가 위치하는 몬스터 위치 또는 타일을 갖는다.
다음으로, 부분 경로들중 어느 한 쪽이 선택된 부분 경로로서 플레이어에 의해 선택될 때, 플레이어는 휴대용 게임 장치 (11)(도 1a 및 도 1b)의 조정 패널 (15)상의 조정 버튼 (111)을 조정하여, 선택된 부분 경로의 각도를 조정하고 보드 (61)(도 6)상의 원하는 위치로 주사위를 유도한다. 따라서, 선택된 부분 경로가 보드(61) 상의 위치에 위치되어, 플레이어의 사이트에 부착되거나 이전에 배치된 부분 경로 또는 경로들에 인접한다.
도 9 를 참조하여, 보드 (61) 상에 각 부분 경로들(도 8 에 도시됨)을 배치하는 것에 대하여 설명한다. 도 9 에 도시된 바와 같이, 4 개의 타일에 의해 형성된 플레이어의 사이트 (64) 는 보드의 한 측을 따라 배치되는 반면에 상대방의 사이트 (도시되지 않음)는 또한 보드의 상대방 측에 따라 배치된다. 플레이어가 3 개의 주사위를 굴리고 소환 문장들이 2 이상의 주사위의 위쪽에 나타난다고 가정하자. 플레이어는 위쪽에 나타나는 소환 문장들을 가지는 주사위로부터 하나의 주사위를 선택하고, 도 8 에 도시된 부분 경로 화상위의 부분 경로들중 어느 한쪽을 추가적으로 선택한다. 선택된 부분 경로는 도 9 에 도시된 보드 (61) 상에 위치된다. 결과적으로, 부분 경로들중 제 1 경로가 도 9 에 도시된 바와 같이, 플레이어 사이트 (64) 와 접촉되어야 한다.
도 9 에 도시된 예에 있어서, 도 8 에 도시된 제 1 부분 경로 (1) 는 소환 문장들이 플레이어에 의해 굴려진 2 개 이상의 주사위의 위쪽에 나타날 때, 보드 (61)상의 플레이어의 사이트 (64) 와 접촉하여 65(1) 로서 선택되어 배치된다. 실제로, 또한 몬스터 화상이 선택된 부분 경로 [65(1)] 의 소정의 타일에 나타나지만, 이러한 몬스터는 간단히 도시하기 위하여 도 9 에서 생략된다.
도 9 에 도시된 예에 있어서, 플레이어는 다시 제 2 부분 경로 [65(2)]를 선택하고 상대방 차례후에 제 1 부분 경로 [65(1)]와 접촉되도록 제 2 부분 경로를 배치한다. 또한, 부분 경로[65(3), 65(7), 65(2), 및 65(5)] 는 도 9 의 보드 (61)상에 연속적으로 선택되고 배치되어 상대방의 사이트를 향하여 연장된 루트(route)를 형성한다. 부분 경로[65(1)] 에서와 같이, 도 9 에 도시되지 않았지만, 몬스터는 각 부분 경로[65(2),65(3) 등]에 나타난다.
각 몬스터는 임의의 다른 몬스터 또는 몬스터들와 전투할 뿐만 아니라 문장 풀에 축적된 문장들을 희생하여 함정, 마법, 이동 등과 같은 임의의 동작을 수행할 수 있다.
또한, 각 부분 경로는 보드 (61) 상에 배치 또는 위치되어, 보드 (61)의 경계에 따라 배치된 부분 경로 [65(2)]로부터 명백한 바와 같이, 보드 (61)의 경계를 초과하지 않는다. 임의의 부분 경로의 배치가 보드 (61)의 경계를 초과하면, 그러한 배치는 거부된다.
상술한 설명으로부터 쉽게 이해할 수 있는 바와 같이, 또한 본 발명에 따른 주사위 게임을 상대방 사이트를 향하여 자신의 부분 경로들을 2 차원적으로 연장하는 보드 게임으로서 규정할 수 있다. 여기서, 각 부분 경로는 도 8 및 도 9 에 도시된 바와 같이, 서로 다른 패턴을 가지는 것이 바람직하다.
도 10 및 도 11을 참조하여, 예를 들어 도 1a, 도 1b 및 도 2 에 도시된 바와 같은 휴대용 게임 장치, 아케이드 장치, 컴퓨터 등일 수 있는 본 발명의 실시예에 따른 게임 장치를 설명한다. 어쨋든, 게임 장치는 도 10 에 도시된 게임 프로그램에 따라 주사위 게임 또는 보드 게임을 실행한다. 여기서, 본 발명에 따른 보드 게임의 게임 프로그램을 격납하는 카세트 (12)(도 2 참조)를 기록 매체로서 준비하며, 이를 본 발명에 따른 게임 장치로서 동작가능한 휴대용 게임 장치에 부착한다고 가정하여 설명한다. 이러한 환경하에서, 게임 프로그램은 카세트 (12) 로부터 램 (28)으로 부분적으로 이송 또는 이동된다고 가정하자. 휴대용 게임 장치의 플레이어 또는 소유자가 단일 플레이어 모드를 선택하고 그 휴대용 게임 장치에 포함된 컴퓨터와 경기하는 보드 게임을 플레이한다고 하자. 보드 게임을 개시할 때, 단계 (S1)에서 CPU 본체 (23) 내에서 설정 동작을 실행하고 주사위를 선택하므로써 주사위 덱을 형성한다. 덱을 형성한 후 플레이어에 의해 주사위 덱으로부터 3 개의 주사위가 선택되는 단계 (S2) 가 후속한다. 상술한 동작을 다음의 방식으로 CPU 본체 (23)에서 수행한다. 도 11 에 있어서, 프로그램은 CPU 코어 (26) 가 포함된 명령 프로세서 (71)의 제어하에 램 (28)으로부터 판독되고, 그 명령 프로세서 (71)에 의해 처리된다. 화상 디스플레이부 (72) 는 명령 프로세서 (71)의 처리 결과에 기초하여 구동된다. 화상 디스플레이부 (72) 는 LCD 패널 (14) 상에 셋 업 화상, 디스크 화상, 덱 화상 등을 디스플레이하기 위해 도 2 에 도시된 디스플레이 구동 회로 (35), 램 인터페이스 (40), 및 디스플레이 램 (42) 을 제어한다.
다시 도 10 으로 돌아가 설명하면 , 플레이어는 조정 버튼 (11)을 조정하여 보드 (단계 S3) 위에 3 개의 주사위 던지거나 굴린다. LCD 패널 (14)을 보면서 3 개의 주사위를 굴린다. 결국, 도 11 에 도시된 명령 프로세서 (71) 는 LCD 패널 (14) 이 화상 디스플레이부 (72) 를 통하여 보드 (61) 및 도면 번호 64 와 같은 각 플레이어의 사이트를 디스플레이하게 하고, 주사위 판정부 (73) 에 주사위 데이터를 제공한다. 도시된 예에 있어서, 주사위 데이터는 선택된 주사위의 종류, 각 선택된 주사위의 문장들, 각 주사위로부터 나타나는 각각의 몬스터, 각 몬스터의 속성 등을 포함하고, 이 주사위 데이터는 램 (28)에서 판독되어 주사위 판정부 (73)로 보내진다. 이러한 사실로부터, 램 (28) 이 상술된 주사위 데이터를 격납하는 주사위 데이터 격납부를 포함한다는 것을 쉽게 이해할 수 있다.
도 10 에서, 주사위 판정부 (73) 는 단계 (S4) 를 판정하여 3 개의 주사위중 소환 문장이 위쪽에 나타난 주사위의 갯수를 결정한다. 단계 (S4)에서는, 보드 (61)위에 던져진 3 개의 주사위에 대하여, 2 개 이상의 소환 문장들이 위쪽에 나타나는지 여부에 대하여 판정한다.
이를 위하여, 주사위 판정부 (73) 는 난수 발생기 (74) 로부터 주어진 일련의 난수 및 조정 패널 (15)을 조정함으로써 주어진 타이밍 신호를 사용하여 판정동작을 수행한다. 결과적으로, 3 개의 주사위의 각각에 대하여 위쪽에 나타나는 각 문장이 주사위 판정부 (73)에 의해 결정되고, 이것이 디스플레이 구동 회로 (35)와 화상 디스플레이부 (73)을 통하여 LCD 패널 (14) 상에 디스플레이된다. 그 후에, 주사위 판정부 (73) 는 도 10 의 단계 (S4)에서, 소환 문장들의 수가 2 이상인지를 판정한다. 소환 문장들을 제외한 문장들이 위쪽에 나타났을 때(단계 S4:아니요), 문장들의 수를 문장 풀 (75) 로 보내어 격납한다(단계 S5).
다음으로, 미리 램 (28) 으로부터의 부분 경로 데이터를 부분 경로 격납부 (76) 에 격납한다. 이러한 상태에서, 주사위 판정부 (73) 가 2 개 이상의 주사위가 소환 문장들을 나타낸다고 판정하는 경우에, 단계 (S6) 이 단계 (S4) 에 후속한다.
단계 (S6) 에서, 플레이어는 LCD 패널 (14)을 보면서, 펼쳐진 주사위와 그 주사위에 해당하는 몬스터를 선택한다. 주사위와 몬스터의 선택시에, 명령 프로세서 (71) 에 의해 동작되는 몬스터 화상 판독 제어부 (도 11 참조) 의 제어하에, 화상 디스플레이부 (72)를 통하여 LCD 패널 (14) 상에 펼쳐진 주사위와 그 해당하는 몬스터를 디스플레이한다.
도 10 에 있어서, 펼쳐진 주사위를 선택한 후, 부분 경로들중 어느 한 경로를 결정하는 단계 (S7) 이 단계 (S6) 에 후속한다. 단계 (S7)에서, 부분 경로 격납부 (76) 는 명령 프로세서 (71) 의 제어하에 활성화 상태로 되어, LCD 패널 (14) 상에 부분 경로들중 경로 후보들(도 8 에 도시되지 않음)을 디스플레이한다. 따라서, 부분 경로 격납부 (76) 는 다수의 부분 경로들을 격납하는 격납부의 기능을 한다.
단계 (S7)에서, 부분 경로들중 어느 한 경로가 선택될 때, 경로 배치 제어부 (78)(도 11 참조)를 구동하며, 보드 (61) 상에 선택된 부분 경로를 배치하는 단계 (S8)를 실행한다. 이때, 명령 프로세서 (71) 는 몬스터 화상 판독 제어부 (80) 에 액세스하여, 램 (28) 으로부터 해당 몬스터 데이터를 판독한다. 이렇게 판독된 몬스터 데이터는 디스플레이 구동 회로 (35)와 화상 디스플레이부 (72) 를 통하여 LCD 패널 (14) 상에 몬스터 화상으로서 디스플레이된다.
또한, 경로 배치 제어부 (78) 는 선택된 부분 경로가 보드 (61) 의 보드 경계를 초과하는지 여부를 판정하고, 그후에 선택된 부분 경로가 보드 경계를 초과하지 않는다는 조건하에 선택된 부분 경로를 배치한다.
도 10 의 단계 (S8) 에 후속하는 단계 (S9) 에 있어서, 보드 (61) 상에 배치된 몬스터들사이에 전투가 벌어지는지 여부를 판정한다. 몬스터들사이에 전투가 벌어지는 경우에(단계 S9:예), 단계 (S10)에서 승패를 결정하는 처리를 수행한다. 승패 처리는 도 11 에서 명령 프로세서 (71) 의 제어하에 동작되는 몬스터 화상 판독 제어부 (80), 화상 디스플레이부 (72), 문장 풀 (75), 및 동작 제어부 (77)를 사용함으로써 처리된다.
단계 (S9)에서 어떠한 전투도 벌어지지 않거나, 단계 (S10) 의 승패 처리 종료후에, 플레이어의 수명 포인트 (LP) 가 0 으로 감소되는지 여부를 판정하도록 단계 (S11) 를 실행한다. 수명 포인트 (LP) 가 0과 같을 때, 보드 게임은 종료한다.
상술한 바와 같이, 부분 경로 격납부 (76)와 경로 배치 제어부 (78) 를 동작시켜, 플레이어의 지시에 따라 상대방의 사이트를 향하며 플레이어에 의해 선택된 선택 부분 경로를 LCD 패널 (14)상에 디스플레이되는 보드상에 배치한다. 이 경우에, 경로 배치 제어부 (78) 는 각 부분 경로를 보드상에 위치시킬 수 있는지 여부를 결정하고, 또한 부분 경로가 보드 (61) 상에 이미 배치된 임의의 다른 부분 경로들과 겹치는지 여부를 판정한다. 따라서, 본 발명에 따른 보드 게임은 각 플레이어가 연속적으로 각 부분 경로를 배치하여 플레이어의 영역을 넓힘으로써 게임을 즐기는 그러한 게임이다. 또한, 본 발명에 따른 게임은 주사위 게임과 보드 게임을 결합하여 더 재미있는 게임을 제공할 수 있다.
지금까지 본 발명을 하나의 실시예에 관련하여 기재하였지만, 당해 분야의 당업자는 쉽게 다양한 다른 방식들로 본 발명을 실행할 수 있다. 예를 들어, 임의의 주사위를 사용하지 않고 보드위에 다양한 부분 경로들을 배치하는 보드 게임에 본 발명을 응용할 수 있다.
본 발명은 다수의 패턴들의 부분 경로를 선택함으로써 각 플레이어의 영역이 연속적으로 결정되도록, 주사위/보드 게임 등을 실제로 실현할 수 있는 게임 장치 또는 시스템을 제공하며, 보드상에 굴려진 각각의 주사위를 전개하여 각 플레이어의 영역을 형성하므로써 보드 게임을 즐길 수 있는 상술된 타입의 게임 장치를 제공하며, 문장이라고 하는 부호 또는 심벌들의 조합을 자동적으로 그리고 전자적으로 결정할 수 있는 게임 장치를 제공한다.
도 1a 와 도 1b 는 본 발명에 따른 게임 장치로서 사용가능한 휴대용 게임 장치 또는 장치들의 동작 모드들을 기술하는데 사용되는 개략적인 도면.
도 2 는 도 1a 및 도 1b 의 각 게임 장치에 포함되는 CPU 본체의 블록도.
도 3 은 본 발명에 따른 주사위 게임에 사용되는 주사위의 사시도.
도 4 는 도 3 에 도시된 주사위의 전개(展開) 상태를 설명하는데 사용되는 도면.
도 5a 내지 도 5f 는 도 4 에서와 같이 전개된 주사위에 의해 형성된 다양한 부분 경로들을 나타낸 도면.
도 6 은 본 발명에 따른 주사위 게임을 설명하는데 사용하는 화상.
도 7 은 주사위가 전개되었을 경우에 주사위로부터 나타날 수 있는 몬스터 (monster)의 예를 나타내는 도면.
도 8 은 부분 경로들이 선택되는 경우에 디스플레이되는 화상을 설명하는데 사용되는 도면.
도 9 는 본 발명에 따른 게임 화상을 설명하는데 사용되는 도면.
도 10 은 본 발명의 실시예에 따른 주사위 또는 보드 게임을 설명하는데 사용되는 흐름도.
도 11은 도 10 에 도시된 동작을 수행할 수 있는 게임 장치의 블록도.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
12 : 카세트 14 : LCD 패널
24, 51 : 커넥터 26 : CPU 코어
27 : 포트 35 : 디스플레이 구동 회로

Claims (14)

  1. 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 보드를 사용하여 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 보드상에 위치되는 다수의 부분 경로들을 격납하는 격납 수단;
    상기 보드상에 던져진 주사위가 소정의 조건을 충족하는지 여부를 판정하여, 상기 던져진 주사위들중 선택된 하나의 주사위가 상기 보드상에 펼쳐지고 상기 던져진 주사위들중 상기 선택된 하나의 주사위가 상기 격납 수단에 격납된 상기 부분 경로에 대응하게하는 수단;
    상기 디스플레이 모니터상에, 선택된 부분 경로들을 디스플레이하는 수단; 및
    상기 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 상기 보드상에 상기 선택된 부분 경로들을 배치하는 배치수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 보드상의 각 부분 경로는 각 플레이어의 플레이 영역을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 배치 수단은
    각 부분 경로가 상기 디스플레이되는 보드를 초과하는지 여부를 판정하는 판정 수단; 및
    각 부분 경로가 상기 보드를 초과하지 않을 때, 상기 보드 상에 각 부분 경로가 서로 겹치지 않도록 상기 보드상에 각 부분 경로를 배치하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 삭제
  5. 보드 게임을 수행하기 위해 디스플레이 모니터상에 보드를 디스플레이하는데 사용하는 화상 디스플레이 장치로서,
    상기 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 다수의 부분 경로들을 격납하는 격납 수단;
    상기 보드상에 던져진 주사위가 소정의 조건을 충족하는지 여부를 판정하여, 상기 던져진 주사위들중 선택된 하나의 주사위가 상기 보드상에 펼쳐지고 상기 던져진 주사위들중 상기 선택된 하나의 주사위가 상기 격납 수단에 격납된 상기 부분 경로에 대응하게하는 수단; 및
    상기 디스플레이 모니터로하여금 선택된 부분 경로들을 디스플레이하고, 디스플레이된 상기 보드상에 선택된 각 부분 경로를 연속적으로 배치하도록, 상기 격납 수단으로부터 판독된 상기 부분 경로들을 처리하는 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  6. 제 5 항에 있어서, 다른 속성들을 가지며 상기 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 다수의 주사위를 격납하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  7. 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 보드를 사용하여 게임을 실행하는 프로그램을 격납하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 프로그램은,
    서로 다른 형상을 가지며, 상기 보드상에 배치되는 다수의 부분 경로들을 격납하는 단계;
    문장들을 갖는 다수의 주사위로 구성된 주사위 덱을 준비하는 단계;
    상기 주사위 덱으로부터 소정수의 주사위를 선택하는 단계;
    상기 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 보드상에 소정수의 주사위를 던지는 단계; 및
    상기 보드상에 던져진 상기 주사위가 소정의 조건을 충족하는지 여부를 판정하여, 상기 던져진 주사위들중 선택된 하나의 주사위가 상기 보드상에 펼쳐지고 상기 던져진 주사위들중 선택된 하나의 주사위가 상기 격납 단계에서 격납된 상기 부분 경로들에 대응하게하는, 판정 단계;
    상기 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 부분 경로들중 어느 한 경로를 선택하는 단계; 및
    상기 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 보드상에 상기 선택된 부분 경로를 연속적으로 배치하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  8. 삭제
  9. 제 7 항에 있어서, 상기 판정 단계는,
    상기 던져진 주사위상의 문장들의 조합을 모니터하는 단계; 및
    상기 문장들의 조합이 소정의 조건을 만족하는지 여부를 검출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 소정의 조건은,
    상기 문장들중 특정한 문장들이 문장들의 조합으로서 던져진 상기 주사위상에 나타날 때 충족되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 특정한 문장들은 상기 주사위용으로 결정된 소환 문장들인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  12. 제 7 항에 있어서, 상기 보드위에 던져진 주사위의 소정수는 3 인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  13. 제 10 항에 있어서,
    각 주사위에 대하여 결정된 일련의 난수를 발생시키는 단계; 및
    상기 일련의 난수에 의해 특정한 문장들의 발생을 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  14. 제 7 항에 있어서,
    상기 선택된 부분 경로가 상기 디스플레이 모니터상에 디스플레이되는 상기 보드의 경계를 초과하는지 여부를 검출하는 단계; 및
    상기 배치가 상기 경계를 초과할 때, 상기 보드상에 선택된 부분 경로의 배치를 거부하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
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