JPH08323044A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH08323044A
JPH08323044A JP8084830A JP8483096A JPH08323044A JP H08323044 A JPH08323044 A JP H08323044A JP 8084830 A JP8084830 A JP 8084830A JP 8483096 A JP8483096 A JP 8483096A JP H08323044 A JPH08323044 A JP H08323044A
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雅央 山本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】2人で対戦ゲームをしたとき、より一層変化に
富んだ攻撃を可能にし、ユーザーの興味を引き易い新規
なゲーム装置を提供する。 【課題手段】第1の操作手段と、第2の操作手段と、第
1の物体データ発生手段と、第2の物体データ発生手段
と、第1の表示制御手段と、第2の表示制御手段と、第
1の連鎖状態検出手段と、第2の連鎖状態検出手段と、
第1の妨害物体データ発生手段と、第2の妨害物体デー
タ発生手段とを備えたゲーム装置。

Description

【発明の詳細な説明】 【産業上の利用分野】
【0001】この発明は、ゲーム装置に関し、特に例え
ば家庭用テレビゲーム機や業務用ビデオゲーム機や携帯
用液晶ゲーム機等に適用されるゲーム装置に関する。
【0002】
【従来技術】従来、複数種類の物体を落下させながらゲ
ームを行うパズルゲーム装置としては、「テトリス」ゲ
ームが知られている。このゲームのプログラムデータが
記憶されたカートリッジをゲーム機本体に装着してなる
ゲーム装置又はゲームシステムは、物体の一例として所
定数の正方形を組み合わせたブロックを落下させるよう
に表示し、その落下中にプレーヤの操作に基づいて一定
角度だけ当該ブロックを回動させ、着地又は先行して落
下したブロックに重なったとき落下を停止させ、停止時
に横一列の揃ったラインを消去し、所定ライン数だけ消
去したとき画面クリアとなる。このゲーム装置で、2人
で対戦をすると、所定数以上のブロックを消去したと
き、敵のブロックを所定のブロックで上に押し上げるこ
とにより対戦相手を攻撃する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来知られている「テ
トリス」ゲームシステムは、2人で対戦をしたとき、所
定数以上のブロック列を消去したとき、単に、敵のブロ
ックを所定のブロックで上に押し上げるだけであった。
そのため、変化に富んだ攻撃を仕掛けることが出来ず、
偶然性を伴う変化要素が単調となり、ユーザーに飽きら
れ易い。
【0004】それゆえに、この発明の目的は、2人で対
戦ゲームをしたとき、より一層変化に富んだ攻撃を可能
にし、ユーザーの興味を引き易い新規なゲーム装置を提
供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本願発明は、図1および
図2の原理ブロック図に示すように、第1の操作手段
と、第2の操作手段と、第1の物体データ発生手段と、
第2の物体データ発生手段と、第1の表示制御手段と、
第2の表示制御手段と、第1の連鎖状態検出手段と、第
2の連鎖状態検出手段と、第1の妨害物体データ発生手
段と、第2の妨害物体データ発生手段とを備える。
【0006】
【作用】第1の操作手段は、第1のプレーヤによって操
作され、第2の操作手段は、第2のプレーヤによって操
作される。第1の物体データ発生手段は、物体が複数種
類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類の物体を第1の物
体表示領域に表示させるためのデータを不規則的かつ継
続的に発生する。第2の物体データ発生手段は、物体が
複数種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類の物体を第
2の物体表示領域に表示させるためのデータを不規則的
かつ継続的に発生する。第1の表示制御手段は、第1の
物体データ発生手段によって発生されたデータに基づい
て決定した種類の物体を第1の物体表示領域に或る速度
で移動させるように表示し、移動中の物体の表示位置を
操作手段の操作に基づいて変化させるように表示する。
第2の表示制御手段は、第2の物体データ発生手段によ
って発生されたデータに基づいて決定した種類の物体を
第2の物体表示領域に或る速度で移動させるように表示
し、移動中の物体の表示位置を操作手段の操作に基づい
て変化させるように表示する。第1の連鎖状態検出手段
は、第1の物体表示領域に表示されている或る種類の物
体が第1の物体表示領域の或る方向に表示可能な最大数
よりも少ない所定数以上連なったことを検出する。第2
の連鎖状態検出手段は、第2の物体表示領域に表示され
ている或る種類の物体が第2の物体表示領域の或る方向
に表示可能な最大数よりも少ない所定数以上連なったこ
とを検出する。第1の妨害物体データ発生手段は、第1
の連鎖状態検出手段の出力に応答して、第2の表示領域
に第2のプレーヤのゲーム進行に影響を与えるための妨
害物体を表示させるためのデータを発生する。第2の妨
害物体データ発生手段は、第2の連鎖状態検出手段の出
力に応答して、第1の表示領域に第1のプレーヤのゲー
ム進行に影響を与えるための妨害物体を選択的に表示さ
せるためのデータを発生する。さらに、第1の表示制御
手段は、第1の操作手段の操作に応答して第1の物体表
示領域に表示される物体の表示状態に変化を与え、第1
の連鎖状態検出手段の出力に応答して所定数以上連なっ
た種類の物体の表示を消去し、消去した物体以外の物体
の表示状態を所定の規則性に基づいて変化させるととも
に、第1の妨害物体データ発生手段のデータに基づいて
妨害物体を第2の物体表示領域の上部から落下させるよ
うに表示する。第2の表示制御手段は、第2の操作手段
の操作に応答して第2の物体表示領域に表示される物体
の表示状態に変化を与え、第2の連鎖状態検出手段の出
力に応答して所定数以上連なった種類の物体の表示を消
去し、消去した物体以外の物体の表示状態を所定の規則
性に基づいて変化させるとともに、第2の妨害物体デー
タ発生手段のデータに基づいて妨害物体を第1の物体表
示領域の上部から落下させるように表示する。
【0007】
【実施例】図1はこの発明の原理を示すブロック図であ
る。この原理ブロック図に基づいて実施する場合は、ゲ
ーム装置がゲーム機本体(以下「ゲーム機」という)と
ゲーム機に着脱自在なカートリッジで構成される。ゲー
ム機は、第1の操作手段と第2の操作手段と表示手段と
表示制御手段とを含んで構成される。カートリッジは、
移動物体データ発生手段と表示物体データ発生手段と表
示制御手段と重なり状態検出手段と連鎖状態発生手段と
を含んで構成される。これらの各手段の動作は、上述の
作用の欄で説明したとおりである。
【0008】また、第1の操作手段に関連して第1の難
易度設定手段と第2の難易度設定手段が設けられおり、
第1の難易度設定手段および第2の難易度設定手段が第
1の操作手段および第2の操作手段の操作に基づいて第
1のプレイヤおよび第2のプレイヤの難易度を設定し、
技量に応じたハンディーを付けることができる。
【0009】さらに、必要に応じて、カートリッジが面
クリア検出手段とミス検出手段とゲーム中断手段とを含
む。そして、面クリア検出手段は、表示物体が全て消去
されたことに基づいて画面クリア状態であることを検出
する。ミス検出手段は、物体表示領域に表示される落下
開始直後の移動物体の表示位置が最上部に達したことに
基づいてミス状態を検出する。ゲーム中断手段は、面ク
リア検出手段による画面クリア状態の検出またはミス検
出手段によるミス検出に応答して、移動物体データ発生
手段を中止させる。より好ましい実施例では、カートリ
ッジに含まれる各手段が半導体メモリにプログラムデー
タとして設定されている。
【0010】図2はこの発明の他の原理を示すブロック
図である。この原理ブロック図が図1と異なる点は、移
動物体データ発生手段が第1の移動物体データ発生手段
と、第2の移動物体データ発生手段とを含み、表示物体
データ発生手段が第1の表示物体データ発生手段と、第
2の表示物体データ発生手段とを含み、かつ、第1の移
動物体データ発生手段および第1の表示物体データ発生
手段が第1の物体データ発生手段として表され、第2の
移動物体データ発生手段および第2の表示物体データ発
生手段が第2の物体データ発生手段として表されること
である。また、表示制御手段は、第1の表示制御手段と
第2の表示制御手段とを含み、連鎖状態検出手段は、第
1の連鎖状態検出手段と第2の連鎖状態検出手段とを含
む。さらに、第1の妨害物体データ発生手段と第2の妨
害物体データ発生手段とを設けている。その動作は、上
述の作用の欄で説明したとおりである。
【0011】以下に、本願発明を本願出願人の販売に係
る家庭用テレビゲーム機(商品名「FAMILY COMPUTER
」)に適用する場合を説明するが、本願発明の技術思
想は液晶ゲーム機やパーソナルコンピュータや業務用ビ
デオゲーム機等の各種のゲーム機に適用できることを予
め主張しておく。
【0012】図3はこの発明の一実施例のゲーム装置の
システム構成を示す具体的なブロック図である。図にお
いて、ゲーム機10は、演算処理及び制御機能を有する
マイクロプロセッサ(以下「CPU」という)11を含
む。CPU11には、画像処理装置(以下「PPU」と
いう)12、入出力(以下「I/O」という)インタフ
ェース13、および後述の図5に詳細に示すワーキング
RAM14が接続される。I/Oインタフェース13に
は、操作手段の一例の第1プレイヤ用操作器(第1コン
トローラ)15a およぴ第2プレイヤ用操作器 (第2コ
ントローラ)15bが接続される。PPU12には、1画
面分の背景画像を記憶するためのビデオRAM(V−R
AM)16が接続される。CPU11およびPPU12
には、メモリカートリッジ20を着脱自在に接続するた
めのエッジコネクタ17が接続される。さらに、PPU
12の出力がRF変調器18を介して表示手段の一例の
家庭用テレビジョン受像機(図示せず)に与えられる。
【0013】一方、メモリカートリッジ20は、回路基
板21に装着されたプログラムメモリ(ROM)22お
よびキャラクタメモリ(ROM)23を含む。このプロ
グラムメモリ22は、例えば後述の図7に示すようなプ
ログラムデータを記憶し、キャラクタメモリ23と協同
作用によって移動および表示物体データ発生手段を構成
するとともに、CPU11およびPPU12との協同作
用によって表示制御手段を構成する。
【0014】ところで、移動物体および表示物体は、後
述の図13〜図14に示されるが、ゲームのためのキャ
ラクタであり、次のように定められる。すなわち、移動
物体の形状は、カプセル状のキャラクタであり、その種
類が色又は濃淡で表される。例えば、カプセルの種類
は、図4に示すように、表示手段がカラーテレビ等のカ
ラー表示可能なディスプレイであれば例えば赤・黄・青
の三色で特定又は識別され、液晶表示器のような白黒表
示可能なディスプレイであれば黒い輪郭をした白と灰色
と黒の3種類のカプセルで表される。そして、好ましく
は、カプセルは、2分割され、2個とも同じ種類の場合
と、異なる種類の組合せによる場合に選ばれる。カプセ
ルの表示状態の変化としては、プレイヤが操作器15a ま
たは15b を操作することによって、その表示状態が移動
又は変化される。例えば、操作器15a または15b のAボ
タンが1回押圧される毎に時計方向へ90°回転され、十
字キー又は方向スイッチの左が押圧されると左へ1キャ
ラクタ分移動され、十字キー又は方向スイッチの右が押
圧されると右へ1キャラクタ分移動される。また、操作
器15a または15b のBボタンが1回押圧される毎に反時
計方向へ90°回転され、十字キーの下が押圧されると最
大速度で落下される。
【0015】表示物体は、プレイヤの操作とは無関係に
自動的に表示されるものであって、ゲーム開始に際して
選択されたレベルに基づいてその積み上げ段数および/
または個数が設定される。この表示物体の形状は、例え
ばウイルスまたは虫のような形状をしたものである。
【0016】そして、本願では、移動物体(カプセル)
および/または他の表示物体(ウイルス)の同じ種類
(同じ色又は同じ濃度)が所定数(例えば縦方向または
横方向に4個以上)だけ連鎖的に連なったときに、所定
の連鎖状態にある物体を消去し、それより上にあるカプ
セルを落下させながらゲームを進行させるゲーム装置で
ある。
【0017】図5はワーキングRAMの記憶領域を図解
的に示した図である。ワーキングRAM14は、複数の
フラグ領域F1〜F5、レジスタ領域R1〜R28、カウンタ領
域CT1,CT2および仮想バッファメモリ領域141,142 を含
む。フラグ領域に含まれるゲームモード選択フラグF1
は、ゲーム開始に際して、1人ゲームと2人ゲームモー
ドのいずれがプレイヤによって選択されたかを一時記憶
する。音楽選択フラグF2は、プレイヤによって選択され
た音楽の種類を一時記憶する。攻撃中フラグF3およびF4
は、2人ゲーム(すなわち対戦型ゲーム)において、攻
撃中であることを一時記憶する。V−RAM転送フラグ
F5は、仮想バッファメモリ領域141 又は142 のデータを
V−RAM16に転送中であることを記憶する。
【0018】レジスタ領域に含まれるウイルスレベルレ
ジスタR1,R2 は、ゲーム開始に際してプレイヤによって
設定された第1プレーヤ又は第2プレーヤ別のウイルス
のレベルを設定記憶する。ウイルス数レジスタR3,R4
は、ゲーム中のプレーヤ別のウイルス数を記憶するもの
であり、1 個のウイルスを消去する毎に1ずつ減算した
値がロードされる。初期速度レジスタR5,R6 は、ゲーム
開始に際してプレイヤによって設定された第1プレーヤ
又は第2プレーヤ別のカプセルの初期落下速度データを
記憶する。実速度レジスタR7, R8は、カプセルの発生数
が一定個数毎に落下速度を速めるために、プレイヤ別の
増分された実際のカプセル落下速度データを記憶する。
攻撃レジスタR9〜R16 は、1個のカプセルが投入されて
から着地または他の物体に引っ掛かっるまで落下完了し
たときの一連の動作において連鎖状態になった各列の種
類(色コード又は濃度コ−ド)を記憶するものであり、
プレイヤ別にそれぞれ4列分のレジスタを含む。消去列
数レジスタR17,R18は、1個のカプセルが投入されてか
ら落下完了したときの一連の動作において連鎖状態にな
った列数をプレイヤ別に記憶するものである。落下中カ
プセルデータレジスタR19 〜R28 は、プレイヤ別に落下
中のカプセルのX座標データ,Y座標データ,向きデー
タおよび2つの色コードを記憶するものである。ここ
で、落下中のカプセルは動画キャラクタとして処理さ
れ、落下した後は背景画キャラクタとして処理される。
従って、落下中のカプセルは、X座標データとY座標デ
ータによってその表示座標が決定される。また、落下中
のカプセルの向きはレジスタR21またはR26にストアされ
ている向きデータの0ないし3に基づいて図6に示すよ
うに90°ずつ回転した図形となる。色コードレジスタR2
2,R23 またはR27,R28は、1つのカプセルの半分の一方
の色コードと他方の色コードをプレイヤ別に記憶する。
【0019】カプセル投入数カウンタCT1,CT2 は、一定
数のカプセルの投入毎に落下速度を変化させるために、
プレイヤ別にカプセル投入毎に1ずつ加算した値を記憶
するレジスタであり、カウンタとして利用される。
【0020】仮想バッファメモリ領域141 および142 は
プレイヤ別に16×8= 128バイトの記憶容量を有し、各
アドレスがカプセルおよび/またはウイルスの表示座標
に対応するように定められる。そして、仮想バッファメ
モリ領域141 および142 の各アドレスには、表示すべき
カプセルおよび/またはウイルスの種類を示すコードが
書き込まれ、所定数の連鎖状態になる毎にそのカプセル
および/またはウイルスのあった表示位置に対応するア
ドレスに表示すべき物体の無いことを表すコードが書き
込まれる。このように、静止画を表示するのにV−RA
M16の他に仮想バッファメモリ領域141 および142 を
設けたのは、刻々と変化するカプセルの表示状態の変化
に対応して、連鎖状態の検出を迅速かつ容易にするため
である。実際に表示するためのキャラクタコードはV−
RAM16に書き込まれ、仮想バッファメモリ領域141
および142 の記憶データが多少遅れてV−RAM16に
更新的に書き込まれる。
【0021】図7はプログラムメモリの記憶データを図
解的に示した図である。プログラムメモリ22は、メイ
ンルーチンプログラム記憶領域221 、ゲーム内容サブル
ーチンプログラム記憶領域222 、連鎖状態判定処理サブ
ルーチンプログラム223 、乱数データテーブル領域224
およびその他のプログラムデータ記憶領域225 を含む。
【0022】ここで、メインルーチンプログラム記憶領
域221 には、後述の図8に示すメインルーチンの動作を
実行するためのプログラム、例えばタイトル画面表示並
びに1人ゲームと2人ゲームを選択するためのプログラ
ム、メニュー画面表示とメニュー処理選択のためのプロ
グラム、初期設定プログラム、画面クリア後の再ゲーム
の設定プログラム、ゲームオーバー判定プログラム、ゲ
ームオーバー処理プログラム、およびゲーム開始時のウ
イルス表示のためのプログラムが設定記憶されている。
【0023】ゲーム処理サブルーチンプログラム記憶領
域222 には、例えば落下中のカプセルをオブジェクトと
して処理するためのプログラム、1人用ゲームにおける
カプセル投込表示の処理プログラム、ミス判定プログラ
ム、および2人ゲームにおける攻撃処理プログラムが設
定記憶されている。
【0024】連鎖状態判定処理サブルーチンプログラム
記憶領域223 には、例えば判定初期設定プログラム、横
方向連鎖状態判定処理プログラム、縦方向連鎖状態判定
処理プログラム、連鎖状態のカプセルおよび/またはウ
イルスを消去処理するプログラム、消去したカプセルお
よび/またはウイルスの上部に存在していた残余のカプ
セルを落下処理するためのプログラム、および落下処理
したカプセルのうち半分だけ残ったものを円形に整形処
理するためのプログラムが設定記憶されている。
【0025】乱数データテーブル領域224 には、設定さ
れたレベルに応じて異なる数(および/又は段数)のウ
イルスを発生したり、発生するカプセルの種類を決定す
るための乱数データが設定記憶されている。
【0026】そして、これらの各種のプログラムデータ
に基づいて、上述のCPU11が後述の図8〜図11に
示すフローチャートの動作を行うことによって、ゲーム
のための処理を実行する。
【0027】図8ないし図11はこの発明の位置実施例
の動作を説明するためのフローチャートであり、特に図
8はメインルーチンのフローチャート、図9はメニュー
画面表示とセレクト画面のフローチャート、図10およ
び図11はゲームサブルーチン並びに連鎖状態判定処理
サブルーチンのフローチャートを示す。
【0027】図13および図14は動作を説明するため
のゲーム画面の図解図であり、特に図13は1人ゲーム
の場合を示し、図14は2人ゲームの場合を示す。
【0028】1人ゲームモードの動作次に、図3ないし
図11及び図13を参照して、1人ゲームの動作を説明
する。
【0029】カートリッジ20をゲーム機10に装着し
た後、電源スイッチが投入されると、ステップ(図示で
は「S」と略記する)1においてタイトル画面が図13
(a)のように表示される。続くステップ2において、
操作器15a に含まれるスタートスイッチが押圧されたか
否かが判断される。スタートスイッチが押圧されるまで
は、ステップ3においてデモストレーション画面が表示
され、ステップ1〜3の動作が繰り返される。
【0030】プレイヤがスタートスイッチを押圧する
と、ステップ2においてそのことが判断されて、ステッ
プ4へ進む。ステップ4においてタイトル画面のゲーム
モード選択マークが2人ゲームを選択していないとき、
2人プレイでないことが判断されて、次のステップ5a
においてメニュー画面表示およびセレクト処理が実行さ
れる。具体的には、図9に示すフローに従い、ステップ
11において図13(b)に示すようなメニュー画面が
表示される。このとき、プレイヤが操作器15a を何ら操
作しなければ、ステップ12においてウイルスレベルの
設定でないことが判断され、ステップ13において速度
の設定でないことが判断され、ステップ14においてゲ
ーム音楽が設定され、ステップ15においてスタートス
イッチの押圧されていないことが判断された後、ステッ
プ12へ戻り、上述の動作が繰り返される。
【0031】一方、プレイヤが、ウイルスレベルの設定
をするならば方向スイッチの上又は下を押圧してしてウ
イルスレベル設定モードを選択したのち、操作器15a の
左又は右を押圧する。応じて、ステップ12においてウ
イルスレベルの設定モードであることが判断され、続く
ステップ16において第1プレイヤ用操作器15a の右が
押圧されたか否かが判断される。操作器15a の右が押圧
された場合は、ステップ17においてウイルスレベルレ
ジスタR1の値に1だけ加算される。逆に、操作器15a の
左が押圧された場合は、ステップ17において右でない
ことが判断された後、ステップ18において操作器15a
の左が押圧されたか否かが判断される。操作器15a の左
が押圧された場合は、ステップ19においてウイルスレ
ベルレジスタR1の値が1だけ減算される。このようにし
て、ウイルス数の設定が行われる。ウイルス数の設定後
は、ステップ20において2人用ゲームモードでないこ
とが判断されたのち、ステップ15へ戻る。このように
して、ウイルスレベル設定モードにおいて、方向スイッ
チの右または左のキーが押圧される毎に、スタートスイ
ッチが押圧されるまでステップ12〜15,16〜20
の動作が繰り返される。
【0032】また、プレイヤが速度の設定をするなら
ば、方向スイッチの上又は下を押圧してして速度設定モ
ードを選択したのち、操作器15a の左又は右を押圧す
る。応じて、ステップ13において速度の設定モードで
あることが判断され、続くステップ25において第1プ
レイヤ用操作器15a の右が押圧されたか否かが判断され
る。操作器15a の右が押圧された場合は、ステップ26
において初期速度レジスタR5の値に1だけ加算される。
逆に、操作器15a の左が押圧された場合は、ステップ2
5において右でないことが判断された後、ステップ27
において操作器15aの左が押圧されたか否かが判断され
る。操作器15a の左が押圧された場合は、ステップ28
において初期速度レジスタR5の値が1だけ減算される。
このようにして、初期速度の設定が行われる。初期速度
の設定後は、ステップ29において2人用ゲームモード
でないことが判断されたのち、ステップ15へ戻る。こ
のようにして、速度設定モードにおいて、方向スイッチ
の右または左のキーが押圧される毎に、スタートスイッ
チが押圧されるまでステップ12〜15,25〜28の
動作が繰り返される。
【0033】そして、ウイルスレベルの設定および速度
の設定が完了すると、プレイヤはスタートスイッチを押
圧する。応じて、ステップ15においてそのことが判断
されてリターンし、続くステップ6aにおいてゲーム処
理サブルーチンへ進む。ゲーム処理サブルーチンの詳細
は、図10および図11に示される。
【0034】すなわち、ステップ41においてテーブル
224 に記憶されている乱数データとレジスタR1に設定さ
れているウイルスレベル(例えばウイルス数)とに基づ
いて、ゲームスタート時に表示すべきウイルスのキャラ
クタコードが表示位置に対応するV−RAM16および
第1プレイヤ用仮想バッファメモリ領域141のアドレ
スに書き込まれる。ステップ42において投込むべきカ
プセルの種類がテーブル224 に記憶されている乱数デー
タに基づいて決定され、当該カプセルの種類を示すデー
タがレジスタR22 及びR23 にストアされ、向きデータ
(最初は0)がレジスタR21 にストアされ、カプセルの
最初の投げ込み位置の座標データがレジスタR19,R20 に
ストアされる。ステップ43においてレジスタR7にスト
アされている実速度(但し、一定数のカプセルが投入さ
れるまではレジスタR5にストアされている初期速度と同
じ速度)に基づいて、カプセルの落下処理が行われる。
【0035】続くステップ44において、操作器15a の
いずれかのキー入力があるか否かが判断され、キー入力
がありばステップ45へ進み、無ければステップ46へ
進む。ここで,キー入力のあることが判断されると、ス
テップ45においてカプセルの回転・移動等の変化処理
が行われる。例えば、カプセルは、Aボタンが押圧され
ると時計方向へ回転され、Bボタンが押圧されると反時
計方向へ回転され、方向キーの右が押圧されると右方向
へ移動され、方向キーの左が押圧されると左方向へ移動
され、下が押圧されると最高速度で落下される。その目
的で、操作器15a の操作状態に応じて、CPU11がレ
ジスタR19 〜R21 のデータを書き換える。
【0036】その後、ステップ46において、カプセル
がウイルス(先に落下したカプセルがあるならば、ウイ
ルスおよび/またはカプセル)に引っ掛かったか否かが
判断される。ウイルスおよびカプセルの何れにも引っ掛
からなかったことが判断されると、ステップ47におい
て物体表示領域の底に着地したか否かが判断される。着
地していないことが判断されると、ステップ43へ戻
り、カプセルが引っ掛かるか又は着地するまで上述のス
テップ43〜47の動作が繰り返される。このようにし
て、ステップ43及び45の動作によって、カプセルが
レジスタR7の実速度データに基づいて順次落下され、操
作器15a の操作状態に基づいて変化処理が行われる。
【0037】一方、ステップ46においてカプセルの引
っ掛かったこと、またはステップ47において着地した
ことが判断されると、カプセルのキャラクタ表示を動画
(OB)としての表示から背景画としての表示(BG)
に切り換えるために、V−RAM転送フラグF5に1を設
定する。これによって、CPUはバッファメモリ領域14
1 にロードされているウイルスおよびカプセルの種類デ
ータをPPU12を介してVーRAM16へ転送させ
る。ステップ49において物体表示領域に表示されてい
るウイルスおよび/またはカプセルのうち同じ種類(色
又は濃淡)の物体が縦方向および横方向の少なくとも一
方方向に所定数(物体表示領域の縦又は横方向の最大表
示物体数よりも少ない数、例えば4個)だけ連鎖状に揃
ったか否かが判断される。もしも、同じ種類の物体が4
個以上揃っていないことが判断されると、ステップ50
におい2人ゲームでないことが判断されて、ステップ4
2へ戻る。この動作が縦又は横方向に4個以上揃うまで
繰り返される。この状態の一表示例が図13(c) に示さ
れる。
【0038】その後、CPU11はプログラム記憶領域
223 に記憶されている連鎖状態判定処理サブルーチンプ
ログラム(ステップ49以後の動作プログラ ム)に基
づいて、連鎖状態の判定処理を実行する。具体的には、
或る種類のカプセルのみ、又はカプセルとウイルスの組
合せによって4個以上が揃うと、ステップ49において
その状態が判断されて、ステップ51へ進む。ステップ
51では、そろった種類を示す色データが攻撃レジスタ
R10 にストアされる。ステップ52において、4個以上
そろった列のカプセルおよび/またはウイルスが輪郭だ
け表示されたのち、消去される。例えば、消去される列
のカプセルおよび/またはウイルスの種類を記憶してい
るバッファメモリ領域の対応のアドレスに表示しないこ
とを表すデータ(オールゼロ)が書き込まれ、ウイルス
が消去されればレジスタR3にストアされているウイルス
数から消去されたウイルス数が減算され、残余のウイル
ス数がレジスタR3に書き込まれる。
【0038】続くステップ53において、4個そろった
列に含まれるカプセルのうち、半分だけ消去されたもの
があるか否かが判断される。半分だけ消去されたものが
あると、残りの半分が宙に浮いているか、隣接する列の
ウイルスまたはカプセルに引っ掛かっていることになる
が、そのままの形状では見にくいので、ステップ54に
おいて残った半分のカプセルの整形処理が行われる。そ
の後、ステップ55において、宙に浮いたカプセルの有
無が判断され、無ければステップ49へ戻り、有ればス
テップ56へ進む。ステップ56では、宙に浮いたカプ
セルの落下処理が行われる。例えば、消去された列より
上に存在していた他の種類のカプセルをコードが下の座
標位置に対応するバッファメモリ領域141 のアドレスに
順次書き込まれる。さらに、ステップ57において、カ
プセルが消去された種類とは別のウイルスおよび/また
はカプセルに引っ掛かっているか否かが判断され、引っ
掛かったカプセルのあることが判断されると、再びステ
ップ49へ戻る。一方、引っ掛かったカプセルのないこ
とが判断されると、ステップ58において投げ込まれた
カプセルが着地したか否かが判断され、着地していない
ことが判断されるとステップ56へ戻り、着地したこと
が判断されると再びステップ49へ戻る。
【0040】そして、同じ種類のウイルスおよび/また
はカプセルが4列そろっていなくなるまで繰り返された
後、ステップ49および50を経てステップ43へ戻
り、次のカプセルの落下動作が実行される。以後、同様
のゲーム処理動作が行われ、カプセル投げ込み位置(物
体表示領域の最上部位置)までカプセルが積み上げられ
ると、ステップ7においてゲームオーバー状態が判断さ
れて、ゲームオーバー処理が行われた後、ステップ5a
へ戻る。一方、全てのウイルスを消去することに成功し
た場合は、画面クリアであることが判断されて、同様に
ステップ5aへ戻り、再度ゲームが開始される。
【0041】2人ゲームモードの動作 2人ゲームを楽しむ場合、プレイヤはステップ1におい
てタイトル画面が表示されている期間中に方向キーを操
作して2人ゲームモードを選択したのち、スタートスイ
ッチを押圧する。応じて、ステップ2を経て、ステップ
4において2人ゲームモード(プレイ)であることが判
断されて、ステップ5bへ進む。このステップ5bで
は、図14(a) に示すようなメニュー画面表示が行われ
るとともに、セレクト処理が行われる。この場合のサブ
ルーチンプログラムは1人ゲームモードと同様の図9に
示すプログラムに沿って行われる。この場合、第1プレ
イヤのウイルスレベルの設定および初期速度の設定は、
1人ゲームモードの動作と同様である。
【0042】一方、第2プレイヤのウイルスレベルの設
定および初期速度の設定は、ステップ20〜24および
ステップ29ないし33によって達成されるが、レベル
設定値をストアさせるレジスタがR1に代えてレジスタR2
であり、初期速度設定値をストアさせるレジスタがR5に
代えてR6である点を除いて第1プレイヤの設定動作と同
様のため、その詳細な動作説明を省略する。以上説明し
たように、本願では、プレイヤ別にウイルスレベルと初
期速度を設定可能なので、プレイヤの技量が異なる場合
でも技量又はテクニックに応じてウイルスレベルと初期
速度の2つの要素についてハンディーを付けることがで
き、対戦ゲームを行う際に均衡したゲーム展開ゲームを
楽しむことができ、一方的な勝ち方が少なく、手に汗を
握りながらゲームを楽しむことができる。
【0043】2人ゲームモードにおけるゲーム処理サブ
ルーチンは、ステップ6bの第1プレイヤのゲーム処理
と、ステップ6cの第2プレイヤのゲーム処理が行われ
る。この場合の画面表示状態が図14(b),(c),(d),(e)
および(f) に示される。具体的には図10および図11
のゲーム処理サブルーチンがプレイヤ別に2回繰り返さ
れる。但し、データを更新するレジスタまたはバッファ
メモリが第2プレイヤに対応するものとなり、フラグや
カウンタも第2プレイヤに対応するものとなる。従っ
て、1人ゲームモードで説明した部分はできる限り省略
し、以下には2人ゲームモード固有の動作、すなわち相
手への攻撃動作を以下に詳細に説明する。但し、2人ゲ
ームのための物体表示領域は、図14に示すように2人
分表示され、相手の進行状態を見ながら作戦を立てるこ
とができる。
【0044】上述の連鎖状態判定サブルーチンのステッ
プ50において、2人ゲームモードであることが判断さ
れると、図11に示すステップ59へ進む。このステッ
プ59において、攻撃レジスタR9〜R12 またはR13 〜R1
6 の記憶データに基づいて、2列以上消去されたか否か
が判断される。2列以上消去されたことが判断される
と、ステップ60において自分の攻撃中フラグ(第1プ
レイヤのゲーム処理サブルーチンにおいてはF3、第2プ
レイヤのサブルーチンならばF4)に攻撃中を表す論理
「1」が書き込まれる。ステップ60の後、または2列
以上消去されていない場合は攻撃しないので、ステップ
61へ進む。続くステップ61において、相手の攻撃中
フラグに論理「1」がセットされているか否かが判断さ
れる。相手の攻撃中フラグ(第1プレイヤのサブルーチ
ンならばF4、第2プレイヤのサブルーチンならばならば
F3)に論理「1」がセットされているならば、自分のバ
ッファメモリ141 又は142 の或る列の最上部に対応する
アドレスに攻撃カプセル(例えば、図4に示すカプセル
の半分の大きさの形状であって、相手の攻撃レジスタに
ストアされている色コードと同じ色のカプセル)を表す
データが書き込まれる。なお、消去された列数と攻撃カ
プセルの発生数との関係は、2例で1個、3列で2個、
4列で4個と定められる。その後、ステップ55へ戻
り、ステップ56〜58,49〜55の動作が行われ
る。
【0045】これによって、攻撃されたプレイヤはそれ
までに揃えていた種類と同じか又は異なるカプセルが落
下され、しかも攻撃カプセルを左右に移動できないの
で、ゲームの進行が偶然性に左右される要因によって、
妨害又は援助されながらゲームを楽しむことができる。
逆に、攻撃したプレイヤは、強制的に相手に作戦変更を
強いることができるので、ゲーム展開を有利にすること
もでき、1人ゲームにない面白さを楽しむことができ
る。
【0046】なお、ステップ61において相手の攻撃中
フラグに論理「1」がセットされていないことが判断さ
れると、ステップ42へ戻る。そして、以上説明したゲ
ーム処理サブルーチンが第1プレイヤおよび第2プレイ
ヤ順に行われて1ゲーム終了した後、メインルーチンへ
戻り、ステップ8においてどちらかが3勝したか否かが
判断される。どちらかが3勝していなければ、勝ったプ
レイヤの方に勝数に応じたマークを表示させて、ステッ
プ6aへ戻る。一方、どちらかが3勝したことが判断さ
れると、ステップ5へ戻り、再びメニュー画面の表示等
が行われ、再ゲーム可能となる。
【0047】上述の説明では、表示手段がテレビジョン
受像機の場合を説明したが、この発明はドットマトリク
ス液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム装置(例えば、本願
出願人の製造・販売に係る商品名「GAMEBOY 」)にも適
用できる。以下には、液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム
装置に適用した場合を説明する。
【0048】液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム装置で
は、白黒表示なので、カプセルおよびウイルスの種類を
濃度によって表示する。従って、図5に示すレジスタR2
2,R23,R27,R28 には濃度コ−ドが書き込まれる。そし
て、動作プログラムのフローチャートは、1人ゲームモ
ードではテレビゲーム機の場合と同様であるが、2人の
プレイヤによる対戦型ゲームモードにおける処理が図1
1に代えて図12の処理を行うことになる。その理由
は、携帯用ゲーム装置は画面が狭いので同一の装置に2
人分の画面を表示できないため、2台を通信ケーブル
(図示せず)で接続して相手のデータを通信によって転
送する必要があるためである。
【0049】すなわち、ステップ59aにおいて、攻撃
レジスタR9〜R12 またはR13 〜R16の記憶データに基づ
いて、2列以上消去されたか否かが判断される。2列以
上消去されたことが判断されると、ステップ60aにお
いて自分の攻撃中フラグ(第1プレイヤのゲーム処理サ
ブルーチンにおいてはF3、第2プレイヤのサブルーチン
ならばF4)に攻撃中を表す論理「1」が書き込まれる。
これに加えて、フラグF3およびF4のデータが通信ケーブ
ルを介して互いに相手の携帯用ゲーム装置側に転送され
る。ステップ60aの後、または2列以上消去されてい
ない場合は攻撃しないので、ステップ61aへ進む。続
くステップ61aにおいて、相手の攻撃中フラグに論理
「1」がセットされているか否かが判断される。相手の
攻撃中フラグ(第1プレイヤのサブルーチンならばF4、
第2プレイヤのサブルーチンならばならばF3)に論理
「1」がセットされているならば、自分のバッファメモ
リ141 又は142 の或る列の最上部に対応するアドレスに
攻撃カプセル(例えば、図4に示すカプセルの半分の大
きさの形状であって、相手の攻撃レジスタにストアされ
ている濃度コードと同じ濃度のカプセル)を表すデータ
が書き込まれる。ステップ61aにおいて通信により相
手の攻撃中フラグに論理「1」がセットされていること
が判断されると、ステップ62aにおいて通信により相
手の攻撃レジスタのデータを自分の対応レジスタに転送
する。続くステップ63において揃った列数のカプセル
が最上段に表示された後、ステップ55へ戻る。
【0050】一方、相手の攻撃中フラグに論理「1」が
セットされていないことが判断されると、ステップ64
において相手のウイルスレベルが5以上か否かが判断さ
れ、5以上のとき相手のウイルス数が最初に設定された
数の1/4又は1/8 若しくは1/16になったか否かが判断さ
れる。この条件に該当する場合は、ステップ66におい
てBGM(バックグランドミュージック)又は効果音を
早くする。続くステップ67において2列以上そろった
か否かが判断されると、ステップ68において攻撃を知
らせる効果音が発生される。その後、ステップ42へ戻
る。以上の説明では、表示物体のレベル設定として、ウ
イルス数の場合を説明したが、「テトリス」ゲームのよ
うに、ブロックを積み上げる段数又はライン数を設定す
るようにしてもよい。
【0051】
【発明の効果】以上のように、請求項1の発明によれ
ば、多種多様な偶然性を伴い、より一層変化に富みかつ
ユーザーの興味を引き易い新規なゲーム装置が実現でき
る。また、請求項2の発明によれば、難易度の設定が変
化に富み、難易度の設定によって多種多用の楽しみ方を
実現できる。さらに、請求項3の発明によれば、難易度
の設定がプレイヤ別に2種類の要素を設定できるので、
プレイヤの技量に応じてハンディーを付けることがで
き、しかもハンディーの付け方に変化を持たせることが
できる。従って、技量の差に拘わらず各プレイヤ共に緊
迫感のあるゲームを楽しむことができる。
【0052】
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の原理を示すブロック図である。
【図2】図1の詳細なブロック図である。
【図3】この発明の一実施例のゲーム装置のシステム構
成を示す具体的なブロック図である。
【図4】移動物体の一例のカプセルの種類を示す図であ
る。
【図5】ワーキングRAMの記憶領域を図解的に示した
図である。
【図6】向きデータとカプセルの向きとの関係を示す図
である。
【図7】プログラムの記憶領域を図解的に示した図であ
る。
【図8】この発明の位置実施例の動作を説明するための
フローチャートであり、メインルーチンのフローチャー
トである。
【図9】この発明の位置実施例の動作を説明するための
フローチャートであり、メニュー画面表示とセレクト画
面のフローチャートである。
【図10】この発明の位置実施例の動作を説明するため
のフローチャートであり、ゲームサブルーチン並びに連
鎖状態判定処理サブルーチンのフローチャートである。
【図11】この発明の位置実施例の動作を説明するため
のフローチャートであり、ゲームサブルーチン並びに連
鎖状態判定処理サブルーチンのフローチャートである。
【図12】この発明を液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム
装置に適用した場合における対戦ゲームのゲームサブル
ーチンである。
【図13】動作を説明するための1人ゲームのゲーム画
面の図解図である。
【図14】動作を説明するための2人ゲームのゲーム画
面の図解図である。
【符号の説明】
10・・・ゲーム機本体 11・・・CPU 12・・・PPU 14・・・ワーキングRAM 15a,15b・・・操作器 16・・・ビデオRAM 20・・・メモリカートリッジ 22・・・プログラムメモリ 23・・・キャラクタメモリ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】第1のプレーヤと第2のプレーヤとで対戦
    するゲームであって、第1のプレーヤのために縦方向と
    横方向にそれぞれ複数の物体を表示可能な第1の物体表
    示領域と、第2のプレーヤのために縦方向と横方向にそ
    れぞれ複数の物体を表示可能な第2の物体表示領域を表
    示手段上に表示させるゲーム装置において、 第1のプレーヤによって操作される第1の操作手段、 第2のプレーヤによって操作される第2の操作手段、 前記物体が複数種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類
    の物体を第1の物体表示領域に表示させるためのデータ
    を不規則的かつ継続的に発生する第1の物体データ発生
    手段、 前記物体が複数種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類
    の物体を第2の物体表示領域に表示させるためのデータ
    を不規則的かつ継続的に発生する第2の物体データ発生
    手段、 前記第1の物体データ発生手段によって発生されたデー
    タに基づいて決定した種類の物体を前記第1の物体表示
    領域に或る速度で移動させるように表示し、移動中の物
    体の表示位置を前記操作手段の操作に基づいて変化させ
    るように表示する第1の表示制御手段、 前記第2の物体データ発生手段によって発生されたデー
    タに基づいて決定した種類の物体を前記第2の物体表示
    領域に或る速度で移動させるように表示し、移動中の物
    体の表示位置を前記操作手段の操作に基づいて変化させ
    るように表示する第2の表示制御手段、 前記第1の物体表示領域に表示されている或る種類の物
    体が前記第1の物体表示領域の或る方向に表示可能な最
    大数よりも少ない所定数以上連なったことを検出する第
    1の連鎖状態検出手段、 前記第2の物体表示領域に表示されている或る種類の物
    体が前記第2の物体表示領域の或る方向に表示可能な最
    大数よりも少ない所定数以上連なったことを検出する第
    2の連鎖状態検出手段、 前記第1の連鎖状態検出手段の出力に応答して、第2の
    表示領域に第2のプレーヤのゲーム進行に影響を与える
    ための妨害物体を表示させるためのデータを発生する第
    1の妨害物体データ発生手段、および前記第2の連鎖状
    態検出手段の出力に応答して、第1の表示領域に第1の
    プレーヤのゲーム進行に影響を与えるための妨害物体を
    選択的に表示させるためのデータを発生する第2の妨害
    物体データ発生手段を備え、 さらに、前記第1の表示制御手段は、前記第1の操作手
    段の操作に応答して前記第1の物体表示領域に表示され
    る物体の表示状態に変化を与え、前記第1の連鎖状態検
    出手段の出力に応答して所定数以上連なった種類の物体
    の表示を消去し、消去した物体以外の物体の表示状態を
    所定の規則性に基づいて変化させるとともに、第1の妨
    害物体データ発生手段のデータに基づいて妨害物体を前
    記第2の物体表示領域の上部から落下させるように表示
    し、 前記第2の表示制御手段は、前記第2の操作手段の操作
    に応答して前記第2の物体表示領域に表示される物体の
    表示状態に変化を与え、前記第2の連鎖状態検出手段の
    出力に応答して所定数以上連なった種類の物体の表示を
    消去し、消去した物体以外の物体の表示状態を所定の規
    則性に基づいて変化させるとともに、第2の妨害物体デ
    ータ発生手段のデータに基づいて妨害物体を前記第1の
    物体表示領域の上部から落下させるように表示すること
    を特徴とする、ゲーム装置。
  2. 【請求項2】ゲームの開始に際して、プレーヤの操作に
    基づいてプレーヤ別にゲーム表示状態の変化に関する難
    易度を設定するための難易度設定手段を備え、 前記第1の物体データ発生手段および第2の物体データ
    発生手段は、難易度設定手段で設定されている難易度デ
    ータに基づいてプレイヤ別に物体を表示させるためのデ
    ータの発生状態に変化を加えることを特徴とする請求項
    1項記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記難易度設定手段は、第1の難易度を設
    定する第1の難易度設定手段および第2の難易度を設定
    する第2の難易度設定手段を含み、 前記物体は、移動物体および表示物体を含み、 前記第1の物体データ発生手段は、前記移動物体が複数
    種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類の移動物体を表
    示させるためのデータを不規則的にかつ継続的に発生す
    る第1の移動物体データ発生手段、およびゲームの開始
    時において、前記表示手段の第1の物体表示領域の不規
    則的に決定される或る部分に、或る種類の移動物体に対
    応する種類であって、プレーヤの操作によって位置決め
    される移動物体を自由に位置決めできないように妨害す
    るための表示物体を表示させるためのデータを発生し、
    前記第1の難易度設定手段による設定に基づいて表示物
    体の発生レベルを変化する第1の表示物体データ発生手
    段を含み、 前記第2の物体データ発生手段は、前記移動物体が複数
    種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類の移動物体を表
    示させるためのデータを不規則的にかつ継続的に発生す
    る第2の移動物体データ発生手段、およびゲームの開始
    時において、前記表示手段の第2の物体表示領域の不規
    則的に決定される或る部分に、或る種類の移動物体に対
    応する種類であって、プレーヤの操作によって位置決め
    される移動物体を自由に位置決めできないように妨害す
    るための表示物体を表示させるためのデータを発生し、
    前記第2の難易度設定手段による設定に基づいて表示物
    体の発生レベルを変化する第2の表示物体データ発生手
    段を含み、 前記第1の表示制御手段は、前記第1の表示物体データ
    発生手段からのデータに基づいて表示物体を表示させ、
    前記第1の移動物体データ発生手段からのデータに基づ
    いて決定した種類の移動物体を前記第1の物体表示領域
    の上部から落下させかつ前記第1の難易度設定手段の設
    定に基づいて落下速度を変化させるように表示し、落下
    中の移動物体の表示位置を前記第1の操作手段の操作に
    基づいて変化させるように表示し、 前記第2の表示制御手段は、前記第2の表示物体データ
    発生手段からのデータに基づいて表示物体を表示させ、
    前記第2の移動物体データ発生手段からのデータに基づ
    いて決定した種類の移動物体を前記第2の物体表示領域
    の上部から落下させかつ前記第1の難易度設定手段の設
    定に基づいて落下速度を変化させるように表示し、落下
    中の移動物体の表示位置を前記第2の操作手段の操作に
    基づいて変化させるように表示することを特徴とする請
    求項2記載のゲーム装置。
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