JP2001300134A - ゲーム装置、画像表示装置、及び、記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、画像表示装置、及び、記録媒体

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JP2001300134A
JP2001300134A JP2000121516A JP2000121516A JP2001300134A JP 2001300134 A JP2001300134 A JP 2001300134A JP 2000121516 A JP2000121516 A JP 2000121516A JP 2000121516 A JP2000121516 A JP 2000121516A JP 2001300134 A JP2001300134 A JP 2001300134A
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Tsutomu Watanabe
勉 渡邉
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通常のボードゲームとは、興趣の異なるボー
ドゲームを提供することである。 【解決手段】 各プレイヤが決められたボード上に、形
状の異なる部分経路を相手側の陣地まで延ばして行くよ
うなボードゲームを楽しむことができるゲーム装置、画
像表示装置、及び、コンピュータにより読み取り可能な
記録媒体が得られる。部分経路をボード上に振られたダ
イスを展開することによって形成すると共に、各ダイス
毎に異なるモンスタを用意することにより、より興趣の
高いゲームを実現できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイ装置
上に表示されたボードを使用してゲームを行うゲーム装
置及び当該ゲームを表示する画像表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、ボードを使用したボードゲーム
には、将棋、囲碁、麻雀、オセロ等、多種多様なものが
ある。また、これらのボードゲームをディスプレイ装置
上に表示してプレイするコンピュータゲーム(テレビゲ
ーム)も種々提案されており、これらコンピュータゲー
ムは、ボードゲームにおけるルールをそのままテレビゲ
ーム化したものが多い。
【0003】一方、これらのボードゲームの一種とし
て、非現実的な空想の世界を描く漫画の中には、各プレ
イヤによって振り出された複数のダイスの模様、記号が
複数のダイスで一致している場合、一つのダイスを開い
て、当該プレイヤのルートを相手側プレイヤの陣地へ向
かって延ばしていくダイスゲーム(以下、単にダイスゲ
ームと呼ぶ)が、開示されている。この新たなダイスゲ
ームでは、ボード上に開かれたダイスから、各ダイスに
応じて定められたモンスタが飛び出し、モンスタの有す
る攻撃、防御能力等に応じて、相手側のモンスタ等にダ
メージを与え、最終的には、プレイヤのライフポイント
が0になった時点で当該ダイスゲームは終了する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】漫画の中で描かれた上
記したダイスゲームは、複数のダイスを振る点、ダイス
の出目に応じて一つのダイスをボード上で展開して部分
経路(ダンジョン)を作り、このダンジョンを当該相手
側の陣地まで延ばしていく点、及び、ダイスを開いた場
合、ダイスに応じて決められたモンスタがダイスから飛
び出してくる点等において、他のボードゲームにはない
特徴を有している。
【0005】しかしながら、非現実的な空想の世界を描
いた漫画中のダイスゲームを実際にコンピュータゲーム
にするには、種々の工夫が必要である。例えば、漫画上
に描かれたダイスゲームでは、複数のダイス、例えば、
3つのダイスを使用しているが、コンピュータゲーム化
した場合、各ダイスの出目を確率的に決定することが必
要になるが、自動的に出目を決定することには、漫画上
では、何等、言及されていない。
【0006】当該ダイスゲームを描いた漫画では、ダイ
スを種々の形状に展開できること、及び、種々の形状に
展開されたダイスによって構成された部分経路を組み合
わせて配列して、相手側陣地に達する経路を形成するこ
とが記載されている。換言すれば、開いたダイスによっ
て形成される形状の異なる部分経路(ダンジョン)をボ
ード上に配列、組み合わせることによって、自己の部分
経路を相手側の陣地方向へ延ばすことが、漫画上で描か
れている。
【0007】しかしながら、ダイスをどのような形状に
展開して、ボード上に部分経路として配列するかについ
ては、漫画には全く記述されていない。即ち、ダイスの
展開形状をどのように選択するかについて、漫画は何等
記載していない。更に、展開されたダイスから出てくる
モンスタが、展開されたダイスのどの面(タイル)に位
置付けられるかについても、開示されていない。
【0008】以上のべたように、漫画上のダイスゲーム
をそのままコンピュータゲームにすることは、技術的に
考慮しなければならない点が多い。
【0009】本発明の目的は、複数の形状を有する部分
領域を選択することによって、各プレイヤの領域を決定
していくボードゲームをプレイできるゲーム装置を提供
することである。
【0010】本発明の他の目的は、ボード上に振られた
ダイスを展開することによって部分領域を形成していく
形式のゲームを行うことができるゲーム装置を提供する
ことである。
【0011】本発明の更に他の目的は、複数のダイスの
出目を機械的、電子的に決定することができるゲーム装
置を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明の一態様によれ
ば、ボードをディスプレイ装置画面上に表示し、当該表
示されたボードを使用して、複数のプレイヤが競技する
ゲーム装置において、前記各プレイヤ自身の陣地を前記
ボードと共に前記ディスプレイ装置画面上に表示するた
めの手段と、複数形状の部分経路を格納する格納手段
と、前記複数形状の部分経路を各プレイヤの選択のため
に前記ディスプレイ装置画面上に表示するための手段
と、当該各プレイヤの指示にしたがって、各プレイヤに
よって選択された部分経路を相手側のプレイヤの陣地側
の方向に向けて前記ディスプレイ装置画面上のボード上
に配置する手段とを有することを特徴とするゲーム装置
が得られる。
【0013】本発明の別の態様によれば、ボードを使用
して、複数のプレイヤが競技するボードゲームを表示す
る画像表示装置において、複数形状の部分経路を格納す
る格納手段を備えると共に、前記各プレイヤ自身の陣地
を前記ボードと共に表示するための手段と、前記複数形
状の部分経路を各プレイヤの選択のために表示するため
の手段と、各プレイヤによって選択された部分経路を、
当該各プレイヤの指示にしたがって相手側のプレイヤの
陣地まで、順次、表示されたボード上に配置する手段と
を有することを特徴とする画像表示装置が得られる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
一実施の形態に係るゲーム装置を説明する。図1(A)
及び(B)には、本発明を適用できるゲーム装置として
携帯型ゲーム装置が示されている。しかしながら、本発
明は携帯型ゲーム装置に限定されることなく、業務用ゲ
ーム装置、家庭用ゲーム装置、或いは、パーソナルコン
ピュータにも同様に適用できる。
【0015】図1(A)に示された使用形態は、プレイ
ヤ自身が自己の携帯用ゲーム機11に、本発明に係るボ
ードゲームを格納したカセット12を装着して、一人で
当該ボードゲームを行う場合が示されている。この場
合、プレイヤは、コンピュータを対戦相手としてボード
ゲームを行うことになる。更に、二人のプレイヤ間でボ
ードゲームを行うことのみならず、三人以上のプレイヤ
間で同様にしてボードゲームを行っても良い。
【0016】図1(B)には、二人のプレイヤがそれぞ
れ自己の携帯用ゲーム機11を通信ケーブル13によっ
て接続し、当該接続された二人のプレイヤ間でボードゲ
ームを行う使用形態が示されている。図示された例で
は、通信ケーブル13により二人のプレイヤ間を接続し
た場合が示されているが、両プレイヤの携帯用ゲーム機
11は赤外線により結合されても良い。また、この使用
形態では、接続された各プレイヤの相手側のプレイヤが
対戦相手となる。
【0017】図1(A)及び(B)に示された各携帯用ゲ
ーム機11は、液晶によって構成された表示画面を形成
する液晶パネル14と、液晶パネル14の下部に設けら
れた操作部15とを有しており、操作部には、十字型の
操作ボタン111と、選択設定ボタン112とが設けら
れている。各携帯用ゲーム機11には、本発明に係るボ
ードゲームを行う場合、当該ボードゲーム用プログラム
を格納した記録媒体12が装着される。
【0018】図2を参照して、本発明に係るボードゲー
ムを行う携帯用ゲーム機11の内部構成について説明す
る。図示された携帯用ゲーム機11は、表示画面を形成
する液晶パネル14、操作ボタン及び選択設定ボタン等
を配置した操作部15、及び、CPU本体23を備えて
いる。CPU本体23には、コネクタ24を介して、本
発明に係るボードゲームを格納した記録媒体を内蔵した
カセット12が装着される。
【0019】図示されたように、CPU本体23は、C
PUコア26、当該CPUコア26と操作部15との間
に設けられたポート27、CPUコア26に接続された
RAM28、CPUコア26に接続されたROM30と
を備えている。更に、CPUコア26は、タイミング
用、アドレス用、及び、データ用のバッファ31、並び
に、バスを介してコネクタ24に接続されている。ま
た、CPUコア26と液晶パネル14との間には、表示
駆動回路35が設けられており、当該表示駆動回路35
には、液晶パネル14に表示すべきキャラクタを格納し
た表示RAM42が表示RAMインタフェース40を介
して接続されている。
【0020】また、CPUコア26には、通信制御部5
0が接続されており、当該通信制御部50は、外部接続
用コネクタ51に接続されている。したがって、この外
部接続用コネクタ51を通して相手側携帯用ゲーム機と
接続し、図1(B)に示す使用形態により、ボードゲー
ムを楽しむことができる。尚、CPU本体23のROM
30には、液晶パネル14、表示駆動回路35、通信制
御部50等を制御するOSが格納されている。
【0021】図1及び図2に示す携帯用ゲーム機11に
対して、本発明に係るボードゲームプログラムを格納し
たカセット12がコネクタ24を介してCPU本体23
に接続される。この状態で、電源の投入或いはリセット
操作が行われると、CPUコア26は、ROM30に格
納されているOSを起動して、携帯用ゲーム機全体の初
期化を行うと共に、カセット12に格納されている記録
媒体内のボードゲームプログラムの少なくとも一部及び
そのデータを主記憶装置として動作するRAM28及び
表示RAM42に展開する。この状態で、プレイヤによ
る操作部15の操作内容にしたがって、CPUコア26
は当該ボードゲームを実行すると共に、液晶パネル14
上に必要な表示データを表示する。
【0022】実際には、プレイヤからの指示にしたがっ
て、表示RAM42が表示RAMインタフェース40を
介してアクセスされ、表示データに応じたキャラクタが
表示RAM42から読み出され、表示駆動回路35を介
して液晶パネル14上に表示される。
【0023】ここで、本発明に係るボードゲームとし
て、前述したダイスゲームを例にして説明する。
【0024】まず、ダイスゲームでは、500種類を越
える能力、レベルを有するダイスが使用され、これらダ
イスは、5つの種族に分けられている。これらのダイス
から、ゲームに先立ち、各プレイヤ(コンピュータをも
含む)は、13―15個のダイスをデッキとして用意す
る。
【0025】また、各ダイスの六面には、それぞれ紋章
(クレスト)がマークとして描かれており、これら紋章
とその色等によってレベル、能力が異なるダイスである
ことをあらわしている。
【0026】図3及び図4を参照して、ダイスの一例を
説明する。図1からも明らかなように、このダイスゲー
ムに使用されるダイスは、立方体形状を有しており、ダ
イスを構成する6つの面には、通常のダイスとは異なる
紋章が印されている。図示されたダイスの場合、ダイス
の6面にはそれぞれ異なる紋章が付されており、各紋章
が出る確率は1/6である。しかしながら、各ダイスに
付けられる各紋章の数は、異なっている。
【0027】また、図3に示されたダイスは、図4に示
されるように、開かれた状態で、ボード上に配置され
る。尚、実際のダイスゲームでは、図4に示された紋章
を付した面がボード上に接した状態で配列されるため、
ダイスが開かれた状態では、プレイヤはボード面側の紋
章を、直接、見ることはできない。更に、図4のよう
に、ダイスがボード上で開かれると、ダイスの内部から
当該ダイスに応じたモンスターが飛び出し、開かれたダ
イスの一つのタイル上に配置される。尚、図4は、ダイ
スの展開図の一例に過ぎず、ダイスを形成することがで
きる展開図であれば、どのような形状をしたものでも良
い。
【0028】ここで、図3及び図4を参照して、ダイス
の各面に付された紋章について説明する。まず、図3及
び図4に示された6つの面のうち、第1の面S11に付
された紋章は、魔法を使えることをあらわす魔法紋章で
あり、第2の面S12に付された紋章は、ダイスを開い
てダイス内のモンスタをボード上に召喚できることを示
す召喚紋章である。
【0029】第3の面S13に示された紋章は罠をかけ
ることができることを示す罠紋章、第4の面S14上の
紋章はモンスタが矢印の方向に進行できることを示す進
行紋章、第5の面15につけられた紋章S15は防御能
力をあらわす防御紋章、及び、第6の面S16に付され
た紋章は攻撃能力をあらわす攻撃紋章である。尚、進行
紋章に付けられた数字2は、当該ダイスに対応するモン
スタを2コマ進めることができることを示している。
【0030】召喚紋章以外の魔法紋章、罠紋章、進行紋
章、防御紋章、及び、攻撃紋章は、ダイスを振って、こ
れらの紋章が出る度毎に、プール、即ち、蓄積しておく
ことができる紋章であり、ダイスゲーム中、これらのプ
ールされた紋章を使って、自己及び相手側のモンスタに
対して種々の作用、効果を与えることができる。尚、こ
れら紋章を蓄積しておく部分をクレストプールと呼ぶ。
例えば、図4に示されたダイスにおいて、進行紋章が出
た場合、2つの進行紋章がクレストプール中に蓄積され
ることになる。
【0031】図3及び図4に示されたダイスの場合、召
喚紋章が6面のうち一つの面にしか印されていない。し
たがって、このダイスを使用した場合、ダイスを開いて
モンスタをボード上に召喚できる確率は1/6である。
換言すれば、図示されたダイスは最もモンスタを召喚し
にくいダイスである。このことを考慮して、ダイスから
出てくるモンスタの攻撃及び防御能力を召喚紋章の数に
よって、4つのレベルに区分している。即ち、召喚紋章
の数が一つのダイスから出てくるモンスタをレベル4、
召喚紋章の数が二つのダイスから出てくるモンスタをレ
ベル3、以下同様に、召喚紋章が3及び4のダイスから
出てくるモンスタをそれぞれレベル2及び1に区分し
て、攻撃及び防御能力に差を持たせている。この分類に
従えば、図4に示されたダイスは、レベル4のモンスタ
を有するダイスであることが判る。レベル4のモンスタ
であることを示すため、図4の召喚紋章上には、数字4
が付けられている。
【0032】当該ダイスゲームを行う場合、各プレイヤ
は、割り当てられたデッキから、3個のダイスを取り出
して、ボード上に振り出し、3個のダイスのうち、2個
のダイスが召喚紋章を示した場合、ダイスを振り出した
プレイヤは、召喚紋章を示したダイスのいずれかをボー
ド上で開き、ボード上に自陣から相手側の陣地に向け
て、開いたダイスによって形成される部分経路(ダンジ
ョン)を延ばして行く。展開されたダイスの各面(タイ
ル)は、単位経路(即ち、1コマ)を形成する。ボード
上でダイスが開かれると、開かれたダイスから当該ダイ
スに対して定められたモンスタが出てきて、部分経路上
で、相手側のモンスタの到来を待機する。一方、召喚紋
章以外の紋章が出た場合、各ダイスの紋章は、クレスト
プール中に蓄積され、ゲーム中に必要に応じて当該蓄積
された紋章をクレストプールから支払うことによって、
進行、攻撃、防御、魔法、及び、罠の効果をもたらすこ
とができる。
【0033】展開されたダイスによって構成される部分
経路を組み合わせて、自陣から相手陣までルートが形成
されると、当該ルートを通って、モンスタが相手陣内に
乗り込み、相手側のライフポイントを減少させる。この
結果、プレイヤのいずれかのライフポイントが0になる
と、当該ダイスゲームは終了する。
【0034】上述したダイスゲームは、空想上の世界に
おいて実現できるゲームであり、このダイスゲームを具
体的なコンピュータゲームにするためには、前述したよ
うに、ダイスの目を決定する手法、展開されたダイスの
選択手法だけでなく、展開されたダイス上のモンスタの
位置、移動方向等をも考慮しなければならない。
【0035】ここで、上記したダイスゲームを例に取っ
て、前述したダイスゲームにおける問題点を解決できる
本発明の一実施形態に係るボードゲームを説明する。
【0036】図3、4、及び、5を参照して、図3に示
した立方体形状のダイスを展開した場合に形成される部
分経路(ダンジョン)の例が図4及び図5に示されてい
る。ダイスを展開するダイスゲームでは、展開されたダ
イスによって形成される部分経路を前に配置された部分
経路と重ならないように、ボード上に配置する必要があ
る。このため、ボード上に振られた3つのダイスのう
ち、少なくとも2つのダイスが召喚紋章を示した場合、
プレイヤは、当該ダイスに対応したモンスタの攻撃、防
御能力を考慮して、召喚紋章を示したダイスの一つを選
択する。ダイスが選択されると、当該ダイスに対応した
モンスタの画像、及び、その属性、例えば、攻撃、防御
能力等が、画面上に表示される。
【0037】図6を参照すると、3個のダイス60a、
60b、60cがボード61上に投げられ、図示された
例では、3つのダイスのうち、2つのダイス60a及び
60bの出目が決まり、もう一つのダイス60cの出目
が決まっていない状態が示されている。各ダイス60
a、60b、60cの出目を決定する手法として、本発
明に係る実施形態では、乱数を使用している。より具体
的に言えば、選択された各ダイス毎に乱数の種を定めて
おき、当該乱数の種から発生する乱数列の各数字を各ダ
イスの紋章に対応させておき、プレイヤの操作タイミン
グに対応した時点の乱数によって定まる紋章を出目とし
て表示する。この場合、3個のダイスを同時的に振り出
し、同時的に出目を決定しても良いし、また、個別のダ
イス毎に出目を決定していっても良い。また、プレイヤ
の操作によって出目を決定するのではなく、タイマーで
時間を設定しておいても良い。
【0038】図7を参照して、図6に示された画面上で
2つのダイスが召喚紋章を示した場合に召喚されるモン
スタ表示画面を説明する。図示されたモンスタ表示画面
上には、モンスタの名称、この例では、フレイムアーマ
ードラゴンが表示されている。また、表示画面には、当
該モンスタのイメージ並びにその属性も表示されてい
る。例示されたフレイムアーマードラゴンは、40のヒ
ットポイント(HP)、即ち、ライフポイントを有する
と共に、剣及び盾の紋章からも明らかな通り、30及び
10の攻撃及び防御能力を有している。また、当該フレ
イム・アーマー・ドラゴンの名を持つモンスタは吸収及
び竜剣斬と呼ばれる罠及び魔法機能をそれぞれ備えてい
ることが判る。
【0039】図示されたモンスタがダイスを開くことに
よって召喚された場合、当該モンスタの攻撃能力は30
であるから、30より低い防御能力を有するモンスタに
打ち勝つことができる。また、図示されたモンスタの防
御能力は10であるから、この防御能力(10)より高
い攻撃能力を有するモンスタによって攻撃された場合、
或いは、ヒットポイントが0になった場合に、画面上か
ら消去されることになる。
【0040】ダイスに対応した図7のモンスタがプレイ
ヤによって選択されると、図8に示された部分経路の選
択画面が、液晶パネル14(図1)上に表示される。図
7に示された部分経路の表示画面では、図4及び図5に
示された展開されたダイスの取り得る部分経路のパター
ンが表示される。図示された表示画面において、プレイ
ヤは、カーソルを移動させて、部分経路パターンを選択
する。図示された例では、選択できる部分経路が一つの
表示画面上に表示される場合を示しているが、各部分経
路を順次スクロールすることによって、プレイヤがボー
ド上に配列すべき部分経路を選択するように構成しても
良い。
【0041】図8に示された表示画面上で、部分経路を
選択すると、プレイヤは操作ボタンを操作することによ
り、各部分経路の回転角を調整して、ボードの目的位置
に部分経路を導き、配列する。この配列の際、各部分経
路パターンは、当該プレイヤの陣地に接するか、或い
は、当該プレイヤによって既に配列された部分経路に接
する形で配列される。図8には、理解を容易にするため
に、部分経路に(1)乃至(7)の番号が付されてお
り、且つ、xで示された面、タイルにはモンスタが配置
されるものとする。
【0042】図9をも併せて参照して、ボード61に図
8に示した部分経路を配列する動作を説明する。図示さ
れたボード61の一辺には、プレイヤの陣地64が設け
られている。当該プレイヤか゜3個のダイスを振り、少
なくとも2つのダイスの出目が召喚紋章である場合、プ
レイヤは召喚紋章を示したダイスの一つを選択する。更
に、プレイヤは選択されたダイスを展開することによっ
て形成される部分経路を図8に示すような画面上で選択
する。選択された部分経路は、図9に示すようなボード
61上に配列される。部分経路を配列する場合、最初の
部分経路は自陣に接するように、配置される。
【0043】図9の例の場合、当該プレイヤのターンで
3個のダイスを振って、召喚紋章が2つ以上現われた場
合、図8の部分経路(1)が選択され、陣地に接するよ
うに配置され部分経路65(1)が形成されている。
尚、部分経路65(1)の所定位置(図8参照)には、
展開されたダイスに応じたモンスタの画像が表示される
が、ここでは、図面の簡略化のためにモンスタの画像は
省略されている。
【0044】図9に示された例では、相手側のターン終
了後、当該プレイヤは、、図8の表示画面から、自分の
ターンで部分経路65(2)を選択して、ダイスを展開
して、部分経路65(1)に接するように配置し、部分
経路65(2)を形成している。更に、当該プレイヤ
は、部分経路65(3)、65(7)、65(2)、及
び、65(5)を順次選択してボード61上に配列し、
これによって、プレイヤのルートを形成している。図9
では省略されているが、各部分経路の所定の位置(タイ
ル)には、モンスタが位置付けられ、イメージとして表
示されると共に、クレストプール中に蓄積された紋章を
支払って、モンスタに攻撃、防御、進行、魔法、罠のよ
うな動作を行わせることができる。
【0045】また、ボード61の端部に配置された部分
経路65(2)からも明らかな通り、部分経路をボード
61上に配置する場合、配置される部分経路がボード6
1の領域を越えないことを判定して配置される。プレイ
ヤによって選択された部分経路がボード61の領域を越
える場合には、当該部分経路の配置は拒否される。
【0046】以上説明したことからも明らかな通り、本
発明に係るボードゲームは、各プレイヤがターン毎に、
自己の部分経路を延ばして、自己の領域を二次元的に相
手側陣地の方向へ広げて行くゲームである。尚、各部分
経路の形状は、図8及び9に示すように、異なる形状を
有していることが望ましい。
【0047】図10及び図11を参照して、本発明の一
実施形態に係るゲーム装置を説明する。ここでは、本発
明に係るボードゲームを格納したプログラムが図2に示
されたカセット12の記録媒体からRAM28上に展開
されているものとする。ここでは、プレイヤは、一人で
コンピュータを対戦相手として前述したダイスゲームを
行うものとして説明する。まず、ゲームがスタートする
と、ダイスの選択をしてデッキを構成する等の設定動作
がステップS1で行われる。次に、当該プレイヤはデッ
キから3個のダイスを選択する(ステップS2)。
【0048】この場合、図11において、RAM28か
らのプログラムをCPUコア26中の命令処理部71の
制御によって読出し、その処理結果に基づいて、画像表
示部72を駆動する。画像表示部72は、表示駆動回路
35、RAMインタフェース40、表示RAM42を制
御して、設定画面、ダイス、デッキの構成等をディスプ
レイ装置である液晶パネル14上に、表示させる。
【0049】図10に戻ると、プレイヤは3個のダイス
をボード上に振り出す(ステップS3)。このとき、図
11に示された命令処理部71は、ボード並びに各プレ
イヤの陣地を画像表示部72を介して、液晶パネル14
に表示させると共に、ダイス判定部73にダイスに関す
るデータを与える。この例の場合、ダイスに関するデー
タとしては、選択されたダイスの種類、ダイスの紋章、
ダイスに対応するモンスタ、及び、その属性等がRAM
28から読み出されてダイス判定部73に供給される。
したがって、RAM28の領域の一部は、ダイスに関す
るデータを格納するダイスデータ格納部を構成してい
る。
【0050】図10に示されたステップS4では、乱数
発生部74から与えられる乱数列、及び、操作部22を
操作することにより与えられる指示にしたがって、ボー
ド上に振られた3個のダイスの出目を決定する。決定さ
れた各ダイスの出目は、画像表示部72を介して液晶パ
ネル14に表示される一方、召喚紋章以外の紋章は、ク
レストプール75に蓄積される。
【0051】ここで、予めRAM28から部分経路に関
するデータが部分経路格納部76に格納されているもの
とする。この状態で、ダイス判定部73において、2つ
以上のダイスが召喚紋章であることが判定される(ステ
ップS4:Yes)と、ステップS4はステップS6に
移行する。ステップS6では、プレイヤが画面を見なが
ら、展開するダイス及びダイスに対応したモンスタを選
択する。この状態では命令処理部71の制御にしたがっ
て、図11のモンスタ画像読出制御部80の制御によっ
て展開するダイス等が液晶パネル14に表示される。
【0052】次に、プレイヤは展開するダイスを選択す
ると共に部分経路を選択する(ステップS7)。このス
テップS7では、部分経路格納部76が駆動され、図8
に示すような部分経路の選択候補が液晶パネル14上に
表示される。したがって、部分経路格納部76は複数の
部分経路を格納する格納部として動作する。ステップS
7において部分経路が選択されると、図11の経路配列
制御部78が駆動され、ボード上に選択された部分経路
を配置する。このとき、命令処理部71はモンスタ画像
読出制御部80にアクセスして、対応するモンスタデー
タをRAM28から読出し、モンスタ画像を液晶パネル
14に表示させる。また、部分経路配列の際、経路配列
制御部78は、選択された部分経路がボード上に収まる
かどうかも判定して、選択された部分経路をボード上に
配列する。
【0053】更に、図10のステップS9では、モンス
タ同士の戦闘が行われるか否かが判定される。戦闘が行
われる場合(ステップS9:Yes)には、クレストプ
ール75中の蓄積紋章をも参照して勝負処理が行われる
(ステップS10)。この戦闘並びに勝負処理動作は、
図11に示された命令処理部71の制御の下に、モンス
タ画像読出制御部80、画像表示部72、クレストプー
ル75、及び、動作制御部77を動作させることにより
実行される。
【0054】ステップS9において戦闘処理が行われな
い場合、或いは、ステップS11においてプレイヤのラ
イフポイント(LP)が0になった場合、当該ダイスゲ
ームは終了する。
【0055】以上述べたことからも明らかな通り、部分
経路格納部76、経路配列制御部78は、プレイヤの指
示にしたがって、各プレイヤによって選択された部分経
路を相手側プレイヤの陣地側に向けて前記ディスプレイ
装置画面上のボード上に配置する動作を行っている。
【0056】この際、経路配列制御部78は、液晶パネ
ル14上に配置された部分経路が各プレイヤのプレイで
きるボードに配列されるか否かを決定するとともに、部
分経路同士が互いに重ならないように配置する制御を行
っている。
【0057】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
各プレイヤがボード上に自己の部分領域を配列すること
によって自己領域を広げていくようなゲームを楽しむこ
とができる。部分経路の配置をダイスと組み合わせるこ
とにより、プレイヤの興趣をより高めることができるボ
ードゲームを実現できると言う効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】(A)及び(B)は、本発明に係るボードゲー
ムをプレイできるゲーム装置の使用態様を示す図であ
る。
【図2】図1に示されたゲーム装置の内部構成を説明す
るためのブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るボードゲームに使用
されるダイスの一例を示す斜視図である。
【図4】図3に示されたダイスを展開した状態を説明す
るための平面図である。
【図5】(a)乃至(f)は展開されたダイスの他の例
を示す図である。
【図6】ボード上にダイスを振った状態における表示画
面の例を概略的に説明するための図である。
【図7】展開されたダイスから現われるモンスタの一例
を示す画面を説明するための図である。
【図8】展開されたダイスを部分経路として選択するた
めの画面の一例を示す図である。
【図9】展開されたダイスの配列状態を表示する画面を
説明するための図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るボードゲームにお
ける動作を説明するためのフローチャートである。
【図11】図10に示されたボードゲームを実現するゲ
ーム装置の構成を説明するためのブロック図である。
【符号の説明】
11 携帯用ゲーム装置 12 カセット 14 液晶パネル 15 操作部 23 CPU本体 26 CPUコア 28 RAM 30 ROM 35 表示駆動回路 40 RAMインタフェース 42 表示RAM S11〜S16 ダイスの面 60a〜60c ダイス 61 ボード 65 部分経路

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ボードをディスプレイ装置画面上に表示
    し、当該表示されたボードを使用して、複数のプレイヤ
    が競技するゲーム装置において、前記各プレイヤ自身の
    陣地を前記ボードと共に前記ディスプレイ装置画面上に
    表示するための手段と、複数形状の部分経路を格納する
    格納手段と、前記複数形状の部分経路を各プレイヤの選
    択のために前記ディスプレイ装置画面上に表示するため
    の手段と、当該各プレイヤの指示にしたがって、各プレ
    イヤによって選択された部分経路を相手側のプレイヤの
    陣地側の方向に向けて前記ディスプレイ装置画面上のボ
    ード上に配置する手段とを有することを特徴とするゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記ディスプレイ装
    置上に配置された部分経路は、各プレイヤのプレイでき
    るゾーンを決定していることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、前記ディスプレイ画
    面上のボードを越えない範囲で、互いに重ならないよう
    に判断して前記部分経路を配置する手段を有しているこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1において、前記各部分経路を所
    定形状のダイスを展開することによって形成する手段を
    有していることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 ボードを使用して、複数のプレイヤが競
    技するボードゲームを表示する画像表示装置において、
    複数形状の部分経路を格納する格納手段を備えると共
    に、 前記各プレイヤ自身の陣地を前記ボードと共に表示する
    ための手段と、前記複数形状の部分経路を各プレイヤの
    選択のために表示するための手段と、各プレイヤによっ
    て選択された部分経路を、当該各プレイヤの指示にした
    がって相手側のプレイヤの陣地まで、順次、表示された
    ボード上に配置する手段とを有することを特徴とする画
    像表示装置。
  6. 【請求項6】 ボードをディスプレイ装置画面上に表示
    し、当該表示されたボードを使用して、複数のプレイヤ
    が競技するゲームプログラムを格納したコンピュータで
    読み取り可能な記録媒体において、前記ゲームプログラ
    ムは、各プレイヤ自身の陣地を前記ボードと共に前記デ
    ィスプレイ装置画面上に表示するステップと、複数形状
    の部分経路を格納する格納するステップと、前記複数形
    状の部分経路を各プレイヤの選択のために前記ディスプ
    レイ装置画面上に表示するステップと、当該各プレイヤ
    の指示にしたがって、各プレイヤによって選択された部
    分経路を相手側のプレイヤの陣地側の方向に向けて前記
    ディスプレイ装置画面上のボード上に配置するステップ
    とを有していることを特徴とする記録媒体。
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