JP6319400B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置10の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、コンピュータシステムを備え、ビデオゲームを実行する電子機器である。例えば、ゲーム装置10は、業務用ゲーム機であってもよいし、家庭用ゲーム機であってもよい。また、ゲーム装置10は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等のゲームに特化しない汎用的なコンピュータシステムを備える電子機器であってもよい。
図1は、ゲーム画面SC1を示す図である。
ゲーム画面SC1には、オッズ表示欄ODと、ベット表示欄BTと、獲得クレジット表示欄WNと、所持クレジット表示欄CRと、抽選状況表示欄BLと、獲得ステップ表示欄JPと、ステップアイテム予告欄SIと、ゲームフィールドGFが設けられている。
図2は、ゲームフィールドGFの表示の遷移を示す第1図である。
画面例V11では、複数のブロックが基準領域BF(最上段)から連結されている。まず、ゲーム装置10は、抽選用IDを抽選する。以下では、番号ブロックのうち、抽選された抽選用IDが割当てられているブロックを、「抽選ブロック」と称する。画面例V11に示す例では、ゲーム装置10は、3回の抽選を行い、抽選ブロックSB1〜SB3を順に特定している。そして、ゲーム装置10は、抽選ブロックSB1〜SB3と、これら抽選ブロックSB1〜SB3から所定の範囲にあるブロックCB1〜CB3を、順次ゲームフィールドGFから消去する。換言すると、ゲーム装置10は、抽選ブロックSB1〜SB3と所定の位置関係にあるブロックCB1〜CB3を順次消去する。以下では、一例として、この所定の位置関係とは、直接的な連結関係であるとして説明する。また、抽選ブロックと所定の位置関係にあるブロックを「連鎖ブロック」と称する。
画面例V21では、画面例V11と同様に、複数のブロックが基準領域BFから連結されている。ただし、画面例V21では、連結ブロックの中に、ボーナスブロックBBが含まれている。そして、画面例V22に示すように、ボーナスブロックBBが離間ブロックUB2に含まれること等により消去されると、ボーナスブロックBBに割当てられた特別価値に基づいて報酬情報を生成し、画面例V23に示すようにゲーム結果を表示する。
以上が、ゲーム装置10の概要についての説明である。
次に、ゲーム装置10が備えるコンピュータシステムについて説明する。
図4は、コンピュータシステムの構成を示すブロック図である。
コンピュータシステムは、入力部11と、表示部12と、音声再生部13と、通信部14と、記憶部15と、CPU(Central Processing Unit)16と、を備える。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
音声再生部13は、台詞、バックグラウンドミュージック、効果音等の音声を出力する音声再生用モジュールであり、スピーカ、ウーファー等を含んで構成される。
通信部14は、通信用IC(Integrated Circuit)等の通信用モジュールであり、ネットワークを介して、他の装置と通信を行う。
なお、コンピュータシステムは、不図示のカメラ、加速度センサ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュール等の任意のハードウェアを含んで構成されてもよい。
以上が、ゲーム装置10が備えるコンピュータシステムについての説明である。
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。
図5は、ゲーム装置10の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部11と、表示部12と、音声再生部13と、通信部14と、記憶部15と、制御部160と、を備える。
入力部11と、表示部12と、音声再生部13と、通信部14と、記憶部15とは、上記のとおりである。なお、記憶部15は、ブロックデータを記憶するブロックデータ記憶部151を備える。ブロックデータとは、ゲームフィールドGFにおけるブロックの配置(有無)や種類を特定するためのデータである。
図6は、ブロックデータの概要を示す模式図である。
図6に示す例において、ブロックデータBDの個々のデータ領域は、ゲームフィールドGFにおける各位置のブロックに対応する。以下では、1個のブロックに対応する1つのデータ領域を「データ要素領域」と称する。データ要素領域には、配置IDが割当てられている。配置IDとは、データ要素領域を個別に識別する識別情報である。図6に示す例では、配置IDは、各データ要素領域に割当てられた番号であり、ゲームフィールドGFの左上を「1」として、右方向に移動するに従って順次繰り上がり、各段の右端から次の段の左端において繰り上げられる番号である。
図7は、8個のブロックの段について、ブロックと、データ要素領域と、データ要素領域ごとのブロック有無情報との対応関係を示す。図8は、7個のブロックの段について、ブロックと、データ要素領域と、データ要素領域ごとのブロック有無情報との対応関係を示す。図7に示すようにブロックB11〜B18は、データ要素領域M1〜M15のうち、データ要素領域M1、M3、M5、M7、M9、M11、M13、M15に対応する。また、図8に示すようにブロックB21〜B27は、データ要素領域M16〜M30のうち、データ要素領域M17、M19、M21、M23、M25、M27、M29に対応する。そして、ブロック有無情報が「1」の場合には、ゲームフィールドGFにブロックが配置され、ブロック有無情報が「0」の場合には、ゲームフィールドGFにブロックが配置されない。例えば、図8では、データ要素領域M5についてブロック有無情報が「0」となっているため、ブロックB13はゲームフィールドGFには配置されず、図9では、データ要素領域M23についてブロック有無情報が「0」となっているため、ブロックB24はゲームフィールドGFには配置されない。
以上が、ブロックデータについての説明である。
制御部160は、ゲーム装置10の各部を制御する。制御部160は、例えば、記憶部15に予め記憶されたゲーム制御プログラムを、CPU16が実行することにより実現される。なお、制御部160の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
ブロック配置部161は、ブロックの配置を、ブロックデータに基づいて制御する。例えば、ブロック配置部161は、ゲームの開始時に、ゲームフィールドGFにブロックを配置する。また、例えば、ブロック配置部161は、ブロック追加条件が成立した場合に、新しいブロックを、ゲームフィールドGFに既に配置されているブロック及び基準領域BFに配置されているブロックと連結されるように追加する。ブロック追加条件とは、ゲームフィールドGFに新たにブロックを追加するための条件である。本実施形態では、一例として、追加判定ラインALの下側(すなわち追加判定領域内)にブロックが存在しないことを、ブロック追加条件とする場合について説明する。
追加消去部164は、選択消去部163によるブロックの消去によって、基準領域BF(最上段の領域)に配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロックをゲームフィールドGFから消去する。
以上が、ゲーム装置10の構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図10は、ゲーム装置10による処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS100)ゲーム装置10は、ブロックの初期配置を決定する。例えば、ゲーム装置10は、予め用意された複数のブロック配置パターンの中から適用するブロック配置パターンを選択する。その後、ゲーム装置10は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS106)ゲーム装置10は、ステップS104の処理で抽選された抽選用IDに対応する番号ブロック(すなわち抽選ブロック)をゲームフィールドGFから消去する(選択消去)。その後、ゲーム装置10は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS110)ゲーム装置10は、ステップS106、S108の処理により、基準領域BF(最上段の領域)に配置されたブロックに対する連結関係がなくなったブロック(すなわち離間ブロック)をゲームフィールドGFから消去する。その後、ゲーム装置10は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS114)ゲーム装置10は、ブロック追加条件が成立したか否かを判定する。ブロック追加条件が成立した場合(ステップS114;YES)、ゲーム装置10は、ステップS116に処理を進める。また、ブロック追加条件が成立していない場合(ステップS114;NO)、ゲーム装置10は、ステップS118に処理を進める。
(ステップS116)ゲーム装置10は、ゲームフィールドGFに追加するブロックを決定する。その後、ゲーム装置10は、ステップS118に処理を進める。
図11は、ゲーム装置10によるブロック追加処理(S114,S116)の処理の流れを示す模式図である。
図11に示す例において、ブロックデータBD1は、ブロック追加処理前のブロックデータであり、ブロックデータBD2は、ブロック追加処理後のブロックデータである。上記のように、ステップS114では、ブロック追加条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、基準領域BFは、ゲームフィールドGF内の最上段の領域であり、ブロックは、ゲームフィールドGFの最上段から下方向に向かって連結して配置される。そのため、追加判定ラインAL直下の一段について、ブロックの有無を判定すれば、追加判定ラインALの下側にブロックが存在するか否かを判定することができる。図11に示す例では、ステップS114の処理として、配置ID「76」〜「90」の段について、ブロックの有無を判定している。
以上が、ゲーム装置10の動作についての説明である。
以上説明したように、ゲーム装置10は、少なくとも一部に対して識別情報(例えば、抽選用ID)が割り当てられた一以上のゲーム要素(例えば、ブロック)を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置するブロック配置部161(要素配置手段の一例)と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件(例えば、ゲーム終了条件)が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選部162(識別情報抽選手段の一例)と、識別情報抽選部162によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去部163(選択消去手段の一例)と、選択消去部163による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去部164(追加消去手段の一例)と、選択消去部163及び追加消去部164によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成部165(報酬情報生成手段の一例)と、を有する。
〔ゲーム装置10Aの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上記の各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Aは、ゲーム装置10と同様に、ゲームフィールドGFから消去するブロックを抽選によって決定する。ただし、ゲーム装置10Aは、アイテムを処理する点がゲーム装置10とは異なる。
図12は、本実施形態に係るゲームフィールドGFの表示の遷移を示す図である。
画面例V41では、画面例V11と同様に、複数の番号ブロックとプレーンブロックとが基準領域BFから連結されている。ただし、画面例V41では、連結ブロックの中に、アイテムブロックIB4が含まれている。アイテムブロックとは、アイテムが割当てられたブロックである。アイテムは、様々な機能を有してよい。ここでは、一例として、アイテムブロックに消去効果アイテムが割当てられている場合について説明する。「消去効果アイテム」とは、アイテムブロックの消去に応じて、他のブロックを追加で消去する機能を有するアイテムである。
次に、ゲーム装置10Aの構成について説明する。
図13は、ゲーム装置10Aの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10が備える制御部160に代えて制御部160Aを備える。制御部160Aは、制御部160が備えるブロック配置部161、選択消去部163、追加消去部164に代えてブロック配置部161A、選択消去部163A、追加消去部164Aを備える。
図14は、ブロックとブロックデータとの関係を示す図である。
本実施形態に係るブロックデータのタイプ情報は、番号ブロックになりうるか否か、ボーナスブロックであるか否かの情報に加え、アイテムの種類を示す情報が含まれる。図14に示す例では、タイプ情報が「1」の場合は、番号ブロックになりうることを示す。タイプ情報が「2」〜「4」の場合は、アイテムブロックになりうることを示す。タイプ情報「2」〜「4」は、それぞれ、異なる種類のアイテムに対応する。なお、タイプ情報「2」〜「4」のブロックに対して、必ずしもアイテムを割当てる必要もない。また、タイプ情報が「5」の場合は、ボーナスブロックであることを示す。また、タイプ情報が「6」の場合はプレーンブロックであることを示す。各データ要素領域に割り当てられるタイプ情報は1つである必要はなく、複数のタイプ情報が割り当てられていてもよい。このように、タイプ情報の記述を拡張することにより、種類の異なるブロックの配置を表現することができる。
図15は、連鎖消去の範囲を拡大するアイテムの効果を示す模式図である。この図の例では、抽選ブロックSB5と隣接するブロックの中に、連鎖消去の範囲を拡大するアイテムが割り当てられたアイテムが含まれているため、連鎖消去の範囲が拡大される。画面例V15において、アイテムが利用されない場合は、抽選ブロックSB5と直接的な連結関係にあるブロックCB5のみが連鎖ブロックとして消去される。これに対して、連鎖消去の範囲を広げるアイテムが利用される場合は、抽選ブロックSB5から直接的な連結関係を2つ辿ることにより到達可能な範囲のブロックEB5が連鎖ブロックとして消去される。
また、選択消去部163Aは、抽選ブロックと所定の位置関係にあるブロックの中に、所定のアイテムが割り当てられたブロックが含まれている場合には、該所定の位置関係にあるブロックを消去することに加えて、他のブロックを消去することが可能である。例えば、上記所定の位置関係が近接関係である場合は、抽選ブロックと近接関係にあるブロックを消去することに加えて、所定のアイテムが割り当てられたブロックと近接関係にあるブロックについて消去してもよい。
次に、ゲーム装置10Aの動作について説明する。
図16は、ゲーム装置10Aによる処理の流れを示すフローチャートである。
図16に示すステップS100、S102、S104、S106、S108、S110、S112、S114、S116、S118は、図10を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS1110)ゲーム装置10Aは、アイテムを利用し、アイテムの機能を発揮させる。その後、ゲーム装置10Aは、ステップS1109に処理を戻す。
以上が、ゲーム装置10Aの動作についての説明である。
以上説明したように、ゲーム装置10Aにおいて、ブロック配置部161A(要素配置手段の一例)は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素(例えば、アイテムブロック)を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素(例えば、ブロック)の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能である。また、選択消去部163A(選択消去手段の一例)は、識別情報抽選部162(前記識別情報抽選手段の一例)によって抽選された識別情報(例えば、抽選用ID)が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係にある前記ゲーム要素の中に、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を消去可能である。また、追加消去部164A(追加消去手段の一例)は、基準領域に配置されたブロックに対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素の中に、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、連結関係がなくなった前記ゲーム要素を消去することに加えて、他のブロックを消去することが可能である。
〔ゲーム装置10Bの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aと同様に、ゲームフィールドGFから消去するブロックを抽選によって決定する。ただし、ゲーム装置10Bは、所定のアイテムに対して抽選用IDを割当て、抽選対象とする点が異なる。また、所定のアイテムに対して割り当てられた抽選用IDが抽選された場合には、ゲームフィールドGFに配置されたブロックに対して所定のアイテムを割当てる権利をプレイヤに付与する点が異なる。
図17は、ゲーム画面SC2を示す図である。
ゲーム画面SC2には、図1に示すゲーム画面SC1と同様の情報が表示される。ただし、ゲーム画面SC2には、アイテムリストILが設けられている。
プレイヤは、自身に付与された抽選アイテムを、ゲームフィールドGFに配置されているブロックに割当てることができる。つまり、ゲーム装置10Bは、抽選アイテムをブロックに割当てる権利を付与する。プレイヤによるアイテムのブロックへの割当ては、例えば、ゲーム中に設けられた所定の考慮時間において行うことができる。プレイヤによる抽選アイテムのブロックへの割当ては、割当てを希望する抽選アイテムの選択と、割当先のブロックの選択とにより行われる。画面例V61では、アイテム表示欄ICに、プレイヤに付与された抽選アイテムが表示されている。そして、アイテム表示欄ICにおいて割当対象の抽選アイテムが選択され、ゲームフィールドGF内のプレーンブロックが割当先として選択されている。これにより、選択されたプレーンブロックがアイテムブロックIB6に変更される。
次に、ゲーム装置10Bの構成について説明する。
図19は、ゲーム装置10Bの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aが備える制御部160Aに代えて、制御部160Bを備える。制御部160Bは、制御部160Aが備えるブロック配置部161Aに代えて、ブロック配置部161Bを備える。また、ゲーム装置10Bは、さらに、アイテム用割当部166と、アイテム処理部167を備える。
以上が、ゲーム装置10Bの構成についての説明である。
次にゲーム装置10Bの動作について説明する。
図20は、ゲーム装置10Bによる処理の流れを示すフローチャートである。
図20に示すステップS100、S102、S104、S106、S108、S110、S112、S114、S116、S118は、図10を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。また、図20に示すステップS1109、S1110は、図16を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。なお、ゲーム装置10Bは、例えば、ステップS102の処理等で、アイテムに対して抽選用IDを割当ててよい。
以上が、ゲーム装置10Bの動作についての説明である。
以上説明したように、ゲーム装置10Bは、所定のアイテムに対して識別情報(例えば、抽選用ID)を割り当て可能なアイテム用割当部166(アイテム用割当手段の一例)をさらに有し、アイテム用割当部166によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が識別情報抽選部162(識別情報抽選手段の一例)によって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与するアイテム処理部167(アイテム権利付与手段の一例)をさらに有する。
〔ゲーム装置10Cの概要〕
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Cは、ゲーム装置10、10A、10Bと同様に、ゲームフィールドGFから消去するブロックを抽選によって決定する。ただし、ゲーム装置10Cは、ブロックの消去により特別追加条件が成立した場合、プレイヤにとって有利な態様でブロックをゲームフィールドGFに追加する点が異なる。特別追加条件とは、ブロックの配置に応じてボーナスをプレイヤに付与するための条件である。例えば、特別追加条件は、所定数又は所定段数以上のブロックをゲームフィールドGFから消去することや、ゲームフィールド内の所定のブロックを消去すること、所定数又は所定段数以上のブロックがゲームフィールドGFに追加されたこと、ゲームフィールドGFにおけるブロックの配置が所定の状態になることなどである。
次に、ゲーム装置10Cの構成について説明する。
図22は、ゲーム装置10Cの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10Cは、ゲーム装置10Aが備えるブロック配置部161Aに代えて、ブロック配置部161Cを備える。
ブロック配置部161Cは、ブロック配置部161Aと同様に、ブロックの配置を制御する。ただし、ブロック配置部161Cは、ブロックの消去により特別追加条件が成立した場合、プレイヤにとって配置が有利なブロックを追加する。
図23は、プレイヤにとって配置が有利なブロックとブロックデータとの関係を示す図である。
図23に示す例において、ブロックB11、B12、B14〜B18は、消去効果アイテムのアイテムブロックであり、ブロックB13は、番号ブロックである。よって、仮に番号ブロックB13が抽選されると、ブロックB11〜B18の全てが消去される。この場合、ブロックB11〜B18の下側に連結される全てのブロックが基準領域BFから離間するため、多数のブロックが消去されることになる。つまり、プレイヤに対して多くの報酬が払い出される。特にブロックB11〜B18が、ゲームフィールドGFの最上段に追加された場合には、ブロックB11〜B18が消去されることにより、全消しの状態になるため、全消しに伴うボーナスが付与される。つまり、1、2回の抽選だけで、多数のブロックが消去されたり、全消しの状態になったりするようなブロックの配置は、プレイヤにとって有利である。
以上が、ゲーム装置10Cの構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10Cの動作について説明する。
図25は、ゲーム装置10Cによる処理の流れを示すフローチャートである。
図25に示すステップS100、S102、S104、S106、S108、S110、S112、S114、S116、S118は、図10を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。また、図25に示すステップS1109、S1110は、図16を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS3116)ゲーム装置10Cは、ゲームフィールドGFに特別段のブロックを追加する。その後、ゲーム装置10Cは、ステップS118に処理を進める。
以上が、ゲーム装置10Cの動作についての説明である。
以上説明したように、ゲーム装置10Cにおいて、ブロック配置部161C(要素配置手段の一例)は、選択消去部163A(選択消去手段の一例)及び/又は追加消去部164A(追加消去手段の一例)による前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、識別情報抽選部162(前記識別情報抽選手段の一例)によってプレイヤにとって有利な態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する(例えば、特別段をゲームフィールドGFの最上段に配置する)。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に分離して、別体の装置に備えることができる。また、例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
なお、上述した各実施形態において、ゲームフィールドGF、基準領域BF、追加判定領域等のゲーム画面を構成する各領域は、略矩形に限らず、六角形等の多角形、円形、楕円形等の任意の形状であってよい。
なお、上述した各実施形態において、抽選用IDは、ブロック配置パターンと予め対応付けられていてよい。つまり、ブロックやアイテムに対して抽選用IDが予め割当てられていてもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段(161、161A、161B、161C、S100、S116、S3116)と、二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選手段(162、S104)と、前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去手段(163、163A、S106、S108、S1110)と、前記選択消去手段による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去手段(164、164A、S110、S1110)と、前記選択消去手段及び前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成手段(165、S112)と、
を有する。
Claims (15)
- 少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段と、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選手段と、
前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去手段と、
前記選択消去手段による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去手段と、
前記選択消去手段及び前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成手段と、
を有し、
前記要素配置手段は、前記選択消去手段及び/又は前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、前記識別情報抽選手段によって特定の識別情報が抽選されることにより全ての前記ゲーム要素が消去されうる態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する、
ゲーム装置。 - 少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する要素配置手段と、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する識別情報抽選手段と、
前記識別情報抽選手段によって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する選択消去手段と、
前記選択消去手段による前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する追加消去手段と、
前記選択消去手段及び前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する報酬情報生成手段と、
所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能なアイテム用割当手段と、
前記アイテム用割当手段によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記識別情報抽選手段によって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与するアイテム権利付与手段と、
を有するゲーム装置。 - 前記プレイヤに付与された前記権利は、前記識別情報抽選手段によって抽選が開始された後の所定のタイミングにおいて行使可能である、請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記要素配置手段は、前記選択消去手段及び/又は前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって要素追加条件が成立した場合に、前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
- 前記要素配置手段は、前記追加消去手段による前記ゲーム要素の消去によって前記基準領域に対する連結がなくなった前記ゲーム要素に識別情報が割り当てられている場合には、該識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに追加する、請求項4に記載のゲーム装置。
- 前記要素追加条件とは、前記ゲームフィールド内の所定領域に前記ゲーム要素が存在しなくなることである、請求項4又は請求項5に記載のゲーム装置。
- 前記選択消去手段は、前記識別情報抽選手段によって選択された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素と所定の位置関係にある前記ゲーム要素を、前記ゲームフィールドから消去する、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
- 前記要素配置手段は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記選択消去手段は、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記所定の位置関係にある前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する、請求項7に記載のゲーム装置。 - 前記要素配置手段は、所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記追加消去手段は、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素の中に、前記所定のアイテムが割り当てられた前記ゲーム要素が含まれている場合には、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を消去することに加えて、他の前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する、請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記要素配置手段は、特別価値が割り当てられた前記ゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように前記ゲームフィールドに配置可能であり、
前記報酬情報生成手段は、前記選択消去手段及び/又は前記追加消去手段によって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の中に前記特別価値が割り当てられたゲーム要素が存在する場合には、該特別価値の情報に基づいて報酬情報を生成する、請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能なアイテム用割当手段をさらに有し、
前記要素配置手段は、前記アイテム用割当手段によって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記識別情報抽選手段によって抽選された場合には、前記所定のアイテムが割り当てられたゲーム要素を前記基準領域から連結される一以上の前記ゲーム要素の少なくとも一部を構成するように追加する、請求項1から請求項10のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - ゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第1ステップと、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第2ステップと、
前記第2ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第3ステップと、
前記第3ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第4ステップと、
前記第3ステップ及び前記第4ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第5ステップと、
を含み、
前記第1ステップにおいて、前記第3ステップ及び/又は前記第4ステップによる前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、前記第2ステップによって特定の識別情報が抽選されることにより全ての前記ゲーム要素が消去されうる態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する、
ゲーム制御方法。 - コンピュータに、
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第1ステップと、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第2ステップと、
前記第2ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第3ステップと、
前記第3ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第4ステップと、
前記第3ステップ及び前記第4ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第5ステップと、
を実行させ、
前記第1ステップにおいて、前記第3ステップ及び/又は前記第4ステップによる前記ゲーム要素の消去によって特定追加条件が成立した場合に、前記第2ステップによって特定の識別情報が抽選されることにより全ての前記ゲーム要素が消去されうる態様で前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドに追加する、
プログラム。 - ゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第1ステップと、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第2ステップと、
前記第2ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第3ステップと、
前記第3ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第4ステップと、
前記第3ステップ及び前記第4ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第5ステップと、
所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能な第6ステップと、
前記第6ステップによって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記第2ステップによって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与する第7ステップと、
を含むゲーム制御方法。 - コンピュータに、
少なくとも一部に対して識別情報が割り当てられた一以上のゲーム要素を基準領域から連結させてゲームフィールドに配置する第1ステップと、
二以上の識別情報の中から一以上の識別情報を終了条件が成立するまで繰り返し抽選する第2ステップと、
前記第2ステップによって抽選された識別情報が割り当てられた前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第3ステップと、
前記第3ステップによる前記ゲーム要素の消去に基づいて、前記基準領域に配置された前記ゲーム要素に対する連結関係がなくなった前記ゲーム要素を前記ゲームフィールドから消去する第4ステップと、
前記第3ステップ及び前記第4ステップによって前記ゲームフィールドから消去された前記ゲーム要素の情報に少なくとも基づいて報酬情報を生成する第5ステップと、
所定のアイテムに対して識別情報を割り当て可能な第6ステップと、
前記第6ステップによって前記所定のアイテムに対して割り当てられた識別情報が前記第2ステップによって抽選された場合には、前記ゲームフィールドに配置された前記ゲーム要素に対して前記所定のアイテムを割り当てる権利をプレイヤに付与する第7ステップと、
を実行させるためのプログラム。
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