JP6697409B2 - プログラム - Google Patents

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Description

本発明はゲーム画面を制御する技術に関する。
従来、様々なパズルゲームが提案されてきたが、そのうちの1つとして、落ち物ゲームと呼ばれるゲームがある。落ち物ゲームとは、例えば、ゲーム画面の上方から落下してくるオブジェクトを、所定の条件を満たす配置にしてオブジェクトを消滅させるゲームである。所定時間内に、上方から落下してくるオブジェクトが、ゲーム上方に到達しなければ、ゲームクリアとなり、ゲーム画面上方に到達するとゲームオーバーとなる(特許文献1及び特許文献2)。
特開平4−54986号 特開平8−276069号公報
このようなゲームは、扱うオブジェクトの形状や個数、それらを消滅させる条件は各ゲームで多様であるものの、基本的なルールはいずれも似通っている。そのため、新鮮な面白さを味わうことができるゲームが望まれている。
上記問題に鑑み、本発明は、より娯楽性の高いブロックゲームを提供することを目的の一つとする。
本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作受付部と、ゲーム画面に表示されるブロックを制御する表示制御部であって、第1キャラクタ領域または当該第1キャラクタ領域に連結されたブロックに対して、他のブロックを連結する連結部と、ゲームの進行状況がブロック補充条件を満たす場合に、所定の領域に向かって移動するブロックを補充して、連結部に当該ブロックを連結させる補充部と、操作受付部によって、連結部によって連結されているブロックから第1消去条件を満たす複数のブロックが選択された場合に、選択された複数のブロックを消去する第1消去部と、第1消去部によって、消去されたブロック以外の残りのブロックのうち、第2消去条件を満たすブロックを消去する第2消去部と、を含む表示制御部として、コンピュータを機能させる。
補充条件は、前回の補充操作から一定の期間が経過したことである。
補充条件は、ブロックの残存数が閾値以下になったことである。
補充条件は、前回の補充操作以降に消去されたブロックの個数が閾値を超えたことである。
補充条件は、プレイヤの所定の操作を受け付けたことである。
補充部は、連結されるブロックを、他のブロックの第1キャラクタ領域とは反対側から補充する。
補充部は、連結されるブロックを、他のブロックと第1キャラクタ領域との間から補充する。
表示制御部は、敵キャラクタ制御部をさらに有し、敵キャラクタ制御部は、連結されたブロックを通路として、敵キャラクタが移動することを制御する。
敵キャラクタ制御部は、敵キャラクタを、第1キャラクタ領域に向かって移動させる。
敵キャラクタは、第1キャラクタ領域と離れた第2キャラクタ領域に位置する第1敵キャラクタを含み、第1敵キャラクタが、第2キャラクタ領域から移動して第1キャラクタ領域に到達すると、敵キャラクタ制御部は第1処理を行う。
第1処理は、第1キャラクタ領域を、第2キャラクタ領域と離れる方向に移動させる処理を含む。
敵キャラクタは、ブロック上に出現する第2敵キャラクタを含み、第2敵キャラクタが第1キャラクタ領域に到達すると、敵キャラクタ制御部は第1パラメータを用いた第2処理を行う。
第1消去部は、第1消去操作によって消去されたブロックに応じた処理を実行する。
第1消去部は、第1消去操作が実行された場合、第1消去操作によって消去されたブロックの個数に応じて変化する第2パラメータを用いた第3処理を行う。
第1消去部は、第1消去操作が実行された場合、消去されたブロックに位置する敵キャラクタを消滅させる。
第2消去部は、第2消去操作によって消去されたブロックに応じた処理を実行する。
第2消去部は、第2消去操作が実行された場合、第1消去操作及び第2消去操作によって、消去されたブロックの個数に応じて変化する第2パラメータを用いた第3処理を行う。
第2消去部は、第2消去操作が実行された場合、消去されたブロックに位置する敵キャラクタを消滅させる。
第2消去条件を満たすブロックは、連結部によって連結されないブロックである。
本発明の一実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る通信装置の外観を表す概略図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る制御部の一例を説明するブロック図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を説明する図である。
以下、本発明の実施の形態を、図面等を参照しながら説明する。但し、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、以下に例示する実施の形態の記載内容に限定して解釈されるものではない。また、図面は説明をより明確にするため、実際の態様に比べ、各部の幅、厚さ、形状等について模式的に表される場合があるが、あくまで一例であって、本発明の解釈を限定するものではない。また、本明細書と各図において、既出の図に関して前述したものと同様の要素には、同一の符号を付して、詳細な説明を適宜省略することがある。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態における通信システムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
図1に、通信システム10の構成を表すブロック図を示す。通信システム10は、インターネット、通信回線などのネットワーク12に接続されたサーバ11と、複数の通信装置13と、を有する。
図1において、サーバ11は、1つの装置として図示しているが、複数の装置で構成されていてもよい。サーバ11は、ネットワーク12を介して、通信装置13にアプリケーションプログラムを提供する。また、サーバ11は、ネットワーク12を介して、通信装置13に各種のサービスを提供する。各種のサービスとして、例えば、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が含まれていてもよい。
通信装置13は、例えば、携帯電話、携帯型ゲーム機、又はパーソナルコンピュータであってもよい。また、通信装置13は、携帯型の端末に限らず、据え置き型の端末であってもよい。なお、複数の通信装置13は互いに通信が可能である。本実施形態において、通信装置13を、スマートフォンとして説明する。
[通信装置13のハードウェア構成]
図2に、通信装置13の外観を表す概略図を示す。通信装置13には、制御部21、記憶部22、表示部24、タッチセンサ25、及び通信モジュール28が設けられている。なお、図示していないが、通信装置13に、スピーカ、マイクロフォン、カメラ、加速度センサ、操作ボタン、ヘッドフォン端子、メモリカードスロットなど、別の構成が備えられていてもよい。
制御部21は、CPUなどの演算処理装置及びRAMなどの記憶装置を備える。制御部21は、記憶部22に記憶されたプログラムをCPUにより実行して、各種機能を通信装置13にて実現させる。通信装置13の各構成から出力される信号は、プログラムの実行により実現される機能に応じて使用される。プログラムの実行により実現される機能には、後述する表示部24の表示制御やタッチセンサ25の操作受付を含む。
記憶部22は、不揮発性メモリ、ハードディスクなどの記憶装置である。記憶部22には、プログラムが記憶される。本発明に係るアプリケーションプログラム(以下、単にプログラムという)は、ネットワーク経由で通信装置13にダウンロードされて、記憶部22に記憶される。なお、プログラムは、記憶部22に予め記憶されていてもよい。また、プログラムは、磁気記憶媒体、光記憶媒体、光磁気記憶媒体、半導体メモリなどのコンピュータが読み取り可能な記録媒体に記憶された状態であってもよい。この場合には、通信装置13は、記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。
表示部24は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイなどの表示デバイスである。表示部24は、制御部21の制御に基づいて、各種の表示画面を表示する。また、タッチセンサ25は、プレイヤの操作を受け付けて、操作に応じた信号を制御部21に出力する装置である。プレイヤの操作は、例えば、表示部24に表示される表示画面の位置に対応した部分に、プレイヤの指や、スタイラスペンにより接触し、又はマウスなどで操作することによって行われる。以下の説明において、このように表示画面の位置に対応した部分に接触することを、「表示画面を操作する」と表現する場合がある。
通信モジュール28は、制御部21の制御により、ネットワーク12と接続して、ネットワーク12に接続されたサーバ11や他の通信装置など他の装置と情報の送受信を行う。
[ゲーム概要]
次に、本実施形態に係るプログラムの実行によって実現されるゲームについて、図面を参照して説明する。図3に、プログラムが実行されることによって、表示部24に表示される表示画面201の一例を示す。
図3に示すように、表示画面201には、プレイヤキャラクタ領域202(第1キャラクタ領域とも記す)と、プレイヤキャラクタ領域202上に配置されたプレイヤキャラクタ203とが表示される。プレイヤキャラクタ領域202の周りには、プレイヤキャラクタ領域202を囲むように連結領域を構成する複数のブロック(ブロック211a、ブロック211b、ブロック211c、ブロック213a、ブロック214a、ブロック214b)が配置されている。また、プレイヤキャラクタ領域202と離れた領域には、敵キャラクタ領域204(第2キャラクタ領域ともいう)が配置されており、敵キャラクタ領域204上には、第1敵キャラクタ205が配置されている。また、プレイヤキャラクタ領域202と離れたブロック212a上には、第2敵キャラクタ206が配置されており、ブロック212b上には、第2敵キャラクタ207が配置されている。なお、プレイヤキャラクタ領域202に連結されたブロックを連結領域という。
表示画面201に表示される複数のブロックは、複数の種類を有する。複数のブロックは、色、模様、形状などの要素によって区別される。例えば、色と形状が同じブロックは、同じ種類のブロックとしてみなす。本実施形態では、模様によってブロックの種類を表しており、同じ模様のブロックは、同じ種類のブロックとみなす。また、ブロックの種類は、4種類に限定されない。ブロックの種類は、少なくとも2種類以上あればよい。制御部21において、ブロックの種類を適宜変更することで、ゲームの難易度を変化させることができる。ブロックの種類は、プレイヤがゲームの設定画面を操作することにより、変更することができる。例えば、プレイヤは、ゲームの設定画面において、ブロックの種類を、2種類、3種類、4種類、5種類のいずれかを選ぶことができる。ブロックの種類は増加するほど、ゲームの難易度が高くなる。
プレイヤは、表示画面201に表示された少なくとも2以上のブロックを選択する。プレイヤが選択する複数のブロックは、同じ種類のブロックとする。ブロックの選択操作とは、プレイヤの入力操作によりブロックが選択され、入力操作に応じた信号が制御部によって検出されることをいう。本実施形態では、表示画面201に表示されたブロックに対応する位置で、プレイヤが指でタッチセンサをタップ又はドラッグするなどの入力操作を、ブロックを選択する操作とする。プレイヤが1つのブロックを選択する場合には、プレイヤが表示画面201に表示されたブロックを指でタップすることで、1つのブロックを選択することができる。例えば、ブロック213aを選択する場合には、プレイヤが表示画面201に表示されたブロック213aを指でタップすることで、ブロック213aを選択することができる。
また、プレイヤが複数のブロックを選択する場合には、プレイヤは、表示画面201に表示された複数のブロックのうち1つのブロックに指でタッチする。そのまま、他のブロックの位置に沿って指でドラッグする。最後に選択するべきブロックの位置に到達したとき、ブロックから指を離すことで、複数のブロックを選択することができる。プレイヤが、図3に示す複数のブロック211a、211b、211dを選択する場合には、プレイヤが表示画面201に表示されたブロック211aを指でタッチする。そのまま、図3に示す矢印のように指でドラッグする。最後に選択するべきブロック211dの位置に到達したとき、ブロック211dから指を離すことで、複数のブロック211a、211b、211dを選択することができる。
制御部21は、複数のブロックを選択する信号を検知すると、当該信号に基づいて選択された複数のブロックが第1消去条件を満たすか否かを判定する。ブロックの第1消去条件として、例えば、連結した複数のブロックを連続して選択したか、また連結した複数のブロックが同じ種類のブロックであるか、などが挙げられる。制御部21は、選択された複数のブロックが第1消去条件を満たす場合には、選択された複数のブロックの第1消去操作を行い、表示画面201から消去する。また、選択された複数のブロックが第1消去条件を満たさない場合には、選択された複数のブロックの第1消去操作は行わず、表示画面201に表示されたままとする。例えば、第1消去条件として、連結した同じ種類のブロックを3つ以上選択する、とした場合、連結した同じ種類のブロックを2つ選択しても第1消去条件は満たせない。また、連結した異なる種類のブロックを3つ以上選択しても第1消去条件は満たせない。制御部21において、選択したブロックを消去する第1消去条件を適宜変更することで、ゲームの難易度を変化させることができる。第1消去条件は、プレイヤがゲームの設定画面を操作することにより、変更することができる。例えば、プレイヤは、ゲームの設定画面において、連結した同じ種類のブロックを2つ以上選択する場合、3つ以上選択する場合、4つ以上選択する場合、5つ以上選択する場合、のいずれかを選ぶことができるようにしてもよいし、プレイヤのレベルの上昇に応じてゲームの難易度が上がる構成としてもよい。第1消去条件として、選択するブロックの数が増加するほど、ゲームの難易度が高くなる。
次に、制御部21は、第1消去操作によって、消去されたブロック以外の残りのブロックが、第2消去条件を満たすか否かを判定する。ブロックの第2消去条件として、例えば、第1消去操作によって、プレイヤキャラクタ領域202と切り離されたブロックがあるか、などが挙げられる。制御部21は、第1消去操作によって、消去されたブロック以外の残りのブロックのうち、第2消去条件を満たすブロックを消去する。また、第2消去条件を満たさない場合には、第2消去操作は行わず、表示画面201に表示されたままとする。このように、第2消去操作を行うことにより、プレイヤの選択操作によって選択されたブロックの個数以上のブロックを消去することができる。
ここで、プレイヤキャラクタ領域202に連結されるブロックは、適宜補充することができる。プレイヤによるゲームの進行状況が、ブロックの補充条件を満たすことで、追加のブロックを所定の領域に補充することができる。所定の領域とは、プレイヤキャラクタ領域202又は連結領域と連結できる領域を指す。ブロックの補充条件として、表示画面201に表示されたブロック補充ボタンを、プレイヤがタップすることが挙げられる。補充条件を満たす場合には、ブロックの補充操作を行う。ここで、ブロックの補充操作とは、連結されるブロックを、他のブロックの第1キャラクタ領域とは反対側から補充することをいう。補充されたブロックの進行方向に、プレイヤキャラクタ領域202又は連結領域があれば、補充されたブロックは、プレイヤキャラクタ領域202又は連結領域に連結される。また、補充されたブロックの進行方向に、プレイヤキャラクタ領域202連結領域がなければ、表示画面201から消える。プレイヤは、ブロックの補充と、ブロックの消去を繰り返すことでゲームを進めていく。
プレイヤは、表示画面201に表示された少なくとも2以上のブロックを選択する操作をゲームの終了条件を満たすまで繰り返す。ゲーム終了条件として、例えば、一定時間が経過した後、が挙げられる。ゲーム終了条件を満たすことで、ゲームは終了となる。
次に、表示画面201に表示される敵キャラクタについて説明する。本実施形態に係る敵キャラクタは、第1敵キャラクタ205と、第2敵キャラクタ206、207とを含む。第1敵キャラクタ205は、連結領域を通路として移動する。プレイヤキャラクタ領域202と、敵キャラクタ領域204とが、連結領域によって連結された場合、第1敵キャラクタ205は、プレイヤキャラクタ領域202に向かって移動する。第1敵キャラクタ205が、プレイヤキャラクタ領域202に到達すると、制御部21は第1処理を行う。第1処理として、プレイヤキャラクタ領域202を、敵キャラクタ領域204と離れる方向に移動させる処理が挙げられる。
また、第2敵キャラクタ206、207は、プレイヤキャラクタ領域202と連結領域上に出現する。また、第2敵キャラクタ206、207も、連結されたブロックを通路として移動する。第2敵キャラクタ206、207がプレイヤキャラクタ領域202に到達すると、制御部21は第2処理を行う。第2処理として、第1パラメータを用いて、プレイヤキャラクタにダメージを与えることが挙げられる。また、プレイヤによって消去されたブロック上に、第2敵キャラクタ206、207が存在する場合、ブロックの消去と共に第2敵キャラクタ206、207も消滅する。
また、第1消去操作又は第2消去操作が実行された場合、制御部21は、消去されたブロックの個数に応じて第2パラメータを用いた第3処理を行ってもよい。第3処理として、第1敵キャラクタ205にダメージを与えることが挙げられる。
なお、本実施形態では、敵キャラクタを2種類として説明したが、本発明はこれに限定されず、1種類としても良いし、3種類以上としてもよい。また、第2敵キャラクタが複数存在するとして説明したが、単数としてもよい。制御部21において、敵キャラクタの種類や数を適宜変更することで、ゲームの難易度を変化させることができる。敵キャラクタの種類や数は、プレイヤがゲームの設定画面を操作することにより、変更することができるようにしてもよいし、プレイヤのレベルの上昇に応じてゲームの難易度が上がる構成としてもよい。。敵キャラクタの種類や数が増えるほど、ゲームの難易度が高くなる。
[基本操作]
次に、本発明に係るプログラムにより実行される処理について、フローチャートとゲーム画面の一例を用いて説明する。
図4に、ブロック制御処理を行うフローチャートを示す。また、図5乃至図14に、図4に示すフローチャートに対応する表示画面を示す。
図4に示すように、まず、ゲームが開始される。ゲームが開始された時点での表示画面201を、図5に示す。本実施形態において、ゲームが開始された時点での表示画面201には、プレイヤキャラクタ領域202が表示されており、プレイヤキャラクタ領域202上には、プレイヤキャラクタ203が配置されている。また、プレイヤキャラクタ領域202から離れた領域には、敵キャラクタ領域204が表示されており、敵キャラクタ領域204上には、第1敵キャラクタ205が配置されている。
次に、図4のステップS101に示すように、プレイヤキャラクタ領域に複数のブロックが連結される。図4のステップS101に対応する表示画面201を、図6に示す。本実施形態において、ゲームが開始されると、複数のブロックを、プレイヤキャラクタ領域202に向かって補充する。このとき、複数のブロックは、プレイヤキャラクタ領域202に連結される。なお、連結されるブロックの数や種類には、特に制限はない。プレイヤキャラクタ領域202にブロックが連結されることで連結領域を形成する。
図6において、ブロック222a、ブロック222b、ブロック223a、ブロック224aは、順番に移動してプレイヤキャラクタ領域202に連結されてもよい。また、ブロック222a、ブロック222b、ブロック223a、ブロック224aは、同時に移動してプレイヤキャラクタ領域202に連結されてもよい。また、複数のブロックが連結されたまま移動してプレイヤキャラクタ領域202に連結されてもよい。また、補充された複数のブロックの全てが、プレイヤキャラクタ領域202に連結されなくてもよい。なお、ブロックの進行方向に、連結されるブロックが存在しない場合には、ブロックは表示画面201から消えてもよい。
次に、図4のステップS102に示すように、連結領域のブロックに対してプレイヤが、少なくとも2以上のブロックを選択する。図4のステップS102に示すように、選択された複数のブロックが、選択操作に該当するか否かを判定する。選択操作とは、例えば、複数のブロックをドラッグする操作が挙げられる。ここでは、1つのブロックをタップする操作は、選択操作に含まれない。選択操作に該当する場合(ステップS102;Yes)には、ステップS106に進み、該当しない場合(ステップS102;No)にはステップS103に進む。図7では、消去要件を満たすブロックがないため、プレイヤはブロックの選択を行わない。そのため、ここでは、選択操作に該当しないとして、次のステップS103に進む。また、ステップS101に続いて選択操作が行われなかった場合も、ステップS103に進む。
次に、図4のステップS103に示すように、ブロック補充条件を満たすと、ステップS104に進む。ブロック補充条件とは、例えば、プレイヤの所定の操作を受け付けたかである。また、プレイヤの所定の操作とは、例えば、図8に示すように、表示画面201に表示されたブロック補充ボタン208を、プレイヤがタップすることが挙げられる。
次に、図4のステップS104に示すように、プレイヤキャラクタ領域202に連結したブロックに、さらにブロックが補充される。図4のステップに対応する表示画面201を、図9に示す。図9に示すように、少なくとも2方向から複数のブロック(ブロック221a、ブロック222c、ブロック222d、ブロック223b、ブロック224b)が移動し、プレイヤキャラクタ領域202に連結されたブロックに連結される。
次に、図4のステップS105に示すように、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定する。ゲーム終了条件とは、例えば、消去したブロックの数が閾値を超えたか、が挙げられる。図4に示すステップS105に対応する表示画面を、図10に示す。図10では、消去したブロックの数が閾値を超えた場合を示している。図10に、表示画面201の下方に、第3パラメータ261のゲージを示す。第3パラメータとは、プレイヤが消去したブロックの数とする。図10では、プレイヤが消去したブロックの数が増加して、ゲージがフルになることで、ゲームが終了する場合について示している。または、プレイヤが消去したブロックの数が減少して、ゲージが0になった場合、ゲームが終了するとしてもよい。なお、ゲーム終了条件を、一定の時間が経過した後か、または、選択操作や消去操作がないまま表示画面201がブロックで埋め尽くされた場合、としてもよい。ゲーム終了条件を満たす(ステップS105;Yes)と判定された場合には、ゲームは終了となる。また、ゲーム終了条件を満たさない(ステップS105;No)と判定された場合には、ステップS102に進む。
以上説明したように、ステップS102、及びステップS105において、それぞれが条件を満たさない場合には、ステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS105が繰り返される。
次に、ステップS102において、選択操作があった場合(ステップS102;Yes)について説明する。ステップS102において、選択操作があった場合、ステップS106に進む。
ステップS106においては、選択操作に該当する複数のブロックが第1消去条件を満たすか否かを判定する。第1消去条件とは、例えば、連結した複数のブロックを連続して選択したかである。図4のステップS106に対応する表示画面201を、図11に示す。図11の矢印で示すように、プレイヤが、ブロック221bからブロック221dに向かって指でドラッグする。ブロック221b、221c、221dは3つ連続したブロックであるため、制御部21にて第1消去条件を満たすと判定される。なお、第1消去条件として、連結した複数のブロックが同じ種類のブロックであるかとしてもよい。第1消去条件を満たす場合(ステップS106;Yes)には、ステップS107に進み、満たさない場合(ステップS106;No)には、ステップS103に進む。
次に、図4のステップS107に示すように、第1消去条件を満たすと判定された場合には、選択されたブロックに対して第1消去操作を行う。第1消去操作が行われたブロックは、表示画面201から消去される。図4のステップS107に対応する表示画面を、図12に示す。図12に示すように、第1消去操作が行われたブロック221b、221c、221dは、表示画面201から消去される。図12では、消去された221b、221c、221dを点線で示している。第1消去操作を行った後、ステップS108に進む。
次に、図4のステップS108に示すように、第1消去操作によって、消去されたブロック以外の残りのブロックが、第2消去条件を満たすか否かを判定する。第2消去条件とは、第1消去操作によって選択されたブロックが消去されたことで、プレイヤキャラクタ領域202又は連結領域と切り離されたブロックがあるか否かである。図4に示すステップS108に対応する表示画面201を、図13に示す。図13に示すように、複数のブロック221e、222d、222e、223c、223dは、プレイヤキャラクタ領域202及び連結領域から切り離された状態にあるため、第2消去条件を満たすと判定される。なお、第2消去条件を満たすブロックは、少なくとも1つあればよい。第2消去条件を満たす場合(ステップS108;Yes)には、ステップS109に進み、満たさない場合(ステップS108;No)にはステップS103に進む。
次に、図4のステップS109に示すように、第2消去条件を満たすと判定された場合には、プレイヤキャラクタ領域202から切り離されたブロックに対して第2消去操作を行う。第2消去操作が行われたブロックは表示画面201から消去される。図4のステップS109に対応する表示画面を、図14に示す。図14に示すように、第2消去操作が行われたブロック221e、222d、222e、223c、223dは、表示画面201から消去される。図14では、消去されたブロック221e、222d、222e、223c、223dを点線で示している。第2消去操作を行った後、ゲーム終了条件を満たすか否かの判定を行うステップS105に進む。
[敵キャラクタの操作]
次に、表示画面201に表示される敵キャラクタについて説明する。まず、敵キャラクタとして、第1敵キャラクタの制御処理について説明する。図15に、第1敵キャラクタの制御処理を行うフローチャートを示す。また、図16乃至図22に、図15に示すフローチャートに対応する表示画面を示す。
図15に示すように、まずゲームが開始される。ゲームが開始された時点での表示画面201は、図5と同様であるため、図示を省略する。
ゲームが開始されると、図15のステップS401に示すように、プレイヤキャラクタ領域202と敵キャラクタ領域204とが複数のブロックによって連結されているか否かを判定する。図15のステップS401に対応する表示画面201を、図16に示す。図16では、ゲームが進行し、プレイヤキャラクタ領域202と敵キャラクタ領域204とが連結領域によって連結されている様子を示している。プレイヤキャラクタ領域202と敵キャラクタ領域204とが連結領域によって連結されている場合(ステップS401;Yes)には、ステップS402に進む。また、プレイヤキャラクタ領域202と敵キャラクタ領域204とが連結領域によって連結されていない場合(ステップS401;No)には、ステップS401の前に戻る。ここでは、プレイヤキャラクタ領域202と敵キャラクタ領域204とが連結領域によって連結されているとして、ステップS402に進む。
次に、図15のステップS402に示すように、第1敵キャラクタ205は、連結されたブロックを通路として移動を開始する。このとき、第1敵キャラクタ205が進む方向は、プレイヤキャラクタ領域202に向かっていればよく、直進しなくてもよい。
次に、図15のステップS403に示すように、第1敵キャラクタ205の進行方向に、ブロックがあるか否かを判定する。第1敵キャラクタ205の進行方向に、ブロックがある場合(ステップS403;Yes)には、第1敵キャラクタ205は、ステップS404に進む。また、第1敵キャラクタ205の進行方向に、ブロックがない場合(ステップS403;No)には、ステップS406に進む。ここでは、第1敵キャラクタ205の進行方向に、ブロックがあるとして、ステップS404に進む。
次に、図15のステップS404に示すように、第1敵キャラクタ205が、プレイヤキャラクタ領域202に到達したか、否かを判定する。図15のステップS404に対応する表示画面201を、図17に示す。図17に、第1敵キャラクタ205が、プレイヤキャラクタ領域202に到達した様子を示す。第1敵キャラクタ205が、プレイヤキャラクタ領域202に到達した場合(ステップS404;Yes)には、ステップS405に進み、プレイヤキャラクタ領域202に到達していない場合(ステップS404;No)は、ステップS401に進む。ここでは、第1敵キャラクタ205が、プレイヤキャラクタ領域202に到達したとして、ステップS405に進む。
次に、図15のステップS405に示すように、第1敵キャラクタ205が、プレイヤキャラクタ領域202に到達すると、制御部21は第1処理を行う。第1処理として、例えば、プレイヤキャラクタ領域202及びプレイヤキャラクタ203を、敵キャラクタ領域204と離れる方向に移動させる処理が挙げられる。図15のステップS405に対応する表示画面201を、図18に示す。図18に示すように、第1処理により、プレイヤキャラクタ領域202及びプレイヤキャラクタ203が、敵キャラクタ領域204と離れる方向に移動する。これにより、第1敵キャラクタ205が、敵キャラクタ領域からプレイヤキャラクタ領域202に到達するまでの距離が長くなる。
次に、図15のステップS406に示すように、第1敵キャラクタ205は、敵キャラクタ領域204に戻る。なお、第1敵キャラクタ205が、敵キャラクタ領域204に戻る際には、プレイヤキャラクタ203と敵キャラクタ領域204とが、複数のブロックによって接続されていなくてもよい。
次に、図15のステップS407に示すように、ゲームの終了条件を満たすか否かを判定する。ゲームの終了条件については、図4のステップS105と同様であるため、詳細な説明は省略する。ゲーム終了条件を満たす場合(ステップS407;Yes)には、ゲームは終了となる。また、ゲーム終了条件を満たさない場合(ステップS407;No)には、ステップS401に進み、ゲーム終了条件を満たすまで一連の処理を行う。
ここで、ステップS403において、第1敵キャラクタ205の進行方向にブロックがない場合(ステップS403;No)について説明する。この場合は、第1敵キャラクタ205が移動を開始した後、プレイヤキャラクタ領域202と敵キャラクタ領域204とを連結する連結領域のうち、いずれかのブロックがプレイヤによって消去された場合である。ステップS403において、進行方向にブロックがない場合について、図19に示す。図19に、プレイヤキャラクタ領域202と敵キャラクタ領域204との間の連結領域を連結する複数のブロック231a、231b、231cが消去されている様子を示す。複数のブロック231a、231b、231cが消去されることで、プレイヤキャラクタ領域202及び連結領域と敵キャラクタ領域204とが切り離される。これにより、第1敵キャラクタ205が、プレイヤキャラクタ領域202に向かって移動できなくなる。この場合には、第1敵キャラクタ205は、図19の矢印に示すように、敵キャラクタ領域204に戻ることになる。または、第1敵キャラクタ205は、第1敵キャラクタ205が配置されるブロックと、プレイヤキャラクタ領域202及び連結領域と、ブロックで連結されるまで、その場で留まっていてもよい。
次に、ステップS405における第1処理について説明する。第1処理が行われると、プレイヤキャラクタ領域202と敵キャラクタ領域204との距離が長くなる。つまり、第1敵キャラクタ205が、プレイヤキャラクタ領域202に到達するまでの時間が長くなる。
例えば、第1処理が行われた後、再びステップS401から処理が始まり、ステップS402において、第1敵キャラクタが移動を開始したとする。第1処理が行われることにより、プレイヤは、第1敵キャラクタ205がプレイヤキャラクタ領域202に到達する前に、プレイヤキャラクタ領域202及び連結領域と敵キャラクタ領域204とを切り離す第1消去操作を行いやすくなる。このため、第1敵キャラクタ205が、プレイヤキャラクタ領域202に到達する確率を低減することができる。つまり、第1処理が行われることにより、ゲームの難易度を低減することができる。
次に、図4に示すブロック制御処理を行うフローチャートにおいて、ステップS107に示す第1消去操作が実行された場合の第3処理ついて説明する。
第3処理とは、第2パラメータを用いて第1敵キャラクタ205にダメージを与えることが挙げられる。この場合、第2パラメータは、例えば、第1敵キャラクタのダメージ量とする。図20に、第1敵キャラクタ205が、第2パラメータ209を有する様子について示す。図20に示すように、第2パラメータ209の初期状態は、ゲージがフルの状態である。プレイヤは、図20の矢印に示すように、複数のブロック241a、241b、241c、241d、241eを選択する。
図21に示すように、第1消去条件を満たすと、選択された複数のブロック241a、241b、241c、241d、241eは消去される。ブロックが消去された数に応じて、第1敵キャラクタ205に与えるダメージ量が増加する。つまり、第2パラメータ209のゲージは、減少する。さらに、複数のブロックが消去されることにより、第1キャラクタ領域と切り離された複数のブロックが存在している。
次に、図22に示すように、第1キャラクタ領域と切り離された複数のブロックは、第2消去条件を満たすため、第2消去操作が行われる。そのため、複数のブロック241f、241g、242a、243a、243bは消去される。これによっても、第2パラメータ209は、ブロックが消去された数に応じて、ゲージが減少する。
このように、図4のステップS107に示す第1消去操作が実行された場合、消去されたブロックの個数に応じて変化する第2パラメータを用いた第3処理を行ってもよい。図4のステップS109に示す第2消去操作が実行された場合、消去されたブロックの個数に応じて変化する第2パラメータを用いた第3処理を行ってもよい。また、第2パラメータを用いた第3処理を行う場合には、ゲームの終了条件を、第1敵キャラクタ205の第2パラメータが減少し、ゲージが0になったとき、としてもよい。
次に、敵キャラクタとして、第2敵キャラクタの制御処理について説明する。図23に、第2敵キャラクタの制御処理を行うフローチャートを示す。また、図24乃至図28に、図23に示すフローチャートに対応する表示画面を示す。
ゲームが始まると、ゲームの進行状況に応じて、第2敵キャラクタが、第1キャラクタ領域と連結されたブロック上に出現する。図23の敵キャラクタ出現に対応する表示画面201を、図24に示す。図24は、プレイヤキャラクタ領域202と、連結領域で連結されたブロック251g、252a、253a、254aとを示している。また、ブロック251g、252a、253a、254a上には、それぞれ第2敵キャラクタ216、206、217、207が出現している。第2敵キャラクタは、1つずつ出現してもよいし、複数同時に出現してもよい。また、第2敵キャラクタは、一定時間の経過後に、連結領域を構成するいずれかの第1キャラクタ領域と連結されたブロック上に出現してもよいし、ブロックの補充と共に、補充されたブロック上に出現してもよい。
ここで、第2敵キャラクタ217に着目して説明する。図23のステップS501に示すように、第2敵キャラクタ217は、連結領域を通路として移動を開始する。図23のステップS501に対応する表示画面201を、図25に示す。図25に示すように、第2敵キャラクタ217が進む方向は、プレイヤキャラクタ領域202に向かっていればよく、直進しなくてもよい。
次に、図23のステップS502に示すように、プレイヤによる消去操作があるか否かを判定する。ここでの消去操作は、第1消去操作と第2消去操作のどちらでもよい。図23のステップS502に対応する表示画面201を、図26に示す。図26では、プレイヤによって複数のブロック251a、251b、251c、251d、251eが選択され、第1消去操作が行われた様子を示す。プレイヤによる消去操作がある場合(ステップS502;Yes)には、ステップS503に進む。また、消去操作がない場合(ステップS502;No)には、ステップS501に進む。ここでは、消去操作があるとして、ステップS503に進む。
次に、図23のステップS503に示すように、消去されたブロック上に、第2敵キャラクタが存在するか否かを判定する。図23のステップS503に対応する表示画面201を、図27に示す。図27に示すように、第2敵キャラクタ217は、消去されたブロック241c上に存在する。消去されたブロック上に、第2敵キャラクタが存在する場合(ステップS503;Yes)には、ENDに進む。また、第2敵キャラクタが存在しない場合(ステップS503;No)には、ステップS504に進む。ここでは、消去されたブロック上に、第2敵キャラクタが存在するとして、ENDに進む。処理がENDに進むと、第2敵キャラクタ217は消滅する。
図27において、第1消去操作によって、プレイヤキャラクタ領域202及び連結領域から切り離された複数のブロック251f、251g、252b、253a、253bが存在している。ここで、図27において、第2敵キャラクタ216に着目すると、第2敵キャラクタ216は、プレイヤキャラクタ領域202から切り離されたブロック252a上に存在している。図28に示すように、複数のブロック251f、251g、252b、253a、253bは、第2消去操作によって消去される。第2敵キャラクタ216は、第2消去操作によって消去されたブロック253a上に存在することになるため、第2敵キャラクタ216も、消滅する。
次に、図23のステップS504に示すように、第2敵キャラクタがプレイヤキャラクタ領域202に到達したか否かを判定する。第2敵キャラクタがプレイヤキャラクタ領域202に到達した場合(ステップS504;Yes)には、ステップS505に進む。また、第2敵キャラクタがプレイヤキャラクタ領域に到達していない場合(ステップS504;No)には、ステップS501に進む。
次に、図23のステップS505に示すように、第2敵キャラクタが、プレイヤキャラクタ領域202に到達すると、制御部21は第1パラメータを用いた第2処理を行う。第2処理として、例えば、プレイヤキャラクタ203にダメージを与えることが挙げられる。この場合、第1パラメータは、例えば、プレイヤキャラクタのダメージ量とする。
以上のようにして、第1敵キャラクタ及び第2敵キャラクタを制御することで、プレイヤはブロックの消去操作だけでなく、第1敵キャラクタ及び第2敵キャラクタについても対処が必要になるため、ゲームの難易度を高めることができる。これにより、ゲームの面白さを向上させることができる。
[制御部の構成]
図29に、記憶部に記憶されたゲームのプログラムを実行することにより、実現される制御部21の構成を示す。
制御部21は、ゲームのプログラムが格納された記憶部からプログラムを読み出して実行し、タッチセンサが受け付けたプレイヤからの入力に基づいて、ゲームを進行させる。
制御部21は、表示制御部301と、操作受付部302と、を有する。表示制御部301は、プレイヤキャラクタ領域に配置されるプレイヤキャラクタを表示画面201に表示する。操作受付部302は、表示画面に対するプレイヤからの操作をタッチセンサ25からの操作を介して受け付け、検出された信号を制御部21に出力する。
連結部311は、プレイヤキャラクタ領域202又は連結領域に、複数のブロックを連結する。ゲームが開始されると、少なくとも2方向から複数のブロックが移動し、複数のブロックがプレイヤキャラクタ領域202に連結される。このとき、複数のブロックは、プレイヤキャラクタ領域202を囲むように連結される。また、連結部311は、ゲームの進行状況に応じて、プレイヤキャラクタ領域202に連結された連結領域に対して、他のブロックを連結することができる。プレイヤキャラクタ領域202又は連結領域に、他のブロックを連結する処理は、図4に示すステップS101の処理に対応する。
補充条件判定部312は、プレイヤのゲームの進行状況がブロックの補充条件を満たすか否かを判定する。プレイヤのゲームの進行状況がブロックの補充条件を満たすか否かを判定する処理は、図4に示すステップS103の処理に対応する。
補充部313は、補充条件判定部312により所定の条件を満たすと判定された場合、少なくとも2方向からブロックを補充する。補充条件判定部312により所定の条件を満たすと判定された場合、少なくとも2方向からブロックを補充する処理は、図4に示すステップS104の処理に対応する。
選択操作判定部314は、プレイヤが複数のブロックを選択した際に、選択操作に該当するか否かを判定する。プレイヤが複数のブロックを選択した際に、選択操作に該当するか否かを判定する処理は、図4に示すステップS102の処理に対応する。
第1消去条件判定部315は、プレイヤが複数のブロックを選択した際に、第1消去条件を満たすか否かを判定する。プレイヤが複数のブロックを選択した際に、第1消去条件を満たすか否かを判定する処理は、図4に示すステップS106の処理に対応する。
第1消去部316は、第1消去条件判定部315により所定の条件を満たすと判定された場合、選択された複数のブロックを消去する消去操作を行う。第1消去条件判定部315により所定の条件を満たすと判定された場合、選択された複数のブロックを消去する処理は、図4に示すステップS107の処理に対応する。
第2消去条件判定部317は、第1消去部316により、複数のブロック消去された場合、第2消去条件を満たすか否かを判定する。第1消去部316により、複数のブロック消去された場合、第2消去条件を満たすか否かを判定する処理は、図4に示すステップS108の処理に対応する。
第2消去部318は、第2消去条件判定部により所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤキャラクタ領域202及び連結領域から切り離されたブロックを消去する。第2消去条件判定部により所定の条件を満たすと判定された場合、プレイヤキャラクタ領域202及び連結領域から切り離されたブロックを消去する処理は、図4に示すステップS109の処理に対応する。
終了判定部319は、ゲームの進行状況がゲーム終了条件を満たすか否かを判定する。ゲームの進行状況がゲーム終了条件を満たすか否かを判定する処理は、図4に示すステップS105の処理に対応する。
敵キャラクタ制御部320は、敵キャラクタの動きを制御する。敵キャラクタとして、第1敵キャラクタ及び第2敵キャラクタを含む。
また、敵キャラクタ制御部320は、第1敵キャラクタが、敵キャラクタ領域204から移動して、プレイヤキャラクタ領域202に到達すると、第1処理を行う。第1処理として、プレイヤキャラクタ領域202及びプレイヤキャラクタ203を敵キャラクタ領域204と離れる方向に移動させる処理を行う。また、敵キャラクタ制御部320は、第2敵キャラクタが、出現したブロックから移動して、プレイヤキャラクタ領域202に到達すると、第1パラメータを用いた第2処理を行ってもよい。第1パラメータは、例えばプレイヤキャラクタのダメージ量とする。このとき、第2処理は、プレイヤキャラクタにダメージを与える処理とする。なお、第1消去部316により、消去されたブロックに、第2敵キャラクタが位置する場合には、敵キャラクタ制御部320は、第2敵キャラクタを消滅させる。また、第2消去部318により消去されたブロックに、第2敵キャラクタが位置する場合には、敵キャラクタ制御部320は、第2敵キャラクタを消滅させる。
移動処理部321は、第1消去操作により、プレイヤキャラクタ領域202又連結領域と切り離されたブロックを移動させる。なお、移動処理部321は、省略することもできる。
[変形例1]
次に、本発明に係るプログラムの変形例について説明する。
基本操作において、ブロックの補充条件として、プレイヤが、表示画面201に表示されたブロック補充ボタンをタップする例を説明したが、これに限定されない。補充条件として、ゲームの開始後または前回の補充操作から一定の期間が経過した後にブロックを補充する、としてもよい。また、表示画面201に表示されるブロックの残存数が、閾値以下になったらブロックを補充する、としてもよい。また、前回の補充操作以降に消去されたブロックの個数が閾値を超えたらブロックを補充する、としてもよい。ブロック補充条件は、いずれか一つに限定されることはなく、複数の条件を組み合わせて設定することができる。
選択操作として、複数のブロックを連続して選択する際に、ドラッグする方向は、特に限定されない。様々な方向にドラッグすることができる。また、選択操作として、連結した複数のブロックを連続して選択する例について説明したが、これに限定されない。選択操作として、一定時間内に複数のブロックを個別に選択する、としてもよい。
選択操作として、複数のブロックを個別に選択してもよい。例えば、同じ種類の複数のブロックを個別に選択する。このとき、複数のブロックは連結していなくてもよい。つまり、プレイヤは、表示画面201に表示された同じ種類のブロックを順番にタップする。プレイヤにより、複数のブロックが選択される。
個別に選択した複数のブロックが、第1消去条件を満たすと判定されると、選択されたブロックに対して第1消去操作を行う。第1消去操作が行われた複数のブロックは、表示画面201から消去される。個別に選択するブロックの下限値は、少なくとも2つであればよい。また、個別に選択するブロックの下限値は、適宜設定することができる。
また、図15のステップS405における第1処理として、プレイヤキャラクタ領域202が、敵キャラクタ領域204から離れる方向に移動することについて説明したが、これに限定されない。例えば、第1パラメータを用いて、第1処理を行ってもよい。第1パラメータとして、プレイヤキャラクタのダメージ量とする。また、第1処理は、プレイヤキャラクタにダメージを与える処理としてもよい。この場合の第1処理も、図29に示す敵キャラクタ制御部320によって行われる。
また、基本操作において、プレイヤキャラクタ領域202に連結領域が連結される例について示したが、本発明はこれに限定されない。敵キャラクタ領域に連結領域が連結されてもよい。図30に、敵キャラクタ領域204に連結領域が連結されている様子を示す。この場合、ブロックを補充する際には、敵キャラクタ領域204に連結された連結領域と、プレイヤキャラクタ領域202との間から、複数のブロック(ブロック261a、ブロック263a、ブロック264a)を補充する。補充された複数のブロック(ブロック261a、ブロック263a、ブロック264a)は、敵キャラクタ領域204に連結された連結領域に連結される。
また、基本操作において、プレイヤキャラクタ領域に向かって、補充される複数のブロックが、1方向である例について示したが、本発明はこれに限定されない。少なくとも2方向から複数のブロックが補充され、プレイヤキャラクタ領域202又はプレイヤキャラクタ領域202に連結された連結領域に連結されてもよい。図31に、少なくとも2方向から複数のブロック(ブロック271a、ブロック272a、ブロック272b、ブロック274a)が移動し、プレイヤキャラクタ領域202に連結された連結領域に連結される様子を示す。なお、複数のブロック(ブロック271a、ブロック272a、ブロック272b、ブロック274a)は、順番に移動して、プレイヤキャラクタ領域202に連結されてもよい。また、複数のブロック(ブロック271a、ブロック272a、ブロック272b、ブロック274a)は、同時に移動して、プレイヤキャラクタ領域202に連結されてもよい。
また、基本操作において、補充される複数のブロックは、プレイヤキャラクタ領域202に向かって移動する例について示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図32に示すように、プレイヤキャラクタ領域202から、外側に向かってブロックが補充されてもよい。図32では、プレイヤキャラクタ領域202から、6つの方向に向かって、ブロックが補充される。
[変形例2]
次に、少なくとも2人以上のプレイヤが同時にゲームを行う対戦型ゲームのプログラムについて説明する。
図1に示す通信システム10において、サーバ11からネットワーク12を介して、複数の通信装置13に、プログラムを同時に提供する。複数の通信装置13に、プログラムが提供されると、各プレイヤは通信装置13で同時にゲームを開始する。各プレイヤは、通信装置13でゲームを各自で行い、先にゲーム終了になったプレイヤが負けとなり、最後まで残ったプレイヤが勝ちとなる。
対戦型ゲームのプログラムが実行されることによって、通信装置13の表示部24に表示される表示画面の例について、図33及び図34に示す。図33に、プレイヤの通信装置13の表示部24に表示される表示画面を示し、図34に、他のプレイヤの通信装置13の表示部24に表示される表示画面を示す。
図33に示すように、表示画面201には、プレイヤキャラクタ領域202と、プレイヤキャラクタ領域202上に配置されたプレイヤキャラクタ203と、が表示される。また、プレイヤキャラクタ203の周りには、プレイヤキャラクタ203を囲むように連結領域の複数のブロックが配置される。また、プレイヤキャラクタ領域202と離れた領域には、第1パラメータ281が配置されている。第1パラメータ281は、プレイヤキャラクタ203のダメージ量を表している。なお、対戦型ゲームプログラムでは、敵キャラクタ領域204と、第1敵キャラクタ205は、表示されない。
プレイヤは、複数のブロックを選択することで、複数のブロックを消去する操作を行う。複数のブロックを消去することで、同時にゲームを行っている他のプレイヤに、第4パラメータを用いた第4処理を行うことができる。第4パラメータとは、他のプレイヤが操作する通信装置13の表示画面201に表示されたプレイヤキャラクタのダメージ量とする。例えば、第4処理として、プレイヤが消去したブロックの数に応じて、第4パラメータのゲージを減少させることができる。なお、3人以上のプレイヤが同時にゲームを行う場合、ランダムで誰か一人に第4処理を行ってもよいし、複数人に同時に第4処理を行ってもよい。
図34に示すように、他のプレイヤが操作する通信装置13の表示画面601には、プレイヤキャラクタ領域602と、プレイヤキャラクタ領域602上に配置されたプレイヤキャラクタ603と、が表示される。また、プレイヤキャラクタ603の周りには、プレイヤキャラクタ603を囲むように複数のブロックが配置される。また、プレイヤキャラクタ領域602と離れた領域には、第4パラメータ671が配置されている。第4パラメータ671は、プレイヤキャラクタ603のダメージ量を表している。
また、第4処理として、他のプレイヤが操作する通信装置13の表示画面601に、第2敵キャラクタ606を出現させてもよい。第2敵キャラクタ606は、連結されたブロックを通路として移動する。第2敵キャラクタ606がプレイヤキャラクタ領域602に到達すると、第4パラメータ671のゲージが減少する。
さらに、第4処理として、他のプレイヤが操作する通信装置13の表示画面601に、妨害ブロックを表示させてもよい。妨害ブロックとは、プレイヤが選択して消去することができるブロック(以下、通常ブロックとも呼ぶ)とは異なり、プレイヤが選択しても消去することができないブロックである。妨害ブロック651a、651bは、通常ブロックと同様に、プレイヤキャラクタ領域602に向かって、少なくとも2つの方向から移動する。妨害ブロック651a、651bは、例えば、所定時間経過後に爆発することで、第4パラメータ671のゲージを減少させることができる。
他のプレイヤが操作する通信装置13の表示画面601に、出現する予定の妨害ブロックの数が表示されていてもよい。図34では、表示画面の左上に、妨害ブロック表示ボックス681を示している。妨害ブロック表示ボックス681は、出現する予定の妨害ブロックを示している。図34では、所定時間経過後に、4つの妨害ブロックが出現することを表している。他のプレイヤは、表示画面601の左上を確認することで、出現する予定の妨害ブロックの数を知ることができる。出現する予定の妨害ブロックは、所定時間経過後に、プレイヤキャラクタ領域602又はその連結領域に向かって、少なくとも2つの方向から移動する。なお、所定時間経過前に、他のプレイヤが通常ブロックを所定数消去することができれば、出現する予定の妨害ブロックを減少させることができるとしてもよい。
対戦型ゲームでは、各プレイヤは、スキルを発動することができる。スキルとは、ゲームの展開に影響を与えるものであり、プレイヤキャラクタ固有の技能、能力、又は効果である。プレイヤキャラクタのスキルが発動すると、当該スキルに関連する処理が行われる。プレイヤは、ゲームを有利に進めるために、プレイヤキャラクタのスキルを発動させる。
発動するスキルの一例として、同じ種類のブロックを所定数消去した場合に、第1パラメータ281のゲージを増加させることができる。また、異なる種類のブロックを、同じ種類のブロックに変更することができる。また、所定時間、他のプレイヤから、攻撃されることを防ぐことができる。また、他のプレイヤに、与えるダメージの量をn倍にすることができる。このように、スキルを発動させることで、プレイヤは、ゲームを有利に進めることができる。
バトルロイヤルの終了条件は、例えば、プレイヤの第1パラメータ281が0になる場合と、他のプレイヤの全員の第4パラメータ671のゲージが0となり、プレイヤの第1パラメータ281が0ではない場合と、があるが、所定時間の経過なども終了条件としうる。また、バトルロイヤルの終了条件として、所定時間経過毎に、第1パラメータ281が最も少ないプレイヤが脱落して行き、プレイヤが一人になった場合に、バトルロイヤルが終了するとしてもよい。
本発明に係る対戦型ゲームのプログラムによれば、少なくとも2人以上のプレイヤが同時にゲームを行うことができ、ゲーム性を複雑化することができる。
以上、本発明の好ましい態様を説明した。しかし、これらは単なる例示に過ぎず、本発明の技術的範囲はそれらには限定されない。当業者であれば、本発明の要旨を逸脱することなく、種々の変更が可能であろう。よって、それらの変更も当然に、本発明の技術的範囲に属すると解されるべきである。
10:通信システム、11:サーバ、12:ネットワーク、13:通信装置、21:制御部、22:記憶部、24:表示部、25:タッチセンサ、28:通信モジュール、201:表示画面、202:プレイヤキャラクタ領域、203:プレイヤキャラクタ、204:敵キャラクタ領域、205:第1敵キャラクタ、206:第2敵キャラクタ、207:第2敵キャラクタ、208:ブロック補充ボタン、209:第2パラメータ、211a〜211d:ブロック、212a、212b:ブロック、213a:ブロック、214a、214b:ブロック、216:第2敵キャラクタ、217:第2敵キャラクタ、221a〜221e:ブロック、222a〜222e:ブロック、223a〜223d:ブロック、224a、224b:ブロック、231a〜231c:ブロック、241a〜241g:ブロック、242a:ブロック、243a、243b:ブロック、251a〜251g:ブロック、252a、252b:ブロック、253a、253b:ブロック、254a:ブロック、261:第3パラメータ、261a:ブロック、263a:ブロック、264a:ブロック、271a:ブロック、272a、272b:ブロック、274a:ブロック、281:第1パラメータ、301:表示制御部、302:操作受付部、311:連結部、312:補充条件判定部、313:補充部、314:選択操作判定部、315:第1消去条件判定部、316:第1消去部、317:第2消去条件判定部、318:第2消去部、319:終了判定部、320:敵キャラクタ制御部、321:移動処理部、601:表示画面、602:プレイヤキャラクタ領域、603:プレイヤキャラクタ、606:第2敵キャラクタ、651a:妨害ブロック、651b:妨害ブロック、671:第4パラメータ、681:妨害ブロック表示ボックス

Claims (19)

  1. プレイヤの操作を受け付ける操作受付部と、
    ゲーム画面に表示されるブロックを制御する表示制御部であって、
    第1キャラクタ領域または当該第1キャラクタ領域に連結されたブロックに対して、他のブロックを連結する連結部と、
    ゲームの進行状況がブロック補充条件を満たす場合に、所定の領域に向かって移動するブロックを補充して、前記連結部に当該ブロックを連結させる処理を実行させる補充部と、
    前記操作受付部によって、前記連結部によって連結されているブロックから第1消去条件を満たす複数のブロックが選択された場合に、前記選択された複数のブロックを消去する第1消去操作を行う第1消去部と、
    前記第1消去部によって、消去されたブロック以外の残りのブロックのうち、第2消去条件を満たすブロックを消去する第2消去操作を行う第2消去部と、を含む表示制御部として、
    コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記ブロック補充条件は、前回の補充操作から一定の期間が経過したことである請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ブロック補充条件は、ブロックの残存数が閾値以下になったことである請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記ブロック補充条件は、前回の補充操作以降に消去されたブロックの個数が閾値を超えたことである請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記ブロック補充条件は、前記プレイヤの所定の操作を受け付けたことである請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記補充部は、複数のブロックを、他のブロックの前記第1キャラクタ領域とは反対側から補充する請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記補充部は、複数のブロックを、他のブロックと前記第1キャラクタ領域との間から補充する請求項1に記載のプログラム。
  8. 前記表示制御部は、敵キャラクタ制御部をさらに有し、
    前記敵キャラクタ制御部は、前記連結されたブロックを通路として、敵キャラクタが移動することを制御する請求項1に記載のプログラム。
  9. 前記敵キャラクタ制御部は、前記敵キャラクタを、前記第1キャラクタ領域に向かって移動させる請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記敵キャラクタは、前記第1キャラクタ領域と離れた第2キャラクタ領域に位置する第1敵キャラクタを含み、
    前記第1敵キャラクタが、前記第2キャラクタ領域から移動して前記第1キャラクタ領域に到達すると、前記敵キャラクタ制御部は第1処理を行う請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記第1処理は、前記第1キャラクタ領域を、前記第2キャラクタ領域と離れる方向に移動させる処理を含む請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記敵キャラクタは、ブロック上に出現する第2敵キャラクタを含み、
    前記第2敵キャラクタが前記第1キャラクタ領域に到達すると、前記敵キャラクタ制御部は第1パラメータを用いた第2処理を行う請求項8に記載のプログラム。
  13. 前記第1消去部は、前記第1消去操作によって消去されたブロックに応じた処理を実行する請求項1に記載のプログラム。
  14. 前記第1消去部は、前記第1消去操作が実行された場合、前記第1消去操作によって消去されたブロックの個数に応じて変化する第2パラメータを用いた第3処理を行う請求項13に記載のプログラム。
  15. 前記第1消去部は、前記第1消去操作が実行された場合、前記消去されたブロックに位置する敵キャラクタを消滅させる請求項13に記載のプログラム。
  16. 前記第2消去部は、前記第2消去操作によって消去されたブロックに応じた処理を実行する請求項1に記載のプログラム。
  17. 前記第2消去部は、前記第2消去操作が実行された場合、前記第1消去操作及び前記第2消去操作によって、消去されたブロックの個数に応じて変化する第2パラメータを用いた第3処理を行う請求項16に記載のプログラム。
  18. 前記第2消去部は、前記第2消去操作が実行された場合、前記消去されたブロックに位置する敵キャラクタを消滅させる請求項16に記載のプログラム。
  19. 前記第2消去条件を満たすブロックは、前記連結部によって連結されたブロックから切り離されたブロックである請求項1に記載のプログラム。
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