JP4142534B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は遊技機に関するものであり、特にビデオ遊技機に関する。
従来より、ビデオ遊技においては、ブロックが画面上部から落下して画面下部に積み重なっていき、ブロックの積み重なりが画面上部まで達すると遊技が終了する、いわゆる「落ち物パズル」の遊技がある。
この落ち物パズルの遊技では、複数種類のブロックの中からランダムな抽選等により選択されたブロックが画面に表示され、このブロックが落下して画面下部に積み重なっていく。この積み重なったブロックは所定の条件を満たすと消滅し、遊技者の得点が加算される。このときブロックの積み重なりの高さが低くなる。また、この落ち物パズルの遊技では、ブロックが画面上部から落下して積み重なるまでの間に、遊技者の操作によってブロックの向きを回転したり、ブロックが積み重なる位置を左右にずらしたりすることができる。
したがって、遊技者は適切な操作を行って、落下するブロックの向きや位置を変化し、ブロックを所定の条件で積み重ね、消滅させる。そして、できるだけ長時間、ブロックの積み重なりが画面上部のエンドラインに達しないようにしながら多くのブロックを消滅させ、遊技を進行する。そして、遊技者は、遊技の回数を重ねるごとに遊技結果の得点が増えることと、ブロックの積み重なり状態に対し落下するブロックの状態を適切に変化させる技術を向上する楽しみとをもって遊技を繰り返す。
この遊技において、遊技にある程度慣れた遊技者は、ブロックの積み重なった状態に対し、新たなブロックをいかに配置するのが最も適当であるかをパターンとして認識し、思考ルーチンとして確立してしまっている。そして、いったんこの思考ルーチンが確立すると、遊技者は、この思考ルーチンに従い反射的で無味乾燥な操作を続けることとなり、ゲームを単調なものとして感じてしまう。
ここで、落ち物パズルにリズムパターンのある音を遊技に不可欠な要素として組み込み、遊技者に対してリズムパターンに応じた操作を要求するという、リズム感覚要素が強い落ち物パズルが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この落ち物パズルでは、ブロックが直線的に落下し、左右に移動できないようになっているが、所定の入力判定領域内で遊技者がボタン等の操作を行うことにより、ブロックの属性を変更することができる。
特許3118709号公報
しかしながら、この落ち物パズルでは、リズムパターンに合わせて、画面上部から予め決定された属性が付加されたブロックが所定の時間間隔をもって落下し、後にボタン等の操作によりブロック属性が変更されるようになっている。このように予め決定されたブロックが、所定の間隔で次々と落ちてくるため、遊技が単調となる虞があった。また、遊技に慣れていない遊技者の場合には、遊技者のペースで遊技を行うことが困難となっていた。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、落ち物パズルの遊技機において、遊技者に遊技の状況を把握させ、遊技が単調となることを抑止することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明は、遊技ブロックを表示する遊技表示領域およびブロックを選択するための絵柄を表示するブロック選択表示領域を有する表示手段と、遊技者による選択に応じて遊技表示領域に表示する遊技ブロックを決定するブロック決定手段と、を有する遊技機において、最も難易度の低いモードが設定されている場合に、ブロック決定手段は遊技者が選択しやすい絵柄の種類を告知する遊技機を提供する。より具体的には、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の遊技ブロックを表示する遊技表示領域、および、遊技表示領域に表示されるブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示するブロック選択表示領域を有する表示手段と、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、前記ブロック選択表示領域内における絵柄の遊技者による選択に応じて前記遊技表示領域に表示する遊技ブロックを決定するブロック決定手段と、を有する遊技機であって、異なる遊技の難易度が設定されている複数のモードから遊技者の選択により一つのモードを決定するモード決定手段を有し、前記モード決定手段が決定したモードが、最も難易度の低いモードである場合に、ブロック決定手段は遊技者が選択しやすい絵柄の種類を告知することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、いわゆる落ち物パズルを行う遊技機において、ブロック選択表示領域内における遊技者の絵柄選択に応じてブロックが決定される。そして、遊技者の選択により最も難易度の低いモード、すなわち初心者用モードが決定されている場合に、遊技者が選択しやすい絵柄の種類を告知する。このことによって、遊技者は選択しやすい絵柄を狙って選択できるようになる。このように難易度の低いモードの場合、遊技者に対し選択しやすい絵柄を告知することによって、遊技に不慣れな初心者であっても選択しやすい絵柄を知り、遊技の状況を把握することができる。そして遊技に有利な選択しやすい絵柄を選択して、遊技を楽しむことができる。ここで、告知とは、遊技者が選択しやすい絵柄の種類を認識できるように、遊技領域内で演出を行うことに対する補助的な表示を行うことをいう。例えば、文章を表示する、あるいは絵柄を表示することを含むものである。
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記告知は、絵柄の種類に応じて発生する複数の演出に対応しており、これらの告知は、それぞれ前記絵柄の種類に応じた各演出につき、1回のみ行われることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、遊技者が選択しやすい絵柄の種類の告知は、絵柄の種類に応じて発生する複数の演出に対応し、各演出につき1回のみ行われる。このことにより、絵柄の種類の告知は各演出につきもれなく行われ、遊技者は各演出の意味を一通り理解することができる。また、各演出につき1回のみ対応する告知を行うことにより、遊技に不慣れな遊技者に各演出の意味を示して理解させ、その後は他の遊技者と同じように、演出のみにより絵柄を選択させ、遊技に慣れるようすることができる。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、次回のブロック選択において少なくとも最初に停止させる絵柄が特定のものである場合、前記告知がされた種類の絵柄について遊技者が選択し易い状態となることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、遊技者が選択しやすい絵柄の告知は、最初に停止する絵柄が特定のものである場合に行われる。このことにより、最初に停止する絵柄によって、遊技者が選択しやすい絵柄の情報の有無が決定する。したがって、最初に停止する絵柄の遊技の興趣が増す。
本発明によれば、ブロック選択表示領域内における遊技者の絵柄選択に応じてブロックが決定される。そして、遊技者の選択により最も難易度の低いモードが決定されている場合に、遊技者が選択しやすい絵柄の種類を告知する。このことによって、遊技者は初めから選択しやすい絵柄を狙って絵柄の選択ができるようになる。
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本発明の実施形態はメダルを投入してゲームを行う業務用の遊技機について説明するが、本発明は画像を表示する手段および遊技者の入力を受け付ける手段を備える情報処理装置、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機にも適用可能である。
[遊技機の構成]
遊技機10の概略を図1に示す。この遊技機10には、遊技者に対向するように表示装置12が備えられており、遊技に関する画像を表示する。また、遊技機10にはスピーカ13(図2参照)が内蔵されており、表示装置12の両側方に形成された透音孔14から音声が発生される。
また、表示装置12の手前側、つまり遊技者側には、メダルを挿入できるメダル投入口26が設けられている。遊技機10は、内蔵されているメダル検知センサ28(図2参照)により、メダル投入口26から投入される硬貨を検知することができる。メダル投入口26のさらに手前側には、遊技者が遊技を開始するためのスタートスイッチ20が設けられている。
遊技者側から見たスタートスイッチ20の左側には、表示装置12に表示されることとなる複数の変動表示部のうち、3個の変動表示部のそれぞれを第1の遊技者が停止操作するための停止スイッチ18L、18C、18Rが設けられている。また、停止スイッチ18L、18C、18Rの奥側には、表示装置12に表示される変動表示部を画面上で左右に移動させ、また表示装置12に表示されることとなるブロックの移動を操作するための十字スイッチ16が設けられている。
[遊技機の電気的構成]
遊技機10の制御を行う制御回路30の構成を示すブロック図を図2に示す。
上述した十字スイッチ16および停止スイッチ18L、18C、18Rは、制御回路30のインターフェイス回路群32に接続される。インターフェイス回路群32は、入出力バス34に接続されている。また、スタートスイッチ20およびメダル検知センサ28もインターフェイス回路群32に接続される。これらのスイッチが遊技者により押圧操作されたときには、検出信号がインターフェイス回路群32により所定の信号に変換された後、入出力バス34に供給される。入出力バス34は、中央処理装置(以下、CPUという)36にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるように接続される。
入出力バス34には、記憶手段であるROM(リード・オンリー・メモリ)38およびRAM(ランダム・アクセス・メモリ)40も接続される。ROM38は、遊技機10の遊技を制御する制御プログラムを記録する。また、ROM38は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置12における表示制御をするプログラム等を記憶する。制御装置としてのCPU36は、これらのプログラムを実行することによって、各種手段及び各制御部の処理を行う。また、RAM40は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。変数としては、画面に表示されるブロックの種類と位置の情報や絵柄の情報があり、この情報を基にCPU36による各種判断がなされる。プログラム等はROM38およびRAM40半導体による記憶媒体のほか、光磁気ディスク等他の記憶媒体に記憶されるものでよい。CPU36及び記憶媒体により、各手段が構成されている。また、入出力バス34には、乱数を発生させるための乱数発生部35が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU36から乱数発生部35へ発せられたときには、乱数発生部35は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス34に発する。
入出力バス34には、インターフェイス回路群42も接続されている。このインターフェイス回路群42には、スピーカ13が接続されている。インターフェイス回路群42は、CPU36における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
さらに、インターフェイス回路群42には、映像表示処理装置(以下、VDPという)46が接続されている。VDP46は、CPU36から発せられる画像表示命令により、ビデオRAM(以下、VRAMという)48に配置された画像データに基づいて表示装置12を駆動するための駆動信号を発する。このことにより、LCDディスプレイやCRTディスプレイ等による表示装置12に遊技の画像が表示される。VDP46、VRAM48および表示装置12は表示手段を構成する。
[落ち物パズルの画面構成]
遊技機10においては、上述したようにVDP46から発せられる駆動信号によって表示装置12に画像が表示され、遊技が進行する。遊技において表示される画像の表示例については図3〜図25に示すようになる。
図3は、遊技の開始直後に表示装置12(図2)に表示される画像の例である。表示装置12には矩形の落ち物パズルの遊技領域60が表示される。遊技領域60は、下部から順に、遊技表示領域であるブロック落下領域62、ブロック選択領域66、飾り表示領域68、の各領域により構成される。ブロック落下領域62は、その上部から遊技ブロックであるブロックが落下し、下部に積み重なる表示がされる領域である。ブロック選択領域66は、ブロック落下領域62で落下するブロックの選択を行うための絵柄が表示される領域である。ブロック落下領域62には、可変表示として複数種類の絵柄の列が上から下へと移動する移動表示がされ、この絵柄の列の一部が窓を介するように表示されている。この絵柄の列は、スロット遊技機の絵柄リールのように表示される。この絵柄列の一部が表示される部分をリール部という。このリール部は絵柄選択部に対応する。本実施形態においてリール部70L、70C、70Rは3本表示されているが、リール部の本数はこれに限らず、1本であっても、また3本より多いものでもよい。飾り表示領域68には遊技の名称および得点の情報が表示される。また、飾り表示領域68には、リール部70L、70C、70Rの移動表示が停止した際に特殊な絵柄が揃い、特典が付与される場合にそのことが表示される。
[落ち物パズルの遊技]
次に、本発明の遊技機10による落ち物パズルの遊技を説明する。
スタートスイッチ20が操作され、遊技者のレベルを入力するための画面が表示された後、遊技が開始した直後、表示装置12の画面には、図3に示す画像が表示される。遊技開始直後は、ブロック落下領域62に、ブロックは表示されていない。ブロック落下領域62に落下させるブロックは、ブロック選択領域66が有するブロック選択部としてのリール部70L、70C、70Rに表示される絵柄により決定される。ブロック選択領域66においては、3つのリール部70L、70C、70Rのそれぞれが、スロットマシンの回転リールのように複数の絵柄の列を上から下へと移動して可変表示する。
図4に、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列を示す。複数種類の絵柄が11個ずつ並んでいる。絵柄には、丸い形の「青」(絵柄120)、星の形の「赤」(絵柄122)、十字の形の「緑」(絵柄124)があり、このほかに、「ドンちゃん」と呼ばれるキャラクタの顔が丸い形とともに表された「青ドン」(絵柄126)、星の形とともに表された「赤ドン」(絵柄128)、十字の形とともに表された「緑ドン」(絵柄130)がある。(以下、総称して「ドン」絵柄という。)また、絵柄には、漢字の七をあしらった「七」(絵柄132)と、花火玉である「三尺玉」(絵柄134)がある。これら絵柄の列が、繰り返し上から下へと流れるように変動表示されるのである。変動表示は、具体的には、絵柄列の画像データがVRAM48に書き込まれ、画像データのうち、VDP46が画面上のリール部70L、70C、70Rに表示する部分の座標位置情報が次々と更新されることにより行われる。
遊技者が、停止スイッチ18L、18C、18Rを操作すると、リール部70L、70C、70Rの移動表示が停止する。リール部70L、70C、70Rの移動表示の停止は、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作にそれぞれ対応する。例えば、最初に、停止スイッチ18Lが操作されると、図5に示すように、対応するリール部70Lの表示が停止する。続いて、停止スイッチ18Cが操作されると、対応するリール部70Cの表示が停止し(図6)、最後に、停止スイッチ18Rが操作されると、対応するリール部70Rの表示が停止する(図7)。
リール部70L、70C、70Rのすべての表示が停止すると、それぞれのリール部の中央に表示された絵柄に対応する3つのブロック72、74、76(図7参照)が、ブロック落下領域62に落下させるブロックとして決定される。ここで、絵柄に対応するブロックとは、リール部70L、70C、70Rの中央に表示された絵柄を有するブロックである。
リール部70L、70C、70Rのそれぞれに対応するブロック72、74、76がすべて決定されると、ブロック72、74、76は、ブロック落下領域62の上部から並んで一体となって落下する(図7)。また、リール部70L、70C、70Rは、ブロック72、74、76の積み重ね位置が確定すると、移動表示を再開する。
ブロック落下領域62を落下するブロック72、74、76は、ブロック落下領域62の下部に到達すると停止し、積み重なっていく。そして、遊技者の操作により、再びリール部70L、70C、70Rの移動表示が停止して、落下する新たなブロックが決定されてブロック落下領域62の下部に積み重なっていく。
ここで、遊技者により十字スイッチ16が操作されると、リール部70L、70C、70Rは、ブロック選択領域66を左右に移動する。すべてのリール部70L、70C、70Rの表示が停止されると、リール部70L、70C、70Rの位置を再び変えることはできない。また、落下を開始したブロックは、そのまま鉛直方向に落下し、落下の途中で位置を左右に移動することはできない。しかし、落下が決定されたブロックは、リール部70L、70C、70Rの位置から落下を開始するので、遊技者は十字スイッチ16を操作することにより、ブロックの落下開始位置を選択することができる。
次に、遊技の開始後、ブロックの落下が複数回行われた状態の表示装置12の画面を図8に示す。ここで、ブロックがブロック落下領域62を下部に向かって落下するとき(図8)、落下する地点にすでに他のブロックが存在している場合には、落下するブロックはさらにその上に積み重なる(図9)。
ブロック落下領域62内を落下し、積み重なるブロックについて、図8を参照して説明する。ブロックには大きく3種類あり、それぞれには異なる形からなる模様が付されている。これらは、丸ブロック78、82、90、94、96、108、110、114、十字ブロック80、86、88、92、100、104、星ブロック84、98、102、106、112、116である。また、それぞれのブロックの種類ごとに、火種ブロックと呼ばれる特殊なブロックが存在する。例えば、図8において、ブロック78は丸ブロックの火種ブロックである。火種ブロックには、「ドンちゃん」と呼ばれるキャラクタの顔が表されている。これらのブロックは、リール部70L、70C、70Rに表示される同一種類の絵柄にそれぞれ対応する。
[ブロックの消去]
ブロック落下領域62を落下し、積み重なるブロックは所定の条件を満たすと消去される。所定の条件の一つは、同一種類のブロックが上下左右に隣り合わせて積み重なり、かつ、隣り合わせに積み重なるブロックの中に火種ブロックが含まれることである。
ブロック78、80、82が落下した直後の状態での表示装置12の画面の例を、図9に示して説明する。ここで、ブロック90、94、96、78は、いずれも丸ブロックである。これらは上下左右に連続して隣り合って積み重なっている。さらに、これらのブロックには火種ブロック78が含まれている。したがってブロック90、94、96、78は所定の消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロック90、94、96、78が爆発して消去される様子の画面を、図10および図11に示す。さらに、ブロックが消去されるときには、ブロック落下領域62に打ちあがる花火の演出画像が表示される。
ブロックが消去されると、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックは下部の方へ落下する。例えば、ブロック84、86、88、92が、他のブロック90、94、96、78の消去に伴いそれぞれ1段ずつ落下した状態を図11に示す。
ブロックが消去された場合には、消去されたブロックの個数に応じて遊技者に得点が加算される。
[遊技の終了]
ブロックは落下して積み重なっていく一方、ブロックが消去されないと、ブロックの積み重ねはブロック落下領域62の上部にあるエンドライン64に達する(図12)。積み重ねられたブロックがエンドライン64に達すると遊技は終了する。そして、このときの得点が、遊技者が遊技で獲得した得点となる。
[リールにおける特定絵柄役]
上述したブロックの消去条件以外に、積み重なったブロックを大量に消去する特典について、図13から図18を参照して説明する。
遊技者による停止スイッチ18L、18C、18Rの操作により、リール部70L、70C、70Rのそれぞれのリール部の中央に特殊な絵柄が揃った場合には、役の成立となる。このとき、ブロック落下領域62に積み重なったブロックの一部または全部が消去される。例えば、図13に示すように、リール部70L、70C、70Rのすべてにおいて「三尺玉」の絵柄が揃うと、ブロック落下領域62に積み重なっていたブロックのうち、最も数が多い種類のブロックがすべて消去される(図14)。これらのブロックが消去された後、ブロック落下領域62に、通常の花火とは異なる多くの花火の演出画像が表示される(図15)。
また、図16に示すように、リール部70L、70C,70Rのすべてにおいて「七」の絵柄が揃うと、飾り表示領域68に「大当たり」の字が表示され、大当たり役が成立したことの演出表示が行われる。そして、ブロック落下領域62に積み重なっていたブロックがすべて消去される(図17)。すべてのブロックが消去された後、ブロック落下領域62に、通常の花火とは異なる数多くの花火の演出画像が表示される(図18)。また、リール部70L、70C,70Rのすべてにおいて「ドン」絵柄が揃った場合にも、「七」の場合と同様に積み重なっていたブロックがすべて消去される。
[予告演出と揃い易い絵柄の告知]
次に、図19から図22を参照して、リール部70L、70C、70Rのそれぞれの中央に揃いやすい絵柄について説明する。
図19は、リール部70L、70C、70Rが変動表示を開始した直後の遊技領域60の表示状態を示す。リール部70L、70C、70Rが変動表示を開始した直後、所定の確率で予告演出が行われる。予告演出は、リール部に変動表示される絵柄の中で、特定の絵柄が特に強調表示され、その絵柄を狙った停止が行いやすくなるということを遊技者に予告するものである。特に、大量のブロックを消去可能な特別の絵柄が揃いやすくなることを予告して、遊技者がその絵柄を狙ってリール部の停止操作を行えるようにしている。予告演出の一例として、図19では、リール部70L、70C、70Rが変動表示を停止する前に、ドンちゃんと呼ばれる男のキャラクタ119が、遊技領域60を横切って移動する様子が示される。この演出表示は、リール部70L、70C、70Rにおいて、「ドン」の絵柄が揃いやすくなることを予告している。ただし、この時点では、リール部70L、70C、70Rの各絵柄の間に表示の強弱の差はない。
図20には、上記の予告演出が行われた後、遊技者が停止スイッチ18Lを操作してリール部70Lの変動表示を停止した状態を示す。ここで、リール部70Lが「ドン」絵柄で表示を停止した場合には、リール部70C、70Rにおいて「ドン」絵柄が他の絵柄よりも強調して表示される。この絵柄列の状態を表示するため、CPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48に、例えば、図22に示す絵柄の列71L、71C、71Rの画像データのロードを行わせ、表示装置12に表示を行わせる。
この結果、リール部70C、70Rは変動表示をしていても「ドン」絵柄が遊技者にとって容易に認識可能となる。したがって遊技者は、容易に認識可能な「ドン」絵柄を狙って、停止スイッチ18C、18Rを操作し、リール部70C、70Rの変動表示を停止することができる。この結果、図21に示すように、リール部70L、70C、70Rに「ドン」絵柄を揃えて停止させることが容易となり、ブロック落下領域62に積み重なったブロックの大量消去が行えるのである。
図22には、予告演出の後、遊技者の操作によりリール部70Lに「ドン」絵柄が停止した場合に、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の表示例を示す。図22に示すように、絵柄列71Cおよび71Rの「ドン」絵柄以外は、薄く表示され、逆に絵柄列71Cおよび71Rの「ドン」絵柄が強調表示される。このことにより、リール部70C、70Rは変動表示をしていても「ドン」絵柄が遊技者にとって容易に認識可能となる。この強調表示は、リール部70Lに「ドン」絵柄が停止した場合、リール部70C、70Rの絵柄列71C、71Rのうち、どちらか一方のみ行われるようにしてもよい。この場合、第2停止を行って、「ドン」絵柄が停止した場合、残りのリール部の絵柄列を強調表示する。
ここで、たとえ上述の予告演出があった後でも、遊技者が停止スイッチ18Lを操作してリール部70Lの変動表示を「ドン」の絵柄で停止できず、他の絵柄で停止した場合には、リール部70C、70Rにおける強調表示は行われない。したがって、遊技者が、遊技の初心者であって、予告演出の意味を知らない場合には、リール部70Lにおいて「ドン」を狙った停止操作は行えない。
遊技機10では、レベルの異なるモードを設定できるようにし、このモードのうち、初心者用モードでは、予告演出の意味を文字や記号の表示により告知する。図23には、キャラクタ119が表示領域を横切って移動する様子とともに、「ドンちゃんを揃えろ」という、文章が表示される。この表示によって、遊技に慣れていない初心者であっても、「ドン」の絵柄を狙えばよいことが判り、揃いやすい絵柄を利用して、ブロックを大量消去することができる。この告知は、対応する予告演出が初めて行われるときの1回のみ行うようにしている。
次に、上述の予告演出とは別の予告演出の例を説明する。図24は、リール部70L、70C、70Rが変動表示を開始した直後の遊技領域60の表示状態を示す。リール部70L、70C、70Rが変動表示を開始した直後、所定の確率で、予告演出が行われる。予告演出は、ブロック選択領域66が時間をおいて反転表示を行うことにより、フラッシングを発生するものである。フラッシングによる演出は、リール部70L、70C、70Rに「三尺玉」の絵柄を揃えやすくできることを予告する。リール部70Lに「三尺玉」の絵柄を揃えると、他のリール部70C、70Rにおいて「三尺玉」が強調表示され、容易に視認可能となる(図25)。したがって、遊技者は「三尺玉」を狙って停止スイッチ18C、18Rを操作し、リール部70L、70C、70Rに「三尺玉」を揃えて、ブロック落下領域62に積み重なったブロックの大量消去が行えるのである(図26)。
ここで、図24に示すように、初心者モードの場合、落下領域62内に3つの「三尺玉」絵柄が表示される。これは、予告演出に対応する告知としての表示であり、この表示によって、遊技に慣れていない初心者であっても、「三尺玉」の絵柄を狙えばよいことが判り、揃いやすい絵柄を利用して、ブロックを大量消去することができる。なお、落下領域62内に3つの「三尺玉」絵柄が表示されるのは、初心者モードの場合のみであり、中級者モードや上級者モードでは表示されないようになっている。また、この告知は、対応する予告演出が初めて行われるときの1回のみ行うようにしている。このように、告知が行われることで、遊技者が初心者であっても、予告演出の意味を理解することができる。また、告知が各予告演出につき1回のみ行われることで、遊技の初心者であっても、他のレベルの遊技者と同様に予告演出から絵柄の判断を行い、予告演出に慣れるようにすることができる。なお、予告演出の対象となる絵柄としては、上述の「三尺玉」や、「ドン」絵柄のほか、「七」の絵柄であってもよい。
図27に、予告演出の後、遊技者の操作によりリール部70Lに「三尺玉」の絵柄が停止した場合に、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の表示例を示す。図27に示すように、絵柄列71Cおよび71Rの「三尺玉」絵柄以外は、薄く表示され、逆に絵柄列71Cおよび71Rの「三尺玉」絵柄が強調表示される。
図28に、予告演出抽選テーブルを示す。予告演出抽選テーブルはRAM40に記憶されており、予告演出を行うか否かを決定するために参照するものである。予告演出を行うか否かを決定する際に、CPU36は、0から255までの範囲において乱数を発生させる。発生した乱数が0から5までの値のときには「ドン」の絵柄の演出を行う。乱数が6から13までの値のときには「三尺玉」の演出を行う。
図29に、遊技者に対し、モードを選択させるためのモード選択画面の表示例を示す。モード選択画面は、遊技者がスタートスイッチ20を押した直後に表示される。遊技領域60には、「初級者モード」、「中級者モード」、「上級者モード」の選択肢が表示される。遊技者はこの画面において、自己のレベルに適したモードの選択を行う。
[遊技機の動作]
次に、制御回路30とCPU36の制御動作について図30から図35に示すフローチャートを参照して説明する。
CPU36は、まずゲーム開始に先立ち、表示装置12の画面にタイトル画面表示の処理を行う(ステップS11)。本ステップにおいてCPU36はVDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48に配置されたタイトル画像データをロードさせ、この画像データに基づいて、表示装置12を駆動するための駆動信号を発生させる。
続いて、CPU36は、ゲームスタートの判断処理を行う(ステップS12)。本ステップにおいてCPU36は、メダル検知センサ28およびスタートスイッチ20からの信号の検知を行う。本ステップにおいて、メダル検知センサ28およびスタートスイッチ20からの信号がゲームスタートを意味するものであると判断した場合、CPU36は、処理をステップS14に移す。この一方で、ゲームスタートを意味しないと判断した場合、CPU36は、処理をステップS13に移す。
CPU36は、ステップS13において、デモ画面表示の処理を行う。CPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48にデモ画像データをロードさせ表示装置12に表示させる。
ステップS14において、CPU36は難易度モードの選択処理を行う。具体的には、遊技領域60に、図29に示す、「初級者モード」、「中級者モード」、「上級者モード」の選択肢の画面を表示する。そして、遊技者のスイッチ16、18の操作による選択によって、モードを決定する。ここで、「初級者モード」は、最も難易度の低いモードである。本ステップにより、モード決定手段の処理が行われる。
CPU36は、ステップS15においてリール配列の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48に、例えば、図4に示す絵柄の列71L、71C、71Rのデータのロードを行わせ、表示装置12に表示を行わせる。
続いて、CPU36は、ゲーム処理を行う(ステップS16)。本ステップにおいてCPU36は、落ち物パズルのメインの処理を行う。このゲーム処理については、後に詳細を説明する。
続いて、CPU36は、ゲームオーバーの判断処理を行う(ステップS17)。本ステップにおいて、ゲームオーバーでないと判断した場合、CPU36はステップS16に処理を移しゲーム処理を繰り返す。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、CPU36はプログラムを直ちに終了する。
次に、ゲーム処理のルーチンについて、図31に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU36は、ステップS21において、ブロック絵柄選択処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の選択により、落下するブロックの選択を行う。この処理については、後に詳細を説明する。
続いて、CPU36は、入力操作があるか否か判断を行う(ステップS22)。本ステップにおいてCPU36は、十字スイッチ16の状態の読み出しを行う。具体的には、十字スイッチ16のうち左右部分のいずれかが操作されることにより、リール部70L、70C、70Rを横移動させる。決定したブロックは、リール部70L、70C、70Rの直下の位置から落下を開始するので、十字スイッチ16の状態により、決定したブロックを落下させ、そして積み重ねる位置を移動する。十字スイッチ16の操作は、リール部70L、70C、70Rのすべての絵柄の移動表示が停止するまで有効となっている。本ステップにおいて入力操作がないと判断した場合、CPU36はステップS24に移す。この一方、入力操作があると判断された場合、CPU36はステップS23に移す。
CPU36は、ステップS23において、ブロック選択部移動処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66に表示されるリール部70L、70C、70Rの画面上の座標をRAM40から読み出す。そして十字スイッチ16の入力操作の状態に基づいて、この画面上の表示座標の値を変更する。本ステップにより、ブロックが落下を開始する位置を移動するブロック落下開始位置移動手段の処理が行われる。
CPU36は、ステップS24において、リール部70L、70C、70Rの移動表示を再開する。そして、続くステップS25において、ブロック落下処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ステップS23において選択されたブロックの画像が表示される座標の値を更新する。本ステップによりブロックを落下させるブロック落下手段の処理を行う。
続いて、CPU36は、ブロック消去条件判定処理を行う(ステップS26)。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66に積み重なり表示されたブロックの位置情報から消去する処理を行う。
続いて、CPU36は、残りのブロックを整形する処理を行う(ステップS27)。本ステップにおいてCPU36は、ステップS26におけるブロックの消去処理を行った後、ブロック選択領域66に残って表示されたブロック画像の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックの移動を行う。
次に、ブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図32に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU36は、予告演出を行うか否かを決定するため、乱数の抽出を行う(ステップS31)。CPU36は、抽出した乱数値を基に図28の予告演出テーブルを参照して予告演出の有無、種類を決定する。
続いて、CPU36は、予告演出を行うか否かを判断する(ステップS32)。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち、予告演出を行うと判断した場合、CPU36は、ステップS33に処理を移し、予告演出の表示を行う。具体的には、図19や図24に示す画像を遊技領域60に表示する。ステップS32‘No’すなわち、予告演出を行わないと判断した場合、CPU36は、処理をステップS38に移す。
ステップS34において、CPU36は、遊技者が設定したレベルに対応するモードが初級者モードか否かを判断する。本ステップにおいて初級者モードであると判断した場合、CPU36は処理をステップS35に移す。この一方で初級者モードでないと判断した場合は処理をステップS38に移す。
ステップS35において、CPU36は、告知フラグがセットされているか否かを判断する。告知フラグがセットされていると判断した場合、CPU36は処理をステップS38に移す。この一方セットされていないと判断した場合、CPU36は、初級者に対する1回限りの告知をするため、処理をステップS36に移す。
ステップS36において、CPU36は、告知表示を行う。具体的には、図23に示す文章を遊技領域60に表示する。この後、CPU36は告知フラグをセットする(ステップS37)。このステップにより、初級者の遊技者に対して1遊技につき1回の告知が行われ、予告演出の意味が伝えられる。本ステップの後、CPU36は処理をステップS38に移す。
ステップS38において、CPU36は、ブロック選択部が回転中であるかの判断処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域のリール部70L、70C、70Rに表示される絵柄が可変表示されているかの判断を行う。本ステップにおいて、リール部に表示される絵柄がまだ回転表示すなわち可変表示されていないと判断した場合、CPU36は、可変表示されるまで本ステップを繰り返す。回転表示すなわち可変表示されたと判断した場合、CPU36は、処理をステップS39に移す。
CPU36は、ステップS39において、遊技者に停止操作があったか否かを判断する処理を行う。本ステップにおいて、停止操作があったと判断した場合、CPU36は、処理をステップS41に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップS40に移す。
CPU36は、ステップS40において、自動停止タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動停止タイマの値が0であり、上記リール部70の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、CPU36は、タイムアウトとして処理をステップS41に移す。自動停止タイマの値が0でないと判断された場合CPU36は、ステップS39からの処理を繰り返す。
CPU36は、ステップS41において、ブロック選択部の停止処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rのいずれかに表示される絵柄の可変表示を、ステップS39において停止スイッチ18L、18C、18Rの停止操作の判断がされたものに対応して停止する。本ステップの停止処理によって、複数の絵柄の中から特定の絵柄が選択される。そして、可変表示が停止したリール部70L、70C、70Rの中央に位置する絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックは、ブロック落下領域62において落下するブロックとして決定される。この処理については、後に詳細を説明する。
続いて、CPU36は、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの可変表示が全部停止されたか判断処理を行う(ステップS42)。本ステップにおいて3つのリール部の全部の可変表示が停止されたと判断された場合、CPU36は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方で可変表示が停止されていないと判断された場合、CPU36は、ステップS39からの処理を繰り返す。これらステップS38からS42により、ブロック決定手段の処理を行う。
次に、ブロック選択部の停止処理のルーチンについて、図33に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU36は、リール部70L、70C、70Rの回転停止を行う(ステップS51)。
続くステップS52において、CPU36は、停止したのが1番目のリール、すなわち第1停止リールでであったか否かを判断する。第1停止リールであった場合、CPU36は処理をステップS53に移す。第1停止リールでない場合、CPU36は本ルーチンの処理を終了する。
ステップS53において、CPU36は、予告演出に対応する絵柄が停止したか否かを判断する。遊技者の停止スイッチ操作により、対応する絵柄、例えば「ドン」の絵柄で停止したと判断した場合、予告絵柄の強調表示を行うため処理をステップS54に移す。この一方で、対応する絵柄で停止しなかったと判断した場合、CPU36は本ルーチンの処理を終了する。
ステップS54において、CPU36は、予告絵柄の強調表示を行う。具体的には、CPU36は、図22または図27に示す絵柄列の画像データをリール部に表示し、変動表示させる。
次に、ブロック消去条件判定処理のルーチンについて、図34に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU36は、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの表示に、「七」の絵柄が揃ったか否かを判断する(ステップS61)。ここで「七」の絵柄が揃ったと判断した場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS62へと移す。この一方で「七」の絵柄が揃っていないと判断した場合、次の判断を行うため、CPU36は処理をステップS63へと移す。
CPU36は、ステップS63において、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの表示に、「三尺玉」の絵柄が揃ったか否かを判断する。ここで絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS65へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、CPU36は処理をステップS66へと移す。
CPU36は、ステップS66において、ブロック落下領域62に積み重なったブロックについて、同一種類の火種ブロックと模様ブロックが接触したか否かを判断する。接触したと判断した場合、CPU36は処理をステップS67に移す。ステップS67において、CPU36はブロック消去処理を行い、本ルーチンの処理を終了する。
ステップS68において、CPU36は、「ドン」すなわちドンちゃんの絵柄が揃ったか否か判断する。「ドン」の絵柄が揃ったと判断した場合、CPU36は処理をS69に移し、ブロック消去処理を行う。そして本ルーチンの処理を終了する。この一方、絵柄が揃わなかった判断した場合、CPU36は本ルーチンの処理を終了する。
次に、ブロック消去処理のルーチンについて、図35に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU36は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する(ステップS71)。本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS72に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、さらに判断するためステップS73に処理を移す。
CPU36は、ステップS72において、ブロックの全消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48のブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
CPU36は、ステップS73において、数が最も多い種類の模様ブロックを全消去するか否か判断する。全消去すると判断した場合、CPU36は、ステップS74に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、さらに判断するためステップS75に処理を移す。
ステップS74において、CPU36は、数が最も多い種類の模様ブロックを全消去する処理を行う。この後、本サブルーチンの処理を終了する。
ステップS75において、CPU36は消去処理の要求が特定種類の火種ブロックおよび接触するブロックを消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、火種ブロックおよび接触するブロックの消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS76に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、ブロック積み重ね処理を行うためステップS77に処理を移す。本ステップにより、条件判定手段の処理が行われる。
ステップS76において、CPU36は、火種ブロックおよび接触するブロックの消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48の対応するブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。本ステップにより、ブロック消去手段の処理が行われる。
ステップS77において、CPU36は、ブロックの積み重ねの処理を行う。
なお、上述の実施形態においては、各予告演出に伴う告知は、各予告演出の最初の1回においてのみ行われるとして説明したが、これは遊技が終了するまでの間のいずれかの予告演出のときに行うようにしてもよく、また、告知の回数は1回に限られなくともよい。例えば、リール部を停止する操作ごとに告知を行うようにしてもよい。
本発明の実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施形態における遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。 本発明の実施形態における予告演出抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 遊技機
12 表示装置
16 十字スイッチ
18L、18C、18R 停止スイッチ
32 インターフェイス回路群
35 乱数発生部
60 遊技領域
66 ブロック選択領域

Claims (3)

  1. 遊技を制御するCPU及び、画像データを記憶するRAMを備える制御回路と、
    複数の遊技ブロックを表示する遊技表示領域、および、当該遊技表示領域に表示される遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄からなる絵柄列の画像データ前記RAMよりロードして、複数表示するブロック選択表示領域を有する表示装置と、
    前記複数の絵柄列に対応して設けられ、前記遊技表示領域に表示する遊技ブロックの絵柄を選択するための選択操作手段と、
    遊技の難易度が異なる複数のモードから遊技者の選択により一つのモードを決定するためのモード選択操作手段と、を備える遊技機であって、
    前記制御回路のCPUは、
    前記ブロック選択表示領域に表示する複数の絵柄列の画像データを前記RAMよりロードして、各絵柄列において複数の絵柄の可変表示を行う処理と、
    遊技者による前記選択操作手段の操作に応じて、当該操作された選択操作手段に対応する前記絵柄列の複数の絵柄を順次停止表示させ、各絵柄列に停止表示された複数の絵柄のうち特定位置に停止表示された絵柄の組合せに対応した遊技ブロックを前記遊技表示領域の領域上部から落下させて領域下部に積み重ねる表示を行う処理と、
    落下領域に積み重なった遊技ブロックの絵柄の種類及び配置が所定の関係になった場合に、当該所定の関係にある遊技ブロックを消去する表示を行う処理と、
    前記特定位置に特殊絵柄の組合せが停止表示されると、前記遊技表示領域に消去されずに積み重ねられた遊技ブロックを全て消去する表示を行う処理と、
    遊技者による前記モード選択操作手段からの操作入力により前記一つのモードを決定し、設定する処理と、
    最も難易度の低いモードが設定されている場合に、所定の確率で特殊絵柄を他の絵柄に対して強調して可変表示するとともに、当該特殊絵柄を告知演出する処理と、
    を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記特殊絵柄が複数種類設けられ、
    前記制御回路のCPUは、前記特殊絵柄を強調して可変表示し、当該特殊絵柄を告知する演出を、当該特殊絵柄の種類に応じて、それぞれ、前記最も難易度の低いモードが前記遊技の開始時に設定され、次に前記モードの設定が行われるまでに1回のみ行う処理を実行することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機であって、
    前記制御回路のCPUが、最も難易度の低いモードが設定されている場合に、所定の確率で特殊絵柄を他の絵柄に対して強調して可変表示するとは、
    所定の確率で、前記複数の絵柄列の全ての可変表示後に最初に停止表示された絵柄列の特定位置に前記特殊絵柄が停止した後に、他の可変表示している絵柄列において、前記特殊絵柄を他の絵柄に対して強調して可変表示することであることを特徴とする遊技機。
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