JP2005110948A - パズルゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 パズルゲームの醍醐味を十分に味わうことができるとともに、戦略性の高いパズルゲームのゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 まず、プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの升目の並びに沿ったラインが選択される。さらに、プレイヤによる入力に基づいて、選択されたライン上においてパズル片を移動させる方向が選択される。ゲーム装置は、移動方向選択手段によって選択された方向へ、ライン選択手段によって選択されたライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置する。さらに、ゲーム装置は、移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片に対して変化を生じさせる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲームプログラムに関し、より特定的には、パズル片を移動させてプレイするパズルゲームプログラムに関する。
従来から、ゲームフィールド上に登場する1以上のパズル片を移動させることによってゲームをプレイするパズルゲームがある。この種のパズルゲームとして、例えば、ゲームフィールド上の所定の位置にパズル片を移動させるパズルゲームがある(例えば、非特許文献1参照。)。このパズルゲームでは2次元平面のゲームフィールド上に1以上のパズル片が登場する。パズル片を1つずつ移動させ、全てのパズル片を決められた位置に移動させるとゲームクリアとなる。
また、パズル片を移動させることによってゲームをプレイするパズルゲームには、複数のパズル片を同時に移動させる操作方法を採用するパズルゲームもある(例えば、特許文献1参照。)。図21は、このパズルゲームのゲーム画面の例を示す図である。なお、図21(a)は、ユーザによる操作が行われる前のゲーム画面を示し、図21(b)は、ユーザによる操作が行われた後のゲーム画面を示す。なお、図21(a)および(b)において、同じパズル片には同じアルファベットを付している。図21に示すように、正方形のゲームフィールド91上には円形のパズル片が複数登場する。図21に示すパズルゲームは、パズル片を移動させることによって、パズル片の位置関係を所定の状態にする(例えば、同じ種類のパズル片を一定数並べた状態にする)ことを目的とするものである。所定の状態になったパズル片に対しては、何らかの変化を生じさせる処理、例えばゲームフィールド91上から消滅したり、他の種類のパズル片に変化する等の処理が行われる。プレイヤは、この処理を一定時間内にどれだけ行うことができるかを競ってゲームを楽しむのである。
次に、図21に示すパズルゲームにおけるパズル片の移動について説明する。当該パズルゲームにおいては、ゲームのプレイヤは、ゲーム装置の入力装置を用いて方向を指示する入力を行う。プレイヤによる方向指示が入力されると、ゲームフィールド91上のパズル片は、他のパズル片等の障害物がない限り、指示された方向に移動される。つまり、移動対象となるパズル片は、ゲームフィールド91上の全てのパズル片である。具体的には、図21(a)に示すゲーム画面の状態において、プレイヤによって上方向の方向指示が入力されると、ゲーム画面は図21(b)に示す状態に変化する。
特開2003−62341号公報 "GAME BOY スーパーヒントブック 倉庫番",日本,有限会社ワークハウス,1989年10月20日
上述したようなパズルゲームにおいては、プレイヤは、通常、操作を行った後のゲームの状況(ゲームフィールド91上における各パズル片の配置状態)をイメージしながらゲームをプレイする。つまり、プレイヤは、ある操作を行う前に、操作を行った後の状況をイメージし、行おうとしている操作が適切であるか否かを判断する。そして、適切であると判断すればその操作を実際に実行し、適切でないと判断すれば他の操作について同様の判断を行う。プレイヤは、以上の思考を繰り返してゲームを進める。パズルゲームの醍醐味は、このような思考を繰り返してゲームを進める点にあるといえる。
ここで、図21に示すパズルゲームでは、ゲームフィールド上のパズル片を同時に移動させる操作方法を採用している。しかし、かかる操作方法では、同時に移動するパズル片の数が多すぎるので、プレイヤにとって操作後の状況をイメージすることが非常に困難である。図21を例にとって説明すると、プレイヤが上方向の方向指示を入力する前後のゲーム状況は、図21(a)に示す状態から図21(b)に示す状態へと変化する。このように、図21では、ゲームフィールド91におけるパズル片の配置が全く変わってしまっている。従って、プレイヤは、操作を行った後にどのような状態になるのか把握しきれないおそれがある。次のゲーム状況を把握できない場合、プレイヤは、何ら思考を行うことなく適当に操作を行ってゲームをプレイするだけになる。それ故、図21に示すパズルゲームでは、操作後のゲーム状況をイメージしながら次に行うべき操作を考えるという、パズルゲームの醍醐味を味わうことができないおそれがあった。
一方、プレイヤが操作後のゲーム状況を容易にイメージすることができるように、同時に移動させるパズル片の数を1つにする操作方法も考えられる。しかし、かかる操作方法では、操作後のゲーム状況があまりに容易にイメージすることができるので、ゲームの難易度が低すぎて戦略性に欠けるといった問題点がある。また、操作前後でパズル片が1つしか移動しないので、操作前後のゲーム画面に変化が乏しく、ゲームの面白みに欠けるという問題点もある。
それ故、本発明の目的は、パズルゲームの醍醐味を十分に味わうことができるとともに、戦略性の高いパズルゲームのゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
請求項1に記載の発明は、升目状のゲームフィールド(41)に少なくとも2種類のパズル片(51〜59,61〜68,71〜75)が複数個配置されたゲーム画面を表示装置(LCD13)に表示させる処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム(81)である。このゲームプログラムは、当該コンピュータを、ライン選択手段(S11、S14、S16、S19、S41、S44、S46、S49を実行するCPUコア24。以下、単にステップ番号のみを示す。)、移動方向選択手段(S11、S12、S16、S17、S14、S42、S46、およびS47)、パズル片移動手段(S15、S20、S45、およびS50)、およびパズル片変化手段(S72)として機能させる。ライン選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの升目の並びに沿ったライン(第1のライン44または第2のライン45)を選択する。移動方向選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、ライン選択手段によって選択されたライン上においてパズル片を移動させる方向を選択する。パズル片移動手段は、移動方向選択手段によって選択された方向へ、ライン選択手段によって選択されたライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置する。パズル片変化手段は、移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片に対して変化を生じさせる。なお、「全てのパズル片を移動させる」とは、換言すれば「全てのパズル片を一方方向に寄せるように移動させる」ことである。つまり、ここでいう「全てのパズル片」とは、選択されたライン上における移動可能な全てのパズル片という概念であり、例えば升目の一番端にあるパズル片はそもそも動かない。
また、請求項2に記載の発明は、縦横に升目が並んだゲームフィールド(41)に少なくとも2種類のパズル片(51〜59,61〜68,71〜75)が複数個配置されたゲーム画面を表示装置(LCD13)に表示させる処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム(81)である。このゲームプログラムは、当該コンピュータを、行選択手段(S14およびS19)、列選択手段(S44およびS49)、移動方向選択手段(S11、S12、S16、S17、S14、S42、S46、およびS47)、パズル片移動手段(S15、S20、S45、およびS50)、およびパズル片変化手段(S72)として機能させる。行選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの縦方向の各ラインの内1列を選択する。列選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの横方向の各ラインの内1行を選択する。ライン選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、列選択手段によって選択されたラインおよび行選択手段によって選択されたラインのいずれか一方を選択する。移動方向選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、ライン選択手段によって選択されたライン上においてパズル片を移動させる方向を選択する。パズル片移動手段は、移動方向選択手段によって選択された方向へ、ライン方向選択手段によって選択されたライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置する。パズル片変化手段は、移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片に対して変化を生じさせる。
請求項3の発明は、請求項1または2に記載のゲームプログラムであって、パズル片移動手段は、第1のライン上の各パズル片について、移動方向選択手段によって選択された方向への移動が可能であるか否かを判定する。そして、パズル片移動手段は、移動判定手段によって移動が可能であると判定されたパズル片のみを移動させる。
請求項4に記載の発明は、請求項1または2に記載のゲームプログラムであって、パズル片変化手段は、移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片をゲームフィールドから消去する。
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載のゲームプログラムであって、コンピュータをパズル片補充手段(S74)としてさらに機能させる。パズル片補充手段は、パズル片変化手段によってパズル片が消去されたとき、ゲームフィールド上に所定個数のパズル片を補充する。
請求項6に記載の発明は、請求項1または2に記載のゲームプログラムであって、コンピュータを得点算出手段(S73)としてさらに機能させる。得点算出手段は、パズル片変化手段によって変化を生じたパズル片の種類および数の少なくとも一方に応じて得点を算出する。
なお、本発明は、請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置として提供されてもよい(請求項7に記載の発明)。
請求項1または2に記載の発明によれば、ゲームフィールド上のパズル片は、ライン単位で移動される。すなわち、移動前後で位置が変化するパズル片は、選択されたライン上のパズル片のみであるので、プレイヤは、移動後のパズル片の位置をイメージすることができる。従って、プレイヤは、操作後のゲーム状況をイメージしながら次に行うべき操作を考えるという、パズルゲームの醍醐味を十分に味わうことができる。また、移動の対象となるパズルは、ライン上にある全てのパズル片であるので、複数のパズル片が同時に移動されることになる。従って、パズル片を1つずつ移動させる場合に比べてゲームが容易になりすぎず、戦略性の高いパズルゲームを提供することができる。また、パズル片を1つずつ移動させる場合に比べて、ゲームをよりスピーディーに進めることができる。
請求項3に記載の発明によれば、パズル片をラインの片側に寄せる処理を容易に実現することができる。
請求項4に記載の発明によれば、パズル片がゲームフィールドから消えるので、パズル片を所定個数並べることができたことをプレイヤにわかりやすく表示することができる。
請求項5に記載の発明によれば、パズル片がゲームフィールドから消えた場合でも、ゲームフィールド上のパズル片の総数が変化しない。これによって、パズル片の数が少なくなりすぎた結果、同じ種類のパズル片を所定個数並べることができなくなる状況を防止することができる。
請求項6に記載の発明によれば、同種類のパズル片を並べることによって得点が算出される。プレイヤの力量が数値として算出されるので、プレイヤに達成感を与えるとともに、自己の力量を客観的に判断する基準をプレイヤに提供することができる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。図1は、本発明に係るゲーム装置の外観図である。ゲーム装置は、携帯ゲーム機12と、携帯ゲーム機12に着脱可能なカートリッジ11とによって構成される。携帯ゲーム機12には、LCD13や、スピーカ14や、複数の操作キー(例えば、Aボタン15a、Bボタン15b、十字キー15c等)が設けられている。
次に、図2を参照してゲーム装置の内部構成について説明する。カートリッジ11には、ゲームプログラムが記録されたROM29や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのRAM30が設けられている。
一方、携帯ゲーム機12には、ゲーム画像を表示するためのLCD13や、カートリッジ11を接続するためのコネクタ23や、カートリッジ11から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ21や、スピーカ14や、サウンドアンプ22や、操作キー15が設けられている。プロセッサ21は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するCPUコア24や、LCD13を駆動するためのLCDコントローラ25や、CPUコア24のワークメモリとしてのWRAM26や、画像処理に利用されるVRAM27や、サウンド回路やDMA回路等の周辺回路28から構成される。
なお、本実施形態では、カートリッジ11を通じて携帯ゲーム機12のプロセッサ21にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、CD−ROMやDVD等、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、携帯ゲーム機12の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機等、任意のゲーム機に適用することができる。
次に、ゲーム装置で実行されるゲームの概要を説明する。図3は、ゲーム装置のゲーム画面の表示例を示す図である。本発明に係るゲーム装置によって実行されるゲームは、図3に示すようなパズルゲームである。このパズルゲームでは、縦横に升目が並ぶゲームフィールド41がゲーム画面に表示される。また、このゲームフィールド41上に複数のパズル片51〜59および61〜68が配置されている。なお、1つの升目には1個のパズル片が配置される。さらに、ゲーム画面には、第1のライン44および第2のライン45と、第1の人物キャラクタ42および第2の人物キャラクタ43と、得点表示46が表示されている。
図3において、ゲームフィールド41は、縦方向が5マス、横方向が5マスの升目から構成されている。なお、図3においてゲームフィールド41内に示されている点線は、升目を見やすくするために記載したものであって、実際のゲーム画面では表示されていなくてもよい。ゲームフィールド41の任意の升目には、パズル片が配置される。パズル片には複数の種類があり、本実施形態では、白色のパズル片51〜59と、黒色のパズル片61〜68という2種類のパズル片がある。なお、図3ではパズル片の種類を色によって区別しているが、パズル片の種類が外観によって区別することができればよく、例えばパズル片の種類に応じて形状が異なるパズル片を表示してもよい。また、パズル片の種類は2種類以上であれば何種類であってもよい。なお、ゲームフィールド41の各パズル片の中央に付された番号は、図面を説明するための参照符号であって、実際のゲーム画面に表示されない。
また、図3において、ゲームフィールド41には第1および第2のライン44および45が表示される。第1のライン44は、プレイヤがゲームフィールド41の任意の列を指定するために表示される。すなわち、第1のライン44は、ゲームフィールド41の縦方向の升目に沿った向きに表示される。一方、第2のライン45は、プレイヤがゲームフィールド41の任意の行を指定するために表示される。すなわち、第2のライン45は、ゲームフィールド41の横方向の升目に沿った向きに表示される。これら第1および第2のライン44および45は、プレイヤによる操作によって移動されるが、操作の詳細は後述する。
第1の人物キャラクタ42は、ゲーム画面において第1のライン44を持つキャラクタである。第2の人物キャラクタ43は、ゲーム画面において第2のライン45を持つキャラクタである。プレイヤがゲームフィールド41上のラインを移動する操作を行うと、ゲーム画面では、人物キャラクタがラインを移動しているように表示される。
次に、本パズルゲームの目的および操作方法の詳細について説明する。まず、本パズルゲームは、所定の種類のパズル片を所定個数並べることによってパズル片を消去することを目的とするゲームである。本実施形態では、同じ種類(色)のパズル片を縦方向または横方向に5個並べるとパズル片を消去することができるものとする。プレイヤは、ゲームフィールド41上のパズル片を後述する方法で移動させる。その結果、同じ種類のパズル片が5個並ぶと、並んだパズル片がゲームフィールド41から消去される。プレイヤは、パズル片がゲームフィールド41から消去されるように、パズル片の移動を繰り返してゲームを進める。なお、本実施形態では、プレイヤは、所定時間内に消去したパズル片の数(後述する得点として算出される)を競ってゲームをプレイするものとする。以下、パズルゲームの操作方法を詳細に説明する。
本パズルゲームでは、ゲームフィールド41におけるパズル片の移動は、ライン単位で行われる。つまり、第1および第2のライン44および45のいずれかのライン上にあるパズル片が同時に移動される。具体的には、ライン上のパズル片は、当該ラインの一端に寄るように移動される。すなわち、第1のライン44上のパズル片が移動する場合、当該パズル片は、第1のライン44の上側または下側に寄るように移動される。また、第2のライン45上のパズル片が移動する場合、当該パズル片は、第2のライン45の左側または右側に寄るように移動される。
本パズルゲームのプレイ中、プレイヤは、ラインの選択操作と、パズル片の移動操作という2種類の操作を行う。まず、プレイヤは、ラインの選択操作として、第1のライン44および第2のラインを所望の行および列に移動させる操作を行う。この操作は、十字キー15cを用いることによって行われる。具体的には、プレイヤは、十字キー15cの右ボタンを押下することによって、第1のライン44を右方向へ移動させることができ、十字キー15cの左ボタンを押下することによって、第1のライン44を左方向へ移動させることができる。また、プレイヤは、十字キー15cの上ボタンを押下することによって、第2のライン45を上方向へ移動させることができ、十字キー15cの下ボタンを押下することによって、第2のライン45を下方向へ移動させることができる。
次に、プレイヤは、パズル片の移動操作として、第1および第2のライン44および45のいずれかについて、ライン上にあるパズル片をラインの一端に寄せるように移動させる操作を行う。具体的には、パズル片の移動の仕方は次の(a)〜(d)の4通りである。
(a)第1のライン44上のパズル片を、第1のライン44の上側に寄せる。
(b)第1のライン44上のパズル片を、第1のライン44の下側に寄せる。
(c)第2のライン45上のパズル片を、第2のライン45の左側に寄せる。
(c)第2のライン45上のパズル片を、第2のライン45の右側に寄せる。
プレイヤは、パズル片の移動操作として、上記(a)〜(d)のいずれかの操作を行う。なお、パズル片の移動操作は、Aボタン15aおよび十字キー15cを用いることによって行われる。具体的には、Aボタン15aを押した状態で十字キー15cの上ボタンを押すと、上記(a)に示す移動を行うことができる。これと同様に、Aボタン15aを押した状態で十字キー15cの下ボタンを押すと、上記(b)に示す移動を行うことができ、Aボタン15aを押した状態で十字キー15cの左ボタンを押すと、上記(c)に示す移動を行うことができ、Aボタン15aを押した状態で十字キー15cの右ボタンを押すと、上記(d)に示す移動を行うことができる。以上のように、Aボタン15aおよび十字キー15cによる操作によって、プレイヤはパズル片の移動操作を行うことができる。
なお、Aボタン15aおよび十字キー15cによる上記操作は、パズル片の移動操作であるとともに、パズル片を移動させる対象となるラインを選択する操作でもある。つまり、Aボタン15aを押した状態で十字キー15cの上ボタンまたは下ボタンを押すことは、パズル片を移動させる対象となるラインとして第1のライン44を選択したことを意味する。また、Aボタン15aを押した状態で十字キー15cの右ボタンまたは左ボタンを押すことは、パズル片を移動させる対象となるラインとして第2のライン45を選択したことを意味する。このように、本実施形態では、Aボタン15aおよび十字キー15cによる操作によって同時に2種類の操作をプレイヤに行わせる。これによって、プレイヤの操作の手間を省くことができ、プレイヤは、よりスピーディーにゲームをプレイすることができる。
上記(a)〜(d)のいずれかの操作を行った結果、同じ種類のパズル片が縦または横に5個並ぶと、並んだパズル片が消去される。プレイヤは、上記ラインの選択操作およびパズル片の移動操作を行うことによって、ゲームフィールド41上のパズル片を消去する。
次に、図4〜図7を用いて、パズル片の移動の具体例を説明する。なお、ここでは、図3に示す状態において上記(a)〜(d)の各操作を行った場合に、パズル片がどのように移動するかについて説明する。図4は、パズル片を左側に寄せる操作(上記(c)の操作)を行った後のゲーム画面を示す図である。なお、図4〜図7において、図中において点線で示されるパズル片は、移動前のパズル片を示す。上記(c)の操作を行う場合、図4に示すように、第2のライン45上のパズル片62,66および68が移動の対象となる。各パズル片は左側に寄るように移動されるので、パズル片68は左方向へ2マス分移動し、パズル片66は左方向へ1マス分移動する。その結果、パズル片62,66および68は、第2のライン45の左側に寄せて配置されることになる。なお、パズル片62はゲームフィールド41の左端の列にあるので、上記(c)の操作を行っても移動しない。
図5は、パズル片を右側に寄せる操作(上記(d)の操作)を行った後のゲーム画面を示す図である。上記(d)の操作を行う場合、図5に示すように、第2のライン45上のパズル片62,66および68が移動の対象となる。各パズル片は右側に寄るように移動されるので、パズル片62は右方向へ2マス分移動し、パズル片66は右方向へ1マス分移動する。その結果、パズル片62,66および68は、第2のライン45の右側に寄せて配置されることになる。パズル片68はゲームフィールド41の右端の列にあるので、上記(d)の操作を行っても移動しない。
図6は、パズル片を下側に寄せる操作(上記(b)の操作)を行った後のゲーム画面を示す図である。上記(b)の操作を行う場合、図6に示すように、第1のライン44上のパズル片52,53および64が移動の対象となる。各パズル片は下側に寄るように移動されるので、パズル片52は下方向へ1マス分移動し、パズル片64は下方向へ1マス分移動する。その結果、パズル片52,53および64は、第1のライン44の下側に寄せて配置されることになる。パズル片53はゲームフィールド41の下端の行にあるので、上記(b)の操作を行っても移動しない。
図7は、パズル片を上側に寄せる操作(上記(a)の操作)を行った後のゲーム画面を示す図である。上記(a)の操作を行う場合、図7に示すように、第1のライン44上のパズル片52,53および64が移動の対象となる。各パズル片は上側に寄るように移動されるので、パズル片52は上方向へ1マス分移動し、パズル片64は上方向へ1マス分移動し、パズル片53は上方向へ2マス分移動する。その結果、パズル片52,53および64は、第1のライン44の上側に寄せて配置されることになる。
以上のように、本パズルゲームでは、プレイヤによって選択されたライン上のパズル片が、一度に移動される対象となる。また、図3〜図7に示されるように、ゲームフィールド41におけるパズル片の配置は、移動前後において極端に変化していない。この程度の変化は、プレイヤがイメージすることができる範囲の変化である。従って、プレイヤは、パズル片の移動操作を行う前に操作後のゲーム状況をイメージしながら、次に行うべき操作を考えることができ、パズルゲームの醍醐味を十分に味わうことができる。
次に、パズル片が消去される場合について説明する。上記の図7に示す場合、移動後の各パズル片の位置関係は、パズル片が消去される条件を満たしている。すなわち、ゲームフィールド41の1番上の行において、同種類である白色のパズル片51,52,54,55,58が5個並んだ状態となる。従って、これらのパズル片はゲームフィールド41から消去される。図8は、パズル片が消去された状態にあるゲーム画像を示す図である。図8に示すように、パズル片が消去される条件を満たした各パズル片51,52,54,55,および58は、ゲームフィールド41から消去される。なお、図8において点線で示されるパズル片は、消去されたパズル片を示す。
本実施形態では、パズル片が消去されたことによって得点が加算される。その結果、図8に示すように、ゲーム画面に表示されている得点表示46の数値が更新される。本実施形態では、パズル片を1回消去する度に得点が1点加算されるものとする。
さらに、本実施形態においては、パズル片が消去されると、消去された数と同数のパズル片がゲームフィールド41に新たに追加される。図9は、パズル片が新たに追加されたゲーム画像を示す図である。なお、図9は、図8に示す状態の後、パズル片が追加されたゲーム画像を示す図である。図9に示すように、パズル片の消去後、ゲームフィールド41には、5個の新たなパズル片71〜75が追加される。
ここで、もしパズル片の消去後に新たなパズル片が補充されない場合、パズル片が消去されていくに従ってゲームフィールド41上のパズル片が少なくなっていく。その結果、上述の所定個数(ここでは、5個)のパズル片がゲームフィールド41上に存在しなくなり、ゲームが進行できなくなるという問題がある。そこで、本実施形態では、パズル片が消去されたことに応じて、パズル片を補充するようにしている。なお、上記の問題は、例えば、ゲームフィールド41のパズル片を全て消去することをゲームの目的とする場合には問題とならない。
次に、図10〜図19を参照して、携帯ゲーム機12がカートリッジ11のゲームプログラムを実行することによって行われるゲーム処理について説明する。ここで、ゲーム処理の詳細を説明する前に、まず、当該ゲーム処理において用いるデータについて説明する。図10は、カートリッジ11のROM29に記憶されているデータを示す図である。ROM29には、ゲームプログラム81およびゲーム画像データ82が記憶されている。
ゲームプログラム81には、ゲーム空間構築プログラム81aと、ライン選択プログラム81bと、移動方向選択プログラム81cと、パズル片移動プログラム81dと、パズル片変化プログラム81eと、移動可能性判定プログラム81fと、得点処理プログラム81gと、表示制御プログラム81hとが含まれている。ゲーム空間構築プログラム81aは、ゲームフィールドやパズル片等が表示されるゲーム画面を生成するためのプログラムである(後述するステップS1)。ライン選択プログラム81bは、プレイヤによる入力に基づいて、パズル片を移動させるべきラインを選択する処理(後述するステップS11およびS14等)を実行するためのプログラムである。移動方向選択プログラム81cは、プレイヤによる入力に基づいて、選択されたライン上においてパズル片を移動させる方向を選択する処理(後述するステップS11およびS12等)を実行するためのプログラムである。パズル片移動プログラム81dは、選択された方向へライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置する処理(後述するS15等)を実行するためのプログラムである。パズル片変化プログラム81eは、移動によって所定個数並んだ同色のパズル片に対して変化を生じさせる(すなわち、消滅させる)処理(後述するS72)を実行するためのプログラムである。移動可能性判定プログラム81fは、上記パズル片移動プログラム81dによるパズル片の移動処理において、パズル片が移動可能であるか否かを判定する処理(後述するS29等)を実行するためのプログラムである。得点処理プログラム81gは、パズル片が消滅したことに応じて得点を算出する処理(後述するS73)を実行するためのプログラムである。表示制御プログラム81hは、ゲーム画像をLCD13に表示させるためのプログラムである。なお、ROM29には上記プログラム以外にも、ゲーム処理を行うために必要なプログラムが記憶されている。
また、ROM29には、フィールド画像データ82aと、ライン画像データ82bと、キャラクタ画像データ82cと、パズル片画像データ82dとが記憶されている。フィールド画像データ82aは、ゲームフィールド41の画像データである。ライン画像データ82bには、第1のライン44の画像データおよび第2のライン45の画像データが含まれる。キャラクタ画像データ82cには、第1の人物キャラクタ42の画像データおよび第2の人物キャラクタ43の画像データが含まれる。パズル片画像データ82dは、パズル片の画像データである。本実施形態では2種類のパズル片があるので、当該2種類のパズル片の画像データがパズル片データ82としてROM29に記憶されている。
図11は、携帯ゲーム機12のWRAM26に記憶されるデータを示す図である。WRAM26には、フィールドデータ83、ライン位置データ84、移動処理データ84、および得点データ85が記憶される。フィールドデータ83は、ゲームフィールド41の各升目に配置されているパズル片の配置状況を示すデータである。ここで、ゲームフィールド41の升目は、(x,y)という2次元座標で示されるものとする。(x,y)で示される升目は、ゲームフィールド41の上からx行目かつ左からy列目の位置にある升目である。本実施形態においては、ゲームフィールド41は5行×5列であるので、(1,1)から(5,5)までの25個の升目のデータがフィールドデータ83に格納されている。さらに、フィールドデータ83には、升目を示す座標値に対して、その升目に配置されるパズル片の有無または種類を示すパズル片状態データが対応付けて記憶される。図11を例にとって説明すると、(1,1)という座標値に対して、“白色”を示すパズル片状態データが対応付けられている。これは、(1,1)で示される升目には、白色のパズル片が配置されていることを示す。また、(1,2)という座標値に対して、“なし”を示すパズル片状態データが対応付けられている。これは、(1,2)で示される升目には、パズル片が配置されていないことを示す。
ライン位置データ84は、第1のライン44の現在の位置を示す第1のライン位置データ84aと、第2のライン45の現在の位置を示す第2のライン位置データ84bとからなる。第1のライン位置データ84aは、第1のライン44が現在、ゲームフィールド41の左から何列目にあるかを示す。第2のライン位置データ84bは、第2のライン45が現在、ゲームフィールド41の上から何行目にあるかを示す。例えば、図11に示すライン位置データ84は、第1のライン44が左から2行目にあり、第2のライン45が上から4行目にあることを示している。
また、移動処理データ85は、後述するパズル片の移動処理(図14等)において用いられるデータである。具体的には、移動処理データ85として、現在の対象パズル片データ85a、前の対象パズル片データ85b、および、移動可能パズル片データ85cが記憶される。現在の対象パズル片データ85aおよび前の対象パズル片データ85bは、対象パズル片となるパズル片を示すためのデータである。対象パズル片とは、後述するパズル片の移動処理において用いられる概念であって、対象パズル片に設定されたパズル片を対象としてパズル片の移動可能性が判断される。具体的には、現在の対象パズル片データ85aとして、対象パズル片に現在設定されているパズル片が配置されている升目の座標(上記(x,y)の座標で表現される)が記憶される。また、前の対象パズル片データ85aとして、現在の対象パズル片が設定される直前に対象パズル片に設定されていたパズル片が配置されている升目の座標が記憶される。また、移動可能パズル片データ85cは、パズル片の移動処理において、移動可能と判断されたパズル片を示すデータである。具体的には、移動可能パズル片データ85cとして、パズル片の移動処理において移動可能と判断されたパズル片が配置されている升目の座標が記憶される。
得点データ86は、ゲーム開始からプレイヤが得た得点を示すデータである。すなわち、プレイヤが得た得点を示す数値が得点データ86として記憶される。得点データ86により示される数値は、得点表示46としてゲーム画面に表示される(図3参照)。
携帯ゲーム機12のCPUコア24は、図10および図11に示したデータ等を用いながら図10に示したゲームプログラム等を実行することによって、ゲーム処理を行う。携帯ゲーム機12の電源が投入されると、携帯ゲーム機12はカートリッジ11に格納されているゲームプログラムを実行し、それによってゲーム処理が開始される。以下、図12〜図19を参照してゲーム処理の詳細について説明する。
図12は、ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム処理が開始されると、まず、ステップS1において、ゲームフィールド41、パズル片、第1および第2の人物キャラクタ42および43、ならびに第1および第2のライン44および45がLCD13に表示される。この処理は、CPUコア24がゲーム空間構築プログラム81aを実行することによって行われる。この時に表示されるパズル片、人物キャラクタ、およびラインの初期位置は、予めゲーム空間構築プログラム81aにおいて定められている。
次に、ステップS2において、十字キー15cの上ボタンまたは下ボタンが押されたか否かが判定される。すなわち、CPUコア24は、操作キー15から操作データを取得し、当該操作データに十字キー15cの上ボタンまたは下ボタンが押されたことを示すデータが含まれているか否かを判定する。ステップS2の判定において、十字キー15cの上ボタンまたは下ボタンが押されたと判定された場合、ステップS3の処理が行われる。一方、十字キー15cの上ボタンまたは下ボタンが押されなかったと判定された場合、ステップS6の処理が行われる。
ステップS3においては、上下方向の移動に関する処理が行われる。上下方向の移動に関する処理とは、第2のライン45を上下方向に移動させるか、または第1のライン44上のパズル片を上下方向に移動させる処理である。以下、図13を参照してこの処理の詳細を説明する。
図13は、図12に示すステップS3の詳細を示すフローチャートである。図13に示す上下方向の移動に関する処理においては、まず、ステップS11において、十字キー15cの上ボタンが押されたか否かが判定される。すなわち、CPUコア24は、ステップS2において取得した操作データに上ボタンが押されたことを示すデータが含まれていたか否かを判定する。ステップS11の判定において、上ボタンが押されたと判定された場合、ステップS12の処理が行われる。一方、上ボタンが押されなかったと判定された場合、ステップS16の処理が行われる。
ステップS12においては、上ボタンが押されていた時点でAボタン15aが押されていたか否かが判定される。すなわち、CPUコア24は、ステップS2において取得した操作データにAボタン15aが押されたことを示すデータが含まれていたか否かを判定する。ステップS12の判定において、Aボタン15aが押されていたと判定された場合、ステップS13の処理が行われる。一方、Aボタン15aが押されていなかったと判定された場合、ステップS14の処理が行われる。
ステップS13においては、第1のライン44上にパズル片が存在するか否かが判定される。この判定は、WRAM26に記憶されているフィールドデータ83と第1のライン位置データ84aとを用いて行うことができる。具体的には、フィールドデータ83に含まれる升目を示す座標値の内、第1のライン位置データ84aにより示される列に含まれる升目を示す座標値を調べる。当該座標値に対して、パズル片が存在することを示すパズル片状態データ(“白色”または“黒色”を示すパズル片状態データ)が対応付けられていれば、第1のライン44上にパズル片が存在すると判定することができる。逆に、当該座標値に対して、“なし”というパズル片状態データ対応付けられていれば、第1のライン44上にパズル片が存在しないと判定することができる。ステップS13の判定において、第1のライン44上にパズル片が存在すると判定された場合、ステップS15の処理が行われる。一方、第1のライン44上にパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS14の処理が行われる。
ステップS14においては、第2のライン45および第2の人物キャラクタ43が上方向へ移動してLCD13に表示される。つまり、プレイヤが十字キー15cの上ボタンを押して、かつ、Aボタンを押していない場合、第2のライン45は上方向へ移動する。なお、ステップS14に応じて、WRAM26に記憶されている第2のラインデータ84bの内容が更新される。ステップS14の後、ステップS16の処理が行われる。
ステップS15においては、パズル片の上移動処理が行われる。パズル片の上移動処理とは、第1のライン44上にあるパズル片を第1のライン44の上側に寄せるように移動させる処理である。以下、図14を参照してこの処理の詳細を説明する。
図14は、図13に示すステップS15の詳細を示すフローチャートである。図14に示すパズル片の上移動処理においては、まず、ステップS21において、第1のライン44上にあるパズル片の内、最も上に位置するパズル片が対象パズル片に設定される。具体的には、CPUコア24は、WRAM26に記憶されているフィールドデータ81を用いて、第1のライン44上にあるパズル片の内、最も上に位置するパズル片を特定する。そして、特定したパズル片が配置されている升目の座標値(以下、「パズル片が配置されている升目の座標値」を単に「パズル片の座標値」と記載する。)を現在の対象パズル片データ85aとしてWRAM26に記憶する。なお、対象パズル片とは、以降のステップS22〜S26の処理によって、移動可能性が判断される対象となるパズル片である。つまり、以降のステップS22〜S26の処理において、対象パズル片が移動可能であるか否かを判断する。
ステップS21の次に、ステップS22において、対象パズル片はゲームフィールド41の1番上の行にあるか否かが判定される。この判定は、現在の対象パズル片データ85aとして記憶されている座標値を参照することによって行われる。すなわち、当該座標値がゲームフィールド41の1番上の行を示す場合、すなわち、当該座標値のx座標が1である場合、対象パズル片はゲームフィールド41の1番上の行にあると判断される。上記以外の場合、対象パズル片はゲームフィールド41の1番上の行にないと判断される。ステップS22の判定において、対象パズル片はゲームフィールド41の1番上の行にあると判定される場合、ステップS23の処理が行われる。一方、対象パズル片はゲームフィールド41の1番上の行にないと判定される場合、ステップS24の処理が行われる。
ステップS23において、対象パズル片は移動不可能なパズル片に設定される。このとき、対象パズル片の座標値は移動可能パズル片データ85cとして記憶されない。ステップS23の後、ステップS27の処理が行われる。
一方、ステップS24において、対象パズル片の1つ上の行に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定は、現在の対象パズル片データ85aとして記憶されている座標値と、フィールドデータ81とを参照することによって行われる。すなわち、CPUコア24は、フィールドデータ81に記憶されている座標値の内、現在の対象パズル片データ85aとして記憶されている座標値により示される升目の1つ上の行の升目の座標値を参照する。そして、参照した座標値に対して“白色”または“黒色”を示すパズル片状態データが対応付けられている場合、対象パズル片の1つ上の行に別のパズル片が存在すると判定する。逆に、参照した座標値に対して“なし”を示すパズル片状態データが対応付けられている場合、対象パズル片の1つ上の行に別のパズル片が存在しないと判定する。ステップS24の判定において、対象パズル片の1つ上の行に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップS25の処理が行われる。一方、ステップS24の判定において、対象パズル片の1つ上の行に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS26の処理が行われる。
ステップS25においては、対象パズル片の1つ上の行に存在するパズル片は移動可能であるか否かが判定される。具体的には、CPUコア24は、WRAM26に記憶されている移動可能パズル片データ85cを参照し、移動可能パズル片データ85cとして記憶されている座標値の中に、対象パズル片の1つ上の行の升目を示す座標値があるか否かを判定する。この判定の結果、移動可能パズル片データ85cの中に、対象パズル片の1つ上の行の升目を示す座標値がなければ、対象パズル片の1つ上の行に存在するパズル片は移動不可能であると判定され、ステップS23の処理が行われる。一方、移動可能パズル片データ85cの中に、対象パズル片の1つ上の行の升目を示す座標値があれば、対象パズル片の1つ上の行に存在するパズル片は移動可能であると判定され、ステップS26の処理が行われる。
ステップS26においては、対象パズル片は移動可能なパズル片に設定される。このとき、CPUコア24は、対象パズル片の座標を、移動可能パズル片データ85cとしてWRAM26に記憶する。以上のように、上記ステップS22〜S26によって、対象パズル片についての移動可能性が判断される。さらに、移動可能と判断された対象パズル片については、その座標が移動可能パズル片データ85cとして記憶される。なお、ステップS26の後、ステップS27の処理が行われる。
次に、ステップS27において、対象パズル片の下の行に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定は、現在の対象パズル片データ85aとして記憶されている座標値と、フィールドデータ81とを参照することによって行われる。すなわち、CPUコア24は、フィールドデータ81に記憶されている座標値の内、現在の対象パズル片データ85aとして記憶されている座標値と同じ列を示し、かつ、当該座標値より下の行にある升目を示す座標値を参照する。参照されるのは、1つ下の行にある升目の座標値だけでなく、現在の対象パズル片データ85aとして記憶されている座標値よりも下の行にある各升目の座標値である。そして、参照した座標値に対して“白色”または“黒色”を示すパズル片状態データが対応付けられている場合、対象パズル片の下の行に別のパズル片が存在すると判定する。一方、参照した座標値に対して“ない”を示すパズル片状態データが対応付けられている場合、対象パズル片の1つ上の行に別のパズル片が存在しないと判定する。ステップS27の判定において、対象パズル片の下の行に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップS28の処理が行われる。一方、対象パズル片の下の行に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS29の処理が行われる。
ステップS28においては、対象パズル片が変更される。すなわち、対象パズル片と同じ列にあって、かつ下の行に存在するパズル片を新たな対象パズル片に設定する。このとき、WRAM26の現在の対象パズル片データ85aとして、新たな対象パズル片に設定されたパズル片の座標値が記憶される。また、現在の対象パズル片データ85aとしてそれまで記憶されていた座標値は、前の対象パズル片データ85bとして記憶される。なお、対象パズル片として新たに設定されるパズル片は、元の対象パズル片に1番近いパズル片が選択されるものとする。つまり、図14に示す処理では、第1のライン44に含まれるパズル片は、上から順番に対象パズル片に選択されるものとする。なお、ステップS28の後、処理はステップS22に戻り、対象パズル片に新たに選択されたパズル片についてステップS22〜S26の処理が行われることとなる。
一方、ステップS29においては、移動可能なパズル片があるか否かが判定される。この判定は、WRAM26に移動可能パズル片データ85cが記憶されているか否かによって行われる。すなわち、移動可能パズル片データ85cが記憶されていれば、移動可能なパズル片があると判定される。逆に、移動可能パズル片データ85cが記憶されていなければ、移動可能なパズル片がないと判定される。
ステップS29の判定において、移動可能なパズル片があると判定された場合、ステップS30の処理が行われる。すなわち、ステップS30において、CPUコア24は、移動可能なパズル片を上方向へ移動させる。具体的には、移動可能パズル片データ85cとして記憶されている座標値を参照し、フィールドデータ81において当該座標値により示される升目に配置されているパズル片を上方向へ1マス分移動させる。また、この移動を反映するようにフィールドデータ81の内容を更新する。さらに、パズル片を移動した後、移動可能パズル片データ85cの内容をクリアする。以上のステップS30によって、第1のライン44上のパズル片の内、移動可能なパズル片が1マス分上に移動したことになる。なお、ステップS30の後、処理はステップS21に戻り、第1のライン44上の各パズル片について移動可能性が再び判断される。そして、移動可能なパズル片があれば、当該パズル片はさらに1マス分上に移動される。
一方、ステップS29の判定において、移動可能なパズル片がないと判定されたということは、第1のライン44上のパズル片は第1のライン44の上側に寄せて配置された状態になったことを意味する。従って、ステップS29の判定において移動可能なパズル片がないと判定された場合、CPUコア24は図14に示すパズル片の上移動処理を終了する。
なお、上記パズル片の上移動処理において、パズル片が移動した様子をLCD13に表示するタイミングは、パズル片の上移動処理が終了した時点であってもよいし、ステップS30が終了した時点であってもよい。つまり、パズル片の上移動処理が終了した時点でゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をLCD13に表示させてもよい。また、ステップS30が終了する度に、すなわち、移動可能なパズル片が1マス分移動する度に、ゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をLCD13に表示させてもよい。
図13の説明に戻り、ステップS14またはステップS15の後、ステップS16〜S20の処理が行われる。ステップS16〜S20の処理は、下方向へ移動させるという点で異なる他は、ステップS11〜S15の処理と同様である。
まず、ステップS16において、十字キー15cの下ボタンが押されたか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS11の方法に準ずる。ステップS16の判定において、下ボタンが押されたと判定された場合、ステップS17の処理が行われる。一方、下ボタンが押されなかったと判定された場合、CPUコア13は、図13に示す上下方向の移動に関する処理を終了する。
ステップS17においては、下ボタンが押されていた時点でAボタン15aが押されていたか否かが判定される。この判定はステップS12と同様の方法で行われる。ステップS17の判定において、Aボタン15aが押されていたと判定された場合、ステップS18の処理が行われる。一方、Aボタン15aが押されていなかったと判定された場合、ステップS19の処理が行われる。
ステップS18においては、第1のライン44上にパズル片が存在するか否かが判定される。この判定はステップS13と同様の方法で行われる。ステップS13の判定において、第1のライン44上にパズル片が存在すると判定された場合、ステップS20の処理が行われる。一方、第1のライン44上にパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS19の処理が行われる。
ステップS19においては、第2のライン45および第2の人物キャラクタ43が下方向へ移動してLCD13に表示される。つまり、プレイヤが十字キー15cの下ボタンを押して、かつ、Aボタンを押していない場合、第2のライン45は下方向へ移動する。なお、ステップS14に応じて、WRAM26に記憶されている第2のラインデータ84bの内容が更新される。ステップS19の後、CPUコア24は、図13に示す上下方向の移動処理を終了する。
ステップS20においては、パズル片の下移動処理が行われる。パズル片の下移動処理とは、第1のライン44上にあるパズル片を第1のライン44の下側に寄せるように移動させる処理である。以下、図15を参照してこの処理の詳細を説明する。
図15は、図13に示すステップS20の詳細を示すフローチャートである。図15に示すパズル片の下移動処理は、上下が逆である点以外は、図14に示すパズル片の上移動処理と同様である。パズル片の下移動処理においては、まず、ステップS31において、第1のライン44上にあるパズル片の内、最も下に位置するパズル片が対象パズル片に設定される。以降のステップS32〜S36の処理において、対象パズル片が移動可能であるか否かを判断する。
ステップS31の次に、ステップS32において、対象パズル片はゲームフィールド41の1番下の行にあるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS22の方法に準ずる。ステップS32の判定において、対象パズル片はゲームフィールド41の1番下の行にあると判定される場合、ステップS33の処理が行われる。一方、対象パズル片はゲームフィールド41の1番下の行にないと判定される場合、ステップS34の処理が行われる。
ステップS33において、対象パズル片は移動不可能なパズル片に設定される。このとき、対象パズル片の座標は移動可能パズル片データ85cとして記憶されない。ステップS33の後、ステップS37の処理が行われる。
一方、ステップS34において、対象パズル片の1つ下の行に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS24の方法に準ずる。ステップS34の判定において、対象パズル片の1つ下の行に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップS35の処理が行われる。一方、ステップS34の判定において、対象パズル片の1つ下の行に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS36の処理が行われる。
ステップS35においては、対象パズル片の1つ下の行に存在するパズル片は移動可能であるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS25の方法に準ずる。この判定の結果、対象パズル片の1つ下の行に存在するパズル片は移動不可能であると判定された場合、ステップS33の処理が行われる。一方、対象パズル片の1つ下の行に存在するパズル片は移動可能であると判定された場合、ステップS36の処理が行われる。
ステップS36においては、対象パズル片は移動可能なパズル片に設定される。この設定処理を行う具体的な方法はステップS26の方法に準ずる。以上のステップS32〜S36によって、対象パズル片についての移動可能性が判断される。なお、ステップS36の後、ステップS37の処理が行われる。
次に、ステップS37において、対象パズル片の上の行に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS27の方法に準ずる。ステップS37の判定において、対象パズル片の上の行に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップS38の処理が行われる。一方、対象パズル片の上の行に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS39の処理が行われる。
ステップS38においては、対象パズル片が変更される。すなわち、対象パズル片と同じ列にあって、かつ上の行に存在するパズル片を新たな対象パズル片に設定する。設定のための具体的な処理は、ステップS28の方法に準ずる。なお、対象パズル片として新たに設定されるパズル片は、元の対象パズル片に1番近いパズル片が選択されるものとする。つまり、図15に示す処理では、第1のライン44に含まれるパズル片は、下から順番に対象パズル片に選択されるものとする。なお、ステップS38の後、処理はステップS32に戻り、対象パズル片に新たに選択されたパズル片についてステップS32〜S36の処理が行われることとなる。
一方、ステップS39においては、移動可能なパズル片があるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS29の方法に準ずる。ステップS39の判定において、移動可能なパズル片があると判定された場合、ステップS40の処理が行われる。すなわち、ステップS40において、CPUコア24は、移動可能なパズル片を下方向へ移動させる。ステップS40の具体的な処理は、図14に示すステップS30と同様である。ステップS40の後、処理はステップS31に戻り、第1のライン44上の各パズル片について移動可能性が再び判断される。そして、移動可能なパズル片があれば、当該パズル片はさらに1マス分下方向へ移動される。一方、ステップS39の判定において、移動可能なパズル片がないと判定された場合、CPUコア24は図15に示すパズル片の下移動処理を終了する。さらに、図15に示すパズル片の下移動処理が終了されると、図13に示す上下方向の移動に関する処理が終了する。
なお、上記パズル片の下移動処理においても、パズル片の上移動処理と同様、パズル片が移動した様子をLCD13に表示するタイミングは、パズル片の上移動処理が終了した時点であってもよいし、ステップS30が終了した時点であってもよい。なお、このことは、後述するパズル片の左移動処理およびパズル片の右移動処理においても同様である。
図12の説明に戻り、ステップS3の次に、ステップS4において、十字キー15cの左ボタンまたは右ボタンが押されたか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS2の方法に準ずる。ステップS4の判定において、十字キー15cの左ボタンまたは右ボタンが押されたと判定された場合、ステップS5の処理が行われる。一方、十字キー15cの左ボタンまたは右ボタンが押されなかったと判定された場合、ステップS6の処理が行われる。
ステップS5においては、左右方向の移動に関する処理が行われる。左右方向の移動に関する処理とは、第1のライン44を左右方向に移動させるか、または第2のライン45上のパズル片を左右方向に移動させる処理である。左右方向の移動に関する処理は、上下方向と左右方向とが異なる点以外は、上述した上下方向の移動に関する処理(図13)と同様の処理である。以下、図16を参照してこの処理の詳細を説明する。
図16は、図12に示すステップS5の詳細を示すフローチャートである。図16に示す左右方向の移動に関する処理においては、まず、ステップS41において、十字キー15cの左ボタンが押されたか否かが判定される。ステップS41の判定において、左ボタンが押されたと判定された場合、ステップS42の処理が行われる。一方、左ボタンが押されなかったと判定された場合、ステップS46の処理が行われる。
ステップS42においては、左ボタンが押されていた時点でAボタン15aが押されていたか否かが判定される。ステップS42の判定において、Aボタン15aが押されていたと判定された場合、ステップS43の処理が行われる。一方、Aボタン15aが押されていなかったと判定された場合、ステップS44の処理が行われる。
ステップS43においては、第2のライン45上にパズル片が存在するか否かが判定される。ステップS43の判定において、第2のライン45上にパズル片が存在すると判定された場合、ステップS45の処理が行われる。一方、第2のライン45上にパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS44の処理が行われる。
ステップS44においては、第1のライン44および第1の人物キャラクタ42が左方向へ移動してLCD13に表示される。なお、ステップS44に応じて、WRAM26に記憶されている第2のラインデータ84bの内容が更新される。ステップS44の後、ステップS46の処理が行われる。
ステップS45においては、パズル片の左移動処理が行われる。パズル片の左移動処理とは、第2のライン45上にあるパズル片を第2のライン45の左側に寄せるように移動させる処理である。以下、図17を参照してこの処理の詳細を説明する。
図17は、図16に示すステップS45の詳細を示すフローチャートである。図17に示すパズル片の左移動処理は、上と左とが異なる点および下と右とが異なる点を除けば、図14に示すパズル片の上移動処理と同様である。パズル片の左移動処理においては、まず、ステップS51において、第2のライン45上にあるパズル片の内、最も左に位置するパズル片が対象パズル片に設定される。以降のステップS52〜S56の処理において、対象パズル片が移動可能であるか否かを判断する。
ステップS51の次に、ステップS52において、対象パズル片はゲームフィールド41の1番左の列にあるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS22の方法に準ずる。ステップS52の判定において、対象パズル片はゲームフィールド41の1番左の列にあると判定される場合、ステップS53の処理が行われる。一方、対象パズル片はゲームフィールド41の1番左の列にないと判定される場合、ステップS54の処理が行われる。
ステップS53において、対象パズル片は移動不可能なパズル片に設定される。このとき、対象パズル片の座標は移動可能パズル片データ85cとして記憶されない。ステップS53の後、ステップS57の処理が行われる。
一方、ステップS54において、対象パズル片の1つ左の列に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS24の方法に準ずる。ステップS54の判定において、対象パズル片の1つ左の列に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップS55の処理が行われる。一方、ステップS54の判定において、対象パズル片の1つ左の列に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS56の処理が行われる。
ステップS55においては、対象パズル片の1つ左の列に存在するパズル片は移動可能であるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS25の方法に準ずる。この判定の結果、対象パズル片の1つ左の列に存在するパズル片は移動不可能であると判定された場合、ステップS53の処理が行われる。一方、対象パズル片の1つ左の列に存在するパズル片は移動可能であると判定された場合、ステップS56の処理が行われる。
ステップS56においては、対象パズル片は移動可能なパズル片に設定される。この設定処理を行う具体的な方法はステップS26の方法に準ずる。以上のステップS52〜S56によって、対象パズル片についての移動可能性が判断される。なお、ステップS56の後、ステップS57の処理が行われる。
次に、ステップS57において、対象パズル片の右の列に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS27の方法に準ずる。ステップS57の判定において、対象パズル片の右の列に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップS58の処理が行われる。一方、対象パズル片の右の列に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS59の処理が行われる。
ステップS58においては、対象パズル片が変更される。すなわち、対象パズル片と同じ列にあって、かつ右の列に存在するパズル片を新たな対象パズル片に設定する。設定のための具体的な方法はステップS28の方法に準ずる。なお、対象パズル片として新たに設定されるパズル片は、元の対象パズル片に1番近いパズル片が選択されるものとする。つまり、図15に示す処理では、第2のライン45に含まれるパズル片は、左から順番に対象パズル片に選択されるものとする。なお、ステップS58の後、処理はステップS52に戻り、対象パズル片に新たに選択されたパズル片についてステップS52〜S56の処理が行われることとなる。
一方、ステップS59においては、移動可能なパズル片があるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS29の方法に準ずる。ステップS59の判定において、移動可能なパズル片があると判定された場合、ステップS40の処理が行われる。すなわち、ステップS40において、CPUコア24は、移動可能なパズル片を左方向へ移動させる。ステップS40の具体的な処理は、図14に示すステップS50と同様である。ステップS40の後、処理はステップS51に戻り、第2のライン45上の各パズル片について移動可能性が再び判断される。そして、移動可能なパズル片があれば、当該パズル片はさらに1マス分左方向へ移動される。一方、ステップS59の判定において、移動可能なパズル片がないと判定された場合、CPUコア24は図15に示すパズル片の左移動処理を終了する。
図16の説明に戻り、ステップS44またはステップS45の後、ステップS46〜S50の処理が行われる。ステップS46〜S50の処理は、右方向へ移動させるという点で異なる他は、ステップS41〜S45の処理と同様である。
まず、ステップS46において、十字キー15cの右ボタンが押されたか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS41の方法に準ずる。ステップS46の判定において、右ボタンが押されたと判定された場合、ステップS47の処理が行われる。一方、右ボタンが押されなかったと判定された場合、CPUコア13は、図13に示す左右方向の移動に関する処理を終了する。
ステップS47においては、右ボタンが押されていた時点でAボタン15aが押されていたか否かが判定される。この判定はステップS42と同様の方法で行われる。ステップS47の判定において、Aボタン15aが押されていたと判定された場合、ステップS48の処理が行われる。一方、Aボタン15aが押されていなかったと判定された場合、ステップS49の処理が行われる。
ステップS48においては、第2のライン45上にパズル片が存在するか否かが判定される。この判定はステップS43と同様の方法で行われる。ステップS43の判定において、第2のライン45上にパズル片が存在すると判定された場合、ステップS20の処理が行われる。一方、第2のライン45上にパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS49の処理が行われる。
ステップS49においては、第1のライン44および第1の人物キャラクタ42が右方向へ移動してLCD13に表示される。つまり、プレイヤが十字キー15cの右ボタンを押して、かつ、Aボタンを押していない場合、第1のライン44は右方向へ移動する。なお、ステップS44に応じて、WRAM26に記憶されている第2のラインデータ84bの内容が更新される。ステップS49の後、CPUコア24は、図13に示す上下方向の移動処理を終了する。
ステップS20においては、パズル片の右移動処理が行われる。パズル片の右移動処理とは、第2のライン45上にあるパズル片を第2のライン45の右側に寄せるように移動させる処理である。以下、図18を参照してこの処理の詳細を説明する。
図18は、図16に示すステップS50の詳細を示すフローチャートである。図18に示すパズル片の右移動処理は、左右が逆である点以外は、図17に示すパズル片の左移動処理と同様である。パズル片の右移動処理においては、まず、ステップS61において、第2のライン45上にあるパズル片の内、最も右に位置するパズル片が対象パズル片に設定される。以降のステップS62〜S66の処理において、対象パズル片が移動可能であるか否かを判断する。
ステップS61の次に、ステップS62において、対象パズル片はゲームフィールド41の1番右の列にあるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS52の方法に準ずる。ステップS62の判定において、対象パズル片はゲームフィールド41の1番右の列にあると判定される場合、ステップS63の処理が行われる。一方、対象パズル片はゲームフィールド41の1番右の列にないと判定される場合、ステップS64の処理が行われる。
ステップS63において、対象パズル片は移動不可能なパズル片に設定される。このとき、対象パズル片の座標は移動可能パズル片データ85cとして記憶されない。ステップS63の後、ステップS67の処理が行われる。
一方、ステップS64において、対象パズル片の1つ右の列に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS54の方法に準ずる。ステップS64の判定において、対象パズル片の1つ右の列に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップS65の処理が行われる。一方、ステップS64の判定において、対象パズル片の1つ右の列に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS66の処理が行われる。
ステップS65においては、対象パズル片の1つ右の列に存在するパズル片は移動可能であるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS55の方法に準ずる。この判定の結果、対象パズル片の1つ右の列に存在するパズル片は移動不可能であると判定された場合、ステップS63の処理が行われる。一方、対象パズル片の1つ右の列に存在するパズル片は移動可能であると判定された場合、ステップS66の処理が行われる。
ステップS66においては、対象パズル片は移動可能なパズル片に設定される。この設定処理を行う具体的な方法はステップS56の方法に準ずる。以上のステップS62〜S66によって、対象パズル片についての移動可能性が判断される。なお、ステップS66の後、ステップS67の処理が行われる。
次に、ステップS67において、対象パズル片の左の列に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップS57の方法に準ずる。ステップS67の判定において、対象パズル片の左の列に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップS68の処理が行われる。一方、対象パズル片の左の列に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップS69の処理が行われる。
ステップS68においては、対象パズル片が変更される。すなわち、対象パズル片と同じ列にあって、かつ左の列に存在するパズル片を新たな対象パズル片に設定する。設定のための具体的な方法はステップS58の方法に準ずる。なお、対象パズル片として新たに設定されるパズル片は、元の対象パズル片に1番近いパズル片が選択されるものとする。つまり、図15に示す処理では、第2のライン45に含まれるパズル片は、右から順番に対象パズル片に選択されるものとする。なお、ステップS68の後、処理はステップS62に戻り、対象パズル片に新たに選択されたパズル片についてステップS62〜S66の処理が行われることとなる。
一方、ステップS69においては、移動可能なパズル片があるか否かが判定される。この判定は、図17に示すステップS59と同様の方法で行われる。ステップS69の判定において、移動可能なパズル片があると判定された場合、ステップS70の処理が行われる。すなわち、ステップS70において、CPUコア24は、移動可能なパズル片を右方向へ移動させる。ステップS70の具体的な処理は、図17に示すステップS60と同様である。ステップS70の後、処理はステップS61に戻り、第2のライン45上の各パズル片について移動可能性が再び判断される。そして、移動可能なパズル片があれば、当該パズル片はさらに1マス分右方向へ移動される。一方、ステップS69の判定において、移動可能なパズル片がないと判定された場合、CPUコア24は図18に示すパズル片の右移動処理を終了する。さらに、パズル片の右移動処理が終了されると、図16に示す左右方向の移動に関する処理が終了する。
再び図12の説明に戻り、ステップS6において、得点処理が行われる。得点処理は、縦または横に5個並んだ同色のパズル片をゲームフィールド41から消滅し、得点を加算する処理である。以下、図19を参照してステップS6の詳細について説明する。
図19は、図12に示すステップS6の詳細を示すフローチャートである。図19に示す得点処理においては、まず、ステップS71において、パズル片が消滅する条件が満たされたか否か、すなわち、同じ色のパズル片が縦または横に5個並んでいるか否かが判定される。この判定は、WRAM26に記憶されているフィールドデータ81を用いて行うことができる。ステップS71の判定において、パズル片が消滅する条件が満たされたと判定された場合、ステップS72の処理が行われる。一方、ステップS71の判定において、パズル片が消滅する条件が満たされないと判定された場合、図19に示す得点処理は終了する。
ステップS72において、CPUコア24は、5個並んだパズル片をゲームフィールド41から消滅させる。すなわち、当該パズル片を消滅させたゲーム画像をLCD13に表示し、この表示を反映させるようにフィールドデータ81の内容を更新する。続くステップS73において、パズル片の消滅に応じた得点を加算する。具体的には、WRAM26の得点データ86の数値が1加算されるとともに、ゲーム画面に表示される得点表示46の数値が1加算される。
ステップS73の次に、ステップS74において、ステップS72において消滅したパズル片の個数と同数(すなわち、5個)のパズル片がゲームフィールド41に補充される。本実施形態においては、消滅したパズル片が存在していた升目に新たなパズル片が補充される。なお、補充されるパズル片の種類は、乱数を用いてランダムに決定されてもよいし、予め定められたルールに従って決定されてもよい。例えば、パズル片を補充した直後の状態では、パズル片が消滅する条件を満たさないように(すなわち、同じ色のパズル片が縦または横に5個並ばないように)、補充するパズル片を決定するようにしてもよい。ステップS74の後、CPUコア24は図19に示す得点処理を終了する。
再び図12の説明に戻り、ステップS7において、ゲームを終了するか否かを判定する。この判定は、ゲーム開始から所定時間が経過したか否かによって行われる。CPUコア24は、所定時間が経過していればゲームを終了すると判定し、ゲーム処理を終了する。一方、所定時間が経過していなければゲームを終了しないと判定し、所定時間が経過するまでステップS2〜S6の一連の処理を繰り返す。以上で、ゲーム装置において実行されるゲーム処理の説明を終了する。
なお、本実施形態においては、第1のライン44または第2のライン45を選択的に移動するものであった。つまり、プレイヤは、第1のライン44および第2のライン45のいずれか一方のみを操作し、2つのラインを同時に操作することはできなかった。ここで、本実施形態の変形例として、第1のライン44および第2のライン45を同時に操作可能であるようにしてもよい。図20は、本実施形態の変形例のゲーム画像を示す図である。プレイヤが十字キー15cの上ボタンと右ボタンとを同時に押している場合、図20に示すように、第1のライン44の上方向への移動と、第2のライン45の右方向への移動とを同時に行うようにしてもよい。2つのラインを同時に操作可能とすることによって、プレイヤは、パネル片を移動させる操作をよりスピーディに行うことができる。
また、本実施形態では、第1のライン44および第2のライン45という2つのラインを同時に表示した。これによって、プレイヤは、縦方向のラインおよび横方向のラインを容易に(いずれのラインを選択するかを指定するための操作なしに)選択することができる。なお、他の実施形態においては、いずれか一方のみを表示するようにしてもよい。このとき、プレイヤは、第1のラインおよび第2のラインのいずれを表示するかを、所定の操作によって決定する。
また、本実施形態では、パズル片が消去されたタイミングで新たなパズル片を補充するものとしたが、他の実施の形態においては、所定の時間間隔でパズル片がゲームフィールド41に追加されるようにしてもよい。さらに、このとき、ゲームフィールド41の全ての升目にパズル片が配置され、パズル片の移動が不可能になった場合にゲームオーバーとするルールを設定してもよい。
以上のように、本発明は、パズルゲームの醍醐味を十分に味わうことができるとともに、戦略性の高いパズルゲームのゲーム装置およびゲームプログラムを提供すること等を目的として利用することが可能である。
本発明に係るゲーム装置の外観図である。 ゲーム装置の内部構成を示す図である。 ゲーム装置のゲーム画面の表示例を示す図である。 パズル片を左側に寄せる操作を行った後のゲーム画面を示す図である。 パズル片を右側に寄せる操作(上記(d)の操作)を行った後のゲーム画面を示す図である。 パズル片を下側に寄せる操作(上記(b)の操作)を行った後のゲーム画面を示す図である。 パズル片を上側に寄せる操作(上記(a)の操作)を行った後のゲーム画面を示す図である。 パズル片が消去された状態にあるゲーム画像を示す図である。 パズル片が新たに追加されたゲーム画像を示す図である。 カートリッジ11のROM29に記憶されているデータを示す図である。 携帯ゲーム機12のWRAM26に記憶されるデータを示す図である。 ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。 図12に示すステップS3の詳細を示すフローチャートである。 図13に示すステップS15の詳細を示すフローチャートである。 図13に示すステップS20の詳細を示すフローチャートである。 図12に示すステップS5の詳細を示すフローチャートである。 図16に示すステップS45の詳細を示すフローチャートである。 図16に示すステップS50の詳細を示すフローチャートである。 図12に示すステップS6の詳細を示すフローチャートである。 本実施形態の変形例のゲーム画像を示す図である。 従来のパズルゲームのゲーム画面の例を示す図である。
符号の説明
11 カートリッジ
12 携帯ゲーム機
13 LCD
15 操作キー
24 CPUコア
26 WRAM
41 ゲームフィールド
44 第1のライン
45 第2のライン
51〜59,61〜68,71〜75 パズル片



Claims (7)

  1. 升目状のゲームフィールドに少なくとも2種類のパズル片が複数個配置されたゲーム画面を表示装置に表示させる処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    プレイヤによる入力に基づいて、前記ゲームフィールドの升目の並びに沿ったラインを選択するライン選択手段、
    プレイヤによる入力に基づいて、前記ライン選択手段によって選択されたライン上においてパズル片を移動させる方向を選択する移動方向選択手段、
    前記移動方向選択手段によって選択された方向へ、前記ライン選択手段によって選択されたライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置するパズル片移動手段、および
    移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片に対して変化を生じさせるパズル片変化手段、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 縦横に升目が並んだゲームフィールドに少なくとも2種類のパズル片が複数個配置されたゲーム画面を表示装置に表示させる処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの縦方向の各ラインの内1列を選択する行選択手段、
    プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの横方向の各ラインの内1行を選択する列選択手段、
    プレイヤによる入力に基づいて、前記列選択手段によって選択されたラインおよび前記行選択手段によって選択されたラインのいずれか一方のラインについて、当該ライン上のパズル片を移動させる方向を選択する移動方向選択手段、
    前記移動方向選択手段によって選択された方向へ、前記ライン方向選択手段によって選択されたライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置するパズル片移動手段、および
    移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片に対して変化を生じさせるパズル片変化手段、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  3. 前記パズル片移動手段は、前記第1のライン上の各パズル片について、前記移動方向選択手段によって選択された方向への移動が可能であるか否かを判定し、前記移動判定手段によって移動が可能であると判定されたパズル片のみを移動させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記パズル片変化手段は、移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片を前記ゲームフィールドから消去する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  5. 前記パズル片変化手段によってパズル片が消去されたとき、前記ゲームフィールド上に所定個数のパズル片を補充するパズル片補充手段として、前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記パズル片変化手段によって変化を生じたパズル片の種類および数の少なくとも一方に応じて得点を算出する得点算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1から6のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
    前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US9358465B2 (en) 2013-03-25 2016-06-07 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game processing apparatus and video game processing program

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