JP2017225641A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】どのような熟練度のプレイヤーにも楽しさを提供できる趣向性の高いゲームプログラムおよび当該ゲームプログラムを備えたゲーム装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、第1のマークと、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示する指示マークとの表示を制御する表示制御手段と、前記第1のマークと、前記指示マークとを接近させる方向に相対的に移動させる移動制御手段と、前記プレイヤーからの前記操作入力により、入力情報を取得する入力情報取得手段と、前記第1のマークと前記指示マークとの間の位置関係と、前記入力情報とから、前記入力情報を判定する判定手段として、コンピューターを機能させる。前記移動制御手段は、前記第1のマークと前記指示マークとが重なった時の前記操作入力の有無にかかわらず、前記方向と異なる方向に、前記第1のマークと前記指示マークとを相対的に移動させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、所定のタイミングに合わせて操作入力を行うゲームを実行するプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来から、楽曲に合わせて所定のタイミングで入力操作を行い、その入力操作の正確さを評価する音楽ゲームが広く楽しまれている。例えば、円環状の音符表示欄の中心を回転中心としてバーが回転し、音符表示欄に設けられた音符とバーとが重なるタイミングで入力操作を実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。また、環状のターンテーブルに設けられた操作領域と、ターンテーブル上を回転するマーカーとが重なるタイミングで入力操作を実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献2)。
しかしながら、これらのゲームでは、バーやマーカーは、常に一方向にしか回転しない。そのため、バーやマーカーの動きが単調となる結果、ゲーム自体も単調となり、種々の熟練度のプレイヤーに対応したゲームを提供することができないということがあった。
特開2001−246153号公報 特許第5469266号公報
本発明の一つの目的は、どのような熟練度のプレイヤーにも楽しさを提供できる趣向性の高いゲームプログラムを提供することにある。
また、本発明の別の目的は、当該ゲームプログラムを備えたゲーム装置を提供することにある。
このような目的は、下記(1)〜(12)の本発明により達成される。
(1)本発明のゲームプログラムは、第1のマークと、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示する指示マークとの表示を制御する表示制御手段と、
前記第1のマークと、前記指示マークとを接近させる方向に相対的に移動させる移動制御手段と、
前記プレイヤーからの前記操作入力により、入力情報を取得する入力情報取得手段と、
前記第1のマークと前記指示マークとの間の位置関係と、前記入力情報とから、前記入力情報を判定する判定手段として、コンピューターを機能させるゲームプログラムであって、
前記移動制御手段は、前記第1のマークと前記指示マークとが重なった時の前記操作入力の有無にかかわらず、前記方向と異なる方向に、前記第1のマークと前記指示マークとを相対的に移動させることを特徴とする。
(2)本発明のゲームプログラムにおいて、前記表示制御手段は、前記入力情報を判定するために用いられ、判定エリアを有する第2のマークの表示を制御し、
前記指示マークが前記第2のマークの前記判定エリアに存在する間に前記入力情報を取得したとき、前記第2のマークを消去し、
前記指示マークが前記第2のマークの前記判定エリアに存在する間に前記入力情報を取得しなかったとき、前記第2のマークを表示し続けるように前記表示を制御することが好ましい。
(3)本発明のゲームプログラムにおいて、前記第2のマークは、判定マークと、長尺状マークとを含み、
前記表示制御手段は、前記判定マークと、前記長尺状マークとが互いに重ねて表示されるように前記表示を制御することが好ましい。
(4)本発明のゲームプログラムにおいて、前記長尺状マークは、長さが互いに異なる複数の長尺状サブマークを有し、
前記表示制御手段は、前記複数の長尺状サブマークが互いに重ねて表示されるように前記表示を制御することが好ましい。
(5)本発明のゲームプログラムにおいて、前記表示制御手段は、前記第1のマークおよび前記第2のマークと異なる第3のマークの表示を制御し、前記第3のマークが前記第1のマークまたは前記第2のマークと連動して表示されるよう前記表示を制御し、
前記移動制御手段は、前記第1のマークと前記指示マークとの前記相対的な移動と無関係に、前記第3のマークを移動させることが好ましい。
(6)本発明のゲームプログラムにおいて、前記プレイヤーの前記操作入力に基づいて、前記第1のマークおよび前記第2のマークの表示態様を変更する表示態様変更手段として、前記コンピューターをさらに機能させることが好ましい。
(7)本発明のゲームプログラムにおいて、前記第1のマークと前記指示マークとを相対的に移動させる第1の速さに対応した第1のモードを、前記第1の速さと異なる第2の速さに対応した第2のモードに変更するモード変更手段として、前記コンピューターをさらに機能させることが好ましい。
(8)本発明のゲームプログラムにおいて、前記異なる方向は、反対方向であることが好ましい。
(9)本発明のゲームプログラムにおいて、前記表示制御手段は、前記第1のマークを配置する環状レーンの表示を制御し、
前記移動制御手段は、前記指示マークが前記環状レーンの中心を回転中心として回転移動するように制御することが好ましい。
(10)本発明のゲームプログラムにおいて、前記表示制御手段は、前記第1のマークを配置し、互いに接続する複数の直線状レーンの表示を制御し、
前記移動制御手段が前記方向と異なる方向に、前記第1のマークと前記指示マークとを相対的に移動させる時、前記複数の直線状レーンのうちの1つの直線状レーンを選択するレーン選択手段として、前記コンピューターをさらに機能させることが好ましい。
(11)本発明のゲームプログラムにおいて、前記第1のマークは、音情報を含むことが好ましい。
(12)本発明のゲーム装置は、第1のマークと、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示する指示マークとを表示する表示部と、
前記第1のマークと、前記指示マークとを接近させる方向に相対的に移動させる移動制御部と、
前記プレイヤーからの前記操作入力により、入力情報を取得する入力情報取得部と、
前記第1のマークと前記指示マークとの間の位置関係と、前記入力情報とから、前記入力情報を判定する判定部と、を含むゲーム装置であって、
前記移動制御部は、前記第1のマークと前記指示マークとが重なった時の前記操作入力の有無にかかわらず、前記方向と異なる方向に、前記第1のマークと前記指示マークとを相対的に移動させることを特徴とする。
本発明により、どのような熟練度のプレイヤーもゲームを楽しむことができ、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。特に、本発明では、第1のマークと指示マークとを相対的に移動させる方向が変化するため、飽きのないゲームを提供できる。また、判定マークや長尺状マークが重なって表示されるため、操作入力が困難になる。そのため、上級プレイヤーや初級プレイヤーもゲームを楽しむことができ、幅広いプレイヤー層に趣向性の高いゲームを提供することができる。
本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を模式的に示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図3に示す記憶部に記憶されている楽曲テーブルを示す図である。 図3に示す記憶部に記憶されている判定テーブルを示す図である。 図3に示す記憶部に記憶されているスキンテーブルを示す図である。 図3に示す表示態様変更部によってスキンが変更された状態を示す図である。 図3に示すモード変更部によってモードが変更されたゲーム装置の構成を模式的に示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の全体処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の判定処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の判定処理を示すフローチャートである。 複数の判定マークが表示された状態を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの変形例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの判定処理を説明する図である。 本発明の第3実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの判定処理を説明する図である。
以下、本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置について、図示の好適実施形態に基づいて詳細に説明する。なお、説明の都合上、図中の上側を「上」、下側を「下」、左側を「左」、右側を「右」として説明を行う。
<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置を詳細に説明するが、これに先立って、当該ゲーム装置で提供されるゲームを説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を模式的に示す図である。
1.ゲーム
本発明のゲーム装置10は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、音楽ゲームおよびそれらの2以上を組合せたゲーム(アクションパズルゲーム、ロールプレイングパズルゲーム等)等の種々のゲームを提供することができる。以下では、音楽ゲームを例に挙げて説明する。
本実施形態で実行される音楽ゲームは、音楽に合わせて移動する指示バーが所定のマークに到達した時にタイミングよく入力操作するゲームである。図1に示すように、ゲーム装置10のタッチパネル4には、環状レーン71と、音符マーク72(第1のマーク)と、判定マーク73A(第2のマーク)と、指示バー74(指示マーク)と、コンボ数75とが表示されている。なお、第2のマークは、判定マーク73Aの他、後述する長尺状マーク73B等を含む。
環状レーン71は、ドーナツ型に構成され、固定して表示されている。しかしながら、環状レーン71は、一定の速度で時計回りまたは反時計回りに回転してもよい。
音符マーク72は、円(判定エリア)の中に音符を表示した態様で、環状レーン71上に配置される。音符マーク72は、楽曲の所定の譜面データに合わせて出現する。音符マーク72は、その判定エリア内でプレイヤーによる操作入力があったか否かに関わらず、指示バー74が逆方向に回転移動するように構成されたマークである。すなわち、音符マーク72は、指示バー74が音符マーク72を通過した場合、または、指示バー74が音符マーク72と重なった位置で操作入力があった場合、指示バー74が反対方向に回転移動することを示すマークである。なお、音符マーク72は、環状レーン71上を回転しても、環状レーン71と対応して回転してもよく、ランダムに出現してもよい。
判定マーク73Aは、星(判定エリア)を表した態様で、環状レーン71上に配置される。判定マーク73Aは、楽曲の所定の譜面データに合わせて出現する。判定マーク73Aは、その判定エリア内でプレイヤーによる操作入力があったか否かに関わらず、指示バー74が逆方向に回転移動しないように構成されたマークである。判定マーク73Aは、その判定エリアで操作入力があった時にのみ消滅し、指示バー74が判定マーク73Aを通過した場合、表示されたままのマークである。しかし、一旦、音符マーク72が消滅すると、指示バー74が回転移動するターンがリセットされ、指示バー74が次の音符マーク72に向けて逆方向に回転移動するターンがスタートする。この場合、ターンのリセットの時に、表示されていた判定マーク73Aは消滅する。なお、判定マーク73Aは、環状レーン71上を回転しても、環状レーン71と対応して回転してもよく、ランダムに出現してもよい。
指示バー74は、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示するマークである。この指示バー74は、環状レーン71の中心を回転中心として、一定の速度で時計回りまたは反時計回りにランダムに回転する。その速度は、楽曲の難易度によるが、1周2秒〜5秒に設定される。指示バー74は、上述したように、音符マーク72を通過した場合、または、音符マーク72と重なった位置で操作入力があった場合、反対方向に回転移動するように構成されている。指示バー74の長さは、音符マーク72や判定マーク73Aと接触する限り、特に限定されない。なお、環状レーン71や判定マーク73Aが回転する場合、指示バー74は、停止していても、回転していてもよい。
コンボ数75は、環状レーン71の中心を含む中心エリアに表示されている。図1では、操作入力のタイミングが良かった回数が「16」回であることを示している。操作入力の判定が良かった場合、判定は「Great」とされ、コンボの数が加算される。しかしながら、操作入力のタイミングが悪かった場合や操作入力がなかった場合、判定は「Miss」とされ、コンボの数がリセットされる。
このように、本発明のゲーム装置10が提供する音楽ゲームは、楽曲に合わせて回転する指示バー74が、音符マーク72および判定マーク73Aに到達した時に、タイミングよく入力操作を行うゲームである。これにより、操作入力を判定し、判定結果によるコンボ数を競うことができる。なお、指示バー74が、音符マーク72や判定マーク73Aの判定エリア以外の位置、すなわち、それらのマークと何ら関係のない環状レーン71の位置にあるときに、操作入力を受けた場合、何の処理もされない。
2.ゲーム装置
次に、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置を詳細に説明する。図2は、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を示すブロック図、図3は、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の構成を示すブロック図、図4は、図3に示す記憶部に記憶されている楽曲テーブルを示す図、図5は、図3に示す記憶部に記憶されている判定テーブルを示す図、図6は、図3に示す記憶部に記憶されているスキンテーブルを示す図である。
図1に示されるように、本発明のゲーム装置10は、携帯端末1Aに本発明のゲームプログラム1が組み込まれた装置である。具体的に、ゲーム装置10は、図2に示すように、通信部2と、ストレージ3と、タッチパネル4と、スピーカ5と、制御部6とを備える。これらの各部は、バス9に接続されている。
(通信部2)
通信部2は、有線または無線を介して、外部のネットワーク(LAN、WAN、インターネット等)またはデバイスと通信を行う機能を有する。ゲーム装置10(携帯端末1A)は、通信部2を介して、本発明のゲームプログラム1を受信することができる。なお、ゲーム装置10は、図示しないメディアインターフェースを介して、ゲームプログラム1を半導体メモリ等の記録媒体から取得することもできる。
(ストレージ3)
ストレージ3は、種々のプログラム等を保存する機能を有する。本実施形態では、ゲーム装置10が通信部2を介して受信したゲームプログラム1を保存する。
(タッチパネル4)
タッチパネル4は、表示部41と、入力部42とで構成されている。
表示部41は、ゲームに関する画像、すなわち、上述した環状レーン71、音符マーク72、判定マーク73A等を表示する機能を有する。表示部41は、図1に示すように、ゲーム装置10の前面に設けられている。表示部41はタッチパネル4で構成されているので、タッチパネル4の全エリアが表示部41を構成する。プレイヤーは、表示部41に表示されたゲーム画像を参照しつつ、入力部42を操作することができる。
入力部42は、プレイヤーがゲームを実行するために行う操作入力を受ける機能を有する。入力部42は、図1に示されるように、ゲーム装置10の前面に設けられている。入力部42はタッチパネル4で構成されているので、タッチパネル4の全エリアが入力部42を構成する。そのため、プレイヤーは、表示部41のどのエリアを操作入力してもゲームプレイを実行することができる。
(スピーカ5)
スピーカ5は、種々の音声を出力する機能を有する。本実施形態では、ストレージ3に保存されている楽曲や効果音、ゲームプログラム1を実行することにより提供される楽曲や効果音などの音声を出力する機能を有する。なお、スピーカ5は、ゲーム装置10に備えられた音声出力端子により、ヘッドフォンやイヤフォンにより音声を出力する手段であってもよい。
(制御部6)
制御部6は、ゲーム装置10(携帯端末1A)を制御する機能を有する。制御部6は、ROMと、RAMと、CPUとを備える。制御部6は、ストレージ3に保存されたゲームプログラム1を実行することにより、上記ゲーム装置10の各部を制御する。
なお、携帯端末1Aは、携帯電話やスマートフォンの他、家庭用ゲーム機、タッチパネル式の表示/入力部を有するコンピューター(いわゆるタブレットPC)などにも適用することができる。また、携帯端末に限らず、デスクトップ型のコンピューターや据置型の大型コンピューターであってもよい。
また、本発明のゲーム装置10は、図3に示すように、記憶部31と、表示制御部32と、移動制御部33と、入力情報取得部34と、判定部35と、表示態様変更部36と、モード変更部37とをさらに備える。これらの各部は、バス9に接続されている。
(記憶部31)
記憶部31は、音楽ゲームの楽曲情報やそれに関連する譜面データを記憶する。例えば、図4に示すように、記憶部31は、ID番号と、楽曲情報と、楽曲の難易度と、譜面データとをそれぞれ対応付けて、データテーブル(楽曲テーブル)にまとめて記憶する。楽曲情報は、例えば、曲名「春」や「海」などの複数の楽曲を含む。楽曲は、歌声が含まれていても、含まれていなくて(いわゆる、カラオケバージョン)もよい。難易度は3段階あり、各難易度のモードに対応して、回転する指示バー74のスピードと、譜面データとが対応付けられている。譜面データは、上述した音符マーク72や判定マーク73A等が各楽曲に合わせて環状レーン71に登場する順番を示すデータである。
図4を参照すると、ID番号1の楽曲「春」は、ハードモード(スピード3)、オリジナルモード(スピード2)、ソフトモード(スピード1)の3パターンを有している。記憶部31は、ハードモードの譜面データとして、「♪ ☆ ☆ (☆=★)×3 ♪* ☆ ☆・・・」を記憶している。また、記憶部31は、オリジナルモードの譜面データとして、「☆ ★ ♪ ♪ (☆=☆)+☆ ♪ ☆・・・」、ソフトモードの譜面データとして、「☆ ☆ ♪ ☆ ♪ ☆ ☆ ☆ ♪ ☆・・・」を記憶している。なお、各マークは、図4の楽曲テーブルの左側から順に環状レーン71に登場する。
ここで、♪は音符マーク72を、☆(★)は判定マーク73Aを示す。★および♪*は、後述する大会モードでゲームを実行する場合に考慮され、☆および♪が環状レーン71に表示された時、別のマーク(第3のマーク)が表示部41のいずれかの部分に表示される(別のゲームが実行される)ことを意味する。(☆=☆)は、☆と☆が2本の線で結合されたことを意味し、いわゆる、長尺状マークである。(☆=★)は、長尺状マーク終了の☆の時点で、前述の第3のマークが表示されることを意味する。(☆=☆)×3は、長尺状マークが3本重なっていることを意味する。(☆=☆)+☆は、長尺状マークに☆が重なっていることを意味する。
譜面データは、各モードで異なり、マークの登場順やマークの組合せ等、ハードモード程難易度が高くなっている。また、指示バー74のスピードも各モードで異なり、ハードモードで1周2、3秒、オリジナルモードで1周4秒、ソフトモードで1周5秒(または4秒)と、ハードモード程難易度が高くなっている。
また、記憶部31は、音符マーク72と指示バー74との位置関係および判定マーク73Aと指示バー74との位置関係と、判定結果とを対応付けてデータテーブル(判定テーブル)に記憶する。図5は、指示バー74が音符マーク72と判定マーク73Aのどの位置で操作入力を受けたかにより、判定結果が異なることを示している。
具体的に、指示バー74が音符マーク72と重ならない位置にある場合、「Miss」の判定と対応付けられている。指示バー74が音符マーク72の真中の位置にある場合、「Excellent」または「Great」の判定と対応付けられている。指示バー74が音符マーク72の真中からズレた位置にある場合、「Good」または「Great」の判定と対応付けられている。「Good」、「Excellent」は、まとめて「Great」として扱ってもよい。なお、判定マーク73Aの場合も同様である。
本実施形態のゲーム装置10では、表示部41に表示される、音符マーク72、判定マーク73A、背景画像、キャラクターなどを含む画像(以下、まとめて「スキン」という)を変更することができる。そのため、記憶部31は、複数の種類のスキンを予め記憶している。具体的に、図6に示すように、記憶部31は、夏、秋、冬などをイメージした複数種のスキンと、音符マーク72、判定マーク73A、指示バー74、背景画像、キャラクターの画像等とを対応付けて、データテーブル(スキンテーブル)にまとめて記憶する。
例えば、オリジナルのスキンの場合、図1、6に示したように、音符マーク72は♪画像、判定マーク73Aは☆画像、指示バー74は棒画像、背景画像はなし、キャラクターは演奏画像(図示しない)である。また、スキンが夏1の場合、音符マーク72はスイカ画像、判定マーク73Aはヒトデ画像、指示バー74は木棒画像、背景画像はビーチ画像、キャラクターはビーチバレー画像である。
(表示制御部32)
表示制御部32は、ゲームに関する画像の表示を制御する機能を有する。すなわち、表示制御部32は、プレイヤーからの操作入力によって(またはランダムに)特定された、記憶部31に記憶されている譜面データやその他の情報(判定情報等)に関する画像の表示を制御する機能を有する。例えば、表示制御部32は、図1に示されるように、ゲーム装置10の表示部41の上部に、環状レーン71と、環状レーン71上に音符マーク72と、判定マーク73Aとの表示を制御する。また、表示制御部32は、環状レーン71を中心に回転する指示バー74の表示を制御する。また、表示制御部32は、後述する判定部35の判定結果により、プレイヤーによる操作入力の判定を示す「Miss」、「Great」、「Excellent」、「Good」、コンボ数75、長尺状マーク73B、帯状レーン73Bcなどの表示を制御する。
(移動制御部33)
移動制御部33は、ゲームに関する画像の移動(動き)を制御する機能を有する。すなわち、移動制御部33は、音符マーク72や判定マーク73A、指示バー74などが接近する相対的な移動を制御する機能を有する。例えば、移動制御部33は、図1に示されるように、環状レーン71の中心を回転中心とした指示バー74の回転移動を制御する。また、移動制御部33は、後述する第3のマーク(キャラクター)の移動、具体的に、キャラクターの出現、消滅などの動きを制御する。この場合、移動制御部33は、当該キャラクターを、音符マーク72や判定マーク73Aの動きと無関係に動くように制御する。また、移動制御部33は、音符マーク72や判定マーク73Aが環状レーン71の中心を回転中心として回転移動する場合の回転移動、音符マーク72や判定マーク73A自体の中心を回転中心として回転移動する場合の回転移動を制御する。
(入力情報取得部34)
入力情報取得部34は、入力部42が受けたプレイヤーの操作入力の情報を取得する機能を有する。プレイヤーが入力部42に対して行った操作は、タッチ操作、ダブルタップ操作、タップ操作、ロングタップ操作、スライド操作、ドラッグ操作、フリック操作、ピンチ操作、ピンチアウト操作、ピンチイン操作などを含む。
例えば、指示バー74が判定マーク73A上の位置にある時に、プレイヤーにより、表示部41にタップ操作があった場合、入力情報取得部34は、その時点でプレイヤーの入力操作があったという入力情報を取得する。また、指示バー74が長尺状マーク上にある時に、プレイヤーにより、表示部41にロングタップ操作があった場合、入力情報取得部34は、その時点でプレイヤーの入力操作があったという入力情報を取得する。その他、ゲーム開始前に、プレイヤーが楽曲の選択、難易度の選択などをするために、表示部41にタップ操作をした場合、入力情報取得部34は、プレイヤーから楽曲の選択情報や難易度の選択情報などの入力情報を取得する。
(判定部35)
判定部35は、入力情報取得部34が取得した入力情報と、記憶部31に記憶されている判定テーブルとから、当該入力情報を判定して評価する。具体的には、指示バー74が音符マーク72と重ならない位置にある時に、入力情報取得部34が入力情報を取得した場合、判定部35は判定テーブルから当該入力操作を「Miss」と判定する。
また、指示バー74が音符マーク72の真中からズレた位置で重なっている時に、入力情報取得部34が入力情報を取得した場合、判定部35は判定テーブルから当該入力操作を「Good」または「Great」と判定する。また、指示バー74が音符マーク72の真中の位置で重なっている時に、入力情報取得部34が入力情報を取得した場合、判定部35は判定テーブルから当該入力操作を「Excellent」または「Great」と判定する。本実施形態では、「Good」および「Excellent」を、まとめて「Great」として扱っている。なお、判定マーク73Aの場合も同様である。
(表示態様変更部36)
表示態様変更部36は、上述したスキンを変更する機能を有する。例えば、図1に示すオリジナルのスキンを「夏1」のスキンに変更する操作入力を受けた場合、表示態様変更部36は、記憶部31に記憶されているスキンテーブルの「夏1」の列を参照し、それに対応した表示態様に各マークを変更する。すなわち、音符マーク72を♪画像からスイカ画像に、判定マーク73Aを☆画像からヒトデ画像に、指示バー74を棒画像から木棒画像に、背景画像をビーチ画像(図示しない)に、キャラクター画像を演奏画像からビーチバレー画像(図示しない)に変更することができる。これにより、図7に示すような表示態様のスキンに変更することができる。なお、表示態様変更部36は、スキンを変更するだけに限らず、各スキン中の画像のみを変更することもできる。
(モード変更部37)
本発明のゲーム装置10では、各楽曲の難易度は、通常、オリジナルモードに設定されている。モード変更部37は、オリジナルモードを、上級者用のハードモード、初級者用のソフトモードに変更する機能を有する。なお、モードの変更は、ランダムにまたはプレイヤーによる操作入力により行われる。
例えば、プレイヤーの操作入力により、モード変更部37は、記憶部31の楽曲テーブルを参照し、オリジナルモードをハードモードに変更する。これにより、ハードモードの譜面データが環状レーン71上に表示されるよう制御され、指示バー74の回転速さが1段階早くなる(1周2秒または3秒)。
一方、プレイヤーの操作入力により、モード変更部37は、記憶部31の楽曲テーブルを参照し、オリジナルモードをソフトモードに変更する。これにより、ソフトモードの譜面データが環状レーン71上に表示されるよう制御され、指示バー74の回転速さが1段階遅くなる(1周5秒)。この場合、その回転速さは、オリジナルモードのままでもよい。
このように、本発明のゲームプログラムでは、あらゆるレベルのプレイヤーに対応したゲームを提供することができる。
ところで、ゲーム大会を開催する時等、複数のプレイヤーとゲームを競う場合、順位を設定するために、各プレイヤー間でゲーム結果(コンボ数)に差を出す必要がある。この場合、モード変更部37は、前述した音楽ゲームのオリジナルモードを大会モードに変更する機能も有する。この大会モードは、音楽ゲームと、それとは別のゲームとを含むモードである。
具体的に、表示部41における環状レーン71が表示されている領域(第1の領域)でない領域(第2の領域)に、キャラクター(第3のマーク)をランダムに出現させる。図8では、キャラクターとしてモグラ81を、第2の領域の左側、右側から徐々に出現させている。モグラ81は、一定量の姿を現した後、戻るようにして徐々に姿を消していく。この出現から消滅までの速さは、一定であることが好ましいが、各モグラ81間で変更してもよい。また、モグラ81は、第2の領域の上側や下側から出現してもよく、第2の領域のいずれかの位置から浮き上がるように出現してもよい。プレイヤーは、前述した音楽ゲームとは関係なく、出現したモグラをタッチ(タップ等)する。
このモグラ81は、大会モードにおいて、図4の楽曲テーブルの譜面データにおける「★」または「♪*」が登場した時点で、出現するようになっている。すなわち、モグラ81の出現(モグラたたきゲーム)と、音符マーク72や判定マーク73Aの出現(音楽ゲーム)とは、連動している。また、モグラ81が出現してからタップするまでの時間が短い程、高ポイントを得ることができる。これにより、音楽ゲームで音符マーク72や判定マーク73Aをタッチすることに集中しながら、モグラたたきゲームでモグラ81を素早くタップすることにも集中しなければならないので、ゲームの難易度が向上し、プレイヤー間でポイントに差をつけることができる。
以上のように、本発明のゲーム装置10は、指示バー74が音符マーク72と重なった位置で、プレイヤーによる入力操作を受けたか否かにかかわらず、指示バー74が環状レーン71上を逆回転するように構成されている。そのため、本発明のゲーム装置10は、指示バー74が単に回転するのはなく、音符マークによって複雑な動きをするので、プレイヤーに飽きの来ないゲームを提供することができる。
なお、楽曲によっては、譜面データの「♪」部分に音声データを含めるようにしてもよい。この場合、指示バー74が音符マーク72上に重なったときに、操作入力があった場合、所定の音声データの音声がスピーカ5から発せられてもよい。各音符マーク72で音声は同じであっても、異なっていてもよく、最後の音符マーク72のみ異なるようにしてもよい。これにより、視覚情報だけでなく、音声情報もプレイヤーに与えることができるので、プレイヤーに更なる刺激を提供することができる。
3.ゲーム装置の処理方法
次に、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の処理方法について詳細に説明する。図9は、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の全体処理を示すフローチャート、図10および図11は、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムが実行されるゲーム装置の判定処理を示すフローチャートである。以下、ゲーム装置10の処理方法について、全体処理と、音符マークの判定処理と、判定マークの判定処理とを順に説明する。
(1)全体処理
まず、図9を参照し、プレイヤーによる楽曲等を選択する操作入力を受けると、ゲームがスタートする。ゲームがスタートすると、表示制御部32は、記憶部31の楽曲テーブルを参照し、前記操作入力に基づく楽曲の譜面データの表示を制御する。表示部41は、その譜面データを表示し、移動制御部33は、指示バー74の移動を制御する。すなわち、指示バー74は、環状レーン71上を回転する(S1)。次に、制御部6の制御により、プレイヤーによる操作入力に基づく楽曲が再生され、スピーカ5から音声が出力される(S2)。
次に、譜面データに従って、表示制御部32が音符マーク72、判定マーク73Aの表示を制御し、表示部41がそれらを表示する(S3)。次に、プレイヤーの操作入力により、判定部35は入力判定を行う(S4)。次に、制御部6は、楽曲が終了したか否かの判断をする(S5)。楽曲が終了した場合、ゲームは終了する。一方、楽曲が終了していない場合、処理はステップS3に戻り、ステップS3〜ステップS5の処理が繰り返される。
なお、指示バー74が、音符マーク72や判定マーク73Aの判定エリア以外の位置、すなわち、それらのマークと何ら関係のない環状レーン71の位置にあるときに、操作入力を受けた場合、判定部35は何の判定もせず、ステップS3〜ステップS5の処理が繰り返される。
(2)音符マークの場合
表示部41が音符マーク72を表示すると(S3)、指示バー74は音符マーク72に向かって回転移動する。そして、制御部6は、指示バー74が音符マーク72に重なった位置(判定エリア)で、入力部42がプレイヤーからの操作入力を受けたか否か判断する(S41a)。操作入力を受けた場合、表示部41は「Great」の表示をし(S42a)、制御部6は「Great」の回数をコンボ数として加算する(S43a)。そして、表示制御部32は、当該音符マーク72の表示を消去するよう制御する(S44a)。
一方、ステップS41aにおいて、操作入力を受けなかった場合、すなわち、指示バー74が音符マーク72と重なる直前に操作入力を受けた場合または指示バー74が音符マーク72を通過した場合、表示部41は「Miss」の表示をし(S45a)、制御部6はコンボ数をリセットする(S46a)。そして、処理はステップS44aに進む。
表示制御部32が音符マーク72の表示を消去するよう制御し(S44a)、処理がステップS47aに進むと、移動制御部33は、指示バー74をこれまで回転していた方向と逆の方向に回転するよう制御する(S47a)。これにより、処理は、ステップS5に進む。
(3)判定マークの場合
表示部41が判定マーク73Aを表示すると(S3)、指示バー74が判定マーク73Aに向かって回転移動する。そして、制御部6は、指示バー74が判定マーク73Aに重なった位置(判定エリア)で、入力部42がプレイヤーからの操作入力を受けたか否か判断する(S41b)。操作入力を受けた場合、表示部41は「Great」の表示をし(S42b)、制御部6は「Great」の回数をコンボ数として加算する(S43b)。そして、表示制御部32は、当該判定マーク73Aの表示を消去するよう制御する(S44b)。
一方、ステップS41bにおいて、操作入力を受けなかった場合、すなわち、指示バー74が判定マーク73Aと重なる直前に操作入力を受けた場合または指示バー74が判定マーク73Aを通過した場合、表示部41は「Miss」の表示をし(S45b)し、制御部6はコンボ数をリセットする(S46b)。そして、処理は、ステップS47bに進む。
ステップS47bにおいて、制御部6は、音符マーク72が消去されたか否か判断する。音符マーク72が消去された場合、処理はステップS44bに進み、表示制御部32は、当該判定マーク73Aの表示を消去するよう制御する(S44b)。
一方、音符マーク72が消去されなかった場合、処理は、ステップS5に進む。この場合、判定マーク73Aは表示部41に表示されたままである。そのため、図12に示すように、環状レーン71上を埋め尽くすように、複数の判定マーク73Aが表示されることになる(残存判定マーク)。なお、この残存判定マークは、判定の対象にならない。
前述したように、音符マーク72が消滅すると、ターンがリセットされ、残存判定マーク73Aは消滅する。しかし、音符マーク72が消滅しないと、残存判定マーク73Aも消滅しない。そのため、新しく表示される判定マーク73Aが残存判定マーク73Aに重なる時がある。このような場合、プレイヤーは、新しく表示された判定マーク73A(すなわち、操作入力すべき判定マーク73A)の把握が困難になる。このような観点からも、本発明はゲームの難易度を高めることができる。
上記処理方法は、コンピューターで実行されるプログラムで作成可能である。このようなプログラムは、CPU(central processing unit)、マイクロプロセッサ(micro processor)、GPU(graphic processing unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)などによって実現される。
4.変形例
次に、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの変形例を詳細に説明する。図13は、本発明の第1実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの変形例を示す図である。
(1)長尺状マーク
図13(a)は、長尺状マーク(長押しマーク)を有する場合のゲームを示す図である。図13(a)に示されるように、音符マーク72と、判定マーク73Aと、長尺状マーク73Bとが環状レーン71上に配置されている。そして、環状レーン71の中心を回転中心として、指示バー74が時計回りに回転している。
ここで、長尺状マーク73Bは、長尺状マーク73Bの判定エリア中で長押し操作入力を要求する機能を有する。また、長尺状マーク73Bは、開始マーク73Baと、終了マーク73Bbと、開始マーク73Baと終了マーク73Bbとの間の帯状レーン73Bcとで構成されている。
指示バー74が開始マーク73Baに到達した時に、プレイヤーは、表示部41をタッチする。次に、指示バー74が帯状レーン73Bcを回転移動している間、プレイヤーは、表示部41をそのままタッチし続ける(ロングタップ)。最後に、指示バー74が終了マーク73Bbに到達したときに、プレイヤーは、表示部41のタッチを終了する。これにより、判定部35により、長尺状マーク73B中の操作入力の判定がなされる。
なお、指示バー74が長尺状マーク73B上に重なっている時に、プレイヤーがロングタップに失敗すると、帯状レーン73Bcが消滅するように構成されている。この場合、終了マーク73Bbは、消滅しても、判定マーク73Aとして残っていてもよい。終了マーク73Bbが判定マーク73Aとして残った場合、プレイヤーは当該判定マーク73Aの操作入力にチャレンジすることができる。
(2)長尺状マークと判定マークの重なり
図13(b)は、長尺状マークと判定マークとが重なる場合のゲームを示す図である。図13(b)に示されるように、音符マーク72と、長尺状マーク73Bとが環状レーン71上に配置されている。さらに、複数(4つ)の判定マーク73Aが長尺状マーク73B上に配置されている。ここで、4つの判定マーク73Aのうち、1つの判定マーク73Aが開始マーク73Ba上に、3つの判定マーク73Aが帯状レーン73Bc上に配置されている。そして、環状レーン71の中心を回転中心として、指示バー74が時計回りに回転している。
指示バー74が開始マーク73Baに到達した時に、プレイヤーは、例えば、長尺状マーク73B用に人差し指で表示部41をタッチするとともに、判定マーク73A用に中指で表示部41をタップする。これにより、判定部35により、判定マーク73Aの操作入力の判定がされ、図13(b)のように「Great」の判定が表示される。
次に、指示バー74が帯状レーン73Bcを回転移動している間、プレイヤーは、表示部41を人差し指のみでそのままタッチし続ける(ロングタップ)。この時、指示バー74が2番目の判定マーク73Aに到達した時、プレイヤーは、表示部41をタッチしている人差し指とは別の指(例えば、中指)で表示部41をタップする。図13(b)では、これを第4番目の判定マーク73Aまでさらに2回繰り返す。これにより、判定部35により、判定マーク73Aに対する操作入力の判定がなされる。
最後に、指示バー74が終了マーク73Bbに到達したときに、プレイヤーは、表示部41のタッチ(ロングタップ)を終了する。これにより、判定部35により、長尺状マーク73B中の操作入力の判定がなされる。
(3)長尺状マークの重なり
図13(c)は、複数の長尺状マークと複数の判定マークとが重なる場合のゲームを示す図である。図13(c)に示されるように、第1の長尺状サブマーク76Aが環状レーン71上に配置されている。そして、第1〜第3の長尺状サブマーク76A〜76Cの終了マーク76Ab〜76Cbが互いに重なるように、第1の長尺状サブマーク76A上に、第2の長尺状サブマーク76Bが重なり、さらに、第2の長尺状サブマーク76B上に第3の長尺状サブマーク76Cが重なっている。
2つの判定マーク73Aは第1の長尺状サブマーク76Aの帯状レーン76Ac上に、1つの判定マーク73Aは第2の長尺状サブマーク76Bの帯状レーン76Bc上に配置されている。そして、環状レーン71の中心を回転中心として、指示バー74が時計回りに回転している。
このように、3つの長尺状サブマーク76が重なっているので、3つの帯状レーン76Ac〜76Ccは、色の濃さで、視覚的に判別できるようになっている。すなわち、第1の長尺状サブマーク76Aの帯状レーン76Acから第3の長尺状サブマーク76Cの帯状レーン76Ccに行くにしたがって、その色の濃さが濃くなっている。これにより、プレイヤーは、長尺状サブマーク76が複数重なっていることを理解することができる。
指示バー74が第1の長尺状サブマーク76Aの開始マーク76Aaに到達した時に、プレイヤーは、例えば、薬指で表示部41をタッチする。次に、指示バー74が帯状レーン76Acを回転移動している間、プレイヤーは、表示部41を薬指でそのままタッチし続ける(ロングタップ)。この時、指示バー74が判定マーク73Aに到達した時、表示部41をタッチしている薬指とは別の指(例えば、中指)で表示部41をタップする。図13(c)では、これを2回繰り返す。これにより、判定部35により、帯状レーン76Ac上の判定マーク73Aの操作入力の判定がなされる。
次に、指示バー74が第2の長尺状サブマーク76Bの開始マーク76Baに到達した時に、プレイヤーは、例えば、中指で表示部41をタッチする。次に、指示バー74が帯状レーン76Bcを回転移動している間、プレイヤーは、表示部41を中指でそのままタッチし続ける(ロングタップ)。この時、指示バー74が判定マーク73Aに到達した時、表示部41をタッチしている中指とは別の指(例えば、人差し指)で表示部41をタップする。これにより、判定部35により、帯状レーン76Bc上の判定マーク73Aの操作入力の判定がなされる。
さらに、指示バー74が第3の長尺状サブマーク76Cの開始マーク76Caに到達した時に、プレイヤーは、例えば、人差し指で表示部41をロングタップする。最後に、指示バー74が終了マーク76Ab〜76Cbに到達したときに、プレイヤーは、上記3本の指による表示部41のタッチ(ロングタップ)を終了する。これにより、判定部35により、長尺状サブマーク76中の操作入力の判定がなされる。
(4)その他
ゲームの変形例は、音符マーク72が長尺状マーク73Bに重なった構成であってもよく、判定マーク73Aが音符マーク72に重なった構成であってもよい。また、長尺状マーク73Bは、上記(3)では、長尺状サブマーク76が3本重なった構成であったが、2本重なった構成や4本重なった構成等、複数本が重なった構成でもよい。また、長尺状マーク73Bの終了マーク73Bbに音符マーク72や判定マーク73Aが重なってもよい。この場合、ロングタップしていた指を表示部41から離すと同時に、それと異なる指で表示部41をタップすることになる。
さらに、長尺状サブマーク76の重なり方は、特に限定されず、開始マーク76Baと終了マーク76Bbとが重なるようにしてもよく、開始マーク76Ba同士が重なるようにしてもよい。このように、音符マーク72、判定マーク73A、長尺状マーク73B、長尺状サブマーク76の配列の仕方は、限定されず、楽曲の難易度や楽曲の種類に応じて、種々変更することができる。
<第2実施形態>
以下、ゲームプログラムおよびゲーム装置の第2実施形態について、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図14は、本発明の第2実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの判定処理を説明する図である。
本実施形態のゲームプログラムによって構成されるゲームは、環状レーン71が直線レーン711であり、指示バー74が直線移動する点で第1実施形態のゲームプログラムによって構成されるゲームと異なる。すなわち、本実施形態のゲームは、表示部41に直線レーン711が表示され、直線レーン711上に音符マーク72等が配置されている。そして、直線レーン711上に配置された音符マーク72の間を指示バー74が往復移動する。なお、図14では、説明の都合上、判定マーク73Aや長尺状マーク73Bは省略されている。
本実施形態のゲームは、まず、表示制御部32によって音符マーク72や指示バー74の表示が制御された後、移動制御部33により指示バー74が直線レーン711上を矢印の方向に移動する(図14(a))。
指示バー74が、図14の左側の音符マーク72に到達し、当該音符マーク72の真中の位置に重なった時に、プレイヤーによる操作入力を受けた場合、表示制御部32は「Great」の表示を制御し、コンボ数が加算される(図14(b))。
これにより、音符マーク72は消滅し、指示バー74はこれまで移動していた方向の反対方向に移動を開始する(図14(c))。そして、指示バー74は、次の音符マーク72(図14の右側)に向けて直線レーン711に沿って直線移動する。このとき、次の音符マーク72に到達する前に、指示バー74の進行方向とは反対方向の直線レーン711上にその次の新たな音符マーク72が表示される(図14(d))。
このように、直線レーン711上の指示バー74の往復運動によっても、本発明の音楽ゲームを楽しむことができる。なお、図14では、直線レーンを左右方向に横に配置したが、上下方向に縦に配置してもよい。
このようなゲームは、第1実施形態と同様の効果を得ることができるとともに、レーンが直線であるため、表示部41にレーンを表示させる領域を小さくすることができる。そのため、音楽ゲームのための画像(直線レーンや音符マーク)以外に、キャラクター画像や他のゲームを表示させることができ、ゲームのバリエーションを広げることができる。
<第3実施形態>
以下、ゲームプログラムおよびゲーム装置の第3実施形態について、前記第1、2実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図15は、本発明の第3実施形態に係るゲームプログラムによって構成されるゲームの判定処理を説明する図である。
本実施形態のゲームプログラムによって構成されるゲームは、環状レーン71が三角環状レーン712であり、指示バー74が往復移動、レーン変更移動する点で第1、2実施形態のゲームプログラムによって構成されるゲームと異なる。すなわち、本実施形態のゲームは、第1直線レーン712aと、第2直線レーン712bと、第3直線レーン712cとで構成された三角環状レーン712が表示部41に表示され、三角環状レーン712上に音符マーク72と、判定マーク73Aと、長尺状マーク73Bとが配置されている。そして、三角環状レーン712上に配置された音符マーク72の間を指示バー74が往復移動またはレーン変更移動する。
本実施形態のゲームは、まず、表示制御部32によって音符マーク72、判定マーク73A、長尺状マーク73B、指示バー74の表示が制御された後、移動制御部33により指示バー74が三角環状レーン712の第1直線レーン712a上を矢印の方向に移動する(図15)。
指示バー74が第1直線レーン712a上の音符マーク72に重なった時に、プレイヤーによる操作入力を受けた場合、判定部35により判定がなされ、当該音符マーク72は消滅する。これと同時に、指示バー74はこれまで移動していた方向とは異なる方向に、第2直線レーン712b上で移動を開始する。すなわち、指示バー74は、第1直線レーン712aから第2直線レーン712bに移動レーンを変更する。これにより、指示バー74は、第2直線レーン712b上の次の音符マーク72に向けて第2直線レーン712bに沿って直線移動する。
次に、指示バー74が第2直線レーン712b上の音符マーク72に重なった時に、プレイヤーによる操作入力を受けた場合、判定部35により判定がなされ、当該音符マーク72は消滅する。これと同時に、指示バー74はこれまで移動していた方向とは異なる方向に、第3直線レーン712c上で移動を開始する。すなわち、指示バー74は、第2直線レーン712bから第3直線レーン712cに移動レーンを変更する。これにより、指示バー74は、第3直線レーン712c上の次の音符マーク72に向けて第3直線レーン712cに沿って直線移動する。
なお、第2直線レーン712b上の音符マーク72に到達する前に、第1直線レーン712a上に音符マーク72が表示された場合、指示バー74はこれまで移動していた方向と反対方向に、第2直線レーン712b上で移動を開始してもよい。すなわち、音符マーク72の表示される位置に従って、指示バー74は、同じレーンを往復移動してもよく、レーンを変更して直線移動してもよい。この場合、図示しないレーン選択手段が、音符マーク72の位置に応じて、指示バー74が移動する方向を任意(ランダム)に変更または選択するように制御する。
このように、指示バー74がどの方向に移動するか予測することが困難であるので、本発明の音楽ゲームをより一層楽しむことができる。なお、図15では、レーンを三角環状に示したが、レーンは、これに限定されず、五角環状や八角環状であってもよく、V字状、N字状、M字状、S字状など種々の形状であってもよい。
このようなゲームは、第1実施形態と同様の効果を得ることができると共に、第1実施形態のゲームと比較して、指示バーの動きが複雑になるため、難易度の高いゲームを提供することができる。
以上、本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置の各部の構成は、同様の機能を発揮し得る任意のものと置換することができ、あるいは、任意の構成のものを付加することもできる。また、本発明のゲームシステムのゲームプログラムを実行する各ステップは、同様の機能を発揮し得る任意の工程ステップと置換することができ、あるいは、任意のステップを付加することもできる。
また、上記実施形態では携帯電話やスマートフォンなどのような携帯端末を用いたゲーム装置について説明したが、本発明のゲーム装置はこれに限定されず、アーケード型ゲーム装置にも適用することができる。
1……ゲームプログラム 1A……携帯端末 10……ゲーム装置 2……通信部 3……ストレージ 31……記憶部 32……表示制御部 33……移動制御部 34……入力情報取得部 35……判定部 36……表示態様変更部 37……モード変更部 4……タッチパネル 41……表示部 42……入力部 5……スピーカ 6……制御部 71……環状レーン 72……音符マーク 73A……判定マーク 73B……長尺状マーク 73Ba……開始マーク 73Bb……終了マーク 73Bc……帯状レーン 74……指示バー 75……コンボ数 76……長尺状サブマーク 711……直線レーン 712……三角環状レーン 712a……第1直線レーン 712b……第2直線レーン 712c……第3直線レーン 81……モグラ 9……バス

Claims (12)

  1. 第1のマークと、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示する指示マークとの表示を制御する表示制御手段と、
    前記第1のマークと、前記指示マークとを接近させる方向に相対的に移動させる移動制御手段と、
    前記プレイヤーからの前記操作入力により、入力情報を取得する入力情報取得手段と、
    前記第1のマークと前記指示マークとの間の位置関係と、前記入力情報とから、前記入力情報を判定する判定手段として、コンピューターを機能させるゲームプログラムであって、
    前記移動制御手段は、前記第1のマークと前記指示マークとが重なった時の前記操作入力の有無にかかわらず、前記方向と異なる方向に、前記第1のマークと前記指示マークとを相対的に移動させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記表示制御手段は、前記入力情報を判定するために用いられ、判定エリアを有する第2のマークの表示を制御し、
    前記指示マークが前記第2のマークの前記判定エリアに存在する間に前記入力情報を取得したとき、前記第2のマークを消去し、
    前記指示マークが前記第2のマークの前記判定エリアに存在する間に前記入力情報を取得しなかったとき、前記第2のマークを表示し続けるように前記表示を制御する請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2のマークは、判定マークと、長尺状マークとを含み、
    前記表示制御手段は、前記判定マークと、前記長尺状マークとが互いに重ねて表示されるように前記表示を制御する請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記長尺状マークは、長さが互いに異なる複数の長尺状サブマークを有し、
    前記表示制御手段は、前記複数の長尺状サブマークが互いに重ねて表示されるように前記表示を制御する請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記表示制御手段は、前記第1のマークおよび前記第2のマークと異なる第3のマークの表示を制御し、前記第3のマークが前記第1のマークまたは前記第2のマークと連動して表示されるよう前記表示を制御し、
    前記移動制御手段は、前記第1のマークと前記指示マークとの前記相対的な移動と無関係に、前記第3のマークを移動させる請求項2ないし4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記プレイヤーの前記操作入力に基づいて、前記第1のマークおよび前記第2のマークの表示態様を変更する表示態様変更手段として、前記コンピューターをさらに機能させる請求項2ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 前記第1のマークと前記指示マークとを相対的に移動させる第1の速さに対応した第1のモードを、前記第1の速さと異なる第2の速さに対応した第2のモードに変更するモード変更手段として、前記コンピューターをさらに機能させる請求項1ないし6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 前記異なる方向は、反対方向である請求項1ないし7のいずれかに記載のゲームプログラム。
  9. 前記表示制御手段は、前記第1のマークを配置する環状レーンの表示を制御し、
    前記移動制御手段は、前記指示マークが前記環状レーンの中心を回転中心として回転移動するように制御する請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。
  10. 前記表示制御手段は、前記第1のマークを配置し、互いに接続する複数の直線状レーンの表示を制御し、
    前記移動制御手段が前記方向と異なる方向に、前記第1のマークと前記指示マークとを相対的に移動させる時、前記複数の直線状レーンのうちの1つの直線状レーンを選択するレーン選択手段として、前記コンピューターをさらに機能させる請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。
  11. 前記第1のマークは、音情報を含む請求項1ないし10のいずれかに記載のゲームプログラム。
  12. 第1のマークと、プレイヤーが操作入力を行うタイミングを指示する指示マークとを表示する表示部と、
    前記第1のマークと、前記指示マークとを接近させる方向に相対的に移動させる移動制御部と、
    前記プレイヤーからの前記操作入力により、入力情報を取得する入力情報取得部と、
    前記第1のマークと前記指示マークとの間の位置関係と、前記入力情報とから、前記入力情報を判定する判定部と、を含むゲーム装置であって、
    前記移動制御部は、前記第1のマークと前記指示マークとが重なった時の前記操作入力の有無にかかわらず、前記方向と異なる方向に、前記第1のマークと前記指示マークとを相対的に移動させることを特徴とするゲーム装置。
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