JP2016140727A - プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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晋作 犬飼
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Abstract

【課題】本発明の目的は、プレイヤーのアドリブ入力操作の自由度を高くするとともに、アドリブ入力操作を適切に評価することで、プレイヤーの満足度が継続的に得られるゲームのためのプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。【解決手段】プレイヤーが入力部に対して行うアドリブ入力操作を指示するアイコンを表示するゲームのためのプログラムであって、前記アイコンの表示中に、前記プレイヤーが前記入力部に対して行った前記アドリブ入力操作によるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得するデータ取得手段と、前記アドリブフレーズデータと基準用アドリブフレーズデータとを比較して、比較結果を得る比較手段と、前記比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記アドリブ入力操作を評価する評価手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。【選択図】なし

Description

本発明は、プログラムおよびゲーム装置、特に、プレイヤーが入力部に対して行うアドリブ入力操作を指示するアイコンを表示するゲームのためのプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来の音楽ゲームは、演奏される曲目に対応したプレイヤーの入力操作の入力タイミングや入力種別を指示するアイコンを表示する。プレイヤーは、かかるアイコンの指示に従って、入力操作を行う。このような従来の音楽ゲームは面白さに欠けるため、アイコンの表示を隠すなどの妨害手段を設定することで、面白さを追求するゲームがある(例えば、特許文献1)。しかしながら、このような妨害手段を有するゲームであっても、プレイヤーがゲームに慣れてくると、飽きを生じ、面白さを継続的に得ることができない。
また、従来の音楽ゲームとして、アドリブ入力操作を実行することで、音楽を演出する楽しみをプレイヤーに与えるゲームが知られている(例えば、特許文献2)。かかるゲームでは、アドリブ入力操作時点での演奏内容等からみて、アドリブ入力操作が適切なタイミングでなされたか否かを評価する。このような評価方法では、演奏される曲に併せるようにプレイヤーの入力操作を拘束する傾向が強く、アドリブ入力操作の自由度が低い。
さらに、従来の音楽ゲームでは、プレイヤーがいいリズムだと思ったアドリブ入力操作が、良く評価されないこともあった。そのため、プレイヤーにストレスを与えることもあった。一方、アドリブ入力操作の評価方法が適切ではないため、適当にアドリブ入力操作を行っても、そのアドリブ入力操作が評価されてしまう場合もあった。その結果、プレイヤーの満足度が十分に得られていない。
特開2000−218046号公報 特開平11−151380号公報
本発明の目的は、プレイヤーのアドリブ入力操作の自由度を高くするとともに、アドリブ入力操作を適切に評価することで、プレイヤーの満足度が継続的に得られるゲームのためのプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。
このような目的は、下記(1)〜(12)の本発明により達成される。
(1) プレイヤーが入力部に対して行うアドリブ入力操作を指示するアイコンを表示するゲームのためのプログラムであって、
前記アイコンの表示中に、前記プレイヤーが前記入力部に対して行った前記アドリブ入力操作によるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得するデータ取得手段と、
前記アドリブフレーズデータと基準用アドリブフレーズデータとを比較して、比較結果を得る比較手段と、
前記比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記アドリブ入力操作を評価する評価手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
(2) 前記データ取得手段は、前記アドリブフレーズデータを分割して、複数の単位データとして取得し、
前記複数の単位データは、前記アドリブフレーズの始点となる第1の単位データと、前記アドリブフレーズの終点となる第2の単位データとを含む上記(1)に記載のプログラム。
(3) 前記基準用アドリブフレーズデータは、複数の基準用フレーズデータで構成され、該複数の基準用フレーズデータは、それぞれ、複数の基準用単位データを含み、
前記複数の基準用単位データは、前記第1の単位データの基準となる第1の基準用単位データと、前記第2の単位データの基準となる第2の基準用単位データとを含む上記(2)に記載のプログラム。
(4) 前記比較手段は、前記アドリブフレーズデータと前記複数の基準用フレーズデータとをそれぞれ比較し、前記複数の基準用フレーズデータにおいて、前記複数の基準用単位データに対する前記複数の単位データの照合率を前記比較結果として算出する照合率算出手段を含む上記(3)に記載のプログラム。
(5) 前記照合率は、前記第2の単位データを前記第2の基準用単位データに当てはめるとともに、前記第1の単位データを前記第1の基準用単位データに当てはめることにより算出される、前記第1の基準用単位データに対する前記第1の単位データの第1の適合率を含む上記(4)に記載のプログラム。
(6) 前記複数の基準用フレーズデータは、それぞれ、前記第1の基準用単位データと前記第2の基準用単位データとの間に第3の基準用単位データを含み、
前記アドリブフレーズデータは、前記第1の単位データと前記第2の単位データとの間に第3の単位データを含み、
前記照合率は、前記第3の基準用単位データに対する前記第3の単位データの第2の適合率を含む上記(5)に記載のプログラム。
(7) 前記照合率は、前記第1の適合率と、前記第2の適合率とを掛け合わせるまたは足し合わせることにより、算出される上記(6)に記載のプログラム。
(8) 前記比較手段は、前記照合率が所定の閾値を超えた場合に、前記アドリブフレーズデータにかかる前記アドリブ入力操作がされたと判定する照合率判定手段を含む上記(4)ないし(7)のいずれかに記載のプログラム。
(9) 前記比較手段は、前記照合率算出手段が算出した前記照合率のうちの、最も高い前記照合率を選択する最適データ選択手段を含む上記(4)ないし(8)のいずれかに記載のプログラム。
(10) 前記複数の基準用単位データのうちの少なくとも1つは、前記プレイヤーが行う前記アドリブ入力操作の入力タイミングにかかる入力タイミングデータおよび/または前記アドリブ入力操作の入力種別にかかる入力種別データを含む上記(3)ないし(9)のいずれかに記載のプログラム。
(11) 前記複数の基準用単位データは、前記基準用フレーズデータを16分音符単位で分割したデータである上記(3)ないし(10)のいずれかに記載のプログラム。
(12) プレイヤーが行うアドリブ入力操作を受ける入力部と、
前記アドリブ入力操作を指示するアイコンを表示する表示部と、
前記アイコンの表示中に、前記アドリブ入力操作によるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得するデータ取得部と、
前記アドリブフレーズデータの基準となる基準用アドリブフレーズデータを記憶する記憶部と、
前記アドリブフレーズデータと前記基準用アドリブフレーズデータとを比較して比較結果を得る比較部と、
前記比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記アドリブ入力操作を評価する評価部とを備えることを特徴とするゲーム装置。
本発明によれば、プレイヤーがアドリブ入力操作を高い自由度で行え、そのアドリブ入力操作を適切に評価することができる。このため、プレイヤーの満足度が継続的に得られるゲームのためのプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
図1は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置を示す平面図である。 図2は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図3は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の表示部が表示する画面を示す説明図である。 図4は、プレイヤーに入力操作の入力タイミングや入力種別を指示する第1のアイコン、およびアドリブ入力操作を指示する第2のアイコンを示す図である。 図5は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の記憶部が記憶する基準用アドリブフレーズデータを示す概念図である。 図6は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の処理部が取得するアドリブフレーズデータを示す概念図である。 図7は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準用アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。 図8は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準用アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。 図9は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の入力部に入力されたアドリブ入力操作の処理例を示すフローチャートである。 図10は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の処理部が照合率を算出する方法を示すフローチャートである。 図11は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の処理部がアドリブ入力操作を判定する方法を示すフローチャートである。 図12は、本発明の第2実施形態にかかるゲーム装置の記憶部が記憶する基準用アドリブフレーズデータを示す概念図である。 図13は、本発明の第2実施形態にかかるゲーム装置の処理部が取得するアドリブフレーズデータを示す概念図である。 図14は、本発明の第2実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。 図15は、本発明の第3実施形態にかかるゲーム装置を示す概略図である。 図16は、本発明の第4実施形態にかかるゲーム装置を示す概略図である。
以下、本発明のプログラムおよびゲーム装置を添付図面に示す好適な実施形態に基づいて詳細に説明する。説明の都合上、図1〜図11中の上側を「上」、下側を「下」、左側を「左」、右側を「右」、紙面手前側を「前」、紙面奥側を「後」として説明する。
<第1実施形態>
1.ゲーム装置
図1は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置を示す平面図である。図2は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
図1に示すゲーム装置1は、筺体2と、プレイヤーの入力操作を受ける入力部11と、各種ゲーム情報を表示する表示部12とを備えるタブレット型のゲーム装置である。また、図2に示すように、ゲーム装置1は、入力部11と、表示部12と、制御部13と、記憶部14と、出力部15と、通信部16と、処理部17と、これらを接続するシステムバス18とで構成される。
(筺体)
筺体2は、入力部11および表示部12を収納するとともに、図1に示されない制御部13、記憶部14、出力部15、通信部16、処理部17およびシステムバス18を内蔵する。以下、各部について説明する。
(入力部)
入力部11は、プレイヤーの入力操作を受け付ける機能を有する。入力部11は、プレイヤーがゲームを楽しむためにゲーム装置1を操作するように構成されている。本実施形態では、入力部11は、タッチパネルである。
(表示部)
図3は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の表示部が表示する画面を示す説明図である。図4は、プレイヤーに入力操作の入力タイミングや入力種別を指示する第1のアイコン、およびアドリブ入力操作を指示する第2のアイコンを示す図である。
表示部12は、図3に示すように、音楽リズムゲームが展開されるユーザインターフェイス20(以下、単に「画面」ということもある)を表示する。なお、表示部12は、入力部11の下面側(図1の後側)に設けられている。
表示部12は、ユーザインターフェイス20中に、メイン表示部21と、メイン表示部21以外のサブ表示部とを含む。メイン表示部21は、譜面表示部22と、判定基準アイコン25と、評価表示部26と、スコア表示部27と、ポーズアイコン28とで構成される。
譜面表示部22は、プレイヤーに入力操作を指示する第1のアイコン23およびプレイヤーにアドリブ入力操作を指示する第2のアイコン24を表示する。
ここで、第1のアイコン23とは、図4(a)および図4(b)の2種類に大別されるアイコンを意味する。図4(a)に示す第1のアイコン23は、タッチパネルを単にタッチする操作(以下、「タッチ」という)をプレイヤーに指示する円状のアイコン(タッチ用アイコン)、およびタッチパネル上で指を所定方向(例えば、上下左右のいずれか)に素早く動かす操作(以下、「フリック」という)をプレイヤーに指示する矢印状のアイコン(フリック用アイコン)である。また、図4(b)に示す第1のアイコン23は、プレイヤーに、タッチを継続、すなわち指をタッチパネルに押し付けた状態を一定時間維持すること(以下、「ロングタッチ」という)を指示する長尺状のアイコン(ロングタッチ用アイコン)である。
次に、第2のアイコン24について説明する。本実施形態では、第2のアイコン24は、図4(c)に示すように、長尺状のアイコンであって、その左端に星印が設けられ、その下端に「オリジナルフレーズをキメろ!」というコメントが設けられているアイコンを意味する。これにより、第2のアイコン24と第1のアイコン23とが異なることが明確となる。なお、第2のアイコン24としては、これに限定されず、例えば、第2のアイコン24は、第1のアイコン23とは明確に異なる色が付されているだけでもよい。
第2のアイコン24は、プレイヤーに、タッチやフリックを一連の操作として(コンボのように)行うアドリブ入力操作を指示する。より具体的には、第2のアイコン24は、プレイヤーが、最大で16回連続して入力操作を行う(16連コンボを入力する)ことができる長さに設定されている。
すなわち、プレイヤーは、第2のアイコン24が判定基準アイコン25を通過する間(以下、「アドリブフレーズ区間」という)に、タッチやフリックを最大で16回行うことができる。言い換えると、アドリブフレーズ区間は、16部音符からなる楽譜の4小節分に相当する。
第1のアイコン23および第2のアイコン24は、譜面表示部22中を、判定基準アイコン25へ向かって、画面右側から画面左側へと移動する。判定基準アイコン25は、第1のアイコン23の指示によってプレイヤーが行った入力操作、および第2のアイコン24の指示によってプレイヤーが行ったアドリブ入力操作の入力タイミングの基準となるアイコンである。すなわち、プレイヤーは、例えば、第1のアイコン23のタッチ用アイコンが、判定基準アイコン25に重なった時、画面上(タッチパネル)をタッチする。
なお、第1のアイコン23に対する入力操作および第2のアイコン24に対するアドリブ入力操作の入力タイミングおよび/または入力種別の判定方法については後述する。
第1のアイコン23に対するタッチやフリックの後述する判定方法の判定結果が、評価表示部26に、「マジパネェ!」等のコメント付きグラフィックで表示される。これらのコメント付きグラフィックに応じたスコアが、スコア表示部27に表示される合計点(図3では、合計点は999,999)に加算される。その後、コメント付きグラフィックは画面から消える。
また、第2のアイコン24に対するアドリブ入力操作の後述するアドリブ入力判定の結果も、評価表示部26に表示され、判定結果に応じたスコアが、スコア表示部27に表示される合計点に加算される。
なお、プレイヤーが第1のアイコン23および第2のアイコン24に対して入力操作およびアドリブ入力操作を行わなかった時は、これらのアイコンはそのまま画面外(画面左外)へと消える。ポーズアイコン28は、ゲームの進行を停止するためのアイコンである。
また、サブ表示部は、ゲーム進行に応じて変化する背景を表示する。本実施形態では、図3に示すように、改造された車両と、車両上に座るキャラクターと、車両の周辺に立っているキャラクターとが表示されている。
(制御部)
制御部13は、ゲーム装置1全体を制御する。制御部13は、CPUを備える。このCPUは、本発明のプログラムを実行する。制御部13が、ゲームプログラムを実行することにより、譜面表示部22中において、第1のアイコン23および第2のアイコン24が、判定基準アイコン25へ向かって移動するよう制御される。また、制御部13は、これらの移動速度を、記憶部14に記憶されている楽曲に応じて、適宜設定する。また、制御部13は、第2のアイコンの出現頻度を制御する。例えば、制御部13は、楽曲の後半で第2のアイコン24の出現頻度を徐々に高めることもできる。
(記憶部)
図5は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の記憶部が記憶する基準用アドリブフレーズデータを示す概念図である。
記憶部14は、CPUが実行する制御プログラムや画像、音情報等を保存するROM、およびプレイ中の楽曲データやCPUが実行する演算結果を一時的に記憶するRAMを備える。すなわち、記憶部14は、ゲームに必要な各種のプログラムおよびデータを記憶する。さらに、記憶部14は、プレイヤーのアドリブ入力操作を評価するために、図5に示す基準用アドリブフレーズデータ30を記憶している。
基準用アドリブフレーズデータ30は、アドリブ入力操作を判定するための複数の基準用フレーズデータで構成されている。本実施形態では、例えば、基準用アドリブフレーズデータ30は、4つの基準用フレーズデータ31〜34で構成される。
基準用フレーズデータ31〜34は、それぞれ、第2のアイコン24に対するアドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを判定するためのデータである。すなわち、アドリブフレーズデータは、基準用フレーズデータ31〜34のそれぞれと比較される。
基準用フレーズデータ31〜34は、それぞれ、図5に示すように、楽譜の4小節に相当する4つのブロックから構成される。各ブロックは、それぞれ4つに区画されている。言い換えると、各ブロックは、それぞれ、4メモリ(1メモリが16分音符に相当)で構成されている。このように、基準用フレーズデータ31〜34は、それぞれ、16部音符からなる楽譜の4小節に相当するデータである。
具体的には、基準用フレーズデータ31は、図5に示すように、左から1番目のメモリに、第1の基準用単位データ311を有する。また、基準用フレーズデータ31は、左から6番目のメモリに、第2の基準用単位データ312を有する。さらに、基準用フレーズデータ31は、左から3番目および5番目のメモリに、第3の基準用単位データ313を有する。すなわち、基準用フレーズデータ31は、アドリブフレーズの始点に対応する第1の基準用単位データ311と、アドリブフレーズの終点に対応する第2の基準用単位データ312と、第1の基準用単位データ311と第2の基準用単位データ312との間の2つの第3の基準用単位データ313とを備える。
また、基準用フレーズデータ32は、図5に示すように、左から1番目のメモリに、第1の基準用単位データ321を有する。また、基準用フレーズデータ32は、左から15番目のメモリに、第2の基準用単位データ322を有する。さらに、基準用フレーズデータ32は、左から3番目〜5番目、7番目、8番目、10番目、11番目、13番目および14番目のメモリに、第3の基準用単位データ323を有する。すなわち、基準用フレーズデータ32は、アドリブフレーズの始点に対応する第1の基準用単位データ321と、アドリブフレーズの終点に対応する第2の基準用単位データ322と、第1の基準用単位データ321と第2の基準用単位データ322との間の9つの第3の基準用単位データ323とを備える。
同様に、基準用フレーズデータ33および34は、それぞれ、第1の基準用単位データ331、341と、第2の基準用単位データ332、342と、第3の基準用単位データ333、343とを備える。
なお、基準用フレーズデータ31〜34は、上記説明のデータに限定されず、10ブロック(10小節)から構成されていてもよく、20ブロック(20小節)から構成されていてもよい。また、基準用フレーズデータ31〜34は、各ブロックが2メモリで構成(1メモリが8部音符に相当するよう構成)されていてもよく、各ブロックが8メモリで構成(1メモリが32部音符に相当するよう構成)されていてもよい。この場合、第2のアイコン24も同様に、16部音符からなる楽譜の10小節分に相当するアドリブフレーズが奏でられる長さに構成(プレイヤーは最大で40回連続して入力操作をすることが可能に構成)されていてもよく、16部音符からなる楽譜の20小節分に相当するアドリブフレーズが奏でられる長さに構成(プレイヤーは最大で80回連続して入力操作をすることが可能に構成)されていてもよい。また、第2のアイコン24は、8部音符からなる楽譜の4小節分に相当するよう構成(プレイヤーは最大で8回連続して入力操作をすることが可能に構成)されていてもよく、32部音符からなる楽譜の8小節分に相当するよう構成(プレイヤーは最大で64回連続して入力操作をすることが可能に構成)されていてもよい。
(出力部)
出力部15は、プレイヤーの入力部11(タッチパネル)に対する入力操作に応じた効果音やゲームの楽曲を出力する。本実施形態では、図示しないスピーカーにより音(楽曲や効果音)が出力される。
出力部15は、アドリブ入力操作にかかるタッチやフリックに応じて、効果音を出力する。これにより、プレイヤー自身の感性によって奏でられるオリジナルフレーズ(アドリブフレーズ)を奏でることができる。かかる効果音は、タッチやフリックの種類(上下左右の4種類)に応じて、異なっていてもよいし、同じであってもよい。
(通信部)
通信部16は、ゲーム装置1が、他のコンピュータと通信を行うためのデバイスである。通信部16は、例えば、無線LAN等の通信規格を実現する回路を備える。なお、通信部16を介して、アドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズデータを基準用アドリブフレーズデータとして追加することができる。すなわち、通信部16を介した通信により、基準用アドリブフレーズデータ30はアップデートされる。これにより、アドリブフレーズの比較対象(評価対象)が増えるため、どのようなアドリブフレーズも評価することができる。
(システムバス)
システムバス18は、入力部11と、表示部12と、制御部13と、記憶部14と、出力部15と、通信部16と、処理部17とを接続する。
(処理部)
処理部17は、制御部13(CPU)の下、入力操作およびアドリブ入力操作にかかるデータの各種処理を行う。処理部17は、データ取得部171と、比較部172と、評価部176とを備える。以下では、主に、アドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータの判定方法(アドリブ入力判定の方法)を説明する。
(データ取得部)
図6は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の処理部が取得するアドリブフレーズデータを示す概念図である。
データ取得部171は、第2のアイコン24に対して、プレイヤーが入力したアドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを、図6に示すようなアドリブフレーズデータ41またはアドリブフレーズデータ42として取得する。
言い換えると、データ取得部171は、プレイヤーが入力したアドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを、図6に示すように、16分割して取得する。アドリブフレーズデータ41および42は、楽譜の4小節に相当する4つのブロックから構成される。各ブロックは、それぞれ、4メモリ(1メモリが16部音符に相当)で構成されている。このように、アドリブフレーズデータ41および42は、16部音符単位からなる楽譜の4小節に相当するデータである。
具体的に、アドリブフレーズデータ41は、図6に示すように、左から2番目のメモリに、第1の単位データ411を有する。また、アドリブフレーズデータ41は、左から6番目のメモリに、第2の単位データ412を有する。さらに、アドリブフレーズデータ41は、左から3番目および5番目のメモリに、第3の単位データ413を有する。すなわち、アドリブフレーズデータ41は、アドリブフレーズの始点となる第1の単位データ411と、アドリブフレーズの終点となる第2の単位データ412と、第1の単位データ411と第2の単位データ412との間の2つの第3の単位データ413とで構成される。
また、アドリブフレーズデータ42は、図6に示すように、左から1番目のメモリに、第1の単位データ421を有する。また、アドリブフレーズデータ42は、左から15番目のメモリに、第2の単位データ422を有する。さらに、アドリブフレーズデータ42は、左から3番目〜5番目、7番目〜9番目、および11番目〜13番目のメモリに、第3の単位データ423を有する。すなわち、アドリブフレーズデータ42は、アドリブフレーズの始点となる第1の単位データ421と、アドリブフレーズの終点となる第2の単位データ422と、第1の単位データ421と第2の単位データ422との間の9つの第3の単位データ423とで構成される。
このように、アドリブフレーズデータ41および42は、それぞれ、少なくとも2つ、最大で16個の単位データ(複数の単位データ)で構成される。
なお、アドリブフレーズデータ41および42は、上記説明のデータに限定されず、10ブロック(10小節)から構成されたものでもよく、20ブロック(20小節)から構成されたものであってもよい。また、アドリブフレーズデータ41および42は、各ブロックが2メモリで構成(1メモリが8部音符で構成)されていてもよく、各ブロックが8メモリで構成(1メモリが32部音符で構成)されていてもよい。この場合、複数の基準用フレーズデータも前述するように、10ブロック(10小節)から構成されていてもよく、20ブロック(20小節)から構成されていてもよい。また、基準用フレーズデータ31〜34は、各ブロックが2メモリで構成(1メモリが8部音符に相当するよう構成)されていてもよく、各ブロックが8メモリで構成(1メモリが32部音符に相当するよう構成)されていてもよい。
(比較部)
比較部172は、図2に示すように、照合率算出部173と、照合率判定部174と、最適データ選択部175とを備える。以下、詳細に説明する。
比較部172は、データ取得部171が取得したアドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作を比較する(アドリブ入力判定をする)。具体的には、比較部172は、まず、アドリブフレーズデータ41、42と、前述する基準用フレーズデータ31〜34とを比較し、それらの比較結果(照合率)を算出する。次に、比較部172は、算出された照合率が後述する所定の閾値を超えているか否かを判定する。そして、比較部172は、所定の閾値を超えている照合率が複数ある場合には、もっとも高い照合率を選択する。以下、アドリブ入力判定について詳細に説明する。
図7は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準用アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。すなわち、図7は、アドリブフレーズデータ41と、基準用フレーズデータ31〜34との比較方法を示している。
(照合率算出部)
照合率算出部173は、アドリブフレーズデータ41と、前述する基準用フレーズデータ31〜34(基準用アドリブフレーズデータ30)とをそれぞれ比較し、それらの比較結果(照合率)を算出する。
まず、照合率算出部173は、図7の(a)に示すように、第2の単位データ412の位置(入力タイミング)を第2の基準用単位データ312の位置(入力タイミング)に合せる。その結果、第1の単位データ411および第3の単位データ413が、第1の基準用単位データ311および第3の基準用単位データ313と比較されるための位置へ配置される。次に、照合率算出部173は、第1の単位データ411と第1の基準用単位データ311との位置を比較して、その適合率(第1の適合率)を算出する。
ここで、第1の適合率は、例えば、次のような算出方法に従って算出される。例えば、あるアドリブフレーズデータにおいて、第1の単位データが左から1番目のメモリに位置し、第2の単位データが左から2番目のメモリに位置する。また、基準用フレーズデータにおいて、第1の基準用単位データが左から1番目のメモリに位置し、第2の基準用単位データが左から16番目のメモリに位置する。このような場合、第2の単位データの位置を第2の基準用単位データの位置に合わせると、第1の単位データと、第1の基準用単位データとは、最大で14メモリのずれをなす。
このように、第1の単位データと第1の基準用単位データとの間に最大のずれ(14メモリ分のずれ)が生じた場合には、第1の適合率は、2/16=0.13として算出される(小数点第3以下を四捨五入、以下同じ)。逆に、第1の単位データと、第1の基準用単位データとが完全に一致している場合には、第1の適合率は、16/16=1として算出される。
本実施形態では、図7の(a)に示すように、第1の単位データ411と、第1の基準用単位データ311とは、1メモリ分(1単位データ分)ずれている。この場合の第1の適合率は、15/16=0.94となる。このようにして、照合率算出部173は、第1の適合率を算出することができる。
次に、照合率算出部173は、第3の単位データ413と、第3の基準用単位データ313との適合率(第2の適合率)を算出する。
ここで、第2の適合率は、例えば、次のような算出方法に従って算出される。照合率算出部173は、まず、第3の単位データ413と第3の基準用単位データ313との数を比較して、多い方の単位データの数を基準(分母)とする。次に、照合率算出部173は、第3の単位データ413と、第3の基準用単位データ313との位置が一致している数を前記分母の分子として、第2の適合率を算出する。
図7の(a)では、第3の基準用単位データ313が2つあるのに対して、第3の単位データ413も2つある。この場合は、どちらを基準(分母)にしてもよい。次に、第3の基準用単位データ313と第3の単位データ413との位置を比較すると、それらは、それぞれ一致している。そうすると、図7の(a)では、第2の適合率は、2/2=1となる。
照合率算出部173は、以上のようにして算出された第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせるまたは足し合わせることにより、基準用フレーズデータ31に対するアドリブフレーズデータ41の照合率を算出する。図7の(a)において、第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせると、照合率は、0.94(第1の適合率)×1(第2の適合率)=0.94となる。一方、第1の適合率および第2の適合率を足し合わせると、照合率は、0.94(第1の適合率)+1(第2の適合率)=1.94となる。
ただし、基準用フレーズデータ31に対するアドリブフレーズデータ41の照合率は、第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせることにより算出するのが好ましい。これにより、第1の適合率が低い場合には、第2の適合率の結果が考慮され難くなるため、アドリブフレーズの判定が厳しくなる。これにより、プレイヤーの習熟度が高い場合でも、プレイヤーの向上心を持続することができる。
一方、プレイヤーの習熟度が低い場合(ゲーム結果を集積していくことで判断することができる)には、第1の適合率および第2の適合率を足し合わせることで、照合率を算出するようにしてもよい。これにより、第1の適合率が低い場合であっても、第2の適合率の結果によっては、アドリブフレーズが入力されたと判定される可能性がある(アドリブ入力判定が易しくなる)。その結果、プレイヤーの習熟度が低い場合でも、プレイヤーの向上心を高めることができる。
なお、照合率算出部173は、第1の適合率のみ、または第2の適合率のみを基準用フレーズデータ31に対するアドリブフレーズデータ41の照合率として算出することもできる。
図7の(b)についても、図7の(a)で基準用フレーズデータ31とアドリブフレーズデータ41との照合率を算出したのと同様に、基準用フレーズデータ32とアドリブフレーズデータ41との照合率を算出する。
まず、第1の適合率を算出する。照合率算出部173は、図7の(b)に示すように、第2の単位データ412の位置(入力タイミング)を第2の基準用単位データ322の位置(入力タイミング)に合せる。その結果、第1の単位データ411および第3の単位データ413が、第1の基準用単位データ321および第3の基準用単位データ323と比較されるための位置へ配置される。次に、照合率算出部173は、第1の単位データ411と第1の基準用単位データ321との位置を比較して、その適合率(第1の適合率)を算出する。図7の(b)では、第1の単位データ411と、第1の基準用単位データ321とは、10メモリ分(10単位データ分)ずれている。この場合の第1の適合率は、6/16=0.38となる。
次に、第2の適合率を算出する。照合率算出部173は、まず、第3の単位データ413と第3の基準用単位データ323との数を比較して、多い方の単位データの数を基準(分母)とする。図7の(b)では、第3の単位データ413は2つであるのに対して、第3の基準用単位データ323は9つである。また、照合率算出部173は、第3の単位データ413と、第3の基準用単位データ323との位置が一致している数を前記分母の分子として、第2の適合率を算出する。そうすると、図7の(b)における第2の適合率は、1/9=0.11として算出される。
照合率算出部173は、以上のようにして算出された第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせるまたは足し合わせることにより、基準用フレーズデータ32に対するアドリブフレーズデータ41の照合率を算出する。図7の(b)において、第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせると、照合率は、0.38(第1の適合率)×0.11(第2の適合率)=0.04となる。一方、第1の適合率および第2の適合率を足し合わせると、照合率は、0.38(第1の適合率)+0.11(第2の適合率)=0.49となる。
以上のようにして、図7の(c)における第1の適合率および第2の適合率を算出する。図7の(c)における第1の適合率は、6/16=0.38となる。また、図7の(c)における第2の適合率は、1/9=0.11となる。
また、図7の(c)における照合率についても、図7の(a)の照合率の算出方法と同様の方法で算出する。第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせると、照合率は、0.38(第1の適合率)×0.11(第2の適合率)=0.04となる。一方、第1の適合率および第2の適合率を足し合わせると、照合率は、0.38(第1の適合率)+0.11(第2の適合率)=0.49となる。
図7の(d)における第1の適合率および第2の適合率についても、図7の(a)の算出方法と同様の方法で算出する。図7の(d)における第1の適合率は、6/16=0.38となる。また、図7の(d)における第2の適合率は、1/6=0.17となる。
また、図7の(d)における照合率についても、図7の(a)の照合率の算出方法と同様の方法で算出する。図7の(d)では、第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせると、照合率は、0.38(第1の適合率)×0.17(第2の適合率)=0.06となる。一方、第1の適合率および第2の適合率を足し合わせると、照合率は、0.38(第1の適合率)+0.17(第2の適合率)=0.55となる。
以上のように算出された図7(a)〜図7(d)における第1の適合率、第2の適合率および照合率を表1に記載する。
Figure 2016140727
このように、照合率算出部173は、ある1つのアドリブフレーズデータに対して、すべての基準用フレーズデータ31〜34との照合率を算出する。
ただし、予め、複数の基準用フレーズデータが、基準用単位データの数によってグループ化されている場合は、照合率算出部173は、アドリブフレーズデータの単位データと同じ数の基準用単位データを有する基準用フレーズデータと、アドリブフレーズデータとの照合率を算出するようにしてもよい。すなわち、照合率算出部173は、ある1つのアドリブフレーズデータに対して、すべての基準用フレーズデータのうちの一部の基準用フレーズデータとの照合率を算出してもよい。
図8は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準用アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。すなわち、図8は、アドリブフレーズデータ42と、基準用フレーズデータ31〜34との比較方法を示している。図8におけるアドリブフレーズデータ42と、基準用フレーズデータ31〜34との照合率の算出方法は、前述した図7におけるアドリブフレーズデータ41と基準用フレーズデータ31〜34との照合率の算出方法と同様である。図8の(a)〜(d)の第1の適合率、第2の適合率および照合率は以下のとおりである。
図8の(a)における第1の適合率は、7/16=0.44であり、第2の適合率は、1/9=0.11である。したがって、図8の(a)における照合率は、第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせると、0.44(第1の適合率)×0.11(第2の適合率)=0.05となる。一方、第1の適合率および第2の適合率を足し合わせると、照合率は、0.44(第1の適合率)+0.11(第2の適合率)=0.55となる。
図8の(b)における第1の適合率は、16/16=1であり、第2の適合率は、7/9=0.78である。したがって、図8の(b)における照合率は、第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせると、1(第1の適合率)×0.78(第2の適合率)=0.78となる。一方、第1の適合率および第2の適合率を足し合わせると、照合率は、1(第1の適合率)+0.78(第2の適合率)=1.78となる。
図8の(c)における第1の適合率は、16/16=1であり、第2の適合率は、9/9=1である。したがって、図8の(c)における照合率は、第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせると、1(第1の適合率)×1(第2の適合率)=1となる。一方、第1の適合率および第2の適合率を足し合わせると、照合率は、1(第1の適合率)+1(第2の適合率)=2となる。
図8の(d)における第1の適合率は、16/16=1であり、第2の適合率は、2/9=0.22である。したがって、図8の(d)における照合率は、第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせると、1(第1の適合率)×0.22(第2の適合率)=0.22となる。一方、第1の適合率および第2の適合率を足し合わせると、照合率は、1(第1の適合率)+0.22(第2の適合率)=1.22となる。
以上のように算出された図8(a)〜図8(d)における第1の適合率、第2の適合率および照合率を表2に記載する。
Figure 2016140727
(照合率判定部)
照合率判定部174は、照合率算出部173が算出した複数の照合率(比較結果)と、所定の閾値とをそれぞれ比較する。
ここで、所定の閾値とは、第1の適合率と第2の適合率とを掛け合わせることで照合率を算出する場合には、最大で1となる値である。この場合の所定の閾値の範囲としては、0.5〜1程度が好ましく、0.7〜1程度がより好ましい。
一方、第1の適合率と第2の適合率とを足し合わせることで照合率を算出する場合には、所定の閾値とは、最大は2となる値である。この場合の所定の閾値の範囲としては、1.5〜2程度が好ましく、1.7〜2程度がより好ましい。
所定の閾値は、プレイヤーの習熟度(プレイの合計時間等)に応じて、変更可能であってもよい。なお、第1の適合率のみ、または第2の適合率のみを照合率とする場合には、所定の閾値とは、最大で1となる値である。
照合率判定部174は、所定の閾値を超える照合率があった場合、所定の閾値を超える照合率にかかる基準用フレーズデータが入力されたと判定する。言い換えると、照合率判定部174は、アドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作がされたと判定する。
一方、所定の閾値を超える照合率がなかった場合、照合率判定部174は、所定の閾値を超える照合率にかかる基準用フレーズデータは、いずれも入力されなかったと判定する。言い換えると、照合率判定部174は、アドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作がなかったと判定する。
本実施形態では、照合率を第1の適合率と第2の適合率とを掛け合わせるまたは足し合わせることで照合率を算出しているので、所定の閾値の最大値は1または2となる。ここで、第1の適合率と第2の適合率とを掛け合わせて、照合率を算出した場合であって、所定の閾値を0.7と設定した場合の照合率判定部174の機能を、表1、表2、図7および図8に基づいて説明する。
図7の(a)〜(d)における照合率((a):0.94、(b):0.04、(c):0.04、(d):0.06)のうち、閾値0.7を超える照合率は、図7の(a)のみである。したがって、照合率判定部174は、アドリブフレーズデータ41にかかるアドリブ入力操作に対して、基準用フレーズデータ31が入力されたと判定する。
(最適データ選択部)
最適データ選択部175は、所定の閾値を超える照合率が複数ある場合に、最も照合率の高い照合率を選択する。例えば、図8の(a)〜(d)における照合率((a):0.05、(b):0.78、(c):1、(d):0.22)のうち、閾値0.7を超える照合率は、図8の(b)および(c)である。したがって、最適データ選択部175は、閾値0.7を超える照合率のうちの最も高い照合率である図8の(c)の照合率を選択する。
これにより、照合率判定部174は、アドリブフレーズデータ42にかかるアドリブ入力操作に対して、最適データ選択部175が選択した照合率にかかる基準用フレーズデータ33が入力されたと判定する。
なお、所定の閾値を超える照合率が複数あり、それらが同じ値である場合は、最適データ選択部175は、それらのうちの第1の適合率または第2の適合率が最も高い照合率を選択する、またはランダムに選択すればよい。また、所定の閾値を超える照合率が複数あり、それらが同じ値である場合であって、照合率にそれぞれスコアが設けられている(下記表3)場合には、最適データ選択部175は、より高いスコアにかかる照合率を選択してもよいし、より低いスコアにかかる照合率を算出するように選択してもよいし、ランダムに選択してもよい。
(評価部)
以上のアドリブ入力判定に基づいて、評価部176は、アドリブ入力操作を評価する。複数の基準用フレーズデータには、表3に示すように、それぞれの難易度に応じて、スコアが設定されている。
Figure 2016140727
したがって、アドリブ入力操作がされたと判定された場合は、評価部176は、この設定されたスコアおよびコメントによって、アドリブ入力操作を評価する。この時、評価表示部26は、評価部176が選択したスコアおよびコメントを表示する。これにより、プレイヤーは、自分のアドリブ入力操作が評価されたと感じることができる。
上述のように、照合率判定部174が、アドリブフレーズデータ41にかかるアドリブ入力操作に対して、基準用フレーズデータ31が入力されたと判定した場合、評価部176は、アドリブフレーズデータ41にかかるアドリブ入力操作をスコア20点およびコメント「かりぃな」で評価する。
また、上述のように、照合率判定部174が、アドリブフレーズデータ42にかかるアドリブ入力操作に対して、基準用フレーズデータ33が入力されたと判定した場合、評価部176は、アドリブフレーズデータ42にかかるアドリブ入力操作をスコア120点およびコメント「マジパネェ」で評価する。
なお、アドリブ入力操作がなかったと判定された場合は、評価部176は、その旨を表示する。例えば、表3に示すように、スコア0点およびコメント「なめんなよ」で評価する。なお、評価部176は、スコアのみで評価してもよいし、コメントのみで評価してもよい。
このように、記憶部14が、アドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを判定(評価)するための複数の基準用フレーズデータ31〜34(基準用アドリブフレーズデータ30)を記憶することにより、プレイヤーのアドリブ入力操作を適切に評価することができる。その結果、プレイヤーは、プレイヤー自身の感性によって奏でられるオリジナルフレーズ(アドリブフレーズ)が、機械的に評価されるのではなく、情緒的に評価されていると感じることができる。
このため、記憶部14に記憶される基準用フレーズデータの数が多いほど、プレイヤーのアドリブ入力操作を十分に評価することができる。しかしながら、その数が多すぎると、プレイヤーが適当にアドリブ入力操作をした場合までも良く評価され得る。したがって、基準用フレーズデータの数としては、2〜215程度であるのが好ましく、2〜212程度であるのがより好ましい。これにより、アドリブ入力操作を適切に評価することができる。その結果、プレイヤーの満足度を継続して得られるゲームを提供することができる。
以上のような構成を備えるゲーム装置1では、アドリブフレーズを評価する基準となる基準用アドリブフレーズデータ30が、複数の基準用フレーズデータ31〜34で構成される。このため、プレイヤーのゲーム習熟度が上がるほど(アドリブ入力操作を評価される回数が多くなるほど)、プレイヤーは、アドリブ入力操作が適切に評価されていることを感じることができる。その結果、プレイヤーの満足度を継続的に得ることができる。
なお、前述したように、通信部16を介して、プレイヤーのアドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズデータを基準用アドリブフレーズデータとして追加することができる。これにより、基準用フレーズデータの数(種類)を増やすことができる。したがって、アドリブフレーズの比較対象(評価対象)が増えるため、アドリブ入力操作をより適切に評価することができる。その結果、プレイヤーの満足度をより継続的に得ることができる。
次に、第1のアイコン23に対する入力操作の判定方法についても簡単に説明する。タッチ用アイコンにかかる入力操作を判定するための基準は、例えば、楽曲開始時からタッチ用アイコンが判定基準アイコン25と完全に一致するまでの時間(判定基準時間)の前後にわたってミリ秒単位で規定される4段階の判定範囲とすることができる。
これにより、かかる4段階の判定範囲でプレイヤーが入力操作(タッチ)を行った場合、比較部172は、タッチ用アイコンにかかる入力操作を、4段階で評価する。したがって、記憶部14は、コメント付きグラフィックとして、4段階の判定範囲に合わせて、例えば、「マジパネェ!」、「シッビィ〜それ!」、「まぁまぁだな」および「シャバ僧が!」の4種類を記憶していればよい。
一方、かかる判定範囲外で入力操作(タッチ)を行った場合は、タッチ用アイコンにかかる入力操作は全く評価されず、評価表示部26は、何も表示しない。
また、プレイヤーがフリックした際にも、比較部172は、上述したタッチ用アイコンでの判定と同様の判定を行うとともに、上下左右の入力種別の判定も併せて行う。
また、プレイヤーは、ロングタッチ用アイコンが判定基準アイコン25に差し掛かった時にタッチをして、そのままタッチを継続する。その後、ロングタッチ用アイコンが判定基準アイコン25を通過し終わる時にタッチを解除する(指をタッチパネルから離す)。比較部172は、このタッチを解除したタイミングについても、通常のタッチ判定と同様の判定を行う。このように、ロングタッチ用アイコンにおいては、比較部172は、タッチを開始するタイミング、およびタッチを解除するタイミングの両方を判定する。
なお、ロングタッチ用アイコンが判定基準アイコン25を通過している途中で、タッチを解除すると、比較部172は、タッチを解除するタイミングの判定を行わない。また、タッチを開始するタイミングに失敗すると(タッチ判定において4段階評価を得られない場合)、比較部172は、タッチを解除するタイミングの判定を行わない。ただし、タッチを解除するタイミングに失敗しても、比較部172は、タッチを開始するタイミングの判定を行う。
2.ゲーム装置の動作方法
図9は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の入力部に入力されたアドリブ入力操作の処理例を示すフローチャートである。図10は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の処理部が照合率を算出する方法を示すフローチャートである。図11は、本発明の第1実施形態にかかるゲーム装置の処理部がアドリブ入力操作を判定する方法を示すフローチャートである。
ゲームがスタートすると、制御部13が、第2のアイコン24と判定基準アイコン25との位置関係を変化させる。すなわち、制御部13は、記憶部14が記憶している楽曲データに応じて、第2のアイコン24が判定基準アイコン25を通過するように、表示制御を行う。プレイヤーは、アドリブフレーズ区間中に、入力部11(タッチパネル)に対してアドリブ入力操作を行う。
ここで、処理部17は、アドリブ入力操作があったか否かを判断する(S901)。入力部11にアドリブ入力操作がされると(S901のYes)、データ取得部171が、アドリブ入力操作にかかるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得する(S902)。なお、かかるアドリブフレーズデータは、記憶部14が一時的に記憶する。一方、入力部11にアドリブ入力操作がされなかった場合は、アドリブ入力操作がされるまで、処理部17は上記処理を行う(S901のNo)。
次に、照合率算出部173は、記憶部14が一時的に記憶しているアドリブフレーズデータと、記憶部14が予め記憶している複数の基準用フレーズデータ(基準用アドリブフレーズデータ)とをそれぞれ比較して、それらの比較結果(照合率)を算出する(S903)。これらの照合率の算出は、図10に示すフローチャートに従って行われる。
まず、第2の単位データ(終点)の位置を第2の基準用単位データ(終点)の位置に合わせる(S1001)。その結果、第1の単位データおよび第3の単位データが、第1の基準用単位データおよび第3の基準用単位データと比較されるための位置へ配置される。そして、照合率算出部173は、第1の単位データと第1の基準用単位データとの位置を比較する(S1002)。第1の単位データと第1の基準用単位データとの比較結果を、第1の適合率として算出する(S1003)。
次に、照合率算出部173は、アドリブフレーズデータが第3の単位データを有するか否かを確認する(S1004)。アドリブフレーズデータが第3の単位データを有する場合は(S1004のYes)、照合率算出部173は、第3の単位データと第3の基準用単位データとを比較する(S1005)。第3の単位データと第3の基準用単位データとの比較結果を、第2の適合率として算出する(S1006)。これにより、照合率算出部173は、第1の適合率と第2の適合率とを掛け合わせる、または足し合わせることにより、アドリブフレーズデータと基準用フレーズデータとの照合率を算出する(S1007)。なお、前述するように、第1の適合率または第2の適合率のいずれか一方のみを照合率としてもよい。
一方、アドリブフレーズデータが第3の単位データを有しない場合は(S1004のNo)、照合率算出部173は、第1の適合率を、アドリブフレーズデータと基準用フレーズデータとの照合率として算出する(S1007)。このようにして、処理は、S904に移行する。
次に、処理部17は、照合率算出部173が、ある1つのアドリブフレーズデータに対して、すべての基準用フレーズデータ31〜34との照合率を算出したか否かを確認する(S904)。すべての照合率が算出されていない場合(S904のNo)、処理は、S903に戻る。照合率算出部173は、すべての照合率が算出されるまで、S903およびS904を行う。
すべての照合率が算出された場合は(S904のYes)、照合率判定部174は、算出されたすべての照合率について、所定の閾値を超えているか否かを比較(判定)する(S905)。この判定は、図11に示すフローチャートに従って行われる。
具体的には、照合率判定部174は、すべての照合率と所定の閾値とを比較したか否かを判断する(S1101)。照合率判定部174がすべての照合率と所定の閾値とを比較していない場合は、照合率判定部174は、すべての照合率と所定の閾値とを比較するまで、上記処理を行う(S1101のNo)。
一方、照合率判定部174がすべての照合率と所定の閾値とを比較した場合(S1101のYes)は、照合率判定部174は、所定の閾値を超える照合率(適格照合率)があるか否かを判断する(S1102)。
適格照合率がある場合は(S1102のYes)、照合率判定部174は、適格照合率が複数あるか否かを判断する(S1103)。適格照合率が複数ある場合は(S1103のYes)、最適データ選択部175が、最も照合率の高い適格照合率(最適照合率)を選択する(S1104)。その選択結果に基づいて、照合率判定部174は、アドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作に対して、その最適照合率にかかる基準用フレーズデータが入力されたと判定する(S1105)。
一方、適格照合率が1つのみだった場合は(S1103のNo)、照合率判定部174は、その適格照合率が最適照合率と判断する。したがって、照合率判定部174は、アドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作に対して、その最適照合率にかかる基準用フレーズデータが入力されたと判定する(S1105)。
また、所定の閾値を超える照合率(適格照合率)がない場合は(S1102のNo)、照合率判定部174は、アドリブフレーズデータにかかるアドリブ入力操作に対して、複数の基準用フレーズデータのいずれも入力されなかったと判定する(S1105)。
以上のように、照合率判定部174が、すべての照合率と所定の閾値とを比較してアドリブフレーズを判定すると、処理は、S906に移行する。その判定結果に基づいて、評価部176は、アドリブフレーズにかかるアドリブ入力操作を評価する(S906)。すなわち、前述するように、複数の基準用フレーズデータには、それぞれ、それらの難易度に応じたスコアおよびコメントが設定されており、評価部176は、最適照合率にかかる基準用フレーズデータのスコアおよびコメントを選択する(S906)。この選択されたスコアおよび特典を、表示部12が、画面に表示する(S907)。
以上の各ステップS901〜S907、S1001〜S1007およびS1101〜S1105が、アドリブ入力判定の処理例である。
次に、処理部17は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断する(S908)。楽曲データの再生が終了していない場合は、処理はS901に戻り、上記アドリブ入力判定の処理例を繰り返す(S908のNo)。一方、楽曲データの再生が終了すると(S908のYes)、表示部12が、画面にゲーム結果を表示する(S909)。その後、ゲームは終了する。
なお、第1のアイコン23に対するプレイヤーの入力操作の処理例を示すフローチャートとしては、図9中のS901〜S906における処理例を既知の処理例に置き換えたものでよい。例えば、プレイヤーの入力操作を入力データ(入力タイミングデータおよび/または入力種別データ)として取得し、かかる入力データと、基準データ(基準用入力タイミングデータおよび/または基準用入力種別データ)とを比較し、その比較結果を入力操作の評価結果として表示すればよい。
<第2実施形態>
次に、本発明のプログラムおよびゲーム装置の第2実施形態を添付図面に基づいて説明する。
図12は、本発明の第2実施形態にかかるゲーム装置の記憶部が記憶する基準用アドリブフレーズデータを示す概念図である。図13は、本発明の第2実施形態にかかるゲーム装置の処理部が取得するアドリブフレーズデータを示す概念図である。
以下、第2実施形態について説明するが、前述した第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項についてはその説明を省略する。なお、前述した第1実施形態と同様の構成には、同一の符号を付してある。
本実施形態では、基準用フレーズデータ35〜37およびアドリブフレーズデータ43が、それぞれ、入力種別データ(上下左右のフリックおよびタッチの入力種別のデータ)および基準用入力種別データ(上下左右のフリックおよびタッチの基準用入力種別のデータ)を有している点で、第1実施形態と異なっている。
具体的に、図12に示すように、基準用フレーズデータ35は、左から1番目のメモリに位置する第1の基準用単位データ351は、上フリックの基準用入力種別データを有する。また、基準用フレーズデータ35の左から6番目のメモリに位置する第2の基準用単位データ352は、右フリックの基準用入力種別データを有する。さらに、基準用フレーズデータ35の左から3番目のメモリに位置する第3の基準用単位データ353は、上フリックの基準用入力種別データを有し、左から5番目のメモリに位置する第3の基準用単位データ353は、右フリックの基準用入力種別データを有する。
図12に示すように、基準用フレーズデータ36および37も、それぞれ、基準用入力種別データを有する第1の基準用単位データ361、371と、第2の基準用単位データ362、372と、第3の基準用単位データ363、373とを備える。
また、図13に示すように、本実施形態にかかるアドリブフレーズデータ43は、アドリブフレーズの始点となる第1の単位データ431と、アドリブフレーズの終点となる第2の単位データ432と、第1の単位データ431および第2の単位データ432の間の2つの第3の単位データ433とで構成される。
具体的には、アドリブフレーズデータ43の左から2番目のメモリに位置する第1の単位データ431は、上フリックの入力種別データを有する。また、アドリブフレーズデータ43の左から6番目のメモリに位置する第2の単位データ432は、下フリックの入力種別データを有する。さらに、アドリブフレーズデータ43の左から3番目のメモリに位置する第3の単位データ433は、上フリックの入力種別データを有し、左から5番目のメモリに位置する第3の単位データ433は、左フリックの入力種別データを有する。このように、第1〜第3の単位データは、それぞれ、入力種別データ(上下左右のフリック)を有している。
なお、図12および図13における第1〜第3の基準用単位データおよび第1〜第3の単位データは、説明の都合上、すべてフリックのみの入力種別データを有する。しかしながら、フリックとタッチとの組合せで構成される入力種別データおよび基準用入力種別データであってもよいことはいうまでもない。
図14は、本発明の第2実施形態にかかるゲーム装置の処理部が基準アドリブフレーズデータとアドリブフレーズデータとを比較する方法を示す概念図である。
まず、照合率算出部173は、第2の単位データ432の位置(入力タイミング)を第2の基準用単位データ352の位置(入力タイミング)に合せる。その結果、第1の単位データ431および第3の単位データ433が、第1の基準用単位データ351および第3の基準用単位データ353と比較されるための位置へ配置される。次に、照合率算出部173は、第1の単位データ431と第1の基準用単位データ351との位置を比較して、その適合率(第1の位置適合率)を算出するとともに、第1の単位データ431の入力種別と第1の基準用単位データ351の入力種別を比較して、その適合率(第1の種別適合率)を算出する。
(第1の位置適合率の算出)
第1の位置適合率の算出は、第1実施形態で第1の適合率を算出した方法と同様の方法で算出する。図14の(a)では、第1の単位データ431の位置と、第1の基準用単位データ351の位置とは、1メモリ分(1単位データ分)ずれている。この場合、第1の位置適合率は、15/16=0.94として算出される。
(第1の種別適合率の算出)
一方、第1の種別適合率については、照合率算出部173は、入力種別が一致している場合は1として算出し、一致していない場合は0として算出する。図14の(a)における第1の単位データ431の入力種別(上フリック)と、第1の基準用単位データ351の入力種別(上フリック)とは、一致している。このため、照合率算出部173は、第1の種別適合率を1と算出する。
(第1の適合率の算出)
照合率算出部173は、このようにして算出された第1の位置適合率と、第1の種別適合率とを掛け合わせるまたは足し合わせることにより、第1の適合率を算出する。第1の位置適合率と、第1の種別適合率とを掛け合わせることにより、第1の適合率を算出すると、図14の(a)における第1の適合率は、0.94(第1の位置適合率)×1(第1の種別適合率)=0.94となる。一方、第1の位置適合率と、第1の種別適合率とを足し合わせることにより、第1の適合率を算出すると、図14の(a)における第1の適合率は、0.94(第1の位置適合率)+1(第1の種別適合率)=1.94となる。
このように、第1実施形態では、第1の適合率が、位置(入力タイミング)にかかる適合率のみだったのに対し、本実施形態では、第1の位置適合率と第1の種別適合率とにより、第1の適合率を算出する点で異なっている。これにより、プレイヤーのゲームの習熟度に応じて、アドリブ入力操作を適切に(柔軟に)評価することができる。
すなわち、アドリブフレーズをより正確に評価するためには、第1の位置適合率と第1の種別適合率とを掛け合わせることで、第1の適合率を算出することが好ましい。これにより、第1の位置適合率に関わらず、第1の種別適合率が0の場合、第1の位置適合率が考慮されなくなるため、アドリブフレーズが入力されたと判定され難くなる。その結果、第1実施形態の場合よりも、プレイヤー(特に、中、上級者)の向上心を持続することができる。
一方、プレイヤーの習熟度が低い等の場合には、第1の位置適合率および第1の種別適合率を足し合わせることで、第1の適合率を算出してもよい。これにより、第1の位置適合率が比較的高い場合は、第1の種別適合率の結果が悪くても、アドリブフレーズが入力されたと判定される可能性がある。そのため、プレイヤー(初心者)の向上心を高めることができる。なお、照合率算出部173は、第1の位置適合率のみ、または第1の種別適合率のみ、を第1の適合率として算出してもよい。
次に、照合率算出部173は、図14の(a)において、第3の単位データ433の位置と第3の基準用単位データ353の位置との適合率(第2の位置適合率)および第3の単位データ433の入力種別と、第3の基準用単位データ353入力種別との適合率(第2の種別適合率)を算出する。
(第2の位置適合率の算出)
第2の位置適合率を算出する方法は、第1実施形態の第2の適合率の算出方法と同様である。図14の(a)では、第3の基準用単位データ353が2つあるのに対して、第3の単位データ433も2つある。この場合は、どちらを基準(分母)にしてもよい。次に、第3の基準用単位データ353と第3の単位データ433との位置を比較すると、それらは、それぞれ一致している。そうすると、図14の(a)における第2の位置適合率は、2/2=1となる。
(第2の種別適合率の算出)
次に、照合率算出部173は、第3の基準用単位データ353に対する第3の単位データ433の入力種別にかかる第2の種別適合率をそれぞれ算出する。照合率算出部173は、まず、第3の単位データ433と第3の基準用単位データ353との数を比較して、多い方の単位データの数を基準(分母)とする。次に、照合率算出部173は、第3の基準用単位データ353と、第3の単位データ433との入力種別をそれぞれ比較し、それぞれについて、入力種別が一致している数を前記分母の分子とする。その結果、図14の(a)における第2の種別適合率は、1/2=0.5となる。
(第2の適合率の算出)
このようにして算出された第2の位置適合率と、第2の種別適合率とを掛け合わせるまたは足し合わせることにより、第2の適合率を算出する。第1実施形態では、第2の適合率が、位置(入力タイミング)にかかる適合率のみで算出されていたのに対し、本実施形態では、第2の位置適合率と第2の種別適合率とにより、第2の適合率を算出する点で異なっている。これにより、第1の適合率で説明したのと同様に、アドリブ入力操作を適切に(柔軟に)評価することができる。
第2の位置適合率と、第2の種別適合率とを掛け合わせることにより、第2の適合率を算出すると、図14の(a)における第2の適合率は、1(第2の位置適合率)×0.5(第2の種別適合率)=0.5となる。一方、第2の位置適合率と、第2の種別適合率とを足し合わせることにより、第2の適合率を算出すると、図14の(a)における第2の適合率は、1(第2の位置適合率)+0.5(第2の種別適合率)=1.5となる。
照合率算出部173は、以上のようにして算出された第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせるまたは足し合わせることにより、基準用フレーズデータ35に対するアドリブフレーズデータ43の照合率を算出する。
以上のようにして、図14の(b)における第1の適合率を算出すると、図14の(b)における第1の適合率は、1(第1の位置適合率)×0(第1の種別適合率)=0、または1(第1の位置適合率)+0(第1の種別適合率)=1となる。
また、図14の(b)における第2の適合率を算出すると、図14の(b)の第2の適合率は、1(第2の位置適合率)×0(第2の種別適合率)=0、または1(第2の位置適合率)+0(第2の種別適合率)=1となる。
次に、図14の(c)における第1の適合率は、1(第1の位置適合率)×1(第1の種別適合率)=1、または1(第1の位置適合率)+1(第1の種別適合率)=2となる。
また、図14の(c)における第2の適合率は、0.5(第2の位置適合率)×0.5(第2の種別適合率)=0.25、または0.5(第2の位置適合率)+0.5(第2の種別適合率)=1となる。
以上のように算出された図14(a)〜図14(c)における第1の位置適合率、第1の種別適合率、および第1の適合率、ならびに第2の位置適合率、第2の種別適合率および第2の適合率を表4に記載する。
Figure 2016140727
その後、照合率算出部173は、以上のようにして算出された第1の適合率および第2の適合率を掛け合わせるまたは足し合わせることにより、基準用フレーズデータ35〜37に対するアドリブフレーズデータ43のそれぞれの照合率を算出する。
本実施形態では、第1の適合率および第2の適合率が、それぞれ2種類あるため、照合率は8通りとなる。この場合、所定の閾値の最大値は、第1の適合率、第2の適合率および照合率をすべて掛け算で求めた場合は1となり、第1の適合率、第2の適合率および照合率をすべて足し算で求めた場合は4となる。すなわち、本実施形態では、所定の閾値の最大値は、1〜4となる。
<第3実施形態>
次に、本発明のプログラムおよびゲーム装置の第3実施形態を図15に基づいて説明する。
図15は、本発明の第3実施形態にかかるゲーム装置10を示す概略図である。
以下、第3実施形態について説明するが、前述した第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項についてはその説明を省略する。なお、前述した第1実施形態と同様の構成には、同一の符号を付してある。
本実施形態は、入力部11が表示部12と別体となっている点で、第1実施形態と異なっている。入力部11は、十字キーと複数のボタンキーとを備える。また、表示部12は、液晶ディスプレイ等のディスプレイを備える。このようなゲーム装置10によっても、プレイヤーは、制御部13が本発明にかかるプログラムを実行することで実現するゲームを楽しむことができる。ゲーム装置10は、コンシューマー型のゲーム装置である。このようなゲーム装置10は、表示部12を別に備えているため、大画面でプレイすることができる。これにより、ゲームの映像が迫力を増すため、プレイヤーは、よりゲームを楽しむことができる。
<第4実施形態>
次に、本発明のプログラムおよびゲーム装置の第4実施形態を図16に基づいて説明する。
図16は、本発明の第4実施形態にかかるゲーム装置100を示す概略図である。
以下、第4実施形態について説明するが、前述した第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項についてはその説明を省略する。なお、前述した第1実施形態と同様の構成には、同一の符号を付してある。
図16に示すゲーム装置100は、入力部11が表示部12と分離して設けてある点で、第1実施形態と異なっている。入力部11は、スティックキーと、複数のボタンキーとを備える。このようなゲーム装置100によっても、プレイヤーは、制御部13が本発明にかかるプログラムを実行することで実現するゲームを楽しむことができる。ゲーム装置100は、アーケード型のゲーム装置である。このようなゲーム装置100では、プレイヤーが奏でるアドリブフレーズを観衆に観てもらうことができる。また、観衆がいない場合であっても、アドリブフレーズが第三者に観られているとプレイヤーが想像する可能性がある。これにより、プレイヤーのゲームに対する意気込みが増すため、プレイヤーは、よりゲームを楽しむことができる。
以上、本発明のプログラムおよびゲーム装置を、好適な実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置換することができる。また、本発明に、他の任意の手段または構成物が付加されていてもよい。また、本発明は、前記各実施形態のうちの、任意の2以上の構成(特徴)を組み合わせたものであってもよい。
1…ゲーム装置 10…ゲーム装置 100…ゲーム装置 2…筺体 11…入力部 12…表示部 13…制御部 14…記憶部 15…出力部 16…通信部 17…処理部 171…データ取得部 172…比較部 173…照合率算出部 174…照合率判定部 175…最適データ選択部 176…評価部 18…システムバス 20…ユーザインターフェイス 21…メイン表示部 22…譜面表示部 23…第1のアイコン 24…第2のアイコン 25…判定基準アイコン 26…評価表示部 27…スコア表示部 28…ポーズアイコン 30…基準用アドリブフレーズデータ 31…基準用フレーズデータ 311…第1の基準用単位データ 312…第2の基準用単位データ 313…第3の基準用単位データ 32…基準用フレーズデータ 321…第1の基準用単位データ 322…第2の基準用単位データ 323…第3の基準用単位データ 33…基準用フレーズデータ 331…第1の基準用単位データ 332…第2の基準用単位データ 333…第3の基準用単位データ 34…基準用フレーズデータ 341…第1の基準用単位データ 342…第2の基準用単位データ 343…第3の基準用単位データ 35基準用フレーズデータ 351…第1の基準用単位データ 352…第2の基準用単位データ 353…第3の基準用単位データ 36…基準用フレーズデータ 361…第1の基準用単位データ 362…第2の基準用単位データ 363…第3の基準用単位データ 37…基準用フレーズデータ 371…第1の基準用単位データ 372…第2の基準用単位データ 373…第3の基準用単位データ 41…アドリブフレーズデータ 411…第1の単位データ 412…第2の単位データ 413…第3の単位データ 42…アドリブフレーズデータ 421…第1の単位データ 422…第2の単位データ 423…第3の単位データ 43…アドリブフレーズデータ 431…第1の単位データ 432…第2の単位データ 433…第3の単位データ

Claims (12)

  1. プレイヤーが入力部に対して行うアドリブ入力操作を指示するアイコンを表示するゲームのためのプログラムであって、
    前記アイコンの表示中に、前記プレイヤーが前記入力部に対して行った前記アドリブ入力操作によるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得するデータ取得手段と、
    前記アドリブフレーズデータと基準用アドリブフレーズデータとを比較して、比較結果を得る比較手段と、
    前記比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記アドリブ入力操作を評価する評価手段とをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記データ取得手段は、前記アドリブフレーズデータを分割して、複数の単位データとして取得し、
    前記複数の単位データは、前記アドリブフレーズの始点となる第1の単位データと、前記アドリブフレーズの終点となる第2の単位データとを含む請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記基準用アドリブフレーズデータは、複数の基準用フレーズデータで構成され、該複数の基準用フレーズデータは、それぞれ、複数の基準用単位データを含み、
    前記複数の基準用単位データは、前記第1の単位データの基準となる第1の基準用単位データと、前記第2の単位データの基準となる第2の基準用単位データとを含む請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記比較手段は、前記アドリブフレーズデータと前記複数の基準用フレーズデータとをそれぞれ比較し、前記複数の基準用フレーズデータにおいて、前記複数の基準用単位データに対する前記複数の単位データの照合率を前記比較結果として算出する照合率算出手段を含む請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記照合率は、前記第2の単位データを前記第2の基準用単位データに当てはめるとともに、前記第1の単位データを前記第1の基準用単位データに当てはめることにより算出される、前記第1の基準用単位データに対する前記第1の単位データの第1の適合率を含む請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記複数の基準用フレーズデータは、それぞれ、前記第1の基準用単位データと前記第2の基準用単位データとの間に第3の基準用単位データを含み、
    前記アドリブフレーズデータは、前記第1の単位データと前記第2の単位データとの間に第3の単位データを含み、
    前記照合率は、前記第3の基準用単位データに対する前記第3の単位データの第2の適合率を含む請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記照合率は、前記第1の適合率と、前記第2の適合率とを掛け合わせるまたは足し合わせることにより、算出される請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記比較手段は、前記照合率が所定の閾値を超えた場合に、前記アドリブフレーズデータにかかる前記アドリブ入力操作がされたと判定する照合率判定手段を含む請求項4ないし7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記比較手段は、前記照合率算出手段が算出した前記照合率のうちの、最も高い前記照合率を選択する最適データ選択手段を含む請求項4ないし8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記複数の基準用単位データのうちの少なくとも1つは、前記プレイヤーが行う前記アドリブ入力操作の入力タイミングにかかる入力タイミングデータおよび/または前記アドリブ入力操作の入力種別にかかる入力種別データを含む請求項3ないし9のいずれかに記載のプログラム。
  11. 前記複数の基準用単位データは、前記基準用フレーズデータを16分音符単位で分割したデータである請求項3ないし10のいずれかに記載のプログラム。
  12. プレイヤーが行うアドリブ入力操作を受ける入力部と、
    前記アドリブ入力操作を指示するアイコンを表示する表示部と、
    前記アイコンの表示中に、前記アドリブ入力操作によるアドリブフレーズのアドリブフレーズデータを取得するデータ取得部と、
    前記アドリブフレーズデータの基準となる基準用アドリブフレーズデータを記憶する記憶部と、
    前記アドリブフレーズデータと前記基準用アドリブフレーズデータとを比較して比較結果を得る比較部と、
    前記比較結果に基づいて、前記プレイヤーの前記アドリブ入力操作を評価する評価部とを備えることを特徴とするゲーム装置。
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