KR20000076662A - 음악 연출 게임 장치, 음악 연출 게임 방법 및 판독 가능기록 매체 - Google Patents

음악 연출 게임 장치, 음악 연출 게임 방법 및 판독 가능기록 매체 Download PDF

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    • A63F2300/8047Music games

Abstract

좌우의 손등 복수개 사용하여 복수의 악기를 입력 조작하여 게임성이 높은 리듬 맞추기 게임을 실현한다.
CPU(52)는, 메인 RAM(43) 내의 제어 프로그램에 기초하여 그래픽 컨트롤러(48)를 제어하여, 복수의 모의 타악기마다의 일련의 리듬음 데이터를 각각 그래픽 RAM(47) 내로부터 추출하여 시간축 방향으로 관련시켜 모니터(2) 상에 표시시켜, 복수의 모의 타악기의 각 음에 대한 입력 타이밍의 표시 지시를 모니터(2) 상에서 행하고, 그 입력 타이밍의 표시 지시를 플레이어가 확인하면서, 복수의 모의 타악기에 대응한 리듬 입력 검출 수단(49)을 통해 리듬음을, 예를 들면 좌우의 손을 사용하여 차례로 타격 입력하여 그 타이밍을 표시 지시의 타이밍과 비교하여 그 편차량으로부터 평가하고, 그 평가 결과를 누계한다.

Description

음악 연출 게임 장치, 음악 연출 게임 방법 및 판독 가능 기록 매체{A MUSIC PRODUCTION GAME DEVICE, A METHOD THEREOF, AND A READABLE RECORDING MEDIUM THEREFOR}
본 발명은, 음악의 리듬 맞추기 게임을 행하는 리듬 게임 장치등의 음악 연출 게임 장치 및 음악 연출 게임 방법, 이 음악 연출 게임 프로그램이 기록된 판독 가능 기록 매체에 관한 것이다.
종래, BGM(Back Ground Music)에 소리를 리듬적으로 맞추거나, 1프레이즈 정도의 짧은 연주를 더해 연출하는 게임 시스템이 있다.
또한, 심전도형의 리듬을 봐서 리듬 맞추기를 행하는 심전도형의 리듬을 생성하는 기타 게임기(특표평8-510849호 공보 참조)가 제안되었다.
그런데, 상기 종래의 기타 게임기의 리듬 맞추기에서는 하나의 악기에 대하여 조작하는 것이었지만, 실제의 악기와 같이, 연주자가 복수의 타악기에 대해 오른손이나 왼손 그리고 오른발이나 왼발 중 예를 들면 좌우의 손 등 복수개 사용하여, 보다 실제에 가까운 상태에서 리듬 맞추기 게임을 행하는 것이 아니어서 게임성이 높은 것이 아니었다.
본 발명은, 상기 종래의 문제를 해결한 것으로, 예를 들면 좌우의 손등 복수개 사용하여 타격 조작함으로써 보다 게임성이 높은 리듬 맞추기 게임을 실현할 수 있는 음악 연출 게임 장치 및 음악 연출 게임 방법, 그 판독 가능 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 음악 연출 게임 장치는, 플레이어로부터의 적어도 타격 조작으로 연출 입력되는 복수의 연출 조작 수단과, 음악 및 그 음악에 대한 연출 순서에 관한 데이터를 각각 기억하는 기억 수단과, 기억 수단의 기억 내용에 기초하여 음악을 연주하는 연주 수단과, 연주 수단에 의한 연주의 진행으로 연동하여, 연출 조작 수단을 이용한 연출 조작을 기억 수단의 기억 내용에 따라 플레이어에게 시각적으로 지시하는 연출 조작 지시 수단과, 연출 조작에 따른 연출 효과를 발생시키는 연출 효과 발생 수단과, 기억 수단이 기억하는 연출 순서와 플레이어에 의한 상기 연출 조작과의 상관 관계에 기초하여 상기 연출 조작을 평가하는 평가 수단과, 평가 수단의 평가 결과에 대응한 정보를 플레이어에 대해 표시하는 평가 표시 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 것이다.
상기 구성에 의해, 플레이어로부터의 적어도 타격 조작으로 연출 입력되는 복수의 연출 조작 수단을 이용한 연출 조작을 기억 수단의 기억 내용에 따라 플레이어에게 시각적으로 표시 지시하고, 적어도 타격 조작의 조작 타이밍 표시 지시를 확인하면서, 복수의 연출 조작 수단에 대응한 음악에 대한 연출을, 예를 들면 좌우의 손을 사용하여 차례로 타격 입력하므로, 보다 게임성이 높은 음악 연출 게임을 실현함과 함께, 보다 실제에 가까운 타악기 연주의 상태에서 적어도 오른손이나 왼손을 구사하여 음악에 대한 연출 조작을 행해도, 시각적으로 표시 지시에 기초하여 음악 연출을 위한 조작을 행하기 때문에 음악 연출 게임의 복잡화를 경감하여 비교적 용이하게 행하는 것이 가능해진다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서의 리듬 게임 장치의 제어 구성을 나타내는 블럭도.
도 2는 도 1의 리듬 게임 장치의 외관 사시도.
도 3은 도 2의 드럼 패드의 변형예를 나타내는 도면으로서, (a)는 그 평면도, (b)는 (a)의 AA 단면도.
도 4는 도 2의 풋 페달의 평면도.
도 5는 도 4의 BB 단면도.
도 6은 도 2의 리듬 게임 장치의 제어 구성을 나타내는 블럭도.
도 7은 도 6의 모니터에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 8은 도 6의 모니터에 표시되는 게임 화면의 다른 일례를 나타내는 도면.
도 9는 도 6의 모니터에 표시되는 경고 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 10은 도 6의 모니터에 표시되는 모드 셀렉트 화면의 노멀 모드의 선택예를 나타내는 도면.
도 11은 도 6의 모니터에 표시되는 모드 셀렉트 화면의 프랙티스 모드의 선택예를 나타내는 도면.
도 12는 도 6의 모니터에 표시되는 모드 셀렉트 화면의 리얼 모드의 선택예를 나타내는 도면.
도 13은 도 6의 모니터에 표시되는 사운드 셀렉트 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 14는 도 6의 모니터에 표시되는 사운드 셀렉트 화면의 다른 일례를 나타내는 도면.
도 15는 도 6의 모니터에 표시되는 미스 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 16은 도 6의 모니터에 표시되는 성적 표시 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 17은 지시바에 대한 타격 또는 페달 조작 타이밍의 어긋남의 단계적 평가를 설명하기 위한 지시 표시도.
도 18은 도 1의 리듬 게임 장치의 동작을 나타내는 플로우차트.
도 19는 도 6의 모니터에 표시되는 게임 화면의 또 다른 일례를 나타내는 도면.
도 20은 도 6의 모니터에 표시되는 게임 화면의 또 다른 일례를 나타내는 도면.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 리듬 게임 장치
1A : 연출 조작 수단
1B : 기억 수단
1C : 연주 수단
1D : 연출 조작 지시 수단
1E : 연출 효과 발생 수단
1F : 평가 수단
1G : 평가 표시 수단
1H : 모의 타악기
1J : 리듬 입력 검출 수단
1K : 표시 수단
1L : 표시 제어 수단
1M : 음출력 제어 수단
1N : 판단 수단
1P : 연출 입력 평가 수단
2 : 모니터
3, 4 : 스피커
5 : 할로겐 램프
7∼11 : 드럼 패드
12 : 풋 페달
13 : 결정/스타트 버튼
14, 15 : 선택 버튼
23 : 충격 센서
32 : 페달
34 : 스위치
42 : PCM 데이터 기억부
43 : 메인 RAM
44 : 사운드 프로세서
45 : CD-ROM
47 : 그래픽 RAM
48 : 그래픽 컨트롤러
52 : CPU
53 : 지시 표시
54 : 지시바
55 기준선
이하, 본 발명에 따른 음악 연출 게임 장치의 실시예에 대해 도면을 참조하면서 설명한다.
도 1은, 본 발명의 일실시예에 있어서의 리듬 게임 장치의 블럭도이다. 도 1에 있어서, 음악 연출 게임 장치로서의 리듬 게임 장치(1)는, 플레이어로부터의 적어도 타격 조작으로 연출 입력되는 복수의 연출 조작 수단(1A)과, 음악 및 그 음악에 대한 연출 순서에 관한 데이터를 각각 기억하는 기억 수단(1B)과, 이 기억 수단(1B)의 기억 내용에 기초하여 음악을 연주하는 연주 수단(1C)과, 이 연주 수단(1C)에 의한 연주의 진행에 연동하여, 연출 조작 수단(1A)을 이용한 연출 조작을 기억 수단(1B)의 기억 내용에 따라 플레이어에게 시각적으로 지시하는 연출 조작 지시 수단(1D)과, 이 연출 조작에 따른 연출 효과를 발생시키는 연출 효과 발생 수단(1E)과, 기억 수단(1B)이 기억하는 연출 순서와 플레이어에 의한 연출 조작과의 상관 관계에 기초하여 상기 연출 조작을 평가하는 평가 수단(1F)과, 이 평가 수단(1F)의 평가 결과에 대응한 정보를 플레이어에 대해 표시하는 평가 표시 수단(1G)을 구비하고 있다.
연출 조작 수단(1A)은, 복수의 일련의 리듬음에 각각 대응하여 설치된 복수의 모의 타악기(1H)와, 이들 모의 타악기(1H)에의 타격 조작을 받아, 대응하는 리듬음의 조작 타이밍으로서 검출하는 리듬 입력 검출 수단(1J)을 갖고 있다. 도 2∼도 5에서 상세히 후술하겠지만, 복수의 모의 타악기(1H)는 드럼 패드(7∼11) 및 풋 페달(12)로 구성되고, 리듬 입력 검출 수단(1J)은 드럼 패드(7∼11)에 설치된 충격 센서(23) 및 풋 페달(12)에 설치된 마이크로 스위치(35)로 구성되어 있다. 후술되는 풋 페달(12)은, 베이스 드럼의 풋 페달을 구성하고 있다.
기억 수단(1B)은, 도 6에서 상세하게 후술되는 PCM 데이터 기억부(42)와, CD-ROM(45) 및 그래픽 RAM(47)으로 구성되어 있다.
연주 수단(1C)은, 후술하겠지만 음발생 수단으로서의 스피커(3, 4)를 지니고, CD-ROM(45)의 BGM 연주곡의 데이터를 판독하여 증폭시켜 스피커(3, 4)로 출력하도록 이루어져 있다.
연출 조작 지시 수단(1D)은, 도 6에서 후술되는 모니터(2)인 표시 수단(1K)과, 이 표시 수단(1K)에 대해, 음악에 대한 복수 종류의 연출을 각각 시간축 방향으로 관련시켜 표시시킴과 함께 음악에 대한 복수 종류의 연출의 조작 타이밍 지시를 시각적으로 행하는 표시 제어 수단(1L)을 갖고 있다. 표시 제어 수단(1L)은, 도 6에서 후술되는 메인 RAM(43), 그래픽 컨트롤러(48) 및 CPU(52)로 구성되어 있다.
연출 효과 발생 수단(1E)은 음출력 제어 수단(1M)을 지니고, 도 6에서 후술하는 메인 RAM(43), 사운드 프로세서(44) 및 CPU(52)로 구성되어 있다.
평가 수단(1F)은, 연출 조작 수단(1A)에서 연출 입력된 음악에 대한 연출이 소정 시간 간격 내에 조작 타이밍으로서 지시되어 있는지의 여부를 판단하는 판단 수단(1N)과, 그 조작 타이밍으로 지시되어 있는 음악의 연출에 대한 연출 조작 수단(1A)의 조작 타이밍과 표시 제어 수단(1L)에 의한 조작 타이밍 지시를 비교하고, 그 편차량으로부터 연출 입력을 평가하는 연출 입력 평가 수단(1P)을 갖고 있다. 이들 판단 수단(1N) 및 연출 입력 평가 수단(1P)은, 도 6에서 후술되는 메인 RAM(43) 및 CPU(52)로 구성되어 있다.
평가 표시 수단(1G)은, 도 6에서 후술되는 메인 RAM(43), 그래픽 컨트롤러(48) 및 CPU(52)로 구성되어 있다.
도 2는, 본 발명의 일실시예에 있어서의 리듬 게임 장치의 외관 사시도이다. 도 2에서, 리듬 게임 장치(1)는, 케이스 정면 상부의 중앙 위치에, 리듬 게임에 대한 각종 화상 출력용의 텔레비젼 모니터(2)(이하 모니터(2)라고 함)가 배치되어 있다. 또한, 모니터(2)의 좌우 양측에는 각각, 플레이어의 타격 입력 지시에 따른 악기음을 백그라운드 뮤직과 함께 음성 출력하는 음원용 풀레인지(full-range)의 스피커(3)가 각각 배치되고, 케이스 정면 하부의 중앙 위치에 중저음용의 우퍼 스피커(4)가 배치되어 있다. 또한, 모니터(2)의 상부의 케이스 좌우 위치에는, 연주곡에 대해 점멸등으로 연출 효과를 내기 위한 할로겐 램프(5)가 배치되어 있다. 이들 스피커(3, 4)는 연주 수단으로서의 음발생 수단을 구성하고 있다.
또한, 모니터(2)의 하부는, 케이스 정면이 전방측으로 낮아지도록 비스듬하게 경사지게 복수의 모의 타악기의 배치 영역(6)이 되어 있고, 그 경사진 전방으로부터 깊이측 중앙 위치에 각각 음색이 다른 타악기를 모방한 드럼 패드(7, 8, 9)가 L자형(본 실시예에서는 L 자형으로 위치시키고 있고, 각 드럼 패드(7, 8, 9)는 좌우로 이동 가능)에 배치되어 있음과 함께, 그 드럼 패드(7)의 더욱 좌측과 우측의 드럼 패드(9)의 상측에, 음색이 다른 심벌등의 타악기를 모방한 드럼 패드(10, 11)가 각각 배치되어 있다. 또한, 케이스 정면 최하부의 중앙 앞위치에, 베이스 드럼등의 모의 타악기의 리듬 입력 검출 수단으로서의 풋 페달(12)이 설치되어 있다. 또, 이들 모의 타악기는 타악기의 연주를 모의할 수 있는 것이면 형상은 어떠한 것이라도 좋다.
또한, 리듬 게임 장치(1)의 모의 타악기의 배치 영역(6)의 우측에 결정/스타트 버튼(13)과, 그 양측에 선택 버튼(14, 15)이 배치되고, 이들 버튼 배치 위치로부터 하측으로는 코인 투입구(16)가 배치되어 있다.
이들 드럼 패드(7∼11)의 내부 구조에 대해 설명한다. 드럼 패드(7∼9)는 외형 평면 모양이 원형이지만, 외형 평면 모양이 도 3의 (a)에 도시된 바와 같은 대략 반원형의 것이라도 마찬가지이고, 이 경우의 내부 구조에 대해 설명한다.
도 3의 (a)의 AA 단면도인 도 3의 (b)에 도시된 바와 같이, 드럼 패드의 고무 패드(21)의 대략 중앙 위치의 이면측에는 내측 판금(22)이 설치되고, 내측 판금(22)의 이면측에 충격 센서(23)가 설치되어 있다. 타격을 검출하는 리듬 입력 검출 수단으로서의 충격 센서(23)는 음향 센서를 구성하고 있어, 스틱에 의한 고무 패드(21) 표면의 타격을 그 타격 조작 타이밍으로 검출하고, 그 검출 신호에 의해 제어 기판(24) 상의 제어 회로를 통해 LED(발광 다이오드 : 25)를 일순 발광시키도록 제어가 이루어짐과 함께, 그 검출 신호가 그 타격 조작 타이밍으로서 외부로 추출되게 이루어져 있다. 제어 기판(24)은 기판 케이스(26) 내에 수용되고, 기판 케이스(26)는 투명한 아크릴판(27)에 부착되어 있다. 아크릴판(27)은, 도 3의 (a)에 도시된 고무 패드(21)보다도 훨씬 커서 그 주위를 따라 플랜지형으로 엣지가 제거되도록 설치된다. 아크릴판(27)은, 제어 기판(24) 상에서 환상으로 배치된 LED(25)에 대해 대향 배치하여 설치되고, LED(25)에 의한 발광이 아크릴판(27) 내를 통과하여 고무 패드(21)의 주위로부터 돌출한 단면을 빛나게 하도록 이루어져 있다.
풋 페달(12)의 내부 구조에 대해 설명한다. 도 4 및 도 5에서, 풋 페달(12)은, 축(31)을 회전 이동 중심으로 하여 상하로 요동 가능하게 일단측이 피봇 지지된 페달(32)과, 페달(32)의 축(31)측과는 반대측의 선단부에 결합되어 페달(32)을 상측으로 힘을 더하는 탄성 부재(33)와, 탄성 부재(33)에 의해 압박된 페달(32)의 회전 이동을 제한하는 스토퍼 부재(34)와, 페달(32)을 밟는 것을 검출하기 위한 마이크로 스위치(35)와, 페달(32)의 회전 이동시(밟을 때에 2점 쇄선으로 나타냄)에 마이크로 스위치(35)의 조작 부재에 접촉하여 이동시키고, 스위치(35)를 온오프 제어하는 액튜에이터(36)를 갖고 있다.
이와 같이, 드럼 패드(7∼11)와 베이스 드럼용의 풋 페달(12)의 드럼 셋트에 대해, 1명의 플레이어가 양손으로 스틱을 갖고 리듬에 맞추어 양손과 오른발을 구사하여 서서 플레이시키는 구성으로 되어 있다. 앉아서 하는 플레이의 경우에는, 의자를 준비하여 앉은 자세에서 드럼 셋트의 높이가 양호해지도록 상하 위치와 경사 각도를 조정할 수 있도록 이루어져 있다. 즉, 경사된 모의 타악기의 배치 영역(6)을 구성하는 드럼 패드(7∼9, 10, 11)를 부착한 프레임 부재(17)는 깊이측에서 피봇 지지됨과 함께 소정 상하 범위에서 상하 이동 가능하게 구성되어 있음과 함께, 배치 영역(6) 앞에의 경사의 조정이 가능해지고 있다.
도 6은 도 1의 리듬 게임 장치(1)의 하드 구성을 나타내는 블럭도이다. 도 6에 있어서, 리듬 게임 장치(1)의 하드 구성은, PCM 데이터 기억부(42)와, 각종 데이터를 판독하고 기록 가능한 메인 RAM(43)과, PCM 데이터 기억부(42)에 접속되어 PCM 데이터 기억부(42)로부터 후술되는 1음마다 기록된 발음 데이터를 추출하여 발음 제어를 행하는 사운드 프로세서(44)와, 사운드 프로세서(44)에 접속되어 사운드 프로세서(44)로부터의 후술되는 발음 데이터와 CD-ROM(45)으로부터의 BGM 데이터를 혼합하여 음발생 수단인 스피커(4, 5)로 출력하는 혼합기(46)와, 모니터(2)용의 화상 데이타가 기억된 그래픽 기억 수단으로서의 그래픽 RAM(47)과, 모니터(2)에 접속되고, 그래픽 RAM(47) 내의 화상 데이타를 추출하여 모니터(2)에 표시 제어하는 그래픽 컨트롤러(48)와, 리듬 입력 검출 수단(49) 및 CD-ROM(45)으로부터의 입력 신호를 받는 인터페이스(50)와, 램프(5)에 접속되고, 램프(5)를 점등 구동하는 램프 구동부(51)와, 각 부를 제어하는 CPU(Central Processing Unit : 중앙 연산 처리 장치 : 52)를 갖고 있다. 그래픽 RAM(47)으로 그래픽 기억 수단이 구성되고, 그래픽 컨트롤러(48) 및 CPU(52)에 의해, 모니터(2)에의 화상 출력 제어를 행하는 그래픽 제어 수단이 구성되어 있다.
PCM 데이터 기억부(42)는, 복수 종류의 음데이터(음색이 다른 음데이터나 복수의 음데이터등)를 소리의 종류에 대응시켜 기억하고 있다. 이러한 연주곡에 대한 음데이터는, PCM 데이터 기억부(42)에는 전플레이 레벨에서 12∼15곡이 기억되어 있다. 또한, 이 음데이터에 관련하여, 섹터 번호, 발음 길이등을 나타내는 정보가 PCM 데이터 기억부(42)에 기억되어 있다. 또한, 그래픽 RAM(47)은, 도 7 및 도 8의 게임 화면의 지시 표시(53)에 관한 화면을 기억하고 있어, CPU(52)는 그래픽 컨트롤러(48)를 제어하여, 메인 RAM(43) 내의 지시 표시 제어 프로그램에 기초하여, 적어도 리듬음을 포함하여 구성된 연주곡에 대해, 그 리듬음(리듬음에 대응한 지시바 : 54)을 시간 방향 C로 소정 간격(1음마다 달라도 되고, 동일해도 됨)으로 분할함과 함께, 동일 시간축 상에서 복수 종류(본 실시예에서는 모의 타악기의 종류가 6종류)의 일련의 리듬음으로 분류하여 구축된 일련의 리듬음의 지시바(54)를 각각 각 1음마다 표시 지시하도록, 그래픽 RAM(47)으로부터 지시 표시(53)에 관한 화면을 추출하여 모니터(42)에 표시하도록 이루어져 있다.
또한, 기록 매체로서의 CD-ROM(45)은, 연주곡의 BGM 데이터가 기억되고, 또한 연주곡의 1음마다의 선택 발음 데이터(드럼 패드의 종류)와 그 출력 타이밍 데이터(소리 번호)를 기억하고, 이들과의 후술되는 일치도에 따른 득점 데이터가 기억됨과 함께, 리듬 게임의 제어 프로그램이나 오퍼레이팅 시스템등의 프로그램 데이터가 기억된 ROM 등이 플라스틱 케이스에 수납된, 소위 ROM 카세트로 구성되어 있다. 기록 매체는, CD-ROM(45)를 대신하여, 광 디스크나 플렉시블 디스크등으로 구성해도 된다.
또한, 그래픽 RAM(47)은 PCM 데이터 기억부(42)와 마찬가지로, 모의 타악기의 종류에 따른 리듬 타격 입력을 시각적으로 가이드하는 리듬 타격 입력의 표시 지시를 행하는 예를 들면 도 7 및 도 8에 도시된 바와 같은 지시 화면(53)을 위한 데이터를 기억하고 있다. 즉, 지시 화면(53)은, 도 7 및 도 8에 도시된 바와 같이, 각 연주곡(BGM)에 대응한 리듬음마다의 조작 타이밍 요소로서 지시바(54)로 표시하고, 일련의 리듬음을 나타내는 일련의 지시바(54)를 세로 방향으로 배열하고, 리듬음마다의 지시바가 각 연주곡의 진행에 따라 하측 방향으로 차례로 이동하면서 가로방향의 기준선에 이른 타이밍을 플레이어가 조작해야 되는 조작 타이밍으로서 표시 지시하도록 되어 있다. 이러한 세로 방향으로 배열된 조작 타이밍의 표시 지시는 모의 타악기의 종류마다 가로 방향으로 나열하여 표시되고, 그 세로 배열의 바닥부에 그것에 대응한 모의 타악기의 마크(58)가 표시되도록 이루어져 있다. 일련의 리듬음의 세로 배열, 즉 모의 타악기의 마크 배열은, 실제의 리듬 게임 장치(1)의 각 드럼 패드(7∼11)의 배열과 일치시키고 있다. 또한, 그래픽 RAM(47)은, 지시 화면(53)의 데이터 외에도, 이하에 도시된 바와 같은 각 게임 상황에 따른 화면(예를 들면 도 7∼도 18 참조) 및 그것에 따른 각종 데이터를 기억하고 있다.
CPU(52)는, CD-ROM(45) 내의 프로그램 데이터 및 그것에 따른 데이터(득점 데이터, 선택 발생음 데이터, 출력 타이밍 데이터 등)를, 도시하지 않은 판독 장치에 의해 기동 시간 등에 CD-ROM(45)으로부터 판독하여, 메인 RAM13 내에 기록되어 이용하도록 이루어져 있다.
또한, CPU(52)는, 제어 프로그램에 기초하여, 그래픽 컨트롤러(48)를 제어하여 그래픽 RAM(47)으로부터 필요한 화상 데이타(모드 셀렉트 화면)를 추출하여 모니터(2)에 표시시키면서, 플레이어가 선택 버튼(14, 15)에 의해 선택하여 결정/스타트 버튼(13)에 의해 결정함으로써 난이도별 모드 선택 처리 및 스테이지 선택 처리를 행하게 이루어져 있다. 플레이어의 선택 버튼(14, 15)에 의한 지시 명령에 기초하여 도 10∼도 12에 도시된 바와 같은 모드 셀렉트 화면이나, 도 13, 도 14에 도시된 바와 같은 사운드 셀렉트 화면을 표시시키도록 이루어져 있다. 또, 난이도별 모드 선택 처리에 대해서는, 본 실시예에서는, 상술된 바와 같이 선택 버튼(14, 15) 및 결정/스타트 버튼(13)을 이용하는 것으로 하지만, 이것에 한하지 않고, 플레이어의 드럼 패드(7∼9)에의 타격에 의해 난이도별 모드를 선택하여 그 선택 모드를 풋 페달(12)로 결정하도록 해도 된다. 예를 들면 도 10의 모드 셀렉트 화면은 스틱의 드럼 패드(7)에의 타격에 의해 노멀 모드가 선택된 경우, 도 11의 모드 셀렉트 화면은 스틱의 드럼 패드(8)에의 타격에 의해 프랙티스 모드가 선택된 경우, 도 12의 모드 셀렉트 화면은 스틱의 드럼 패드(9)에의 타격에 의해 리얼 모드가 선택된 경우가 된다.
난이도별 모드 선택 처리에서, 초급의 프랙티스 모드, 중급의 노멀 모드, 상급의 리얼 모드, 최상급의 전문가용 리얼 모드의 4종류를 준비하고 있다. 프랙티스 모드나 노멀 모드에서는, 기본적으로 양손만, 또는 오른발과 왼손(또는 오른손)의 조합등 수족을 한정하여 행하고, 초급의 성질상 같은 리듬의 반복이 많아지도록 하고, 때때로 등장하는 페인트적인 리듬이나 프레이즈의 복잡화로 게임성을 추구하도록 설정이 이루어져 있다. 또한, 리얼 모드 및 전문가용 리얼 모드에서는, 적어도 양손을 구사한 템포가 빠른 상급자용의 스틱 처리를 필요로 하여, 상급자의 매니아층이 공략하는 보람을 느끼는 게임성을 추구하도록 설정이 이루어져 있다. 특히, 전문가용 리얼 모드에서는, 드럼 패드에의 타격에 강약을 필요로 하고 있다. 즉, 리듬 게임에서의 판정 평가가, 드럼 패드에의 단순한 타격 조작 타이밍뿐 아니라, 타격 조작의 강약도 판정 평가에 포함되게 이루어져 있다.
또한, 스테이지 선택 처리에서는, 모니터(2) 상에 도 13 및 도 14에 도시된 바와 같은 사운드 셀렉트 화면이 표시되고, 플레이어가 선택 버튼(14, 15)에 의해 연주곡을 선택하여 결정/스타트 버튼(13)에 의해 그 표시 화면 상에 타이틀이 표시된 선택곡으로 결정하도록 이루어져 있다. 또한, 모니터(2) 상에 연주곡의 난이도에 대응한 음표 기호가 가로로 복수 배열하여 표시되도록 이루어져 있다. 선택 버튼(14)을 누를 때마다 다음 연주곡에 대응한 타이틀이 모니터(2) 상에 표시되도록 이루어져 있다. 또한, 선택 버튼(15)을 1회 누를 때마다 선택 버튼(14)의 경우와는 역방향(우측의 방향)으로 이동하도록 되어 있다. 예를 들면 도 13에 도시된 모니터(2)의 화면의 표제 부분에는, 연주곡명의 타이틀「I THINK ABOUT YOU」가 표시되어 그것이 선택되어 있는 상태를 나타내고 있다. 선택곡이 이것으로 좋은 경우에는, 표시 화면 상의 조작 가이던스에 따라 결정/스타트 버튼(13)을 눌러 그 연주곡으로 결정하면 된다.
또한, CPU(52)는, 제어 프로그램의 발음 출력 제어 순서에 따라, 드럼 패드(7∼11) 및 베이스 드럼용의 풋 페달(12)에서 입력 검출되어 입력 지시된 모의 악기의 종류에 따른 음데이터가 소정 간격 내에 타격 또는 페달 조작 타이밍으로서 지시되어 있는지의 여부를 판단하는 판단 수단과, 적어도 판단 수단이 긍정한 상태(상기 소정 간격 내에 타격 또는 페달 조작 타이밍으로서 지시)에 있어서, 모의 타악기의 드럼 패드(7∼11) 및 풋 페달(12)의 종류 및 그 출력 타이밍(소리 번호)에 따라 사운드 프로세서(44)에서 PCM 데이터 기억부(42)로부터 연주곡의 하나의 발음 데이터를 추출하여 혼합기(46)로 출력하고, 혼합기(46)에서 하나의 발음 데이터와 CD-ROM(45)으로부터의 BGM 데이터를 혼합하여 스피커(3, 4)로부터 발음 출력을 행하게 하는 음출력 제어 수단을 지니고, 제어 프로그램의 지시 표시 제어 순서에 따라 지시 화면(53)의 데이터를, 연주곡의 시계열의 흐름에 따라 갱신함과 함께, 모의 타악기에의 스틱의 타격 또는 페달 조작에 따른 후술되는 「Perfect」등 일치도의 단계나 미스 입력의 유무등을 모니터(2) 상에 표시 제어하는 표시 제어 수단과, 제어 프로그램의 리듬 입력 조작 평가 순서에 따라, 모의 타악기에의 타격 또는 페달 조작의 타이밍을 연주곡의 발음 데이터 및 출력 타이밍 데이터와 비교하여 후술하는 일치도에 따른 득점 데이터로부터 리듬 입력을 평가하여 점수를 가산하는 리듬 입력 조작 평가 수단을 갖고 있다. 음출력 제어 수단은 후술되는 편차량 검출 수단과 발음 제어 수단을 갖고 있다.
이들 음출력 제어 처리 및 표시 제어 처리에 대해 상세히 설명한다. CPU(52)는 인터페이스(50)를 통해 CD-ROM(45)으로부터 연주곡의 다음 CD 섹터 번호를 취득하고, 그 취득한 CD 섹터 번호에 기초하여 그래픽 컨트롤러(48)를 제어하여 그래픽 기억 수단인 그래픽 RAM(47)으로부터 화상 데이타를 판독하여 다음 지시 표시(53)에 갱신하고, 그 갱신한 지시 표시(53)를 도 7 또는 도 8에 도시된 바와 같이 모니터(2) 상에 표시한다. 즉, 프로그램 속에서 매 인터럽트 CD의 헤드가 가리키고 있는 섹터 번호를 취득하고, 그 섹터 번호의 시간치에 따라 도 7 또는 도 8의 지시 표시(53)를 하측으로 이동시켜 기준선(55)에 이른 지시바(54)(모의 타악기의 드럼 패드(7∼11) 및 풋 페달(12) 마다의 지시바(54))를 플레이어가 스틱으로 타격 또는 페달 조작을 하도록 소리 입력 표시 지시를 행하는 구성이다.
이와 같이, 플레이어는, 예를 들면 도 7 또는 도 8의 모니터(2) 상의 좌측의 지시 표시(53)를 확인하면서, BGM에 맞추어, 왼손과 오른손으로 스틱을 모의 타악기의 드럼 패드(7∼11) 및 풋 페달(12)에 대해 타격 또는 페달 조작을 하여 CPU(52)에 지령 신호를 입력하도록 하고 있다. 이 때, CPU(52)는 소정의 타이밍 기간 내에 지령 신호의 입력이 있는 시점에서 테이블의 음데이터와의 일치도를 구하게 되어 있다.
이 일치도(일치량)는, 타격 또는 페달 조작된 모의 타악기의 드럼 패드(7∼11) 및 풋 페달(12)에의 입력 지시 타이밍과 지시 표시된 표시 지시 타이밍과의 일치의 정도이다. 예를 들면, 이 음출력은, 스틱의 타격 또는 페달 조작시에 취득한 섹터 번호와, 대응하는 음데이터와의 섹터 번호가 일정 간격 이내에 들어가 있고 또한 동일 일치량 테이블의 모의 악기(드럼 패드(7∼11) 및 풋 페달(12))의 종류가 입력 지시되어 있으면, 동일 일치량 테이블 내의 소리 번호에 대응하는 음데이터를 그 발음 길이 만큼 발음시키게 되어 있다. 그 일정 간격 이내가, 도 17에 도시된 바와 같이, 지시 표시(53)의 지시바(54)에 대응한 발음 길이와 대략 동일 시간 폭 Pe 내이면 「퍼팩트」, 시간 폭 Pe의 전후로 설정된 시간 폭 Gr 내이면 「그레이트」,시간 폭 Gr의 전후로 설정된 시간 폭 Go 내이면 「굿」, 시간 폭 Go의 전후로 설정된 시간 폭 Po 내이면 「푸어」의 일치도의 복수 단계의 평가 레벨(본 실시예에서는 4단계 평가)을 설정하고 있다. 이 평가 레벨의 우열은 각 지시를 나타내는 그래픽의 변화나, 평가를 나타내는 문자의 일정 시간 표시를 함으로써 플레이어에게 제시한다. 또한, 이「푸어」후측의 시간 폭은 다른 시간 폭(「퍼팩트」,「그레이트」 및 「굿」의 설정 시간 폭)에 비교하여 시간적으로 다소 긴듯하게 취하고, 또한 페달 조작의 시간 폭은 다른 시간 폭(타격 조작의 시간 폭)에 비교하여 시간적으로 다소 긴듯하게 취하고 있다. 기타, 지시바(54)에 대해 타격 또는 페달 조작하지 않고 놓쳤을 때, 즉 입력 지시가 일정 간격 이내에 들어가 있지 않았을 때 미스「Miss」가 되고, 시간 폭 Po의 외측의 프리존(지시바(54)가 존재하지 않고 16음표마다 시간 분할된 라인간 영역)을 타격했을 때는 무판정이 되도록 하고 있다. 이 프리존에서는, 애드립적으로 타격 입력해도 리듬음이 출력하지 않도록 해도 되지만, 본 실시예에서는 조작 타이밍이 어긋나는 것을 통지하기 위한 경고음(이탈음)을 출력시키도록 하고 있다. 이와 같이, 일치도의 편차가 큰 경우에는 경고음(이탈음)을 울리고, 그렇지 않으면, 통상의 소리 코드를 울리도록 하고 있다. 또한, 경고음(이탈음)은 통상 적당한 소리 코드를 조합하여 위화감이 없는 소리가 곡이나 모드마다 프리셋트되어 있다.
이들 「퍼팩트」 및 「그레이트」의 시간 내에 타격 또는 페달 조작이 있는 경우에는 도 7 및 도 8과 같이 축복을 나타내는 불꽃(57)이 지시 표시 화면에 표시됨과 함께 할로겐 램프(5)도 점멸시키고, 일치도의 단계를 나타내는 「Perfect」나「Great」의 문자가 모의 악기의 세로 라인에 표시되고, 또한 그 모의 악기의 마크(58)가 빛나게 되어 있다.
이 때, 기준선(55)에 도달한 지시바(54a)와 같이, 타격 또는 페달 조작의 순간만 지시바(54a) 자체가 강하게 점등한다. 또한, 「굿」 및 「푸어」의 설정 시간 폭 내에 타격 또는 페달 조작이 있는 경우에는, 「Good」이나「Poor」의 문자가, 조작이 있는 각 모의 악기마다의 지시 표시(53)에 있어서의 세로 방향 표시 영역에 표시되고, 또한 「Good」이나 「Poor」의 모의 악기의 마크(58) 주위만이 빛나게 되어 있다. 또한, 타격 또는 페달 조작시가 일정 간격 이내에 들어가 있어도 모의 악기의 종류가 다른 경우에는 발음시키지 않고, 그것에 관련한 표시도 없다. 이 때의 모니터(2)에의 표시도 도 15와 마찬가지로 모의 악기의 세로 라인에 있어서 실패를 나타내는 「MISS」표시가 되도록 하고 있다. 이러한 방식으로, 플레이어가, 스틱으로 모의 악기를 타격 또는 페달 조작한 입력 지시 타이밍으로 모의 악기를 선택한 소리를, CPU(52)가 사운드 프로세서(44)를 제어하여 PCM 데이터 기억 수단(42)으로부터 음데이터를 취득하고, 스피커(3, 4)를 통해 발음시키게 되어 있다.
또한, 페달 조작의 표시 지시의 세로 라인은 희게 발광시키고 있고, 또한 페달 조작의 세로 라인은 대략 중앙에 위치하고 있기 때문에, 다른 드럼 패드에 대한 시인성도 각별히 좋아지도록 하고 있다.
리듬 입력 조작 평가 처리에 대해 상세히 설명한다. CPU(52)는, 제어 프로그램의 리듬 입력 조작 평가 순서 및 게임 데이터에 따라, 스틱으로 모의 악기를 타격 또는 페달 조작한 입력 지시 타이밍의 기준 타이밍 범위로부터의 편차량(일치도의 각 단계), 이 때의 모의 타악기의 종류 차이, 연속한 일련의 조작 입력이 일치도의 소정의 각 단계(「퍼팩트」및「그레이트」의 시간 폭 내에 조작 입력이 연속하여 있는 경우에는 보너스 포인트가 설정되어 있음)인지의 여부, 소정의 타이밍 기간 내에 있어야 되는 지시 신호의 입력이 없던 경우등의 여러 가지 조건에 따라 득점 테이블로부터 득점을 추출하여 스코어 계산하도록 이루어져 있다. 예를 들면 지시 신호의 조작 타이밍이 지시 표시(53)의 지시바(54)에 대해 동일 시간 폭 Pe 내에 있으면「퍼팩트」에서 +2, 시간 폭 Gr 내에 있으면 「그레이트」에서 +1, 시간 폭 Go 내에 있으면 「굿」에서 ±0, 시간 폭 Po 내에 있으면 「푸어」에서 -5, 기타, 지시바(54)에 대해 타격 또는 페달 조작하지 않고 놓쳤을 때 미스「Miss」에서 -10등으로 하고 있다. 일치도가 이 이상으로 틀어질 때는, 판정을 노카운트로 한다.
또한, CPU(52)는, 플레이어의 모의 타악기에의 조작 타이밍이 「푸어」의 시간 폭 이내에 있는지 「미스」한 경우에는 게이지량을 줄이게 하고, 그 조작 타이밍이「퍼팩트」 및 「그레이트」의 시간 폭 이내에 있는 경우에는 게이지량을 증가시키도록 누계 계산이 이루어지게 되어 있다. 게이지량 계산 결과 및 스코어 계산 결과에 기초하여, 계산된 득점을 누계의 득점에 가산하여 메인 RAM(43)에 갱신 기억함과 함께, 계산한 게이지량에 따라 소정 방향에서의 길이를, 도 7 및 도 8과 같이 모니터(2) 상에 가로 방향의 막대 그래프(56)로서 변화시켜 표시하도록 이루어져 있다. CPU(52)는 그래픽 컨트롤러(48)를 제어하여, 갱신된 게이지량이 없어지면, 모니터(2)에 「Game Over」등의 표시를 행하게 하여 리듬 게임을 강제적으로 종료시키고, 예를 들면 도 16에 도시된 바와 같은 성적 표시 화면을 모니터(2)에 표시시키게 되어 있다.
상기 구성에 따라, 이하 그 동작을 설명한다.
우선, 외주 데모에 대해 설명한다. 우선, 예를 들면 연령 제한등 경고문을 표시하는 도 9의 경고 화면을 모니터(2) 상에 표시하고, 오프닝 비디오를 표시하고, 본 리듬 맞추기 게임의 타이틀을 표시하고, 또한 본 리듬 맞추기 게임의 놀이 방법(조작 방법)을 설명한다. 또한, 주목곡 데모를 행한다. 즉, 1주간등 소정 기간마다의 데이터 초기화후에 리듬 게임 중에서 곡마다 선발된 횟수를 기록해두고, 그 데이터를 이용하여 날짜, 시간을 판독하고, 그 계절이나 요일등의 시기에 적합한 곡을 소개함과 함께, 데모 루프시에 가장 선택 횟수가 많은 곡을 「인기 No.1곡」으로서 음성 출력한다. 또한, 금주의 하이스코아 플레이어의 이름과 그 하이스코어를 하이스코어순으로 표시하여 랭킹 데모를 행한다. 그 후, 경고 화면으로 되돌아간다. 또, 리듬 게임 장치(1)는, 소정의 하이 스코어치 이상이 됐을 때에 플레이어명을 입력 수단(도시하지 않음)으로부터 입력할 수 있도록 되어 있다.
이상의 루틴이 돌고 있는 동안, 코인 투입구(16)로부터 소정 금액의 코인 투입이 있으면 모니터(2)에 리듬 게임의 타이틀 표시를 행한 후에, CPU(52)는 제어 프로그램에 기초하여, 그래픽 컨트롤러(48)를 제어하여 그래픽 RAM(47)으로부터 필요한 예를 들면 도 10의 모드 셀렉트 화면 데이터를 추출하여 모니터(2)에 표시시킨다.
도 18은, 도 1의 리듬 게임 장치의 동작을 나타내는 플로우차트이다. 도 18에 도시된 바와 같이, 우선 스텝 ST1에서 난이도별 모드 선택 처리를 행한다. 즉, 도 10의 노멀 모드의 상태로부터 플레이어가 선택 버튼(14)을 1회 누르면 도 11의 프랙티스 모드가 선택되고, 도 11의 프랙티스 모드의 상태로부터 플레이어가 선택 버튼(15)을 1회 누르면 노멀 모드로 되돌아가고, 또한 선택 버튼(15)을 1회 누르면 리얼 모드가 된다. 또한, 리얼 모드의 선택 상태로부터, 도시하지 않았지만, 선택 버튼(15)을 1회더 누르면 전문가용 리얼 모드로 한다. 이러한 방식으로, 프랙티스 모드의 선택 상태에서 결정/스타트 버튼(13)을 누르면 프랙티스 모드가 선택되고, 노멀 모드의 선택 상태에서 결정/스타트 버튼(13)을 누르면 노멀 모드가 선택되고, 리얼 모드의 선택 상태에서 결정/스타트 버튼(13)을 누르면 리얼 모드가 선택되고, 전문가용 리얼 모드의 선택 상태에서 결정/스타트 버튼(13)을 누르면 전문가용 리얼 모드가 선택되게 된다. 설명을 간략하게 하기 위해, 이하 노멀 모드의 경우에 대해 설명한다. 또, 프랙티스 모드에 대해서는 연습 모드로서 후술하겠다.
이어서, 스텝 ST2에서 스테이지 선택 처리를 행한다. 즉, 연주곡 선택은, 도 13에 도시된 바와 같이, 모니터(2) 상에 연주곡의 난이도에 대응한 복수의 음표가 표시되고, 선택 버튼(14)을 1회 누르면, 다음 연주곡의 타이틀 「I THINK ABOUT YOU」가 모니터(2)의 좌측 위측에 표시된다. 또한, 선택 버튼(15)을 1회 누르면, 연주곡의 타이틀 「YOU CAN MAKE IT」이 모니터(2)의 좌측 위측에 표시된다. 연주곡의 타이틀이 표시된 상태에서, 결정/스타트 버튼(13)을 누르면, 그 표시 타이틀의 연주곡으로 결정된다.
또한, 스텝 ST3에서 데이터 로드를 행한다. 기록 매체의 CD-ROM(45)으로부터 메인 RAM13에 BGM 데이터이외의 리듬 맞추기 게임의 순서를 지시하는 제어 프로그램이나 그에 대한 데이터가 판독된다. 이러한 방식으로, 연주 준비가 갖추어지면, 스텝 ST4에서 모니터(2) 상에는 도 7이나 도 8에 도시된 바와 같은 게임 화면이 표시된다. 모니터(2)의 좌측에는, 선택곡에 대한 각 모의 타악기의 타격 또는 페달 조작의 조작 타이밍 지시 순서가 도시된 지시 표시(53)가 표시된다. 모니터(2)의 우측에는, 선택곡에 따른 그 곡의 상태에 따른 화면이 표시되어 있다. 또한, 모니터(2)의 우측의 상측에는, 게임 오버까지의 라이프 잔량을 나타내는 가로 방향의 막대 그래프(56)가 표시되어 있다.
모니터(2)에 표시된 지시 표시(53)는, 모의 타악기의 마크에 대응한 세로 배열의 각 일련의 리듬음의 조작 타이밍을 나타내는 지시바(54)가 상측으로부터 차례로 내려옴과 함께, 모의 타악기의 마크의 상측의 기준선(55) 상에 지시바(54)가 이르렀을 때에, 그 마크에 대응하는 모의 타악기를 타격 또는 페달 조작하면 되는 것이 된다.
또한, CPU(52)는, 스텝 ST5에서 CD가 현재 재생하고 있는 CD 섹터 번호를 취득하고, 스텝 ST6에서 지시 표시(53)의 위치를 갱신한다. 플레이어는, 모니터(2)의 좌측의 지시 표시(53)(모의 타악기의 타격 또는 페달 조작의 타이밍 지시 순서)를 보면서, BGM에 맞추어, 좌우의 손 또는/및 오른발로 모의 타악기의 타격 또는/및 페달 조작을 행한다. 이 때, CPU(52)에 입력 지시 신호를 출력하고, CPU(52)는 스텝 ST7에서 소정의 타이밍 기간 내에 신호 입력이 있는지의 여부를 판정한다.
스텝 ST7에서 플레이어의 타격 또는 페달 조작이 있는 시점에서, 스텝 ST8에서 타격 또는 페달 조작된 모의 타악기의 종류 및 그 입력 검출 타이밍과 테이블의 음데이터(연주곡의 리듬음에서의 모의 타악기의 종류 및 그 조작 타이밍)와의 일치의 정도(일치도)를 구하고, 스텝 ST9에서 모의 타악기에의 입력 검출 타이밍으로, CPU(52)가 사운드 프로세서(14)를 제어하여 PCM 데이터로부터 연주곡의 모의 타악기에 대응한 리듬음 데이터를 취득하고, 그 리듬음 데이터를 CD-ROM(45)으로부터의 BGM 데이터와 혼합기(46)로 혼합하여 스피커(3, 4)를 통해 발음시킨다.
또한, 스텝 ST10에서 게임 플레이 가능한 라이프 잔량(게이지량) 계산 및 스코어 계산을 행한다. 즉, 상기된 바와 같은 모의 타악기에의 타격 또는 페달 조작의 입력 검출 타이밍의 기준 타이밍 범위로부터의 편차량(일치도의 각 단계), 모의 타악기의 종류 차이, 연속되는 타격 또는 페달 조작이 옳은 경우, 또한 스텝 ST7에서 소정의 타이밍 기간 내에 있어야 되는 타격 또는 페달 조작에 따른 입력 지시 신호의 입력이 없는 경우 등의 여러 가지 조건에 따라, 스텝 ST10에서 득점 테이블로부터 득점을 추출하여 스코어 계산함과 함께, 타격 또는 페달 조작 입력에 대해 걸리는 소요 시간을 계산한다.
또한, 스텝 ST10의 게이지량 계산 및 스코어 계산 결과에 기초하여, 스텝 ST11에서 게이지, 스코어 및 연출의 갱신을 행한다. 즉, 스텝 ST10에서 계산된 득점을 누계의 득점에 가산하여 메인 RAM(43)에 갱신 기억한다. 또한, 스텝 ST10에서 플레이어의 모의 타악기에의 조작 타이밍이 「푸어」의 시간 폭 이내에 있는지 「미스」한 경우에는 게이지량을 줄이게 하고, 그 조작 타이밍이 「퍼팩트」 및 「그레이트」의 시간 폭 이내에 있는 경우에는 게이지량을 증가시키도록 누계 계산이 이루어져 도 7이나 도 8의 참조 번호(56)와 같이 모니터(2) 상에 가로 방향의 막대 그래프로서 표시시킨다.
또한, 스텝 ST12에서, CPU(52)가 사운드 프로세서(44)를 통해 얻은 선택곡의 PCM 데이터의 마지막으로 첨부된 종료 부호의 유무를 검출함으로써 선택곡의 연주가 종료했는지의 여부를 판정하고, 선택곡의 연주가 종료하지 않는 것이면 스텝 ST5로 되돌아간다.
또한, 스텝 ST12에서 YES(선택곡의 연주가 종료)이면, 스텝 ST13에서 클리어인지의 여부를 판정하고, 클리어가 아니면 스텝 ST14에서 게임 중단 표시를 모니터(2) 상에 행한 후에 게임을 종료한다. 또한, 스텝 ST13에서 클리어이면 스텝 ST15에서 예를 들면 도 16에 도시된 바와 같은 스코어 계산 결과에 기초하여 연주의 평가로서 종합 득점이나 종합 평가(예를 들면 알파벳 표시 A∼E 등)등을 포함하는 성적 표시 화면을 모니터(2) 상에 표시하여 스테이지 결과를 플레이어에게 통지한다.
또한, 스텝 ST16에서 CPU(52)가 규정하는 스테이지수(예를 들면 선택곡을 3곡까지 선택할 수 있는 등)을 달성했는지의 여부를 판정함과 함께, 갱신된 라이프 잔량의 유무를 판정하고, 규정의 스테이지수를 달성하고 있는지, 또는 라이프 잔량이 없으면 종료하고, 규정의 스테이지수를 달성하지 않았는지, 또는 라이프 잔량이 있으면, 스텝 ST2로 되돌아가 다음 음의 일련의 처리(스텝 ST3∼ST15)를 행하여, 규정된 스테이지수가 종료하는지 또는 라이프 잔량이 없어질 때까지 반복된다.
그 후, 스텝 ST16에서, CPU(52)가, 선택곡의 PCM 데이터의 마지막에 첨부된 종료 부호를 검출(규정 스테이지수 달성)하여 선택곡의 연주를 종료했다고 판단했을 때, CPU(52)가, 그래픽 컨트롤러(48)를 제어하여 모니터(2) 상에 게임 오버를 표시하여 게임을 종료시킨다.
이어서, 연습 모드(프랙티스 모드)의 동작에 대해 설명한다. 프랙티스 모드로 설정하면, 우선 모니터(2) 상에 모범 연주를 하는 선생님이 등장하여 소정의 연습곡을 선생님이 연주하고, 그것을 플레이어가 듣고 타격 또는 페달 조작의 조작 타이밍감을 익힌다. 이어서, 모니터(2)에 화면 표시되고, 예를 들면 도 19 및 도 20과 같은 게임 화면이 표시되고, 그 지시 표시(53)의 위치에 그 연습곡에 있어서의 모의 타악기에의 타격 또는 페달 조작의 조작 타이밍이 표시 지시되고, 그것에 맞추어 타격 또는 페달 조작을 행하면, 모의 타악기의 종류 및 그 입력 검출 타이밍에 따라 발음된다. 플레이어가 조작한 모의 타악기의 종류 및 조작 타이밍이, 상기된 노멀 모드의 경우와 같이 지시 표시(53)에 있어서의 표시 지시 타이밍과 일치했는지의 여부로 리듬 맞추기 게임의 평가가 판단되도록 이루어져 있다.
이상과 같이, 본 실시예에 따르면, CPU(52)는, 메인 RAM(43) 내의 제어 프로그램에 기초하여 그래픽 컨트롤러(48)를 제어하여, 복수의 모의 타악기마다의 일련의 리듬음 데이터를 각각 그래픽 RAM(47) 내로부터 추출하여 시간축 방향에 관련시켜 모니터(2) 상에 표시시켜, 복수의 모의 타악기의 각 음에 대한 조작 타이밍의 표시 지시를 모니터(2) 상에서 행하고, 그 조작 타이밍의 표시 지시를 플레이어가 확인하면서, 복수의 모의 타악기에 대응한 리듬 입력 검출 수단(49)을 통해 리듬음을 예를 들면 좌우의 손을 사용하여 차례로 타격 입력하여 그 타이밍을 표시 지시의 타이밍과 비교하여 그 편차량으로부터 평가하고, 그 평가 결과를 누계하도록 했기 때문에, 보다 게임성이 높은, 리듬 맞추기 게임을 실현할 수 있음과 함께, 보다 실제에 가까운 타악기 연주의 상태에서 적어도 오른손이나 왼손 그리고 발을 구사하여 리듬음 입력을 행해도, 리듬 맞추기 게임이 복잡화하게 하지 않고 비교적 용이하게 게임을 행할 수 있다.
또한, 모의 타악기에 충격 센서(23)를 부착함에 따라 리듬 입력 검출 수단을 간단히 구성할 수 있다. 또한, 충격 센서(23)가 온/오프 검지가 아니라 아날로그적인 타격량을 검지할 수 있는 것이면 음데이터에 강약을 갖게 할 수 있어, 발음 지시하여 발음되는 소리가 버라이어티하게 풍부하고, 리듬 맞추기 게임성을 보다 고도로 행할 수 있다.
또한, 드럼용의 각 드럼 패드(7∼9), 심벌용 드럼 패드(10, 11) 및 베이스 드럼용의 풋 페달(12)등의 복수의 모의 타악기를 이용하고 있기 때문에, 보다 실제에 가까운 상태에서 좌우의 손 그리고 발을 구사하여 리듬 맞추기 게임을 행할 수 있다.
또한, 모니터(2) 상의 지시 표시(53)에서의 각 일련의 리듬음의 표시 배열은, 복수의 모의 타악기의 배열과 일치시키고, 또한 각 일련의 리듬음의 표시 영역에 대응하는 모의 타악기를 나타내는 마크를 나타내고 있기 때문에, 복수의 모의 타악기에의 타격 또는 페달 조작을 시계열로 가이드하는 표시 배열이 매우 보기쉽게 된다.
또한, 모니터(2) 상의 지시 표시(53)에서의 조작 타이밍으로 각종 표시예를 변화시키기 때문에, 조작 타이밍의 양부가 리얼 타임에 명확해져 플레이어가 고레벨의 게임을 행할 수 있다.
또한, 음선택 내용(모의 타악기의 종류) 및 그 입력 검지 타이밍으로 발음 출력 제어 및 리듬 입력 평가를 행하기 때문에, 평가 기준에서 정확하게 평가할 수 있어, 특히 2사람이 교대로 플레이할 때에 기준 평가로 경합할 수 있어, 리듬 맞추기 게임을 보다 공평하고 객관적으로 즐길 수 있다.
또한, 지시 표시(53)를 가이드로 하여 발음 지시를 행하기 때문에, 비교적 복잡한 연주곡이라도 보다 용이하게 리듬 맞추기 게임을 행할 수 있다. 또한, 미스 입력이 리얼 타임으로 지시 표시(53)에 표시되기 때문에, 플레이어가 자기의 미스를 리얼 타임으로 인식하여 바로 수정을 할 수 있어, 리듬 맞추기 게임을 보다 레벨이 높은 상태에서 즐길 수 있다.
또, 본 실시예에서는, 도 7 및 도 8의 지시 표시(53)와 같이, 표시 제어 수단에 의한 발음 타이밍의 지시를 위한 표시는, 지시바(54)가 모니터(2)의 상측으로부터 하측을 향해 스크롤하도록 차례로 표시하는 구성으로 했지만, 지시바(54)가 모니터(2)의 하측으로부터 상측, 또는 가로 방향의 한쪽으로부터 다른쪽을 향해 스크롤하 도록 순차 표시하는 구성으로 해도 된다.
또, 본 발명은, 상기 실시예에 한하지 않고, 이하의 변형 형태를 채용할 수 있다.
(1) 본 실시예에서는, 입력 검지 타이밍으로서 지시되어 있는 음데이터에 대한 타이밍과 지시 표시(53)에서의 조작 타이밍 표시 지시를 비교하고, 그 편차량에 기초하여 리듬 입력을 평가하도록 했지만, 이 평가 수단은, 각 음데이터에 대한 편차량을 적산하여 얻을 수 있는 총 편차량으로부터 평가해도 되고, 평가 수단은, 각 음 데이터의 조작 타이밍의 전후로 허용 범위를 설정하고, 허용 범위 내외의 경계를 기준으로 하여 내측에서는 편차량이 작음에 따라 설정된 감산치를, 외측에서는 편차량의 크기에 따라 설정된 가산치를 적산하도록 해도 된다.
(2) 본 실시예에서는, 지시 표시(53)에서 기준선(55)을 향해 리듬음의 지시바(54)가 차례로 시간 경과에 따라 하측 방향으로 이동하고, 기준선(55)에 일치한 시점을 타격 또는 페달 조작의 타이밍으로 하고 있고, 여기서는 지시바(54)가 이동하고 있지만, 이것에 한하지 않고, 기준선(55)쪽이 이동해도 되고, 기준선(55) 및 지시바(54)가 이동하여 중복된 시점을 입력 지시 타이밍으로 해도 된다.
(3) 본 실시예에서는, 최상급(전문가용 리얼), 상급(리얼), 중급(노멀), 초급(프랙티스)의 4단계의 플레이 레벨에서, 선택곡이 예를 들면 5곡중에서 하나 또는 복수곡 선택할 수 있도록 해도 되고, 이 5곡 외에 복수곡(예를 들면 3곡)이 숨어 있고, 선택곡이 얼마 남지 않게 된 시점에서, 새롭게 숨어 있는 3곡이 모니터(2) 상에 나타나 선택 가능해지도록 해도 된다. 선택곡이 얼마 남지 않게 된 시점에서 선택하는 플레이어에 대해서도 공평하게 할 수 있어, 리듬 맞추기 게임을 보다 즐길 수 있다.
(4) 본 실시예에서는, 타악기를 모방한 입력 수단으로서 드럼이나 베이스 드럼 또한 심벌을 이용하여 설명했지만, 이것에 한하지 않고, 목금(木琴)이나 철금(鐵琴) 그리고 팀파니, 퍼커션 등 다른 타악기이라도 된다.
(5) 본 실시예에서는, 음출력 제어 수단이, 조작 타이밍으로서 지시되어 있는 음데이터를 음발생 수단에 출력하여 발음시키도록 구성했지만, 이것에 한하지 않고, 음발생 수단은 BGM만 음출력하도록 제어하고, 조작 타이밍으로서 지시되어 있는 음데이터는 음발생 수단에 출력시키지 않고, 그 입력 평가는 상기 실시예와 마찬가지로 표시 출력하도록 해도 된다.
(6) 본 실시예에서는, 풋 페달(12)은 베이스드럼의 리듬 입력 검출 수단용으로 설치했지만, 이것을 오른발로 조작하고, 이에 더해서, 또는 단독으로, 왼발로 조작하는 하이햇 페달(심벌의 소리를 짧은 음 또는 긴 음으로서 발하기 위한 것)을 설치해도 된다. 이 경우에는, 하이햇 페달과 심벌에 상당하는 드럼 패드(10)를 동시 조작하도록 조작 지시하면 보다 효과적이다.
(7) 본 실시예에서는, 음색이 다른 드럼을 모방한 드럼 패드(7∼9) 및, 음색이 다른 심벌등의 타악기를 모방한 드럼 패드(10, 11)를 배치했지만, 이것에 한하지 않고, 드럼 패드(7∼11)는 전부 음색이 다른 또는/및 동일 드럼음에 대응하고 있어도 되고, 또한 드럼 패드(7∼11)는 다른 악기음, 특히 타악기음(예를 들면 팀파니나 퍼커션등)이나 피아노음이라도 되고, 또한 사람, 동물의 음성이나 다른 소리(예를 들면 파도 소리등)라도 된다. 또한, 연주중에 음색이 변하도록 해도 된다.
(8) 본 실시예에서는, 연출 조작 수단으로서 모의 타악기의 드럼 패드(7∼11)와 각각 부착된 충격 센서(23)로 구성하고, 이들은 케이스 전면에 배치했지만, 이것에 한하지 않고, 모의 타악기의 배치는, 케이스의 전면에서, 또한 그 전면에 마주 본 주위에 배치되어 있어도 된다. 요는, 복수 종류의 드럼 패드는, 케이스의 전면을 중심으로 하여 플레이어의 손이 닿는 범위 내에 배치되어 있으면 된다.
(9) 본 실시예에서는, 드럼 셋트등의 타악기의 리듬음을 맞춤과 함께, 음악에 대한 연출로서 타악기의 리듬음 외에 모니터(2)로 각종 표시 연출을 하거나 램프 효과를 이용한 리듬 게임 장치를 예로 설명했지만, 이것에 한하지 않고, 요는 음악에 대한 연출을 행하는 음악 연출 게임 장치이면 된다. 음악에 대한 연출로서는, 타악기의 리듬음이나 모니터(2)에서의 각종 표시, 또한 램프 효과 외에 여러가지의 것을 생각할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 청구항 1의 발명은, 본 발명의 음악 연출 게임 장치는, 케이스의 전면에서, 또한 그 전면에 마주 한 주위에 배치되고, 플레이어로부터의 적어도 타격 조작으로 연출 입력되는 복수의 연출 조작 수단과, 음악 및 그 음악에 대한 연출 순서에 관한 데이터를 각각 기억하는 기억 수단과, 기억 수단의 기억 내용에 기초하여 상기 음악을 연주하는 연주 수단과, 연주 수단에 의한 연주의 진행에 연동하여, 연출 조작 수단을 이용한 연출 조작을 기억 수단의 기억 내용에 따라 플레이어에게 시각적으로 지시하는 연출 조작 지시 수단과, 연출 조작에 따른 연출 효과를 발생시키는 연출 효과 발생 수단과, 기억 수단이 기억하는 연출 순서와 플레이어에 의한 연출 조작과의 상관 관계에 기초하여 이 연출 조작을 평가하는 평가 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 것이다. 또한, 청구항 2의 발명에서, 연출 조작 지시 수단은, 표시 수단과, 이 표시 수단에 대해 음악에 대한 복수 종류의 연출을 각각 시간축 방향으로 관련시켜 표시시킴과 함께 음악에 대한 복수 종류의 연출의 조작 타이밍 지시를 시각적으로 행하는 표시 제어 수단을 지니고, 평가 수단은, 연출 조작 수단으로 연출 입력된 상기 음악에 대한 연출이 소정 간격내에 조작 타이밍으로 하여 지시되고 있는지의 여부를 판단하는 판단 수단과, 조작 타이밍으로서 지시되어 있는 음악의 연출에 대한 연출 조작 지시 수단의 조작 타이밍과 표시 제어 수단에의한 조작 타이밍 지시를 비교하고, 그 편차량으로부터 연출 입력을 평가하는 연출 입력 평가 수단을 갖고 있다.
상기 구성에 의해, 플레이어로부터의 적어도 타격 조작으로 연출 입력되는 복수의 연출 조작 수단을 이용한 연출 조작을 기억 수단의 기억 내용에 따라 플레이어에게 시각적으로 표시 지시하고, 적어도 타격 조작의 조작 타이밍 표시 지시를 확인하면서, 복수의 연출 조작 수단에 대응한 음악에 대한 연출을 예로 들면 좌우의 손을 사용하여 차례로 타격 입력하기 위해, 보다 게임성이 높은 음악 연출 게임을 실현함과 함께, 보다 실제에 가까운 악기 연주의 상태에서 적어도 오른손이나 왼손 그리고 발을 구사하여 음악에 대한 연출 조작을 행해도, 시각적으로 표시 지시에 기초하여 음악 연출을 위한 조작을 행하기 때문에 음악 연출 게임의 복잡화를 경감시켜 비교적 용이하게 행할 수 있다.
또한, 청구항 3의 발명은, 연주 수단으로서 음발생 수단이 설치되고, 연출효과 발생 수단으로서 음출력 제어 수단이 설치되고, 음악에 대한 연출이 일련의 리듬음으로 구성되고, 연출 조작 수단으로서, 복수의 일련의 리듬음에 각각 대응하여 설치된 복수의 모의 타악기와, 모의 타악기에의 타격 조작을 받아, 대응하는 리듬음의 조작 타이밍으로서 검출하는 리듬 입력 검출 수단이 설치되어 있다. 구체적으로는, 본 발명의 리듬 게임 장치는, 적어도 리듬음을 포함하여 구성된 연주곡에 대해, 그 리듬음을 시간 방향으로 소정 간격으로 분할함과 함께, 동일 시간축 상에서 일련의 리듬음으로서 구축된 복수의 일련의 리듬음을 각각 각 일음마다 음데이터로서 기억하는 리듬음 기억 수단과, 표시 수단과, 표시 수단에 대해, 복수의 일련의 리듬음을 각각 시간축 방향으로 관련시켜 표시시킴과 함께 각 음에 대한 조작 타이밍의 지시를 행하는 표시 제어 수단과, 복수의 일련의 리듬음에 대응하여 설치된 복수의 모의 타악기와, 모의 타악기에의 타격 조작을 받아, 대응하는 일련의 리듬음의 조작 타이밍으로서 검출하는 리듬 입력 검출 수단과, 리듬 입력 검출 수단으로 검출된 음데이터가 소정 간격 내에 조작 타이밍으로서 지시되어 있는지의 여부를 판단하는 판단 수단과, 음발생 수단과, 이 음발생 수단을 제어하여 적어도 백그라운드음을 출력하는 음출력 제어 수단과, 조작 타이밍으로서 지시되고 있는 음데이터에 대한 리듬 입력 수단의 조작 타이밍과 조작 타이밍 표시 지시를 비교하여, 그 편차량으로부터 리듬 입력을 평가하는 평가 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 것이다.
또한, 그 방법의 청구항 15의 발명은, 적어도 리듬음을 포함하여 구성된 연주곡에 대해, 그 리듬음을 시간 방향으로 소정 간격으로 분할함과 함께, 동일 시간축 상에서 일련의 리듬음으로서 구축된 복수의 일련의 리듬음을 각각 시간축 방향으로 관련시켜 표시 수단에 표시시켜 각 음에 대한 조작 타이밍의 표시 지시를 행하는 스텝과, 음발생 수단을 제어하여 적어도 백그라운드음을 출력하는 스텝과, 복수의 일련의 리듬음에 각각 대응하여 설치된 모의 타악기의 종류와 그 조작 타이밍으로 선택적으로 음데이터의 하나를 지시하고, 그 지시된 음데이터가 소정 간격 내에 조작 타이밍으로서 지시되어 있는지의 여부를 판단하는 스텝과, 지시되어 있는 음데이터에 대한 상기 조작 타이밍과 상기 조작 타이밍의 표시 지시 타이밍을 비교하고, 그 편차량으로부터 리듬 입력을 평가하는 스텝을 행하게 하도록 한 것을 특징으로 하는 것이다.
또한, 그 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 청구항 16의 발명은, 적어도 리듬음을 포함하여 구성된 연주곡에 대해, 그 리듬음을 시간 방향으로 소정 간격으로 분할함과 함께, 동일 시간축 상에서 일련의 리듬음으로서 구축된 복수의 일련의 리듬음을 각각 시간축 방향으로 관련시켜 표시 수단에 표시시킴과 함께 각 음에 대한 조작 타이밍의 표시 지시를 행하는 스텝과, 음발생 수단을 제어하여 적어도 백그라운드음을 출력하는 스텝과, 복수의 일련의 리듬음에 각각 대응하여 설치된 모의 타악기의 종류와 그 조작 타이밍으로 선택적으로 음데이터의 하나를 지시하고, 그 지시된 음데이터가 소정 간격내에 조작 타이밍으로서 지시되어 있는지의 여부를 판단하는 스텝과, 지시되어 있는 음데이터에 대한 상기 조작 타이밍과 상기 조작 타이밍의 표시 지시 타이밍을 비교하고, 그 편차량으로부터 리듬 입력을 평가하는 스텝을 실행시키는 제어 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 것이다.
이들 구성에 따르면, 리듬음을 각각 시간축 방향에 관련시켜 표시시킴과 함께 복수의 모의 타악기의 각 음에 대한 조작 타이밍의 표시 지시를 행하고, 그 조작 타이밍의 표시 지시를 확인하면서, 복수의 모의 타악기에 대응한 리듬 입력 검출 수단을 통해 리듬음을 예를 들면 좌우의 손을 사용하여 차례로 타격 입력하므로, 보다 게임성이 높은 리듬 맞추기 게임을 실현할 수 있음과 함께, 보다 실제에 가까운 타악기 연주의 상태에서 적어도 오른손이나 왼손 또한 발을 구사하여 리듬음 입력을 행해도, 리듬 맞추기 게임이 복잡화하지 않고 비교적 용이하게 게임을 행할 수 있다. 또한, BGM만을 듣고 입력한 플레이어에 대해서도 입력 평가를 행할 수 있다.
또한, 청구항 4의 발명에서, 리듬 입력 검출 수단은, 모의 타악기의 타격부 외의 개소에 설치된 음향 센서를 갖고 있다. 상기 구성에 의해, 음향 센서에 의해 리듬 입력 검출 수단을 간단히 구성할 수 있다.
또한, 청구항 5의 발명에서, 복수의 모의 타악기는, 스틱으로 치는 드럼을 모방한 복수의 제1 모의 타악기와, 발로 타격 입력하는 적어도 하나의 제2 모의 타악기를 갖고 있다. 상기 구성에 따라, 보다 실제에 가까운 상태에서 좌우의 손 그리고 발을 구사하여 리듬에 맞추어 게임을 행할 수 있다.
또한, 청구항 6의 발명에서, 표시 제어 수단에 의해 표시 수단에 표시되는 각 일련의 리듬음의 표시 배열은, 복수의 모의 타악기의 배열과 일치하고 있다.
또한, 청구항 7의 발명에서, 표시 제어 수단은, 표시 화면 내에서, 각각의 일련의 리듬음의 표시 영역에 대응하는 모의 타악기를 나타내는 마크를 표시한다.
이들 구성에 따라, 복수의 모의 타악기에의 타격 또는 페달 조작을 시계열로 가이드하는 표시 배열이 보기 쉬워진다.
또한, 청구항 8의 발명에서, 표시 제어 수단은, 조작 타이밍으로 표시예를 변화시킨다. 상기 구성에 따라, 조작 타이밍의 양부가 명확해져 플레이어가 고레벨로 게임을 행할 수 있다.
또한, 청구항 9의 발명에서, 음출력 제어 수단은, 판단 수단이 긍정적인 상태에서 리듬 입력 검출 수단으로 입력 검출한 시점에서 지시되어 있는 음데이터를 음발생 수단으로 조작 타이밍으로 출력하여 발음시킨다. 또한, 청구항 10의 발명에서, 음출력 제어 수단은, 판단 수단이 긍정적인 상태에서, 조작 타이밍으로서 지시되어 있는 음데이터를 미리 정해진 소정의 시점에 음발생 수단에 출력하여 발음시킨다.
또한, 청구항 11의 발명에서, 평가 수단은, 각 음 데이터에 대한 상기 편차량마다의 평가치를 적산하여 평가한다. 또한, 청구항 12의 발명에서, 평가 수단은, 각 음 데이터의 조작 타이밍의 전후로 허용 범위를 설정하고, 허용 범위 내외의 경계를 기준으로 하여 내측에서는 편차량의 작음에 따라 설정된 가산치를, 외측에서는 편차량의 크기에 따라 설정된 감산치를 적산하도록 하여 스코어 계산한다. 스코어 계산은 득점이 높을수록 능숙하게 하지만, 스코어 계산은 득점이 높을수록 서투르게 할 수도 있다.
이들 구성에 의해, 음선택 내용(모의 타악기의 종류) 및 그 입력 검지 타이밍으로 발음 출력 제어 및 리듬 입력 평가를 행하기 때문에, 평가 기준으로 정확하게 평가할 수 있어, 특히 2사람이 교대로 플레이할 때에 기준 평가로 경합할 수 있고, 리듬 맞추기 게임을 보다 공평하고 객관적으로 즐길 수 있다.
또한, 청구항 13의 발명에서, 음데이터는 강약음을 포함하고 있다. 리듬 입력 검출 수단으로서의 음향 센서가 온/오프의 디지탈로 검출하는 것뿐 아니라, 아날로그적으로 타격량으로서 량을 검출하는 것이면, 음데이터는 강약음을 포함시킬 수 있다.
상기 구성에 따라, 발음 지시하여 발음되는 음이 버라이어티하게 풍부하고, 리듬 맞추기 게임성을 보다 고도로 행할 수 있다.
또한, 청구항 14의 발명에서, 표시 제어 수단은, 조작 수단에 의한 리듬 입력 조작을 시각적으로 가이드하는 지시 화면 데이터를 기억하는 그래픽 기억 수단과, 지시 화면 데이터를, 연주곡의 시계열의 흐름에 따라 차례로 갱신함과 함께, 리듬 입력 수단에 의한 조작 타이밍의 실패의 유무를 표시하는 그래픽 제어 수단을 갖고 있다.
상기 구성에 의해, 지시 화면을 가이드로서 발음 지시를 행하기 때문에, 비교적 복잡한 연주곡이라도 용이하게 리듬 맞추기 게임을 행할 수 있다. 또한, 미스 입력이 리얼 타임으로 지시 화면에 표시되기 때문에, 플레이어가 자기의 미스를 리얼 타임으로 인식하여 바로 수정을 할 수 있어, 리듬 맞추기 게임을 보다 레벨이 높은 상태에서 즐길 수 있다.
이상과 같이 본 발명의 청구항 1, 2에 따르면, 플레이어로부터의 적어도 타격 조작으로 연출 입력되는 복수의 연출 조작 수단을 이용한 연출 조작을 기억 수단의 기억 내용에 따라 플레이어에게 시각적으로 표시 지시하고, 적어도 타격 조작의 조작 타이밍 표시 지시를 확인하면서, 복수의 연출 조작 수단에 대응한 음악에 대한 연출을 예를 들면 좌우의 손을 사용하여 순차 타격 입력하기 때문에, 보다 게임성이 높은 음악 연출 게임을 실현함과 함께, 보다 실제에 가까운 악기 연주의 상태에서 적어도 오른손이나 왼손 그리고 발을 구사하여 음악에 대한 연출 조작을 행해도, 시각적으로 표시 지시에 기초하여 음악 연출을 위한 조작을 행하기 때문에 음악 연출 게임의 복잡화를 경감시켜 비교적 용이하게 행할 수 있다.
또한, 본 발명의 청구항 3, 9, 10, 15, 16에 따르면, 리듬음을 각각 시간축 방향으로 관련시켜 표시시켜, 복수의 모의 타악기의 각 음에 대한 조작 타이밍의 표시 지시를 행하고, 그 조작 타이밍의 표시 지시를 확인하면서, 복수의 모의 타악기에 대응한 리듬 입력 검출 수단을 통해 리듬음을 예를 들면 좌우의 손을 사용하여 차례로 타격 입력하므로, 보다 게임성이 높은 리듬 맞추기 게임을 실현할 수 있음과 함께, 보다 실제에 가까운 타악기 연주의 상태에서 적어도 오른손이나 왼손 그리고 발을 구사하여 리듬음 입력을 행해도, 리듬 맞추기 게임이 복잡화하게 하지 않아 비교적 용이하게 게임을 행할 수 있다.
또한, 본 발명의 청구항 4에 따르면, 음향 센서에 의해 리듬 입력 검출 수단을 간단히 구성할 수 있다.
또한, 본 발명의 청구항 5에 따르면, 복수의 타악기를 이용하여 보다 실제에 가까운 상태에서 좌우의 손 그리고 발을 구사하여 리듬 맞추기 게임을 행할 수 있다.
또한, 본 발명의 청구항 6, 7에 따르면, 각 일련의 리듬음의 표시 배열은, 복수의 모의 타악기의 배열과 일치하고, 또한 각 일련의 리듬음의 표시 영역에 대응하는 모의 타악기를 나타내는 마크를 나타내기 때문에, 복수의 모의 타악기에의 타격 또는 페달 조작을 시계열로 가이드하는 표시 배열이 보기쉬워진다.
또한, 본 발명의 청구항 8에 따르면, 조작 타이밍으로 표시예를 변화시키기 때문에, 조작 타이밍의 양부가 리얼 타임에 명확해져 플레이어가 고레벨로 게임을 행할 수 있다.
또한, 본 발명의 청구항 11, 12에 따르면, 음선택 내용(모의 타악기의 종류) 및 그 입력 검지 타이밍으로 발음 출력 제어 및 리듬 입력 평가를 행하기 때문에, 평가 기준으로 정확하게 평가할 수 있어, 특히 2사람이 교대로 플레이할 때에 기준 평가로 경합할 수 있고, 리듬 맞추기 게임을 보다 공평하고 객관적으로 즐길 수 있다.
또한, 본 발명의 청구항 13에 따르면, 발음 지시하여 발음되는 음이 버라이어티하게 풍부하고, 리듬 맞추기 게임성을 보다 고도로 행할 수 있다.
또한, 본 발명의 청구항 14에 따르면, 지시 화면을 가이드로서 발음 지시를 행하기 때문에, 비교적 복잡한 연주곡이라도 용이하게 리듬 맞추기 게임을 행할 수 있다. 또한, 미스 입력이 리얼 타임으로 지시 화면에 표시되기 때문에, 플레이어가 자기의 미스를 리얼 타임으로 인식하여 바로 수정을 할 수 있어, 리듬 맞추기 게임을 보다 레벨이 높은 상태로 즐길 수 있다.

Claims (16)

  1. 플레이어로부터의 적어도 타격 조작으로 연출 입력되는 복수의 연출 조작 수단과,
    음악 및 그 음악에 대한 연출 순서에 관한 데이터를 각각 기억하는 기억 수단과,
    상기 기억 수단의 기억 내용에 기초하여 상기 음악을 연주하는 연주 수단과,
    상기 연주 수단에 의한 연주의 진행에 연동하여, 상기 연출 조작 수단을 이용한 연출 조작을 상기 기억 수단의 기억 내용에 따라 상기 플레이어에게 시각적으로 지시하는 연출 조작 지시 수단과,
    상기 연출 조작에 따른 연출 효과를 발생시키는 연출 효과 발생 수단과,
    상기 기억 수단이 기억하는 연출 순서와 상기 플레이어에 의한 상기 연출 조작과의 상관 관계에 기초하여 상기 연출 조작을 평가하는 평가 수단과,
    상기 평가 수단의 평가 결과에 대응한 정보를 플레이어에 대해 표시하는 평가 표시 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    연출 조작 지시 수단은, 표시 수단과, 상기 표시 수단에 대해, 음악에 대한 복수 종류의 연출을 각각 시간축 방향으로 관련시켜 표시시킴과 함께 상기 음악에 대한 복수 종류의 연출의 조작 타이밍 지시를 시각적으로 행하는 표시 제어 수단을 지니고,
    상기 평가 수단은, 상기 연출 조작 수단으로 연출 입력된 상기 음악에 대한 연출이 소정 시간 간격 내에 조작 타이밍으로서 지시되어 있는지의 여부를 판단하는 판단 수단과, 상기 조작 타이밍으로서 지시되어 있는 상기 음악의 연출에 대한 상기 연출 조작 수단의 조작 타이밍과 상기 표시 제어 수단에 의한 조작 타이밍 지시를 비교하고, 그 편차량으로부터 연출 입력을 평가하는 연출 입력 평가 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 연주 수단으로서 음발생 수단이 설치되고, 상기 연출 효과 발생 수단으로서 음출력 제어 수단이 설치되고, 상기 음악에 대한 연출이 일련의 리듬음으로 구성되고,
    상기 연출 조작 수단으로서, 상기 복수의 일련의 리듬음에 각각 대응하여 설치된 복수의 모의 타악기와, 상기 모의 타악기에의 타격 조작을 받아, 대응하는 리듬음의 조작 타이밍으로서 검출하는 리듬 입력 검출 수단이 설치된 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 리듬 입력 검출 수단은, 상기 모의 타악기의 타격부 이외의 개소에 설치된 음향 센서를 갖는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 복수의 모의 타악기는, 스틱으로 치는 드럼을 모방한 복수의 제1 모의 타악기와, 발로 타격 입력하는 적어도 1개의 제2 모의 타악기를 갖는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단에 의해 상기 표시 수단에 표시되는 각 일련의 리듬음의 표시 배열은, 복수의 모의 타악기의 배열과 일치하는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 표시 화면 내에서, 각각의 일련의 리듬음의 표시 영역에 대응하는 모의 타악기를 나타내는 마크를 표시하는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 조작 타이밍으로 표시 예를 변화시키는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  9. 제3항에 있어서,
    상기 음출력 제어 수단은, 상기 판단 수단이 긍정적인 상태에 있어서 상기 리듬 입력 검출 수단으로 입력 검출한 시점에서 지시되어 있는 음데이터를 상기 음발생 수단에 상기 조작 타이밍으로 출력하여 발음시키는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  10. 제3항에 있어서,
    상기 음출력 제어 수단은, 상기 판단 수단이 긍정적인 상태에 있어서 상기 조작 타이밍으로서 지시되고 있는 음데이터를 미리 정해진 소정의 시점에 상기 음발생 수단에 출력하여 발음시키는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  11. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 평가 수단은, 각 음데이터에 대한 상기 편차량마다의 평가치를 적산하여 평가하는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  12. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 평가 수단은, 각 음데이터의 조작 타이밍의 전후로 허용 범위를 설정하고, 허용 범위 내외의 경계를 기준으로 하여 내측에서는 편차량의 작음에 따라 설정된 가산치를, 외측에서는 편차량의 크기에 따라 설정된 감산치를 적산하도록 하여 스코어 계산하는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  13. 제3항에 있어서,
    상기 음 데이터는 강약음을 포함하는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  14. 제3항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 조작 수단에 의한 리듬 입력 조작을 시각적으로 가이드하는 지시 화면 데이터를 기억하는 그래픽 기억 수단과, 상기 지시 화면 데이터를, 연주곡의 시계열의 흐름에 따라 차례로 갱신함과 함께, 상기 리듬 입력 수단에 의한 조작 타이밍의 실패의 유무를 표시하는 그래픽 제어 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 장치.
  15. 복수의 일련의 리듬음을 각각 시간축 방향으로 관련시켜 표시 수단에 표시시켜 각 음에 대한 조작 타이밍의 표시 지시를 행하는 스텝과,
    음발생 수단을 제어하여 적어도 백그라운드음을 출력하는 스텝과,
    상기 복수의 일련의 리듬음에 각각 대응하여 설치된 모의 타악기의 종류와 그 조작 타이밍에 선택적으로 음데이터의 하나를 지시하고, 그 지시된 음데이터가 소정 간격 내에 조작 타이밍으로 지시되어 있는지의 여부를 판단하는 스텝과,
    상기 지시되어 있는 음데이터에 대한 상기 조작 타이밍과 상기 조작 타이밍의 표시 지시 타이밍을 비교하고, 그 편차량으로부터 리듬 입력을 평가하는 스텝을 행하게 하도록 한 것을 특징으로 하는 음악 연출 게임 방법.
  16. 복수의 일련의 리듬음을 각각 시간축 방향으로 관련시켜 표시 수단에 표시시킴과 함께 각 음에 대한 조작 타이밍의 표시 지시를 행하는 스텝과,
    소리 발생 수단을 제어하여 적어도 백그라운드음을 출력하는 스텝과,
    상기 복수의 일련의 리듬음에 각각 대응하여 설치된 모의 타악기의 종류와 그 조작 타이밍으로 선택적으로 음데이터의 하나를 지시하고, 그 지시된 음데이터가 소정 간격 내에 조작 타이밍으로서 지시되어 있는지의 여부를 판단하는 스텝과,
    상기 지시되어 있는 음데이터에 대한 상기 조작 타이밍과 상기 조작 타이밍의 표시 지시 타이밍을 비교하고, 그 편차량으로부터 리듬 입력을 평가하는 스텝을 실행시키도록 제어 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 판독 가능 기록 매체.
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