FI99250C - Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi - Google Patents

Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi Download PDF

Info

Publication number
FI99250C
FI99250C FI900025A FI900025A FI99250C FI 99250 C FI99250 C FI 99250C FI 900025 A FI900025 A FI 900025A FI 900025 A FI900025 A FI 900025A FI 99250 C FI99250 C FI 99250C
Authority
FI
Finland
Prior art keywords
memory
character data
information processing
data
external memory
Prior art date
Application number
FI900025A
Other languages
English (en)
Swedish (sv)
Other versions
FI900025A0 (fi
FI99250B (fi
FI900025A (fi
Inventor
Satoru Okada
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=26338221&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=FI99250(C) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Priority claimed from JP1004452A external-priority patent/JP2710378B2/ja
Priority claimed from JP1101028A external-priority patent/JPH02191484A/ja
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Publication of FI900025A0 publication Critical patent/FI900025A0/fi
Publication of FI900025A publication Critical patent/FI900025A/fi
Priority to FI960878A priority Critical patent/FI105000B/fi
Application granted granted Critical
Publication of FI99250B publication Critical patent/FI99250B/fi
Publication of FI99250C publication Critical patent/FI99250C/fi

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/73Authorising game programs or game devices, e.g. checking authenticity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F21/00Security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F21/30Authentication, i.e. establishing the identity or authorisation of security principals
    • G06F21/31User authentication
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F21/00Security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F21/70Protecting specific internal or peripheral components, in which the protection of a component leads to protection of the entire computer
    • G06F21/78Protecting specific internal or peripheral components, in which the protection of a component leads to protection of the entire computer to assure secure storage of data
    • G06F21/79Protecting specific internal or peripheral components, in which the protection of a component leads to protection of the entire computer to assure secure storage of data in semiconductor storage media, e.g. directly-addressable memories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/201Playing authorisation given at platform level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/402Communication between platforms, i.e. physical link to protocol

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Storage Device Security (AREA)
  • Debugging And Monitoring (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Techniques For Improving Reliability Of Storages (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Memory System Of A Hierarchy Structure (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Calculators And Similar Devices (AREA)
  • Channel Selection Circuits, Automatic Tuning Circuits (AREA)
  • Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)
  • Coin-Freed Apparatuses For Hiring Articles (AREA)

Description

X 99250 Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi Keksinnön ala
Kyseinen keksintö kohdistuu järjestelmään laittoman ul-5 koisen muistiyksikön käytön estämiseksi etukäteen määritellyn informaation käsittelyjärjestelmän kanssa. Tarkemmin sanoen kyseinen keksintö kohdistuu järjestelmään, joka estää laittoman, siirrettävän ulkoisen muistiyksikön, joka tallentaa peliohjelman tai vastaavan, käytön ainutlaatuisessa, 10 kädessä pidettävässä videograafisessa informaation käsittelyjärjestelmässä.
Keksinnön tausta ja yhteenveto
Kuten japanilainen höydyllisyysmalli nro 57989/1986, jul-15 kinen 18.4.1986, todistaa nestekidenäyttöä käyttävät pelit ovat ennestään tunnettuja. Tässä pelissä pelikasetti, joka voidaan kiinnittää päärunkoon, sisältää peliohjelman ja käyttöjärjestelmäohjelman, jotka rungon sisällä olevan keskusyksikön on määrä suorittaa. Päärunkoon kuuluu myös 20 nestekidenäyttöjärjestelmä ("LCD").
Kyseinen keksintö tarjoaa ainutlaatuisen menetelmän ja laitteen laittomien pelikasettien käytön estämiseksi sellaisessa järjestelmässä. Tällä tavalla laittomien pelikaset-tien, jotka sisältävät kopioituja tai huonolaatuisia ohjel-25 mia, käyttäminen voidaan estää järjestelmässä. Lisäksi huonolaatuisten pelikasettien, jotka voivat tuhota päärungon aikaa myöten (esim. liittimet) käyttö järjestelmässä voidaan estää.
Ennestään tunnetaan menetelmiä, joita on käytetty laitto-30 mien tai kopioitujen ohjelmien suorittamisen estämiseksi informaation käsittelylaitteella. Eräs sellainen järjestelmä esitetään japanilaisessa patenttijulkaisussa nro 17849/1972, julkaistu 18.5.1972. Tässä järjestelmässä esitetään ensimmäinen menetelmä, jossa ensimmäinen salasana liitetään tiet-35 tyyn informaation käsittelyjärjestelmään erottamaan se muista informaation käsittelyjärjestelmistä. Ensimmäistä salasanaa verrataan toisen salasanan kanssa, joka liittyy levykkeeseen, jossa on tallennettu ohjelma. Levykkeen käyttö on 2 99250 sallittua vain, kun molemmat salasanat ovat identtisiä.
Toinen menetelmä esitetään patentissa US 4462076, julkaistu 24.7.1984. Tässä menetelmässä tekijänoikeuden haltijaa ilmaisevia tietoja tallennetaan päämuistiyksikköön ja 5 kasettimuistiin. Sellaisia tietoja vertaillaan ja jos ne ovat yhteensopivia, tekijänoikeusomistajän data yksinkertaisesti näytetään ja sen jälkeen kasettimuistiin tallennettu ohjelma voidaan suorittaa.
Kolmas menetelmä esitetään japanilaisessa patenttijulkai-10 sussa nro 18074/1984, julkaistu 25.4.1984. Tässä menetelmässä kopioinnin estävä informaatio kuten tavaramerkki tallennetaan useisiin puolijohdemuisteihin ja kun painopiirilevyä, johon ohjelma kopioidaan, käytetään kopioinnin estävä informaatio näytetään katodisädeputkella, millä kopioija altiste-15 taan mahdolliselle tavaramerkin loukkausvaatimukselle. Kolmas menetelmä ei selvästi ole tehokas, kun kopioija tuhoaa tai vaihtaa kopioimista estävää informaatiota välttääkseen sillä tavaramerkkioikeuden loukkaamista koskevan riitakysymyksen .
20 Ensimmäinen ja toinen menetelmä ovat samanlaisia siinä, että ne molemmat sallivat levykkeen tai kasetin käytön sillä ehdolla, että ensimmäinen ja toinen tunnistedata ovat yhtäpitäviä. Ensimmäinen menetelmä ei kuitenkaan selvästi ilmaise, että salasana näytetään. Täten ensimmäinen menetelmä ei 25 ilmaise tekijänoikeuden haltijaan liittyvän informaation : esittämistä kuten toisessa menetelmässä tehdään.
Tapauksessa, jossa haltijadata pääyksikön muistissa ja haltijadata kasettimuistissa eivät ole yhteensopivia, toisessa menetelmässä ei voida käyttää kasettia. Kuitenkin kos-30 ka mitään haltijadataa ei esitetä tässä tapauksessa, operaattoria tai käyttäjää ei informoida siitä, miksi kasettia ·' ei voi käyttää. Lisäksi jos vertailun tulokset osoittavat haltijan datojen yhteensopivuuden, tarkastuksia ei tehdä lisää sen varmistamiseksi, että kasetti on laillinen.
35 Siksi kyseisen keksinnön päätavoitteena on aikaansaada oikeaksi todistamisjärjestelmä ulkoiselle muistiyksikölle, jossa on mahdollista tehokkaammin estää laiton ulkoisten muistiyksiköiden käyttö etukäteen määritellyssä informaation li 3 99250 käsittelyjärjestelmässä kuten kädessä pidettävässä, elektronisessa videopeli järjestelmässä.
Kyseinen keksintö kohdistetaan järjestelmään ulkoisen muistiyksikön laittoman käytön estämiseksi, jota muistiyk-5 sikköä käytetään informaation käsittelyjärjestelmässä, johon kuuluu ulkoinen muistiyksikkö, jolla on ulkoinen muisti, joka on kiinteästi/irrotettavasti kytketty informaation käsittelylaitteeseen, joka kykenee esittämään etukäteen määritellyn kuvan näyttövälineillä ulkoiseen muistiin tallennetun 10 ohjelman mukaisesti, kun ulkoinen muistiyksikkö ladataan informaation käsittelylaitteeseen. Informaation käsittelylaitteeseen kuuluu informaation käsittelyvälineet, jotka kykenevät pääsemään etukäteen määriteltyyn, maksimimuistitilaan; sisäinen muisti, jolla on ensimmäinen muistitila, joka on 15 suhteellisesti paljon pienempi kuin maksimimuistitila ja tallentaan ensimmäisen merkkidatan ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi ja aitouden määrittelyohjelmadatan ulkoisen muistiyksikön aitouden määrittämiseksi perustuen ensimmäiseen merkkidataan ja muistin valintavälineet jonkun 20 sisäisen muistin ja ulkoisen muistin muuttamiseksi tai valitsemiseksi. Ulkoisen muistiyksikön ulkoisella muistilla on toinen muistialue, jolla on ensimmäistä muistitilaa vastaavaa muistitilaa ja kolmas muistialue, jolla on suhteellisesti suurempi toinen muistitila. Ulkoisen muistin kolmannen 25 muistialueen osaan tallennetaan toinen merkkidata, joka on etukäteen määritellyssä suhteessa sisäiseen muistiin tallennetun ensimmäisen merkkidatan kanssa. Lisäksi ohjelma kuvan esittämiseksi etukäteen määritellyn tarkoituksen (esim. vuorovaikutteinen peli) mukaisesti tallennetaan kolmannen muis-30 tialueen ainakin jäljelle jäävälle muistialueelle. Kun ulkoinen muistiyksikkö ladataan informaation käsittelylaitteeseen, muistin valintavälineet asettavat ensimmäisen muistitilan osoitetilaksi, johon informaation käsittelyvälineet voivat päästä. Sen jälkeen informaation käsittelyvälineet 35 määrittävät onko ensimmäisellä merkkidatalla ja toisella merkkidatalla etukäteen määritelty suhde suorittamalla sisäisen muistin tallennettu aitouden määrittämisohjelma. Jos ensimmäisellä ja toisella merkkidatalla on etukäteen määri- 4 99250 telty suhde, muistinvalintavälineet valitsevat toisen muistitilan osoitetilaksi, johon informaation käsittelyvälineet voivat päästä sallien niiden pääsyn ulkoiseen muistiin.
Kuten edellä osoitettiin, kun ulkoinen muistiyksikkö la-5 dataan informaation käsittelylaitteeseen, muistin valintavä-lineet valitsevat ensimmäisen muistitilan osoitetilaksi, johon informaation käsittelyvälineet voivat päästä. Sen jälkeen ennen mitään vertailuoperaatiota ulkoiseen muistiin tallennettu toinen merkkidata esitetään näyttövälinei1lä. 10 Sisäiseen muistiin tallennettu aitouden määrittämisohjelma suoritetaan sitten. Tällöin ensimmäistä ja toista merkkida-taa verrataan toisiinsa aitouden määrittämisohjelman mukaisesti ja kun määritetään että molemmilla merkkidatoi11a on etukäteen määritelty suhde, muistin valintavälineet valitse-15 vat ulkoisen muistin muistiksi, johon informaation käsitte-lyvälineillä voi olla pääsy.
Eräässä suoritusmuodossa informaation käsittelylaite konstruoidaan kädessä pidettäväksi elektroniseksi pelikoneeksi, joka on tarkoitettu käytettäväksi samalla kun sitä 20 pidetään pelaajan käsien välissä. Sellaiseen kädessä pidettävään elektroniseen pelikoneeseen kuuluu kädessä pidettävä kotelo; ensimmäinen käyttökytkin sijoitettuna paikkaan, jossa sitä voidaan käyttää vasemman käden peukalolla kotelon etupinnalla; toinen käyttökytkin sijoitettuna paikkaan, jos-25 sa sitä voidaan käyttää oikean käden paukalolla kotelon etupinnalla ja kolmas käyttökytkin sijoitettuna alueelle, jossa vasemman ja oikean käden peukaloiden kuviteltu leikkauskohta sijaitsee kotelon etupinnalla.
Suunnan määräävä kytkin (erityisesti ristikkokytkin), jo-30 ta käytetään pelimerkin liikesuunnan määräämiseksi, järjestetään kuten edellä selitetty ensimmäinen käyttökytkin ja toimintanäppäin (erityisesti painonappikytkin) jonkun pelimerkin toiminnan tai liikkeen eri lajin määräämiseksi. Sellaisen painonäppäinkytkimen painaminen voi esimerkiksi ai-35 heuttaa pelimerkin hyppäämisen; aseen käyttämisen, pallon heittämisen tai vastaavaa. Näitä ensimmäistä ja toista käyttökytkintä käytetään yleensä pelin aikana. Ensimmäinen ja toinen käyttökytkin sijoitetaan paikkoihin, jossa niitä
II
5 99250 voidaan käyttää helposti pelin pelaamisen aikana.
Edellä selitetty kolmas käyttökytkin voi olla esimerkiksi käynnistyskytkin pelin alkamisen määräämiseksi ja/tai valin-takytkin pelin käyttömuodon valitsemiseksi. Sellainen kolmas 5 käyttökytkin sijoitetaan alueelle, jossa sijaitsee molempien käsien peukaloiden kuviteltu leikkauskohta. Sen tähden kolmas käyttökytkin on sijoitettu paikkaan, jossa sen käyttö on helppoa jomman kumman käden peukalolla. Täten kolmatta kytkintä voidaan käyttää peliä pelatessa ilman, että käyttäjän 10 tarvitsee vaihtaa käsien paikkaa pelin aikana.
Kyseisen keksinnön nämä ja muut tavoitteet, piirteet, näkökohdat ja edut ilmenevät paremmin kyseisen keksinnön suoritusmuotojen seuraavasta yksityiskohtaisesta selityksestä yhdessä oheisten piirustusten kanssa.
15
Piirustusten lyhyt selitys kuvio 1 on perspektiivikuva esittäen pelikoneen esimerkinomaista koteloa ulkoapäin kyseisen keksinnön suoritusmuo-toesimerkin mukaisesti;
20 kuvio 2 esittää poikki leikkauskuvaa kuvion 3 viivaa II-II
pitkin; kuvio 3 esittää kuvaa kytkimien tai näppäimien kuten käynnistyskytkimen, valintakytkimen jne. sijoitusta kuvion 1 suoritusmuodossa; 25 kuvio 4 on kuvion 1 suoritusmuodon elektronisia kompo- nentteja esittävä lohkokaavio; kuvio 5 on lohkokaavio esittäen kuvion 4 pääosaa yksityiskohtaisemmin ; kuvio 6 on piirikaavio esittäen esimerkinomaista muistin- 30 valintapiiriä kuten yleisesti kuviossa 5 esitettyä, kuviot 7(A)-7(D) ovat muistikarttaa, joka esittää muistitiloja, johon keskusyksikkö voi päästä; kuviot 8(A) ja 8(B) esittävät näytettävän merkkidatan esimerkeistä kuvia; 35 kuvio 9 on vuokaavio, joka esittää oikeaksi todentamis- operaatioiden järjestystä, joita kuviossa 4 esitetty käsittelyjärjestelmä ohjaa; . kuvio 10 on vuokaavio, joka esittää operaatioiden järjes- 6 99250 tystä ensimmäisen merkkidatan vertaamiseksi toisen merkkida-tan kanssa; kuvio 11 on vuokaavio, joka esittää operaatioiden järjestystä kieltoprosessissa, kun ensimmäinen merkkidata ja toi-5 nen merkkidata ovat yhteen sopimattomia toistensa kanssa; kuvio 12 esittää näppäinmatriisia näppäin- tai kytkinsi-säänmenon ilmaisemiseksi; kuvio 13 on esimerkki merkki-RAM:in muistikartasta; kuvio 14 on esimerkki VRAM.in muistikartasta; 10 kuviot 15(A)-15(L) ovat nestekidenäyttöohjaimeen liitty vien eri osoitettavien rekisterien suoritusmuotoesimerkkejä.
Piirustusten yksityiskohtainen selitys
Kuvio 1 on perspektiivikuva esittäen esimerkinomaisen kä-15 dessä pidettävän nestekidenäyttöisen pelikoneen koteloa ulkoapäin kyseisen keksinnön suoritusmuotoesimerkin mukaisesti. Tähän kädessä pidettävään nestekidenäyttöiseen pelikoneeseen (jota tämän jälkeen kutsutaan "pelikoneeksi") 10 kuuluu kotelo 12, joka varustetaan nestekidenäyttöpanelilla 20 14 sisältäen pistenäyttösegmenttejä järjestettynä pistemat- riisijärjestelmän mukaan kotelon etu- tai yläpinnalle.
Kotelon 12 taka- tai alapinnalle muodostetaan liitäntä-portti 68 (joka näkyy selvemmin kuviossa 2) nestekidenäyt-töpanelia 14 vastapäätä olevaan osaan. Ulkoinen ROM-kasetti 25 pannaan kytkettävästi liitäntäportin 68 sisään. Tarkemmin sanoen 32 napainen liitin 20 sijoitetaan liitäntäporttiin 68. Asettamalla ulkoinen ROM-kasetti 16 liitäntäporttiin 68, liitin (ei esitetä) muodostettuna ulkoisen ROM-kasetin 16 painopiirilevyn reunalle asetetaan ja kytketään liittimeen 30 20. Täten voidaan ulkoinen ROM-kasetti 16 kytkeä kiinteästi/ irrotettavasti pelikoneeseen 10. Ulkoinen ROM 16a (kuvio 5) sisältyy ulkoiseen ROM-kasettiin 16. Peliohjelma tallennetaan ulkoiseen ROM:iin 16a. Kun ulkoinen ROM-kasetti 16 ladataan pelikoneeseen 10, peliohjelma suoritetaan siten, että 35 kuva näytetään nestekidenäyttöpanelilla 14 ja pelin musiikki generoidaan kaiuttimeen 11 tai jakkiin 69 kytkettyjen korva-kuulokkeiden kautta.
Kotelossa 12 sijaitsee myös kuusinapainen liitin 65, joi- 7 99250 la pelikone voidaan liittää toisiin koneisiin sopivalla kaapelilla niin, että monen pelaajan kilpaileminen on mahdollista, kun ulkoiset kasetit sisältävät monen pelaajan peliohjelmia .
5 Ristikkonäppäinkytkin 18, jota käytetään nestekidenäyttö- panelilla 14 näytettävää pelimerkkiä on määrä liikuttaa, sijoitetaan kotelon 12 etu- tai yläpinnalle nestekidenäyttö-panelin 14 alapuolelle vasemmalle sivulle kuten kuvioissa 1 ja 3 esitetään. Ristikkonäppäinkytkimellä 18 on neljä suun-10 nan määräävää osaa ja painamalla jotakin niistä on mahdollista siirtää pelimerkkiä ylös- tai alaspäin tai vasemmalle tai oikealle. Lisäksi kuten kuvioissa 1 ja 3 esitetään pai-nonäppäinkytkimet 70a ja 70b sijoitetaan kotelon 12 etu- tai takapinnalle oikeanpuoleiseen osaan nestekidenäyttöpanelin 15 14 alapuolelle. Näitä painonäppäinkytkimiä 70a ja 70b käy tetään, kun on tarpeen ohjata nestekidenäyttöpanelilla 14 esitettyä pelimerkkiä suorittamaan erilaisia etukäteen määriteltyjä toimintoja. Esimerkiksi kun painonäppäinkytkintä 70a painetaan esitetty merkki voi näyttää hyppäävän tai kun 20 painonäppäinkytkintä 70b painetaan merkki voi näyttää heittävän kiven tai pallon tai laukaisevan erilaisia muita esineitä. Täten ristikkonäppäinkytkin 18 sijoitetaan vasemman käden peukalolla käytettäväksi, joka sulkee väliinsä kotelon 12 yhteistoiminnassa oikean käden kanssa ja painonäppäinkyt-25 kimet 70a ja 70b sijoitetaan käytettäväksi oikean käden peukalolla .
Lisäksi käynnistyskytkin 72 ja valintakytkin 74 sijoitetaan pelikoneen 10 kotelon 12 etu- tai yläpinnalle. Kuten kuviosta 3 nähdään käynnistyskytkin 72 ja valintakytkin 74 30 järjestetään alueelle 78 ristikkonäppäinkytkimen 18 ja pai-nonäppäinkytkimien 70a ja 70b alapuolelle. Tällä alueella on molempien käsien peukaloiden 76L ja 76R kuviteltu leikkaus-kohta. Sen tähden nämä kytkimet 72 ja 74 sijoitetaan keskeisesti niin, että niitä voi käyttää joko vasemman tai oikean 35 käden peukalolla (samalla kun vasen ja oikea käsi pitelevät pelikoneen 10 koteloa 12). Toisin sanoen kytkimiä 72 ja 74 voidaan käyttää ilman että käsien asentoa muutetaan merkittävästi. Valintakytkintä 74 käytetään esimerkiksi pelin 8 992b0 käyttömuoto, jota esitetään valikkoruutua käyttämällä. Tässä suhteessa valintakytkintä 74 voidaan käyttää valitsemaan joku useista pelitasoista. Lisäksi pelimerkin käytettävissä olevan "aseen" valintatoiminto voidaan liittää valintakytki-5 meen 74.
Käynnistyskytkintä 72 käytetään käynnistämään valittu peli. Sen tähden tavallisesti ei ole tarpeen käyttää käynnistyskytkintä 72 ja valintakytkintä 74 pelin aikana. Kuitenkin koska pysäytystoiminto (tauko) myös liitetään pysäy-10 tyskytkimeen 72, pysäytyskytkintä 72 voidaan painaa, kun halutaan tilapäisesti pysäyttää peli. Pelin käynnistämiseksi sellaisen tauon jälkeen täytyy painaa uudelleen käynnistys-kytkintä 72. Lisäksi on mahdollista järjestää käynnistys-kytkimelle 72 ja valintakytkimelle 74 monia muita toiminto-15 ja.
Kotelo 12 on lisäksi varustettu virtakytkimellä 1, pariston tehontason valolla 13, kontrastin säädöllä 50 ja äänen voimakkuuden säädöllä 66.
Kuvioon 4 viitaten edellä kuvattu ulkoinen ROM-kasetti 16 20 kytketään koteloon 12 sijoitettuun keskusyksikköön 22 32-na-paisella liittimellä 20.
Keskusyksikköön 22 kuuluu mikrosuoritin 24, ;joka voi vain esimerkin vuoksi olla toteutettu kaupallisesti saatavissa olevalla mikroprosessorilla kuten Z80. Mikrosuoritin 24 kyt-25 ketään 32-napaiseen liittimeen 20 ajastuspiirin 25a ja oh-jausväylän 26a, osoitepuskurin 25b ja osoiteväylän 26b ja datapuskurin 25c ja dataväylän 26c sekä työmuistin RAM tai työmuistin 23 kautta. Sen tähden kun ulkoinen ROM-kasetti 16 ladataan pelikoneeseen, keskusyksikkö 24 kytketään ulkoiseen 30 ROM-kasettiin 16.
Kuten kuviossa 5 esitetään yksityiskohtaisemmin edellä kuvattuun mikrosuorittimeen 24 kuuluu rekisterit A, F, B, C, D, E, H ja L, joista kukin on 8 bitin rekisteri paitsi oh-jelmalaskuri PC ja pino-osoitin SP, jotka ovat 16 bitin 35 rekistereitä. Rekisteri A on akku ja rekisteri F on lippure-kisteri. Käyttämällä rekisterin F 8 bitistä 4 bittiä on mahdollista osoittaa FI (muistinumero), F2 (puolimuistinumero), F3 (negatiivinen) tai F4 (nolla lippu). Rekisterit B ja C, D
9 99250 ja E, ja H ja L voidaan yhdistää ja käyttää 16 bitin rekistereinä. Keskusyksiköllä 22 on edullisesti siihen liittyvä käskysarja, joka sallii useita 8 ja 16 bitin siirtoja rekisterien tai rekisteriparien välillä, useita 8 ja/tai 16 5 bitin aritmeettisia operaatioita (esim. ADD, SUB, AND/OR, INC. DEC jne.), useita kierrätys/siirto-operaatioita (esim. tietyn rekisterisisällön kierrätys vasemmalle/oikealle), useita bitin ohjausoperaatioita (esim. tietyn bitin asettaminen tietyssä rekisterissä), ehdollisia ja ehdottomia haa-10 rautumisoperaatioita, aliohjelmakutsu- ja paluuoperaatiot ja useita ohjelman ohjausoperaatioita (esim. käynnistys, pysäy-tys, ei operaatiota jne.).
Palaten takaisin kuvioon 4 näppäinmatriisi näppäinsisään-menon ilmaisemiseksi ristikkonäppäinkytkimellä 18 kytketään 15 mikrosuorittimeen 24 portin 27 kautta. Kuviossa 12 esitetään esimerkki näppäinmatriisistä. Linjat P10-P13 kuviossa 12 vastaavat neljää sisäänmenoa porttiin 27 ja linjat P14 ja P15 vastaavat portista 27 lähtevää kahta ulostulolinjaa. Neljä sisäänmenoa P10-P13 kytketään etukäteen määriteltyyn 20 bias jännitteeseen Vdd. Signaalin esiintyminen tai puuttuminen linjoilla P10-P15 rekisteröidään keskusyksikön osoitettavaan porttirekisteriin (ei näy kuviossa). Kuten ammatti-miehille helposti selviää porttirekisterin tilaa voidaan käyttää määrittämään pelaajan haluama ohjausfunktio. Tällä 25 tavalla ristikkonäppäinkytkimen 18 painaminen voidaan havaita keskusyksiköllä, jolloin tuloksena on merkin liike oike- t alle, vasemmalla, ylös- tai alaspäin. Myös ohjauskytkimien 70a, 70b, 72 tai 74 painaminen voidaan havaita ja se aiheuttaa sisäänmenon mikrosuorittimeen 24 portin 27 kautta sopi-30 vien ohjaustoimintojen toteuttamista varten. Kuviossa 12 esitettyjen ohjauskytkimien vielä muuta painamista voidaan * käyttää aiheuttamaan datan siirtoa pelikoneiden kesken 6-na- paisen liittimen, kaapelin ja tavanomaisen sarjamuotoisen rekisterin siirtoportin avulla mikrosuorittimen 24 sarjamuo-35 toisen siirto-ohjaimen 21, keskeytyksen ohjaimen 31 ja ulkoisen ROM-kasetin 16 ohjauksessa. Sellaisen datan siirron tarkoituksena on aikaansaada samanaikainen monen pelaajan ' kilpailu ulkoiseen kasettiin 16 tallennettujen erityisten 10 99250 peliohjelmien mukaisesti.
Mikrosuoritin 24 kytketään myös sisäiseen RAM:iin 28 ja sisäiseen ROM:iin 30. Mikrosuoritin 24 voi päästä sisäiseen ROMriin 30 vain, kun sisäinen ROM 30 valitaan muistin valin-5 tapiirillä 32 kuten myöhemmin selitetään yksityiskohtaisesti. Oskillaattoripiiri 24b syöttää kellopulsseja vasteena kidegeneraattorille 24a. Kellopulssijakaja 24c järjestää yhden tai useampia pulssitaajuuksia ajastimen 24b ohjaamana.
Kuvioihin 7A-7D viitaten selitetään nyt yksityiskohtai-10 sesti esimerkinomaisen mikrosuorittimen osoitetilaa ja sisäiseen muistiin 30 ja ulkoiseen muistikasettiin 16 tallennettua dataa. Kuten kuvioissa 7A ja 7B esitetään sisäisellä ROM:lia 30 on ensimmäinen muistialue, jota merkitään osoitteilla "OOOOH-OOFFH", joka vastaa ensimmäisen suhteellisen 15 pientä muistitilaa. MH" ilmaisee, että nämä osoitteet esitetään heksadesimaalilukuina. Ensimmäiselle tallennetaan esitettäväksi tarkoitettu ensimmäinen merkkidata esim. tavaramerkki "Nintendo" ja ulkoiseen muistiin aitouden määrittä— misohjelma, jota esitetään kuvion 9 vuokaaviolla. Ulkoiseen 20 ROM-kasettiin 16 kuuluu ulkoinen ROM 16a. Kuten kuvioissa 7C ja 7D esitetään ulkoisen ROM:in 16a muistitila jaetaan toiseksi muistialueeksi, jota merkitään osoitteilla "OOOOH-OOFFH" (jotka vastaavat identtisesti edellä selitetyn ensimmäisen muistitilan määritteleviä osoitteita) ja kolmanneksi 25 muistialueeksi (toinen osoitetila), jota merkitään osoitteilla "0100H-7FFFH". Oikeaksi osoitetussa ulkoisessa muis-tikasetissa toinen merkkidata (joka on sama kuin ensimmäinen merkkidata) tallennetaan alueelle, joka alkaa osoitteesta "OlOOH" kolmannella muistialueella. Peliohjelma tallennetaan 30 kolmannen muistialueen jäljelle jäävälle alueelle. Muutamaan tavuun toisen merkkidatan tallennusalueen jälkeen tallennetun edullisesti apudatan kuten valmistajan tunnistuskoodi, pelin nimi, kasetin tyyppi, muistin koko jne. Lisäksi apuda-taan liittyvää komplementtidataa (esim. sellaisen datan sum— 35 man komplementti) tallennetaan myös. Komplementtidataa käytetään vaiheen S17 aikana, jota selitetään myöhemmin kuvion 9 yhteydessä. Lisäksi tapauksessa, jossa peliohjelman vaatima kapasiteetti on suuri, ulkoisen ROM:in 16a toista muisti- tl u 99250 aluetta ("OOOOH-OOFFH") voidaan käyttää tallentamaan sellaista ohjelmadataa peliä varten.
Palataan kuvioon 4, jossa mikrosuorittimen 24 ulostulona viedään näyttödataa nestekidenäytön ohjaimelle 38 linjapus-5 kurin 36 kautta DMA-ohjaimen 34 ohjauksessa. Nestekidenäytön ohjain 38 kytketään näytön RAM:iin 42 nestekidenäytön RAM-liitännän 40 ja ohjaus-, osoite- ja datavälien kautta. Vaikka kuviossa ei näy, näytön RAM:iin 42 kuuluu merkki-RAM ja kuviossa 7 yleisesti esitetyn kaltainen VRAM. Yksityis-10 kohtaiset merkki-RAM:in ja VRAM:in muistialueiden esimerkinomaiset muistikartat löytyvät kuvioista 13 ja 14, tässä järjestyksessä. VRAM:in muistikarttaesimerkkiin kuviossa 14 esitetyn mukaisesti kuuluu 1024 lohkoa (32 x 32) merkkikoodia edustaen taustan näyttödataa. Vaikka vain 360 (18 x 20) 15 1024 lohkosta näytetään nestekidenäytön ruudulla jonakin tiettynä hetkenä, näytettävää, valittua aluetta voidaan muuttaa muuttamalla dataa nestekidenäytön ohjaimeen 38 vaakasuorassa ja pystysuorassa vieritysrekisterissä (SCY ja SCX) .
20 Nestekidenäytön ohjain 38 toimii keskusyksikön 22 ohjauk sessa eri osoitettavien ohjaus-/tilarekisterien kautta, jotka sijaitsevat keskusyksikön osoitetilassa kuten kuviossa 7 yleisesti esitetään. Näihin rekistereihin kuuluvat nestekidenäytön rekisteri, nestekidenäytön ohjaimen tilarekisteri, 25 vaakasuora ja pystysuora vieritysrekisteri , nestekidenäytön ,· pystyjuovan tunnistusrekisteri ja liikkuvan kohteen ja taus tan palettidata (esim. 2 bittiä 1 vivahteisuuden tunnistamiseksi 4 värivivahteesta). Nestekidenäytön rekisteri ohjaa näytön luonnetta ja tilarekisteri osoittaa nestekidenäytön 30 ohjaimen sen hetkistä tilaa. Taustanäytön datan jokainen piste on käytettävissä muuttamalla vaakasuoran ja pystysuoran vieritysrekisterin dataa. LY- ja LYC-rekisterit ilmaisevat ja ohjaavat näytön pystyjuovaa, johon dataa äskettäin siirretään näytönohjaimien avulla. X- ja Y-ikkunan sijainti-35 rekisterit ohjaavat sitä nestekidenäytön alueen osaa tai ikkunaa, jossa kohdemerkki- sekä taustamerkkidata ilmestyvät. Näitä rekistereitä ja niiden toimintoja koskevia yksityiskohtia voidaan löytää lisää kuvioista 15(A)-15(L).
12 99250
Nestekidenäytön ohjaus 38 muuntaa mikrosuorittimesta 24 saatavaan dataulostuloon liittyvän näytön nestekidenäytön ohjaussignaaliksi, joka on ulostulonäytön RAMista 42. Tarkemmin sanoen näyttödata mikrosuorittimesta 24 määrää 5 merkki-RAMin ja VRAM:in (video-RAM) osoitteet niin, että merkki- (tai kohde) signaali ja taustasignaali ovat ulostulona merkki-RAM:sta ja VRAMrista. Nestekidenäytön ohjain 38 muodostaa vastaavat nestekidenäytön ohjaussignaalit.
Nestekidenäytön ohjaussignaalit viedään nestekidenäytön 10 yhteiseen ohjaimeen 46 ja nestekidenäytön segmenttiohjaimeen 48 nestekidenäytön ohjaussignaalin puskurin 44 kautta. Sen tähden nestekidenäytön yhteisen ohjaimen 46 ja nestekidenäytön segmenttiohjaimen 48 avulla mikrosuorittimesta 24 saatavaan dataan liittyvän näytön mukainen kuva voidaan esittää 15 nestekidenäyttöpanelilla 14. Tarkemmin sanoen nestekidenäytön paneli voi esim. määritellä 144 x 160 pikselin tai pisteen matriisin, joista jokaisella on vastaava ainutlaatuinen "leikkauksen" yhteisen elektrodi/segmenttielektrodin yhdistelmä. Nestekidenäytön yhteinen ohjain 46, joka ohjaa yhtei-20 siin elektrodeihin yhdistettyjä linjoja, voi olla esim. Sharp LH 5076 F. Nämä näytönohjaimet vastaanottavat dataa nestekidenäytön ohjaussignaalin puskurista 44, joka vastaanottaa dataa epäsuorasti keskusyksiköllä näytön RAM:in 42, nestekidenäytön RAM-liitynnän 40 ja nestekidenäytön ohjaimen 25 38 kautta.
.· Lisäksi on intensiteetin tasonohjaus 50, joka yhdistetään nestekidenäytön puskurivahvistimeen 52 niin, että nestekidenäytön panelin 14 intensiteetiä voidaan säätää käyttämällä intensiteetin tasonohjausta.
30 Kuten kuviossa 5 esitetään puolijohdesirun valintasignaa- li CS1 tai CS2 on ulostulona muistin valintapiiriltä 32. Asetussignaali on ulostulona, kun pelikoneen 10 tehokytkin (ei näy kuviossa) käännetään päälle ja sen tähden mikrosuo-ritin 24 ja muistinvalintapiiri 32 asetetaan alustavasti 35 tuolloin. Sitten lukusignaali RD ja kirjoitussignaali WR ovat ulostulona mikrosuorittimelta 24, jotka ovat sopivasti sisäänmenona ulkoiselle ROM-kasetille 16, sisäiselle RAM: ille 28, sisäiselle ROM:ille 30 ja muistin valintapiirille « 99250 32. Lisäksi kuten myöhemmin lisää selitetään osoitteen de-koodaussignaali annetaan muistin valintapiirille 32 osoite-kooderin 33 kautta.
Kuten kuviossa 6 esitetään muistin valintapiiriin 32 kuu-5 luu RS-kiikku 57. RS-kiikun 57 asetussisäänmeno 5 vastaanottaa JA-portin 59 ulostulon, joka vastaanottaa kolme si-säänmenoa, joihin kuuluu signaali DO, kirjoitussignaali WR ja ilmaisusignaali ts. osoitedatan "FFOOH" dekoodauksen ilmaiseva signaali. Signaali DO on muistipaikkaan "FFOOH" tallo lennetun datan vähiten merkitsevä bitti. Osoitedatan "FFOOH" dekoodattu signaali on ulostulo osoitedekooderilta 33, kun JA-portin (ei näytetä) ulostulo, joka ilmaisee, että osoite-datan kaikki bitit A0-A7 ovat "0" ts. kaksi vähiten merkitsevää bittiä heksadesimaaliesityksessä ovat "00" ja JA-15 portin (ei näytetä) ulostulo, joka ilmaisee, että osoitedatan kaikki bitit A8-A15 ovat "1" ts. kaksi eniten merkitsevää bittiä heksadesimaaliesityksessä ovat "FF", ovat molemmat ulostulona. RS-kiikun 57 asetussisäänmeno R kytketään asetuspiiriltä 55 (kuvio 4) saatavaan asetussignaaliin RES. 20 Sitten RS-kiikun invertoimaton ulostulo Q viedään JA-portin 63 yhteen sisäänmenoon. Dekoodattu signaali, joka osoittaa osoitedataa "OOOOH-OOFFH" viedään JA-portin 63 toiseen sisäänmenoon. Dekoodettu signaali, joka vastaa muutamia tavuja (johon toinen merkkidata tallennetaan) alkaen osoiteda-25 tästä "OIOOH" viedään TAI-portin 65 toiseen sisäänmenoon. Osoitedatan "OOOOH-OOFFH" dekoodattu signaali on osoitedatan, joka käsitellään TAI-portilla, bittien A8-A15 inversio. Osoitteiden osoitedatasta "OIOOH" toisen merkkidatan tallentavien tavujen lukumäärään asti dekoodattuna signaalina on 30 osoitedtan bitit A8-A14, jotka käsitellään TAI-portilla. Sitten TAI-portin 65 ulostuloa käytetään JA-portin 67 si-\ säänmenona yhdessä osoitteen "-7FFFH" dekoodatun signaalin kanssa, joka on osoitedatan bitin A15 inversio. Kahden JA-portin 63 ja 67 ulostuloista tulevat edellä mainitut puoli-35 johdesirun valintasignaalit CS1 ja CS2, tässä järjestyksessä .
Käytössä, kun tehokytkin (ei näy kuviossa) käännetään päälle, asetussignaali on ulostulona asetuspiiriltä 55 ja 14 99250 sen tähden RS-kiikku 57 asetetaan. Sen tähden invertoimaton ulostulo Q saa arvon "0". Tällöin, jos osoitedata mikrosuo-rittimelta 24 on aikaisemmin "OOFFH", puolijohdesirun valin-tasignaali CS1 on ulostulo JA-portilta 63. Puolijohdesirun 5 valintasignaali CS2 JA-portilta 67 on ulostulona "1", kun osoitedata on "OlOOH" tai suurempi muttei yli "7FFFH":n. Siksi tilassa, jossa puolijohdesirun valintasignaali CS1 on ulostulona, muistitilaan, jota kuviossa 7(B) oikealle nousevat, vinot viivat edustavat, voidaan päästä mikrosuoritti-10 mella 24 ja täten tulee mahdolliseksi lukea ensimmäinen merkkidata sisäisesti muistista ROM 30. Kun puolijohdesirun valintasignaali CS2 on ulostulona, muistitilaan, jota kuviossa 7(C) oikealle laskeutuvat, vinot viivat edustavat, voidaan päästä mikrosuorittimellä 24 ja täten tulee mahdolli-15 seksi lukea toinen merkkidata, joka tallennetaan osoitteen "OlOOH" jälkeen ulkoiseen ROM-kasettiin 16.
Toisaalta muistin vaihto- tai valintatapauksessa, jos kirjoitussignaali WR on ulostulo mikrosuorittimelta 24 ja "1" tallennetaan databittiin DO osoitteessa "FFOOH", ulostu-20 lo JA-portista 59 tulee "l":ksi ja täten RS-kiikku 59 asetetaan. Sen tähden invertoimaton ulostulo Q tulee "0":ksi, JA-portin 63 toiminta estetään, jos osoitedata ylittää "OOFFH" :n ja niin puolijohdesirun valintasignaali CS1 tulee "0":ksi ja puolijohdesirun valintasignaali CS2 JA-portista 67 tulee 25 "l":ksi. Kuitenkin, jos osoitedata ylittää "8θΟΟΗ":η, puoli-johdesirun valintasignaali CS2 tulee "O":ksi. Sen tähden ennen tai jälkeen kun muistin valintapiiri 32 vaihtaa tai valitsee muistin puolijohdesiruja, muisti mikrosuoritintä 24 varten konstruoidaan kuten vinoilla viivoilla esitetään ku-30 viossa 7. Toisin sanoen kun puolijohdesirun valintasignaali CS2 on ulostulona, on mahdollista suorittaa ulkoisten ROM-' kasettien 16 osoitteisiin "0100H-7FFFH" tallennettua ohjel- madataa.
Lisäksi merkki-RAM:iin, VRAMriin, eri ohjaus- tai tilare-35 kistereihin ja sisäiseen RAM:iin mikrosuorittimella 24 on pääsy, koska puolijohdesirun valintasignaaleita CS1 ja CS2 ei tarvita näihin muistipaikkoihin pääsemiseksi.
Viitaten kuvioihin 8-11 selitetään seuraavassa kyseisen 15 99250 keksinnön erään suoritusmuotoesimerkin mukaista ulkoisen muistiyksikön aitouden todentamistekniikan toimintaa.
Kuten kuvion 9 vaiheilla SI, S3, S5 ja S7 esitetään, systeemi alustetaan. Erityisesti vaiheessa SI etukäteen määri-5 telty arvo asetetaan mikrosuorittimen 24 pino-osoittimen rekisteriin SP (kuvio 5), vaiheessa S3 muistialue, jota merkitään osoitteilla "8000H-9FFFH" ts. näytön RAM 42 nollataan. Sitten vaiheessa S5 äänipiiri on 541-544, 56, 58, 60, 62, 64 käyttämät eri rekisterit alustavasti asetetaan. Lisäksi vai-10 heessa 57 BG-(tausta)palettidätä ladataan palettirekisteriin (ei näy kuviossa) sisältyen nestekidenäytön ohjaimeen 38 mikrosuorittimella sisäiseen R0M:iin 30 tallennetun ohjelma-datan mukaisesti. Palettidata määrittelee merkkidataan liitettävän vivahteisuusdatan kaksi bittiä, jotta sävytetyn vä-15 ridatan neljä eri vivahdetta voivat olla ulostulona nestekidenäyttöön .
Seuraavassa vaiheessa S9, kun osoitedata "OIOOH" on mikrosuorittimen 24 ulostulona sisäiseen ROM:iin 30 tallennetun ohjelmadatan mukaisesti, puolijohdesirun valintasignaali CS2 20 on edellä selitetyn muistin valintapiirin 32 ulostulona. Vasteena sille toinen merkkidata luetaan ulkoisesta ROM-kasetista 16 ja siirretään näytön RAM:iin 42 sisältyvälle merkki-RAM:in alueelle. Tällöin näytön, joka voidaan helposti nähdä pienellä merkkidatalla, toinen merkkidata siirre-25 tään edullisesti samalla kun sitä käsitellään merkin suurentamiseksi esim. pituudeltaan ja leveydeltään kaksinkertaiseksi nestekidenäytön panelilla 14. Sitten halutun merkin näyttämiseksi etukäteen määritellyssä koordinaattoripaikas-sa, vaiheessa Sll halutun merkin merkkikoodi viedään näyt-30 tö-RAM:in 42 VRAM-alueelle niin, että sen näytön paikka vastaa etukäteen määriteltyä paikkaa VRAM:issa. Sitten vaiheessa S13 ulkoisesta ROM-kasetista 16 luettu toinen merkki näy- k tetään nestekidenäytön panelilla 14 etukäteen määritellyn ajanjakson samalla kun taustaa vieritetään. Esimerkiksi 35 merkki "Nintendo" edustaen kuviossa 8(A) esitettyä rekisteröityä tavaramerkkiä voidaan suurentaa pituudeltaan ja leveydeltään kaksinkertaiseksi kuten kuviossa 8(B) esitetään. Koska sellainen suurennusprosessi on suoritettavissa vaivat- 16 99250 tomasti säätämällä merkki-RAM:ia, sen yksityiskohtainen jätetään tässä tekemättä. Vaikka suurennusprosessia suositellaan, haluttaessa merkkidata kuten kuviossa 8(A) esitetään voidaan näyttää sellaisenaan ilman suurennusprosessia.
5 Seuraavaksi vaiheessa S15 sen jälkeen kun merkkidata on näytetty, ensimmäistä merkkidataa "Nintendo", joka tallennetaan sisäisen ROM:in 30 etukäteen määritellylle alueelle ja toista merkkidataa "Nintendo" verrataan toisiinsa. Tarkemmin sanoen kuvion 10 vaiheessa S151 sisäisen R0M:in 30 ensimmäi-10 sen merkkidatan alkuosoite asetetaan mikrosuorittimen 24 re-kisteriryhmään HL. Vaiheessa S512 ulkoisen ROM-kasetin 16 toisen merkkidatan alkuosoite asetetaan mikrosuorittimen 24 rekisteriryhmään DE. Sitten kuten vaiheessa S513 esitetään määritellään, ovatko merkkidatat, jotka määritellään kahteen 15 rekisteriryhmään HL ja DE ladatuilla osoitedatoilla, kokonaan ja täysin yhteensopivia toistensa kanssa. Jos molemmat merkkidatat ovat yhteensopivia toistensa kanssa, vaiheissa S154 ja S155 osoitedatan rekisteriryhmissä HL ja DE inkre-mentoidaan ja sen jälkeen sama vertailuoperaatio toistetaan 20 kunnes rekisteriryhmän HL arvoksi tulee "loppuosoite + 1" vaiheessa S156. Jos yhteensopivuutta ei sitten ole, vaiheessa 321 siirrytään estämisprosessiin.
Kun ensimmäisen ja toisen merkkidatan vertailuvaiheessa S15 on lopetettu kuten edellä selitettiin, tarkastusoperaa-25 tio suoritetaan vaiheessa S17 perustuen ulkoiseen ROM:iin 16a tallennetun apudatan komplementtidataan kuten ROM:in koko tai vastaava, valmistajan koodi, pelin nimi, kasettimuis-tin laji (pelkkä ROM tai ROM ja RAM) jne. Tässä suhteessa kaikki apudatat voidaan esimerkiksi summata ja laskea sel-30 laisen summan komplementti ja tallentaa komplementtilukuna. Sitten, jos lasketaan komplementtiluvun ja tallennetun komp-lementtiluvun vertailu johtaa yhteensopimattomuuteen, siirrytään vaiheen S21 estävään prosessiin.
Tapauksessa, jossa ensimmäinen ja toinen merkkidata ovat 35 keskenään yhteensopivia ja komplementtidatat ovat myös yhteensopivia vertailuprosesseissa vaiheissa S15 ja S17, mik-rosuoritin 24 vaiheessa S19 antaa ulostulona kirjoitus-signaalin WR. Vasteena kuten aiemmin selitettiin viitaten i7 99250 kuvioihin 6 ja 7 muistin valintapiirin 32 RS-kiikku 57 asetetaan ja täten puolijohdesirun valintasignaali CS2 on ulostulona. Sen tähden vaiheen S19 jälkeen ulkoisen ROM-kasetin 16 osoitteisiin "0100H-8000H" tallennettu peliohjelmadata 5 voidaan lukea ja suorittaa. Sen jälkeen sisäistä ROM:ia 30 ei valita ja sen tähden ei samaan pääsy ole mahdollista mik-rosuorittimellä 24.
Seuraavassa vaiheessa 20 pelinkäsittelytoiminto käynnistetään ulkoisen ROM:in 16a ohjelmadatan mukaisesti. Erityi-10 sesti mikrosuoritin 24 ulkoisen ROM:in 16a kolmanteen muistialueeseen tallennetun ohjelmadatan mukaisesti siirtää taustamerkkidataa (pistedataa) näyttö-RAM:iin 42 sisältyvälle merkki-RAM-alueelle. Samaan aikaan, taustapalettidata ja merkkikoodi, joka määrittelee näytettävän taustamerkin ja 15 sen näyttöpaikan nestekidenäytön panelilla 14, siirretään VRAM-alueelle. Lisäksi mikrosuoritin 24 lukee yhdellä ruudulla näytettävän kohdemerkin merkkikoodeja, näytön koordi-naattidataa ja ominaisdataa ulkoisen ROM:in 16a kolmannelta muistialueelta ja vie ne nestekidenäytön ohjaimeen 38 DMA-20 ohjaimen 34 ja Iinjapuskurin 36 kautta. Vasteena sille nestekidenäytön ohjain 38 suorittaa prosessin kuvan näyttämiseksi, jossa taustamerkki ja kohdemerkit yhdistetään toisiinsa nestekidenäytön panelilla 14. Erityisesti yhdistelmä-data, jossa VRAM-alueelle tallennetut yhden juovan kohteiden 25 merkkidatat ja taustan merkkidata yhdistetään ja tallennetaan tilapäisesti nestekidenäytön ohjaussignaalia puskuriin 44 nestekidenäytön ohjaimella 38. Sitten nestekidenäytön ohjain 38 vie peräkkäisesti pistedatan ohjaimiin vastataan pistepaikkoja rivin suunnassa ts. rivin valintadata nesteki-30 denäytön segmenttiohjaimeen 48 ja data vastaavien rivien sarakkeiden valitsemiseksi peräkkäisesti nestekidenäytön yhteiseen ohjaimeen 46. Pisteitä, joissa sekä rivi että sarake valitaan, ohjataan lyhyen aikaa. Toisin sanoen data edustaen sitä, ohjataanko vaiko ei kohdemerkkien ja taustamerkin vas-35 taavia pisteitä näyttöön, viedään nestekidenäytön segmentti-ohjaimeen 48 ja yhteiseen ohjaimeen 46 nestekidenäytön ohjaimella 38, jonka avulla yhdistetty kuva voidaan esittää nestekidenäytön panelilla 14. Toistamalla sellaisia operaa- 18 99250 tioita suurella nopeudella peräkkäin, ohjatut pisteet "näytetään" muista pisteistä erottuvalla tiheydellä tai kontrastilla. Lisäksi ohjattujen pisteiden valitun yhdistelmän mukaisesti mielivaltainen merkki voidaan näyttää nestekidenäy-5 tön panelilla 14.
Lisäksi mikrosuoritin 24 suorittaa edullisesti vaikean S21 estävän prosessin, jos yhteensopimattomuus havaitaan jommassa kummassa kahdesta vertailuvaiheesta S15 ja S17. Erityisesti kuten kuviossa 11 esitetään vaiheissa S211 ja 10 S212 mikrosuoritin 24 kirjoittaa "valkoinen" ja "musta" taustapalettiin ja nestekidenäytön panelia 14 käytetään etukäteen määritellyn ajan, jota ohjataan ajastimella kuten vaiheilla S213 ja S214 osoitetaan. Toisin sanoen tässä suoritusmuodossa, jos ensimmäinen ja toinen merkkidata ei ole 15 keskenään yhteensopivia, nestekidenäytön paneli 14 kokonaan käännetään päälle tai pois päältä tai sitä väläytetään, jolloin operaattorille tai käyttäjälle ilmoitetaan, että tuolloin ladattu ulkoinen ROM-kasetti ei ole laillinen.
Tällöin, koska ulkoisen ROM:in 16a toinen merkkidata ul-20 koisessa ROM-kasetissa 16 on näytetty edellisessä vaiheessa S9, operaattori tai käyttäjä tietää syyn olevan siinä, että ulkoinen ROM-kasetti on laiton kasetti.
Lisäksi kuten kuviosta 11 nähdään, estävä prosessin aliohjelma ei voi palata kuvion 9 pääohjelmaan, muistipankin 25 vaihtovaihe suoritettuna vaiheessa S19 estetään sen jälkeen ja täten laitonta, ulkoista ROM-kasettia ei voida käyttää.
Edellä selitetyssä suoritusmuodossa esitetään lisäksi tavaramerkki kuten "Nintendo" toisena merkkidatana. Ulkoisen ROM-kasetin, joka kopioidaan niin, että molemmat merkkidatat 30 ovat yhteensopivia, tapauksessa valmistajan tavaramerkkiä on käytetty laittomalla tavalla.
·. Lisäksi edellä kuvatussa suoritusmuodossa määriteltiin, ovatko ensimmäinen ja toinen merkkidata keskenään kokonaan yhteensopivia tai eivät. Kuitenkin vaihtoehtoisesti tarvi-35 taan vain tarkistuksen tekeminen, onko ensimmäisellä ja toisella merkkidatalla etukäteen määritelty suhde.
Lisäksi kuviossa 11 esitetyssä estävässä käsittelyrutiinissa, kuten selitettiin, nestekidenäytön väläyttäminen li i9 99250 toistetaan. Haluttaessa kuitenkin voidaan näyttää myös va-roituslause, että tuolloin kiinnitettyä ROM-kasettia ei voida käyttää tässä pelikoneessa.
Vaikka keksintöä on selitetty siinä yhteydessä, mitä on 5 pidetty kyseisessä tapauksessa käytännöllisimpänä ja edullisimpana suoritusmuotona, on ymmärrettävä, että keksintö ei rajoitu esitettyyn suoritusmuotoon vaan on päinvastoin tarkoitettu kattamaan erilaisia muunnoksia ja vastaavia järjestelyjä, jotka sisältyvät oheisten patenttivaatimusten hen-10 keen ja laajuuteen.

Claims (12)

20 9 9 2 5 0
1. Järjestelmä luvattoman ulkoisen muistiyksikön (16) käytön estämiseksi, johon järjestelmään kuuluu ulkoinen 5 muistiyksikkö (16), jossa on ulkoinen muisti (16a) ja joka on kiinnitettävissä informaation käsittelylaitteistoon (10) tai irrotettavissa siitä, informaation käsittelylaitteston kyetessä silloin, kun ulkoinen muistiyksikkö on kiinnitetty siihen, näyttämään ennalta määritetyn kuvan näyttövälineillä 10 ulkoiseen muistiin tallennetun ohjelmadatan mukaisesti, johon informaation käsittelylaitteistoon (10) kuuluu informaation käsittelyvälineet (24) , joka voivat päästä ennalta määritettyyn maksimiosoitetilaan, sisäinen muisti (30), jossa on ensimmäistä osoitetilaa 15 vastaava ensimmäinen muistialue, ensimmäinen merkkidatasarja ja aitouden määrittämisohjelma ulkoisen muistiyksikön aitouden määrittämiseksi ensimmäiseen muistialueeseem tallennetun ensimmäisen merkkidatasar jän perusteella, jolloin ensimmäinen osoitetila on mainitun maksimiosoitetilan sisällä, ja 20 muistinvalintavälineet (32) joko sisäisen tai ulkoisen muistin valitsemiseksi, ulkoisen muistiyksikön ulkoisen muistin (16a) tallentaessa toisen merkkidatasarjän, jolla on ennalta määritetty suhde ensimmäiseen merkkidatasarjaan, 25 muistinvalintaväline (32) järjestettynä sallimaan mainittu ensimmäinen muistialue niin, että informaation käsittelyvälineet (24) pääsevät sisäisen muistin ensimmäiseen muistialueeseen, kun ulkoinen muistiyksikkö on kiinnitetty informaation käsittelylaitteistoon (10), 30 informaation käsittelyvälineet (24) järjestettynä määrit tämään mainitun aitoiden määritysohjelman perusteella, onko ensimmäisellä ja toisella merkkidatasar j ai le mainittu ennalta määritetty suhde, tunnettu siitä, että toisessa muistialueessa on ensimmäis-35 tä osoitetilaa vastaava osoitetila ja ulkoisessa muistissa (16a) on kolmas muistialue, jossa on ensimmäistä osoitetilaa suurempi toinen osoitetila, jolloin toinen merkkidatasarja on tallennettu kolmannen muistialueen osaan ja ohjelmadata 21 99250 mainitun kuvan näyttämiseksi on tallennettu kolmannen muistialueen ainakin jäljellä olevaan osaan; ja että muistinvalintaväline (32) on järjestetty sallimaan toisen muistialueen, kun ennalta määritetty sisäänmeno koh-5 distetaan muistinvalintavälineeseen (32) niin, että informaa tion käsittelyvälineet (24) pääsevät toiseen muistialueseen ensimmäisen muistialueen asemesta, kun ensimmäisellä ja toisella merkkidatasarjalla on mainittu ennalta määritetty suhde.
2. Patenttivaatimuksen 1 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että informaation käsittelyvälineisiin (24) kuuluu näyttö (14) ja näytön ohjausvälineet (38) ulkoiseen muistiin tallennetun toisen merkkidatan näyttämiseksi ennen kuin määritetään, onko ensimmäisellä merkkidatalla ja toisella 15 merkkidatalla mainittu ennalta määritetty suhde.
3. Patenttivaatimuksen 2 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että näytön ohjausvälineisiin (38) kuuluu suurennoksen käsittelyvälineet (42) toisen merkkidatan näyttämiseksi suurennetussa muodossa.
4. Patenttivaatimuksen 2 tai 3 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että näytön ohjausvälineisiin (38) kuuluu vieritysvälineet toisen merkkidatan vierittämiseksi näyttövä-lineillä (14) .
5. Jonkin edellä olevan patenttivaatimuksen mukainen 25 järjestelmä, tunnettu siitä, että ensimmäinen merkkidata ja toinen merkkidata ovat identtisiä, ja että jos informaation käsittelyvälineet (24) määrittävät, että ensimmäinen merkki-data ja toinen merkkidata eivät ole yhtäpitäviä, informaation käsittelyvälineet estävät muistin valintavälineitä (32) 30 valitsemasta toista muistialuetta niin, että informaation käsittelyvälineillä ei ole pääsyä ulkoiseen muistiin (16a).
6. Jonkin edellä olevan patenttivaatimuksen mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että informaation käsittely-laitteisto (10) on kädessä pideltävä videopelijärjestelmä.
7. Jonkin edellä olevan patenttivaatimuksen mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että siihen kuuluu lisäksi välineet (24, 38) toisen merkkidatasarjän siirtämiseksi ulkoisesta muistista (16a) merkkimuistivälineeseen (42), välineet (38) toisen merkkidatan käsittelemiseksi, välineet 99250 22 käsitellyn toisen merkkidatan kirjoittamiseksi videomuistivä-linettä (42) varten ja välineet (14) käsitellyn toisen merkkidatan näyttämiseksi videomuistivälineelle (42) ja välineet (14) käsitellyn toisen merkkidatan näyttämiseksi.
8. Jonkin edellä olevan patenttivaatimuksen mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että ulkoiseen muistiin (16a) on tallennettu peliohjelma.
9. Patenttivaatimuksen 8 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että ulkoiseen muistiin (16a) sisältyy lisäksi talienko nettua pelin valmistajaa ja nimeä osoittavaa dataa.
10. Patenttivaatimuksen 8 tai 9 mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että ulkoiseen muistiin (16a) sisältyy lisäksi tallennettua kasetin tyypiä ja muistin ominaisuuksia osoittavaa dataa.
11. Jonkin edellä olevan patenttivaatimuksen mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että informaation käsittelyväli-neet (24) on järjestetty johtamaan ulkoiseen muistiin (16a) tallennetun datan ainakin osan summan komplementti, vertaamaan tulosta tallennettuun arvoon ja sallimaan tai estämään 20 ulkoisen muistin (16a) käyttö riippuen vertailusta.
12. Jonkin edellä olevan patenttivaatimuksen mukainen järjestelmä, tunnettu siitä, että informaation käsittelyvälineet (24) on järjestetty asettamaan ensimmäisen merkkidatan ja toisen merkkidatan alkuosoitteet rekistereihin ja kasvatta-25 maan mainittuja osoitteita. II 99250 23 Patenbkrav
FI900025A 1989-01-10 1990-01-03 Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi FI99250C (fi)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI960878A FI105000B (fi) 1989-01-10 1996-02-26 Käsin pideltävä elektroninen pelikone

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1004452A JP2710378B2 (ja) 1989-01-10 1989-01-10 外部メモリユニットのコピー防止システム
JP445289 1989-01-10
JP10102889 1989-04-20
JP1101028A JPH02191484A (ja) 1989-04-20 1989-04-20 手持ち型電子ゲーム機

Publications (4)

Publication Number Publication Date
FI900025A0 FI900025A0 (fi) 1990-01-03
FI900025A FI900025A (fi) 1990-07-11
FI99250B FI99250B (fi) 1997-09-15
FI99250C true FI99250C (fi) 1997-12-29

Family

ID=26338221

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
FI900025A FI99250C (fi) 1989-01-10 1990-01-03 Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi

Country Status (17)

Country Link
US (1) US5134391A (fi)
EP (1) EP0378385B1 (fi)
KR (1) KR0148364B1 (fi)
CN (2) CN1027775C (fi)
AT (1) ATE153456T1 (fi)
AU (1) AU642398B2 (fi)
BR (1) BR9000065A (fi)
CA (1) CA2007434C (fi)
DE (1) DE69030741T2 (fi)
ES (1) ES2100867T3 (fi)
FI (1) FI99250C (fi)
GB (1) GB2226768B (fi)
HK (2) HK1004020A1 (fi)
MX (1) MX171453B (fi)
NO (1) NO178127C (fi)
SA (1) SA91120127B1 (fi)
SG (1) SG46697A1 (fi)

Families Citing this family (124)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB8912866D0 (en) * 1989-06-05 1989-07-26 Code Masters Softwara Interfacing device for a computer games system
JP2627208B2 (ja) * 1990-06-14 1997-07-02 株式会社セガ・エンタープライゼス ゲーム装置およびゲーム装置用テレビジョンチューナカートリッジ
JP2775334B2 (ja) * 1990-06-22 1998-07-16 任天堂株式会社 ゲーム装置
AU640078B2 (en) * 1991-03-07 1993-08-12 Home Entertainment Suppliers Pty Limited Computer cartridge
DE9108178U1 (de) * 1991-07-03 1991-10-24 Linhart, Jirka, 5223 Nümbrecht Elektronisches Multifunktions-Gerät
JP3057835B2 (ja) * 1991-09-09 2000-07-04 日本電気株式会社 ハードウェアレビジョン管理装置
US5213327A (en) * 1991-10-24 1993-05-25 Konami Co. Ltd. Game apparatus
JP3310318B2 (ja) * 1991-12-27 2002-08-05 任天堂株式会社 データ処理システム
JP2942837B2 (ja) * 1992-01-31 1999-08-30 株式会社セガ・エンタープライゼス セキュリティチェック方法及びゲーム装置並びにそれらに用いられる情報記憶媒体
JP2953267B2 (ja) * 1992-10-13 1999-09-27 コナミ株式会社 画像作成装置における外部メモリ制御装置
US8095340B2 (en) 1992-11-17 2012-01-10 Health Hero Network, Inc. Home power management system
US8078407B1 (en) 1997-03-28 2011-12-13 Health Hero Network, Inc. System and method for identifying disease-influencing genes
US6330426B2 (en) 1994-05-23 2001-12-11 Stephen J. Brown System and method for remote education using a memory card
US9215979B2 (en) 1992-11-17 2015-12-22 Robert Bosch Healthcare Systems, Inc. Multi-user remote health monitoring system
US5951300A (en) 1997-03-10 1999-09-14 Health Hero Network Online system and method for providing composite entertainment and health information
US6968375B1 (en) 1997-03-28 2005-11-22 Health Hero Network, Inc. Networked system for interactive communication and remote monitoring of individuals
US6196970B1 (en) * 1999-03-22 2001-03-06 Stephen J. Brown Research data collection and analysis
US20010011224A1 (en) 1995-06-07 2001-08-02 Stephen James Brown Modular microprocessor-based health monitoring system
US8027809B2 (en) 1992-11-17 2011-09-27 Health Hero Network, Inc. Home power management system
US7970620B2 (en) * 1992-11-17 2011-06-28 Health Hero Network, Inc. Multi-user remote health monitoring system with biometrics support
US8078431B2 (en) 1992-11-17 2011-12-13 Health Hero Network, Inc. Home power management system
US6168563B1 (en) * 1992-11-17 2001-01-02 Health Hero Network, Inc. Remote health monitoring and maintenance system
US7624028B1 (en) 1992-11-17 2009-11-24 Health Hero Network, Inc. Remote health monitoring and maintenance system
US5307263A (en) 1992-11-17 1994-04-26 Raya Systems, Inc. Modular microprocessor-based health monitoring system
US5832448A (en) 1996-10-16 1998-11-03 Health Hero Network Multiple patient monitoring system for proactive health management
US5956501A (en) 1997-01-10 1999-09-21 Health Hero Network, Inc. Disease simulation system and method
AU1766201A (en) 1992-11-17 2001-05-30 Health Hero Network, Inc. Method and system for improving adherence with a diet program or other medical regimen
US8626521B2 (en) * 1997-11-21 2014-01-07 Robert Bosch Healthcare Systems, Inc. Public health surveillance system
US5899855A (en) * 1992-11-17 1999-05-04 Health Hero Network, Inc. Modular microprocessor-based health monitoring system
US20030212579A1 (en) * 2002-05-08 2003-11-13 Brown Stephen J. Remote health management system
US5778421A (en) * 1992-11-26 1998-07-07 Nintendo Co., Ltd. Information processing system which can check disk-like storage medium having prescribed relation therewith and disk-like storage medium therefor
JPH06161902A (ja) * 1992-11-26 1994-06-10 Nintendo Co Ltd 補助記憶媒体の真偽判別装置およびそれに用い られる補助記憶装置
GB2274068A (en) * 1993-01-12 1994-07-13 Txc Corp Video game machine.
US5591104A (en) * 1993-01-27 1997-01-07 Life Fitness Physical exercise video system
WO1994020901A1 (en) * 1993-03-10 1994-09-15 Sega Enterprises, Ltd. Method for executing software program and circuit device for implementing the method
US5796940A (en) * 1993-03-10 1998-08-18 Sega Enterprises, Ltd. Method for executing software program and circuit for implementing the method
US6102800A (en) * 1993-07-28 2000-08-15 Sega Enterprises, Ltd. Information storage medium and electronic device using the same
CN1064165C (zh) * 1993-07-28 2001-04-04 世嘉企业股份有限公司 信息记录媒体以及利用它的电子装置
US5572646A (en) * 1993-08-25 1996-11-05 Casio Computer Co., Ltd. Apparatus for displaying images of living things to show growing and/or moving of the living things
JP3904244B2 (ja) * 1993-09-17 2007-04-11 株式会社ルネサステクノロジ シングル・チップ・データ処理装置
US5666516A (en) 1993-12-16 1997-09-09 International Business Machines Corporation Protected programmable memory cartridge having selective access circuitry
JP3368967B2 (ja) * 1994-01-25 2003-01-20 任天堂株式会社 ゲーム機用変換装置
US5812980A (en) * 1994-02-22 1998-09-22 Sega Enterprises, Ltd. Program operating apparatus
US8015033B2 (en) 1994-04-26 2011-09-06 Health Hero Network, Inc. Treatment regimen compliance and efficacy with feedback
US5646629A (en) * 1994-05-16 1997-07-08 Trimble Navigation Limited Memory cartridge for a handheld electronic video game
US5941775A (en) * 1994-10-14 1999-08-24 Sega Of America, Inc. Data processing system, method thereof and memory cassette
KR100268693B1 (ko) * 1995-02-08 2000-10-16 이리마지리 쇼우이치로 보안 검사 기능을 갖는 정보 처리 장치 및 보안 검사 방법
US6724554B1 (en) 1995-03-10 2004-04-20 Iomega Corporation Read/write protect scheme for a disk cartridge and drive
US5644444A (en) * 1995-03-10 1997-07-01 Iomega Corporation Read/write protect scheme for a disk cartridge and drive
US5859649A (en) * 1995-05-15 1999-01-12 Motorola, Inc. Data processing system having display controller with bursting direct memory access
US6190257B1 (en) 1995-11-22 2001-02-20 Nintendo Co., Ltd. Systems and method for providing security in a video game system
US6071191A (en) * 1995-11-22 2000-06-06 Nintendo Co., Ltd. Systems and methods for providing security in a video game system
GB2316776A (en) * 1996-08-28 1998-03-04 Marjorie Joyce Hills Electrical/electronic equipment security
JP3198084B2 (ja) * 1996-12-27 2001-08-13 株式会社バンダイ 手持ち型液晶ゲーム機及びゲームプログラムデータを記憶させた記憶素子を内蔵したカートリッジ並びに手持ち型液晶ゲーム機とカートリッジを組み合わせたゲームシステム
US6032119A (en) 1997-01-16 2000-02-29 Health Hero Network, Inc. Personalized display of health information
US8346337B2 (en) 1998-04-30 2013-01-01 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring device and methods of use
US6949816B2 (en) 2003-04-21 2005-09-27 Motorola, Inc. Semiconductor component having first surface area for electrically coupling to a semiconductor chip and second surface area for electrically coupling to a substrate, and method of manufacturing same
US6175752B1 (en) 1998-04-30 2001-01-16 Therasense, Inc. Analyte monitoring device and methods of use
US8974386B2 (en) 1998-04-30 2015-03-10 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring device and methods of use
US9066695B2 (en) 1998-04-30 2015-06-30 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring device and methods of use
US8688188B2 (en) 1998-04-30 2014-04-01 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring device and methods of use
US8480580B2 (en) 1998-04-30 2013-07-09 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring device and methods of use
US8465425B2 (en) 1998-04-30 2013-06-18 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring device and methods of use
US6315669B1 (en) * 1998-05-27 2001-11-13 Nintendo Co., Ltd. Portable color display game machine and storage medium for the same
JP3330326B2 (ja) * 1998-08-04 2002-09-30 株式会社バンダイ 液晶ゲーム装置
US8521546B2 (en) 1998-09-25 2013-08-27 Health Hero Network Dynamic modeling and scoring risk assessment
US20080201168A1 (en) * 1999-05-03 2008-08-21 Brown Stephen J Treatment regimen compliance and efficacy with feedback
US6373462B1 (en) 1999-12-07 2002-04-16 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held LCD device
US7050064B2 (en) * 1999-11-24 2006-05-23 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held LCD device
US6901511B1 (en) 2000-01-13 2005-05-31 Casio Computer Co., Ltd. Portable terminals, servers, systems, and their program recording mediums
US6810463B2 (en) * 2000-05-24 2004-10-26 Nintendo Co., Ltd. Gaming machine that is usable with different game cartridge types
US7445551B1 (en) 2000-05-24 2008-11-04 Nintendo Co., Ltd. Memory for video game system and emulator using the memory
US6494830B1 (en) 2000-06-22 2002-12-17 Guidance Interactive Technologies, Inc. Handheld controller for monitoring/using medical parameters
US6699188B2 (en) 2000-06-22 2004-03-02 Guidance Interactive Technologies Interactive reward devices and methods
US8157654B2 (en) 2000-11-28 2012-04-17 Nintendo Co., Ltd. Hand-held video game platform emulation
US6884171B2 (en) * 2000-09-18 2005-04-26 Nintendo Co., Ltd. Video game distribution network
US6672963B1 (en) 2000-09-18 2004-01-06 Nintendo Co., Ltd. Software implementation of a handheld video game hardware platform
US6560471B1 (en) 2001-01-02 2003-05-06 Therasense, Inc. Analyte monitoring device and methods of use
US20020128068A1 (en) * 2001-03-09 2002-09-12 Randall Whitten Jon Marcus Method and apparatus for managing data in a gaming system
US7041468B2 (en) 2001-04-02 2006-05-09 Therasense, Inc. Blood glucose tracking apparatus and methods
US6966837B1 (en) 2001-05-10 2005-11-22 Best Robert M Linked portable and video game systems
GB2385454A (en) * 2002-02-15 2003-08-20 Jpm Internat Ltd Gambling machine
US6878116B2 (en) * 2002-03-26 2005-04-12 Tsung-Kun Su Blood pressure analyzer
US20030192688A1 (en) * 2002-04-10 2003-10-16 Thomson Michael A. Tubing saver rotator and method for using same
US7350081B1 (en) 2002-04-29 2008-03-25 Best Robert M Secure execution of downloaded software
AU2003303597A1 (en) 2002-12-31 2004-07-29 Therasense, Inc. Continuous glucose monitoring system and methods of use
US8771183B2 (en) 2004-02-17 2014-07-08 Abbott Diabetes Care Inc. Method and system for providing data communication in continuous glucose monitoring and management system
US7529519B2 (en) * 2003-02-10 2009-05-05 Leapfrog Enterprises, Inc. Interactive handheld educational apparatus with stylus
US7587287B2 (en) 2003-04-04 2009-09-08 Abbott Diabetes Care Inc. Method and system for transferring analyte test data
US20040222965A1 (en) * 2003-05-05 2004-11-11 Riccomini Roy J. System and method for generating an analog signal in a hand-held computing device
US7399276B1 (en) 2003-05-08 2008-07-15 Health Hero Network, Inc. Remote health monitoring system
US7526802B2 (en) * 2003-05-16 2009-04-28 Fisher-Rosemount Systems, Inc. Memory authentication for intrinsically safe field maintenance tools
US8066639B2 (en) 2003-06-10 2011-11-29 Abbott Diabetes Care Inc. Glucose measuring device for use in personal area network
KR100590586B1 (ko) * 2003-09-15 2006-06-15 에스케이 텔레콤주식회사 전자 나침반 모듈을 내장한 이동통신 단말기 및 전자나침반 모듈을 이용하여 자립형 모바일 게임을 진행하는방법
KR100673080B1 (ko) * 2003-09-15 2007-01-22 에스케이 텔레콤주식회사 전자 나침반 모듈을 내장한 이동통신 단말기 및 전자나침반 모듈을 이용하여 네트워크형 모바일 게임을진행하는 방법
KR100590583B1 (ko) * 2003-09-15 2006-06-15 에스케이 텔레콤주식회사 전자 나침반 모듈을 내장한 이동통신 단말기 및 전자나침반 모듈을 이용하여 모바일 게임을 진행하는 방법
US7249950B2 (en) 2003-10-10 2007-07-31 Leapfrog Enterprises, Inc. Display apparatus for teaching writing
US7837558B2 (en) 2004-03-31 2010-11-23 Nintendo Co., Ltd. Game console and emulator for the game console
US7771280B2 (en) * 2004-03-31 2010-08-10 Nintendo Co., Ltd. Game console connector and emulator for the game console
US8016681B2 (en) * 2004-03-31 2011-09-13 Nintendo Co., Ltd. Memory card for a game console
US8267780B2 (en) * 2004-03-31 2012-09-18 Nintendo Co., Ltd. Game console and memory card
US8112240B2 (en) 2005-04-29 2012-02-07 Abbott Diabetes Care Inc. Method and apparatus for providing leak detection in data monitoring and management systems
US7766829B2 (en) 2005-11-04 2010-08-03 Abbott Diabetes Care Inc. Method and system for providing basal profile modification in analyte monitoring and management systems
US20070179356A1 (en) * 2005-12-29 2007-08-02 Guidance Interactive Healthcare, Inc. Programmable devices, systems and methods for encouraging the monitoring of medical parameters
US20080015422A1 (en) * 2005-12-29 2008-01-17 Guidance Interactive Healthcare, Inc. Combined peripheral and health monitoring devices
US7620438B2 (en) 2006-03-31 2009-11-17 Abbott Diabetes Care Inc. Method and system for powering an electronic device
US8226891B2 (en) 2006-03-31 2012-07-24 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring devices and methods therefor
US20080071157A1 (en) 2006-06-07 2008-03-20 Abbott Diabetes Care, Inc. Analyte monitoring system and method
JP4459215B2 (ja) * 2006-11-09 2010-04-28 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置および情報処理装置
US8930203B2 (en) 2007-02-18 2015-01-06 Abbott Diabetes Care Inc. Multi-function analyte test device and methods therefor
US8732188B2 (en) 2007-02-18 2014-05-20 Abbott Diabetes Care Inc. Method and system for providing contextual based medication dosage determination
US8123686B2 (en) 2007-03-01 2012-02-28 Abbott Diabetes Care Inc. Method and apparatus for providing rolling data in communication systems
US8665091B2 (en) 2007-05-08 2014-03-04 Abbott Diabetes Care Inc. Method and device for determining elapsed sensor life
US8461985B2 (en) 2007-05-08 2013-06-11 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring system and methods
US7928850B2 (en) 2007-05-08 2011-04-19 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring system and methods
US8456301B2 (en) 2007-05-08 2013-06-04 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring system and methods
US8103456B2 (en) 2009-01-29 2012-01-24 Abbott Diabetes Care Inc. Method and device for early signal attenuation detection using blood glucose measurements
WO2010127050A1 (en) 2009-04-28 2010-11-04 Abbott Diabetes Care Inc. Error detection in critical repeating data in a wireless sensor system
US9184490B2 (en) 2009-05-29 2015-11-10 Abbott Diabetes Care Inc. Medical device antenna systems having external antenna configurations
WO2011026148A1 (en) 2009-08-31 2011-03-03 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring system and methods for managing power and noise
US9314195B2 (en) 2009-08-31 2016-04-19 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte signal processing device and methods
WO2011041469A1 (en) 2009-09-29 2011-04-07 Abbott Diabetes Care Inc. Method and apparatus for providing notification function in analyte monitoring systems
CA2840640C (en) 2011-11-07 2020-03-24 Abbott Diabetes Care Inc. Analyte monitoring device and methods
US9968306B2 (en) 2012-09-17 2018-05-15 Abbott Diabetes Care Inc. Methods and apparatuses for providing adverse condition notification with enhanced wireless communication range in analyte monitoring systems

Family Cites Families (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5317849A (en) * 1976-08-02 1978-02-18 Hitachi Ltd Transistorized ignition system
US4118789A (en) * 1977-06-06 1978-10-03 Allen-Bradley Company Program protection module for programmable controller
US4359222A (en) * 1978-10-30 1982-11-16 Smith Engineering Hand-held electronic game playing device with replaceable cartridges
US4670857A (en) * 1981-10-26 1987-06-02 Rackman Michael I Cartridge-controlled system whose use is limited to authorized cartridges
CA1183276A (en) * 1981-11-25 1985-02-26 Charles B. Heffron Method for identifying a system-allied physically separable program memory and a data processing system utilizing said method
US4454594A (en) * 1981-11-25 1984-06-12 U.S. Philips Corporation Method and apparatus to secure proprietary operation of computer equipment
US4442486A (en) * 1981-11-25 1984-04-10 U.S. Philips Corporation Protected programmable apparatus
US4462076A (en) * 1982-06-04 1984-07-24 Smith Engineering Video game cartridge recognition and security system
US4680731A (en) * 1983-03-17 1987-07-14 Romox Incorporated Reprogrammable cartridge memory with built-in identification circuitry and programming method
US4862156A (en) * 1984-05-21 1989-08-29 Atari Corporation Video computer system including multiple graphics controllers and associated method
JPS629470A (ja) * 1985-07-05 1987-01-17 Casio Comput Co Ltd 個人証明カ−ドにおける本人照合方式
JPH074449B2 (ja) * 1985-10-04 1995-01-25 任天堂株式会社 ゲ−ム機用カ−トリツジとそれを用いるゲ−ム機
US4849746A (en) * 1986-04-07 1989-07-18 Dubner Computer Systems, Inc. Digital video generator
US4990903A (en) * 1986-10-27 1991-02-05 Bestfont Ltd. Method for storing Chinese character description information in a character generating apparatus
JPS63127335A (ja) * 1986-11-17 1988-05-31 Hitachi Ltd 機密保護方式

Also Published As

Publication number Publication date
GB2226768B (en) 1993-05-05
CA2007434C (en) 1995-09-19
BR9000065A (pt) 1990-10-16
HK1004535A1 (en) 1998-11-27
FI900025A0 (fi) 1990-01-03
NO178127C (no) 1996-01-24
GB9000260D0 (en) 1990-03-07
SA91120127B1 (ar) 2004-08-14
GB2226768A (en) 1990-07-11
MX171453B (es) 1993-10-27
KR900012163A (ko) 1990-08-03
NO900102D0 (no) 1990-01-09
CN1074546A (zh) 1993-07-21
KR0148364B1 (ko) 1998-11-16
CN1024601C (zh) 1994-05-18
NO900102L (no) 1990-07-11
EP0378385B1 (en) 1997-05-21
AU642398B2 (en) 1993-10-21
CA2007434A1 (en) 1990-07-10
FI99250B (fi) 1997-09-15
SG46697A1 (en) 1998-02-20
EP0378385A3 (en) 1992-04-15
CN1027775C (zh) 1995-03-01
US5134391A (en) 1992-07-28
FI900025A (fi) 1990-07-11
ES2100867T3 (es) 1997-07-01
EP0378385A2 (en) 1990-07-18
DE69030741T2 (de) 1997-09-11
DE69030741D1 (de) 1997-06-26
HK1004020A1 (en) 1998-11-13
ATE153456T1 (de) 1997-06-15
AU4776590A (en) 1990-07-26
CN1044179A (zh) 1990-07-25
NO178127B (no) 1995-10-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
FI99250C (fi) Järjestelmä ulkoisen muistin luvattoman käytön estämiseksi
US5184830A (en) Compact hand-held video game system
AU643944B2 (en) Interfacing device for a computer games system
US7137894B2 (en) Hand-held display system and display method and storage medium therefor
CN1111824C (zh) 三维图像处理装置
US5014982A (en) Memory cartridge and game apparatus using the same
US5356156A (en) Game apparatus and method of playing a game
US20070177801A1 (en) Game apparatus and storage medium storing a handwriting input program
KR20010049510A (ko) 휴대형 게임기 및 게임 진행 방법
US8167714B2 (en) Puzzle game apparatus and computer readable storage medium having puzzle game program stored thereon
KR100560909B1 (ko) 휴대형 칼라표시 게임기 및 그 기억매체
AU671132B2 (en) A game machine
CN1489103A (zh) 游戏软件及游戏装置
CA2045072C (en) Game apparatus and memory cartridge used therefor
FI105000B (fi) Käsin pideltävä elektroninen pelikone
US6620042B1 (en) Target-game execution method, game machine, and recording medium
NO312864B1 (no) Håndholdt, elektronisk spillmaskin
JP2009066285A (ja) ゲーム装置、及びゲーム制御プログラム
JP2005000469A (ja) 遊戯具および遊戯システム
JPH10314452A (ja) ゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
BB Publication of examined application
FG Patent granted

Owner name: NINTENDO CO., LTD.

MA Patent expired