KR100560909B1 - 휴대형 칼라표시 게임기 및 그 기억매체 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 휴대형 칼라표시 게임기 및 그 기억매체에 관한 것으로서, 휴대형 칼라표시 게임기(10)에는 카트리지(12) 또는 카트리지(14)를 장착할 수 있고, 카트리지(12)에는 배경 칼라팔레트 데이터 및 오브젝트 칼라팔레트 데이터가, 카트리지(14)에는 배경 계조 데이터 및 오브젝트 계조 데이터가 각각 기억되어 있고, 카트리지(12)가 장착된 때, CPU(26)는 카트리지(12)로부터 판독한 배경 칼라팔레트 데이터 및 오브젝트 칼라팔레트 데이터에 따라서 배경 캐릭터 및 오브젝트 캐릭터의 칼라표시신호를 작성하고, 카트리지(14)가 장착된 때 CPU(26)는 카트리지(14)로부터 판독된 배경 계조 데이터 및 오브젝트 계조 데이터와 미리 설정해둔 다른 배경 칼라팔레트 데이터 및 오브젝트 칼라팔레트 데이터에 의해 배경 캐릭터 및 오브젝트 캐릭터의 칼라표시신호를 작성하여, 어느 카트리지를 사용하여도 칼라게임 화상을 표시할 수 있는 것을 특징으로 한다.

Description

휴대형 칼라표시 게임기 및 그 기억매체{PORTABLE COLOR DISPLAY GAME MACHINE AND STORAGE MEDIUM THEREOF}
도 1은 본 발명이 지향하는 칼라대응 카트리지 및 칼라표시 게임기와 흑백전용 카트리지 및 흑백표시 게임기와의 상호 호환의 상응관계를 나타내는 도면,
도 2는 본 발명의 한 실시예의 칼라대응 카트리지 및 칼라표시 게임기의 전체 블럭도,
도 3은 CPU의 억세스 가능한 어드레스 공간을 나타내는 도면,
도 4는 흑백전용 카트리지(칼라비대응 카트리지)의 외부 ROM의 메모리맵을 나타내는 도면,
도 5는 칼라대응 카트리지의 외부 ROM의 메모리맵을 나타내는 도면,
도 6은 칼라팔레트 영역의 상세한 메모리맵을 나타내는 도면,
도 7은 내부 ROM의 메모리맵을 나타내는 도면,
도 8은 칼라팔레트 테이블 영역의 상세한 메모리맵을 나타내는 도면,
도 9는 칼라대응 코드 및 칼라비대응 코드의 일례를 나타내는 도면,
도 10은 본체 식별 데이터의 일례를 나타내는 도면,
도 11은 내부 RAM의 메모리맵을 나타내는 도면,
도 12는 표시 RAM의 메모리맵을 나타내는 도면,
도 13은 BG표시영역과 LCD표시범위의 대응관계를 나타내는 도면,
도 14는 본 발명의 한 실시예에서 게임동작의 메인루틴을 나타내는 플로우챠트,
도 15는 초기 설정처리 서브루틴을 나타내는 플로우챠트,
도 16은 게임(색)처리 서브루틴을 나타내는 플로우챠트,
도 17은 CPU동작속도 변경 서브루틴을 나타내는 플로우챠트,
도 18은 칼라초기 설정 서브루틴을 나타내는 플로우챠트,
도 19는 칼라팔레트 선택 서브루틴을 나타내는 플로우챠트,
도 20은 게임(색)처리 서브루틴을 나타내는 플로우챠트, 및
도 21은 칼라팔레트 선택 윈도우의 일례를 나타내는 도면이다.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10: 휴대형 칼라표시 게임기 12: 칼라대응 카트리지(칼라카트리지)
14: 칼라비대응 카트리지(흑백카트리지)
16: 칼라 LCD 26: CPU
28: 칼라표시처리회로 30: CPU코어
32: 내부 ROM 34: 내부 RAM
42, 44: 외부 ROM
본 발명은 휴대형 칼라표시 게임기 및 그 기억매체에 관한 것으로, 특히 예를 들면 흑백표시를 위한 계조 데이터를 기억한 제 1 기억매체 및 칼라표시를 위한 칼라데이터를 기억한 제 2 기억매체 중 한쪽을 선택적으로 장착 가능한 휴대형 게임기 및 그 기억매체에 관한 것이다.
종래, 휴대형 게임기에는 도트 매트릭스 액정표시기를 사용하여 흑백계조 표시를 하는 것으로 8비트 휴대형 액정표시기 부착 게임기, 예를 들면 본건 출원인이 제조, 판매에 관계한 상품명 「게임보이(등록상표)」가 있었다. 이 휴대형 게임기는 1개의 캐릭터를 표시할 때에 그 캐릭터를 구성하는 각 도트마다 4종류의 흑백계조를 지정할 수 있고, 액정표시기의 화면에 각 캐릭터를 흑백계조로 표시하는 것이었다.
또, 본건 출원인의 출원에 관계한 1995년 8월 8일부로 출원 공개된 일본국 특개평 7-204349호[A63F 9/22, 24/G06T 1/00]에는 흑백화상을 표시하는 제 1 게임기용 카트리지를 칼라표시 가능한 제 2 게임기에 사용할 때에 흑백화상을 칼라화상으로서 표시할 수 있는 변환장치가 개시되어 있다. 이 종래 기술에 있어서는 카트리지와 제 2 게임기의 사이에 칼라변환처리를 위한 변환장치를 개재시킴으로써 칼라화상을 표시 가능하게 하고 있다.
상술의 휴대형 게임기는 카트리지 내의 메모리(ROM)에 기억되어 있는 캐릭터 데이터가 흑백표시용 계조 데이터에 지나지 않기 때문에, 캐릭터를 흑백 계조로 밖 에 나타낼 수 없었다.
또, 일본국 특개평 7-204349호의 기술에 의하면, 흑백화상을 칼라표시하기 위해서는 카트리지와 제 2 게임기의 사이에 변환장치를 접속하여 사용할 필요가 있어 사용이 편리하지 않았다. 또한 화상표시를 위한 배경 화상과 오브젝트 화상을 1개의 칼라팔레트로 칼라변환하기 때문에 상당히 적은 종류의 색표시밖에 할 수 없었다.
그런 까닭에 본 발명의 주된 목적은 새로운 휴대형 칼라표시 게임기를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 흑백화상 표시용 기억매체 및 칼라화상 표시용 기억매체의 어느 것을 사용하여도 게임 캐릭터를 칼라표시할 수 있는 휴대형 칼라표시 게임기를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 배경 화상과 오브젝트 화상을 각각 다른 칼라팔레트에 기초하여 칼라표시 가능한 기억매체와 휴대형 칼라표시 게임기를 제공하는 것이다.
본 발명에 관한 휴대형 칼라표시 게임기는 제 1 기억매체 및 제 2 기억매체의 양쪽을 선택적으로 장착 가능한 휴대형 칼라표시 게임기로서, 상기 제 1기억매 체가 장착된 때 제 1 판별을 하고, 동시에 제 2 기억매체가 장착된 때 제 2 판별을 하는 기억매체 판별수단, 제 1 판별에 응답하여 상기 제 1 기억매체로부터 판독한 데이터에 제 1 칼라처리를 실시하여 제 1 칼라표시신호를 출력하는 제 1 칼라처리수단, 제 2 판별에 응답하여 상기 제 2 기억매체로부터 판독한 데이터에 제 2 칼라처리를 실시하여 제 2 칼라표시신호를 출력하는 제 2 칼라처리수단, 및 제 1 칼리표시신호 및 제 2 칼라표시신호의 한쪽을 표시하기 위한 칼라표시수단을 구비한다.
바람직한 실시예에서는 제 1 기억매체는 계조 데이터를 출력하는 계조 데이터 출력수단을 포함하고, 제 1 칼라처리수단은 계조 데이터를 제 1 칼라표시신호로 변환하는 제 1 칼라팔레트를 포함한다.
바람직한 실시예에서는 제 2 기억매체는 칼라데이터를 출력하는 칼라데이터 출력수단을 포함하고, 제 2 칼라처리수단은 칼라데이터를 제 2 칼라표시신호로 변환하는 제 2 칼라팔레트를 포함한다.
바람직한 실시예에서는 제 1 칼라팔레트는 배경 캐릭터를 칼라 표시하기 위해서 사용되는 제 1 배경 캐릭터용 칼라팔레트 및 오브젝트 캐릭터를 칼라표시하기 위해서 사용되는 제 1 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트를 포함한다.
바람직한 실시예에서는 제 1 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트는 복수의 제 2 오브젝트 칼라팔레트를 포함한다.
바람직한 실시예에서는 제 2 칼라팔레트는 배경 캐릭터를 칼라표시하기 위해서 사용되는 제 2 배경 캐릭터용 칼라팔레트 및 오브젝트 캐릭터를 칼라표시하기 위해서 사용되는 제 2 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트를 포함한다.
바람직한 실시예에서는 제 2 배경 캐릭터용 칼라팔레트는 복수의 제 3 배경 칼라팔레트를 포함하고, 제 2 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트는 복수의 제 4 오브젝트 칼라팔레트를 포함한다.
본 발명에 따른 휴대형 게임기용 기억매체는 휴대형 게임기에 착탈 가능하게 장착되고, 휴대형 게임기에 포함되는 화상처리수단에 데이터 및 프로그램을 부여하여 화상표시를 위해서 계조 데이터 및 칼라 데이터의 양쪽을 기억해두고, 휴대형 게임기의 화상처리수단의 기능에 따라 계조 데이터 및 칼라 데이터의 한쪽이 선택적으로 사용되는 것을 특징으로 한다.
바람직한 실시예에서는 칼라데이터는 칼라팔레트 데이터를 포함하고, 휴대형 게임기의 화상처리수단은 배경 캐릭터화상 및 오브젝트 캐릭터 화상의 각각의 표시신호를 출력하고, 칼라팔레트 데이터는 배경 캐릭터 화상에 사용되는 배경 칼라팔레트 데이터 및 오브젝트 캐릭터 화상에 사용되는 오브젝트 칼라팔레트 데이터를 포함한다.
본 발명은 칼라표시를 위한 프로그램을 기억한 기억매체와 그것을 사용하는 휴대형 칼라표시 게임기로서, 기억매체는 배경 화상을 위한 복수종류의 칼라팔레트 데이터를 기억하는 배경 화상용 칼라팔레트 데이터 기억영역과 오브젝트 화상을 위한 복수 종류의 칼라팔레트 데이터를 기억하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터 기억영역과, 배경 화상의 각 캐릭터마다 임의의 칼라팔레트를 지정하는 배경 화상용 칼라팔레트 지정데이터 및 오브젝트 화상의 각 캐릭터마다 임의의 칼라팔레트를 지정하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 지정데이터를 기억하는 칼라팔레트 지정데이 터 기억영역을 포함하고, 휴대형 칼라표시 게임기는 배경 화상용 칼라팔레트 지정데이터로 지정되는 배경 화상용 칼라팔레트 데이터에 기초하여 배경 칼라화상신호를 작성하고 동시에 오브젝트 화상용 칼라팔레트 지정데이터로 지정되는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터에 기초하여 오브젝트 칼라화상신호를 작성하는 칼라화상신호 작성수단을 구비하는 기억매체와 이것을 사용하는 휴대형 칼라표시 게임기이다.
또한 본 발명에 따른 칼라표시 게임기는 흑백계조표시를 위한 프로그램을 기억한 제 1 기억매체 및 칼라표시를 위한 프로그램을 기억한 제 2 기억매체 중 어느 한쪽을 선택적으로 장착하는 칼라표시 게임기로서, 제 1 기억매체는 배경 화상의 계조 데이터를 기억하는 배경 화상 계조 데이터 기억영역과, 오브젝트 화상의 계조 데이터를 기억하는 오브젝트 화상 계조 데이터 기억영역을 포함하고, 제 2 기억매체는 배경 화상을 위한 복수 종류의 칼라팔레트 데이터를 기억하는 배경 화상용 칼라팔레트 데이터 기억영역과, 오브젝트 화상을 위한 복수 종류의 칼라팔레트 데이터를 기억하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터 기억영역과, 배경 화상의 각 캐릭터마다 임의의 칼라팔레트를 지정하는 배경 화상용 칼라팔레트 지정데이터 및 오브젝트 화상의 각 캐릭터마다 임의의 칼라팔레트를 지정하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 지정데이터를 기억하는 칼라팔레트 지정데이터 기억영역을 포함하고, 제 1 기억매체와 제 2 기억매체 중 어느 한쪽에 칼라비대응을 표시하는 데이터 또는 칼라대응을 나타내는 데이터를 기억하는 칼라대응 데이터 기억영역을 포함하고, 칼라표시 게임기는 칼라대응 데이터 기억영역에 기억되어 있는 데이터에 기초하여 장착 되는 매체가 제 1 기억매체와 제 2 기억매체의 어느것인지를 판별하는 기억매체 판별수단, 제 1 기억매체에 기억되어 있는 배경 화상 계조 데이터에 대응하는 배경 화상용 칼라팔레트 데이터를 기억하는 배경 화상용 칼라팔레트 기억수단, 제 1 기억매체에 기억되어 있는 오브젝트 화상 계조 데이터에 대응하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터를 기억하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 기억수단 및 배경 화상 및 오브젝트 화상을 위한 칼라화상을 작성하는 칼라화상신호 작성수단을 구비하고, 칼라화상신호 작성수단은 기억매체 판별수단에 의해 제 1 기억매체가 장착된 것이 판단된 때 배경 화상 계조 데이터와 배경 화상용 칼라팔레트 데이터와의 조합에 기초하여 배경 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하고 동시에 오브젝트 화상 계조 데이터와 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터와의 조합에 기초하여 오브젝트 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하고, 기억매체 판별수단에 의해 제 2 기억매체가 장착된 것이 판단된 때 배경 화상용 칼라팔레트 지정데이터에서 지정되는 배경 화상용 칼라팔레트 데이터에 기초하여 배경 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하고 동시에 오브젝트 화상용 칼라팔레트 지정데이터에서 지정된 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터에 기초하여 오브젝트 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하는 것을 특징으로 하는 칼라표시 게임기이다.
실시예에서는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 기억수단은 제 1 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터 및 제 2 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터를 기억하고, 제 1 기억매체는 오브젝트 화상의 칼라팔레트 데이터를 지정하는 칼라팔레트 지정데이터를 또한 구비하고, 칼라화상신호 작성수단은 칼라팔레트 지정데이터에 기초하여 제 1 오브젝트 화상용 칼라팔레트가 선택된 때 오브젝트 화상 계조 데이터와 제 1 오브젝트 화상용 칼라팔레트와의 조합에 기초하여 오브젝트 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하고, 칼라팔레트 지정데이터에 기초하여 제 2 오브젝트 화상용 칼라팔레트가 선택된 때 오브젝트 화상 계조 데이터와 제 2 오브젝트 화상용 칼라팔레트와의 조합에 기초하여 오브젝트 화상을 위한 칼라화상신호를 작성한다.
또, 칼라표시 게임기는 사용자에 의해 조작되는 조작수단, 조작수단의 조작에 의해 칼라팔레트를 선택해야 하는 것이 지시된 것에 응답하여 조작자에 의해 선택된 칼라팔레트 데이터에 기초하여 배경 화상용 칼라팔레트 데이터 및 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터를 변경하는 칼라팔레트 변경수단을 또한 구비하고, 칼라화상신호 작성수단은 배경 화상 계조 데이터와 칼라팔레트 변경수단에 의해 변경된 배경 화상용 칼라팔레트 데이터와의 조합에 기초하여 배경 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하고, 오브젝트 화상 계조 데이터와 칼라팔레트 변경수단에 의해 변경된 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터와의 조합에 기초하여 오브젝트 화상을 위한 칼라화상신호를 작성한다.
(작용)
제 1 기억매체에는 예를 들면 흑백계조 데이터가 미리 기억되어 있고, 제 2 기억매체에는 예를 들면 칼라팔레트 데이터 및 칼라팔레트 지정데이터가 미리 기억되어 있다. 휴대형 칼라표시 게임기는 예를 들면 제 1 기억매체에 설정되어 있는 칼라 비대응 코드 및 제 2 기억매체에 설정되어 있는 칼라대응 코드에 의해, 그 때 장착된 기억매체가 제 1 기억매체인지 제 2 기억매체인지 판별한다. 휴대형 칼라표시 게임기에는 예를 들면 CPU가 포함되어, 제 1 판별에 응답하여 제 1 기억매체로부터 판독한 흑백 계조 데이터에 제 1 칼라처리를 실시하고 제 1 칼라표시신호를 출력한다. 구체적으로는 휴대형 칼라표시 게임기에 설정되어 있는 제 1 칼라팔레트와 계조 데이터를 조합시킴으로써 제 1 칼라표시신호를 얻었다. 제 2 칼라처리에서는 제 2 기억매체로부터 판독한 제 2 칼라팔레트 데이터 및 칼라팔레트 지정데이터를 조합시켜 제 2 칼라표시신호를 얻었다. 제 1 칼라표시신호 및 제 2 칼라표시신호의 한쪽이 예를 들면 칼라 LCD에 의해 표시된다.
제 1 칼라팔레트가 배경캐릭터를 칼라표시하기 위해 사용되는 제 1 배경 캐릭터용 칼라팔레트 및 오브젝트 캐릭터를 칼라표시하기 위해서 사용되는 제 1 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트를 포함하는 경우에는 제 1 기억매체로부터 판독한 배경 계조 데이터와 제 1 배경 캐릭터용 칼라팔레트 데이터에 의해 배경캐릭터의 제 1 칼라처리가 실행되고, 동시에 제 1 기억매체로부터 판독한 오브젝트 계조 데이터와 제 1 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트 데이터에 의해 오브젝트 캐릭터의 제 1 칼라처리가 실행된다.
제 2 칼라팔레트가, 배경 캐릭터를 칼라표시하기 위해서 사용되는 제 2 배경 캐릭터용 칼라팔레트, 및 오브젝트 캐릭터를 칼라표시하기 위해서 사용되는 제 2 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트를 포함하는 경우에는 제 2 기억매체로부터 판독한 제 2 배경 캐릭터용 칼라팔레트 데이터에 의해 배경 캐릭터의 제 2 칼라처리가 실행되고 동시에 제 2 기억매체로부터 판독한 제 2 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트 데이터에 의해 오브젝트 캐릭터의 제 2 칼라처리가 실행된다.
각각 복수의 제 1 배경 캐릭터용 칼라팔레트 및 제 2 배경 캐릭터용 칼라팔레트가 설정되는 경우에는 배경 캐릭터의 칼라표현을 보다 다채롭게 할 수 있다. 동일하게 각각 복수의 제 1 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트 및 제 2 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트가 설정되면, 오브젝트 캐릭터의 칼라표현을 보다 다채롭게 할 수 있다.
본 발명의 다른 목적, 특징 및 이점은 첨부 도면에 관련하여 실시되는 이하의 실시예의 상세한 설명으로부터 보다 한층 분명해질 것이다.
(실시예)
도 1을 참조하여 본 발명이 지향하는 휴대형 칼라표시 게임기(10)(이하, 간단히 「칼라표시 게임기」라고 함)는 동일하게 본 발명이 지향하는 칼라 대응 카트리지(12), 또는 흑백전용 카트리지(14)를 삽입구(도시하지 않음)에 선택적으로 장착함으로써 칼라 LCD(16) 상에 게임 캐릭터를 칼라표시하는 것이다.
다만, 본 발명에는 직접 관련하지 않는 휴대형 흑백표시 게임기(이하, 간단히 「흑백표시 게임기」)(18)는 칼라대응 카트리지(12) 또는 흑백전용 카트리지(14를 사용하여 흑백 LCD(20)상에 게임 캐릭터를 흑백 4계조로 표시한다.
후에 상세하게 설명하지만, 칼라표시 게임기(10)에 칼라대응 카트리지(12)가 장착된 때, 칼라 LCD(16)에서는 일례로서 최대 56색으로 캐릭터가 칼라표시된다. 이에 대하여 칼라표시 게임기(10)에 흑백전용 카트리지(14)를 사용한 경우에는 게임 캐릭터는 최대 10색으로 칼라표시된다. 즉, 칼라표시 게임기(10)에서는 칼라대응 카트리지(12) 또는 흑백전용 카트리지(14)에 대하여 다른 칼라팔레트를 사용하 여 다른 색수로 게임화상을 표시한다.
도 2를 참조하여 칼라표시 게임기(10)는 상술과 같이 칼라 LCD(16)를 포함하고, 이 칼라 LCD(16)은 도트 매트릭스 표시기로서 구성된다. 그리고, 이 칼라 LCD(16)는 LCD 드라이버(22, 24)에 의해 구동되고, 그 화면상에 칼라화상을 표시한다. LCD 드라이버(22)는 도트 매트릭스의 예를 들면 행을 선택적으로 구동하고, LCD드라이버(24)는 예를 들면 열을 선택적으로 구동한다. 이들 LCD 드라이버(22, 24)에는 CPU(26)에 포함되는 칼라표시처리회로(28)로부터 칼라화상신호가 부여된다.
CPU(26)는 또한 CPU코어(30)를 포함하고, 이 CPU코어(30)에는 내부 ROM(32) 및 내부 RAM(34)이 결합된다. 내부 ROM(32)은 도 7에 도시한 각 데이터 영역을 포함한다. 또 내부 RAM(34)은 CPU코어(30)의 워킹 메모리로서 사용되고, 도 11에 도시한 기억영역을 갖는다.
CPU(26)는 또한 기본발진기(36)를 포함하고, 이 기본발진기(36)는 예를 들면 수정발진기로 구성되고, 발진신호를 프로그래머블 분주기(38)에 부여한다. 이 프로그래머블 분주기(38)는 CPU코어(30)로부터의 분주데이터에 따라서 기본발진기(36)로부터의 발진신호를 분주하고, 그 분주신호를 CPU코어(30)의 클럭으로서 부여한다.
CPU(26)에는 커넥터(40)가 적정 버스를 통해서 접속되고, 이 커넥터(40)에는 도 1에 도시한 칼라대응 카트리지(12) 또는 흑백전용 카트리지(14)가 선택적으로 장착된다. 카트리지(12) 또는 카트리지(14)는 외부 ROM(42) 또는 외부 ROM(44) 및 SRAM(46)을 포함한다. 흑백전용 카트리지(14)의 경우, 외부 ROM(44)에는 도 4에 도시한 바와 같은 각 데이터가 미리 기억되어 있다. 칼라대응 카트리지(12)의 외부 ROM(42)은 도 5 및 도 6에 도시한 데이터가 미리 기억되어 있다. SRAM(46)은 게임의 백업 데이터의 기억을 위해서 사용된다.
CPU(26)에는 또한 조작키(48a∼48e)의 각각의 조작신호가 부여된다. 조작키(48a)는 칼라 LCD(16)상에 표시되어 있는 게임 캐릭터의 상하 좌우의 4방향으로의 이동을 지시하기 위해서 사용된다. 조작키(48a)는 예를 들면 게임모드의 선택 등에 사용되는 셀렉터키이다. 조작키(48c)는 게임의 플레이를 개시할 때 또는 게임의 진행을 일시적으로 정지할 때에 사용되는 이른바 시작키이다. 조작키(48d, 48e)는 누름버튼 스위치이고, 이들 조작키(48d, 48e)를 조작함으로써 칼라 LCD(16) 상에 표시되어 있는 게임 캐릭터에 다양한 움직임, 예를 들면 무기의 사용, 점프 등을 표시시킬 수 있다. 이들 조작키(48a∼48e)는 도 1에 도시한 바와 같이 칼라표시 게임기(10)의 본체 앞면에 배치되어 있고, 키 매트릭스(도시 하지 않음)가 이들 조작키(48a∼48e)의 조작신호를 컨트롤 데이터로서 CPU(26)에 보낸다.
CPU(26)는 카트리지(12) 또는 카트리지(14)로부터 부여되는 게임 프로그램이나 캐릭터 데이터 및 조작키(48a∼48e)로부터의 컨트롤데이터에 따라서, 필요에 따라 확장 RAM(50)을 사용하여 데이터처리를 실행하고, 표시용 데이터를 표시용 RAM(52)에 기록한다. 이 표시용 RAM(52)은 도 12에 도시한 바와 같이 제 1 뱅크 및 제 2 뱅크의 두개의 뱅크로 구성되어 전체적으로 칼라 LCD(16)의 표시범위보다 큰 기억영역을 갖고, 이에 의해 칼라 LCD(16)의 화면상에 있어서 상하방향 및/또는 좌우방향의 스크롤 표시를 가능하게 하고 있다.
CPU(26)에 의한 데이터처리의 결과, 출력해야 하는 음성신호는 볼륨(54, 56)에 의해 레벨 조정되어, 스피커(58) 및/또는 이어폰잭(60)으로부터 출력된다. 이 스피커 및/또는 이어폰잭(60)으로부터 출력되는 음성신호는 게임의 효과음이나 게임음악을 포함한다.
CPU(26)의 어드레스공간이 도 3에 도시되고, CPU(26)의 내부 ROM(32)(도 2)은 내부/외부 ROM 뱅크 전환 레지스터(R8)가 「0」인 때 어드레스 「000OH-00FFH」(16진수, 이하 동일) 또는 「0200H-08FFH」에서 억세스되고, 그 밖의 ROM 어드레스 공간(0100H-01FFH, 0900H-7FFFH)은 외부 ROM(42) 또는 외부 ROM(44)에서 억세스된다. 내부/외부 ROM 뱅크전환 레지스터(R8)가 「1」인 때는 모든 ROM 어드레스 공간은 외부 ROM(42) 또는 외부 ROM(44)에서 억세스된다. 표시 RAM(52)(도 2)는 제 1 뱅크 또는 제 2 뱅크가 전환되어 어드레스 「8000H-9FFFH」에서 억세스된다. 카트리지(12) 또는 카트리지(14)의 SRAM(46)(도 2)의 어드레스는 「A000H-BFFFH」이고, 확장 RAM(50)(도 2)의 어드레스는 「C000H-DFFFH」이고, 이 확장 RAM(50)의 홈뱅크 즉 뱅크(0)는 「C000H-CFFFH」에 할당되고, 다른 뱅크(1∼7)는 「D000H-DFFFH」에 할당된다. CPU(26)의 내부 RAM(34)(도 2)은 어드레스 「FE00H∼FFFFH」에서 억세스된다.
흑백전용 카트리지(14)에 포함되는 외부 ROM(44)의 메모리 맵이 도 4에 도시된다. 등록 데이터영역(44a)에는 후술한 바와 같이 정당한 카트리지인지 여부를 검증하기 위한 로고데이터 및 칼라비대응 코드가 미리 기억되어 있다. 프로그램영역(44b)은 게임프로그램을 기억하고 있다. 데이터영역(44c)은 배경 캐릭터 데이터 및 오브젝트 캐릭터 데이터를 포함한다. 칼라비대응 코드는 이 실시예에서는 도 9에 도시한 바와 같이 칼라대응 코드와는 다른 코드, 예를 들면 「00000000」로서 설정되어 있다.
배경캐릭터 데이터로서는 각 배경 캐릭터(BG0∼BGm)마다 흑백계조 데이터(4계조) 및 캐릭터 코드가 설정되어 있다. 오브젝트 캐릭터 데이터는 각 오브젝트 캐릭터(OBJ0∼OBJn)마다 설정되어 있는 흑백계조 데이터(4계조), 좌표 데이터, 캐릭터 코드, 어트리뷰트 데이터 및 레지스터 지정 데이터를 포함한다.
칼라대응 카트리지(12)에 포함되는 외부 ROM(42)의 메모리맵이 도 5에 도시된다. 등록데이터 영역(42a)에는 흑백 카트리지(14)의 외부 ROM(44)과 동일한 로고데이터 및 칼라대응 코드가 미리 기억되어 있다. 프로그램 영역(42b)은 게임 프로그램 및 본체 식별 데이터 판별 프로그램을 기억하고 있다. 본체 식별 데이터 판별 프로그램은 도 10에 도시한 본체 식별데이터를 검출하여 그 카트리지가 칼라표시 게임기(10)에 장착되어 있는지, 흑백표시 게임기(18)에 장착되어 있는지를 판별하기 위한 프로그램이다. 데이터영역(42c)은 배경 캐릭터 데이터 및 오브젝트 캐릭터 데이터를 포함한다. 또한 이 실시예에서는 칼라대응 코드로서 도 9에 도시한 「10000000」이 설정되어 있다. 카트리지(12)의 외부 ROM(42)은 또한 칼라팔레트 영역(42d)을 포함한다.
배경 캐릭터 데이터는 각 배경 캐릭터(BG0∼BGm)마다 설정되어 있는 계조데이터(4계조), 캐릭터 코드 및 어트리뷰트 데이터를 포함하고, 어트리뷰트 데이터는 칼라팔레트 지정 데이터를 포함한다. 칼라팔레트 지정 데이터는 배경캐릭터용으로 설정되어 있는 8개의 팔레트 중 어느것을 사용할지를 지정하기 위한 데이터이다. 또한 배경 캐릭터용의 칼라팔레트는 상술한 바와 같이 8개 설정되어 있고, 각각의 칼라팔레트 마다 다른 4색이 결정되어 있다. 오브젝트 캐릭터 데이터는 각 오브젝트 캐릭터(OBJ0∼OBJn)마다 설정되어 있는 계조 데이터(4계조), 좌표 데이터, 캐릭터 코드 및 어트리뷰트데이터를 포함하고, 어트리뷰트 데이터는 칼라팔레트 지정 데이터를 포함한다. 칼라팔레트 지정데이터는 오브젝트 캐릭터용으로 설정되어 있는 8개의 팔레트 중 어느것을 사용할지를 지정하기 위한 데이터이다. 또한 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트는 상술한 바와 같이 8개 설정되어 있고, 각 칼라팔레트마다 다른 3색이 설정되어 있다.
보다 상세하게 설명하면, 도 6에 도시한 칼라팔레트 영역(42d)은 배경(BG)캐릭터용 칼라팔레트영역(42d1) 및 오브젝트(OBJ)캐릭터용 칼라팔레트영역(42d2)을 포함한다. BG칼라팔레트영역(42d1)에는 BG칼라팔레트 0∼7의 8개의 칼라팔레트가 형성되어 있고, 그들 각각은 팔레트 데이터 0∼3에서 결정되는 4색을 포함한다. OBJ칼라팔레트영역(42d2)에는 OBJ칼라팔레트 0∼7의 8개의 칼라팔레트가 형성되어 있고, 그들 각각에는 3색의 팔레트데이터 0∼2가 설정되어 있다. 팔레트 데이터가 모두 단색을 나타내는 2바이트(16비트)의 데이터이다.
이 실시예와 같이 배경캐릭터를 위한 칼라팔레트와 오브젝트 캐릭터를 위한 칼라팔레트를 각각 개별로 설정함으로써 비교적 작은 팔레트 데이터에 의해 많은 색수의 칼라게임화상을 칼라 LCD(16)상에 표시할 수 있다.
또한 이 도 6에서는 편의상, OBJ칼라팔레트 0∼7의 각각에 팔레트데이터 0∼3이 설정되어 있는 것과 같이 이해되고 있다. 그러나, 팔레트 데이터(3)는 내부 RAM(34)에는 설정되지만, 외부 ROM(42)에는 설정되지 않는 것에 유의하여야 한다.
도 7은 도 2에 도시한 CPU(26)의 내부 ROM(32)의 메모리맵을 나타내고, 이 내부 ROM(32)도 카트리지(12) 또는 카트리지(14)의 외부 ROM(42) 또는 외부 ROM(44)과 동일하게 등록데이터 영역(32a), 프로그램영역(32b), 데이터영역(32c) 및 칼라팔레트 테이블영역(32d)을 포함한다. 등록데이터영역(32a)에는 카트리지(12) 또는 카트리지(14) 즉 외부 ROM(42) 또는 외부 ROM(44)의 정당성을 검증하기 위한 로고데이터와, 도 10에 도시한 본체 식별데이터가 이미 기억되어 있다. 실시예의 칼라표시 게임기에는 예를 들면 「00010001」의 본체 식별데이터가 설정되어 있다. 또한 본 발명에 직접 관계하지 않지만, 도 1에 도시한 흑백표시 게임기(18)의 어떤 기종에는 「00000001」의 본체 식별데이터가, 다른 기종에는 「11111111」의 본체 식별데이터가 각각 설정되어 있다.
도 7로 되돌아가 프로그램영역(32b)은 도 15에서 상세하게 도시한 초기화 프로그램 및 도 19에서 상세하게 도시한 칼라팔레트 선택 프로그램을 포함한다. 초기화 프로그램은 간단하게 말하면, 카트리지의 정당성을 검증하기 위한 프로그램이고, 외부 ROM(42) 또는 외부 ROM(44)의 등록데이터 영역(42a) 또는 등록데이터 영역(44a)에 설정되어 있는 로고데이터와 내부 ROM(32)의 등록데이터 영역(32a)에 설정되어 있는 로고데이터가 일치하는지 여부를 판단하고, 양 로고데이터가 일치한 때 당해 카트리지의 사용을 허용한다.
칼라팔레트 선택 프로그램은 칼라 LCD(16)(도 1 또는 도 2)상에 도 21에 도시한 바와 같이 칼라팔레트 선택윈도우(16A)를 표시하고 흑백카트리지용 칼라팔레트 영역(1∼L)의 어느것을 사용할지를 선택하기 위한 프로그램이다. 이 칼라팔레트 선택윈도우를 표시하기 위한 데이터가 데이터영역(32c)에 설정되어 있다.
칼라팔레트 테이블영역(32d)은 칼라팔레트 선택윈도우(16A, 16B)(도 21)와 게임화면(16C)(도 21)에 표시하는 색데이터인 칼라팔레트 영역이고, 도 8에 상세하게 도시한 바와 같이 칼라팔레트 선택윈도우 표시용 칼라팔레트 영역(32d1) 및 흑백 카트리지용 칼라팔레트영역(32d21∼32d2L(L은 임의의 정수))을 포함한다. 칼라팔레트 선택윈도우 표시용 칼라팔레트 영역(32d1)에는 배경(BG)용 칼라팔레트(32d11) 및 오브젝트(OBJ)용 칼라팔레트(32d12)가 포함되고, 각각에 팔레트데이터(0∼3)가 설정되어 있다. 흑백 카트리지용 칼라팔레트 영역(32d21∼32d2L)에는 각각 배경(BG)용 칼라팔레트와 2개의 오브젝트(OBJ)용 칼라팔레트 0/1이 설정되어 있다.
앞서 설명한 바와 같이 표시 RAM(52)은 배경 캐릭터를 표시하기 위한 표시메모리를 구성하고, 이 실시예에서는 2개의 표시메모리가 형성된다. 그리고, 각 표시메모리는 도 12 및 도 13에서 도시한 바와 같이 칼라 LCD(16)의 표시가능 블럭수(360)보다 상당히 많은 블럭수(1024)에 상당하는 기억용량을 갖는다. 따라서 칼라 LCD(16)에 표시된 게임화상을 원활하게 스크롤표시할 수 있다. 그리고, 표시 RAM(52)은 2개의 뱅크를 갖고, 각 뱅크에 각각 2개의 표시메모리가 포함된다. 각 뱅크에는 도트데이터로 전개된 배경캐릭터의 캐릭터 데이터 및 각 블럭마다의 어트리뷰트 데이터가 기록된다. 여기에서 「블럭」은 칼라 LCD(16)의 화면상에 8×8도트로 형성되는 64도트의 영역이다.
도 14에 도시한 게임동작의 메인루틴을 참조하여 우선, 스텝(S1)에 있어서 카트리지(12) 또는 카트리지(14)가 칼라표시 게임기(10)의 삽입구(도시하지 않음)에 장착되면, CPU(26)(실제로는 CPU코어(30):도 2)가 스텝(S2)에 도시한 초기설정 루틴을 실행한다.
도 15에 도시한 초기설정 루틴의 최초 스텝(S21, S22, S23)에서는 내부 RAM(34)(도 11)의 레지스터 영역(34c)을 초기화함과 동시에 OBJ데이터영역(34a), 표시 RAM(52) 및 확장워크 RAM(50)을 클리어하고, 또한 내부 RAM(34)의 칼라팔레트영역(34b)을 초기화한다. 이어서 스텝(S24)에 있어서 CPU(26)(CPU코어(30))는 외부 ROM(42) 또는 외부 ROM(44)의 등록데이터 영역(42a) 또는 등록데이터 영역(44a)으로부터 로고데이터를 판독하고, 그 로고데이터를 표시 RAM(52)의 캐릭터 데이터영역(도 12)으로 전송한다. 실시예에서는 로고데이터로서 본건 출원인이 소유하는 등록상표인 「NINTENDO」의 로고마크를 표시하기 위한 로고데이터를 설정한다. 따라서, 스텝(S25)에서는 칼라 LCD(16)상에 「NINTENDO」의 로고마크가 표시된다. 단, 임의의 로고데이터가 사용 가능하다.
다음의 스텝(S26)에서는 CPU(26)는 내부 ROM(32)의 등록데이터 영역(32a)에 설정되어 있는 로고데이터를 판독하고, 앞서 스텝(S24)에서 판독한 외부 ROM(42) 또는 외부 ROM(44)의 로고데이터와 비교하여, 양 로고데이터가 서로 일치하는지 여부를 판단한다. 그와 함께 스텝(S27)에서 CPU(26)는 외부 ROM(42) 또는 외부 ROM(44)의 등록데이터 영역(42a) 또는 등록데이터 영역(44a)에 설정되어 있는 등록데이터의 합계의 보수를 구하고, 외부 ROM(42) 또는 외부 ROM(44)의 등록데이터 영역(42a) 또는 등록데이터 영역(44a)에 별도로 설정되어 있는 보수 데이터와 일치하는지 여부를 판단한다.
스텝(S26, S26b)은 그 때 칼라표시 게임기(10)에 장착되어 있는 카트리지가 진짜 카트리지인지 여부를 검증하기 위한 스텝이고, 도 7에 도시한 내부 ROM(32)의 프로그램영역(32b)에 설정되어 있는 초기화 프로그램에 따라서 실행된다. 이 스텝(S26, S27)의 어느 하나에 있어서 “아니오"가 판단되는 것은 부정하게 작성된 프로그램은 동작하지 않는 것을 의미하고, 이 경우에는 CPU(26)는 스텝(S28)의 에러처리를 실행하여 내부 ROM(32)내에서 무한루프에 들어가 게임이 개시되지 않는다. 따라서, 부정한 카트리지를 칼라표시 게임(10)에 장착한 경우에는 그 사용이 거부되고, 따라서 진짜가 아닌 카트리지가 배제된다.
스텝(S26, S27)의 어느 하나에 있어서도 “예"가 판단되면, 그 때 장착되어 있는 카트리지가 진짜 카트리지라고 판단하고, 도 14에 도시한 메인루틴으로 되돌아간다.
메인루틴의 스텝(S3)에서는 CPU(26)는 장착되어 있는 카트리지가 칼라대응 카트리지(12)인지 칼라비대응 카트리지(흑백카트리지)(14)인지를 판단한다. 도 9에 도시한 바와 같이 각 카트리지에는 칼라대응 코드 또는 칼라비대응 코드가 등록 데이터영역(42a) 또는 등록데이테영역(44a)에 미리 설정되어 있기 때문에, 이 스텝(S3)에서는 CPU(26)는 그 코드를 판독하여, 적어도 최상위 비트가 「1」인지 「0」인지를 판별하면 좋다. 그리고, 스텝(S3)에서 칼라비대응 코드 「0」가 검출되면, CPU(26)는 흑백 카트리지(14)가 장착되어 있다고 판단한다. 스텝(S3)에서 칼라대응 코드 「1」가 검출되면, CPU(26)는 칼라 카트리지(12)가 장착되어 있다고 판단한다.
칼라 카트리지(12)가 장착되어 있는 경우, 게임처리(색처리를 포함)가 스텝(S4)에서 실행된다. 도 16에 도시한 게임(색)처리 루틴의 최초의 스텝(S41)에서는 CPU(26)는 외부 ROM(42)의 칼라팔레트 영역(42d)으로부터 배경(BG)칼라팔레트 및 오브젝트(OBJ)칼라팔레트를 판독하고, 그들 칼라팔레트를 내부 RAM(34)의 칼라팔레트영역(34b)으로 전송한다. 스텝(42)에 있어서 CPU(26)는 게임 프로그램에 따라서 외부 ROM(42)의 데이터영역(42c)으로부터 그 때 표시해야 하는 오브젝트 캐릭터의 OBJ데이터를 판독하고, 이 OBJ데이터가 내부 RAM(34)의 OBJ데이터 영역(34a)에 기록된다. 또한 스텝(S43)에서는 그 때 표시해야 하는 배경 캐릭터의 캐릭터 코드가 표시 RAM(52)의 BG표시 데이터영역으로 전송된다. 그 후, 스텝(S44)에서는 표시 RAM(52)의 뱅크데이터영역으로 전송된다. 그 후, 스텝(S44)에서 표시 RAM(52)의 뱅크를 뱅크(1)로 전환하여, BG데이터에 포함되는 어트리뷰트 데이터를 각 블럭에 기록한다.
그리고, 계속해서 스텝(S45)에서 표시 RAM(52)에 전송된 BG어트리뷰트 데이터에 포함되는 칼라팔레트 지정데이터에 의해 지정되는 BG칼라팔레트를 사용하여 배경(BG) 캐릭터가 칼라 LCD(16) 상에 칼라표시된다. 또한 스텝(S46)에 있어서 내부 RAM(34)으로 전송된 OBJ데이터에 포함되는 칼라팔레트 지정데이터에 의해 지정되는 OBJ칼라팔레트를 사용하여 오브젝트(OBJ)캐릭터가 칼라 LCD(16)상에 칼라 표시된다.
다만, 스텝(S45, S46)은 실제로는 CPU(26)에 포함되는 칼라표시 처리회로(28)(도 2)에서의 하드웨어 처리에 의해 실행된다. 따라서, 도 16에서는 이들 스텝(S45, S46)을 점선으로 도시하고 있다. 또 도 16에서는 게임프로그램에 의해 실행되는 실제 게임처리(예를 들면 충돌판정이나 스코어처리 등)는 본 발명과 그다지 상관이 없기 때문에 생략하고 있다.
스텝(S5)에서는 게임 프로그램에 의해 CPU 동작속도의 변경이 지시되었는지 여부를 판단한다. 만일 속도변경의 지시가 있는 때는 스텝(S6)에 있어서 도 17의 속도 변경 루틴이 실행된다. CPU 동작속도 변경 루틴의 최초 스텝(S51)에서는 내부 RAM(34)의 레지스터 영역(34c)에 포함되는 CPU 동작속도 레지스터(R5)에 속도전환신호(데이터)를 설정한다. 그리고, 스텝(S52)에서는 그 속도전환신호에 따른 분주비를 프로그래머블 분주기(38)에 설정하고, 시스템 클럭의 주파수를 변경한다. 따라서, 스텝(S53) 이후에서는 CPU(26)는 변경된 동작속도에 따라서 동작한다. 즉, 메인루틴의 스텝(S7) 이후에서는 변경후의 CPU 동작속도에 의해 게임(색)처리가 실행된다.
또한 칼라대응 카트리지의 경우에 스텝(S6, S7)에 있어서 CPU동작속도를 변경함으로써 칼라비대응 카트리지의 경우보다도 고속처리하고 있는 것은 표시 가능 한 색수 즉 데이터가 증가함으로써 처리가 느리게 되는 것을 방지하기 위함이다.
게임(색)처리에 있어서 즉 스텝(S8)에 있어서 게임끝이 검지되면, 이 게임동작의 메인루틴이 종료한다.
앞선 스텝(S3)에 있어서 장착되어 있는 카트리지가 흑백카트리지(14)라고 판단된 경우, 스텝(S9)의 칼라 초기 설정처리가 실행된다.
도 18에 도시한 칼라 초기 설정처리 루틴의 최초 스텝(S91)에서는 CPU(26)(CPU코어(30))는 내부 RAM(34)의 레지스터영역(34c)에 형성되어 있는 CPU모드 레지스터(R4)에 흑백 카트리지 모드를 설정한다. 그리고 다음 스텝(S92)에 있어서 장착된 흑백 카트리지에 대한 칼라팔레트가 내부 ROM(32)의 칼라팔레트 영역(32d21∼32d2L)으로부터 판독되고, 내부 RAM(34)의 칼라팔레트 영역(34a)에 기록되다.
상세하게 설명하면, 스텝(S12)에서 실행되는 게임(색)처리 루틴의 스텝(S121)(도 20)에 있어서, 외부 ROM(44)의 데이터영역(44c)에 설정되어 있는 BG계조 데이터를 BG계조 팔레트 레지스터(R1)에 기록하고, 외부 ROM(44)의 데이터 영역(44c)에 설정되어 있는 OBJ계조 데이터를 OBJ0계조 팔레트 레지스터(R2) 또는 OBJ1계조 팔레트 레지스터(R3)에 기록한다. 스텝(S122)에 있어서 CPU(26)는 게임 프로그램에 따라서 외부 ROM(44)의 데이터영역(44c)으로부터 그 때 표시해야 하는 오브젝트 캐릭터의 OBJ데이터를 판독하고, 이 OBJ데이터가 내부 RAM(34)의 OBJ데이터 영역(34a)에 기록된다. 또한 스텝(S123)에서는 그 때 표시해야 하는 배경 캐릭터의 캐릭터 코드가 표시 RAM(52)의 BG표시데이터 영역으로 전송된다.
이렇게 하여 임의의 흑벡 카트리지용 칼라팔레트와 BG계조 데이터 및 OBJ계조 데이터가 내부 RAM(34)에 설정된 후, 스텝(S124)에 있어서 칼라표시 처리회로(28)(도 2)는 BG계조 팔레트 레지스터(R1)에 기록된 계조 데이터에 기초하여 BG 칼라팔레트(0)에 설정된 색에 의해 배경(BG) 캐릭터를 칼라 LCD(16)상에 칼라표시한다. 또 스텝(S125)에 있어서 칼라표시 처리회로(28)는 외부 ROM(44)의 데이터영역(44c)에 설정되어 있는 레지스터 지정데이터에 기초하여 OBJ0계조 팔레트 레지스터(R2) 또는 OBJ1팔레트 레지스터(R3)에 기록된 계조 데이터에 기초하여 OBJ칼라팔레트(0) 또는 OBJ칼라팔레트(1)에 설정된 색에 의해 오브젝트(OBJ) 캐릭터를 칼라 LCD(16) 상에 칼라표시한다.
메인루틴에서는 보통, 스텝(S10)에 있어서 사용자 내지 플레이어에 의해 칼라팔레트 변경요구가 입력되었는지 여부가 판단되고 있다. 실시예에서는 도 2에 도시한 조작키(48a∼48e) 중 어느 것인지 2개의 조작키를 동시에 누른 경우, 칼라팔레트 변경요구가 입력된 것으로서 처리한다. 즉, 스텝(S10)에서 2개의 키의 동시 누름을 검출한 경우, 스텝(S11)의 칼라팔레트 선택처리 루틴이 실행된다.
도 19의 칼라팔레트 선택 루틴의 스텝(S111)에서는 2개의 조작키가 동시에 눌러짐으로써 하드웨어 인터럽트가 입력된다. 다음의 스텝(S112)에 있어서 내부 ROM(32)의 프로그램 영역(32b)에 설정되어 있는 칼라팔레트 선택 프로그램에 따라서 내부 ROM(32)의 데이터 영역(32c)에 설정되어 있는 칼라팔레트 선택 윈도우의 배경(BG) 데이터를 표시 RAM(52)으로 전송하고, 칼라 LCD(16) 상에 도 20에 도시한 윈도우(16A) 및 커서(16B)를 표시시킨다.
이어서, 스텝(S114)에 있어서 CPU(26)는 사용자 내지 플레이어에 의해 칼라팔레트가 선택되었는지 여부를 판단한다. 사용자 내지 플레이어가 칼라팔레트를 선택하는 경우, 조작키(48a∼48e)의 어느것을 사용하는 것이고, 따라서 CPU(26)는 그 때 해당 조작키가 조작되었는지 여부를 판단함으로써 칼라팔레트가 선택되었는지 여부를 판단할 수 있다.
사용자 내지 플레이어가 칼라팔레트를 선택한 경우, 스텝(S114)에서 “예"가 판단되고, 다음 스텝(S115)에서는 선택된 팔레트 데이터에 따라서 내부 RAM(34)의 칼라팔레트 영역(34)에, BG칼라팔레트(0), OBJ칼라팔레트(0) 및 OBJ칼라팔레트(1)의 팔레트(색)데이터를 변경한다. 그리고, 스텝(S116)에 있어서 스텝(S115)으로 변경된 팔레트 데이터 즉, BG칼라팔레트(0), OBJ칼라팔레트(0) 또는 OBJ칼라팔레트(1)가 칼라팔레트 기록 지정 레지스터(R10, R11)를 사용하여 내부 RAM(34)의 칼라팔레트 영역(34b)에 입력된다. 따라서, 도 21의 윈도우(16A)에 사용자가 선택한 칼라팔레트의 색이 표시된다.
그리고 스텝(S117)에 있어서 결정 버튼이 눌려진 경우, 또는 칼라팔레트 선택을 사용자 내지 플레이터가 취소한 경우에는 스텝(S118)에서 윈도우(16A) 및 커서(16B)의 표시를 멈춤과 동시에 스텝(S119)에서 하드웨어 인터럽트를 해제한다.
이렇게 하여 사용자 내지 플레이어는 칼라비대응 카트리지(14)에서 게임 실행중에 흑백 계조 데이터에 따라서 표시해야 하고, 즉 BG칼라팔레트 및 OBJ칼라팔레트를 적정 변경 내지 선택할 수 있다.
그 때문에 스텝(S11)(도 14)이후에 실행되는 게임(색) 처리 루틴은 사용자에 의해 선택된 칼라팔레트에 따라서 BG캐릭터 및 OBJ캐릭터가 칼라표시된다.
또한 칼라대응 카트리지(12)를 흑백표시 게임기(18)에 장착한 경우, 당연하지만, 데이터영역(42c)의 BG계조 데이터 및 OBJ계조 데이터만이 사용되고 각 캐릭터는 흑백계조 표시된다.
본 발명에 의하면, 칼라표시 가능한 휴대형 게임기를 제공할 수 있고 또한 흑백계조 표시를 위한 제 1 기억매체와 칼라표시를 위한 제 2 기억매체의 양쪽을 선택적으로 사용 가능한 휴대형 칼라표시 게임기를 제공할 수 있다.
또한 본 발명에 의하면, 종래의 휴대형 흑백표시 게임기에 사용되는 흑백계조 표시를 위한 제 1 기억매체를 칼라표시 게임기에서 사용 가능하게 함으로써 이제까지의 소프트 자산을 활용할 수 있고, 칼라표시 게임기로 사용할 수 있는 소프트의 종류를 증가시킬 수 있다.
또한 본 발명에 의하면 종래의 흑백계조 표시를 위한 제 1 기억매체를 칼라표시 게임기에서 사용하는 경우에 배경 화상과 오브젝트 화상에서 다른 칼라팔레트 데이터를 사용하여 칼라표시함으로써 화면 속에 표시 가능한 최대 색수를 증가시킬 수 있다.

Claims (14)

  1. 제 1 기억매체 및 제 2 기억매체의 양쪽을 선택적으로 사용 가능한 휴대형 칼라표시 게임기에 있어서,
    상기 제 1 기억매체가 사용된 때 제 1 판별을 하고, 동시에 제 2 기억매체가 사용된 때 제 2 판별을 하는 기억매체 판별수단,
    상기 제 1 판별에 응답하여 상기 제 1 기억매체로부터 판독한 데이터에 제 1 칼라처리를 실시하여 제 1 칼라표시신호를 출력하는 제 1 칼라 처리수단,
    상기 제 2 판별에 응답하여 상기 제 2 기억매체로부터 판독한 데이터에 제 2 칼라처리를 실시하여 제 2 칼라표시신호를 출력하는 제 2 칼라 처리수단, 및
    상기 제 1 칼리표시신호 및 상기 제 2 칼라표시신호의 한쪽을 표시하기 위한 칼라표시수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 휴대형 칼라표시 게임기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 기억매체는 계조 데이터를 출력하는 계조 데이터 출력수단을 포함하고,
    상기 제 1 칼라처리수단은 상기 계조 데이터를 상기 제 1 칼라표시신호로 변환하는 제 1 칼라팔레트를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대형 칼라표시 게임기.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 기억매체는 칼라데이터를 출력하는 칼라데이터 출력수단을 포함하고,
    상기 제 2 칼라처리수단은 상기 칼라데이터를 상기 제 2 칼라표시신호로 변환하는 제 2 칼라팔레트를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대형 칼라표시 게임기.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 1 칼라팔레트는 제 1 값의 칼라를 포함하고, 상기 제 2 칼라팔레트는 상기 제 1 값보다 큰 제 2 값의 칼라를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대형 칼라표시 게임기.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 1 칼라팔레트는 배경 캐릭터를 칼라표시하기 위해서 사용되는 제 1 배경 캐릭터용 칼라팔레트 및 오브젝트 캐릭터를 칼라표시하기 위해서 사용되는 제 1 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대형 칼라표시 게임기.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트는 복수의 제 2 오브젝트 칼라팔레트를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대형 칼라표시 게임기.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 칼라팔레트는 배경캐릭터를 칼라표시하기 위해서 사용되는 제 2 배경 캐릭터용 칼라팔레트 및 오브젝트 캐릭터를 칼라표시하기 위해서 사용되는 제 2 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대형 칼라표시 게임기.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 2 배경 캐릭터용 칼라팔레트는 복수의 제 3 배경 칼라팔레트를 포함하고, 상기 제 2 오브젝트 캐릭터용 칼라팔레트는 복수의 제 4 오브젝트 칼라팔레트를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대형 칼라표시 게임기.
  9. 휴대형 게임기에 착탈 가능하게 사용되어, 상기 휴대형 게임기에 포함되는 화상처리수단에 데이터 및 프로그램을 부여하는 휴대형 게임기용 기억매체에 있어서,
    화상표시를 위해서 계조 데이터 및 칼라 데이터의 양쪽을 기억해두고, 상기 휴대형 게임기의 상기 화상처리수단의 기능에 따라 상기 계조 데이터 및 상기 칼라데이터의 한쪽이 선택적으로 사용되는 것을 특징으로 하는 휴대형 게임기용 기억매체.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 칼라데이터는 칼라팔레트 데이터를 포함하고,
    상기 휴대형 게임기의 상기 화상처리수단은 배경 캐릭터화상 및 오브젝트 캐릭터 화상의 각각의 표시신호를 출력하고,
    상기 칼라팔레트 데이터는 상기 배경 캐릭터화상에 사용되는 배경 칼라팔레트 데이터 및 상기 오브젝트 캐릭터화상에 사용되는 오브젝트 칼라팔레트 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대형 게임기용 기억매체.
  11. 칼라표시를 위한 프로그램을 기억한 기억매체와 그것을 사용하는 휴대형 칼라표시 게임기에 있어서,
    상기 기억매체는 배경 화상을 위한 복수 종류의 칼라팔레트 데이터를 기억하 는 배경 화상용 칼라팔레트 데이터 기억영역, 오브젝트 화상을 위한 복수 종류의 칼라팔레트 데이터를 기억하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터 기억영역, 및 배경 화상의 각 캐릭터마다 임의의 칼라팔레트를 지정하는 배경 화상용 칼라팔레트 지정데이터 및 오브젝트 화상의 각 캐릭터마다 임의의 칼라팔레트를 지정하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 지정데이터를 기억하는 칼라팔레트 지정 데이터 기억영역을 포함하고,
    상기 휴대형 칼라표시 게임기는 상기 배경화상용 칼라팔레트 지정데이터로 지정되는 배경 화상용 칼라팔레트 데이터에 기초하여 배경칼라 화상신호를 작성하고 동시에 상기 오브젝트 화상용 칼라팔레트 지정데이터로 지정되는 오브젝트 화상용 칼라팔레트에 기초하여 오브젝트 칼라화상신호를 작성하는 칼라화상신호 작성수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 기억매체와 그것을 사용하는 휴대형 칼라표시 게임기.
  12. 흑백계조표시를 위한 프로그램을 기억한 제 1 기억매체 및 칼라표시를 위한 프로그램을 기억한 제 2 기억매체 중 어느 한쪽을 선택적으로 사용하는 칼라표시 게임기에 있어서,
    상기 제 1 기억매체는 배경 화상의 계조 데이터를 기억하는 배경 화상 계조 데이터 기억영역과 오브젝트 화상의 계조 데이터를 기억하는 오브젝트 화상 계조 데이터 기억영역을 포함하고,
    상기 제 2 기억매체는 배경 화상을 위한 복수 종류의 칼라팔레트 데이터를 기억하는 배경 화상용 칼라팔레트 데이터 기억영역, 오브젝트 화상을 위한 복수 종류의 칼라팔레트 데이터를 기억하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터 기억영역, 및 배경 화상의 각 캐릭터마다 임의의 칼라팔레트를 지정하는 배경 화상용 칼라팔레트 지정데이터 및 오브젝트 화상의 각 캐릭터마다 임의의 칼라팔레트를 지정하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 지정 데이터를 기억하는 칼라팔레트 지정데이터 기억영역을 포함하고,
    상기 제 1 기억매체와 상기 제 2 기억매체 중 어느 한쪽에 칼라 비대응을 나타내는 데이터 또는 칼라대응을 나타내는 데이터를 기억하는 칼라대응 데이터 기억영역을 포함하고,
    상기 칼라표시 게임기는,
    상기 칼라대응 데이터 기억영역에 기억되어 있는 데이터에 기초하여 사용되어 있는 매체가 제 1 기억매체와 제 2 기억매체의 어느 쪽인가를 판별하는 기억매체 판별수단,
    상기 제 1 기억매체에 기억되어 있는 배경 화상 계조 데이터에 대응하는 배경 화상용 칼라팔레트 데이터를 기억하는 배경 화상용 칼라팔레트 기억수단,
    상기 제 1 기억매체에 기억되어 있는 오브젝트 화상 계조 데이터에 대응하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터를 기억하는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 기억수단, 및
    배경 화상 및 오브젝트 화상을 위한 칼라화상을 작성하는 칼라화상신호 작성수단을 구비하고,
    상기 칼라화상신호 작성수단은 상기 기억매체 판별수단에 의해 제 1 기억매체가 사용된 것이 판단된 때 상기 배경 화상 계조 데이터와 상기 배경 화상용 칼라팔레트 데이터와의 조합에 기초하여 배경 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하고 동시에 상기 오브젝트 화상 계조 데이터와 상기 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터와의 조합에 기초하여 오브젝트 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하고, 상기 기억매체 판별수단에 의해 상기 제 2 기억매체가 사용된 것이 판단된 때 상기 배경 화상용 칼라팔레트 지정데이터로 지정되는 배경 화상용 칼라팔레트 데이터에 기초하여 배경 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하고 동시에 상기 오브젝트 화상용 칼라팔레트 지정데이터로 지정되는 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터에 기초하여 오브젝트 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하는 것을 특징으로 하는 칼라표시게임기.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 오브젝트 화상용 칼라팔레트 기억수단은 제 1 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터 및 제 2 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터를 기억하고,
    상기 제 1 기억매체는 오브젝트 화상의 칼라팔레트 데이터를 지정하는 칼라팔레트 지정데이터를 또한 구비하고,
    상기 칼라화상신호 작성수단은, 상기 칼라팔레트 지정데이터에 기초하여 상기 제 1 오브젝트 화상용 칼라팔레트가 선택된 때 상기 오브젝트 화상 계조 데이터와 상기 제 1 오브젝트 화상용 칼라 팔레트와의 조합에 기초하여 오브젝트 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하고, 상기 칼라팔레트 지정데이터에 기초하여 상기 제 2 오브젝트 화상용 칼라팔레트가 선택된 때 상기 오브젝트 화상 계조 데이터와 상기 제 2 오브젝트 화상용 칼라팔레트와의 조합에 기초하여 오브젝트 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하는 것을 특징으로 하는 칼라표시 게임기.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 칼라표시 게임기는
    사용자에 의해 조작되는 조작수단과,
    상기 조작수단의 조작에 의해 칼라팔레트를 선택하는 것이 지시된 것에 응답하여 조작자에 의해 선택된 칼라팔레트 데이터에 기초하여 상기 배경 화상용 칼라팔레트 데이터 및 상기 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터를 변경하는 칼라팔레트 변경수단을 또한 구비하고,
    상기 칼라화상신호 작성수단은 상기 배경 화상 계조 데이터와 상기 칼라팔레트 변경수단에 의해 변경된 배경 화상용 칼라팔레트 데이터와의 조합에 기초하여 배경 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하여, 상기 오브젝트 화상 계조 데이터와 상기 칼라팔레트 변경수단에 의해 변경된 오브젝트 화상용 칼라팔레트 데이터와의 조합에 기초하여 오브젝트 화상을 위한 칼라화상신호를 작성하는 것을 특징으로 하는 칼라표시 게임기.
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