KR19990045537A - 다른 종류의 게임기 사이에서 백업 데이터를 이용하여 플레이가능한 게임 시스템 - Google Patents

다른 종류의 게임기 사이에서 백업 데이터를 이용하여 플레이가능한 게임 시스템 Download PDF

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KR19990045537A
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시게루 미야모토
다카오 시미즈
사토시 니시우미
가즈오 고시마
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야마우치 히로시
닌텐도 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명은 다른 종류의 게임기 사이에서 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템에 관한 것으로서, 제 1 게임기용 기억매체의 백업 데이터를, 제 1 게임기용 기억매체와 관련하여 또한 제 2 게임기용 게임 소프트를 사용하여 플레이 할 때, 제 1 게임기용 기억매체의 백업 데이터를 판독하여 제 2 게임기의 백업 데이터 기억 메모리에 접속수단을 통하여 전송하여 기억시키고, 그 백업 데이터와 관련 프로그램에 기초하여 이종 게임기 사이에서 관련성이 있는 게임 또는 연동 게임을 플레이할 수 있도록 한, 제 1 게임기에 사용되는 외부기억매체의 백업 데이터를 제 2 게임기에서 판독하여 사용 가능하게 함으로써 제 1 게임기용 기억매체를 사용하여 플레이한 백업 데이터를 이용하여 제 2 게임기에서 관련적인 게임, 또는 제 1 게임기와 연동한 게임을 즐길 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 특징으로 한다.

Description

다른 종류의 게임기 사이에서 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템
본 발명은 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템, 특히 예를 들어 어떤 종류의 게임기에 사용되는 게임 커트리지 등의 기억 매체에 기억되어 있는 백업 데이터를, 그 게임기와는 다르고 또한 처리능력이 우수한 다른 종류의 게임기에서 사용할 수 있도록 하여 이종 게임기 간에서 관련성이 있는 연동 게임으로서 플레이 가능한, 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템에 관한 것이다.
종래, 휴대용 게임기의 게임 커트리지에 기억된 프로그램을 비디오 게임기에서 플레이 하는 것으로서는 일본 특개평7-92943호(USP. 5552799호)가 알려져 있다. 그러나, 이 종래기술은 휴대용 게임기의 게임 커트리지의 백업 데이터를 이용하여 비디오 게임기상에서 연동한 게임을 플레이 할 수 있는 것은 아니었다.
또한, 종래의 휴대용 게임기 또는 비디오 게임기용 게임 소프트는 쟝르나 게임 사상이 동일한 시리즈화된 게임이어도, 처리능력이 다른 비디오 게임기 사이에서는 별도의 게임으로서 제작되어 호환성을 고려한 것이나 이종 게임기 사이에서 연동 게임을 위해 사용할 수 있는 것은 아니었다.
종래의 휴대용 게임기 또는 비디오 게임기용 게임 소프트는 처리능력이 다른 게임기 간에서는 전혀 호환성이 없고 어떤 게임기에서 플레이하여 얻은 게임의 진행에 따라서 변화하는 데이터(즉 백업 데이터)를 사용하여 처리능력이 다른 게임기에서 플레이 할 수 없었다. 그 때문에, 시간을 들여 획득한 게임의 진행에 관련된 데이터, 예를 들어 게임에 등장하는 캐릭터를 포획하는 게임에서는 포획하여 캐릭터 데이터나 그 캐릭터의 능력값, 롤 플레잉 게임과 같이 등장하는 적과 싸우면서 플레이어 캐릭터(또는 플레이어 오브젝트)의 경험값을 높여 게임 중의 스테이지를 클리어하는 게임에서는 그 게임 소프트의 사용되는 비디오 게임기의 종류가 다르면, 게임 소프트가 상위 기종용의 동일한 게임방법 또는 룰인 것이라고 해도 다른 기종의 게임 소프트를 사용함으로써 얻은 게임의 진행에 관련된 경험값 등의 데이터를 사용하여 상위 기종이 게임기에서 플레이할 수 없어 이종 게임기간의 연동게임을 실현할 수 없었다.
플레이어에게 있어서는 처리 능력이 하위의 게임기와 상위의 게임기 간에서 완전한 호환성을 기대하고 있지 않다고 해도, 하위의 게임기용 게임 소프트를 플레이함으로써 획득하여 게임의 진행에 관련된 백업 데이터(예를 들어 획득한 캐릭터의 종류 및 그 능력값이나, 경험값 데이터나, 획득한 아이템 또는 라이프 등)을 사용하거나, 이종 게임기 간에서 연동 게임을 플레이 하고 싶다는 요망이 있다.
또한, 이종의 게임기용 게임 소프트의 데이터를 전송하는 경우에는 특수한 접속구를 필요로 하지만, 그와 같은 접속구에 있어서 적당한 것 또는 사용하기 쉬운 것이 없었다.
그런데, 이종 게임기용 게임 소프트의 기억매체의 호환성을 가지게 한 경우, 커트리지 타입 또는 게임기 본체와 일체 타입의 기억매체의 백업 데이터를 이용하여 상위 기종의 게임기에서 플레이한 후 백업 데이터에 변화가 생긴 경우, 변화후의 백업 데이터를 원래의 기억매체에 갱신 입력할 필요가 있다. 그 경우에, 복수의 플레이어가 동시에 상위 기종의 게임기에서 플레이 할 때, 게임 개시시에 백업 데이터를 판독한 기억매체와 게임 종료시에 갱신된 백업 데이터를 입력하고자 하는 기억매체와 상이한 상태가 발생할 수 있다. 그 때, 어떤 사람의 기억 매체에 타인의 백업 데이터를 입력하면 자신이 애써서 획득하거나 육성한 결과인 백업 데이터가 소실되어, 플레이어가 큰 불만을 느끼게 되므로 그와 같은 사태를 방지할 필요가 있다.
그 때문에 본 발명의 주된 목적은 처리능력이 다른 어떤 게임기용 게임 소프트를 플레이 하여 얻은 게임의 진행에 관련하여 변화되는 데이터를 사용하여 다른 게임기용 관련성이 있는 게임 소프트에서 플레이 할 수 있는, 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템을 제공하는 데에 있다.
본 발명의 다른 목적은 어느 게임기용 게임 소프트를 플레이하여 얻은 게임을 진행에 관련하여 변화하는 데이터를 사용하여 보다 고도의 게임 또는 연동 게임을 즐기는 것이 가능한, 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템을 제공하는 데에 있다.
본 발명의 그 밖의 목적은 플레이어별의 게임 소프트를 기억한 기억매체에 식별 데이터를 가지게 함으로써 복수의 플레이어가 동일한 상위 기종의 게임기에서 플레이한 경우에도, 타인의 백업 데이터를 잘못 입력하지 않고 본인의 백업 데이터를 입력할 수 있는, 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템을 제공하는 데에 있다.
도 1은 본 발명의 한 실시예의 게임 시스템의 원리 블럭도,
도 2는 원리 블럭도에서의 제 1 게임기와 제 2 게임기의 각각에 사용되는 각 메모리의 메모리맵의 도해도,
도 3은 본 발명의 다른 실시예의 게임 시스템의 원리 블럭도,
도 4는 본 발명이 적용되는 제 2 게임기의 한 예의 외관도,
도 5는 확장 아답터의 표면에서 본 사시도,
도 6은 확장 아답터의 이면에서 본 사시도,
도 7은 확장 아답터를 조작기에 접속하기 전의 상태를 도시한 측면도,
도 8은 제 1 게임기용 커트리지를 확장 아답터에 장착하고 또한 확장 아답터를 조작기에 장착한 상태를 도시한 측면도,
도 9는 본 발명의 한 실시예의 메인루틴 플로우차트,
도 10은 판독처리의 서브루틴 플로우차트,
도 11은 도감 모드의 서브루틴 플로우차트,
도 12는 도감모드의 서브루틴 플로우차트,
도 13은 공격모드의 서브루틴 플로우차트,
도 14는 공격모드의 서브루틴 플로우차트,
도 15는 백업 데이터 갱신 모드의 서브루틴 플로우차트,
도 16은 타이틀 화면 표시예를 도시한 도면,
도 17은 도감 모드에서 1이상의 플레이어의 식별 코드(ID코드) 및 이름의 표시예를 도시한 도면,
도 18은 도감모드에서 1인의 플레이어가 선택되어 명령 입력상태의 표시예를 도시한 도면,
도 19는 도감모드에서의 포착 몬스터의 리스트 표시상태예를 도시한 도면,
도 20은 도감모드에서 선택된 하나의 몬스터의 정보표시예(타입 1)를 도시한 도면,
도 21은 도감모드에서 선택된 몬스터의 정보표시예(타입 2)를 도시한 도면,
도 22는 도감모드에서 선택된 몬스터의 정보표시예(타입 3; 기술의 해설 첨가)를 도시한 도면,
도 23은 대전모드에서 대전하기 위해 선택된 복수(여섯)의 몬스터의 히트포인트 데이터, 능력 데이터의 표시예를 도시한 도면, 및
도 24는 대전모드에서 제 1 플레이어와 제 2 플레이어의 각각의 몬스터의 대전장면을 도시한 도면이다.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10: 제 1 게임기 11: CPU(제 1 처리수단)
15: 제 1 게임기용 메모리 커트리지(제 1 기억매체)
15a: 제 1 게임기용 게임 프로그램을 기억한 ROM
15b: 제 1 게임기용 백업 데이터를 기억한 RAM(제 1 백업 데이터 기억수단)
20: 제 2 게임기 21: CPU(제 2 처리수단)
24: 조작기
25: 제 2 게임기용 메모리 커트리지(제 2 기억매체)
26: RAM(제 2 백업 데이터 기억수단)
50: 확장 아답터
본 발명의 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템(청구항 1에 기재된 발명)은 제 1 처리수단을 포함하는 제 1 게임기를 플레이함으로써 얻은 백업 데이터를, 제 1 게임기와는 다르고 또한 제 2 처리수단을 포함하는 제 2 게임기에서 사용하기 위한 게임 시스템이다. 제 1 게임기는 제 1 처리수단에 의해 처리되는 제 1 게임기용 게임 프로그램을 기억하는 제 1 게임 프로그램 기억수단과, 제 1 처리수단이 제 1 게임 프로그램을 처리함으로써 게임의 진행에 따라서 변화하는 백업 데이터를 일시 기억하는 제 1 백업 데이터 기억수단을 포함하는 제 1 기억매체를 갖는다.
제 1 게임기와 제 2 게임기에 관련하여 제 1 기억매체에 포함되는 적어도 제 1 백업 데이터와 전기적으로 접속하고 적어도 제 1 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 제 2 게임기에 전송하기 위한 접속수단이 설치된다.
제 2 게임기는 백업 데이터를 일시 기억하는 제 2 백업 데이터 기억수단과, 제 2 처리수단에 의해 처리되는 제 2 게임기용 게임 프로그램을 기억한 제 2 기억매체를 구비한다.
제 2 기억매체는 또한 접속수단을 통하여 제 1 기억매체가 접속되어 있을 때 제 1 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 판독하고 제 2 백업 데이터 기억수단에 입력하는 판독·입력 제어 프로그램과, 제 2 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 이용하면서, 제 2 기억매체에 기억되어 있는 게임 프로그램을 실행함으로써 제 1 게임기에서 플레이하여 얻은 백업 데이터에 관련된(또는 제 1 게임기의 게임에 연동한)게임 처리를 실시하기 위한 관련처리 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 한다.
다른 발명에 관한 게임 시스템(청구항 16에 기재된 발명)은 제 1 기억매체가 제 1 게임기의 다른 것과 구별하기 위한 식별 데이터를 기억해 두고, 입력·판독 제어 프로그램이 제 1 기억매체에 포함되는 백업 데이터 및 식별 데이터를 판독하여 제 2 백업 데이터 기억수단에 전송하여 기억시키고, 제 2 게임기용 게임 프로그램이 전송된 백업 데이터를 이용하여 제 2 게임기의 게임처리를 실행한다. 또한, 제 2 게임기용 프로그램은 백업 데이터를 이용하여 제 2 게임기를 위한 처리를 한 후, 상기 백업 데이터에 변경이 생겼을 때 제 2 백업 데이터 기억수단에 갱신적으로 입력한다. 또한, 입력·판독제어 프로그램을 접속수단을 통하여 접속되어 있는 제 1 기억매체의 식별 데이터가 먼저 판독된 식별 데이터와 소정의 관계에 있을(또는 일치했을) 때, 갱신한 백업 데이터를 제 1 백업 데이터를 기억 수단에 입력함으로써 잘못하여 다른 제 1 게임기의 제 1 백업 데이터 기억수단에 갱신적으로 입력하는 것을 방지한다.
본 발명의 실시형태인 「다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템」(이하 「게임 시스템」이라고 약칭한다)은 제 1 게임기가 휴대형 게임기 또는 휴대형 액정표시기가 부착된 게임기이고 제 2 게임기가 비디오 게임기이며, 제 1 게임기(휴대형 게임기)를 사용하여 제 1 게임기용 게임 소프트를 플레이하여 획득한 백업 데이터를 이용하고 제 1 게임기용 게임 소프트에 관련된 제 2 게임기용 게임 프로그램을 제 2 게임기에서 처리하여 플레이하는 것이다. 즉, 제 1 게임기용 게임에 연동하여 제 2 게임기의 게임 프로그램을 실행하는 것이다.
여기에서 백업 데이터로서는 게임 소프트의 쟝르 또는 종류에 따라서 여러가지 데이터가 될 수 있다. 예를 들어, 게임 소프트가 동물, 유사 애완동물 또는 또는 가공동물(몬스터) 등을 포획하거나 포획한 동물 등을 육성하거나 자신이 포획한 동물과 친구들의 동물 사이에서 대전시키는 게임기의 경우, 백업 데이터는 획득 캐릭터를 특정하는 획득 캐릭터 데이터, 획득 캐릭터의 능력 데이터나 대전에 사용할 수 있는 기술 등이 된다. 또한, 게임 소프트가 롤 플레잉 게임인 경우, 백업 데이터는 획득한 아이템의 종류와 수, 사용할 수 있는 마법의 종류, 경험값, 라이프 등의 데이터가 된다. 또한, 게임 소프트의 종류가 스포츠 게임의 한 예인 야구 게임인 경우, 백업 데이터는 과거의 각 게임의 선수별 타율, 홈런수, 도루수, 에러율, 방어율, 탈삼진수나 트레이닝 상태에 따른 타력, 주력, 구속(球速) 등이 된다.
이와 같이 백업 데이터는 게임의 종류에 따라서 여러가지 다르지만, 이하의 설명에서는 가공동물 등을 획득하고 또한 획득한 가공동물을 훈련(육성)하거나 싸우게 하는 게임의 예에 대해서 설명한다.
도 1은 본 발명의 한 실시예의 게임 시스템의 원리 블럭도이다. 도 1에서 본 발명의 게임 시스템은 제 1 게임기(10)용의 게임 커트리지(15)의 백업 데이터 기억 메모리(일시 기억메모리; 예를 들어 RAM)에 기억되어 있는 백업 데이터를 제 2 게임기(20)에서 제 2 게임기용 게임 프로그램을 기억한 게임 커트리지(25) 또는 디스크 기억 매체(35)의 프로그램에 기초하여 게임을 플레이하는 경우에도 사용 가능하게 함과 동시에 그 백업 데이터를 사용하여 제 1 게임기용 게임 소프트와 관련성이 있는 게임 또는 제 1 게임기(10)와 연동한 게임을 플레이 가능하게 하는 것이다.
여기에서, 제 1 게임기(10)는 휴대 게임기 또는 액정표시기가 부착된 휴대 게임기(예를 들어, 본원 출원인의 제조판매에 관한 상품명 「게임 보이」;등록상표)이다. 제 2 게임기(20)는 제 1 게임기(10)에 비해 처리능력(예를 들어 CPU의 비트수, CPU의 단위시간당의 프로그램 처리수, 화상표현능력 등)이 높은 32비트 또는 64비트와 같은 고도 기술을 채용한 최근의 비디오 게임기(예를 들어 본원 출원인의 제조판매에 관한 상품명 「닌텐도 64」;등록상표)이다. 또한, 제 1 게임기 "10"은 제 2 게임기(20)에 비해 처리능력이 낮은 것이면, 예를 들어 8비트 비디오 게임기 또는 16비트 비디오 게임기에서도 적용할 수 있다. 또한, 제 2 게임기(20)의 처리능력이 16비트 또는 32비트이면 제 1 게임기(10)의 처리능력과 동등한 것이어도 좋다. 그 경우에는 제 1 게임기(10)가 휴대용, 제 2 게임기(20)가 가정용 텔레비전에 접속되는 비디도 게임기이고 거치형으로서 사용되는 것인 경우에 효과적으로 사용할 수 있다. 그러나, 본 발명의 기술사상은 물론 이 예에 한정되는 것은 아니다.
다음에, 본 발명의 게임시스템의 전제가 되는 제 1 게임기(10)와 그에 사용되는 기억매체의 한 예의 메모리 커트리지(외부기억매체)(15)를 구체적으로 설명한다. 이하의 설명에서는 제 1 게임기(10)가 액정표시기가 부착된 휴대형 게임의 경우를 설명한다. 제 1 게임기(10)는 예를 들어 8비트의 CPU(제 1 처리수단)(11)을 포함한다. CPU(11)에는 입출력 인터페이스(이하 「I/O」라고 함)(12)가 접속된다. I/O(12)에는 커넥터(13)가 접속됨과 동시에, 게임을 위한 캐릭터의 이동지시나 동작을 지시하기 위한 조작기(14)가 접속된다. 커넥터(13)에는 후술한 메모리 커트리지(15)가 착탈 자유롭게 접속된다. 또한, CPU(11)에는 워킹 RAM 및 표시 RAM 등의 RAM(16)이 접속됨과 동시에 액정표시기(LCD)(17)를 구동제어하기 위한 LCD 구동회로(18)가 접속된다.
또한, 제 1 게임기(10)는 메모리 커트리지(15)를 착탈 자유로운 것에 한정되지 않고, 후술한 도 3에 도시한 바와 같이 ROM(15a) 및 RAM(15b)을 내장하고 RAM(15b)에 기억되어 있는 백업 데이터를 직접 또는 코드 등을 통하여 간접적으로 전송하기 위한 접속구(커넥터)를 하우징에 일체적으로 설치한 것이어도 좋다.
또한, ROM(15a)을 대신하여 전지에 의해 데이터의 소실을 방지된 용량이 큰 RAM(S-RAM)을 설치하고 S-RAM의 일부를 ROM(15a)에 대응하는 프로그램 에리어로서 사용하고 남은 에리어를 RAM(15b)에 대응하는 백업 데이터 에리어(일시 기억 에리어)로서 사용해도 좋다. 그 경우에는 프로그램 에리어에 제 1 게임기(10)용 프로그램을 미리 기억시켜 둠과 동시에 프로그램 에리어에 백업 데이터를 입력을 금지하기 위한 프로그램을 설정해 둔다. 또한, ROM(15a) 및 RAM(15b)을 포함하는 커트리지(15)(외부기억매체)를 대신하여 제 1 게임기(10) 내에 대용량의 RAM(내장 RAM(16)과 겸용 가능)을 설치하고 그 RAM을 프로그램 에리어와 백업 데이터 에리어에 겸용하여 사용하며, 프로그램 에리어에는 소망의 프로그램의 프로그램 데이터를 갱신하여 입력 가능하도록 해도 좋다.
메모리 커트리지(15)는 제 1 게임기용 게임 프로그램을 기억하는 비휘발성 메모리(예를 들어 ROM, EP-ROM, 원타임 ROM 등. 이하 「ROM」이라고 함)(15a)와, 게임의 진행에 따라서 생기고 또한 변화하는 백업 데이터를 기억하는 백업 데이터 기억수단(또는 일시 기억수단)의 한 예의 입력 출력 가능한 메모리(예를 들어 RAM, EP-ROM 등. 이하 「RAM」이라고 함)(15b)을 기판(도시하지 않음)에 실장한 상태로 내장하고 있다. ROM(15a)에는 예를 들어 도 2의 좌측상의 메모리맵에 도시한 바와 같이, 제 1 게임기용 게임 프로그램(예를 들어 게임에 등장하는 캐릭터 데이터나 각 캐릭터의 표시제어를 실시하기 위한 프로그램 데이터나 백업 데이터의 입력 프로그램 등)이 미리 기억됨과 동시에, 게임 타이틀(동일한 게임 타이틀에 복수의 버전이 있으면, 게임 타이틀과 버전) 등의 데이터가 미리 기억된다. RAM(15b)은 제 1 게임기(10)로부터의 전원 공급이 정지한 후에도 기억 데이터를 유지하기 위해, 전지 등으로부터 전력 공급을 받음으로써 데이터 파괴를 방지하고 있다. RAM(15b)에는 커트리지(15)별의 식별 코드, 플레이어(또는 트레이너)의 이름, 복수의 획득 캐릭터 데이터, 획득 캐릭터별의 능력 데이터 등을 기억하기 위한 기억 에리어가 포함된다. 또한, 기판에는 어느 한변에 복수의 단자가 형성되고, 커넥터(13)와 전기적으로 접속된다.
또한, 식별 코드는 커트리지(15)의 소유자를 구별하기 위해 사용자가 조작기(14)를 조작하여 입력한 임의의 코드 또는 제 1 게임기(10)의 시리얼 번호 등이지만, 예를 들어 ROM(15a)을 원타임 ROM으로 구성하고 제조단계에서 커트리지(15)의 시리얼 번호를 원타임 ROM으로 고정적으로 입력해 두어도 좋다.
다음에, 본 발명의 게임 시스템이 적용되는 제 2 게임기(20)와 그에 사용되는 외부기억매체의 한 예의 메모리 커트리지(이하 「커트리지」라고 함)(25)을 구체적으로 설명한다. 제 2 게임기(20)는 예를 들어 64비트의 CPU(제 2 처리수단)(21)를 포함한다. CPU(21)에는 입출력 인터페이스(이하 「I/O」이라고 함)(22)가 접속된다. I/O(22)에는 제 2 게임기용 메모리 커트리지(25)를 접속하기 위한 커넥터(23a) 및 조작기(또는 컨트롤러)(24)를 접속하기 위한 커넥터(23b)가 접속되고 필요에 따라서 커넥터(23c)가 접속된다. 커넥터(23b)에는 커넥터(23d)를 통하여 조작기(24)가 접속된다. 또한, 제 2 게임기(20)가 복수의 플레이어가 참가한 게임도 가능한 경우에는 커넥터(23b), 조작기(24) 및 커넥터(23d)가 복수조 설치된다.
커넥터(23a)에는 커트리지(25)가 착탈 자유롭게 접속된다. 또한, CPU(21)에는 워킹 RAM 등으로서 사용되는 RAM(26)이 접속됨과 동시에 화상처리유닛(RCP)(27)이 접속된다.
RAM(26)은 예를 들어 도 2의 좌측 하단에 도시한 바와 같이 복수의 플레이어별의 기억영역(261∼264)을 포함하고 그래프 영역(265), 카운터 영역(266), 레지스터 영역(267,268)을 포함한다. 기억영역(261∼264)에는 확장 아답터(50)를 통하여 조작기(24A∼24D)에 접속되어 있는 커트리지(15)의 RAM(15b)에 기억되어 있는 백업 데이터(커트리지(15)의 식별코드, 이름, 복수의 획득 캐릭터 데이터, 획득 캐릭터별의 능력 데이터 등) 및 게임 소프트의 타이틀 데이터, 버전 데이터가 조작기별 에리어에 대응하여 입력된다. 그래프 영역(265)은 조작기(24A∼24D)에 대응하는 그래프(Fa∼Fd)를 포함하는 조작기(24A∼24D) 중 커트리지(15)가(?) 접속되어 있는 것을 구별하기 위한 논리 「1」이 입력된다. 카운터 영역(266)은 커트리지(15)가 접속되어 있는 조작기(24A∼24D) 및 RAM(26)의 플레이어별 기억영역을 검출하기 위해 사용되는 카운터(CNT1, CNT2)이다. 레지스터 영역(267,268)은 대전모드에서 2인의 플레이어의 대전 중의 몬스터의 파워를 기억하기 위해 사용된다.
RCP(27)에는 비디오 RAM(28)이 접속된다. 비디오 RAM(28)은 래스터 스캔 디스플레이 등의 CRT의 1화면의 각 도트에 대응하여 적색(R), 녹색(G), 청색(B) 마다의 색 데이터를 기억하는 기억 에리어를 갖고, RCP(27)의 제어하에 칼라표시를 위한 색 데이터의 입력 및/또는 판독이 실시된다. 비디오 RAM(28)으로부터 판독된 색 데이터는 엔코더 및/또는 복합영상신호 발생회로(29)에 의해 아날로그의 R신호, G신호, B신호 및/또는 복합영상신호로 변환되어 CRT에 공급된다.
메모리 커트리지(25)는 메모리 커트리지(15)와 동일하게 구성되고 제 2 게임기용 게임 프로그램을 기억하는 비휘발성 메모리(예를 들어 ROM, EP-ROM 등 이하, 이하 「ROM」이라고 함)(25a)와, 게임의 진행에 따라 생기고 변화되는 백업 데이터를 기억하는 일시 기억수단의 한 예의 입력판독 가능 메모리(예를 들어 RAM, EP-ROM 등, 이하 「RAM」이라고 함)(25b)를 기판(도시하지 않음)에 실장한 상태로 내장하고 있다.
ROM(25a)은 ROM(15a) 보다도 대용량 ROM이 사용되고 예를 들어 도 2의 우측상의 메모리맵에 도시한 바와 같이 제 2 게임기용 게임프로그램(예를 들어 게임에 등장하는 캐릭터 데이터나 각 캐릭터의 표시제어를 실시하기 위한 프로그램 데이터나 백업 데이터의 입력 프로그램 등)이 미리 기억된다. 단, ROM(25a)에 기억되는 게임 프로그램은 ROM(15a)에 기억되는 제 1 게임기용 게임 프로그램과 시나리오 또는 플레이 방법 등의 일부에서 공통이지만, 제 2 게임기(20)의 처리능력을 살리도록 화상표현이나 복잡한 시나리오 등을 실현하기 위한 고유의 프로그램도 포함한다. 예를 들어 제 1 게임기용 게임 프로그램이 이차원 화상표시하는 것이면, 제 2 게임기용 프로그램이 삼차원 화상표시 하기 위한 프로그램이거나 또는 이차게임 화상표현에 더하여 장면에 따라서 삼차원 화상표현 가능한 프로그램이 된다. 그 밖에 제 2 게임기용 프로그램은 제 1 게임기용 게임 프로그램 보다도 훈련 또는 육성하는 모드의 종류를 풍부하게 하거나, 대전 모드에서의 배경화면의 수나 대전방법 및 룰 등의 종류를 풍부하게 하는 프로그램을 포함하고 있어도 좋고 그 밖의 각종 변경이 가해지는 것도 있다.
RAM(25b)은 RAM(15b)의 기억용량에 비해 수배 크게 선택하고 복수의 플레이어의 백업 데이터를 기억 가능하게 하거나 또한 확장 디스크 드라이브(31)를 사용하는 경우이면 RAM(15b)과 동일한 용량이어도 좋다. 또한, 기판에는 어느 한 변에 복수의 단자가 형성되고 커넥터(23a)와 전기적으로 접속 자유로워진다.
또한, 게임에 관련된 백업 데이터를 일시 기억하거나 플레이어가 게임 프로그램을 변경하여 자기 고유의 게임 프로그램을 즐기는 등의 확장성을 가지게 할 필요가 있는 경우에는 입력 판독 가능한 자기 디스크 드라이브(31)가 사용된다. 그 경우, 확장 디스크 드라이브(31)가 커넥터(23c)에 접속된다. 확장 디스크 드라이브(31)에는 자기 디스크 또는 광자기 디스크 등의 입력 판독 가능한 디스크(예를 들어 자기 디스크(35)가 장착된다. 이 디스크(35)는 메모리 커트리지(25)를 대신하여 또는 메모리 커트리지(25)와 조합하여 사용된다. 또한, 자기 디스크(35)를 대신하여 CD-ROM, 하드디스크, 광자기 디스크 등의 확장용 기억매체를 사용해도 좋다.
다음에, 상기 게임 시스템을 사용하여 게임을 즐기는 경우의 동작을 설명한다.
제 1 게임기(10)를 사용하여 게임을 즐기는 경우에는 플레이어가 소망의 게임 소프트에 들어간 메모리 커트리지(15)를 장착하고 조작기(14)를 조작하여 제 1 게임기용 게임을 플레이한다. 이 때, CPU(11)는 ROM(15a)의 프로그램과 조작기(14)의 조작상태에 기초하여 플레이어 캐릭터(플레이어의 조작에 따라서 동작하는 캐릭터)의 표시 데이터를 발생함과 동시에, 플레이어의 조작과는 관계없이 프로그램에 기초하여 배경이나 적캐릭터 등의 표시를 위한 표시 데이터를 발생시키고, 각각이 표시데이터를 합성하여 LCD 구동회로(18)에 주고 LCD(17)에 표시하게 한다. 이와 같은 게임 동작 상태에서 CPU(11)는 게임의 진행에 따라서 백업 데이터를 발생 또는 갱신해야할 조건이 될 때마다 백업 데이터를 갱신하여 RAM(16)에 일시 기억시킴과 동시에, 적절한 타이밍으로 RAM(15b)에 전송하여 기억시킨다. 이 RAM(15b)에 기억되는 백업 데이터로서는 예를 들어 가공 동물의 포획 게임이면 도 2의 좌측 하단의 메모리맵에 도시한 바와 같이 플레이어가 지정하는 이름 데이터, 싸움수 데이터에 의해 만들어지는 소유자를 특정하기 위한 식별 데이터, 포획한 동물의 이름 데이터 또는 캐릭터 코드, 포획동물의 능력 데이터, 육성에 의해 성장한 데이터 등이다. 또한, 백업 데이터가 게임의 종류 또는 쟝르에 따라 다른 것은 상술한 바와 같다.
상술한 바와 같이 제 1 게임기(10)를 사용하여 게임을 즐김으로써 획득한 백업 데이터를 이용하고 제 2 게임기(20)에서 관련되는 게임(또는 연동게임)을 즐기는 경우에는 제 2 게임기(20)에는 메모리 커트리지(15)의 게임내용과 관련성이 있는(또는 시리즈의 게임이고 적어도 일부의 기능에서 상위 호환을 보증한)게임 프로그램을 기억하고 있는 메모리 커트리지(25)가 제 2 게임기(20)의 커넥터(23a)에 장착되거나, 그와 동일한 관련성이 있는 프로그램을 기억한 디스크(35)가 확장 디스크 드라이브(31)에 장착된다. 이에 더하여, 소망의 백업 데이터가 들어간 메모리 커트리지(15)가 접속수단의 일례인 확장 아답터(50)에 장착되고, 상기 확장 아답터(50)가 조작기(24)의 커넥터(도시하지 않음)에 장착된다. 그에 의해 제 2 게임기(20)에는 확장 아답터(50)와 적절한 커넥터 등으로 이루어진 접속수단을 통하여 제 1 게임기(10)용 커트리지(15)가 간접적으로 접속된다.
그 후, 조작기(24)를 조작하여 제 2 게임기용 게임을 개시한다. 이 경우, CPU(21)는 ROM(25a)에 기억되어 있는 각종 프로그램에 기초하여 동작하게 되지만, 처음에 판독·입력 프로그램에 기초하여 ROM(15a)에 기억되어 있는 게임의 타이틀 데이터, 버전 데이터를 판독하여 RAM(26)의 제 1 플레이어(1)에 대응하는 에리어(261)에 입력함과 동시에, RAM(15b)에 기억되어 있는 백업 데이터(예를 들어 커트리지 식별코드, 이름, 1 또는 복수의 획득 캐릭터 코드, 획득 캐릭터별 능력 데이터 등)을 판독하여 에리어(261)에 입력한다. 플레이어가 복수 있는 경우에는 다른 플레이어가 자신의 게임 커트리지(15)를 확장 아답터(50)를 통하여 조작기(24)에 접속하고, 동일하게 백업 데이터를 RAM(26)의 제 2(∼제 4)플레이어용 에리어에 입력시킨다. 이와 같이 하여, 플레이어별의 백업 데이터가 다른 플레이어인 것과 구별할 수 있는 상태로 RAM(26)에 입력된다. 또한, CPU(21)는 ROM(25a)에 기억되어 있는 게임 프로그램에 기초하여 게임 처리를 실행함과 동시에, 관련처리 프로그램에 기초하여 RAM(26)의 에리어(261)에 기억되어 있는 제 1 플레이어의 백업 데이터에 관련된 게임 처리를 실시한다. 상기 관련처리로서는 백업 데이터의 라이브러리의 표시, 예를 들어 획득 캐릭터의 코드에 기초하여 캐릭터의 명칭을 표시하거나, 획득 캐릭터의 명칭과 함께 각 캐릭터의 능력 데이터를 표시하는 것이 생각된다. 또한, 관련처리의 다른 예로서는 대전 모드에서의 캐릭터의 선택을 용이하게 하기 위해 능력별 분류표시나, 친구와 캐릭터를 교환하는 경우의 참고로서 동일한 종류의 캐릭터의 리스트와 그 수량의 표시나, 친구와 대전하는 경우의 상호의 캐릭터의 능력 데이터의 비교표시나, 대전방법의 다른 룰에 의한 처리 등, 여러가지의 처리가 생각된다.
그리고, 메모리 커트리지(15)의 백업 데이터를 이용하여 제 2 게임기(20)용 게임 프로그램으로 플레이함으로써 발생한 백업 데이터, 즉 RAM(15b)로부터의 입력시의 백업 데이터를 갱신한 최신의 백업 데이터는 제 2 게임기(20)에 의한 플레이를 종료했을 때 RAM(26)이 기억되어 있다. 이 때, 플레이어가 아이콘의 조작에 의해 갱신 모드를 선택하면, CPU(21)는 판독·입력 제어프로그램에 기초하여 갱신처리를 실시한다. 구체적으로는 CPU(21)는 조작기(24)에 관련적으로 접속되어 있는 메모리 커트리지(15)의 RAM(15b)에 기억되어 있는 식별 코드, 이름 등의 커트리지 식별 데이터를 판독하며, 그 판독 데이터와 RAM(26)에 기억되어 있는 상기 플레이어용 식별코드, 이름 등의 커트리지 식별데이터와 비교하고 두 식별데이터가 일치(또는 소정의 관계에 있음)했을 때, RAM(26)에 기억되어 있는 상기 플레이어의 백업 데이터를 판독하여 RAM(15b)에 갱신적으로 입력한다. 이에 의해 다른 플레이어의 백업 데이터가 메모리 커트리지(15)의 RAM(15b)에 잘못 입력되는 것을 방지할 수 있다.
RAM(15b)을 제 2 게임기(20)에 관련적으로 접속하는 접속방법으로서 여러가지의 변형 실시예가 생각된다. 예를 들어 조작기(24) 내의 커넥터(도시하지 않음) 및/또는 제 2 게임기(20)의 커넥터(23e)가 ROM(15a) 및 RAM(15b)을 내장한 메모리 커트리지(15)의 단면형상 및 접점구조에 적합하도록 구성되고 메모리 커트리지(15)가 조작기(24) 또는 제 2 게임(20)에 직접적으로 또는 코드나 커넥터를 통하여 간접적으로 접속 가능하게 구성해도 좋다.
또한, 도 1을 대신하여 도 3에 도시한 다른 예를 도시한 게임시스템의 원리 블럭도를 사용해도 좋다. 즉, 도 3의 실시예는 메모리 커트리지(15)의 ROM(15a) 및 RAM(15b)을 커트리지 타입으로서 구성하는것을 대신하여 제 1 게임기(10)에 내장시켜 일체형으로 하고 ROM(15a) 및 RAM(15b)이 I/O(12)를 통하여 CPU(11)에 접속된다. 이 커넥터(13)는 조작기(24)의 커넥터 및/또는 제 2 게임기(20)의 커넥터(13)는 조작기(24)의 커넥터 및/또는 제 2 게임기(20)의 커넥터(23e)에 각각 접속 가능한 형상 및 접점 구조로 선택된다. 그리고, 제 1 게임기(10)의 커넥터(13)를 조작기(24)의 커넥터(도시하지 않음) 또는 제 2 게임기(20) 내의 커넥터(23e)를 접속함으로써 RAM(15b)에 기억되어 있는 백업 데이터가 I/O(12), 커넥터(13), 조작기(24), 커넥터(23d), 커넥터(23b) 및 I/O(22)를 통하여 또는 I/O(12), 커넥터(23e) 및 I/O(22)를 통하여, CPU(21)로 전송되고 RAM(26)으로 입력된다. 이 경우, 앞에서 설명한 바와 같이, 프로그램을 기억하는 ROM(15a)과 백업 데이터를 기억하는 RAM(15b)을 양쪽 합친 데이터 용량을 갖는 대용량의 RAM(15b')으로 구성함과 동시에, 상기 RAM(15b')을 전지로 백업하여 두고 제 1 게임기(10)에 의한 게임의 개시에 앞서 제 1 게임기용 프로그램을 프로그램 에리어 RAM(15b')에 미리 입력되도록 해도 좋다.
또한, 코드의 양단에 커넥터(3), 커넥터(23e)에 적합한 커넥터(도시하지 않음)를 각각 접속하고 코드와 복수의 커넥터를 통하여 간접적으로 제 1 게임기(10)(또는 RAM(15b))와 제 2 게임기(20)를 접속해도 좋다. 그 경우, 제 2 게임기(20)에서 게임을 플레이하기 위한 조작은 조작기(24)를 대신하여 제 1 게임기(10)의 조작기(14)를 사용해도 좋다.
또한, 디스크(35) 및 디스크 드라이브(31)를 사용하는 경우에는 확장 아답터(50') 또는 메모리 커트리지(15)를 장착용 커넥터(23a)(또는 디스크 드라이브 전용 커넥터)에 접속하도록 해도 좋다. 또한, 제 2 게임기(20)가 다른 외부 메모리(RAM) 접속용 등의 커넥터를 갖는 것이면, 확장 아답터를 상기 커넥터에 접속하도록 구성해도 좋다.
또한, ROM(25a)은 ROM(15a)에 기억되어 있는 프로그램과 공통하는 기능의 프로그램을 기억하는 것이 아니고, ROM(25a)에 제 1 게임기용 프로그램을 제 2 게임기용으로 변환하는 프로그램(에뮬레이터 프로그램)을 기억시켜 두고, 판독·입력제어 프로그램에 의해 ROM(15a)에 기억되어 있는 프로그램도 함께 RAM(26)에 입력함으로써 제 1 게임기용 프로그램을 제 2 게임기용으로서 사용해도 좋다. 그와 같이 하면 프로그램의 낭비를 줄일 수 있다.
보다 바람직한 것은 제 2 게임기(20)의 CPU(21)는 제 1 게임기(10)의 CPU(11) 보다도 훨씬 고속으로 처리 가능하므로, 변환 프로그램의 종류로서, 제 1 게임기(10)와 동일한 처리속도의 프로그램에 더하여 또는 이를 대신하여, 2배속, 4배속, 8배속 등의 고속으로 게임을 진행할 수 있는 프로그램을 기억시켜 둠으로써, 플레이어 오브젝트의 이동속도나 그 밖의 게임 진행 속도(포획동물의 육성 또는 트레이닝의 속도 등)을 빠르게 할 수 있고, 게임의 진행의 고속화를 도모할 수 있다.
다음에, 보다 구체적인 실시예를 설명한다.
도 4는 본 발명의 게임 시스템에 사용되는 제 2 게임기(20)의 한 예의 외관도이다. 도 4에서, 제 2 게임기(20)는 도 1에 도시한 회로구성에 더하여 하우징(19)을 포함한다. 하우징(19)의 상부면에는 제 2 게임기(20)용 커트리지(25)를 장착하기 위한 삽입구멍(191)이 형성됨과 동시에, 그 앞에 전원 스위치(192) 및 재설정 스위치(193)가 설치된다. 커트리지 삽입구멍(191)의 내측에는 커트리지용 커넥터(23a)(도 1 참조)가 설치된다. 게임기(20)의 프론트 패널에는 조작기(24)를 접속하기 위한 복수의 조작기용 커넥터(23b)가 설치된다. 게임기(20)의 바닥면에는 디스크 드라이브 장치(31)와 접속하기 위한 확장 커넥터(23c)가 설치된다.
조작기(24)는 핸들(도시에서는 3개)이 형성된 하우징(241)을 포함한다. 하우징(241)의 상부면에는 플레이어에 의해 조작되는 캐릭터 또는 오브젝트의 이동방향을 지시하기 위한 방향 지시 스위치(242), 이동방향을 아날로그적으로 지시하는 아날로그 스틱(3D 스틱 또는 조이스틱이라고 함)(243), 복수의 동작 스위치(244) 및 재설정/시작 버튼(245)이 설치된다. 동작 스위치(244)는 스위치(244a∼244f)를 포함하고 게임 모드에서는 플레이어 캐릭터 또는 플레이어 오브젝트의 동작을 지시하고, 화상작성 입력모드에서는 각종 명령 선택을 위해 사용된다. 또한, 하우징(241)의 상부측면에는 그밖의 동작을 지시하기 위한 측면 스위치(246, 247)이 설치된다. 또한, 조작기(24)의 배면(또는 측면에서도 가능)의 삽입구(245)에는 RAM(15b)의 용량이 부족하지 않은 경우에 확장용 RAM(도시하지 않음)을 접속하기 위한 커넥터(도시하지 않음)가 설치된다. 상기 조작기(24)의 커넥터는 확장 아답터(50)를 접속하기 위한 것으로서 사용된다. 또한, 이하의 설명에서는 제 2 게임기(20)가 4인까지 동시에 즐길 수 있으므로, 어떤 플레이어가 사용하고 있는 조작기인지를 구별할 필요가 있는 경우에는 제 1 플레이어용 조작기를 20A라고 하고 제 2, 제 3, 제 4 플레이어용 조작기를 "20B, 20C, 20D"라고 한다.
디스크 드라이브(31)의 하우징(311)의 상부에는 확장 커넥터(23c)와 접속된 커넥터(312)가 형성된다. 하우징(311)의 앞면에는 디스크 삽입구(313)가 설치된다. 디스크 삽입구(313)에는 자기 디스크 또는 광자기 디스크 등의 입력 판독 가능한 디스크형 기록(또는 기억)매체(이하 「디스크」라고 약칭함)(35)이 삽입된다.
제 2 게임기(20)에는 가정용 텔레비전 수상기 등의 표시장치(CRT)(40)가 접속된다.
도 5 및 도 6은 확장 아답터(50)의 사시도이고 특히 도 5는 그 표면으로부터 본 사시도, 도 6은 그 이면에서 본 사시도이다. 확장 아답터(50)는 하우징(51)의 상부면에, T자형으로 돌출한 삽입돌기부(52)가 형성된다. 이 삽입돌기부(52)는 조작기(24)의 이면에 형성된 확장 RAM(도시하지 않음)을 장착하기 위한 삽입구(248)에 삽입 가능한 형상으로 선택된다. 삽입 돌기부(52)에는 접속기판(53)이 내장된다. 접속기판(53)은 하우징(51)에 내장되어 있는 기판(도시하지 않음)에 대해서 T자형으로 접속된다. 삽입 돌기부(52)의 한측면에는 조작기(24)의 삽입구(248) 내부에 형성된 로크조(도시하지 않음)가 걸어 맞추어 로크되도록, 로크용 오목부(54)가 형성된다. 확장 아답터(50)의 이면에는 제 1 게임기용 커트리지(15)가 삽입되는 삽입구(55)가 형성된다. 상기 삽입구(55)의 내부에는 커트리지(15)를 접속하기 위한 커넥터(도시하지 않음)가 형성되고 그 커넥터가 기판에 접속된다. 기판에는 검출회로 및 데이터 전송제어회로(모두 도시하지 않음)이 실장된다. 검출회로는 커트리지(15)가 장착된 것을 검출한다. 데이터 전송 제어회로는 커트리지(15)의 RAM(15b) 및/또는 ROM(15a)의 데이터를 조작기(24)의 내부 회로를 통하여 제 2 게임기(20)에 전송하는 것이다.
상술한 확장 아답터(50)는 도 7에 도시한 바와 같이 조작기(24)의 이면으로부터 삽입구(248)에 삽입된다. 그 후, 도 8에 도시한 바와 같이 조작기(24)의 뒤로부터 커트리지(15)가 삽입구(55)에 삽입됨으로써 커트리지(15)의 RAM(15b)에 기억되어 있는 백업 데이터가 확장 아답터(50) 및 조작기(24)를 통하여 제 2 게임기(20)에 전송되는 것이 된다.
이와 같이, 확장 아답터(50)를 T자형 외형형상으로 하고 또한 삽입 돌기부(52)가 조작기(24)의 이면에 형성된 삽입구(248)에 완전히 들어가는 구조로 함으로써 확장 아답터(50)에 장착된 조작기(24)를 놓았을 때 거의 수평이 되고, 안정된 상태에서 얹을 수 있어, 책상 또는 대 위에 놓은 상태에서도 조작기(24)를 조작하기 쉬워진다.
또한, 확장 아답터(50)를 사용하여 커트리지(15)를 조작기(24)에 접속하고 있으므로, 제 2 게임기(20)가 플레이어로부터 떨어진 위치(예를 들어 텔레비전 수상기(40)의 근방)에 있어서도, 플레이어의 손 근처에 있는 조작기(24)가 존재하는 장소에서 커트리지(15)를 접속(또는 착탈)할 수 있어 접속 작업을 용이하게 할 수 있다.
도 9는 본 발명의 게임 시스템의 동작을 설명하기 위한 메인루틴의 플로우차트이다. 도 10∼도 15는 메일루틴 플로우차트에서의 어떤 스텝의 상세한 내용을 도시한 서브루틴의 플로우차트이다. 또한, 도 9에서는 스텝의 틀 내에 대응하는 서브루틴 플로우차트의 도면 번호를 괄호로 나타내고, 스텝의 틀 밖의 스텝 번호의 가로에 그 스텝에 대응하여 표시되는 표시화면의 도면 번호를 도시하고 있다.
다음에, 도 9에 도시한 메일루틴 플로우차트와 각 스텝의 대응하는 표시화면예를 참조하고 이 실시예의 게임시스템의 개요를 설명한다. 게임을 개시하는 데에 앞서, 커트리지(15)가 확장 아답터(50)에 장착되고 확장 아답터(50)가 조작기(24)에 접속되며, 조작기(24)가 제 2 게임기(20)의 커넥터(23b)에 접속된 상태가 되도록 준비된다. 이 때, 플레이어는 제 2 게임기(20)용 커트리지(25)와 일정한 관련성을 갖는 게임 커트리지(15)를 제 1 게임기(10)에 장착한 상태에서 게임을 플레이함으로써 복수의 몬스터를 획득하고 그 명칭(또는 획득 캐릭터 코드)와 각 몬스터의 능력 데이터를 RAM(15b)에 기억시키고 있는 것으로 한다. 또한, 플레이어에 의해서는 각 몬스터를 훈련함으로써 능력을 높인 능력 데이터를 기억시키고 있는 경우도 있다. 또한, 사용자 또는 플레이어가 2인으로 대전하는 경우에는 제 1 플레이어가 조작기(24A)를 사용하고 제 2 플레이어가 조작기(24B)를 사용하는 것으로 한다.
그 후, 전원 스위치(192)가 투입되면 도 9의 메인루틴이 스타트한다. 즉, 제 2 게임기(20)의 CPU(21)가 커트리지(25) 내의 ROM(25a)(또는 자기 디스크(35))에 기억되어 있는 프로그램 데이터에 기초하여 이하의 처리를 실시한다.
스텝 1에서 초기화 처리가 실시된다. 초기화 처리는 예를 들어 제 2 게임기(20)의 내부 RAM(26) 및 V-RAM(28)의 메모리 영역에 초기 데이터를 입력하거나 올클리어함으로써 RAM(26)의 모든 기억 영역이 클리어 된다. 스텝 2에서 RAM(15b)에 기억되어 있는 백업 데이터의 판독 처리가 실시된다. 이 판독처리는 후술한 도 10을 참조하여 상세하게 설명한다. 스텝 3에서 게임의 타이틀 및 동작모드의 선택화면(도 16 참조)이 표시된다. 이 때, 플레이어는 커트리지(15)를 사용하여 그 게임을 플레이함으로써 획득한 몬스터의 종류나 각 몬스터의 상세한 데이터를 보기 위한 「도감을 봄」모드, 또는 자신이 획득하고 있는 몬스터와 다른 플레이어가 획득하고 있는 몬스터를 대전시키는 「대전모드」(또는 스타디움으로 감) 중 어느 것을 선택하는 것이 된다. 계속하여 스텝 4에서 도감모드가 선택되었는지의 여부가 판단된다. 도감 모드가 선택되어 있지 않은 경우에는 다음의 스텝 5에서 대전 모드인지의 여부가 판단된다. 도감 모드도 대전모드도 선택되어 있지 않지 않은 것이 판단되면 스텝 4로 되돌아가고 어떤 모드가 선택되는 것을 대기한다.
그리고, 플레이어가 방향지시 스위치(242)를 조작하고 커서를 이동하여 명령의 선택결정을 지정하는 스위치(예를 들어 244a)가 눌러지면 도감모드가 선택된 것이 판단되어 스텝 6으로 진행된다. 스텝 6에서 후술한 도 11 및 도 12에 도시한 도감모드의 처리가 실시된다.
한편, 플레이어에 의해 대전모드가 선택된 경우에는 스텝 5에서 그것이 판단되어 스텝 7로 진행된다. 스텝 7에서 후술한 도 13 및 도 14에 도시한 대전모드의 처리가 실시된다.
스텝 6 또는 스텝 7의 처리후, 스텝 8에서 백업 데이터의 갱신처리인지의 여부가 판단된다. 이 판단은 예를 들어 스위치(246)가 눌러졌는지의 여부에 기초하여 실시된다. 계속하여 스텝 9에서 백업 데이터의 갱신처리가 실시된다. 예를 들어, 플래그 영역 265의 각 플래그(Fa∼Fd) 중 논리 「1」가 입력되어 있는 조작기(24A∼24D)(즉, 확장 아답터(50) 및 커트리지(15)가 장착되어 있는 것)에 대응하는 백업 데이터 기억영역(261∼264)에 기억되어 있는 백업 데이터가 대응하는 조작기(24A∼24D)에 전송되고, 상기 조작기에 접속되어 있는 커트리지(15)의 RAM(15b)에 입력된다. 스텝 10에서 재플레이가 지시되었는지의 여부가 판단된다. 이 판단은 예를 들어 스위치(245)가 눌러졌는지의 여부에 따라서 실시된다. 재플레이로 판단되면, 상술한 스텝 3으로 되돌아가고 스텝 3∼스텝 10의 동작이 반복된다. 일정시간 내에 재플레이 되지 않는 경우, 또는 전원 스위치(192)가 오프되면, 제 2 게임기(20)에 의한 게임 동작을 종료한다.
다음에, 도 9의 메인플로우차트에서의 스텝 2, 스텝 6 및 스텝 7의 상세한 내용(즉, 이 스텝 2,6,7에 대응하는 서브루틴의 상세한 내용)을 설명한다.
스텝 2의 입력처리는 도 10에 도시한 입력처리 서브루틴을 실행함으로써 실시된다. 스텝 11에서 어떤 조작기로부터 백업 데이터를 입력할지를 결정하기 위해 처음에 카운터(CNT1의 신호로 나타냄)에 수치 「1」이 설정된다. 이 경우, 수치 「1」은 제 1 플레이어용 조작기(24A)로부터 백업 데이터를 입력하는 것을 의미한다. 스텝 12에서 카운터(CNT1)의 값에 대응하는 조작기(처음에는 24A)에, 제 1 게임기용 커트리지(15)가 장착되어 있는지의 여부가 판단된다. 커트리지(15)가 장착되어 있는 것이 판단되면 스텝 13으로 진행된다. 스텝 13에서 조작기(24A)에 장착되어 있는 커트리지(15)의 게임명 및 버전 데이터가 ROM(15a)으로부터 판독된다. 스텝 14에서 판독된 게임명 및 버전 데이터가 조작기(24A)(제 1 플레이어)에 대응하는 기억영역(261)에 입력된다. 스텝 15에서 판독된 게임명 및 버전 데이터가 소정의 것인지의 여부가 판단된다. 이 판단은 지금 플레이 가능한 제 2 게임기(20)용 커트리지(25) 또는 디스크(35)가 커트리지(15)와 소정의 관계에 있고, 커트리지(15)를 사용하여 관련적인 게임 또는 동작을 할 수 있는 것임을 확인하기 위해 실시된다. 게임명 및 버전 데이터가 소정의 것임이 판단되면, 다음의 스텝 16에서 확장 아답터(50)를 통하여 조작기(24A)에 접속되어 있는 커트리지(15)의 RAM(15b)에 기억되어 있는 백업 데이터(예를 들어, 획득 캐릭터 코드, 획득 캐릭터별 능력 데이터 등)가 RAM(26)의 기억영역(261)에 입력된다. 그 후, 스텝 18에서 조작기(24A)에 대응하는 그래프(Fa)에 논리 「1」가 입력되고 조작기(24A)가 사용되고 있는 것을 기억한다. 스텝 19에서 카운터 CNT1에 「1」이 가산된다(이 때의 CNT1의 수치값은 2). 이에 의해 다음에 백업 데이터를 판독할 조작기가 제 2 플레이어용(24B)인 것을 특정한다. 스텝 20에서 카운터(CNT1)의 계수값이 5인지의 여부가 판단되고, 5가 아닌 것이 판단되면 상술한 스텝 12로 되돌아간다. 그리고, 스텝 12∼스텝 20의 동작을 4회 반복함으로써 CNT1의 계수값이 5가되면, 제 1 플레이어로부터 제 4 플레이어까지의 각각에 대응하는 커트리지(15) 중, 접속되어 있는 것의 백업 데이터가 판독 차리된다.
또한, 제 3∼제 4 플레이어용 조작기(24C,24D)에 확장 아답터(50)가 접속되어 있지 않은 경우, 또는 확장 아답터(50)가 접속되어 있어도 그에 커트리지(15)가 장착되어 있지 않은 경우에는 스텝 12에서 그것이 판단되어 스텝 21로 진행한다. 스텝 21에서 조작기(24C,24D)에 대응하는 확장 아답터(50)에 커트리지(15)를 장착해야하는 것을 나타내는 메시지가 표시된다. 그 후, 스텝 22에서 제 3, 제 4 플레이어용 조작기(24C,24D)에 대응하는 플래그(Fc,Fd)에 각각 「0」이 입력되어 조작기(24C,24D)가 사용되고 있지 않은 것을 기억해 둔다. 그 후, 스텝 19로 진행된다.
또한, 스텝 15에서 게임명 및 버전 데이터가 소정의 것이 아닌 것이 판단된 경우에는, 스텝 23에서 게임명 및/또는 버전 데이터가 적합하지 않다는 취지를 표시함으로써 본 게임 시스템에 적용되는 것이 정해진 정규의 커트리지를 장착할 것을 재촉한다.
상술한 스텝 6의 도감 모드의 처리는 도 11 및 도 12에 도시한 서브루틴에 의해 달성된다. 즉, 스텝 31에서 제 1∼제 4 플레이어의 각각에 대응하는 조작기(24A∼24D) 중, 확장 아답터(50)가 장착되어 있는 커트리지(15)의 식별코드(ID코드) 및 이름이 도 17에 도시한 바와 같이 표시된다. 이 때, 확장 아답터(50) 또는 커트리지(15)가 장착되어 있지 않은 조작기(예를 들어 24C,24D)는 사용되고 있지 않은 것을 분명히 하기 위해 사용중의 표시가 이루어지지 않고(커트리지(15)의 형상이 표시되고 있지 않다) 또한 커트리지(15)의 소유자 고유의 식별 코드 및 이름이 표시되지 않게 된다. 스텝 32에서 플레이어가 선택되었는지의 여부가 판단된다. 이 판단은 방향지시 스위치(242)의 위 또는 아래를 누름으로써 커서(손 모양을 한 기호)가 제 1 플레이어의 마크에 이동되고 또한 스위치(244a)가 눌러진 것을 판단함으로서 실시된다. 단, 제 2 게임기(20)에 복수의 플레이어에 대응하는 조작기(예를 들어 24A,24B)가 접속되어 있는 경우에는 논리 「1」을 기억하고 있는 플래그(Fa∼Fd)에 대응하는 플레이어의 선택의 유무를 차례로 판단하게 된다. 스텝 33에서 선택된 플레이어만의 명령 선택화면(도 18참조)이 표시된다. 이 때, 커트리지(15)의 식별코드와 그 소유자의 이름이 표시되어 있는 플레이어는 화면의 우측에 표시되어 있는 명령 중, 커서를 이동하여 소망의 명령을 선택하고 스위치(244a)를 눌러 그 명령의 선택을 결정할 수 있다.
「도감」이 선택된 경우에는 스텝 35에서 도 19에 도시한 바와 같이 획득(또는 수집)한 몬스터의 리스트가 표시됨과 동시에 획득 몬스터의 데이터(예를 들어 발견한 수, 잡은 수, 가지고 있는 수 등)가 표시된다. 이 때, 플레이어는 커서를 이동하여 알고 싶은 몬스터를 선택함과 동시에 스위치(244a)를 누른다. 이에 의해 상세한 데이터를 표시할 몬스터의 명칭이 도 19에 도시한 바와 같이 테두리 또는 커서 등의 선택상태를 나타내는 기호를 붙여 표시된다. 스텝 37에서 결정을 지시하는 스위치(244a)가 눌러졌는지의 여부가 판단된다. 결정되어 있지 않은 것이 판단되면, 스텝 38에서 스위치(244b)가 눌러짐에 의해 취소를 선택했는지의 여부가 판단된다. 어떤 스위치도 조작되고 있지 않으면, 스텝 35로 돌아가고 스텝 35∼38을 반복하여 실시함으로써 결정 또는 취소 중 어느 것이 선택되는 것을 기다린다.
만약, 결정된 것이 판단되면 스텝 39에서 도 20에 도시한 바와 같이 선택된 몬스터의 정보를 타입 1의 표시형식으로 표시한다. 이 몬스터 정보의 타입 1의 표시는 선택된 몬스터의 명칭, 어느 방향(도시에서는 측면으로부터 본 모습, 체중, 신장 몬스터의 특징 등)이 표시된다. 다음에 스텝 40에서 다시 결정되었는지의 여부가 판단된다. 결정되어 있지 않은 경우에는 스텝 41에서 취소되었는지의 여부가 판단되고 어떤 선택도 되어있지 않은 경우에는 스텝 39로 되돌아간다.
그리고, 결정이 선택된 경우에는 다음의 스텝 42에서 선택된 몬스터 타입 2의 정보(도 21 참조)가 표시된다. 이 타입 2의 정보표시는 예를 들어 몬스터의 명칭에 더하여 다른 각도에서 본 모습과 몬스터의 능력 데이터(공격력, 방어력, 민첩성, 특수능력) 등이다. 타입 2의 정도표시상태에서 플레이어가 아날로그 조이 스틱(243)을 조작하고 있는지의 여부가 판단된다. 아날로그 조이 스틱(243)이 조작되고 있지 않으면 스텝 44에서 표시하고 있는 몬스터를 가로 방향으로 회전 표시시킨다. 이것에 의해 플레이어는 자신이 선택한 몬스터의 전신을 볼 수 있어, 신체상의 특징을 안다.
한편, 아날로그 조이 스틱(243)이 위 또는 아래로 조작된 것이 판단되면 스텝 47로 진행된다. 스텝 47에서 아날로그 조이 스틱(243)이 위 또는 아래로 기울어짐에 따라서 세로 방향(전전 또는 후전)하도록 회전한 화상을 표시시킨다. 이에 의해 플레이어는 몬스터의 신체의 세부의 특징을 알 수 있고, 상대의 몬스터와 대전에서 그 특징을 어떻게 살려야 할지를 알 수 있다. 이 스텝 44 또는 스텝 45의 후, 다음 스텝 46으로 진행한다. 스텝 46에서 다시 결정이 선택되었는지의 여부가 판단되고 결정이 선택되어 있지 않으면 스텝 47에서 취소가 선택되었는지의 여부가 판단된다. 어떤 것도 선택되어 있지 않으면 스텝 42로 되돌아가 스텝 42∼스텝 47의 동작이 반복된다.
상술한 스텝 46에서 결정이 선택되면 다음의 스텝 48에서 선택된 몬스터의 타입(3)의 정보의 표시(도 22참조)가 실시된다. 타입 3의 정보표시에서는 사용할 수 있는 무기의 종류와 그 무기를 사용함으로써 상대에게 주는 피해 또는 히트 포인트량이 표시됨과 동시에 커서에서 선택된 무기의 특징의 해설이 표시된다.
다음의 스텝 49,50,51에서 아날로그 조이 스틱(243)의 조작상태에 기초하여 스텝 43,44,45에서 설명한 동작과 동일한 동작이 실시된다. 다음의 스텝 52에서 무기의 시험 타격(또는 시험 발사)가 선택되었는지의 여부가 판단된다. 이 판단은 예를 들어 커서를 이동하여 무기를 선택하고 스위치(244a)를 누름으로써 지정된다. 무기의 시험 타격의 표시가 선택되었을 때는 스텝 53에서 화면 좌측 상단에 표시되어 있는 몬스터가 선택된 무기를 사용하고 있는 상태가 표시된다. 그 후, 커서를 지정하는 스위치(244b)가 눌러져 있는지의 여부가 판단되고, 취소가 선택되어 있지 않으면 스텝 48로 되돌아가고 취소가 선택되면 도 19에 도시한 몬스터의 리스트 표시상태로 되돌아간다. 그리고 리스트 표시상태에서 「멈춤」의 명령이 선택되면 스텝 55에서 그것이 판단되고 메인루틴의 스텝 8으로 되돌아간다. 이와 같이 하여 도감 모드가 종료된다.
다음에, 메인루틴의 스텝 7에서의 대전모드처리의 상세한 내용을 도 13 및 도 14에 도시한 서브 루틴에 기초하여 설명한다. 대전모드가 스타트하면 스텝 61에서 대전장소가 표시된다. 스텝 62에서 2명의 플레이어에 의해 선택된 두 몬스터의 화상과 각종 정보(예를 들어 몬스터의 명칭, 플레이어의 이름, 몬스터의 능력 데이터 등) 및 대전모드에서 사용되는 명령(예를 들어, 싸움, 몬스터, 도망감 등)이 표시된다. 이것과 동시에, 2명의 플레이어에 의해 각각 선택된 하나씩의 몬스터의 히트 포인트(또는 방어능력) 데이터가 레지스터(267,268)에 각각 저장된다. 이 때, 어느 한쪽의 플레이어가 아날로그 조이 스틱(243)을 조작하면, 스텝 63에서 그 조작상태에 따라서 카메라를 이동시키면서 여러가지 각도 및/또는 크기의 몬스터를 표시하는 화상 데이터가 발생되고 화면상에 표시된다. 이와 같은 화상표시는 예를 들어 몬스터를 구성하는 복수의 폴리곤 데이터와 카메라의 위치의 관계에 기초하여 각 몬스터의 폴리곤 데이터를 연산처리하고 연산에 의해 구한 폴리곤에 텍스쳐를 붙임으로써 실현된다.
스텝 64에서 제 1 플레이어가 명령 「싸움」을 선택했는지의 여부가 판단된다. 플레이어가 「싸움」을 선택한 경우에는 스텝 65에서 플레이어(1)가 선택한 몬스터가 사용가능한 기술의 종류가 표시된다. 이 때, 플레이어가 그 기술을 선택하면, 스텝 66에서 선택된 기술의 선택결정이 있었던 것이 판단된다. 스텝 67에서 선택된 기술에 의한 공격이 개시된다. 스텝 68에서 레지스터 268에 저장되어 있는 상대 플레이어의 히트 포인트로부터 공격에서 상대에게 전해지는 피해에 상당하는 히트 포인트를 감산하고 남은 히트 포인트의 데이터를 레지스터(268)에 입력한다. 스텝 69에서 2명의 플레이어의 히트 포인트가 0이 되었는지의 여부가 판단되고, 어떤 플레이어의 히트 포인트도 0이 아닌 것이 판단되면 스텝 64로 되돌아간다.
제 2 플레이어가 명령 「싸움」을 선택한 경우에는 스텝 71,72,73,74,75 및 76의 동작을 실시하고 스텝 64∼69에서 설명한 것과 거의 동일한 동작이 실시된다. 단, 스텝 75에서의 상대의 히트 포인트의 감산처리는 레지스터(267)에 저장되어 있는 제 1 플레이어의 히트 포인트로부터 공격한 무기에 맞는 공격력을 감산하여 구해진다.
또한, 스텝 69 및 스텝 76에서 어떤 플레이어의 히트 포인트가 0이 된 것이 검출되면, 스텝 70에서 전투동작의 종료처리(예를 들어, 패배한 몬스터의 코드를 소거하는 처리 등)이 실시된 후 스텝 8로 되돌아간다. 이 대전종료후의 제 1 및 제 2 플레이어별의 소유 몬스터 모드와 그 능력 데이터는 백업 데이터로서 기억 영역(261,262)에 갱신 기억되어 있다. 따라서, 상술한 스텝 9에서의 백업 데이터의 갱신처리에서 갱신된 백업 데이터가 대응하는 플레이어의 커트리지(15)의 RAM(15b)에 갱신 입력된다.
한편, 상술한 스텝 64 및 스텝 71의 판단에서 어떤 플레이어도 명령 「싸움」을 선택하고 있지 않은 것이 판단되었을 때는 스텝 77에서 플레이어(1)가 명령 「도망감」을 선택했는지의 여부가 판단된다. 만약 플레이어(1)가 도망감을 선택하고 있으면, 스텝 78에서 플레이어(1)의 몬스터를 대전장으로부터 도망가도록 표시하는 처리가 실시된 후, 메인루틴의 스텝 8로 진행된다. 또한, 플레이어(2)가 명령 「도망감」을 선택한 경우에는 스텝 80에서 플레이어(2)의 몬스터를 도망가도록 표시하기 위한 처리가 실시된 후 스텝 8로 되돌아간다. 한편, 플레이어(1)가 몬스터의 교환을 지정하면, 스텝 81에서 그것이 판단되고 스텝 62로 돌아간다. 동일하게, 플레이어(2)가 몬스터의 교환을 선택하면 스텝 82에서 그것이 판단되어 스텝 62으로 되돌아 간다. 이와 같이 하여 대전모드의 처리가 실시된다.
다음에, 메인루틴의 스텝 9에서의 백업 데이터의 갱신처리의 상세함을 도 15에 도시한 서브루틴 플로우차트에 기초하여 설명한다. 백업 데이터의 갱신처리에서는 1명의 플레이어가 제 2 게임기(20)에서 플레이하고 있을 뿐이면, 다른 플레이어의 백업 데이터를 잘못하여 자신의 커트리지(15)의 RAM(15b)에 입력하거나 자신의 플레이어의 백업 데이터를 잘못하여 타인의 커트리지(15)의 RAM(15b)에 입력하는 등의 문제는 발생하지 않는다.
그런데, 복수의 플레이어가 각자의 커트리지(15)(또는 ROM(15a)과 RAM(15b)을 내장한 기억매체 일체형의 제 1 게임기)에 기억되어 있는 각각의 백업 데이터를 사용하여 제 2 게임기(20) 상에서 대전 플레이(2인 플레이 등)하는 경우에는 잘못하여 타인의 백업 데이터를 입력하는 일도 있으므로, 이하의 처리에 따라 잘못된 백업 데이터의 갱신 입력을 방지하고 있다.
즉, 스텝 8에서 백업 데이터의 갱신처리인 것이 판단되면, 스텝 9로 진행하고 도 15에 도시한 갱신 처리 서브루틴이 실행된다. 구체적으로는 스텝 91에서 조작기(24A∼24D)를 지정하는 카운터(카운터 영역(266)의 CNT1)에 숫자 「1」을 설정함으로써 조작기(24A)가 지정된다. 스텝 92에서 카운터(CNT1)에 의해 지정되는 조작기(24A)에 커트리지(15)가 장착되어 있는지의 여부가 판단되고 장착되어 있지 않으면 후술한 스텝 98로 진행되고, 장착되어 있으면 스텝 93으로 진행된다. 스텝 93에서 조작기(24A)에 장착되어 있는 커트리지(15)의 RAM(15b)에 기억되어 있는 식별(ID) 코드 및 또는 이름 데이터(이하 「ID 코드 등」이라 함)이 판독되어 RAM(26)의 대응하는 레지스터 영역에 로드된다. 스텝 94에서 플레이어 또는 기억 에리어(261∼264)를 지정하는 카운터(카운터 영역(266)의 CNT2)에 숫자 「1」을 설정함으로써 백업 데이터를 판독해야할 플레이어(1)에 대응하는 기억 영역(261)이 지정된다. 스텝 95에서 플레이어(1)에 대응하는 기억영역(261)으로부터 상기 플레이어의 ID 코드 등이 판독된다. 스텝 96에서 조작기(24A)에 장착되어 있는 커트리지(15)의 ID코드 등과, 기억영역(261)에 기억되어 있는 ID 코드 등이 비교되고, 일치하고 있는지의 여부가 판단된다. 일치하고 있는 것이 판단되면 스텝 97에서 카운터(CNT2)의 계수값에 대응하는 기억영역(예를 들어 261)에 기억되어 있는 백업 데이터가 카운터(CNT1)의 계수값에 대응하는 조작기(예를 들어 24A)에 장착되어 있는 커트리지(15) 내의 RAM(15b)에 전송되고 갱신적으로 입력된 후 스텝 98로 진행한다. 스텝 98에서 모든 조작기(24A∼24D)에 대응하는 커트리지의 장착의 유무의 판단(또는 모든 조작기에 대응하는 대응커트리지(15)의 ID 코드 등의 판독)이 종료되어 있지 않은 것이 판단되면, 스텝 99에서 카운터(CNT1)가 가산되어 다음의 조작기(예를 들어 24B)가 지정된 후, 상술한 스텝 92로 돌아간다. 그리고, 상술한 스텝 92∼99 또는 스텝 95,96,100,101의 동작이 반복된다.
한편, 상술한 스텝 96에서 일치하고 있지 않은 것이 판단되면, 스텝 100에서 모든 플레이어의 ID코드 등이 판독되었는지의 여부가 판단되고, 모든 플레이어의 ID코드 등이 판독되어 있지 않은 것이 판단되면, 스텝 101에서 카운터(CNT2)에 1이 가산되어 플레이어(2)에 대응하는 기억영역(262)이 지정된 후 스텝 95로 되돌아 간다. 그리고, 스텝 95,96,100,101을 반복하고 있는 동안에 커트리지(15)가 판독된 ID코드 등과 기억영역(261∼264)으로부터 판독된 ID코드 등이 일치하면, 스텝 97로 진행된다. 또한, 상술한 스텝 98에서 모든 조작기(24A∼24D)에 대응하는 커트리지의 장착이 유무가 판단되면 도 9의 메인루틴으로 되돌아간다.
이와 같이, 커트리지(15) 마다 식별 코드를 기억시켜 두고 백업 데이터를 갱신적으로 입력할 때 그 때 조작기에 장착되어 있는 커트리지의 식별 코드와 갱신 입력해야할 백업 데이터에 대응하는 ID 코드를 조합하고 일치한 경우에만 갱신 입력하면 복수의 플레이어가 제 2 게임기(20)에서 동시적으로 플레이해도 자신의 백업 데이터를 잘못하여 타인의 커트리지로 입력하거나 타인의 백업 데이터를 자신의 커트리지를 입력하는 것을 효과적으로 방지할 수 있다.
또한, 제 2 게임기(20)에서 플레이하여 얻은 백업 데이터를 조작기(24)에 장착된 커트리지(15)에 입력할 때, 식별(ID) 코드와 이름 데이터의 양쪽을 사용하여 체크하면 입력 오류를 확실하게 방지할 수 있지만, 정밀도를 문제로 하지 않으면 ID 코드와 이름 데이터 중 어느 하나만으로도 좋다. 또한, 그밖의 데이터를 조합하여 판독한 원래의 커트리지와 갱신 입력하고자 하는 커트리지의 조합을 해도 좋다.
또한, 상술한 실시예에서는 제 1 게임기(10)용 커트리지(15)와 제 2 게임기(20)용 커트리지(25)의 게임 내용이 몬스터의 포획 및 육성, 대전 게임의 경우를 설명했지만, 이 발명의 기술사상은 이에 한정되지 않고, 롤플레잉 게임이나 스포츠 게임 등 각종 게임에도 적용할 수 있는 것은 물론이다. 그 경우에는 게임의 종류에 따라서 제 1 게임기(10)용과 제 2 게임기(20)용 프로그램 내용이 다르고 또한 양자의 관련성을 가지게 한 프로그램도 그에 따라서 다른 것은 물론이다.
본 발명에 의하면 처리능력이 다른 어느 게임기용 게임 소프트를 플레이 하여 얻은 게임의 진행에 관련하여 변화하는 데이터(소위, 백업 데이터)를 사용하여 다른 게임기용의 관련성이 있는 게임 소프트에서 플레이할 수 있는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능하고 다른 종류의 게임기 사이에서 연동 게임이 가능한 신규의 게임 시스템이 얻어진다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 의하면 앞에서 발매된 다른 기종의 게임기용의 관련이 있는 게임 소프트로 플레이함으로서 획득한 경험값이나 라이프나 획득한 캐릭터 등의 백업 데이터를 계승하여 게임을 즐길 수 있다. 그 때문에, 관련이 있는 게임기용 게임 소프트를 플레이함으로써 얻어진 게임 진행 상태에 관련된 데이터를 사용하고 그 게임과 관련성이 있는 다른 종류의 게임기용 게임 소프트를 플레이 하는 경우에, 다른 종류의 게임기용 게임 소프트를 처음부터 플레이하는 데에 비해 소망의 백업 데이터를 얻기까지의 플레이 시간을 절약할 수 있다.
또한, 전에 판매된 어떤 종류의 게임기의 처리능력이 후에 발매된 다른 종류의 게임기의 처리능력 보다도 열등한 경우에는 어느 종류의 게임기의 게임 내용에 관련된 다른 종류의 게임기용 게임 소프트를 실행하는 경우에 어떤 종류의 게임기용 게임 소프트로 가능한 기능 보다도 높은 기능을 갖는 게임을 플레이할 수 있다.
또한, 복수의 플레이어가 각자의 제 1 게임기용 백업 데이터를 이용하여 제 2 게임기로 동시적으로 플레이한 후에 변경이 생긴 백업 데이터를 제 1 게임기의 제 1 기억매체에 입력할 때, 제 1 기억매체에 잘못하여 타인의 갱신된 백업 데이터를 입력하는 것을 방지할 수 있다.

Claims (16)

  1. 제 1 처리수단을 포함하는 제 1 게임기에서 플레이함으로써 얻은 백업 데이터를, 제 1 게임기와는 다르고 또한 제 2 처리수단을 포함하는 제 2 게임기에서 사용하기 위한 게임 시스템에 있어서,
    상기 제 1 게임기는 제 1 처리수단에 의해 처리되는 제 1 게임기용 게임 프로그램을 기억하는 제 1 게임 프로그램 기억수단과, 상기 제 1 처리수단이 상기 제 1 게임기용 게임 프로그램을 처리함으로써 얻은 백업 데이터를 일시 기억하는 제 1 백업 데이터 기억수단을 포함하는 제 1 기억매체를 갖는 것이며,
    상기 제 1 기억매체에 포함되는 적어도 제 1 백업 데이터 기억수단과 전기적으로 접속하여 적어도 제 1 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 상기 제 2 게임기에 전송하기 위한 접속수단을 더 구비하고,
    상기 제 2 게임기는
    적어도 상기 제 1 백업 데이터 기억수단으로부터 전송된 백업 데이터를 일시 기억하는 제 2 백업 데이터 기억수단과,
    상기 제 2 처리수단에 의해 처리되는 제 2 게임기용 게임 프로그램을 기억한 제 2 기억매체를 구비하며,
    상기 제 2 기억매체는
    상기 접속수단을 통하여 상기 제 1 기억매체가 접속되었을 때, 상기 제 1 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 판독하여 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 입력하는 판독·입력 제어 프로그램과,
    상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 이용하면서 상기 제 2 기억매체에 기억되어 있는 게임 프로그램을 실행함으로써 상기 제 1 게임기에서 플레이하여 얻은 백업 데이터에 관련된 게임처리를 실시하기 위한 관련처리 프로그램을 기억한 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 기억매체는 상기 제 1 게임 프로그램 기억수단에 기억되어 있는 제 1 게임기용 게임 프로그램과 관련성이 있는 연동 게임을 실현하기 위한 게임 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 기억매체에 기억되어 있는 판독·입력제어 프로그램은 상기 접속수단을 통하여 상기 제 1 기억매체가 접속되었을 때, 각 제 1 기억매체마다의 백업 데이터를 구별할 수 있는 상태로 상기 제 2 일시기억수단에 입력하는 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 처리수단은 제 2 게임기용 게임 프로그램과 상기 관련처리 프로그램에 기초하여 처리를 했을 때 발생하는 갱신된 백업 데이터를 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 갱신하여 입력하고,
    상기 제 2 기억매체에 기억되어 있는 판독·입력 제어 프로그램은 상기 접속수단을 통하여 상기 제 1 기억매체가 접속된 상태에서, 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 갱신 기억되어 있는 새로운 백업 데이터를 상기 제 1 백업 데이터 기억수단에 입력해야할 조건에 따라서, 제 2 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 갱신된 백업 데이터를 판독하여 제 1 백업 데이터 기억수단에 입력하는 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기 사이의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 게임기의 상기 제 1 기억매체는 상기 제 2 게임기에서 상기 제 1 게임기의 백업 데이터를 이용하여 관련된 게임을 실시할 때 복수 구비되고,
    상기 접속수단은 복수의 상기 제 1 기억매체와 상기 제 2 게임기를 접속 가능하게 구성되며,
    상기 복수의 제 1 기억매체는 게임의 진행에 의해 변화되지 않는 데이터이고 동일한 게임의 다른 제 1 기억매체와 구별하기 위한 식별 데이터를 더 기억시켜 두고,
    상기 제 2 기억매체에 기억되어 있는 제 2 게임기용 게임프로그램은 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 전송 기억된 복수의 상기 제 1 기억매체마다의 백업 데이터 중 각각의 식별 데이터에 기초하여, 상기 접속수단을 통하여 접속되어 있는 제 1 기억매체의 식별 데이터가 소정의 관계가 있을 때, 상기 제 1 기억매체의 백업 데이터와 관련하여 게임처리를 실행하는 것을 허용하는 사용가부판별 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  6. 상기 제 1 기억매체에 포함되는 상기 제 1 게임 프로그램 기억수단 및 상기 제 1 백업 데이터 기억수단은 상기 제 1 게임기에 대해서 착탈 자유로운 제 1 외부 기억매체로 구성되고
    상기 제 1 외부기억매체는 상기 제 2 게임기에서 상기 제 1 게임기의 백업 데이터를 이용하여 관련된 게임을 실시할 때, 복수 구비되며,
    상기 접속수단은 복수의 상기 제 1 외부기억매체와 상기 제 2 게임기를 접속 가능하게 구성되고
    상기 제 1 외부기억매체는 게임의 진행에 의해 변화되지 않는 데이터이고 동일한 게임의 다른 제 1 외부기억매체와 구별하기 위한 식별 데이터를 더 기억해 두며,
    상기 제 2 기억매체에 기억되는 제 2 게임기용 게임 프로그램은 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 전송하여 기억된 복수의 상기 제 1 외부기억매체 마다의 백업 데이터 중 각각의 식별 데이터에 기초하여 상기 접속수단을 통하여 접속되어 있는 제 1 외부기억매체의 식별 데이터가 소정의 관계가 있을 때, 상기 제 1 외부기억매체의 백업 데이터와 관련하여 게임 처리를 실행하는 것을 허용하는 사용가부판별 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 1 외부기억매체에 기억되는 식별 데이터는 상기 제 1 외부기억매체를 특정하기 위한 식별 코드 및 플레이어에 의해 붙여진 이름 코드를 포함하고,
    상기 제 2 기억매체에 기억되는 게임 프로그램에 포함되는 사용가부판별 프로그램은 상기 식별 데이터로서 식별 코드와 이름 코드가 소정의 관계에 있을 때, 상기 제 1 외부기억매체의 백업 데이터에 관련하여 그 처리를 실행하는 것을 허용하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 1 게임 프로그램 기억수단에 기억되는 게임프로그램은 적어도 게임에 등장하는 캐릭터를 포획하는 게임 프로그램과, 플레이어가 게임에 등장하는 캐릭터를 잡았을 때 포획한 캐릭터를 특정하는 포획 캐릭터 코드와, 상기 캐릭터의 능력을 나타내는 능력 데이터를 상기 제 1 백업 데이터 기억수단에 기억시키기 위한 입력 프로그램을 포함하고,
    상기 제 2 기억매체에 기억되는 게임 프로그램은 상기 포획 캐릭터 코드와 각 포획 캐릭터마다의 상기 능력 데이터를 사용하고 제 2 게임기상에서 다른 플레이어의 포획 캐릭터와 대전시키기 위한 게임 처리를 실시하기 위한 대전처리 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 1 게임 프로그램 기억수단에 기억되어 있는 제 1 게임용 게임 프로그램은 게임을 위한 화상으로서 2차원 화상의 캐릭터를 표시하기 위한 프로그램과, 게임에 등장하는 캐릭터를 포획하는 게임 프로그램과, 플레이어가 게임에 등장하는 캐릭터를 잡았을 때 포획한 캐릭터를 특정하는 포획 캐릭터 코드를 상기 백업 데이터 기억수단에 기억시키기 위한 입력 프로그램을 포함하며,
    상기 제 2 기억매체에 기억되어 있는 제 2 게임기용 게임 프로그램은 캐릭터 코드에 대응하여 각 캐릭터를 폴리곤으로 삼차원 화상을 표시하기 위한 프로그램을 포함하며, 상기 포획된 캐릭터 코드에 기초하여 포획 캐릭터를 삼차원 화상으로 표시시하게 하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 게임기는 제 2 게임기 본체와, 제 2 게임기 본체에 접속되고 또한 플레이어에 의해 조작되는 조작기로 구성되며,
    상기 접속수단은 상기 제 1 게임기의 상기 제 1 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를, 상기 조작기를 통하여 상기 제 2 게임기에 전송하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 기억매체는 상기 제 1 게임기에 일체적으로 내장되고,
    상기 접속수단은 상기 제 1 게임기를 상기 제 2 게임기에 관련적으로 접속함으로서 상기 제 1 기억매체를 간접적으로 제 2 게임기에 접속하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  12. 제 1 처리수단을 포함하는 제 1 게임기에 사용되는 제 1 외부기억매체를, 제 1 게임기와는 다르고 또한 제 2 처리수단을 포함하는 제 2 게임기에서 사용하기 위한 비디오 게임 시스템에 있어서,
    상기 제 1 외부기억매체는
    제 1 게임기의 제 1 처리수단에 의해 처리되는 게임 프로그램을 기억하는 제 1 게임 프로그램 기억수단과,
    상기 제 1 처리수단이 상기 제 1 외부기억매체의 게임 프로그램을 처리함으로써 게임의 진행에 따라서 변화하는 백업 데이터를 일시 기억하는 제 1 백업 데이터 기억수단을 포함하고
    상기 제 1 외부기억매체를 접속하고 적어도 상기 제 1 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 상기 제 2 게임기에 전송하기 위한 접속수단을 구비하며,
    상기 제 2 게임기는
    상기 제 1 외부기억매체에 포함되는 적어도 상기 제 1 백업 데이터 기억수단으로부터 전송된 백업 데이터를 일시 기억하는 제 2 백업 데이터 기억수단과,
    상기 제 2 처리수단에 의해 처리되는 제 2 게임기용 게임 프로그램을 기억한 제 2 외부기억매체를 구비하고
    상기 제 2 외부기억매체는
    상기 접속수단을 통하여 어느 상기 제 1 외부기억매체가 접속되었을 때, 상기 제 1 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 판독하여 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 입력하는 판독·입력 제어 프로그램과,
    상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 이용하면서 상기 제 2 게임기용 게임 프로그램을 실행함으로써 제 1 게임기에서 플레이하여 얻은 백업 데이터에 관련된 연동 게임 처리를 실시하기 위한 관련처리 프로그램을 기억한 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 프로그램 기억수단은 상기 제 1 게임 프로그램 기억수단에 기억되어 있는 제 1 게임기용 게임 프로그램과 관련성이 있는 게임을 실현하기 위한 게임 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 2 기억매체에 기억되는 판독·입력 제어 프로그램은 상기 접속수단을 통하여 상기 제 1 기억매체가 접속되었을 때 상기 제 1 기억매체마다의 백업 데이터를 구별할 수 있는 상태에서 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 입력하는 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  15. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 2 처리수단은 제 2 게임기용 게임 프로그램과 상기 관련처리 프로그램에 기초하여 처리를 했을 때 발생하는 새로운 백업 데이터를 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 갱신하여 입력하고,
    상기 제 2 기억매체에 기억되는 판독·입력 제어 프로그램은 상기 접속수단을 통하여 상기 제 1 기억매체가 접속된 상태에서, 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 갱신 기억되어 있는 새로운 백업 데이터를 상기 제 1 백업 데이터 기억수단에 입력해야할 조건에 따라서, 제 2 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 갱신된 백업 데이터를 판독하여 제 1 백업 데이터 기억수단에 입력하는 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
  16. 제 1 처리수단을 포함하는 제 1 게임기를 플레이함으로서 얻은 백업 데이터를, 제 1 게임기와는 다르고 제 2 처리수단을 포함하는 제 2 게임기에서 사용하기 위한 게임 시스템에 있어서,
    상기 제 1 게임기는 제 1 처리수단에 의해 처리되는 제 1 게임기용 게임 프로그램을 기억하는 제 1 게임 프로그램 기억수단과, 상기 제 1 처리수단이 상기 제 1 게임 프로그램을 처리함으로써 게임의 진행에 따라서 변화되는 백업 데이터를 일시 기억하는 제 1 백업 데이터를 기억수단과, 다른 제 1 게임기의 소유자와 구별하기 위한 식별 데이터를 기억하는 식별 데이터 기억부를 포함하는 제 1 기억매체를 관련적으로 갖는 것이고,
    상기 제 1 기억매체에 포함되는 적어도 제 1 백업 데이터 기억수단과 전기적으로 접속하여 적어도 제 1 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 상기 제 2 게임기에 전송하기 위한 접속수단을 더욱 구비하며,
    상기 제 2 게임기는
    적어도 상기 제 1 백업 데이터 기억수단으로부터 전송된 백업 데이터를 일시 기억하는 제 2 백업 데이터 기억수단과,
    상기 제 2 처리수단에 의해 처리되는 제 2 게임기용 프로그램을 기억한 제 2 기억매체를 구비하고,
    상기 제 2 기억매체는
    상기 접속수단을 통하여 상기 제 1 기억매체가 접속되었을 때, 적어도 상기 제 1 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터와 식별 데이터 기억부에 기억되어 있는 식별 데이터를 판독하고 상기 제 1 기억매체 마다의 백업 데이터를 소유자의 식별 데이터별로 구별할 수 있는 상태로 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 입력하는 판독·입력 제어 프로그램과,
    상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 백업 데이터를 이용하면서 상기 제 2 기억매체에 기억되어 있는 게임 프로그램을 실행함으로써 상기 제 1 게임기에서 플레이할 수 있었던 백업 데이터에 관련된 게임 처리를 실시하시 위한 관련처리 프로그램을 기억하고
    상기 제 2 처리수단은 제 2 게임기용 게임 프로그램과 상기 관련처리 프로그램에 기초하여 처리했을 때 발생하는 갱신된 백업 데이터를 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 갱신하여 입력하며,
    상기 판독·입력 제어 프로그램은 상기 접속수단을 통하여 상기 제 1 기억매체가 접속되어 있는 상태에서 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 갱신된 백업 데이터를 상기 제 1 백업 데이터 기억수단에 입력할 조건에 따라서, 상기 제 1 기억매체에 기억되어 있는 소유자의 식별 데이터와 상기 제 2 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 식별 데이터가 소정의 관계에 있을 때, 상기 식별 데이터에 대응하여 제 2 백업 데이터 기억수단에 기억되어 있는 갱신된 백업 데이터를 판독하여 제 1 백업 데이터 기억수단에 입력하는 프로그램을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 다른 종류의 게임기의 백업 데이터를 이용하여 플레이 가능한 게임 시스템.
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