MXPA98009644A - Sistema de juego operable con datos de respaldo en maquinas de juego de diferente clase - Google Patents

Sistema de juego operable con datos de respaldo en maquinas de juego de diferente clase

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MXPA98009644A
MXPA98009644A MXPA/A/1998/009644A MX9809644A MXPA98009644A MX PA98009644 A MXPA98009644 A MX PA98009644A MX 9809644 A MX9809644 A MX 9809644A MX PA98009644 A MXPA98009644 A MX PA98009644A
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memory
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MXPA/A/1998/009644A
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Inventor
Miyamoto Shigeru
Nishiumi Satoshi
Shimizu Takao
Koshima Kazuo
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

Se describe un sistema de juego que utiliza una primera máquina de juego y una segunda máquina de juego. Los datos de respaldo obtenidos al jugar un primer juego en la primera máquina de juego son almacenados en memoria en un primer cartucho de juego. El cartucho del primer juego es anexado o insertado a un adaptador de extensión y el adaptador de extensión es a su vez montado sobre un controlador para la segunda máquina de juego. Así, los datos de respaldo de la primera máquina de juego son llevados a la segunda máquina de juego. La segunda máquina de juego es unida con un segundo cartucho de juego. La segunda máquina ejecuta un segundo juego al procesar los datos de respaldo de acuerdo a un segundo programa de juego instalado en el segundo cartucho de juego.

Description

SISTEMA DE JUEGO OPERABLE CON DATOS DE RESPALDO EN MAQUINAS DE JUEGO DE DIFERENTE CLASE Antecedentes de la invención Campo de la invención Esta invención es concerniente con un sistema de juego que puede usar datos de respaldo en máquinas de juego de diferente clase para ejecutar juegos. Más en particular, la invención es concerniente con un sistema de juego que puede utilizar los datos de respaldo almacenados en memoria en un medio de memoria de una máquina de juego de cierta clase, tal como un cartucho de juego, en otra máquina de juego de diferente clase, con capacidad de procesamiento superior a la máquina de juego de una clase, para realizar así la ejecución del juego en asociación entre máquinas de juego de diferente clase de una forma de inter-enlace.
Descripción de la técnica previa Convencionalmente, ha habido una técnica previa, tal como se muestra en la publicación de patente japonesa No. H7-92943 (USP 5,552,799) en donde la reproducción del juego es posible en una máquina de juego de video con el uso de un programa almacenado en memoria en un cartucho de juego para una máquina de juego portátil. Sin embargo, esta técnica previa no está adaptada para ejecutar un juego de inter-enlace en una máquina de juegos de video mediante la REF: 28841 utilización de los datos de respaldo almacenados en memoria en un cartucho de juegos de máquina portátil. También, los elementos de programación del juego convencional para máquinas de juego portátiles o de video, aún si se arreglan en serie con respecto al género o la idea de juego, son producidos independientemente de entre las máquinas de juego de video diferentes en capacidad de procesamiento entre sí. No han habido elementos de programación de juegos disponibles que tomen en cuenta la capacidad de intercambio o los juegos que son ejecutados de una manera asociada en máquinas de juego de clase diferente. No ha habido una capacidad de intercambio en los elementos de programación del juego convencional entre diferente capacidades de procesamiento de las máquinas de juego de video o portátiles. Es imposible utilizar tales datos (llamados datos de respaldo) que varían debido al avance del juego y que se ganan al jugar en una máquina de un juego, para ejecutar un juego en otra máquina de juego diferente en capacidad de procesamiento de la máquina de juego. Debido a esto, hay dificultades para hacer un uso eficiente de tales datos relacionados con el avance del juego, tal como se ganan al gastar un tiempo significativo, por ejemplo, los datos de caracteres capturados o valores de capacidad de caracteres en un juego para capturar caracteres que aparecen; y los datos de las etapas despejadas, los valores de capacidad del objeto del jugador y valores de experiencia en un juego para despejar las etapas al incrementar el valor de experiencia del carácter del jugador (u objeto del jugador) en tanto que se batalla con enemigos que aparecen como en un juego en donde se ejecutan papeles o funciones. Esto es, en donde las máquinas de juego de video para ejecutar un juego con elementos de programación de juegos son diferentes entre si, aún si los elementos de programación son aplicables para una máquina de grado superior que tiene el mismo método y reglas para jugar el juego, es imposible llevar a cabo la ejecución del juego en otra máquina de juego de grado superior con el uso de datos relacionados con el avance del juego, tales como el valor de la experiencia, que se han adquirido por medio del juego con los elementos de programación de juego en una máquina de juego. Así, los juegos asociados entre máquinas de juegos de diferente clase no se han realizado. Los jugadores probablemente no esperan la una capacidad de intercambio perfecta entre las máquinas de juego con capacidad de procesamiento superior e inferior. Sin embargo, pueden desear utilizar efectivamente los datos de respaldo relacionados con el avance del juego (por ejemplo, clases de caracteres capturados y valores de capacidad, datos de valores de experiencia, ítems o vidas ganadas, etc.), que han adquirido por medio del juego con elementos de programación de juego de la máquina de un grado inferior o para ejecutar un juego asociado entre máquinas de juego diferentes. También, la transferencia de datos de elementos de programación del juego a una máquina de juego diferente requiere elementos físicos de conexión especiales. Sin embargo, ningún elemento físico de conexión está disponible el cual sea apropiado o fácil de usar o manipular. Mientras tanto, en donde se proporciona capacidad de intercambio entre medios de memoria de los elementos de programación del juego de máquinas de juego diferentes, habría un cambio de los datos de respaldo" después de jugar, en una máquina de juego de grado superior, con el uso de los datos de respaldo almacenados en un medio de memoria de un tipo cartucho o tipo integrado en la máquina de juego. Estos datos de respaldo cambiados tienen que ser actualizados-escritos en el medio de memoria. En tal caso, cuando una pluralidad de jugadores están jugando simultáneamente en una máquina de juego de grado superior, puede presentarse una diferencia de estado entre el medio de memoria del cual se han leido los datos de respaldo al comienzo del juego y el medio de memoria a ser escrito por los datos de respaldo actualizados al final el juego. Si un medio de memoria de un jugador se sobreescribe por los datos de respaldo de otro jugador, perdería sus propios datos de respaldo que han sido adquirido y caracteres ganado por medio de la dedicación de su energía. Tal situación impulsarla al jugador a un fuerte disgusto o incomodidad y de aqui sería impedida.
Breve descripción de la invención Por consiguiente, es un objetivo primario de la presente invención, proveer un nuevo sistema de juego. Es otro objeto de la presente invención proveer un sistema de juego el cual sea capaz de utilizar los datos, que se han obtenido por medio de la ejecución de los elementos de programación del juego para una máquina y que varían debido al avance del juego, para ejecutar un juego de acuerdo a elementos de programación asociados o interenlazados para otra máquina de juego. Es todavía otro objeto de la presente invención, proveer un sistema de juego que sea capaz de usar los datos, que se han obtenido al jugar o ejecutar los elementos de programación del juego para una máquina y que varían debido al avance del juego, para disfrutar un juego asociado o más sofisticado. Es un objeto adicional de la presente invención proveer un sistema de juego el cual es capaz de escribir los propios datos de respaldo en un medio de memoria sin escribir erróneamente sobre los datos de respaldo de otro jugador, aún en donde una pluralidad de jugadores juegan en una misma máquina de juego de grado superior, al proporcionar datos de identificación de usuario en usuario en medios de memoria que almacenan en memoria los elementos de programación del juego. Un sistema de juego ejecutable que utiliza los datos de respaldo para máquinas de _,uego de diferente clase de acuerdo a la presente invención, está adaptado para utilizar los datos de respaldo, obtenidos por medio de la ejecución de un juego en una primera máquina de juego, que incluye primeros medios de procesamiento, para jugar el juego en una segunda máquina de juego, dife; rite de la primera máquina de juego, pero que incluye segundos medios de procesamiento. Específicamente, el sistema de juego comprende: primeros medios (15b) de memoria de los datos de respaldo, para almacenar en memoria los datos de respaldo obtenidos al procesar un primer programa de juego, almacenado en memoria en medios (15a) de memoria del primer programa de juego, mediante primeros medios de procesamiento (11) incluidos en una primera máquina de juego (10); una segunda máquina de juego (20) que tiene segundos medio de procesamiento (21) ; medios de acceso (50, 24, 23d, 23b, 22: 23f, 23a, 22: 2, 13, 24, 23d, 23b, 22; 23e, 22) para provocar que los segundos medios de procesamiento (21) tengan acceso a los primeros medios de memoria (15b) de los datos de respaldo; segundos medios (25b) de memoria de los datos de respaldo provistos en asociación con la segunda máquina de juego (20) y que almacenan en memoria temporalmente los datos de respaldo leídos de los primeros medios (15b) de memoria de los datos de respaldo mediante los segundos medios de procesamiento (21) ; y medios (25a) de memoria del segundo programa de juego, provistos en asociación con la segunda máquina de juego (20) y que almacenan en memoria el segundo programa de juego para ser procesado por los segundos medios de procesamiento (21) , en donde los segundos medios de procesamiento efectúan un juego asociado con los datos de respaldo al ejecutar el segundo programa de juego almacenado en memoria en los medios de memoria del segundo programa de juego, en tanto que utilizan los datos de respaldo almacenados en memoria en los segundos medios de memoria de los datos de respaldo. De acuerdo con la presente invención, se proporciona un nuevo sistema de juego que puede usar los datos (los llamados datos de respaldo) , que se han obtenido a través de la ejecución de ciertos elementos de programación de juego de la máquina de juego y que varían debido al avance del juego, al ejecutar un juego de acuerdo con elementos de programación de juego asociados para otra máquina de juego.
Con el sistema de juego de la invención, es posible disfrutar un segundo juego al tomar los datos de respaldo, tales como los valores de experiencia, vidas y caracteres ganados obtenidos a través de la ejecución de un primer juego de acuerdo a elementos de programación del juego desarrollados en el pasado para una máquina de juego de diferente clase. Debido a esto, está disponible un ahorro de tiempo para obtener los datos de respaldo deseados en comparación con el juego con los segundos elementos de programación del juego desde su inicio. En donde una primera máquina de juego producida anteriormente es inferior en capacidad de procesamiento que una segunda máquina de juego producida posteriormente, es posible ejecutar un juego que funciona mejor que aquellos de los elementos de programación del juego de la primera máquina de acuerdo con los segundos elementos de programación del juego de la segunda máquina asociados con el contenido de juego de la primera máquina. Los medios de acceso incluyen medios de conexión (50, 24, 23d, 23b, 22: 23f, 23a, 22: 12, 13, 24, 23d, 23b, 22: 23e, 22) para conectar eléctricamente los segundos medios de procesamiento a los primeros medios de memoria de los datos de respaldo. Estos medios de conexión eléctrica incluyen medios de conexión de la máquina de juego (13, 24, 23d, 23b, 22: 23e, 22) para conectar la primera máquina de juego a los segundos medios de procesamiento en donde los primeros medios (15b) de memoria de los datos de respaldo se incorporan en la primera máquina de juego (10) . Los medios de conexión de la máquina de juego incluyen específicamente medios de conectador (13, 24, 23d, 23b: 23e) para conectarse entre una primera interfase (12) provista en la primera máquina de juego (10) y conectada a los primeros medios de procesamiento (11) y una segunda interfase (22) provista en la segunda máquina de juego (20) y conectada a los segundos medios de procesamiento (21) . Los medios de conexión eléctrica incluyen medios de conexión de los medio de memoria (50, 24, 23d, 23b, 22) para conectar los primeros medios de memoria externos (15) a los segundos medios de procesamiento (21) cuando los primeros medios (15b) de memoria de los datos de respaldo incluyen un primer medio (15) de memoria externo que se puede anexar a y separar de la primera máquina de juego (10) . Específicamente, en donde hay un controlador (24) asociado con la segunda máquina de juego (2) y conectado a los segundos medios de procesamiento (22), los medios de conexión del medio de memoria incluyen medios adaptadores (50) para conectar el medio de memoria externo al controlador. El medio adaptador incluye un primer conectador (24a) provisto sobre el controlador (50) y un segundo conectador (50a) conectado al primer conectador. Los medios de memoria (15a) del primer programa de juego y los primeros medios (15b) de memoria de los datos de respaldo se pueden formar en áreas diferentes en los primeros medios de memoria (15) o sobre un medio de memoria. Los medios (25a) de memoria del segundo programa de juego y los segundos medios (25b) de memoria de los datos de respaldo pueden ser formados en áreas diferentes en los segundos medios de memoria (25) o sobre un medio de memoria. En una modalidad preferida, que consiste además de primeros medios de retención de información de identificación (15a) para retener una primera información de identificación (nombre del juego, datos de versión) , en asociación con los primeros medios (15b) de memoria de los datos de respaldo y medios que determinan el uso (21, S15) para determinar, en base a la primera información de identificación, si los datos de respaldo de los primeros medios de memoria de los datos de respaldo son utilizables o no. En este caso, medios de notificación de imposibilidad de aplicación (21, S23) notifican una imposibilidad de aplicación cuando se determina que no es utilizable por los medios de determinación del uso. En un aspecto de la presente invención, el sistema de juego comprende además medios de escritura (21, S17) para escribir los datos de respaldo leídos por los segundos medios de procesamiento (21) a los segundos medios de memoria (25b) de los datos de respaldo. En donde los segundos medios de memoria de los datos de respaldo incluyen una pluralidad de áreas de memoria (261 - 264), el sistema de juego comprende además medios de especificación (21, S12) para especificar los primeros medios de memoria de los datos de respaldo, en donde los medios de escritura escriben los datos de respaldo a una de las áreas de memoria correspondientes a los primeros medios de memoria de los datos de respaldo especificados por los medios de especificación. En donde los medios de acceso incluyen una pluralidad de canales de acceso (24, 24A - 24D) a través de los cuales se permite que se tenga acceso a la pluralidad de los primeros medios de memoria de los datos de respaldo por los segundos medios de procesamiento, los medios de especificación especifican un canal de acceso a través del cual los segundos medios de procesamiento han tenido acceso a los primeros medios de memoria de los datos de respaldo para especificar mediante esto los primeros medios de memoria de los datos de respaldo. En una fase importante de la presente invención, el sistema de juego comprende además medios de actualización (21, S97) para actualizar los datos de respaldo almacenados en memoria en los primeros medios de memoria de los datos de respaldo dependiendo del cambio provocado como resultado de la ejecución del segundo programa de juego por los segundos medios de procesamiento. Los datos de respaldo actualizados son una vez escritos en los segundos medios de memoria de los datos de respaldo. En donde los segundos medios de memoria de los datos de respaldo incluyen una pluralidad de áreas de memoria (261 - 264) , los medios de actualización escriben los datos de respaldo en una de la pluralidad de áreas de memoria correspondientes a los primeros medios de memoria de los datos de respaldo especificados por los medios de especificación (21, S12) para especificar los primeros medios de memoria de los datos de respaldo. También, el sistema de juego comprende segundos medios (15b) de retención de información de identificación para retener la segunda información de identificación (ID (identificación) , nombre) en asociación con los primeros medios (15b) de memoria de los datos de respaldo y medios de lectura de la información de identificación para leer la segunda información de identificación de los segundos medios de retención de información de identificación y medios de memoria temporal (21, S93, 26) para almacenar en memoria temporalmente la segunda información de identificación, en donde los medios de determinación de la actualización (21, S96) determinan si los datos de respaldo en los primeros medios de memoria de los datos de respaldo pueden ser actualizados o no, dependiendo de la segunda información de identificación almacenada en memoria en los medios de memoria temporales. Los medios de determinación de la actualización, específicamente, incluyen medios de lectura (21, S93), para leer la segunda información de identificación asociada con los primeros medios de memoria de los datos de respaldo a los cuales los segundos medios de procesamiento tienen acceso y segundos medios de determinación de la información de identificación (21, S95) para determinar si la segunda información de identificación almacenada en memoria en los medios de memoria temporal y la segunda información de identificación leída por los medios de lectura se encuentran en una relación predeterminada o no. En este aspecto, cuando una pluralidad de jugadores ejecutan juegos simultáneamente al usar sus propios datos de respaldo de la primera máquina en la segunda máquina de juego y después de esto escriben datos de respaldo variados en sus propios medios de memoria de los datos de respaldo, es posible impedir la escritura con otros datos de respaldo de otro jugador por error. Incidental ente, el segundo programa de juego puede ser un programa de juego asociado con el primer programa de juego y el segundo programa de juego puede incluir un programa de conversión para convertir al primer programa de juego en una forma procesable por los segundos medios de procesamiento. En donde el programa de conversión incluye un programa de aceleración de acuerdo con el cual los segundos medios de procesamiento pueden ejecutar el primer programa de juego a una velocidad más alta que la velocidad de ejecución del primer programa de juego mediante los primeros medios de procesamiento, es posible jugar un juego con el primer programa de juego en la segunda máquina de juego a una velocidad más alta que aquella del juego con el primer programa de juego en la primera máquina de juego. Los primeros y segundos programas de juego pueden ser clases arbitrarias de programas de juego. En una modalidad, el primer programa de juego incluye un programa de juego para capturar un carácter que aparece en un juego, un código de carácter capturado para especificar un carácter capturado cuando un jugador captura el carácter que aparece en el juego, un programa de escritura para almacenar en memoria los datos de capacidad representativos de la capacidad del carácter en los primeros medios de memoria de los datos de respaldo y el segundo programa de juego incluye un programa de proceso de batalla para efectuar un proceso de juego al usar el código del carácter capturado y los datos de capacidad para carácter capturado para provocar la batalla con un carácter capturado por otro jugador.
En otra modalidad, el primer programa de juego incluye un programa para mostrar un carácter de dos dimensiones como una imagen para el juego, un programa de juego para capturar un carácter que aparece en el juego y un programa de escritura para especificar un código de carácter capturado para especificar un carácter capturado cuando el programa captura un carácter que aparece en el juego en los primeros medios de memoria de los datos de respaldo y el segundo programa de juego incluye un programa para mostrar cada carácter con polígonos en una imagen tridimensional correspondiente a un código de carácter, mostrar el carácter capturado en la imagen tridimensional "en el código de carácter capturado. Los objetos descritos anteriormente y otros objetos, características, aspectos y ventajas de la presente invención se harán más evidentes a partir de la siguiente descripción detallada de la presente invención cuando se tome en conjunción con los dibujos adjuntos.
Breve descripción de los dibujos La figura 1 es un diagrama de bloques esquemático de los principios de un sistema de juego de acuerdo con una modalidad de la presente invención; La figura 2 es una vista ilustrativa de un mapa de memoria de las memorias usadas en las primeras y segundas máquinas de juego en el diagrama de bloques de principios de la figura 2; La figura 3 es un diagrama de bloques de principios de un sistema de juego de acuerdo con otra modalidad de la presente invención; La figura 4 es una vista externa de un ejemplo de una segunda máquina de juego a la cual se aplica la presente invención; La figura 5 es una vista en perspectiva de un adaptador de extensión tal como se ve desde arriba; La figura 6 es una vista en perspectiva del adaptador de extensión tal como se ve desde el lado posterior; La figura 7 es una vista lateral que muestra el estado antes de conectar el adaptador de extensión a un controlador; La figura 8 es una vista lateral que muestra un estado en que un cartucho de juegos de una primera máquina es unido al adaptador de extensión y el adaptador de extensión es montado sobre el controlador; La figura 9 es un diagrama de flujo de rutina principal de acuerdo con una modalidad de la presente invención; La figura 10 es un diagrama de flujo de subrutina de un proceso de lectura; La figura 11 es un diagrama de flujo de subrutina de un modo de libro ilustrado; La figura 12 es un diagrama de flujo de subrutina del modo de libro ilustrado; La figura 13 es un diagrama de flujo de subrutina de un modo de ataque; La figura 14 es un diagrama de flujo de subrutina del modo de ataque; La figura 15 es un diagrama de flujo de subrutina de un modo de actualización de los datos de respaldo; La figura 16 es un ejemplo de la exhibición de una pantalla de título; La figura 17 es una vista que muestra un ejemplo de la exhibición de códigos de identificación (códigos de ID) y nombres de un jugador o más en el modo de libro ilustrado; La figura 18 es una vista que muestra un ejemplo de la exhibición de un estado de introducción de comandos (órdenes) en donde un jugador es seleccionado en el modo de libro ilustrado; La figura 19 es una vista que muestra un ejemplo de la exhibición de una lista de monstruos capturados en el modo de libro ilustrado; La figura 20 es una vista que muestra un ejemplo de la exhibición de información en un monstruo seleccionado (tipo 1) en el modo de libro ilustrado; La figura 21 es una vista que muestra un ejemplo de la exhibición de información con respecto al monstruo seleccionado (tipo 2) en el modo de libro ilustrado; La figura 22 es una vista que muestra un ejemplo de la información acerca del monstruo (tipo 3, con comentarios acerca de trucos) seleccionados en el modo de imagen; La figura 23 es una vista que muestra un ejemplo para exhibir o mostrar los datos de puntos exitosos y datos de capacidad donde una pluralidad de (seis) monstruos seleccionados para la batalla en el modo de batalla; y La figura 24 es una vista que muestra una escena de batalla entre los respectivos monstruos de los primeros y segundos jugadores en el modo de batalla. Descripción detallada de las modalidades preferidas El "sistema de juego que se puede jugar al usar los datos de respaldo en máquinas de juego de tipo diferente" (de aqui en adelante en la presente, denominado como "sistema de juego") comprendido en la presente invención incluye una primera máquina que es una máquina de juego portátil o una máquina de juegos portátil tipo LCD y una segunda máquina de una máquina de juegos de video. Al usar los datos de respaldo obtenidos a través de la ejecución del juego de acuerdo con los primeros elementos de programación del juego de la primera máquina, el juego es ejecutado en la segunda máquina en tanto que procesa un programa de juego de la segunda máquina asociado con (o inter-enlazado con) los elementos de programación de la primera máquina de juego. Esto es, el programa de juego de la segunda máquina es ejecutado en asociación con el juego de la primera máquina. Aquí, los datos de respaldo pueden tomar varias formas con respecto al género o clase de los elementos de programación del juego. Por ejemplo, en donde los elementos de programación son concernientes con un juego para capturar animales, mascotas imaginarias o animales ficticios (monstruos) o para domar animales capturados o para hacer que los animales capturados por uno se conviertan en su amigo y batallen con uno, los datos de respaldo pueden estar constituidos por los datos de caracteres capturados para especificar los caracteres así capturados, los datos representan capacidades de los caracteres capturados o los datos de trucos aplicables a la batalla. En donde los elementos de programación consisten de un juego de ejecución de un papel o función, los datos de respaldo pueden incluir los datos concernientes a la clase y número de ítems adquiridos, la case de trucos, valores de experiencia, valores de vida, etc. Además, en donde los elementos de programación del juego consisten de un juego de béisbol como el ejemplo de juegos de deportes, los datos de respaldo pueden incluir, en un juego por equipo pasado, un promedio de bateo, en número de jonrones, el número de bases robadas, una proporción de errores, un promedio de carreras ganadas y el número de lanzamientos de pelota, pasada (que el bateador no contesta) de cada jugados o su poder de bateo, poder de carrera, velocidad de la pelota, etc., que se hacen coincidir con una condición de entrenamiento. De esta manera, los datos de respaldo varían dependiendo de la clase del juego. " Ahora se harán explicaciones con respecto a un juego para capturar un animal ficticio o los semejantes, entrenamiento (domesticación) del animal ficticio capturado o para hacerlo que pelee. La figura 1 es un diagrama de bloques de principios de un sistema de juego de acuerdo con una modalidad de la presente invención. En la figura 1, el sistema de juego de la invención incluye una primer a máquina 10 que tiene un cartucho de juego 15 que almacena en memoria los datos de respaldo en su memoria de almacenamiento de datos de respaldo (memoria de almacenamiento temporal, por ejemplo, RAM) . Estos datos de respaldo pueden ser usados para ejecutar un juego al utilizar un programa de juego de una segunda máquina almacenado en memoria en un cartucho de juego 25 o un medio 35 de memoria de disco. Esto es, un juego relacionado con los elementos de programación de juego de la primera máquina o un juego que se puede poner en operación en asociación con la primera máquina 10 puede ser ejecutado al usar los datos de respaldo. Aqui, la primera máquina 10 es por ejemplo, una máquina de juego portátil o una máquina de juegos tipo LCD (por ejemplo, el producto ''Game Boy" comercializado por la presente solicitante; marca comercial registrada) . La segunda máquina 20 es por ejemplo, una " máquina de juego desarrollada recientemente (por ejemplo, el producto "Nintendo 64" comercializado por la presente solicitante) que usa una tecnología avanzada, tal como 32 ó 64 bits, superior en capacidad de procesamiento (por ejemplo, en número de bits de la CPU, capacidad de procesamiento del programa de CPU por tiempo unitario o capacidad de representación de imagen) en comparación con aquel de la primera máquina 10. Nótese que la primera máquina 10 puede emplear, por ejemplo una máquina de juego de video de 8 ó 16 bits si es menor en capacidad de procesamiento que la segunda máquina 20. También, la segunda máquina 20, si posee una capacidad de procesamiento de 16 ó 32 bits, puede ser equivalente en capacidad de procesamiento a la primera máquina 10. Esto sería efectivo para tal caso en que la primera máquina 10 sea una máquina de tipo portátil y la segunda máquina 20 sea de tipo estacionaria que se puede conectar a un aparato de televisión de uso doméstico. Sin embargo, la invención no está limitada por supuesto con respecto a la idea técnica a los casos explicados anteriormente . Ahora se harán explicaciones en detalle de la primera máquina 10 que constituye una base para el sistema de juego de la invención y el cartucho de memoria (medio de memoria externo 15) utilizable como ejemplo de medio de memoria para la misma. En la explicación que se da posteriormente en la presente, una máquina de juego portátil tipo LCD se usa como ejemplo de la primera máquina 10. La primera máquina 10 incluye, por ejemplo, una CPU de 8 bits (primeros medios de procesamiento) 11. La CPU es conectada con una interfase de entrada/salida (de aqui en adelante en la presente denominada como "I/O") 12. A la interfase de I/O 12 se conectan un conectador 13, también como un controlador 14 para instruir el movimiento de un carácter de juego. Un cartucho 15 de memoria explicado posteriormente en la presente se conecta de manera desconectable al conectador 13. Además, la CPU 11 es conectada con una RAM 11, que incluye una RAM de trabajo, una RAM de pantalla y los semejantes y un circuito 18 de accionamiento o controlador de LCD para controlar una pantalla de cristal líquido (LCD) 17. Nótese que la primera máquina 10 no está limitada a tal estructura, que se puede unir de manera separable con un cartucho 15 de memoria, sino que puede ser una estructura que incorpora en la misma una ROM 15a y una RAM 15b y una caja se proporciona integralmente con un conectador para transferir los datos de respaldo almacenados en memoria en la RAM 15b directa o indirectamente a través de un cordón, etc., como se muestra en la figura 3. En lugar de la ROM 15a, se puede proveer una RAM que tiene una capacidad grande (S-RAM) ," cuyos datos son respaldados por una batería de tal manera que no desaparezcan. Una parte de la S-RAM se usa como una área de programa correspondiente a la ROM 15a y el área restante es utilizada como un área de datos de respaldo (memoria temporal) correspondiente a la RAM 15b. En tal caso, el programa de juego de la primera máquina se guarda en memoria previamente sobre el área del programa. El área del programa es instalado con un programa para impedir que los datos de respaldo sean sobreescritos . Además, en lugar de usar el cartucho 15 (medios de memoria externos) que incluye la ROM 15a y la RAM 15b, se puede proveer una RAM de alta capacidad (se puede usar con la RAM 16 integrada) dentro de la primera máquina 10, de tal manera que la RAM se usa como áreas de datos de programa y de respaldo en donde el área del programa es actualizado y escrito por los datos de un programa deseado. El cartucho 15 de memoria incorpora, mediante montaje sobre un sustrato, una memoria no volátil (por ejemplo, ROM, EP-ROM, ROM de una vez; denominados posteriormente en la presente como "ROM") 15a para almacenar en memoria el programa de juego de la primera máquina y una memoria que se puede escribir y se puede leer (por ejemplo, RAM, EP-ROM; de aqui en adelante en la presente denominada como "RAM") 15b como un ejemplo de medios de memoria de los datos de respaldo (o medios de memoria" temporales) para almacenar en memoria los datos de respaldo que se presentan y desarrollan en el curso del avance de juego. La ROM 15a es almacenada en memoria previamente, como se muestra en un mapa de memoria en la izquierda superior de la figura 2, con un programa de juego de la primera máquina (por ejemplo, los datos de caracteres que aparecen en el juego, los datos del programa para controlar los caracteres en pantalla, programa de escritura de los datos de respaldo, etc.), también como datos de titulo del juego (el título del juego y las versiones, si un título de juego incluye versiones) . La RAM 15b incluye un área de memoria para almacenar en memoria, en una base de cartucho en cartucho, un código de discriminación, nombres de jugador (o entrenador) , datos de caracteres ganados, datos de capacidad de caracteres ganados, etc.). El sustrato tiene una pluralidad de terminales formadas en un lado, para su conexión eléctrica al conectador 13. Nótese que el código de identificación se refiere a un código arbitrario que un usuario ha introducido al poner en operación el controlador 14 con el fin de discriminar un propietario del cartucho 15 o un número de serie de la primera máquina 10. Por ejemplo, la ROM 15a puede ser estructurada mediante una ROM de una vez escrita de manera fija con un número de serie del cartucho 15 sobre la misma. Ahora se harán explicaciones en detalle con respecto a la segunda máquina 20 a la cual se aplica la invención y el cartucho de memoria (denominado posteriormente en la presente como "cartucho") 25 usado como ejemplo de un medio de memoria externa para el mismo. La segunda máquina 20 incluye por ejemplo, una CPU de 64 bits (segundos medios de procesamiento) 21. La CPU 21 es conectada con una interfase de entrada/salida (denominada posteriormente en la presente como "I/O") 22. A la interfase 22 de I/O se conectan un conectador 23a para su conexión con un cartucho 25 de memoria de la segunda máquina, un conectador 23b para su conexión con un controlador 24 y un conectador 23c si se requiere. El conectador 23b es conectado con un controlador 24 por medio de un conectador 23d. Nótese que, en donde la segunda máquina 20 es utilizable para un juego en el cual una pluralidad de jugadores participan al mismo tiempo, se proveen una pluralidad de juegos de conectadores 23b, controladores 24 y conectadores 23d. El conectador 23a es conectado de manera desconectable con el cartucho 25. Además, la CPU 21 es conectada con una RAM 26 empleada como una RAM de trabajo y una unidad de procesamiento de imagen (RCP) 27. La RAM 26 incluye, como se muestra en la derecha inferior de la figura 2, áreas de memori 261 - 264 usadas respectivamente por una pluralidad de jugadores e incluye además un área indicadora o de bandera 265, una área de contador 266 y áreas de registro 267, 268. Las áreas de memoria 261- 264 son escritas, en áreas correspondientes al controlador, mediante datos de respaldo (código de identificación del cartucho 15, nombre, datos de los caracteres ganados, datos de capacidad para cada carácter ganado, etc.) y titulo de los elementos de programación del juego y datos de versión, los cuales han sido almacenados en la RAM 15b del cartucho 15 conectado al controlador 24A -24D por medio de un adaptador 50 de extensión. El área indicadora o de bandera 265 incluye indicadores o banderas Fa - Fd correspondientes respectivamente a los controladores 24A - 24D, los cuales pueden ser escritos mediante un "1" lógico para discriminar cualquiera de los controladores 24A - 24D conectados con un cartucho 15. El área de contador 266 es utilizada por los contadores (CNT1, CTN2) que son usados para detectar un controlador 24A - 24D en conexión con el cartucho 15 y un área de memoria de jugador en jugador en la RAM 26. Las áreas de registro 267, 268 son usadas para almacenar en memoria el poder de los monstruos de dos jugadores que pelean en un modo de batalla. La RCP 27 es conectada con una RAM 28 de video. La RAM 28 de video tiene un área de memoria para almacenar en memoria el rojo (R) , verde (G) y azul (B~) de los datos de color correspondientes a cada punto de una pantalla de CRT tal como una pantalla de exploración de trama, de tal manera que los datos de color se escriben en y/o leen del área de memoria para la exhibición de color bajo el control de la RCP 27. Los datos de color leídos de la RAM 28 de video son compartidos mediante un codificador y/o circuito 29 de generación de señal de imagen compuesto a señales R, G, B análogas y/o una señal de imagen compuesta para ser suministrada al CRT. El cartucho 25 de memoria es estructurado similarmente al cartucho 15 de memoria e incorpora mediante montaje sobre un sustrato, una memoria no volátil (por ejemplo, ROM, EP-ROM; de aqui en adelante en la presente, denominada como "ROM") 25a para almacenar en memoria un programa de juego de una segunda máquina y una memoria que se puede escribir y leer (por ejemplo, RAM, EP-ROM; de aquí en adelante en la presente denominada como "RAM") 25b como un ejemplo de medios de almacenamiento de memoria temporal para almacenar en memoria los datos de respaldo que se presentan y que varían debido al avance del juego. La ROM 25a utiliza una ROM que es mayor en capacidad que la ROM 15a y es almacenada de memoria previamente, como se muestra en un mapa de memoria en la derecha superior en la figura 2, con un programa de juego de la segunda máquina (por ejemplo, datos "de caracteres que aparecen en el juego, datos de programa para mostrar como controlar cada carácter, programa para escribir datos de respaldo, etc.). Aunque el programa de juego almacenado en memoria por la ROM 25a es parcialmente común en escenario o manera de ejecución al programa de la primera máquina, la ROM 25a incluye un programa particular para realizar la representación de imagen y escenario complicado que son reflejables por la capacidad de procesamiento de la segunda máquina 20. Por ejemplo, si el programa de juego de la primera máquina exhibirá imágenes de dos dimensiones, se puede hacer el programa de la segunda máquina represente imágenes en tres dimensiones o que represente imágenes en tres dimensiones además de las imágenes de juego en dos dimensiones como la escena pueda ser. Además, el programa de la segunda máquina puede incluir un número incrementado de modos de entrenamiento, domesticación, etc., o una clase incrementada de modos o reglas de combate u otras variaciones, en comparación con aquellas del programa de la primera máquina. La RAM 25b tiene una capacidad de memoria varias veces mayor que aquella de la RAM 15b con el fin de almacenar en memoria los datos de respaldo de una pluralidad de jugadores. De otra manera, la capacidad de memoria de la RAM 25b puede ser la misma como aquella de la RAM 15b si se emplea un controlador 32 de disco de extensión. La RAM 25b tiene un tablero de circuitos que tiene una pluralidad de terminales formadas sobre un lado, de tal manera que se puede conectar eléctricamente con el conectador 23a. Incidentalmente, se puede usar un controlador 31 de disco magnético que se puede escribir/leer, si se requiere la capacidad de extensión para que el jugador almacene en memoria temporalmente los datos de respaldo relacionados con el juego o que modifique el programa de juego con el fin de disfrutar su propio programa de juego. En tal caso, el controlador 31 del disco de extensión es conectado al conectador 23b. Sobre el controlador 31 del disco de extensión se monta un disco que se puede escribir y leer (por ejemplo, disco magnético) 35, tal como un disco magnético o un disco magneto-óptico. Este disco 35 es usado en lugar de o en combinación con el cartucho 25 de memoria. También es posible usar, en lugar del disco magnético 35 un medio de memoria de extensión, tal como un CD-ROM, disco duro y disco magneto-óptico. Ahora, se harán explicaciones con respecto a la operación para disfrutar un juego al utilizar el sistema de juego de la presente invención. Cuando se emplea una primera máquina 10 para disfrutar un juego, el jugador puede insertar un cartucho de memoria que contiene los elementos de programación del juego deseado en la máquina, de tal manera que manipula el controlador 14 para" ejecutar un juego de la primera máquina. En este tiempo, la CPU 11 genera datos de pantalla para un carácter de jugador (carácter que hace movimientos en respuesta a la operación de jugador) de acuerdo a un programa de la ROM 15a y un estado de operación del controlador 14. La CPU 11 también genera datos de pantalla para un fondo, carácter del enemigo, etc., de acuerdo a los programas, independientemente de la operación del jugador. Los datos de pantalla son combinados y luego alimentados al circuito 18 de control de la LCD, para ser mostrados en la LCD 17. Durante la operación del juego, la CPU 11 hace la actualización de los datos de respaldo al almacenarlos temporalmente en memoria en la RAM 16 cada vez que una condición para generar o actualizar datos de respaldo es satisfecha en el avance de un juego y la transferencia de los datos de respaldo del mismo a la RAM 15b en un tiempo apropiado. En el caso de un juego para capturar un animal ficticio, los datos de respaldo a ser almacenados en la RAM 15b incluyen, por ejemplo, datos del nombre designado por el jugador, datos de identificación que especifican el propietario, creados por datos de número aleatorio, datos del nombre del animal capturado o códigos de carácter, datos de capacidad del animal capturado y datos de crecimiento por entrenamiento, como se muestra en un mapa de memoria en la izquierda inferior en la figura 2. Nótese que los datos de respaldo difieren dependiendo de la clase o género del juego, como se afirma anteriormente. Para disfrutar un juego asociado (o inter-enlace) en la segunda máquina 20 que usa los datos de respaldo ganados, por medio de la ejecución del juego en la primera máquina 10, la segunda máquina 20 se anexa, en su conectador 23a, con un cartucho 25 de memoria que almacena en memoria un programa de juego (para un juego en serie en donde una capacidad de intercambio superior es asegurada por lo menos en una función parcial) que tiene una relación a un contenido de juego en el cartucho 15 de memoria. De otra manera, un disco 35 que almacena en memoria similarmente un programa que tiene una relación con el mismo, es anexado al controlador 31 del disco de extensión. Además, el cartucho 15 de memoria que contiene los datos de respaldo deseados, es unido al adaptador 50 de extensión (figura 5, figura 6) como un ejemplo de medios de conexión, de tal manera que este adaptador 50 de extensión es unido al conectador 24a (figura 7, figura 8) del controlador 24. Debido a esto, la segunda máquina 20 es colocada en una conexión indirecta con el cartucho 15 para la primera máquina 10 por medio del adaptador 50 de extensión y los medios de conexión tal como un conectador apropiado. Después de esto, el controlador 24 se pone en operación con el fin de iniciar el juego de la segunda máquina. Aunque la CPU 21 en este tiempo comienza a ponerse en operación en base a los programas almacenados en la ROM 25a, lee primero el titulo del juego y los datos de versión almacenados en memoria en la ROM 15a y escribe los datos en un área 261 del primer jugador en la RAM 26 y lee los datos de respaldo (por ejemplo, código de identificación del cartucho, nombre, uno o una pluralidad de códigos de carácter, datos de capacidad por carácter capturado, etc.) almacenados en memoria en la RAM 15b y escribe los datos al área 261. En donde hay una pluralidad de jugadores, otro jugador conecta su propio cartucho 15 a su controlador 24 por medio de un adaptador 50 de extensión (figura 5, figura 6) de tal manera que los datos de respaldo son escritos a una segunda (a cuarta) área del jugador de la RAM 26. De esta manera, los datos de respaldo son escritos en una base de jugador en jugador en la RAM 26 de una manera que discrimina a los datos de otros. La CPU 21 ejecuta un proceso de juego en base al programa almacenado en la ROM 25a, y ejecuta el procesamiento del juego en asociación con los datos de respaldo del primer jugador almacenados en memoria en el área 261 de la RAM 26. Se puede considerar que este proceso asociado incluye la exhibición de una librería de datos de respaldo, por ejemplo, que exhiben nombres de caracteres en base a los códigos de los caracteres capturados y exhibe datos de capacidad en base al carácter junto con los nombres del carácter capturado. El proceso asociado, como otros ejemplos, puede incluir varios procesos, tales como la exhibición con la clasificación de capacidad para facilitar la opción de un carácter en un modo de combate, la exhibición de una lista de caracteres de la misma clase con sus números de referencia para intercambiar caracteres con un amigo, la exhibición con comparación de datos de capacidad de caracteres de ambos lados cuando se compite con un amigo, procesamiento de una competencia de acuerdo a otra regla, etc. Al usar los datos de respaldo en el cartucho 15 de memoria, se presentan los datos de respaldo por medio de la ejecución de acuerdo al programa de juego para la segunda máquina 20. Esto es, los datos de respaldo más recientes, obtenidos al actualizar los datos de respaldo que son leídos de la RAM 15b son almacenados en memoria en la RAM 26 cuando se termina la ejecución en la segunda máquina 20. En este tiempo, si el jugador toma la opción de un modo de actualización por la manipulación de iconos, la CPU 21 efectúa un proceso de actualización de acuerdo con un programa de lectura/escritura. Específicamente, la CPU 21 lee los datos de identificación del cartucho, tales como códigos de identificación, nombres, etc., almacenados en memoria en la RAM 15b del cartucho de memoria conectado, en asociación con el ^ontrolador 24 y compara estos datos leidos con los datos de identificación del cartucho, tales como código de identificación del jugador relevante, nombres, etc., almacenados en memoria en la RAM 26. Cuando ambos datos de identificación son coincidentes (o en una relación predeterminada) con los datos de respaldo del jugador relevante, almacenados en memoria en la RAM 26 son leidos y luego se escriben, para su actualización, sobre la RAM 15b. Esto impide que los datos de respaldo de otros jugadores sean escritos erróneamente en la RAM 15b del cartucho 15 de memoria. Los métodos para conectar la RAM 15b, en asociación con la segunda máquina 20 incluyen una variedad de modalidades modificadas. Por ejemplo,, el conectador 24a (figura 7, figura 8) del controlador 24 y/o el conectador 23e de la segunda máquina 20 pueden ser formados adaptadas de una forma de cara-extremo y estructura de contacto del cartucho 15 de memoria que incorpora la ROM 15a y la RAM 15b de tal manera que el cartucho 15 de memoria puede ser conectado directa o indirectamente por medio de cables o cordones o conectadores al controlador 24 o a la segunda máquina 20. En lugar de la estructura del sistema mostrado en la figura 1, se puede emplear otro ejemplo de un sistema de juego como el que se muestra en la figura 3. Esto es, la modalidad de la figura 3, incorpora la ROM 15a y la RAM 15b en la primera máquina 10 para formar asi un tipo integrado, en donde la ROM 15a y la RAM 15b son conectadas a la CPU 11 por medio de la interfase I/O 12 en lugar de formar la ROM 15a y la RAM 15b del cartucho 15 de memoria en un tipo cartucho. Este conectador 13 es determinado de tal manera y estructura de contacto que se puede conectar al conectador del controlador 24 y/o el conectador 23e de la segunda máquina 20. Asi, la conexión del conectador 13 de la primera máquina 10 al conectador (no mostrado) del controlador o al conectador 23e dentro de la segunda máquina 20 permite que los datos de respaldo almacenados en memoria en la RAM 15b sean transferidos por medio de la interfase I/O 12, el conectador 13, el controlador 24, el conectador 23d, el conectador 23b y la interfase 1/0 22 o por medio de la interfase 1/0 12, el conectador 23 y la interfase I/O 22 a la CPU 21 mediante lo cual los datos son escritos a la RAM 26. En este caso, la ROM 15a que almacena en memoria el programa y la RAM 15b que almacena en memoria los datos de respaldo pueden ser estructuradas por una RAM de gran capacidad que tenga tal capacidad de datos para sumar conjuntamente sus capacidades como se explica en la modalidad de la figura 1, de tal manera que la RAM de gran capacidad puede ser respaldada por una batería para escribir el programa de la primera máquina al área del programa antes del inicio de un juego en la primera máquina 10. Además, el cable o cordón en sus respectivos extremos puede ser conectado con conectadores (no mostrados) que se pueden ajustar para los conectadores 13, 23, de tal manera que la primera máquina 10 (o RAM 15b) y la segunda máquina 20 sean conectadas, de una manera indirecta, por medio del cable o cordón y los conectadores. En tal caso, la operación de la ejecución del juego en la segunda máquina 20 puede ser implementada al usar el controlador 14 de la primera máquina en lugar del controlador 24. Incidentalmente, en donde se utiliza un disco 35 y el controlador 31 del disco, el adaptador 50 de extensión o el cartucho 15 de memoria pueden ser conectados al conectador 23e de unión (o conectador exclusivo del conectador de disco) . También, si la segunda máquina 20 se provee con un conectador para conexión a la memoria externa (RAM) , entonces el adaptador de extensión puede ser estructurado para su conexión a aquel conectador. Incidentalmente, la ROM 25a puede tener un programa de conversión (programa emulador) , almacenado en memoria en el mismo con el fin de convertir el programa de juego de la primera máquina a un programa de juego de la segunda máquina sin proporcionar la ROM 25a con un programa común a aquel almacenado en memoria de la RAM 25a. El programa almacenado en memoria en la ROM 15a también es escrito en al RAM 26 por medio de un programa de control de lectura/escritura para usar mediante esto "el programa de la primera máquina como un programa para la segunda máquina. Al hacer esto, es posible eliminar la duplicación de programas o la ineficiencia de los programas. De preferencia, debido a que la CPU 21 de la segunda máquina 20 es bastante superior en capacidad de procesamiento a la CPU 11 de la primera máquina 10, un programa de conversión con una alta velocidad, tal como de 2 veces, 4 veces u 8 veces de velocidad, puede ser almacenado en memoria, además de, o en lugar del programa de la misma velocidad de procesamiento como aquella de la primera máquina 10. Esto sirve para incrementar la velocidad de movimiento de objetos por el jugador y otras velocidades de avance del juego (la velocidad de entrenamiento o domesticación de los animales capturados, etc.), para acelerar así el avance del juego. Ahora se proporcionan explicaciones con respecto a modalidades detalladas adicionales. Con referencia a la figura 4, se muestra una vista externa como un ejemplo de la segunda máquina 20 usada en el sistema de juego de la invención. En la figura 4, la segunda máquina 20 incluye una caja 19, además de la configuración de circuitos mostrada en la figura 1. La caja 19 tiene en la parte superior una abertura u orificio 191 de inserción formada para recibir a través de la misma un cartucho 20 para la segunda máquina 20 y un interruptor 192 de energía y un interruptor de restablecimiento 193 provisto en una parte frontal de la misma. La abertura u orificio 191 de inserción del cartucho se provee en la misma con un conectador 23a de cartucho (véase figura 1) . La máquina 20 de juego tiene un panel frontal sobre el cual se provee una pluralidad de conectadores 23b del controlador para conectarse con los controladores 24. La máquina de juego 20 tiene en un lado posterior un conectador para extensión el cual va a ser conectado con una unidad 31 de control de disco. El controlador 24 incluye un caja 241 formada con mangos (tres en la ilustración) . La caja 241 tiene una superficie superior sobre la cual se arreglan un interruptor 242 de instrucción de dirección para que un jugador lleve a cabo direcciones de instrucción de movimiento del carácter u objeto, un interruptor análogo (al que se hace referencia también como una palanca 3-D o palanca de juego) 243 para instruir analógicamente el movimiento y una pluralidad de interruptores de movimiento 244 y botones de restablecimiento/inicio 245. Los interruptores de movimiento 244 incluyen interruptores 244a - 244f, los cuales son para instruir los movimientos de un carácter del jugador u objeto del jugador en un modo del juego y seleccionar varias clases de comandos u órdenes en un modo de introducción para la creación de imágenes. La caja también tiene, en la superficie "lateral superior, interruptor laterales 246, 247 para instruir otros movimientos. El controlador 24 tiene un orificio de inserción 245 que tiene en el mismo un conectador (no mostrado) que se emplea para conectarse con una RAM de extensión (no mostrada) en el caso en que la RAM 15b sea insuficiente en capacidad de memoria. El conectador del conectador 24 es usado para conectarse con un adaptador 50 de extensión. Nótese que en las explicaciones proporcionadas posteriormente en la presente se supone que hasta cuatro jugadores pueden jugar al mismo tiempo en la segunda máquina 20. En donde el controlador requiere ser distinguido con el el jugador que lo utiliza, el controlador para un primer jugador será denominado como 20A y el segundo, tercero y cuarto jugadores respectivamente como 20B, 20C y 20D. El controlador 31 del disco tiene una caja 311 que tiene en una parte superior un conectador 312 para su conexión con un conectador de extensión (figura 1 ó figura 3) . Lá caja 311 tiene una abertura 313 para la inserción del disco, formada en una cara frontal de la misma. En la abertura 313 del disco se inserta un medio de registro (o memoria) formado del disco (de aqui en adelante en la presente denominado como "disco") 35, tal como un disco magnético o disco magneto-óptico, que es formado de manera que se pueda leer y escribir. La segunda máquina 20 es conectada con una unidad de pantalla (CRT) 40, tal como un aparato de televisión de uso doméstico. Incidentalmente, el conectador 23b mostrado en la figura 4 puede ser conectado con un cable de comunicación, de tal manera que la primera máquina 10 es conectada directamente con la segunda máquina 20 por medio del cable de comunicación. En tal caso, un cartucho diferente al cartucho 15 de juego (figura 1) es anexado a la primera máquina 10 y su otro cartucho es conectado a la segunda máquina 10 por medio del cable de comunicación y el conectador 23b.
Con referencia a la figura 5 y la figura 6, se ilustran vistas en perspectiva de un adaptador 50 de extensión, en donde la figura 5 es una vista en perspectiva, tal como se ve desde la parte frontal, en tanto que la figura 6 es una vista en perspectiva, tal como se ve desde el lado posterior. El adaptador 50 de extensión tiene una proyección 52 de inserción formada en una forma de T sobre una superficie superior de una caja 51. Esta proyección 52 de inserción es determinada de tal manera que pueda ser insertada a un orificio 248 de inserción de la RAM de extensión (no mostrada) (figura 7) formada en el lado posterior del controlador 24. La proyección 52 de inserción tiene un tablero 53 de circuitos de inserción integrado en la misma. El tablero de circuito de conexión 53 es conectado en una forma de T a un tablero de circuito incorporado en la caja 51. El tablero de circuitos de conexión 53 se puede conectar al conectador 24a (figura 7, figura 8) provisto en la profundidad dentro del orificio de inserción 248 del controlador 24. La proyección de inserción 52 es formada, en una superficie lateral, con un hueco o rebajo de fijación 54 con el cual, acoplable para su fijación se encuentra un acoplamiento de fijación (no mostrado) formado dentro del orificio de inserción 248 del controlador 24. En el lado posterior del adaptador 50 de extensión, se forma una abertura 55 de inserción con el fin de recibir el cartucho 15 de la primera máquina. Dentro de la abertura 55 de inserción, se arregla un conectador 50a para conectarse con el cartucho 15. Este conectador 50a es conectado con el tablero de circuitos. El tablero de circuitos es montado con un circuito de detección y un circuito de control de transferencia de datos (ambos no mostrados) . El circuito de detección sirven para detectar que el cartucho 15 está unido a, en tanto que el circuito de control de transferencia de datos transfiere los datos en la RAM 15b y/o ROM 15a de cartucho 15 a la segunda máquina 20 via un circuito interno del controlador 24. Como se muestra en la figura 7, él adaptador 50 de extensión es insertado al orificio 248 de inserción en el lado posterior del controlador 24 para conectar mediante esto su tablero de circuitos de conexión 53 al conectador 24a. Luego, un cartucho 15 es insertado de la parte posterior del controlador 24 al orificio de inserción 55 como se muestra en la figura 8, de tal manera que un tablero de circuitos (no mostrado) en el cartucho 15 se conecta con el conectador 50a. Este permite que los datos de respaldo almacenados en memoria en la RAM 15b del cartucho 15 sean transferidos a la segunda máquina 20 via el adaptador 50 de extensión y el controlador 24. De esta manera, el adaptador 50 de extensión se encuentra en el exterior formado de T para tener la proyección 52 de inserción insertada al orificio de inserción 248 formado en el lado posterior del controlador 24. Debido a esto, el controlador 24 unido con el adaptador 50 de extensión, cuando se encuentra en reposo, toma una posición casi horizontal. Así, el controlador 24 es estable en la posición de reposo, esto es, el controlador 24 es fácil de manipular aun cuando está colocado en una mesa o pedestal . Además, la conexión del cartucho 15 al controlador 15 se hace al usar el adaptador 50 de extensión. Debido a esto, aún cuando la segunda máquina 20 está localizada a distancia del jugador (por ejemplo, cerca ' de un receptor 40 de televisión) , el jugador posicionado en donde el controlador 24 se encuentra está a la mano puede conectar fácilmente (unirse/separarse) del cartucho 15. Con referencia a la figura 9, se muestra un diagrama de flujo principal para explicar la operación del sistema de juego de la invención. La figura 10 a la figura 15 son diagramas de flujo de subrutinas que muestran cada uno un detalle de una cierta etapa del diagrama de flujo principal. Nótese que, en la figura 9, el número de la figura del diagrama de flujo de subrutina se proporciona en paréntesis dentro de un bloque de etapa S correspondiente, en tanto que el número de figura de la ilustración de un ejemplo de exhibición en pantalla por la etapa es dado al lado del número de etapa relevante al exterior del bloque. Ahora se proporcionan explicaciones con respecto a un bosquejo del sistema de juego de esta modalidad con referencia al diagrama de flujo de la figura 9 y ejemplos en pantalla para las etapas correspondientes. Antes de iniciar un juego, se hacen preparaciones al unir un cartucho 15 al adaptador 50 de extensión y al conectar el adaptador 50 de extensión al controlador 24, de tal manera que el controlador 24 esté en conexión con el conectador 24b de la segunda máquina 20. Se supone que la presente que el jugador ha ejecutado el juego con un cartucho 15 de juego, que tiene un cierto apoyo en un cartucho 25 de la segunda máquina, unido a la primera máquina 10 y que ha adquirido una pluralidad de monstruos, en donde los nombres de los monstruos (o códigos de carácter adquiridos) y datos de capacidad en base de monstruo por monstruo han sido almacenados en memoria en la RAM 15b. Algún jugador puede tener almacenados en memoria los datos de capacidad mejorados por el entrenamiento del monstruo. También se supone que, en donde dos usuarios o jugadores compiten entre si, un primer jugador utiliza un controlador 24a y un segundo jugador un controlador 24b. Ahora, si un interruptor 192 de encendido es activado, la rutina principal de la figura 9 es iniciada.
Esto es, la CPU 21 de la segunda máquina 20 ejecuta los siguientes procesos de acuerdo con los datos del programa, almacenados en memoria en la ROM 25a (o disco magnético 35) en el cartucho 25. En una etapa Sl se lleva a cabo un proceso de ajuste a valores iniciales (o inicialización) . El proceso de ajuste a valores iniciales es para escribir los datos iniciales en o despejar las áreas de memoria, por ejemplo, de la RAM externa 26 y la V-RAM 28 de la segunda máquina 20. La RAM 26 en todas las áreas de memoria es limpiada. En una etapa S2, se ejecuta un proceso para leer los datos de respaldo almacenados en memoria en la RAM" 15b. Este proceso de lectura será explicado posteriormente en mayor detalle con referencia a la figura 10. En una etapa S3 se muestra un título de juego y una pantalla de opciones para el modo de operación (véase figura 16) . En esta ocasión, el jugador tendrá la opción ya sea de un modo de "libro ilustrado de consulta" para mirar las clases o detalles de monstruos capturados durante la ejecución del juego y un "modo de combate" para hacer entrar en batalla al monstruo capturado propio y el monstruo capturado por otro jugador entre sí (o ir a un estadio), en donde los monstruos han sido adquiridos al ejecutar el juego. En una siguiente etapa S4 se determina si se le selecciona o no un modo de libro ilustrado. Si no se selecciona el modo de libro ilustrado, entonces se determina en la etapa S5 si se encuentra en un modo de combate o no. Si no se selecciona ni el modo de libro ilustrado ni el modo de combate, el proceso regresa a la etapa S4 para esperar cualquier selección de modo. Si el jugador pone en operación el interruptor 242 de instrucciones de dirección para hacer mover el cursor y oprime un interruptor para instruir la selección de orden (por ejemplo, 244a), se determina que el modo de libro ilustrado es seleccionado y el proceso avanza a una etapa S6. En la etapa S6 se ejecuta un proceso de modo de libro ilustrado, el cual proceso es detallado en la figura 11 y la figura 12, al cual se hará referencia posteriormente en la presente. Mientras tanto, si se toma la opción del modo de combate por el jugador, este hecho es determinado en la etapa S5 y el proceso avanza a una etapa S7. En la etapa S7, se ejecuta un proceso de modo combate, el cual proceso es detallado en la figura 13 y la figura 14 a ser explicadas posteriormente en la presente. Después del procesamiento en la etapa S6 ó S7, se determina en una etapa S8 si se encuentra en un proceso de actualización de los datos de respaldo o no. Esta determinación se hace dependiendo por ejemplo de si el interruptor 246 se ha oprimido o no. En una etapa subsecuente, S9 se lleva a cabo un proceso de actualización de los datos de respaldo. Por ejemplo, los datos de respaldo almacenados en memoria en un área 261 - 264 de memoria de los datos de respaldo correspondiente a un controlador 24A -24D (esto es, unido con un adaptador 50 de extensión y el cartucho 15) para el cual el indicador o bandera Fa - Fd es escrito por el "1" lógico en el área indicadora 265 es transferido al controlador correspondiente 24A - 24D y escrito en una RAM 15b de un cartucho 15 en relación con el controlador relevante. En una etapa S10 se determina si se ha dado o no una instrucción de volver a ejecutar el juego. Esta determinación se hace dependiendo de si el interruptor 245 ha s.ido oprimido o no . Si se determina que se realizado una re-ejecución del juego, el proceso regresa a la etapa S3 para repetir las operaciones de las etapas S3-S10. Si no se hace una reejecución del juego en un tiempo predeterminado o el interruptor de encendido 192 es apagado, se termina la operación del juego en la segunda máquina 20. Ahora se darán explicaciones con respecto a los detalles de las etapas S2, S6 y S7 del diagrama de flujo principal de la figura 9 (esto es, subrutinas de estas etapas S2, S6 y S7) . El proceso de lectura de la etapa S2 es llevada a cabo al ejecutar una subrutina de proceso de lectura mostrada en la figura 10. En una etapa Sil se fija primero un número "1" en el contador (denotado por una abreviatura CNT 1) con el fin de hacer una determinación con respecto a cuales datos de respaldo del controlador se van a leer. En este caso, el número "1" significa la lectura de los datos de respaldo del controlador 24A del primer jugador. En una etapa S12 se determina si el cartucho 15 de la primera máquina está unido o no al controlador (24A en el inicio) correspondiente al valor del contador CTN1. Si se determina que el cartucho 15 está unido, el proceso avanza a una etapa S13. En la etapa S13 un nombre del juego y datos de versión del cartucho 15 unido al controlador 24A son leídos de la ROM 15a. En una etapa S14 el nombre del juego y los datos de versión así leídos son escritos al "área de memoria correspondiente 261 al controlador 24A (para el primer jugador) . En una etapa S15 se determina si el nombre del juego y datos de versión leídos son predeterminados o no. Esta determinación es para confirmar que un cartucho 25 o disco 35 de la segunda máquina son ahora reproducibles en una relación predeterminada al cartucho 15 y que un juego o movimiento asociado puede ser efectuado al utilizar el cartucho 15. Si el nombre del juego y los datos de versión son determinados como los predeterminados, entonces en una siguiente etapa S16, los datos de respaldo (por ejemplo, código de carácter capturados, datos de capacidad en base de carácter capturado, etc.), almacenados en memoria en la RAM 15b del cartucho 15 que está conectado al controlador 24A por medio del adaptador 50 de extensión son escritos al área 261 de memoria de la RAM 26. Después de esto, en una etapa S18 el lógico "1" es escrito en el indicador Fa correspondiente al controlador 24A para almacenar en memoria que el controlador 24a está siendo usado. En la etapa S19 el contador CNT1 es sumado por "1" (valor de conteo CTN1 en este tiempo es 2) . Esto especifica que los datos de respaldo van a ser leídos en una siguiente vez del controlador del segundo jugador (24B) . Se determina en la etapa S20 si el valor de conteo del contador CTN1 es 5 ó no. Si se determina que no es un 5, el proceso regresa a la etapa S12 mencionada anteriormente. Cuando el valor de conteo del CTN1 se convierte en 5 por repetición de cuatro veces de las operaciones de la etapa S12 - 20, los datos de respaldo en uno de los cartuchos 15 del primero al cuarto jugador son leidos . Cuando los controladores 24C, 24D de los terceros y cuartos jugadores no están conectados con un adaptador 50 de extensión o en donde están conectados con un adaptador 50 de extensión, pero ningún cartucho 15 está unido al mismo, este hecho es determinado en la etapa S12 y el proceso avanza a una etapa S21. En la etapa S21 se muestra un mensaje que indica que un cartucho 15 debe ser unido a un adaptador 50 para el controlador 24C, 24D. Después de esto, en una etapa S22, los indicadores Fc, Fd de los controladores 24C, 24D de terceros y cuartos jugadores, son escritos por "0" para almacenar en memoria mediante esto que los controladores 24C, 24D no están en uso. Luego, el proceso avanza a la etapa S19. Si se determina en la etapa S15, que el nombre del juego y los datos de versión no son los predeterminados, entonces se hace una representación visual en la etapa S23 para mostrar que el nombre del juego y/o datos de versión no son apropiados, para indicar asi que se anexe un cartucho normal especificado como adaptable para el sistema de juego presente . El proceso del modo de libro ilustrado en la etapa previa S6 es llevado a cabo al ejecutar la subrutina mostrada en las figuras 11 y 12. Esto es, en la etapa S31 se hace la representación como se muestra 17 en cuanto al código de identificación (código ID) y nombre de un cartucho 15 que es unido a un adaptador 50 de extensión o cualquiera de los controladores 24A - 24D para los respectivos primero a cuarto jugadores. En este tiempo, el controlador (por ejemplo, 24C, 24D) que no está unido con un adaptador 50 de extensión o el cartucho 15 no son mostrados para su uso (la forma 15 del cartucho no se muestra) con el fin de aclarar que está fuera de uso y además el código de identificación y nombre inherente a un propietario del cartucho 15 no se muestran. En una etapa S32, se determina si un jugador ha sido seleccionado o no. Esta determinación se hace al juzgar en cuanto al movimiento del cursor (marca en forma de mano) a una marca del primer jugador debida a la opresión del interruptor 242 de instrucción de dirección y al oprimir el interruptor 244a. Sin embargo, en donde la segunda máquina 20 es conectada con los controladores de una pluralidad de jugadores (por ejemplo, 24A, 24B) , se determinan los jugadores correspondientes a las banderas Fa - Fd que almacenan en memoria un "1", en orden, en cuanto a la presencia o ausencia de la selección. En una etapa S33 se muestra una pantalla de opciones de comandos (órdenes) solamente para el jugador seleccionado (véase figura 18) . En este tiempo, el jugador cuyo código de identificación del cartucho 15 y nombre de propietario son mostrados puede hacer mover el cursor para seleccionar un comando (orden) deseado del comando mostrado en el lado derecho de la pantalla y determina la selección al oprimir el interruptor 244a. Si se selecciona "libro ilustrado", entonces en una etapa S35 se muestra una lista de monstruos adquiridos (o recolectados) como se ilustra en la figura 19. Se representan los datos con respecto a los monstruos adquiridos (por ejemplo, el número de hallazgos, el número de capturas, el número de posesiones, etc.). En este tiempo, el jugador puede hacer mover el cursor para optar por un monstruo que desea conocer y oprime el interruptor 244a. Esto proporciona la exhibición de nombres de monstruos por medio de los cuales se pueden exhibir datos detallados, junto con marcas, tales como bloques o cursores, indicadores de un estado de selección, como se muestra en la figura 19. En una etapa S37, se determina si el interruptor 244a de decisión de selección es oprimido o no . Si se determina que no hay decisión de selección, en una etapa S38 se determina al oprimir el interruptor 244b si se selecciona o no la cancelación. Si no se pone en operación ninguno de los interruptorß , el proceso regresa a la etapa S35 para repetir las etapas S35-38, para esperar asi la selección ya sea de la decisión de la selección o la cancelación. Si se determina que se toma la decisión de selección, entonces una etapa S39 la información con respecto al monstruo seleccionado se exhibe en una pantalla tipo 1 como se muestra en la figura 20. Esta forma de tipo 1 de información del monstruo incluye un nombre del monstruo seleccionado y su apariencia tal como se ve en una cierta dirección (por ejemplo, forma visto lateralmente, peso, altura, características del monstruo, etc., en la ilustración) . Entonces, en una etapa S40 se determina otra vez que la selección se ha decidido o no . Si no se decide, se determina en una etapa S41 si se ha hecho la cancelación o no . Si no se hace ni una ni otra cosa, el proceso regresa a la etapa S39. Si se opta por la decisión, entonces, en una siguiente etapa S42, la información del monstruo seleccionado es mostrada en una forma tipo 2 (véase figura 21) . Esta indicación de información de tipo 2 incluye, además de por ejemplo del nombre del monstruo, una forma tal como se ve a otro ángulo, los datos de la capacidad del monstruo (poder de golpeo, poder defensivo, rapidez, capacidades especiales), etc. En un estado de indicación de información tipo 2, se determina si el jugador está manipulando la palanca de juego 243 análoga o no. Si la palanca de juego 243 análoga no está en operación, entonces en una etapa S44 el monstruo en la pantalla es girado lateralmente. Debido a esto, el operador puede mirar el cuerpo entero del monstruo que seleccionó y conocer las características físicas del monstruo. Por otra parte, si se determina que la palanca de juego 243 análoga se pone en operación hacia arriba o hacia abajo, el proceso avanza a una etapa S45. En la etapa S45 el monstruo es girado verticalmente (hacia adelante o hacia atrás) en la pantalla en respuesta a la inclinación hacia arriba o hacia abajo de la palanca de juego análoga 243. Esto permite que el jugador conozca las características físicas concretas concernientes al monstruo y reconozca cómo las características van a ser reflejadas en una batalla contra un monstruo del competidor. Después de la etapa S44 o S45, el proceso avanza a una siguiente etapa S46. En la etapa S46, se determina otra vez si se ha optado o no por la decisión de selección. Si no se ha optado por la decisión, entonces en una etapa S47 se determina si se selecciona o no la cancelación. Si no se ha seleccionado ni una ni otra, el proceso regresa a la etapa S42 para repetir las operaciones de las etapas S42 - S47. Si la decisión es seleccionada en la etapa mencionada anteriormente S46, entonces en una siguiente etapa S48 el monstruo seleccionado es mostrado en una forma tipo 3 (véase figura 22) . La pantalla de información tipo 3 incluye clases de armas disponibles y daños al competidor por el arma o cantidad de puntos también como comentarios sobre la característica del arma seleccionada por el cursor. En las siguientes etapas S49, S50 y S51, se efectúan operaciones similares a aquellas explicadas en las etapas S43, S44 y S45 en respuesta a un estado de manipulación de la palanca de juego análoga 243. En una siguiente etapa S52, se determina si se ha seleccionado o no el disparo de prueba (o intento de lanzamiento con) del arma. Esta determinación se hace al hacer mover el cursor para optar por un arma y luego oprimir el interruptor 244a para designar el arma. Si se selecciona tal disparo de prueba del arma, entonces en una etapa S53 el monstruo que utiliza el arma seleccionada es exhibido en la izquierda superior de la pantalla. Después de esto, se determina si el interruptor 244b para designar la cancelación se ha oprimido o no. Si no se ha seleccionado la cancelación el proceso regresa a la etapa S48. Si se ha seleccionado la cancelación, se regresa al estado de indicación de lista de monstruos mostrado en la figura 19. En el estado que muestra la lista, si se opta por una orden "abandonar", este hecho es determinado en una etapa S55 y el proceso regresa a la etapa S8 de la rutina principal. Así, se termina el modo de libro ilustrado. Ahora se darán explicaciones con respecto al detalle del modo de batalla de la etapa S7 de la rutina principal, en base a una rutina mostrada en las figuras 13 y 14. Si se inicia un modo de batalla, se muestra un sitio de batalla en una etapa S61. En la etapa S62 se hace la representación visual de dos imágenes de monstruos seleccionados por dos jugadores, contenido de información variada (por ejemplo, nombres del monstruo, nombres del jugador, datos de capacidades del monstruo, etc.) y comandos que están disponibles en el modo de batalla (por ejemplo, atacar, monstruo, huir, etc.). Simultáneamente, los datos de puntos exitosos (o capacidad defensiva) de los monstruos, uno de los cuales se ha optado por cada uno de los dos jugadores, son almacenados respectivamente en los registradores 267, 268. En este tiempo, si cualquiera de los jugadores pone en operación la palanca de juego análoga 243, entonces en una etapa S63 se generan datos de imagen para su representación visual sobre la pantalla, de tal manera que el monstruo es mostrado en un ángulo y/o tamaño variado en tanto que se hace mover la cámara, en respuesta al estado de operación de la misma. Tal representación de imagen se obtiene al calcular los datos de una pluralidad de polígonos para un monstruo en base a la relación posicional entre los datos del polígono y la cámara y al poner texturas a los polígonos calculados. En una etapa S64, se determina si el primer jugador ha optado por "batalla" o no . Si el jugador ha seleccionado "batalla", entonces en una etapa S65 se hace una exhibición de las clases de trucos disponibles con el monstruo seleccionado con el jugador 1. Si el jugador selecciona un truco, se determina si se toma la decisión de selección de trucos en una etapa S66. En una etapa S68, se hace una sustracción de los puntos correspondientes a los daños al oponente por el ataque de los puntos del jugador opuesto almacenado en el registro 268. Los datos de puntos exitosos restantes se escriben en el registrador 268. En una etapa S69 se determina si los puntos exitosos para cada uno de los dos jugadores ha llegado a cero o no. Si se determina que los puntos del jugador no son cero, el proceso regresa a la etapa S64. En donde el segundo jugador ha optado por el comando "batalla", las acciones son efectuadas por las etapas S71, S72, S73, S784, S75 y S76, en donde los movimientos son similares a aquellos de las etapas S64 - S69 tal como se explican anteriormente. No obstante, el proceso de sustracción de puntos del oponente en una etapa S75 se hace al restar el poder de golpeo determinado por el arma utilizada de los puntos del primer jugador almacenador en el registrador 267. En las etapas S69 y S76, si se "determina que los puntos exitosos de cualquiera de los jugadores se vuelven cero, se efectúa un proceso para finalizar la operación de batalla (por ejemplo, borrado del código de un monstruo defendido, etc.) y el proceso regresa a la etapa S8. Los códigos del monstruo y datos de capacidad, propios para cada uno de los primeros y segundos jugadores después de finalizar la pelea, son actualizados-almacenados como datos de respaldo en el área de memoria 261, 262. Asi, los datos de respaldo actualizados por el proceso de actualización de datos de respaldo en la etapa mencionada anteriormente S9 son actualizadados-escritos en la RAM 15b del cartucho 15 del jugador correspondiente.
Por otra parte, si se determina que cualquier jugador no ha optado por el comando "batalla", se determina entonces en una etapa S77 si el jugador 1 ha optado por "huir" o no. Si el jugador 1 ha optado por huir, entonces se hace una representación visual en una etapa S78, de tal manera que el monstruo del jugador 1 huye del sitio de batalla y luego el proceso avanza a la etapa S8 de la rutina principal. Mientras tanto, cuando el jugador 2 ha optado por el comando "libre", se hace una representación visual en una etapa S80 de tal manera que el monstruo del jugador 2 escapa y el proceso regresa a la etapa S8. Por otra parte, si el jugador 1 selecciona cambiar su monstruo, este hecho es determinado en una etapa S81 y el proceso regresa a la etapa S62. Similarmente, si el jugador 2 selecciona cambiar su monstruo, aquel hecho es determinado en una etapa S82 y el proceso regresa a la etapa S62. Asi, se lleva a cabo el proceso de modo de combate. Ahora se harán explicaciones con respecto al detalle del proceso de actualización de los datos de respaldo en la etapa S9 de la rutina principal, en base a un diagrama de flujo de subrutina mostrado en la figura 15. En el proceso de actualización de datos de respaldo, si solamente un jugador está jugando en la segunda máquina 20, no hay posibilidad de provocar tales problemas que los datos de respaldo de otro jugador puedan ser escritos erróneamente sobre la RAM 15b del propio cartucho 15 o los propios datos de respaldo se han escrito por error en la RAM 15b del cartucho 15 de otro jugador. Sin embargo, puede haber el caso de que se sobreescriban por los datos de respaldo de otro jugador, en donde una pluralidad de jugadores llevan a cabo un juego de batalla en la segunda máquina 20 con el uso de los datos de respaldo almacenados en memoria en sus propios cartuchos 15 (o una primera máquina del tipo integrada de medio de memoria con ROM 15a y RAM 15b) . Tal escritura o actualización de datos de respaldo errónea se impiden mediante el siguiente proceso. Esto es, si se determina en lá etapa S8 que el proceso se encuentra en l actualización de los datos de respaldo, entonces avanza a la etapa S9 para ejecutar una subrutina de procesos de actualización mostrado en la figura 15. Específicamente, en una etapa S91, un controlador 24A es designado al fijar un número "1" en un contador (CTNl en el área 266 del contador) para designar un controlador 24A -24D. Se determina en una etapa S92 si un cartucho 15 está unido al controlador 24A designado por el contador CTNl o no. Si no está unido, el proceso avanza a una etapa S98 a la que se hará referencia posteriormente, en tanto que si está unido, el proceso avanza a una etapa S93. En la etapa S93 el código de identificación (ID) y/o datos del nombre (denominados posteriormente en la presente como código de "ID", etc.) almacenados en memoria en la RAM 15b del cartucho 15 unido al controlador 24A se leen y cargan a un área correspondiente en la RAM 26. En una etapa S94, al fijar un número "1" en un contador (CTN2 en el área del contador 266) para designar un jugador o área de memoria 261 - 264, un área de memoria 261 correspondiente al jugador 1 es designada de la cual los datos de respaldo se van a leer. En la etapa S95 el código de ID, etc., del jugador 1 son leidos del área de memoria correspondiente al jugador relevante. En una etapa S96 se hace una comparación entre el código de ID, etc., del cartucho 15 unido al controlador 24A y el código de ID, etc., almacenado en memoria en el área 261 de memoria para determinar si son coincidentes o no. Si se determinan que son coincidentes, entonces en una etapa S97, los datos de respaldo almacenados en memoria en el área de memoria (por ejemplo, 261) correspondientes al valor contado del contador CTN2 son transferidos a y actualizados-escritos en la RAM 15b en el cartucho 15 unido al controlador (por ejemplo 24A) de manera correspondiente al valor de conteo del contador CTNl y luego el proceso avanza a una etapa S98. En la etapa S98, si se determina que todos los controladores 24A - 24D no han consumado la determinación en cuanto la presencia o ausencia de un cartucho en un controlador correspondiente, entonces en una etapa S99 el contador CTNl es sumado por 1 para designar un controlador siguiente (por ejemplo, 24B) . Luego, el proceso regresa a la etapa mencionada anteriormente S92. Las operaciones de las etapas mencionadas anteriormente S92 -S99 o S95, S96, S100, y SlOl son repetidas. Mientras tanto, si se determina que no es coincidente en la etapa mencionada anteriormente S96, se determina en una etapa S100 si todos los códigos de ID de los jugadores, etc., han sido leidos o no . Si se determina que todos los códigos de ID de los jugadores, etc., no han sido leidos entonces en una etapa SlOl, el contador CTN2 es sumado por 1 para designar un área de memoria 262 para el jugador 2 y el proceso regresa a la etap'a S95. Durante la repetición de las etapas S95, S96, S100 y SlOl, si coincide entre el código de ID, etc., leído del cartucho 15 y el código de ID, etc., leido del área de memoria 261 - 264, entonces el proceso avanza a una etapa S97. También, en la etapa S98 mencionada anteriormente, si todos los controladores 24A - 24D han sido determinados en cuanto a la inserción de un cartucho correspondiente a los mismos, el proceso regresa a la rutina principal de la figura 9. De esta manera, un código de identificación es almacenado en memoria en cada cartucho 15. Cuando se escriben datos de respaldo en una forma actualizada, se hace una compaginación entre el código de identificación del cartucho que es unido al controlador y el código de identificación correspondiente a los datos de respaldo a ser escritos para su actualización. Si se hace una sobreescritura para la actualización solamente cuando es coincidente, aún cuando una pluralidad de jugadores están jugando al mismo tiempo en la segunda máquina 20, se evita de manera efectiva, en un caso, que los propios datos de respaldo son escritos por error en el cartucho de otro jugador o que el cartucho propio sea escrito por los datos de respaldo de otro jugador. Cuando se escriben los datos de respaldo ganados al jugar en la segunda máquina 20, al cartucho 15 unido al controlador, si el código y los datos del " nombre son usados para la inspección, la escritura errónea se puede impedir positivamente. Sin embargo, cualquiera del código de identificación y los datos del nombre, pueden ser usados si no se enfatiza la exactitud. Otros datos pueden ser combinados con el código de identificación, esto es, para compaginar entre el cartucho que tales datos se han leído y el cartucho a ser escrito para la actualización. Incidentalmente, en las modalidades anteriores, se dan explicaciones para el caso en que el cartucho 15 de la primera máquina y el cartucho 25 de la segunda máquina contienen el juego de capturar y domar monstruos y el juego de batalla. Sin embargo, la esencia tecnológica de la presente invención no está limitada a tales juegos. No es necesario decir que la invención es también aplicable a varios juegos, en los que se incluyen juegos para desempeñar papeles o funciones y juegos deportivos. En tal caso, los programas para las primeras y segundas máquinas 10, 20 difieren en contenido dependiendo de las clases de juego y el programa con la capacidad de aplicación entre los mismos puede diferir naturalmente dependiendo de los mismos. Aunque la presente invención se ha descrito e ilustrado en detalle, se entiende claramente que la misma es a manera de ilustración y ejemplo solamente y no es para ser tomada como limitación, el espíritu y alcance de la presente invención están limitados solamente por los términos de las reivindicaciones adjuntas. Se hace constar que, con relación a esta fecha, el mejor método conocido por la solicitante para llevar a la práctica la citada invención, es el que resulta claro de la presente descripción de la invención. Habiéndose descrito la invención como antecede, se reclama como propiedad lo contenido en las siguientes:

Claims (31)

  1. Reivindicaciones 1. Un sistema de juego, caracterizado porque comprende : primeros medios de memoria de datos de respaldo, para almacenar en memoria los datos de respaldo obtenidos por el procesamiento de un programa de un primer juego, almacenado en memoria en medios de memoria del programa del primer juego, mediante primeros medios de procesamiento incluidos en una primera máquina; una segunda máquina de juego que tiene segundos medios de procesamiento; medios de acceso para provocar que los segundos medios de procesamiento tengan acceso a los primeros medios de memoria de datos de respaldo; segundos medios de memoria de datos de respaldo provistos en asociación con la segunda máquina de juego y que almacenan en memoria temporalmente los datos de respaldo leidos de los primeros medios de memoria de datos de respaldo mediante los segundos medios de procesamiento; y medios de memoria de programa de un segundo juego, provistos en asociación con la segunda máquina de juego y que almacena en memoria el programa del segundo juego a ser procesado por los segundos medios de procesamiento, en donde los segundos medios de procesamiento efectúan un juego asociado con los datos de respaldo al ejecutar el programa del segundo juego almacenado en memoria en los medios de memoria del programa del segundo en juego, en tanto que utilizan los datos C? respaldo almacenados en memoria en los segundos medios de memoria de datos de respaldo.
  2. 2. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque los medios de acceso incluyen medios de conexión para conectar eléctricamente los segundos medios de procesamiento a los primeros medios de memoria de datos de respaldo.
  3. 3. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 2, caracterizado porque los primeros medios de memoria de datos de respaldo se incorporan en la primera máquina de juego y los medios de conexión incluyen medios de conexión de la máquina de juego que conecta la primera máquina de juego a los segundos medios de procesamiento.
  4. 4. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 3, caracterizado porque la primera máquina de juego incluye una primera interfase conectada a los primeros medios de procesamiento, los primeros medios de memoria de datos de respaldo son conectados a la primera interfase, la segunda máquina de juego incluye una segunda interfase conectada a los segundos medios de procesamiento y los medios de conexión de la máquina de juego incluyen medios de conectador para conectar la primera interfase a la segunda interfase.
  5. 5. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 4, caracterizado porque los primeros medios de memoria de datos de respaldo incluyen un primer medio de memoria externo que se puede unir a y separar de la primera máquina de juego y los medios de conexión incluyen medios de conexión de los medios de memoria para conectar los primeros medios de memoria externos a los segundos medios de procesamiento.
  6. 6. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 5, caracterizado porque comprende además un controlador provisto en asociación con la segunda máquina de juego y conectado a los segundos medios de procesamiento, en donde los medios de conexión de memoria incluyen ~edios de adaptador para conectar el primer medio de memoria externo al controlador.
  7. 7. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 6, caracterizado porque los medios de adaptador incluyen un primer conectador provisto en el controlador y un segundo conectador conectado al primer conectador y al primer medio de memoria externo.
  8. 8. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque los medios de memoria del programa del primer juego y los primeros de memoria de datos de respaldo son formados en áreas diferentes en los primeros medios de memoria.
  9. 9. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 8, caracterizado porque los primeros medios de memoria incluyen una memoria no volátil.
  10. 10. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque los medios de memoria del primer programa y los primeros medios de memoria de datos de respaldo incluyen respectivamente medios de memoria individuales.
  11. 11. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque los" medios de memoria del programa del segundo juego y los segundos medios de memoria de datos de respaldo son formados en áreas diferentes en los segundos medios de memoria.
  12. 12. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 11, caracterizado porque los segundos medios de memoria incluyen una memoria no volátil.
  13. 13. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque los medios de memoria de programa del segundo juego y los segundos medios de memoria de datos de respaldo incluyen respectivamente medios de memora individuales.
  14. 14. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además primeros medios de retención de información de identificación para retener una primera información de identificación (nombre del juego, datos de versión) en asociación con los primeros medios de memoria de datos de respaldo y medios de determinación del uso para determinar, en base a la primera información de identificación, si los datos de respaldo de los primeros medios de memoria de datos de respaldo son utilizables o no.
  15. 15. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 14, caracterizado porque comprende además medios de notificación de imposibilidad de aplicación, para notificar una imposibilidad de aplicación cuando se determina que no es utilizable mediante los medios de determinación del uso.
  16. 16. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 15, caracterizado porque la primera información de identificación incluye un titulo de juego del programa del primer juego.
  17. 17. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 16, caracterizado porque la primera información de identificación incluye una información de la versión del primer programa de juego.
  18. 18. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además medios de escritura para escribir los datos de respaldo leídos mediante los segundos medios de procesamiento a los segundos medios de memoria de datos de respaldo.
  19. 19. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 18, caracterizado porque los segundos medios de memoria de datos de respaldo incluyen una pluralidad de áreas de memoria que comprenden además medios de especificación, para especificar los primeros medios de memoria de datos de respaldo, en donde los medios de escritura escriben los datos de respaldo a una de las áreas de memoria correspondientes a los primeros medios de memoria de datos de respaldo especificados por los medios de especificación.
  20. 20. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 19, caracterizado porque los medios de acceso incluyen una pluralidad de canales de acceso, por medio de los cuales se permite que la pluralidad de primeros medios de memoria de datos de respaldo tengan acceso mediante los segundos medios de procesamiento y los medios de especificación incluyen medios que especifican el canal, para especificar el canal de acceso, para especificar mediante esto los primeros medios de memoria de datos de respaldo.
  21. 21. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además medios de actualización para actualizar los datos de respaldo almacenados en memoria en los primeros medios de memoria de datos de respaldo, dependiendo del cambio provocado como resultado de ejecutar el segundo programa de juego mediante los segundos medios de procesamiento.
  22. 22. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 21, caracterizado porque los segundos medios de memoria de datos de respaldo incluyen una pluralidad de áreas de memoria, que comprenden además medios de especificación para especificar los primeros medios de memoria de datos de respaldo, en donde los medios de actualización escriben los datos de respaldo en una de la pluralidad de áreas de memoria correspondientes a primeros medios de memoria de datos de respaldo especificados por los medios de especificación.
  23. 23. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 22, caracterizado porque comprende además segundos medios de retención de información de identificación para retener la segunda información de identificación en asociación con los primeros medios de memoria de datos de respaldo y medios de lectura de la información de identificación para leer la segunda información de identificación de - los segundos medios de retención de información de identificación, y medios de memoria temporal para almacenar en memoria temporalmente la segunda información de identificación .
  24. 24. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque comprende además medios de determinación de actualización, para determinar si los datos de respaldo en los primeros medios de memoria de datos de respaldo pueden ser actualizados o no, dependiendo de la segunda información de identificación almacenada en memoria en los medios de memoria temporal.
  25. 25. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 23, caracterizado porque los medios de determinación de actualización incluyen medios de lectura para leer la segunda información de identificación asociada con los primeros medios de memoria de datos de respaldo a los cuales se tiene acceso por los segundos medios de procesamiento y segundos medios de determinación de identificación para determinar si la segunda información de identificación almacenada en memoria en los medios de memoria temporal y la segunda información de identificación leída por los medios de lectura se encuentran en una relación predeterminada o no.
  26. 26. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 25, caracterizado porque la segunda información de identificación incluye un número de identificación inherente a los medios de memoria del programa del primer juego.
  27. 27. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 1, caracterizado porque los medios de memoria del programa del segundo juego almacenan en memoria un programa de juego asociado con el primer programa de juego como el segundo programa de juego.
  28. 28. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 27, caracterizado porque el programa del segundo juego incluye un programa de conversión para volver al programa del primer juego en una forma procesable mediante los segundos medios de procesamiento.
  29. 29. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 28, caracterizado porque el programa de conversión incluye un programa de aceleración de acuerdo al cual los segundos medios de procesamiento pueden ejecutar el programa del primer juego a una velocidad más alta que una velocidad de ejecución del programa del primer juego mediante los primeros medios de procesamiento.
  30. 30. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 27, caracterizado porque el programa del primer juego incluye un programa de juego para - pturar un carácter que aparece en un juego, un código de carácter capturado para especificar un carácter capturado cuando un jugador captura el carácter que aparece en el juego, un programa de escritura para almacenar en memoria los datos de capacidad representativos de la capacidad del carácter a los primeros medios de memoria de datos de respaldo, y el programa del segundo juego incluye un programa de proceso de batalla para efectuar un proceso de juego al usar el código de carácter capturado y los datos de capacidad para cada carácter capturado para provocar la batalla con un carácter capturado por otro jugador.
  31. 31. El sistema de juego de conformidad con la reivindicación 27, caracterizado porque el programa del primer juego incluye un programa para mostrar un carácter de dos dimensiones como una imagen para el juego, un programa de juego para capturar un carácter que aparece en el juego y un programa de escritura para especificar un código de carácter capturado para especificar un carácter capturado cuando el programa captura un carácter que aparece an el juego en los primeros medios de memoria de datos de respaldo y el programa del segundo juego incluye un programa para mostrar cada carácter con polígonos en una imagen de tres dimensiones correspondiente a un código de carácter, mostrar el carácter capturado en la imagen de tres dimensiones en base al código de carácter capturado.
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