KR20020037390A - 캐릭터 성장도가 저장되는 아케이드용 게임기의 게임방법및 컴퓨터의 학습 정보 제어 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 캐릭터의 성장을 저장할 수 있는 아케이드용 유기기구에서 플레이어가 성장시킨 캐릭터 이외의 대전 캐릭터에게 제어시스템은 RAM에 대전동작 및 능력치를 등록하여, 효과적인 대전동작의 실행함을 목적으로 한다. 이를 위하여 CPU 캐릭터는 플레이어가 육성시킨 캐릭터의 능력수준을 저장시킨 데이터의 정보를 사용 파악하여 플레이어의 육성캐릭터와 실질적으로 유사한 수준의 능력치를 보유하게 됨으로써 지루하지 않게 게임을 진행 할 수 있을 뿐 아니라 난이도가 한단계 높아진 흥미로운 게임을 제공하는 것이 가능하다.

Description

캐릭터 성장도가 저장되는 아케이드용 게임기의 게임방법 및 컴퓨터의 학습정보 제어 시스템 {Learning information control system and game method of arcade game-machine with saved grade-level of character}
본 발명은 플레이어의 육성 캐릭터와 CPU 캐릭터가 존재하는 대전게임기에서 대전게임을 하기 위한 방법 및 대전게임을 위한 컴퓨터의 학습정보 제어시스템에 관한 것이다.
대전게임은 격투게임, 또는 스포츠게임과 같이 플레이어에 의해 조작되는 플레이어 캐릭터와 CPU를 포함하는 제어시스템에 의해 제어되는 CPU캐릭터 사이의 대전상태를 나타내는 게임으로, 플레이어의 조작수준과 플레이어의 조작에 따른 성장도가 저장된 캐릭터를 사용하는 대전 게임에서 CPU 캐릭터의 대전수준이 정해져 있으면 플레이어는 곧 흥미를 잃게 된다.
예를 들어 CPU 캐릭터의 대전 수준이 플레이어 캐릭터의 대전 수준보다 지나치게 낮은 경우 대전 동작을 느낄 틈도 없이 플레이어 캐릭터가 너무 쉽게 이기게 되므로 게임의 흥미는 반감될 수 있고, CPU 캐릭터의 대전 수준이 플레이어 캐릭터의 대전수준보다 너무 높으면 플레이어 캐릭터는 게임이 시작되 뒤 곧 패하게 되므로 게임에 흥미를 잃게 된다.
플레이어 캐릭터와 플레이어 캐릭터가 서로 대전하는 경우가 많은 On-line상의 게임과 달리, 플레이어 캐릭터와 CPU 캐릭터가 대전하는 경우가 빈번한 아케이드 게임기에서 CPU 캐릭터는 제어시스템의 데이터에 의해 제어되는데 아케이드용 게임기의 CPU 캐릭터 제어시스템은 대전게임의 진행이 어떠한가에 따라 정해진 규칙대로 동작하도록 하고 있다. 그러므로 수 차례의 경험으로 익숙해진 플레이어는 CPU 캐릭터의 다음 동작을 예상하게 될 수 있고, 플레이어는 게임에 익숙해질 때 쯤이며 대전 게임에 흥미를 잃게 된다.
이러한 문제점을 해결하기 위하여 CPU캐릭터와 플레이어 캐릭터의 능력정도 및 조작정도를 유사한 수준으로 맞출 수 있다면 플레이어는 게임에 만족할 수 있겠지만 CPU 캐릭터의 능력을 수많은 플레이어의 수준에 맞춰 준비하는 것은 현실적으로 매우 어려운 현실이었다.
본 발명의 목적은 캐릭터 성장도를 저장할 수 있는 아케이드 게임기에서 플레이어 캐릭터의 대전 조작 수단과 CPU 캐릭터의 대전수준을 유사하게 맞출 수 있는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 CPU 캐릭터와 플레이어 캐릭터의 능력수준을 유사하게 맞춰, 대전게임에서 플레이어가 지루하지 않게 대전게임을 즐길 수 있도록 하는 게임기를 제공하는 것이다.
도1. 고안에 의한 아케이드 비디오 게임기 사시도 및 블록도
도2. RF카드 제어시스템
도3. RF카드 시스템의 내부 작동도
도4. 캐릭터의 성장 및 능력 저장 데이터 일예도
상기의 목적을 달성하기 위하여 플레이어 캐릭터와 CPU 캐릭터가 대전 할 수 있는 아케이드용 게임기가 제공된다. 게임기는 아케이드 게임기의 일반적인 장치인 플레이어의 수동조작 장치와, 대전상황에 따라 CPU 캐릭터의 대전동작을 기억시키기 위한 기억수단과, 조작수단에 명령에 대한 플레이어 캐릭터를 제어하기 위한 플레이어 캐릭터 제어수단과, 기억수단에 대전 캐릭터의 유효대전 동작을 기억시키고 CPU 캐릭터를 제어하여 플레이어 캐릭터와 CPU 캐릭터가 대전상황에 따라 선택된 기억수단에 저장된 대전동작을 수행하는 CPU 캐릭터 제어수단을 포함하는 이외에, 플레이어가 성장시킨 캐릭터의 능력정도를 저장할 수 있는 시스템이 제공되는데, 캐릭터의 성장도는 10단 딥스위치의 ON, OFF 상태를 10비트 조합으로 하여 캐릭터의 성장상태를 설정할 수 있도록 하는 데이터를 보유한 RF카드와 이 RF카드시스템이 아케이드용 게임기에 연결되어 CPU로 부터 제어받는 시스템을 포함하게 된다.
본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 설명하고자 한다.
도1.에서와 같이 아케이드용 비디오 게임기(1)는 일반적인 장치로 플레이어가 캐릭터를 조작하는 신호를 입력할 수 있는 버튼 또는 조이스틱등의 입력장치(2)를 가진 수동조작부(3)와 수동조작부(3)의 신호에 따라 명령을 수행하는 게임 제어시스템(4)과 텔레비젼 모니터(5)로 부터 투사된 화상을 표현하는 투사스크린(6)을 가진 화상표시부로 이루어지며 제어시스템은 음성 및 음향을 출력하는 사운드출력부(7)를 포함하고 있다. 일반적인 아케이드용 게임기에 캐릭터의 성장도를 저장할 수 있는 장치로 RF카드시스템이 제공된다. RF카드시스템과 RF카드시스템이 아케이드용 게임기와 연결되어 CPU(12)로부터 제어받는 RF제어시스템은 도2를 참고로 설명하면 다음과 같다.
RF카드시스템은 RF카드(9)의 저장내용을 인식하는 RF카드헤드(10)와 카드내용의 독취 및 기입신호를 인가하는 제어회로부(11), 자체저장된 프로그램에 의해 시스템 전체를 제어하기 위해 제어신호를 보내는 CPU(12) 및 본 카드시스템에 전원을 공급하는 전원부(13), 리셋회로부(14), 메모리(15), 표현부(16), 센서부(17), 딥스위치부(18)로 구성된다.
RF카드시스템의 내부작용은 다음과 같다.
상기 카드시스템내의 전원부(13)에 전원이 공급되면 리셋회로부(14)는 CPU(12)의 작동을 초기화시키고, LED로 구성된 표현부의 화면에 COME의 문자가 깜박이며 나타나게 되고, 카드를 이동시키면 이전 종료시점에 저장한 캐릭터의 고유번호가 표시된다.
카드의 접촉 여부는 센서부(17)에서 이루어지며 카드가 접근하면 센서부(17)의 광센서1(171)에서 감지되고 카드의 투입을 확인한 광센서1(171)은 CPU(12)에 감지신호를 보낸다.
RF카드헤드(10) 판독은 광센서2(172)에 의해 카드를 확인한 후 시작되며, 이때 CPU(12)는 RF카드헤드(10)에 의해 독취된 데이터의 정상 여부를 판결하게 되고 그 결과가 정상일 경우 제어회로부(11)로 부터 제어신호가 출력되도록 하며 독취된 결과는 정해진 유기기구의 프로그램으로 이입된다. 이때 CPU(12)는 독취된 데이터가 올바른 정보일 경우 표현부에 출력되도록 한다.
RF카드의 투입을 감지하는 센서부의 작용과 감지후 카드에 저장되는 데이터는 도3, 도4를 통해 설명한다.
도3에서 RF카드(9)는 카드의 움직임을 감지하는 광세서(171,172)근처를 지나가게 되면 반도체 레이져(173)는 분광기(174)를 통해 대물렌즈(175)로 카드에 저장된 데이터를 판독한 뒤 데이터를 유기기구의 프로그램으로 이입하게 되는데 그 판독데이터를 저장하는 딥스위치는 10단으로 구성되어 ON, OFF의 상태를 10비트 조합으로 처리 개별적인 1024가지 경우의 데이터를 가지고 플레이어 캐릭터의 성장도를 저장할 수 있다. 그 저장데이터는 도4로 나타낸다.
게임기에서 제어시스템(4)은 여러가지 데이터를 읽고 기록할 수 있는 RAM(21), 인터페이스(22), 신호처리기(23), 화상처리기(24) 및 이를 제어하는 중앙처리부인 CPU(12)를 포함한다. RAM(21), 인터페이스(22), 신호처리기(23), 화상처리기(24) 및 CPU(12)는 어드레스버스(BUS)와 데이터버스, 제어버스를 포함하는 버스(25)에 의해 서로 연결된다. 수동조작부(3)의 입력장치(2)는 인터페이스를 통해버스(25)에 연결되어 버스를 통해 CPU(12)에 제어신호를 보내서 여러가지 신호로 명령을 수행하게 된다. 수동조작부(3)의 입력장치(2)에 의한 데이터의 기록매체(26) 이외에 RF카드(10) 데이터의 기록매체(27)는 인터페이스(22)에 연결되어 있다. RAM(21), 인터페이스(22) 및 기록매체(26)는 메모리시스템(8)을 구성한다. 기록매체(26,27)는 격투게임 데이터와 운영체계를 포함한 프로그램 데이터를 기억시킨 ROM(21)과 RF카드헤드(10)에 저장된 데이터이다.
기록매체(26,27)에 기록된 격투게임 프로그램에 의해 제어되는 CPU(12)와 그 제어데이터를 포함하는 제어시스템(4)은 다양한 기능을 수행하게 되는데 그 기능적 수단으로는 입력장치(2)로 부터의 제어신호에 의해 스크린(6)상의 캐릭터를 제어하는 플레이어 캐릭터 제어수단과 RAM(21)에 대전캐릭터들의 동작을 기억시키고, 현재 상황에 따라 기록매체(26,27)로부터 읽고 RAM(21)에 기억된 상황에 따른 유효동작을 선택하고 CPU캐릭터가 스크린(6)상에서 선택된 동작을 수행하도록 제어하는 CPU캐릭터 제어수단을 포함한다.
CPU캐릭터 제어수단은 게임 시작시 RF카드데이터에 기록된 플레이어 캐릭터의 저장능력 판독수단과, 대전캐릭터 동작 추출수단에 의해 추출된 동작정보와 동일한 상황정보를 검색하는 상황 검색 수단과, 상황 검색수단에 의해 검색된 상황정보에 대응하는 추출된 동작 정보의 대전동작을 RAM(21)에 등록하는 대전동작 정보 학습수단과 CPU캐릭터가 대전 상황에 따라서 RAM(21)에 기억된 대전동작으로부터 선택된 대전동작을 수행하도록 제어하는 대전동작 정보 사용 수단을 포함한다.
구체적으로 제어시스템을 RF카드의 데이터에 의해 현재 대전상대의 능력상황을 판단하고 판단된 현재의 대전상황에 의해 다수의 대전동작을 선택한다. 제어시스템(4)은 기록매체(26,27)에 기록된 화상데이터 및 격투데이터에 기초해서 다수의 대전동작을 선택한다. 그후 제어시스템(4)은 선택된 대전동작을 즉 기록매체(26,27)로부터 읽은 플레이어 캐릭터의 대전상황에 대처할 CPU 캐릭터 대전동작과 CPU 캐릭터의 대전동작으로 플레이어 캐릭터의 유효 대전동작들을 새로 학습하기 위해 기록된 대전상황에 따른 대전동작들로부터 하나의 동작을 선택한다. CPU 캐릭터는 선택된 유효동작을 수행하고 이렇게 선택된 동작은 RAM(21)에 기록된 화상데이터에 의해 스크린(6)상에 디스플레이 된다. 이때 기억된 유효대전동작은 계단 구조로 게임 플레이어가 저장해 놓은 플레이어 캐릭터의 능력치는 게임시작후 진행됨에 따라 연속적으로 높은 단계로 점차 향상될 수 밖에 없으며, 보다 높은 단계에서 기억된 유효대전 동작 범위는 플레이어 캐릭더의 동작수준보다 높은 수준을 요구한다. 즉 높은 능력수준의 플레이어 캐릭터가 격투게임을 하면 높은 동작수준이 학습되고 등록되며 실질적으로 동일한 대전 상황에서 CPU에 의해 사용될 것이다. 낮은 동작수준의 플레이어 캐릭터가 대전게임을 하면, 낮은 수준의 동작 및 능력이 학습되고 등록되며, CPU 에 의해 실질적으로 동일한 대전상황에서 사용될 것이다. 결국 CPU 캐릭터의 대전수준은 저장된 플레이어 캐릭터 수준과 실질적으로 동등하게 된다. CPU와 플레이어 캐릭터의 대전수준이 게임 시작시부터 근접해 있기 때문에 CPU캐릭터와 플레이어 캐릭터는 서로 스릴있게 대전할 수 있으며 게임 플레이어는 대전 게임을 더욱 흥미롭게 즐길 수 있게 될 것이다.
본 발명에 의하면 캐릭터의 성장도가 저장되는 아케이드용 게임기에서 CPU캐릭터가 플레이어 캐릭터의 저장된 능력수준의 대전동작정보를 학습하고 학습된 대전 동작정보를 사용하는 한 CPU캐릭터는 플레이어 캐릭터의 동작수준과 유사하게 되며 플레이어 캐릭터와 CPU캐릭터는 스릴있는 대전동작을 하므로 지루하지 않은 대전게임을 즐길 수 있다.
또한 CPU캐릭터는 플레이어 캐릭터의 저장된 동작 수준을 모방하므로 게임플레이어는 난이도가 향상된 다음 동작을 조작하게 되므로 한단계 높아진 조작의 흥미로운 게임을 제공하는 것이 가능하다.

Claims (2)

  1. 플레이어 캐릭터와 CPU 캐릭터가 스크린 상에서 대전하는 아케이드용 비디오 게임기로써 플레이어 캐릭터의 성장능력정도를 저장하는 수단과 플레이어 캐릭터 능력에 따라 CPU캐릭터의 대전동작을 기억시키기 위한 수단과 상기된 기억수단에 대전캐릭터들의 유효대전 동작을 기억시키고 플레이어 캐릭터와 CPU캐릭터가 대전하는 상황에서 기억수단에 기억된 대전동작의 하나를 수행하도록 스크린상에서 CPU캐릭터를 제어하는 제어수단을 포함하는 아케이드용 비디오 게임기
  2. 청구항1에 있어서 CPU 캐릭터 제어수단은
    저장된 플레이어 캐릭터의 능력을 판독하는 수단과
    상기된 플레이어캐릭터의 능력 판독수단에 의해 얻은 상황정보와 동일한 상황정보를 검색하는 검색수단과
    상기한 상황 검색수단에 의해 검색된 동일한 정보에 대응하는 추출된 동작의 대전동작 정보를 기억수단에 등록하기 위한 대전정보 학습 수단과
    플레이어 캐릭터와 CPU캐릭터에 관련된 상황에 따라 선택되는 상기된 기억수단에 기억된 대전동작정보의 동작중 하나를 수행하도록 CPU캐릭터를 제어하기 위한 대전동작정보 사용수단을 포함한 아케이드용 비디오 게임기
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100850913B1 (ko) * 2006-12-05 2008-08-07 한국전자통신연구원 게임 캐릭터 형성방법

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