JP2006087481A - ゲーム装置における敵キャラクタ容姿編集システム - Google Patents
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Abstract
【課題】 倒した敵キャラクタを取り込んだ後、敵キャラクタの容姿を変え敵キャラクタが持っている武器以外の別の武器を身につけるなどして味方のキャラクタとして使用可能にすることにより、従来に比較し全く異なった主人公キャラクタの攻撃パターンを得て、ゲームの内容をさらに進化させることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲームの中で敵キャラクタを倒すと、敵キャラクタのデータを得てカード化する。取得した敵キャラクタカードを編集するためカードホルダに格納し、カスタマイズすべきキャラクタのカードを選択する。編集画面を表示させたキャラクタについて編集内容を選択し、部位の変更,追加、削除などの編集を行う。カスタマイズの終了によって変身したカードが作られ、主人公キャラクタはそのカードに変身することができる。
【選択図】 図3
【解決手段】 ゲームの中で敵キャラクタを倒すと、敵キャラクタのデータを得てカード化する。取得した敵キャラクタカードを編集するためカードホルダに格納し、カスタマイズすべきキャラクタのカードを選択する。編集画面を表示させたキャラクタについて編集内容を選択し、部位の変更,追加、削除などの編集を行う。カスタマイズの終了によって変身したカードが作られ、主人公キャラクタはそのカードに変身することができる。
【選択図】 図3
Description
本発明は、アクション系テレビゲームにおける敵キャラクタを倒したときに、敵キャラクタを例えばカードとして習得し、その後に敵キャラクタの容姿をプレイヤが自由に描き変えることができるゲーム装置における敵キャラクタ容姿編集システムに関する。
アクション系テレビゲームにおいて、主人公キャラクタが敵と戦い、倒した場合には、敵のキャラクタを取り込んで、そのまま自己のキャラクタとして用いるゲーム装置が従来より存在する(非特許文献1)。
非特許文献1によれば、「コインが貯まると、変身したいモンスターを選択することができるぞ。場所や状況に合ったモンスターを選ぼう」「戦闘で敵を倒すと、モンスターかコイン状のアイテムを落とすときがある。このコインを入手すれば、つぎからの戦闘中に、ルウは倒したモンスターに変身することができるようになるぞ。」と記載されており、倒した相手モンスターをそのまま用いることが開示されている。
非特許文献1によれば、「コインが貯まると、変身したいモンスターを選択することができるぞ。場所や状況に合ったモンスターを選ぼう」「戦闘で敵を倒すと、モンスターかコイン状のアイテムを落とすときがある。このコインを入手すれば、つぎからの戦闘中に、ルウは倒したモンスターに変身することができるようになるぞ。」と記載されており、倒した相手モンスターをそのまま用いることが開示されている。
アスキー発行 「週刊ファミ通」の122頁 平成11年(19 99年)10月15日号
しかしながら、他の敵キャラクタが主人公キャラクタから受ける攻撃は、既に倒された敵キャラクタの攻撃力以上の攻撃を受けないため、攻撃時の敵キャラクタが受けるダメージはプレイヤが予想できる範囲であり、ゲームの展開に目新しさは存在しない。
そこで、主人公キャラクタの攻撃力を、倒した敵キャラクタが持っていた攻撃の種類を他の異なるものに変えるか、全く新しい種類の攻撃や防御を可能にすることによりさらに従来の予想できるゲーム展開とは異なるゲーム展開を作り出すことができるシステムが要請される。
非特許文献1には敵キャラクタの容姿を描き変えて、全く別の容姿に変化させることが出来る構成は存在していない。
そこで、主人公キャラクタの攻撃力を、倒した敵キャラクタが持っていた攻撃の種類を他の異なるものに変えるか、全く新しい種類の攻撃や防御を可能にすることによりさらに従来の予想できるゲーム展開とは異なるゲーム展開を作り出すことができるシステムが要請される。
非特許文献1には敵キャラクタの容姿を描き変えて、全く別の容姿に変化させることが出来る構成は存在していない。
本発明の目的は、倒した敵キャラクタを取り込んだ後、敵キャラクタの容姿を変え敵キャラクタが持っている武器以外の別の武器を身につけるなどして味方のキャラクタとして使用可能にすることにより、従来に比較し全く異なった主人公キャラクタの攻撃パターンを得て、ゲームの内容をさらに進化させることができるゲーム装置を提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、敵であったキャラクタを味方として使用可能なテレビゲーム装置において、記憶手段と、敵キャラクタが倒されると、味方キャラクタにするため、倒された敵キャラクタの容姿や武器などのデータを前記記憶手段に格納する敵キャラクタ取得手段と、取得した敵キャラクタを編集するための場所に達したか、またはキャラクタ編集を選択したとき、取得したキャラクタのデータを前記記憶手段から読み出し、編集すべき敵キャラクタのデータを編集領域に転送し、転送された編集領域中から編集すべきキャラクタを選択してエデット画面を表示する表示処理手段と、前記選択した敵キャラクタの容姿や武器を変更したり、削除したり、加えたりするなどの入力操作を受けて敵キャラクタの容姿や武器の編集を行う編集手段とを備え、敵キャラクタの姿または武器を変更したキャラクタを味方キャラクタとして用いることを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記敵キャラクタを取得したとき、カード表示できるデータ構造のキャラクタカードとして前記記憶部に記憶することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明においてプレイヤが敵キャラクタの描き変えを行った後に、変更した敵キャラクタのデータを別のキャラクタカードとして格納し、変更前のキャラクタカードは取得時と変わらない状態で保持することを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記敵キャラクタを取得したとき、カード表示できるデータ構造のキャラクタカードとして前記記憶部に記憶することを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明においてプレイヤが敵キャラクタの描き変えを行った後に、変更した敵キャラクタのデータを別のキャラクタカードとして格納し、変更前のキャラクタカードは取得時と変わらない状態で保持することを特徴とする。
上記構成によれば、例えばカード化された敵キャラクタをそのままの容姿で利用して使用すること以外に、主人公キャラクタが自由に描き変えられた敵キャラクタに変身して遭遇する敵と戦うことができる。
カード化された敵キャラクタを描き変えることで、描き変え前の敵キャラクタの能力や技を変更することができ、ビジュアル的な変化を加えてパラメータ値の変化も同時に描き変えることができる。
敵キャラクタカード(A)を利用して描き変えを行っても、敵キャラクタカード(A)に上書きされる訳ではなく、別のキャラクタカード(B)に保存することができるため、敵キャラクタカード(A)は、そのままプレイヤの手元に残り、元の敵キャラクタカード(A)の形で所持し続けることができる。
また、敵キャラクタカード(A)や描き変えを行ったキャラクタカード(B)などを第三者にコピーをして渡すことが可能である。
カード化された敵キャラクタを描き変えることで、描き変え前の敵キャラクタの能力や技を変更することができ、ビジュアル的な変化を加えてパラメータ値の変化も同時に描き変えることができる。
敵キャラクタカード(A)を利用して描き変えを行っても、敵キャラクタカード(A)に上書きされる訳ではなく、別のキャラクタカード(B)に保存することができるため、敵キャラクタカード(A)は、そのままプレイヤの手元に残り、元の敵キャラクタカード(A)の形で所持し続けることができる。
また、敵キャラクタカード(A)や描き変えを行ったキャラクタカード(B)などを第三者にコピーをして渡すことが可能である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明による敵キャラクタ容姿編集システムを適用したゲーム装置の構成例を示す概略図である。
ゲーム機本体5がケーブル3によってテレビモニタ1に接続されている。ゲーム機本体5は前面にメモリカード6を装着する装着部20を有し、プレイヤが操作を行うコントローラ7が接続されている。コントローラ7は、左側に十字ボタン8が、右側に決定,戻る,・・・などを行う4つのボタン9が配置されており、さらにアナログスティック10a,10bが配置されている。
ゲームはボタン9や十字ボタン8などを操作して進行させることができる。
メモリカード6は、各ゲームの経過データなどが格納されているカードであり、また、各キャラクタの形状データやキャラクタが持っている技,形状データに基づく技の種類などのデータが格納されるキャラクタカードを読み込むことができる。テレビモニタ1の画像表示部2には取得した敵キャラクタが編集画面に表示されている。
図1は、本発明による敵キャラクタ容姿編集システムを適用したゲーム装置の構成例を示す概略図である。
ゲーム機本体5がケーブル3によってテレビモニタ1に接続されている。ゲーム機本体5は前面にメモリカード6を装着する装着部20を有し、プレイヤが操作を行うコントローラ7が接続されている。コントローラ7は、左側に十字ボタン8が、右側に決定,戻る,・・・などを行う4つのボタン9が配置されており、さらにアナログスティック10a,10bが配置されている。
ゲームはボタン9や十字ボタン8などを操作して進行させることができる。
メモリカード6は、各ゲームの経過データなどが格納されているカードであり、また、各キャラクタの形状データやキャラクタが持っている技,形状データに基づく技の種類などのデータが格納されるキャラクタカードを読み込むことができる。テレビモニタ1の画像表示部2には取得した敵キャラクタが編集画面に表示されている。
図2は、本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ROM12にはこのゲーム機全体を制御するための制御プログラムが格納されており、該ROM12は図示しない電源投入によりCPU11よりアクセスされ、制御プログラムが読み出される。CPU11が制御プログラムを実行することによりゲームを開始進行させるゲーム制御部11eの機能が起動され、各回路部を制御することができる。
CDデッキ24にはアクションゲームソフトなどを格納するCD−ROMが装着され、CPU11はCD−ROMの装着を検知すると、駆動回路23を制御し、CD−ROMからプログラムを読み出す。CPU11は、読み出したアクションゲームのオープニング画像,進行画面を表示するための画像データを画像処理部14に送る。画像処理部14では、画像データがモニタ表示形式に変換処理され、画像表示部2にゲーム画像が表示される。音声,音楽データはサウンド回路15で音声,音楽のアナログ信号に変換されてスピーカ16から出力される。
ROM12にはこのゲーム機全体を制御するための制御プログラムが格納されており、該ROM12は図示しない電源投入によりCPU11よりアクセスされ、制御プログラムが読み出される。CPU11が制御プログラムを実行することによりゲームを開始進行させるゲーム制御部11eの機能が起動され、各回路部を制御することができる。
CDデッキ24にはアクションゲームソフトなどを格納するCD−ROMが装着され、CPU11はCD−ROMの装着を検知すると、駆動回路23を制御し、CD−ROMからプログラムを読み出す。CPU11は、読み出したアクションゲームのオープニング画像,進行画面を表示するための画像データを画像処理部14に送る。画像処理部14では、画像データがモニタ表示形式に変換処理され、画像表示部2にゲーム画像が表示される。音声,音楽データはサウンド回路15で音声,音楽のアナログ信号に変換されてスピーカ16から出力される。
RAM13はCPU11が演算を行うときの作業用メモリとして、また、データを格納するエリアとして用いられる。プレイヤはコントローラ7を用い、画面の表示に従ってゲーム進行のため十字ボタン8や4つのボタン9を操作することができる。4つのボタン9は例えば、敵と戦うゲーム中であれば、攻撃ボタン,後退ボタン,横飛びボタン,ジャンプボタンとして機能し、取得したキャラクタの編集画面ではメニュー,パーツ,描く・・・などのボタンとして機能する。
メモリ制御部11dの制御の下、メモリカード装着部20に装着されるメモリカード6からは記録データがメモリカード読取部21に読み出される。現在装着されているCD−ROMのソフトが既にプレイされており、その結果データが読み出された場合には、その結果データに基づき、前回中断したステージからゲームを再開することができる。初めて行うゲームである場合には、ゲーム終了時に、そのゲームに関するデータを書き込むことができる。また、メモリカードにキャラクタカードのデータを読みだしたり、書き込んだりすることができる。
メモリ制御部11dの制御の下、メモリカード装着部20に装着されるメモリカード6からは記録データがメモリカード読取部21に読み出される。現在装着されているCD−ROMのソフトが既にプレイされており、その結果データが読み出された場合には、その結果データに基づき、前回中断したステージからゲームを再開することができる。初めて行うゲームである場合には、ゲーム終了時に、そのゲームに関するデータを書き込むことができる。また、メモリカードにキャラクタカードのデータを読みだしたり、書き込んだりすることができる。
CPU11は上述のゲーム制御部11e,メモリ制御部11dの他に、敵キャラクタ取得部11a,表示処理部11b,キャラクタ編集部11cの機能を有している。
敵キャラクタ取得部11aは、主人公キャラクタが敵を倒したとき、倒した敵キャラクタのデータをそのまま取り込むもので、取り込んだ敵キャラクタのデータをRAM13に格納する。
表示処理部11bは、主人公キャラクタがゲームの中で、編集できる場所に入った場合、または、プレイヤが敵キャラクタを編集するためのボタンを押した場合、取得したキャラクタカードを選択し編集する画面を表示するまでの処理を行う。
キャラクタ編集部11cは、取り込まれた敵キャラクタのうち、選択された敵キャラクタに対し、容姿や武器など変更のためコントローラによる入力データを受け、入力対応の形状や武器などを描画する。
敵キャラクタ取得部11aは、主人公キャラクタが敵を倒したとき、倒した敵キャラクタのデータをそのまま取り込むもので、取り込んだ敵キャラクタのデータをRAM13に格納する。
表示処理部11bは、主人公キャラクタがゲームの中で、編集できる場所に入った場合、または、プレイヤが敵キャラクタを編集するためのボタンを押した場合、取得したキャラクタカードを選択し編集する画面を表示するまでの処理を行う。
キャラクタ編集部11cは、取り込まれた敵キャラクタのうち、選択された敵キャラクタに対し、容姿や武器など変更のためコントローラによる入力データを受け、入力対応の形状や武器などを描画する。
図3は、本発明によるゲーム装置の取得したキャラクタを編集する動作を説明するためのフローチャートである。
アクションゲームにおいて、主人公キャラクタが敵キャラクタに遭遇し、プレイヤのコントローラ7の攻撃ボタンなどの操作により相手を倒したとする(ステップ(以下「S」という)001)。このときの画像例を図4Aに示す。
図4Aは、中央に主人公キャラクタである「にじくま34」がおり、右上側に攻撃によって倒された「からてか35」が示されている。右上端に「からてか35」のダメージを受けることにより減少する体力,生命力のメータ36が表示され、倒されたためメータは0表示である。メータ36の下に表示されている☆印は「からてか35」が使用できる技の数である。
一方、左上端には「にじくま34」の体力,生命力のメータ31と、技を掛けることができる回数のメータ32と、現在の「にじくま34」のレベル33が表示されている。「にじくま34」のレベルは「24」となっている。
アクションゲームにおいて、主人公キャラクタが敵キャラクタに遭遇し、プレイヤのコントローラ7の攻撃ボタンなどの操作により相手を倒したとする(ステップ(以下「S」という)001)。このときの画像例を図4Aに示す。
図4Aは、中央に主人公キャラクタである「にじくま34」がおり、右上側に攻撃によって倒された「からてか35」が示されている。右上端に「からてか35」のダメージを受けることにより減少する体力,生命力のメータ36が表示され、倒されたためメータは0表示である。メータ36の下に表示されている☆印は「からてか35」が使用できる技の数である。
一方、左上端には「にじくま34」の体力,生命力のメータ31と、技を掛けることができる回数のメータ32と、現在の「にじくま34」のレベル33が表示されている。「にじくま34」のレベルは「24」となっている。
つぎに敵キャラクタを倒したことにより、敵キャラクタ取得部11aは、敵キャラクタの形状データ,技の種類などのデータをRAM13の取得キャラクタカード格納領域13aにカード化して保存する(S002)。すなわち、キャラクタのデータをカード表示でき編集できるデータ構造で、取得したキャラクタの形状,能力,技を保存する。CPU11は、画面上より「からてか35」を消去し、カード化されたことを意味する一枚のカード37を表示する。この画像例を図4Bに示す。
主人公キャラクタがゲームの中で取得した敵キャラクタカードを編集できる場所に移動するか、または、プレイヤがコントローラの特定のボタンを押すことにより、編集画面に入ることができる(S003)。表示処理部11bは、カードを編集できる場所またはボタン操作がなされると、今まで取得した敵キャラクタのカードの一覧の中から書き換えるためのカードホルダに入れるための画面を開く。この画面例を図4Cに示す。
主人公キャラクタがゲームの中で取得した敵キャラクタカードを編集できる場所に移動するか、または、プレイヤがコントローラの特定のボタンを押すことにより、編集画面に入ることができる(S003)。表示処理部11bは、カードを編集できる場所またはボタン操作がなされると、今まで取得した敵キャラクタのカードの一覧の中から書き換えるためのカードホルダに入れるための画面を開く。この画面例を図4Cに示す。
図4Cは取得した敵キャラクタとして「からてか35」が表示されている状態を示す図である。
左上端には主人公キャラクタの体力,生命力のメータ,技を掛けることができる回数のメータおよび主人公キャラクタのレベルメータが表示されている。
「からてか35」のカードの右上のタグ表示「6/18」のうち「18」はこのゲームで持つことができるカードの最大数であり、その内の6番目に「からてか35」があることを示すものである。カードの右辺の矢印39aに対応する十字ボタン8の右ボタンを操作することにより、つぎのカード(7番目)が現れ、左辺の矢印39bに対応する十字ボタン8の左ボタンを操作することにより、一つ前のカード(5番目)が現れる。
これらカードのうち、ラクガキができるカードホルダは6個までと決まっており、RAM13に6個のカードホルダ保存領域13bが設けられている。
左上端には主人公キャラクタの体力,生命力のメータ,技を掛けることができる回数のメータおよび主人公キャラクタのレベルメータが表示されている。
「からてか35」のカードの右上のタグ表示「6/18」のうち「18」はこのゲームで持つことができるカードの最大数であり、その内の6番目に「からてか35」があることを示すものである。カードの右辺の矢印39aに対応する十字ボタン8の右ボタンを操作することにより、つぎのカード(7番目)が現れ、左辺の矢印39bに対応する十字ボタン8の左ボタンを操作することにより、一つ前のカード(5番目)が現れる。
これらカードのうち、ラクガキができるカードホルダは6個までと決まっており、RAM13に6個のカードホルダ保存領域13bが設けられている。
画面の右上端にはコントローラ9の決定ボタン9aと戻るボタン9bが表示されており、「からてか35」を表示させた状態で決定ボタン9aを押すと、「からてか35」のらくがきをカードホルダにセットする。すなわち、表示処理部11bは「からてか35」のカード形式のデータをカードホルダ保存領域13bの1つに転送する。カードホルダが6個であるので、ゲーム中、取得した敵キャラクタのうち6種類が編集できることとなる(図4D参照)。つぎに6個のカードホルダのうち1つを選択するための画面(カードホルダ管理画面)を表示し、その中から編集すべき画面を選択することができる(S004)。図5Aに「からてか35」のカードホルダを選択したときの画面例を示す。
以下、表示処理部11bからキャラクタ編集部11cに制御が渡される。
以下、表示処理部11bからキャラクタ編集部11cに制御が渡される。
図5Aの右上側にはコントローラ7の4つの各ボタン9a,9b,9c,9dに対応する「メニュー」,「パーツ」,「描く」・・・というボタン表示部40が表示されている。「メニュー」ボタンを押すと、図5Bの左上に示すようにメニュー選択画面41が表示され、「カラー」,「ペン」,「すべて削除」,「やめる」というボタンが表示され、これらは十字ボタン8の上下ボタンで選択することができる。
プレイヤは上記ボタン表示部40,メニュー画面41を用いてカスタマイズの内容を選択することができ、キャラクタの部位(武器など)の追加,部位の削除(武器や着衣を外す),部位の編集(武器や着衣の変更)を行う(S005,S006,S007,S008)。
プレイヤは上記ボタン表示部40,メニュー画面41を用いてカスタマイズの内容を選択することができ、キャラクタの部位(武器など)の追加,部位の削除(武器や着衣を外す),部位の編集(武器や着衣の変更)を行う(S005,S006,S007,S008)。
「ペン」を操作してペンの種類を選択し「描く」ボタンを押すと、アナログスティックによって任意の形状を描くことができる。完成したものが武器か,胴着かなどはパーツを描き終わった後に、描いたパーツは何であるかを特定するための画面が開く。これにより描いた形状を腕,足,羽,刀等と指定することができる。この図5Aの例では、刀の線を描き,「カラー」を選択して色付けをして刀42が完成した状態が示されている。描いた形状について選択した種類(腕,刀など)ごとにエッジに付ける色は決まっている。この例では、武器を指定したためそのエッジ42aは例えば赤色になっており、武器であることが左下に表示されている。さらに胴着のズボンを袴にし色変更を施したものとなっている。キャラクタは色の異なる袴をはいたことになり容姿が変わったことになる。また刀という武器がこのキャラクタには付加されたこととなる。
図5Bは同様にコントローラを操作して胴着の上着の色が変更され、はちまきが描かれ、刀の柄が書き加えられている状態を示している。これら変更された胴着の上着,はちまき,刀の柄は特別な機能は有せず、キャラクタの容姿が変わったのみである。描いた形状を「はちまき」というように特別な機能を有しないものは、形状を描き終わった後に描いたパーツは何であるかを特定する画面が開かれた場合、「動かない」というパーツに指定、「ふわふわ」というパーツで描くこととなる。
上述したメニュー選択画面の「カラー」はこれから着色すべき部位の色を選択するものであり、「ペン」は立体点,模様点,ライン点を描くことができるペンの種類を選択するものであり、「すべて削除」は、既に描いたすべての絵を削除するものであり、「やめる」は、そこで絵を書くことを終了するためのものである。
このようにして1つひとつのキャラクタの部位を編集した後、さらに他の部位についてカスタマイズを行うか否かを決定する(S009)。他の部位を加えたり,変更したりするなどカスタマイズする場合は、S005,S006,S007,S008を繰り返すこととなる。
上述したメニュー選択画面の「カラー」はこれから着色すべき部位の色を選択するものであり、「ペン」は立体点,模様点,ライン点を描くことができるペンの種類を選択するものであり、「すべて削除」は、既に描いたすべての絵を削除するものであり、「やめる」は、そこで絵を書くことを終了するためのものである。
このようにして1つひとつのキャラクタの部位を編集した後、さらに他の部位についてカスタマイズを行うか否かを決定する(S009)。他の部位を加えたり,変更したりするなどカスタマイズする場合は、S005,S006,S007,S008を繰り返すこととなる。
キャラクタのカスタマイズが完成である場合には完成を示すボタン操作をする。そして「やめる」ボタンを押してカスタマイズの終了を選択すると、カードホルダの管理画面(ページメニュー画面)に戻る。
この時点で完成したキャラクタはらくがきされたキャラクタとして機能する(S010)。描き変えたカードは、取得したカードとは、異なったカードとして取得キャラクタカード格納領域13aに書き込まれる。また、描き変えたキャラクタのカードはメモリ制御部11aの制御の下、メモリカード6に保存することも可能である。
この時点で完成したキャラクタはらくがきされたキャラクタとして機能する(S010)。描き変えたカードは、取得したカードとは、異なったカードとして取得キャラクタカード格納領域13aに書き込まれる。また、描き変えたキャラクタのカードはメモリ制御部11aの制御の下、メモリカード6に保存することも可能である。
図6Aに実際の主人公キャラクタの姿を示す。
図6Bは図6Aの主人公キャラクタの回りに光の回転渦が表示された効果画面を示すもので、プレイヤのコントローラの操作により図6Aの効果の状態で図7に示すように敵キャラクタを倒して書き換えた「けんごうくん」に変身させることができる。「けんごうくん」は刀による攻撃が可能である。
図6Bは図6Aの主人公キャラクタの回りに光の回転渦が表示された効果画面を示すもので、プレイヤのコントローラの操作により図6Aの効果の状態で図7に示すように敵キャラクタを倒して書き換えた「けんごうくん」に変身させることができる。「けんごうくん」は刀による攻撃が可能である。
以上の実施の形態は、敵を倒したとき敵キャラクタのデータを取り込んでカード化する例を示したが、敵を倒したとき敵キャラクタのデータのカード化を計らずに敵キャラクタの容姿や武器の書き換えることも可能である。
また、キャラクタを編集するカードホルダを6個とする例を示してたが、カードホルダの数はこの数に限るものではない。必要に応じて大きくも少なくすることもできる。
また、キャラクタを編集するカードホルダを6個とする例を示してたが、カードホルダの数はこの数に限るものではない。必要に応じて大きくも少なくすることもできる。
テレビ画面などのディスプレイを用いたゲームで、倒した敵キャラクタをカード化して他のキャラクタに描き直すことができるゲーム装置である。
1 テレビモニタ
2 画像表示部
3 ケーブル
4 接続端子
5 ゲーム機本体
6 メモリカード
7 コントローラ
8 十字ボタン
9 ボタン
10a,10b アナログスティック
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 画像処理部
15 サウンド回路
16 スピーカ
18 入力インタフェース部
20 メモリカード装着部
21 メモリカード読取部
23 駆動回路
24 ディスクデッキ
2 画像表示部
3 ケーブル
4 接続端子
5 ゲーム機本体
6 メモリカード
7 コントローラ
8 十字ボタン
9 ボタン
10a,10b アナログスティック
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 画像処理部
15 サウンド回路
16 スピーカ
18 入力インタフェース部
20 メモリカード装着部
21 メモリカード読取部
23 駆動回路
24 ディスクデッキ
Claims (3)
- 敵であったキャラクタを味方として使用可能なテレビゲーム装置において、
記憶手段と、
敵キャラクタが倒されると、味方キャラクタにするため、倒された敵キャラクタの容姿や武器などのデータを前記記憶手段に格納する敵キャラクタ取得手段と、
取得した敵キャラクタを編集するための場所に達したか、またはキャラクタ編集を選択したとき、取得したキャラクタのデータを前記記憶手段から読み出し、編集すべき敵キャラクタのデータを編集領域に転送し、転送された編集領域中から編集すべきキャラクタを選択してエデット画面を表示する表示処理手段と、
前記選択した敵キャラクタの容姿や武器を変更したり、削除したり、加えたりするなどの入力操作を受けて敵キャラクタの容姿や武器の編集を行う編集手段とを備え、
敵キャラクタの姿または武器を変更したキャラクタを味方キャラクタとして用いることを特徴とするゲーム装置における敵キャラクタ編集システム。 - 前記敵キャラクタを取得したとき、カード表示できるデータ構造のキャラクタカードとして前記記憶部に記憶することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置における敵キャラクタ容姿編集システム。
- プレイヤが敵キャラクタの描き変えを行った後に、変更した敵キャラクタのデータを別のキャラクタカードとして格納し、変更前のキャラクタカードは取得時と変わらない状態で保持することを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置における敵キャラクタ容姿編集システム。
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2017192757A (ja) * | 2017-06-20 | 2017-10-26 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラムおよびゲーム装置 |
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2004
- 2004-09-21 JP JP2004273358A patent/JP2006087481A/ja active Pending
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