JP3145058B2 - 投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法、ゲームシステム及び記録媒体 - Google Patents
投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法、ゲームシステム及び記録媒体Info
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Description
録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリを
用いたカセット式記録媒体等を用いるゲームシステムに
適用して好適な投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方
法、ゲームシステム及び記録媒体に関する。
る。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシ
ステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若し
くはワークステーションとディスプレイと音声出力機と
からなるシステム等である。これらのシステムは、何れ
も、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲーム
プログラムデータと画像や音声などのデータからなるゲ
ームデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラム
データに基いて音声や画像の生成のための制御を行うC
PUと、画像を処理するためのプロセッサと、音声を処
理するためのプロセッサと、画像を表示するためのCR
Tと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。
上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、
半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。ゲームシス
テムの構成は以上の通りである。
り、また、ゲームの内容は、日増しに複雑、且つ、多様
化してきている。最近では、コントローラを操作して画
面上の選手を動かすことにより、テレビジョンモニタの
表示面上に形成されるゲーム空間上で、擬似的にスポー
ツを行うものまで提案されている。スポーツゲームとし
て、サッカーや野球等の団体競技ゲームや、個人競技ゲ
ームが提案されている。個人競技ゲームとしては、大別
すると、「走る競技」、「泳ぐ競技」、「選手自身が飛
ぶ競技」、「物を持ち上げる競技」、「格闘する競
技」、「的に物を当てる競技」、「選手自身が物を投げ
る(投擲)競技」がある。尚、投擲競技としては、「砲
丸投げ」、「ハンマー投げ」、「円盤投げ」、「やり投
げ」等がある。これらの個人競技を、テレビゲームとし
て実現した場合、その形態は、次のようになることは予
測できよう。即ち、ゲームシステムの制御部が、ゲーム
プレーヤがコントローラを操作したときに、その操作内
容、操作状態に基いて、テレビジョンモニタの表示面上
に形成されたゲーム空間内の選手等を視覚的に動かし
て、競技を行わせる。
丸投げは、選手が略180度回転した後に球を投げるこ
とにより行われる。円盤投げやハンマー投げは、選手が
競技エリア内において複数回回転した後に円盤やハンマ
ーを投げることにより行われる。このような投擲競技を
ゲームとして実現するためには、少なくとも、コントロ
ーラの何らかの操作により選手の投擲エネルギーを設定
する処理と、表示面上において、選手の画像を、半回転
(砲丸投げ)若しくは複数回転しているように表示する
処理と、半回転若しくは複数回転しているように表示し
ているときに、コントローラの何らかの操作により、ゲ
ーム空間内の選手が被投擲物を投擲するように表示する
処理と、上記投擲エネルギー、投擲方向及び角度に基い
て、ゲーム空間内において被投擲物が飛ぶように表示す
る処理が必要である。ゲーム空間内で行われる競技を、
視覚的に、より本物の競技により近づけるためである。
ーム空間内の選手の姿勢で決めるようにすると、ゲーム
プレーヤは、ゲーム空間内の選手が被投擲物を投擲する
タイミングを判断することが困難となる。画面上に順次
表示される選手画像の状態だけで、ゲーム空間内の選手
が被投擲物を投擲するタイミングを判断しなければなら
ないからである。
ーム空間内の選手の腕の画像によって示される予測ベク
トルと、この選手によって振り回されているハンマーの
画像によって示される予測ベクトルは、異なる。例えば
モーション・キャプチャの手法を用いて、被投擲物を投
擲する選手の動画像を作成した場合、慣性は、視覚的で
あっても、本物と同様に表現される。つまり、ハンマー
の画像は、回転している選手の腕の画像よりも回転方向
において手前となる。従って、ゲームプレーヤは、益
々、ゲーム空間内の選手にハンマーを離させるタイミン
グをつかみにくくなる。
に、投擲体を複数回回転させて被投擲物を投擲するよう
な競技は、主流となっている回転数がある。よって、ゲ
ームにおいても、投擲体の回転数が、主流となっている
回転数を越えたときに、未だ被投擲物が投擲されていな
い場合には、失敗等にする必要がある。ゲーム性を確保
するためでもある。しかしながら、あと何回転投擲体を
回転させて良いのかを投擲体が回転する状態を見ながら
カウントすることは、ゲームプレーヤの数え間違いを招
くと共に、ゲームプレーヤのゲームに対する集中力の低
下を招き、ひいては、ゲームの結果に影響を及ぼす虞が
ある。
もので、ゲームプレーヤに対し、被投擲物の投擲方向、
残りの回転数を、分かり易くガイドすることを目的とす
る。
少なくとも、投擲体を示す画像情報と、当該投擲体によ
り視覚的に投擲される被投擲物を示す画像とが表示手段
の表示面上に表示され、操作手段の操作に基いて、上記
投擲体が視覚的に上記被投擲物を投擲するために動作さ
せられると共に、上記操作手段の操作に基いて、上記被
投擲物が上記表示手段の表示面上において上記投擲体に
より視覚的に投擲される、投擲ゲームにおける投擲ガイ
ド表示方法であって、上記投擲体が上記被投擲物を投擲
するための動作によって随時変化する上記被投擲物の投
擲方向を示す投擲ガイド画像を表示するものである。
において、上記投擲体が上記被投擲物を投擲するための
動作が、弧を描く動作若しくは略回転動作であるもので
ある。
において、上記投擲ガイド画像が、上記投擲体の動作に
応じた軌道を描くように順次表示されるものである。
において、上記投擲ガイド画像の軌跡を示す軌跡画像
が、上記投擲体の動作に応じた軌道を描くように順次表
示されるものである。
において、上記軌跡画像が、1つの投擲ガイド画像の座
標情報と、当該投擲ガイド画像よりも1つ前に表示され
た投擲ガイド画像の座標情報に基いて生成されるもので
ある。
において、上記投擲ガイド画像が、上記表示手段の表示
面上において、疑似3次元表示されるものである。
において、上記投擲ガイド画像の形状が、少なくとも矢
印形状若しくはこれに類する、視覚的方向指示機能を有
する形状であるものである。
において、少なくとも、上記投擲体の回転数に応じて、
上記投擲ガイド画像の色が可変されるものである。
において、上記投擲ガイド画像の色が、上記投擲体の上
記投擲体の回転数の値が小さい値から大きい値に変換さ
れるのに従って、寒色から暖色に変化されるものであ
る。
して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
目説明を各項目の先頭に記載し、各項目について次に示
す順序で説明する。
及びH) D.画像表示例(図5及び図6) E.メインルーチンによる制御動作(図7〜図10) F.ポリゴン画像表示ルーチンS100による制御動作
(図11) G.投擲ガイド表示ルーチンS200による制御動作
(図12〜図14)
ームシステムの構成例を示す構成図である。
ムシステムは、ゲーム機本体と、画像や音声、並びにプ
ログラムデータからなるゲームデータの記録された記録
媒体30とからなる。ゲーム機本体は、CPU1と、こ
のCPU1に、アドレス、データ及びコントロールバス
からなるバス2が接続され、このバス2に、グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路
4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレル
ポート8、シリアルポート9、描画処理プロセッサ10
及びバッファ11、音声処理プロセッサ13及びバッフ
ァ14、デコーダ17及びバッファ18、インターフェ
ース回路20及びメモリ21とが夫々接続され、更に、
描画処理プロセッサ10にテレビジョンモニタ12が接
続され、音声処理プロセッサ13に増幅回路15を介し
てスピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ド
ライバ19が接続され、インターフェース回路20にコ
ントローラ22が接続されて構成される。
じてその形態が異なる。即ち、上記ゲームシステムが、
家庭用として構成されている場合においては、テレビジ
ョンモニタ12及びスピーカ16は、ゲーム機本体とは
別体となる。また、上記ゲームシステムが、業務用とし
て構成されている場合においては、図1に示されている
構成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納
される。また、上記ゲームシステムが、パーソナルコン
ピュータやワークステーションを核として構成されてい
る場合においては、上記テレビジョンモニタ12は、上
記コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記描画処
理プロセッサ10、音声処理プロセッサ13、伸張回路
7は、夫々上記記録媒体30に記録されているゲームプ
ログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロ
ットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応
し、上記インターフェース回路4、上記パラレルポート
8、上記シリアルポート9及びインターフェース回路2
0は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボ
ード上のハードウエアに対応する。また、上記バッファ
11、14及び18は、夫々メインメモリ5若しくは図
示しない拡張メモリの各エリアに対応する。本形態で
は、上記ゲームシステムが、家庭用として構成されてい
る場合を例にとり説明する。
り詳細に説明する。グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を
果たす。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の
行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、座
標変換処理及び光源計算処理である。座標変換処理は、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元面内における各頂点の絶対座標データを、移動量デ
ータ及び回転量データに基いて、処理対象画像の表示エ
リア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理である。この座標変換処理
については後に詳述する。
ータと、ポリゴンの面の向きを表す法線データと、面の
色を示すデータとに応じて、画像の輝度を計算する処理
である。
イス、例えばマウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用である。上記ROM
6にはゲームシステムのオペレーティングシステムとし
てのプログラムデータが、記憶されている。パーソナル
コンピュータで言えば、BIOS(Basic Inp
ut Output System)に相当する。
oving Picture Engineering
Group)やJPEG(Joint Pictur
eEngineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:V
ariavle Length Codeによりエンコ
ードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDC
T(Inverse Discrete Cosine
Transform)処理、イントラ画像の復元処理
等である。
行する描画命令に基いて、バッファ11に対する描画処
理を行う。バッファ11は、表示エリアと非表示エリア
とからなる。表示エリアは、テレビジョンモニタ12の
表示面上に表示されるデータの展開エリアである。非表
示エリアは、テクスチャデータやカラーパレットデータ
等の記憶エリアである。ここで、テクスチャデータは、
2次元の画像データである。カラーパレットデータは、
テクスチャデータ等の色を指定するためのデータであ
る。これらのデータは、CPU1により、記録媒体30
から1回、若しくはゲームの進行状況に応じて複数回に
分けて読み出され、予めバッファ11の非表示エリアに
記憶される。
るための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を描
画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するた
めの描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2
次元画像であり、本形態においては、三角形若しくは四
角形が用いられる。
ンの描画開始及び終了アドレス、色及びライン描画を意
味するデータからなる。このライン描画命令は、CPU
1により、直接、描画処理プロセッサ10に対して発行
される。
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらの
データの内、ポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィ
ックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1からの、ポ
リゴン絶対座標データと、ポリゴンの動きを示すデータ
と、視点位置の動きを示すデータとに基いて演算を行う
ことによって得られる。ここで、ポリゴン頂点アドレス
データがどのようにして求められるのかについて説明す
る。
る物体の動きは、物体のそのものの動きと、この物体に
対する視点位置の動きとで決まる。例えば、物体のみが
動き、視点位置が固定されているものとすれば、テレビ
ジョンモニタ12の表示面上における物体の動きは、物
体そのものの動きである。逆に、物体に動きがなく、視
点位置のみが動かされたものとすれば、テレビジョンモ
ニタ12の表示面上における動きは、視点位置そのもの
の動きである。尚、「視点位置」を、「カメラ位置」と
読み替えると、より理解し易いであろう。つまり、テレ
ビジョンモニタ12の表示面上においては、あたかも、
カメラを動かしながら物体を撮像したような表示が行わ
れる。説明を簡単にするために、物体若しくは視点位置
のどちらか一方が動く場合について説明したが、通常
は、物体及び視点位置の両方が動いているように処理さ
れ、その結果が表示される。
量」及び「移動量」からなる。視点位置に対する物体の
回転量は、物体の回転角と、視点位置の回転角とで生成
される。ここで、回転量、回転角は、2次元座標系が用
いられる処理では2×2、3次元座標系が用いられる処
理では3×3の行列で表される。また、視点位置に対す
る物体の移動量は、物体の位置(座標値)と、視点位置
の位置(座標値)と、視点位置の回転角とで生成され
る。ここで、回転角は、上述と同様に、2次元座標系が
用いられる処理では2×2、3次元座標系が用いられる
処理では3×3の行列で表される。尚、コントローラ2
2の操作に基づく物体の回転角、視点位置の回転角は、
夫々テーブルとして保持されている。CPU1は、コン
トローラ22の操作に基いて、上記テーブルから、対応
する物体や視点位置の回転角を読み出し、読み出した回
転角を、視点位置に対する物体の回転量や、移動量を求
めるために用いるのである。
上のポリゴン頂点アドレスデータは、次のようにして求
められる。即ち、コントローラ22の操作に応じて、物
体の回転角及び位置、並びに視点位置の回転角及び位置
が、CPU1によって求められる。次に、CPU1によ
り、物体の回転角と視点位置の回転角とに基いて、視点
位置に対する物体の回転量が求められる。そして、CP
U1により、物体の位置と視点位置の位置及び回転角と
に基いて、視点位置に対する物体の移動量が求められ
る。これら物体の回転量及び移動量データは、既に説明
したように、3次元座標系が用いられて処理される場合
においては、3×3の行列で表される。
リゴンの絶対座標データと共に、グラフィックスデータ
生成プロセッサ3に与えられる。グラフィックデータ生
成プロセッサ3は、上記物体の回転量及び移動量データ
に基いて、ポリゴンの絶対座標データを、ポリゴン頂点
アドレスデータに変換する。以上が、ポリゴン頂点アド
レスデータが得られるまでの処理である。
ファ11の表示エリア上のアドレスを示す。描画処理プ
ロセッサ10は、バッファ11の表示エリア上に、3若
しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータで示されると
ころの、三角形若しくは四角形1の範囲を設定し、当該
範囲に、対応するテクスチャデータを書き込む。この処
理は、一般に、「テクスチャの貼り付け」等と称されて
いる。これによって、テレビジョンモニタ12の表示面
上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付け
られた物体が表示される。
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、カラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの
輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータの
内、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの平面上における頂点座
標データを、CPU1からの移動量データに基いて、座
標変換して得る座標データである。以下、描画処理につ
いては、「描画命令を発行する」等のように簡略化して
記載する。
から読み出されたADPCMデータを、バッファ14に
記憶し、このバッファ14に記憶されたADPCMデー
タを音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、
ADPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数の
クロックで読み出す。そして、そして音声処理プロセッ
サ13は、バッファ14から読み出したADPCMデー
タに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープ
の設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施
す。記録媒体30から読み出される音声データがPCM
データの場合においては、このPCMデータは、CPU
1により、ADPCMデータに変換される。また、PC
Mデータに対するプログラムデータによる処理は、メイ
ンメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上
において処理され、更に、ADPCMフォーマットのデ
ータにエンコードされた音声データは、音声処理プロセ
ッサ13に供給されて上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読みとり機等である。記録媒体30は、例えばハー
ドディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導
体メモリ等である。記録媒体ドライバ19は、記録媒体
30から画像、音声、ゲームプログラムデータを読み出
し、読み出したデータを、デコーダ17に供給する。デ
コーダ17は、記録媒体ドライバ19からの再生データ
に対し、ECC(Error Correction
Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処
理を施したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給する。
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲームの各種パラメ
ータを保持するためのものである。コントローラ22
は、左キーL、右キーR、上キーU、下キーDからなる
十字キーと、左ボタン22L、右ボタン22R、スター
トボタン22a、セレクトボタン22b、第1ボタン2
2c、第2ボタン22d、第3ボタン22e、第4ボタ
ン22fとからなる。十字キーは、ゲームプレーヤが、
CPU1に対し、上下左右を示すコマンドを与えるもの
である。スタートボタン22aは、ゲームプレーヤが、
記録媒体30からロードされるゲームプログラムデータ
の開始を、CPU1に指示するためのものである。セレ
クトボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体30
からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムデ
ータに関する各種選択を、CPU1に指示するためのも
のである。尚、左キー22L、右キー22R、第1〜第
4ボタン22c、22d、22e、22fの機能は、記
録媒体30からロードされるゲームプログラムデータに
よって異なる。
にされ、ゲームシステムに電源が投入される。このと
き、記録媒体30が、記録媒体ドライバ19に装填され
ていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペ
レーティングシステムに基いて、記録媒体ドライバ19
に対し、記録媒体30からのゲームデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ19は、記録
媒体30から画像、音声及びゲームプログラムデータを
読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラ
ムデータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー
訂正処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正
処理の施された画像データは、バス2を介して伸張回路
7に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理
プロセッサ10により、バッファ11の非表示エリアに
書き込まれる。
された音声データは、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若しくはバ
ッファ14に書き込まれる。また、デコーダ17におい
てエラー訂正処理の施されたゲームプログラムデータ
は、メインメモリ5に供給され、このメインメモリ5に
書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記
憶されているゲームプログラムデータ、並びにゲームプ
レーヤが、コントローラ22を介して指示する内容に基
いて、ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントロ
ーラ22を介してゲームプレーヤから指示される指示内
容に基いて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、
内部処理の制御を行う。画像処理の制御とは、上述した
回転量及び移動量データや絶対座標データのグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックス
データ生成プロセッサ3が求めたバッファ11の表示エ
リア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の
発行等である。音声処理の制御とは、音声処理プロセッ
サ13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバ
ーブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコン
トローラ22の操作に応じた演算等である。
(図2)
能を示す説明図である。CPU1は、図1に示した記録
媒体30から読み出され、メインメモリ5に記憶された
プログラムデータを読むことにより、図2に示す機能を
持つ。この図2に示されているCPU1の機能は、ボタ
ン操作検出手段1a、視点位置データ設定手段1b、表
示範囲情報抽出手段1c、演算手段1d、結果情報設定
手段1e、判断手段1f、描画命令発行手段1g、変数
設定手段1h、コマ数取得手段1i、移動・回転量取得
手段1j、ポリゴン情報管理手段1k、ガイド情報管理
手段1mとで構成される。これらの手段は、夫々項目E
〜項目Gにおいて説明する制御の主体となる。
C、D、G、及びH)
40ピクセルで構成される表示面上における、矢印及び
軌跡からなる投擲ガイドの表示の仕方を説明するための
説明図、図3Bは、矢印の画像の絶対座標を示す説明
図、図3Cは、図3Bに示した矢印の絶対座標と、移動
量及び回転量データとに基いて、矢印を3次元座標上に
設定したときの画像変形処理を概念的に説明するための
説明図である。また、図4Cは、矢印絶対座標の一例を
示す説明図、図4Dは、図4Cに示す矢印絶対座標デー
タが、移動量及び回転量データに基いて、図1に示した
グラフィックスデータ生成プロセッサ3によって変換さ
れた、変換後矢印アドレスの一例を示す説明図、図4G
は、図4Dに示される変換後矢印アドレスの内、矢印の
尾に相当する変換後矢印後部アドレスの一例を示す説明
図、図4Hは、図4Gに示される変換後矢印後部アドレ
スから得られる軌跡生成用アドレスの一例を示す説明図
である。
するところの投擲方向となる、ゲーム空間内の投擲体が
被投擲物を投擲するタイミング、並びに投擲体の残りの
回転数をゲームプレーヤに分かり易くガイドすることが
目的とされる。この目的は、図4Aに示されるように、
投擲体が被投擲物を投擲する方向を示す矢印Naと、こ
の矢印Naの軌跡Loが、テレビジョンモニタ12の表
示面上に表示されることにより達成される。しかも、矢
印の示す方向は、その矢印と共に表示される選手等の投
擲体の姿勢が示す被投擲物の投擲方向に一致される。つ
まり、表示面上に刻一刻と表示される投擲体の姿勢に応
じた投擲方向を示す矢印が、投擲体と共に刻一刻と表示
される。
印で示される方向に向かって、順に、表示される。この
とき、現在表示されている矢印Naの尾の部分の2つの
アドレスデータa1及びa2と、1つ前に表示された矢
印Nbの尾の部分の2つのアドレスデータb2及びb1
とが用いられて1つの画像が、生成、表示される。この
画像が、矢印Naの軌跡として用いられる軌跡画像Lo
である。この図3Aに示されるように、軌跡画像Lo
は、矢印Naの尾の部分のアドレスデータa1と、矢印
Nbの尾の部分のアドレスデータb2とが結ばれ、矢印
Naの尾の部分のアドレスデータa2と、矢印Nbの尾
の部分のアドレスデータb1とが結ばれることにより形
成される、2つの三角形によって構成される。
aの色で表現される。例えば、回転数を示す値が最も少
ないときの矢印Naの色は、例えば紫色に設定され、回
転数を示す値が大きくなるに従って矢印Naの色は、順
次暖色に設定され、回転数を示す値が最も大きいときの
矢印Naの色は、赤色に設定される。投擲ゲームが、砲
丸投げの場合には、矢印は最初から赤色で表示される。
砲丸投げ競技で主流となっている回転数は、0.5回転
だからである。また、投擲ゲームが、円盤投げの場合に
は、矢印は、1回転目では黄色、2回転目では赤色で夫
々表示される。円盤投げ競技で主流となっている回転数
は、2回転だからである。また、投擲ゲームが、ハンマ
ー投げの場合には、矢印は、1回転目では紫色、2回転
目では青色、3回転目では緑色、4回転目では黄色、5
回転目では赤色で夫々表示される。ハンマー投げ競技で
主流となっている回転数は、4回転であるが、本形態で
は5回転としているからである。尚、処理上において
は、矢印の色は、演算手段1dが、投擲方位角度データ
Ahを360で除算して得られる除算値(小数点以下切
り捨て)に基いて、描画命令発行手段1gが、テーブル
を参照することにより求められる。テーブルは、多数の
除算値と、この多数の除算値に夫々対応するカラーパレ
ットアドレスデータ若しくは色を示すデータとからな
る。
数を越えた場合には、失敗とされる。この失敗は、例え
ば、本物の競技におけるファールとされる。
姿勢に応じてリアルタイムで表示される。従って、ゲー
ムプレーヤは、現時点で投擲体が被投擲物を投擲したと
きの、投擲方向及び残り回転数を知ることができる。従
って、ゲームプレーヤは、上記投擲ガイド表示により、
自分の意図する被投擲物の投擲方向及び意図するタイミ
ングを認識し、この認識に基いてコントローラ22を操
作して、投擲体に被投擲物を投擲させることができる。
即ち、ユーザーインターフェースに優れた投擲ゲームを
実現することができる。以下、より詳細に、上記ガイド
表示を行うための処理について説明する。
ある。そして、この矢印の絶対座標は、図3Aに示され
るように、中心を“0”とした場合の、矢印を含む3次
元平面上の矢印を囲む四辺形の角の座標データである。
また、この矢印絶対座標データは、記録媒体30からメ
インメモリ5にロードされたデータである。この図3B
及び図4Bに示される矢印絶対座標データの例では、
(x1、y1、z1)が(8、0、10)、(x2、y
2、z2)が(−8、0、10)、(x3、y3、z
3)が(8、0、−10)、(x4、y4、z4)が
(−8、0、−10)となっている。
セッサ3による変換処理を概念的に示している。グラフ
ィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1から、図
3Bに示される矢印絶対座標データ、上述した移動量及
び回転量データが与えられると、図3Cに示されるよう
に、3次元座標上で矢印を設定する。説明の便宜上、カ
メラの位置と回転角は、常に投擲体と被投擲物とがいつ
も見える位置に固定されているものとする。
形の頂点のアドレスデータは、バッファ11の表示エリ
ア上のアドレスデータに変換される。この変換後矢印ア
ドレスの例は、図4Dに示されている。変換後矢印アド
レスは、図4Dに示されるように、バッファメモリ11
の表示エリア上におけるアドレスデータである。例えば
図3Aに示されている現時点の矢印Naを囲む四辺形の
角の、バッファ11の表示エリア上のアドレスa1、a
2、a3及びa4は、夫々、(560、320)、(5
44、324)、(594、368)及び(560、3
94)となっている。また、現時点より1つ前の矢印N
bを囲む四辺形の角の、バッファ11の表示エリア上の
アドレスb1、b2、b3及びb4は、夫々、(42
4、342)、(408、346)、(458、39
0)及び(424、416)となっている(図3A及び
図4D参照)。
印Naが現時点で表示され、矢印Nbが所定単位時間前
に表示され、且つ、過去に表示された矢印が矢印Nbの
みであるものとして説明する。
されているときには、メインメモリ5には、図4Dに示
されるように、現時点で表示されている矢印Naの変換
後矢印アドレスデータと、現時点より1つ前の時点で表
示されていた矢印Nbの変換後アドレスデータが記憶さ
れている。一方、メインメモリ5には、図4Gに示され
るように、図4Dに示した変換後矢印アドレスの内、矢
印の尾に相当するアドレスのみが、変換後矢印後部アド
レスデータとして記憶される。図3Aを参照すると分か
るように、現時点で表示されている矢印Na及び1フレ
ーム前に表示された矢印Nbの尾部分のアドレスは、夫
々、a1、a2、及びb1、b2である。そしてこれら
の値は、この図3Aの下部に示されているように、(5
60、320)、(544、324)及び(424、3
42)、(408、346)である。これらの値が、図
4Gに示されているように、メインメモリ5の他のエリ
アに、変換後矢印後部アドレスとして記憶される。
印Na及びNbの両変換後矢印後部アドレスデータが、
軌跡生成用アドレスデータとして、メインメモリ5に記
憶された後に、描画処理プロセッサ10に供給される。
描画処理プロセッサ10は、上記軌跡生成用アドレスデ
ータを含む描画命令を受け取ると、このアドレスデータ
に基いて、バッファ11の表示エリア上に、矢印のテク
スチャデータを、軌跡画像データとして書き込む。これ
により、図3Aにおいて斜線を付して示すように、表示
面上に、軌跡画像Loが表示される。この軌跡画像Lo
は、視覚的に、あたかも、矢印Naの軌跡のように見え
る。そして、矢印と軌跡が順次表示されることにより、
矢印の軌道ORが視覚的に表現される。
矢印の数は2つであるから、表示される軌跡画像Loは
1つであるが、この数が多数の場合は、表示される軌跡
画像Loも多数となるので、表示面上に表示されている
矢印に追従して表示される軌跡画像Loの長さが長くな
る。
Rが表現されると、ゲームプレーヤは、予め矢印の表示
される位置が分かるので、その分だけ、矢印で示される
投擲方向に対する応答が向上する。つまり、何もないと
ころに順次矢印が表示されるよりも、表現されている軌
道OR上に矢印が表示される方が、矢印の表示位置を予
測でき、これによって、投擲体に投擲させるべき矢印が
表示されたときの操作反応を向上させることができる。
に説明したように、本形態では、投擲体の回転に応じて
矢印Naの色が変更される。これについては既に説明し
た。通常、寒色は、温度の低さ等のように小さいことを
表現するために用いられる。また、暖色は、温度の高さ
等のように大きいことを表現するために用いられる。本
形態においては、回転数が多くなるのに従って、矢印N
aの色が、順次、寒色から暖色に変更される。従って、
ゲームプレーヤは、残りの回転数を認識することができ
る。言い換えれば、ゲームプレーヤは、ゲーム空間内の
投擲体に被投擲物を投擲させるタイミングを認識するこ
とができる。また、赤は、通常、「危険」や「限界」等
を表現する色として用いられている。従って、回転数が
上昇するにつれて矢印の色が赤に近づけられると、ゲー
ムプレーヤは、残りの回転数が少なくなっていくことを
確実に認識することができる。
の画面表示例を示す説明図である。この図5A〜図5D
は、ゲーム空間内の選手Maが、ハンマーBaを投げる
ための動作を開始してから、ハンマーBaを投げ終える
までの一連の多数のフレームの内の4つの画面表示例を
抜き出して、時系列的に示している。時系列的順序は、
図5A、図5B、図5C、図5Dである。図5Aはハン
マーBaを投げるための動作を開始する時点の画面表示
例を、図5BはハンマーBaを投げるための回転動作を
開始した時点の画面表示例を、図5CはハンマーBaを
投げる寸前の回転動作を行っている画面表示例を、図5
DはハンマーBaを投げた時点の画面表示例を示す。
尚、便宜上、符号は、図5Bにのみ符号を付す。また、
各画面表示例は、複数回ゲームが行われたときの全画面
から選択されたものである。
は、背景の他、選手の画像Ma、ハンマーの画像Ba、
矢印の画像Na、軌跡画像Lo、結果表示用の画像を表
示するためのウインドウW及び角度表示用のガイド画像
Giから構成される。また、背景画像中には、線LL及
びLRが表示される。ウインドウWの左端部分の上部に
は、ゲームプレーヤの数を示す文字(この例では、1
P:一人)が表示され、その下部には、投擲エネルギー
を示すバーグラフが表示され、更にその下部には、何人
目のゲームプレーヤであるのかを示す文字(この例で
は、PLAYER1)が表示される。また、ウインドウ
Wの中央には、夫々「1ST」、「2ND」、「3R
D」の文字が表示される。これらは、夫々「1回目」、
「2回目」、「3回目」の意味である。そして、上記
「1ST」、「2ND」、「3RD」の文字の右隣に
は、飛距離若しくはファールを示す文字が表示される。
図5Aでは、1回目の投擲での飛距離が、「59.33
M」(59m33cmを意味する)、2回目の投擲での
飛距離が、「68.39M」(68m39cmを意味す
る)であることが示されている。尚、「1ST」の飛距
離を示す文字の右側に示されている「×」、並びに「2
ND」の飛距離を示す文字の右側に示されている「○」
は、「1ST」での飛距離よりも「2ND」での飛距離
が有効な値であることを示している。また、図5Bで
は、1回目の投擲が、失敗、即ち、ファールであること
が、「FOUL ×」の表示により示されている。
画像Loは、矢印に近いほど大きく、遠いほど、小さく
なるように表示される。
〜図10)
ンによる制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。投擲ゲームは、ゲームプレーヤによるコントローラ
22の操作に応じて、ゲーム空間内の投擲体により、被
投擲物を、ゲーム空間内において投擲するといったもの
である。投擲競技としては、主に、投擲体が回転しまが
ら被投擲物を投擲するといった競技、例えば、砲丸投
げ、円盤投げ、ハンマー投げが知られている。よって、
図6〜図9に示す投擲ゲームが、砲丸投げゲームの場合
においては、「投擲体」は「選手」、「被投擲物」は
「砲丸」と読み換え、円盤投げゲームの場合において
は、「投擲体」は「選手」、「被投擲物」は「円盤」と
読み換え、ハンマー投げゲームの場合においては、「投
擲体」は「選手」、「被投擲物」は「ハンマー」と読み
換えるものとする。
M6に記憶されているオペレーティングシステムによる
制御動作である。他のステップは、記録媒体30から読
み出されたゲームプログラムデータによる制御動作であ
る。また、ゲームプログラムデータによる制御の主体
は、既に説明したように、図2に示したCPU1の機能
としての各手段である。
テムの命令により、記録媒体ドライバ19が、記録媒体
30から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み
出す。読み出されたデータの内、プログラムデータは、
メインメモリ5に記憶される。これにより、CPU1
は、図2に示した機能を有する。尚、このとき、画像、
即ち、テクスチャデータは、描画処理プロセッサ10の
バッファ11の非表示エリアに記憶され、夫々テクスチ
ャ番号が割り当てられるものとする。また、音声データ
は、音声処理プロセッサ13のバッファ14に記憶さ
れ、夫々音声番号データが割り当てられるものとする。
通常、すべての画像及び音声データが、ステップS1に
おいてバッファ11及び14に保持されることはない
が、説明の便宜上、すべての画像及び音声データが、ス
テップS1においてロードされるものとする。ステップ
S2では、ボタン操作検出手段1aが、コントローラ2
2のスタートボタン22aが押された否かを判断し、
「YES」であればステップS3に移行する。
が、セレクト画像の描画を示す描画命令を、図1に示し
た描画処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理
プロセッサ10は、上記描画命令に基いて、セレクト画
像の画像データを、バッファ11の表示面上に展開す
る。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上に
は、セレクト画像が表示される。ステップS4では、ボ
タン操作手段1aが、コントローラ22のスタートボタ
ン22aが押されたか否かを判断し「YES」であれば
ステップS5に移行する。
されたゲームにセットする。ここで、「セレクトされ
る」とは、ゲームプレーヤが、ステップS3で表示され
たセレクト画像を参照して、十字キーを用いてゲームを
選択し、この後に、スタートボタン22aを押すことを
意味する。また、ここで「ゲーム」とは、ゲームそのも
のの他、例えば対戦型格闘ゲームにおけるキャラクタ等
も含む。要するに、ゲームが実際に開始される前の選択
事項である。説明の便宜上、このステップS5におい
て、投擲ゲームが選択されたものとする。ステップS6
では、描画命令発行手段1gが、セレクトされたゲーム
の初期画像の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッ
サ10に対して発行する。これにより、描画処理プロセ
ッサ10は、バッファ11の表示エリア上に初期画像の
画像データを書き込む。これにより、テレビジョンモニ
タ12の表示面上には、初期画像が表示される。
メインメモリ5に保持しているフラグや変数を夫々リセ
ットする。ステップS8では、ボタン操作検出手段1a
が、第1ボタン22cが押されたか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS9に移行し、「NO」であれ
ばステップS11に移行する。第1ボタン22cの操作
は、ゲーム空間内の投擲体の回転速度を制御するための
ものである。
ードデータSdに上昇時基準スピードデータsを加算す
る。
が、スピードデータSdの値に応じたコマ数データfd
を求める。このコマ数データfdを、換算コマ数データ
と称する。換算コマ数データfdは、例えばテーブルを
参照することにより求められる。テーブルは、多数のス
ピードデータSdと、これら多数のスピードデータSd
について夫々登録されている多数のコマ数データとから
なり、記録媒体30からメインメモリ5にロードされ
る。尚、スピードデータSdを用いて所定の演算を行う
ことにより、コマ数を求めるようにしても良い。
ピードデータSdから下降時基準スピードデータmを減
算する。ステップS12では、判断手段1fが、スピー
ドデータSdの値がマイナスか否かを判断し、「YE
S」であればステップS13に移行し、「NO」であれ
ばステップS10に移行する。
が、スピードデータSdに“0”を代入する。上記ステ
ップS8で、ボタン操作検出手段1aが、第1ボタン2
2cが押されたか否かを判断し、第1ボタン22cが押
されていると判断したときに、ステップS9に移行して
スピードデータSdを増加させ、第1ボタン22cが押
されていないものと判断したときに、ステップS11に
移行してスピードデータSdを減少させるのは、ゲーム
プレーヤによる単位時間あたりの第1ボタン22cの押
圧回数に応じて、スピードデータSdの値を設定するた
めである。つまり、ゲームプレーヤが単位時間内に第1
ボタン22cを押す回数が多いと、ゲーム空間内の投擲
体の回転速度、即ち、投擲エネルギーが上昇する。これ
に対し、ゲームプレーヤが単位時間内に第1ボタン22
cを押す回数が低いと、ゲーム空間内の投擲体の回転速
度、即ち、投擲エネルギーが下降する。フローチャート
中にステップとして示されていないが、上記投擲エネル
ギーの表示は、図5A〜図5Dに示したバーグラフの変
化により表される。
マ数データFDに、換算コマ数データfdを、加算す
る。ステップS15では、コマ数取得手段1iが、ステ
ップS14において求められたコマ数データFDに対応
する投擲方位角度データAhを、メインメモリ5に保持
されているテーブルTBLから、読み出す。ここで、テ
ーブルTBLは、図4Aに示されているように、多数の
コマ数データFDと、この多数のコマ数データFDにつ
いて夫々登録されている多数の投擲方位角度データAh
とからなる。
が、投擲体のポリゴンの絶対座標データのメインメモリ
5上のアドレスデータ、コマ数データFDの値に応じた
移動量データ及び回転量データを、テーブルから読み出
し、上記アドレスデータを、アドレス変数ADDに、上
記移動量データを、移動量変数MOに、上記回転量デー
タを、回転量変数ROに夫々代入する。ここで、上記ア
ドレスデータ、移動量データ並びに回転量データは、テ
ーブルを参照することにより得られる。このテーブル
は、最小値から最大値までのコマ数と、これらのコマ数
の値に応じて夫々登録されている多数のアドレスデー
タ、移動量データ並びに回転量データからなる。
処理が行われる。このポリゴン画像表示ルーチンS10
0については、後に詳述する。ステップS200では、
投擲ガイド表示処理が行われる。この投擲ガイド表示ル
ーチンS200については、後に詳述する。
擲方位角度データAhの値が、投擲方位角度の最小値デ
ータAhminの値以下か否かを判断し、「YES」で
あればステップS18に移行し、「NO」であればステ
ップS22に移行する。ここで、投擲方向角度の最小値
データAhminは、図4Aに示すように、最も小さい
角度、且つ、被投擲物が余裕をもって非有効エリアに落
下する角度である。ここで、非有効エリアは、図4B、
図5A〜図5Dに夫々示されているように、例えば線L
L及びLR間で示される範囲外のエリアである。
大回転数は、砲丸投げで“0.5”、円盤投げで
“2”、ハンマー投げで“5”となっている。そこで、
本形態においては、上記最大回転数に応じて、コマ数の
最大値が決められている。例えば、或競技で設定されて
いる回転数が4回で、その最大コマ数の値が、“24
0”に設定されているものとすると、回転数が2回の競
技における最大コマ数の値は、“120”となる。ま
た、上記陸上競技において「失敗」は、「ファール」の
意味である。
が、「NO」と判断した場合には、ステップS18に移
行し、このステップS18では結果情報設定手段1e
が、描画処理プロセッサ10に対し、“FOUL ×”
を示す文字データを供給する。これにより、ウインドウ
Wの中央部分には、図5Bに示すように、「FOUL
×」を示す文字が、画像として表示される。ステップS
300では、失敗用投擲体画像表示処理が行われる。こ
の失敗用投擲体画像表示ルーチンS300は、後述する
ステップS32で行われるような設定処理及びステップ
S100で行われる処理からなる。表示面上では、例え
ば投擲体が、がっくりと倒れ込む等のように、失敗時に
おける投擲体の動きが表現される。
タン操作検出手段1aからの、押されたボタンを示すデ
ータの有無により、何れかのボタンが押されたか否かを
判断し、「YES」であればステップS20に移行し、
「NO」であれば再びステップS300に移行する。ス
テップS20では、演算手段1dが、投擲回数データT
hに“1”を加算する。
擲回数データThが、投擲回数データの最大値Thma
xよりも大きいか否かを判断し、「YES」であれば再
びステップS3に移行し、「NO」であれば再びステッ
プS8に移行する。ステップS22では、ボタン操作検
出手段1aが、第2ボタン22dが押されたか否かを判
断し、「YES」であればステップS23に移行し、
「NO」であれば再びステップS8に移行する。ここ
で、第2ボタン22dは、被投擲物の投擲上下角度デー
タAvと、投擲タイミングを決定する。この形態では、
第2ボタン22dが押されている間に、投擲上下角度デ
ータAvの値が順次インクリメントされる。尚、上記投
擲上下角度データAvの値は、図5A〜図5Dに示すよ
うに、ガイドGiによってリアルタイムで表示される。
擲上下角度データAvに基準角度データzを加算する。
ステップS24では、判断手段1fが、投擲上下角度デ
ータAvの値が、投擲上下角度データAvの最大値デー
タAvmaxの値よりも大きいか否かを判断し、「YE
S」であればステップS25に移行し、「NO」であれ
ばステップS26に移行する。
が、投擲上下角度データAvに、投擲上下角度データA
vの最大値データAvmaxを、代入する。ステップS
26では、ボタン操作検出手段1aが、第2ボタン22
dが離されたか否かを判断し、「YES」であればステ
ップS27に移行し、「NO」であれば再びステップS
23に移行する。第2ボタン22dが離されたときに、
その時点の投擲上下角度データAvの値で、ゲーム空間
内の投擲体により被投擲物が投擲される。
が、スピードデータSdの値と、投擲方位角度データA
hと、投擲上下角度データAvの値とに基いて、被投擲
物の速度ベクトルデータを、初期化する。ここで、速度
ベクトルデータは、3次元座標上での位置を示し、
(x、y、z)からなる。ここで、「初期化」とは、上
記3つの値によって決まる速度ベクトルデータを設定す
ることを意味する。ステップS28では、演算手段1d
が、ステップS27で初期化された速度ベクトルデータ
に、重力加速度ベクトルデータを、加算する。ここで、
重力加速度ベクトルデータは、上記速度ベクトルデータ
が示すところの、3次元座標上における位置(x、y、
z)を変えるための定数である。
投擲物の位置データ(x、y、z)に、速度ベクトルデ
ータ(x、y、z)を、加算する。ここで、非投擲物の
位置データは、3次元座標上における被投擲物の位置を
示し、(x、y、z)からなる。ステップS30では、
判断手段1fが、被投擲物の高さが“0”か否かを判断
し、「YES」であればステップS31に移行し、「N
O」であればステップS32に移行する。ここで、高さ
とは、例えばフレーム毎の被投擲物の表示面上における
高さを意味する。
が、被投擲物の高さを、“0”にする。ステップS32
では、変数設定手段1hが、被投擲物のポリゴンの絶対
座標データのメインメモリ5上のアドレスデータをアド
レス変数ADDに、上記移動量データを移動量変数MO
に、上記回転量データを回転量変数ROに夫々代入す
る。ここで、上記移動量データ並びに回転量データは、
テーブルを参照することにより得られる。このテーブル
は、最小値から最大値までの被投擲物の位置データと、
これらの位置データの値に応じて夫々登録されている多
数の移動量データ並びに回転量データからなる。勿論、
上記移動量データ及び回転量データは、上記位置データ
に基づき、随時、演算によって求めても良い。
処理が行われる。ステップS400では、投擲後投擲体
画像表示処理が行われる。この投擲体画像表示ルーチン
S400は、ステップS32で行われる処理及びステッ
プS100で行われる処理からなるルーチンである。表
示面上においては、投擲体が被投擲物を投擲した後の動
きが表現される。
距離を求める。そして、結果情報設定手段1eが、飛距
離を示す文字データを、描画処理プロセッサ10に供給
する。ステップS34では、描画命令発行手段1gが、
結果表示用の画像の表示を示す描画命令を、描画処理プ
ロセッサ10に供給する。これによって、テレビジョン
モニタ12の表示面上には、図5A〜図5Dに示したウ
インドウWの中央部分に、被投擲物の飛距離を示す文字
が、画像として表示される。
タン操作検出手段1aからの操作ボタンを示すデータの
有無に基いて、何れかのボタンが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS36に移行する。ス
テップS36では、描画命令発行手段1gが、成功時の
画像の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10
に対し発行する。これにより、描画命令プロセッサ10
は、成功時の画像データを、バッファ11の表示エリア
上に書き込む。従って、テレビジョンモニタ12の表示
面上には、成功時の画像が表示される。ここで、成功時
の画像とは、例えば、「GOOD」等の文字の画像等で
あり、例えば、図5A〜図5Dに示したウインドウWの
中央部分に表示される。
表示処理が行われる。この成功時投擲体画像表示ルーチ
ンS500は、ステップS32で行われる処理及びステ
ップS100で行われる処理からなるルーチンである。
表示面上では、例えば投擲体が飛び跳ねる等のように、
成功時における投擲体の動きが表現される。ステップS
600では、リプレー画像表示処理が行われる。このリ
プレー画像表示処理は、ゲームプレーヤによるコントロ
ーラ22の操作情報が用いられる。即ち、ゲームプレー
ヤによるコントローラ22の操作情報は、メインメモリ
5に逐一記憶される。そして、このリプレー画像表示処
理において、上記操作情報に基いて順次処理が行われ
る。これにより、ゲームプレーヤが行った操作に基いた
画像表示状態を再現することができる。
タン操作検出手段1aからの操作内容を示すデータの有
無により、何れかのボタンが押されたか否かを判断し、
「YES」であれば再びステップS20に移行する。
よる制御動作(図11)
00による制御動作を説明するためのフローチャートで
ある。このポリゴン画像表示ルーチンS100では、投
擲体や被投擲物のポリゴン表示処理が行われる。1つの
投擲体や被投擲物は、多数のポリゴンで構成される。図
4Eに示されるように、ポリゴンは、多数のポリゴン頂
点の絶対座標データ(x、y、z)としてメインメモリ
5に記憶されている。そして、これらの絶対座標データ
(x、y、z)は、グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3により、上述した移動量データ及び回転量データに
基いて、図4Fに示される2次元平面上の変換後ポリゴ
ンアドレスデータ(x、y)に変換される。この図4F
に示される変換後ポリゴンアドレスデータ(x、y)
は、テクスチャアドレスデータやカラーパレットアドレ
スデータと共に、描画命令として、描画処理プロセッサ
10に供給される。描画処理プロセッサ10は、描画命
令に基いて、バッファ11の表示エリア上に、上記変換
後ポリゴンアドレスデータに基いて、テクスチャデータ
を書き込む。これにより、テレビジョンモニタ12の表
示面上には、多数のポリゴンからなる投擲体や被投擲物
が表示される。
手段1kが、メインメモリ5から、アドレス変数ADD
の値が示すメインメモリ5上のポリゴンの頂点の絶対座
標データ(x、y、z)を読み出す。ステップS102
では、ポリゴン情報管理手段1kが、ポリゴンの頂点の
絶対座標、移動量変数MOに代入されている移動量、回
転量変数ROに代入されている回転量、光線のベクト
ル、ポリゴンの法線のデータを、グラフィックスデータ
生成プロセッサ3に夫々供給する。グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3は、上記各データに基いて、変換後
ポリゴンアドレスデータ(x、y)を及び輝度データを
夫々求め、これらのデータを、ポリゴン情報管理手段1
kに夫々供給する。ステップS103では、ポリゴン情
報管理手段1kが、グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3からの、変換後ポリゴンアドレスデータ(x、y)
及び輝度データを、夫々メインメモリ5に書き込む。
ポリゴンの頂点の絶対座標データを全て変換後ポリゴン
アドレスデータに変換したか否かを判断し、「YES」
であればステップS105に移行し、「NO」であれば
再びステップS102に移行する。ステップS105で
は、描画命令発行手段1gが、変換後アドレスデータ
(x、y)及び輝度データをメインメモリ5から読み出
し、当該変換後アドレスデータ(x、y)及び輝度デー
タを、テクスチャアドレスデータやカラーパレットアド
レスデータと共に、描画命令として、描画処理プロセッ
サ10に供給する。これにより、描画処理プロセッサ1
0は、上記変換後アドレスデータ(x、y)に基いて、
投擲体のテクスチャデータを、バッファ11の表示エリ
ア上に書き込む。従って、テレビジョンモニタ12の表
示面上には、多数のポリゴンからなる投擲体や被投擲物
等の画像データが表示される。
全てのデータを転送したか否かを判断し、「YES」で
あればこのポリゴン画像表示ルーチンS100を抜け、
「NO」であれば再びステップS105に移行する。
る制御動作(図12〜図14)
ンによる制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。投擲ガイドは、矢印の画像と、この矢印の軌跡を示
す軌跡画像とからなる。
段1mが、矢印を囲む四辺形の頂点の絶対座標データ
を、メインメモリ5から読み出す。ステップS202で
は、移動・回転量取得手段1jが、投擲方位角度データ
Ahの値と、図3Aに示した回転中心Oからの距離デー
タに応じて、矢印を囲む四辺形の3次元座標上での移動
量データ及び回転量データを得る。ここで、上記距離デ
ータは、固定値である。
段1mが、矢印の絶対座標データと、移動量データと、
回転量データを、グラフィックスデータ生成プロセッサ
3に供給する。これにより、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3は、矢印の絶対座標データを、移動量デー
タ及び回転量データに基いて3次元座標上で変換し、こ
の変換により得られた座標データから、2次元上の変換
後アドレスデータ(x、y)を得、この変換後アドレス
データ(x、y)を、ガイド情報管理手段1mに供給す
る。ステップS204では、ガイド情報管理手段1m
が、グラフィックスデータ生成プロセッサ3からの変換
後アドレスデータ(x、y)を、メインメモリ5に書き
込む。
1gが、変換後アドレスデータ(x、y)をメインメモ
リ5から読み出し、当該変換後アドレスデータ(x、
y)を、テクスチャアドレスデータやカラーパレットア
ドレスデータと共に、描画命令として、描画処理プロセ
ッサ10に供給する。尚、描画命令発行手段1gは、回
転数に応じた色で矢印を表示するためのカラーパレット
アドレスデータを、演算手段1dが行う演算値に基いて
取得する。ここで演算値は、投擲方位角度データAhを
360(度)で除算することにより求められる。これに
より、描画処理プロセッサ10は、変換後アドレスデー
タ(x、y)に基いて、バッファ11の表示エリア上
に、矢印のテクスチャデータを、カラーパレットにより
指定される色で書き込む。尚、色の決定は、テーブルの
参照により行われる。テーブルは、演算手段1dにより
求められる最小値から最大値までの除算値と、これらの
乗算値について夫々登録されているところの、色を指定
するためのデータ若しくはカラーパレットアドレスデー
タとからなる。
アドレスポインタPの値が先頭アドレスPstartか
否かを判断し、「YES」であればステップS207に
移行し、「NO」であればステップS209に移行す
る。ここで、Pstartは、変換後アドレスデータが
記憶されるエリアにおける先頭アドレスである。ステッ
プS207では、演算手段1dが、アドレスポインタP
に基準アドレス数kを加算する。ここで、基準アドレス
数kの値は、2つのアドレスデータを記憶するのに必要
な容量値である。
段1mが、メインメモリ5上のアドレスポインタPの値
が示すエリアに、矢印の尾に対応する平面の変換後アド
レスデータ(x、y)を記憶する。そしてこの投擲ガイ
ド表示ルーチンS200を抜ける。ステップS209で
は、演算手段1dが、アドレスポインタPの示す値が、
先頭アドレスPstartと、変換後アドレスデータの
最大記憶数nmaxとの加算結果から、基準アドレス数
kを減じた減算結果の示す値よりも小さいか否かを判断
し、「YES」であればステップS210に移行し、
「NO」であればステップS211に移行する。ここ
で、変換後アドレスデータの最大記憶数nmaxの最小
単位はkである。また、このステップS209における
処理は、アドレスポインタPの値にリミッタをかけるこ
とにより、多数の軌跡画像Loにより表示される軌跡の
形を、円弧とするために行われる。もしも、この処理に
よって上記アドレスポインタPの値にリミッタがかけら
れない場合には、多数の軌跡画像Loにより表示される
軌跡の形が、円になってしまう。
アドレスポインタPに、基準アドレス数kを加算する。
ステップS211では、後アドレスADに、アドレスポ
インタPの値を代入する。
段1mが、前アドレスadにアドレスポインタPの値よ
りも“k”だけ少ない値を代入する。ここで、後アドレ
スADの示す値と、前アドレスadの示す値との関係
は、次に示す通りである。 AD<ad
段1mが、メインメモリ5上の前アドレスadの値が示
すエリアに記憶されている変換後アドレスデータ(x、
y)を、メインメモリ5上の後アドレスADの値が示す
エリアに記憶する。ステップS214では、演算手段1
dが、前アドレスadから、基準アドレス数kを減算す
る。
後アドレスADから、基準アドレス数kを減算する。ス
テップS216では、判断手段1fが、前アドレスad
の示す値が、先頭アドレスPstartに基準アドレス
数kを加算した加算結果の示す値以下か否かを判断し、
「YES」であればステップS217に移行し、「N
O」であれば再びステップS213に移行する。
までの処理は、メインメモリ5上において、矢印の尾に
対応する変換後アドレスデータ(x、y)を、順次、大
きな値のアドレスに対応するエリアに移す処理であり、
いわばシフトレジスタとしての処理である。ステップS
211において後アドレスADにアドレスポインタPを
代入し、ステップS212において前アドレスadにア
ドレスポインタPよりkだけ少ないデータを代入するの
は、ステップS213において、前アドレスadの値が
示すエリアに記憶されている変換後アドレスデータ
(x、y)を、後アドレスADの値が示すエリアに記憶
するためである。つまり、この処理が、いわばシフトレ
ジスタとしての処理である。また、ステップS214に
おいて後アドレスADから基準アドレス数kを減じ、ス
テップS215において前アドレスadから基準アドレ
ス数kを減じ、ステップS216において前アドレスa
dの示す値が、先頭アドレスPstartに基準アドレ
ス数kを加算した加算結果の示す値以下か否かを判断し
ているのは、前アドレスadに記憶されている変換後ア
ドレスデータ(x、y)を記憶するエリアが有るか否か
を判断するためである。つまり、前アドレスadの値が
上記加算結果の示す値以下になるということは、後アド
レスADに対応する記憶エリアがないことになるからで
ある。
段1mが、矢印の尾に対応する平面の頂点の変換後アド
レスデータ(x、y)を、メインメモリ5の後アドレス
ADの示すエリアに記憶する。
が、第1アドレスAD1に、先頭アドレスPstart
と基準アドレス数kとの加算結果を、代入する。ステッ
プS219では、変数設定手段1hが、第2アドレスA
D2に、先頭アドレスPstartと基準アドレス数の
倍2kとの加算結果を代入する。
段1mが、第1、第2アドレスAD1、AD2が示すメ
インメモリ5上の変換後アドレスデータ(x、y)を読
み出し、当該変換後アドレスデータ(x、y)を、テク
スチャアドレスデータやカラーパレットデータと共に、
描画命令として、描画処理プロセッサ10に供給する。
ここで、第1アドレスAD1が示すメインメモリ5上の
エリアに記憶されているデータは、現時点に表示されて
いる矢印の尾に相当する変換後アドレスデータである。
また、第2アドレスAD2が示すメインメモリ5上のエ
リアに記憶されているデータは、現時点よりも1単位期
間だけ前に表示された矢印の尾に相当する変換後アドレ
スデータである。つまり、描画処理プロセッサ10に
は、現時点及び現時点より1単位期間だけ前に表示され
た矢印の尾に相当する変換後アドレスデータ(x、y)
が、1つの画像のアドレスデータとして供給される。従
って、描画処理プロセッサ10は、上記4つの変換後ア
ドレスデータ(x、y)に基いて、バッファ11の表示
エリア上に、矢印のテクスチャデータを、軌跡画像Lo
のテクスチャデータとして書き込む。このときの軌跡画
像Loの色は、現時点で表示されている矢印Naの色と
同じである。ステップS221では、演算手段1dが、
第1アドレスAD1に基準アドレス数kを、加算する。
第2アドレスAD2に基準アドレス数kを、加算する。
ステップS223では、判断手段1fが、第1アドレス
AD1の値が、アドレスポインタPの値以上か否かを判
断し、「YES」であればこの投擲ガイド表示ルーチン
S200を抜け、「NO」であれば再びステップS22
0に移行する。
までの処理は、メインメモリ5に記憶されている変換後
アドレスデータ(x、y)を、2エリア分ずつ、1つの
四辺形の頂点のアドレスデータとして、描画処理プロセ
ッサ10に供給するための処理である。ステップS21
8において、第1アドレスAD1に先頭アドレスPst
artと基準アドレス数kとの加算結果を代入し、ステ
ップS219において第2アドレスAD2に先頭アドレ
スPstartと基準アドレス数の倍2kとの加算結果
を代入しているのは、1つの矢印の尾に相当する変換後
アドレスデータ(x、y)と、上記矢印よりも1つ前に
表示された矢印の尾に相当する変換後アドレスデータ
(x、y)とを、1つの画像の変換後アドレスデータと
して、描画処理プロセッサ10に供給するためである。
レスAD1に基準アドレス数kを加算し、ステップS2
22において第2アドレスAD2に基準アドレス数kを
加算し、ステップS223において第1アドレスAD1
の示す値がアドレスポインタP以上か否かを判断してい
るのは、第1アドレスAD1に記憶されている変換後ア
ドレスデータ(x、y)と対となる、第2アドレスAD
2に対応する変換後アドレスデータ(x、y)が有るか
否かを判断するためである。つまり、第1アドレスAD
1の示す値が、アドレスポインタPが示す値以上になる
ということは、第2アドレスAD2に対応する変換後ア
ドレスデータがないことになるからである。
ように、本形態においては、コントローラ22の操作に
応じた速度で投擲体を回転させると共に、コントローラ
22の操作により、投擲体に被投擲物を投擲させるよう
にした投擲ゲームにおいて、矢印及び軌跡の画像を投擲
方向に基いてリアルタイムで表示するようにしたので、
ゲームプレーヤは、リアルタイムで、被投擲物の投擲方
向を認識でき、自分の意図した方向に、被投擲物を投擲
させることができる。更に、投擲体の回転数の値が大き
くなるに従って、矢印の色を寒色から暖色に順次変更す
るようにしたので、ゲームプレーヤは、残りの回転数を
認識することができ、よって、リアルタイムで、被投擲
物の投擲タイミングを認識することができる。
投擲体の回転数に応じて矢印の色を可変する場合につい
て説明したが、投擲方位角度データAhの累積値に基い
て矢印の色を可変するようにしても良い。つまり、より
細かく矢印の色分けを行うようにする。この場合におい
ても、上記累積値の値が小さい値から大きい値になるに
従って、矢印の色を、寒色から暖色にする。以上のよう
にすれば、色数が増加するので、より細かく投擲タイミ
ングをゲームプレーヤに報知することができるという効
果がある。
軌跡画像の色は、矢印の色と同じ色にすることとした
が、例えば、白色としても良い。以上のようにすれば、
ゲームプレーヤは、矢印と、矢印の軌跡を視覚的に区別
することができ、投擲方向を確実に把握することができ
るという効果がある。
回転数に応じて矢印の色を変えるようにした場合につい
て説明したが、投擲エネルギーの値が大きくなるにつれ
て、矢印の色を、寒色から暖色にするようにしても良
い。以上のようにすれば、被投擲物の飛距離が伸びるタ
イミングを、ゲームプレーヤに対し、分かり易くガイド
することができる。
投擲体を示す画像情報と、当該投擲体により視覚的に投
擲される被投擲物を示す画像とが表示手段の表示面上に
表示され、操作手段の操作に基いて、上記投擲体が視覚
的に上記被投擲物を投擲するために動作させられると共
に、上記操作手段の操作に基いて、上記被投擲物が上記
表示手段の表示面上において上記投擲体により視覚的に
投擲される、投擲ゲームにおいて、上記投擲体が上記被
投擲物を投擲するための動作によって随時変化する上記
被投擲物の投擲方向を示す投擲ガイド画像を表示するよ
うにしたので、ゲームプレーヤに対して、被投擲物を投
擲する方向を認識させることができるという効果があ
る。
記被投擲物を投擲するための動作は、弧を描く動作若し
くは略回転動作である。従って、ゲームプレーヤは、投
擲体が、弧を描く動作若しくは回転動作を行っていると
きであっても、どのタイミングで被投擲物を投擲体に投
擲させれば、意図した方向に被投擲物が投擲されるのか
を、認識することができる。
画像は、上記投擲体の動作に応じた軌道を描くように順
次表示される。従って、ゲームプレーヤは、投擲体の動
作による軌道を、投擲ガイド画像を見ることだけで認識
することができ、よって、投擲ガイド画像を参照するこ
とに集中し、より被投擲物の被距離を延ばすことができ
るという効果がある。
画像の軌跡を示す軌跡画像が、上記投擲体の動作に応じ
た軌道を描くように順次表示される。よって、投擲ガイ
ド画像が、表示面上のどの位置に出現するのかを、ゲー
ムプレーヤに予測させることができ、これによって、ゲ
ームプレーヤに、自分の意図した投擲タイミングをつか
み易くさせることができるという効果がある。
は、1つの投擲ガイド画像の座標情報と、当該投擲ガイ
ド画像よりも1つ前に表示された投擲ガイド画像の座標
情報に基いて生成される。よって、表示される投擲ガイ
ド画像の位置に応じた正確な軌道を表現できると共に、
投擲ガイド画像の座標情報を再利用することにより、処
理速度を向上させることができるという効果がある。
上記投擲ガイド画像は、上記表示手段の表示面上におい
て、疑似3次元表示される。よって、投擲体と投擲ガイ
ド画像との視覚的マッチングをとると共に、ゲームプレ
ーヤに操作し易い環境を与えることができるという効果
がある。
画像の形状は、少なくとも矢印形状若しくはこれに類す
る、視覚的方向指示機能を有する形状である。よって、
ゲームプレーヤに対し、投擲方向をより明確に示すこと
ができ、これにより、ゲームプレーヤに対し、より操作
し易い環境を与えることができるという効果がある。
転数に応じて投擲ガイド画像の色が可変される。従っ
て、ゲームプレーヤは、残りの回転数を認識でき、よっ
て投擲を行うタイミングを分かり易く示すことができる
といった効果がある。
画像の色は、投擲体の回転数の値が小さい値から大きい
値に変化されるのに従って、寒色から暖色に変化され
る。よって、ゲームプレーヤにより操作し易い環境を与
えることができるという効果がある。
構成図である。
ブロック図である。
説明図である。
る。
際の概念を説明するための説明図である。
の状態を示す説明図である。
からなるテーブルを示す説明図である。
の最小値を示す説明図である。
る。
換後矢印アドレスの一例を示す説明図である。
ある。
換後ポリゴンアドレスの一例を示す説明図である。
後部アドレスの一例を示す説明図である。
レスから得られる軌跡生成用アドレスを示す説明図であ
る。
画面表示の例を示す説明図であ る。
画面表示の例を示す説明図である。
動作を説明するためのフローチャートである。
動作を説明するためのフローチャートである。
動作を説明するためのフローチャートである。
御動作を説明するためのフローチャートである。
御動作を説明するためのフローチャートである。
動作を説明するためのフローチャートである。
動作を説明するためのフローチャートである。
動作を説明するためのフローチャートである。
Claims (38)
- 【請求項1】 少なくとも、投擲体を示す画像情報と、
当該投擲体により視覚的に投擲される被投擲物を示す画
像とが表示手段の表示面上に表示され、操作手段の操作
に基いて、上記投擲体が視覚的に上記被投擲物を投擲す
るために動作させられると共に、上記操作手段の操作に
基いて、上記被投擲物が上記表示手段の表示面上におい
て上記投擲体により視覚的に投擲される投擲ゲームで用
いられる、投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法であ
って、 上記投擲体が上記被投擲物を投擲するための動作によっ
て随時変化する上記被投擲物の投擲方向を示す投擲ガイ
ド画像を表示する投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方
法。 - 【請求項2】 上記投擲体が上記被投擲物を投擲するた
めの動作は、弧を描く動作若しくは略回転動作である請
求項1記載の投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項3】 上記投擲ガイド画像は、上記投擲体の動
作に応じた軌道を描くように順次表示される請求項2記
載の投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項4】 上記投擲ガイド画像の軌跡を示す軌跡画
像が、上記投擲体の動作に応じた軌道を描くように順次
表示される請求項2記載の投擲ゲームにおける投擲ガイ
ド表示方法。 - 【請求項5】 上記軌跡画像は、現在の投擲ガイド画像
の座標情報と、所定時間前に表示された投擲ガイド画像
の座標情報に基いて生成される請求項4記載の投擲ゲー
ムにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項6】 上記投擲ガイド画像は、上記表示手段の
表示面上において、疑似3次元表示される請求項1記載
の投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項7】 上記投擲ガイド画像の形状は、少なくと
も矢印形状若しくはこれに類する、視覚的方向指示機能
を有する形状である請求項1記載の投擲ゲームにおける
投擲ガイド表示方法。 - 【請求項8】 少なくとも上記投擲体の回転に応じて、
上記投擲ガイド画像の色が可変される請求項1記載の投
擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項9】 上記投擲ガイド画像の色は、上記投擲体
の回転の進行に従って、寒色から暖色に変化される請求
項8記載の投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項10】 少なくとも、投擲体を示す画像情報
と、当該投擲体により視覚的に投擲される被投擲物を示
す画像とが表示手段の表示面上に表示され、操作手段の
操作に基いて、上記投擲体が視覚的に上記被投擲物を投
擲するために動作させられると共に、上記操作手段の操
作に基いて、上記被投擲物が上記表示手段の表示面上に
おいて上記投擲体により視覚的に投擲される投擲ゲーム
で用いられる、投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法
であって、 上記投擲体が上記被投擲物を投擲するための動作によっ
て随時変化する上記被投擲物の投擲方向を示す投擲ガイ
ド画像を表示する投擲方向表示ステップを含む投擲ゲー
ムにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項11】 上記投擲方向表示ステップは、 上記操作手段の操作に基いた上記被投擲物の投擲角度情
報に基づく上記投擲ガイド画像の移動量及び回転量を求
める移動・回転量取得ステップと、 上記投擲ガイドの座標情報と、上記移動・回転量取得ス
テップにおいて求められた移動量及び回転量情報とに基
いて、上記投擲ガイドのメモリ上におけるアドレスデー
タを取得するアドレスデータ取得ステップと、 少なくとも、上記投擲ガイド画像の代表点のメモリ上の
アドレスデータと、上記投擲ガイドの色を指定するため
の情報と、上記投擲ガイドのテクスチャ情報とを、描画
処理手段に供給することにより描画を指示する描画指示
ステップとを含む請求項10記載の投擲ゲームにおける
投擲ガイド表示方法。 - 【請求項12】 少なくとも上記投擲体の回転に応じ
て、上記投擲ガイド画像の色が可変される請求項11記
載の投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項13】 上記投擲ガイド画像の色は、上記投擲
体の回転の進行に従って、寒色から暖色に変化するよう
順次指定される請求項12記載の投擲ゲームにおける投
擲ガイド表示方法。 - 【請求項14】 上記投擲ガイドの軌跡を示す軌跡画像
を生成する軌跡生成ステップを更に設け、 当該軌跡生成ステップは、 投擲ガイド画像のメモリ上のアドレスデータを記憶する
記憶ステップと、 少なくとも、現在及び過去の2つの投擲ガイド画像のメ
モリ上のアドレスデータから抽出した1つ分のアドレス
データと、色を指定するための情報と、上記ガイド画像
のテクスチャ情報とを、描画処理手段に供給することに
より、上記軌跡画像の描画を指示する軌跡画像描画指示
ステップとを含む請求項10記載の投擲ゲームにおける
投擲ガイド表示方法。 - 【請求項15】 上記投擲体が上記被投擲物を投擲する
ための動作は、弧を描く動作若しくは略回転動作である
請求項10記載の投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方
法。 - 【請求項16】 上記投擲ガイド画像は、上記投擲体の
動作に応じた軌道を描くように順次表示される請求項1
5記載の投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項17】 上記投擲ガイド画像の軌跡を示す軌跡
画像が、上記投擲体の動作に応じた軌道を描くように順
次表示される請求項15記載の投擲ゲームにおける投擲
ガイド表示方法。 - 【請求項18】 上記投擲ガイド画像は、上記表示手段
の表示面上において、疑似3次元表示される請求項10
記載の投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項19】 上記投擲ガイド画像の形状は、少なく
とも矢印形状若しくはこれに類する視覚的方向指示機能
を有する形状である請求項10記載の投擲ゲームにおけ
る投擲ガイド表示方法。 - 【請求項20】 少なくとも、投擲体を示す画像情報
と、当該投擲体により視覚的に投擲される被投擲物を示
す画像情報とを表示する表示手段と、操作手段と、上記
操作手段の操作に基いて、上記表示手段の表示面上にお
いて上記投擲体が上記被投擲物を投擲するための動作、
並びに上記被投擲物の投擲を、視覚的に行う制御手段と
を備える、ゲームシステムであって、 上記制御手段は、 上記投擲体が上記被投擲物を投擲するための動作によっ
て随時変化する上記被投擲物の投擲方向を示す投擲ガイ
ド画像を表示する投擲方向表示手段を有するゲームシス
テム。 - 【請求項21】 上記投擲体が上記被投擲物を投擲する
ための動作は、弧を描く動作若しくは略回転動作である
請求項20記載のゲームシステム。 - 【請求項22】 上記投擲ガイド画像は、上記投擲体の
動作に応じた軌道を描くように順次表示される請求項2
1記載のゲームシステム。 - 【請求項23】 上記投擲ガイド画像の軌跡を示す軌跡
画像が、上記投擲体の動作に応じた軌道を描くように順
次表示される請求項21記載のゲームシステム。 - 【請求項24】 上記軌跡画像は、現在の投擲ガイド画
像の座標情報と、所定時間前に表示された投擲ガイド画
像の座標情報に基いて生成される請求項23記載のゲー
ムシステム。 - 【請求項25】 上記投擲ガイド画像は、上記表示手段
の表示面上において、疑似3次元表示される請求項20
記載のゲームシステム。 - 【請求項26】 上記投擲ガイド画像の形状は、少なく
とも矢印形状若しくはこれに類する、視覚的方向指示機
能を有する形状である請求項20記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項27】 少なくとも上記投擲体の回転に応じ
て、上記投擲ガイド画像の色が可変される請求項20記
載のゲームシステム。 - 【請求項28】 上記投擲ガイド画像の色は、上記投擲
体の回転の進行に従って、寒色から暖色に変化させられ
る請求項27記載のゲームシステム。 - 【請求項29】 少なくとも、投擲体を示す画像情報
と、当該投擲体により視覚的に投擲される被投擲物を示
す画像とが表示手段の表示面上に表示され、操作手段の
操作に基いて、上記投擲体が視覚的に上記被投擲物を投
擲するために動作させられると共に、上記操作手段の操
作に基いて、上記被投擲物が上記表示手段の表示面上に
おいて上記投擲体により視覚的に投擲されるゲームプロ
グラムを含む投擲ゲームデータが記録された記録媒体で
あって、 上記ゲームプログラムは、 上記投擲体が上記被投擲物を投擲するための動作によっ
て随時変化する上記被投擲物の投擲方向を示す投擲ガイ
ド画像を表示する投擲方向表示ステップを含む記録媒
体。 - 【請求項30】 上記投擲方向表示ステップは、 上記操作手段の操作に基いた上記被投擲物の投擲角度情
報に基づく上記投擲ガイド画像の移動量及び回転量を求
める移動・回転量取得ステップと、 上記投擲ガイドの座標情報と、上記移動・回転量取得ス
テップにおいて求められた移動量及び回転量情報とに基
いて、上記投擲ガイドのメモリ上におけるアドレスデー
タを取得するアドレスデータ取得ステップと、 少なくとも、上記投擲ガイド画像の代表点のメモリ上の
アドレスデータと、上記投擲ガイドの色を指定するため
の情報と、上記投擲ガイドのテクスチャ情報とを、描画
処理手段に供給することにより描画を指示する描画指示
ステップとを含む請求項29記載の記録媒体。 - 【請求項31】 少なくとも上記投擲体の回転に応じ
て、上記投擲ガイド画像の色が可変される請求項29記
載の記録媒体。 - 【請求項32】 上記投擲ガイド画像の色は、上記投擲
体の回転の進行に従って、寒色から暖色に変化するよう
順次指定される請求項31記載の記録媒体。 - 【請求項33】 上記投擲ガイドの軌跡を示す軌跡画像
を生成する軌跡生成ステップを更に設け、 当該軌跡生成ステップは、 投擲ガイド画像のメモリ上のアドレスデータを記憶する
記憶ステップと、 少なくとも、現在及び過去の2つの投擲ガイド画像のメ
モリ上のアドレスデータから抽出した1つ分のアドレス
データと、色を指定するための情報と、上記ガイド画像
のテクスチャ情報とを、描画処理手段に供給することに
より上記軌跡画像の描画を指示する軌跡画像描画指示ス
テップとを含む請求項29記載の記録媒体。 - 【請求項34】 上記投擲体が上記被投擲物を投擲する
ための動作は、弧を描く動作若しくは略回転動作である
請求項29記載の記録媒体。 - 【請求項35】 上記投擲ガイド画像は、上記投擲体の
動作に応じた軌道を描くように順次表示される請求項3
4記載の記録媒体。 - 【請求項36】 上記投擲ガイド画像の軌跡を示す軌跡
画像が、上記投擲体の動作に応じた軌道を描くように順
次表示される請求項34記載の記録媒体。 - 【請求項37】 上記投擲ガイド画像は、上記表示手段
の表示面上において、疑似3次元表示される請求項29
記載の記録媒体。 - 【請求項38】 上記投擲ガイド画像の形状は、少なく
とも矢印形状若しくはこれに類する視覚的方向指示機能
を有する形状である請求項29記載の記録媒体。
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JP8-149714 | 1996-05-22 | ||
JP14705297A JP3145058B2 (ja) | 1996-05-22 | 1997-05-22 | 投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法、ゲームシステム及び記録媒体 |
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JP2001198351A (ja) | 2000-01-19 | 2001-07-24 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法及び投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録媒体 |
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1997
- 1997-05-22 JP JP14705297A patent/JP3145058B2/ja not_active Expired - Fee Related
Non-Patent Citations (1)
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月刊ゲームウォーカー,株式会社角川書店,1996年8月1日,第3巻第8号通巻第22号,p.53 |
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