JP2001198351A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法及び投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法及び投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録媒体Info
- Publication number
- JP2001198351A JP2001198351A JP2000011021A JP2000011021A JP2001198351A JP 2001198351 A JP2001198351 A JP 2001198351A JP 2000011021 A JP2000011021 A JP 2000011021A JP 2000011021 A JP2000011021 A JP 2000011021A JP 2001198351 A JP2001198351 A JP 2001198351A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- throwing
- display area
- guide display
- displayed
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/816—Athletics, e.g. track-and-field sports
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/573—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/814—Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
- A63F2300/203—Image generating hardware
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
- A63F2300/646—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8005—Athletics
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8047—Music games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 投擲体キャラクタの投擲タイミングを適確に
掴むことができるようにする。 【解決手段】 モニタに表示されるゲーム画面の一部領
域にガイド表示領域34を設定し、このガイド表示領域
34に投擲体キャラクタの回転に関連して移動する投擲
マーク30を表示すると共に、投擲体キャラクタの投擲
エリアを規定するエリアマーク48をガイド表示領域3
4に対応させて表示する一方、投擲体キャラクタに付与
される投擲パワーの蓄積レベルを表示するレベル表示領
域36、投擲体キャラクタの回転数に関連する指標を表
示する回転指標表示領域38及び投擲体キャラクタの投
擲角度を表示する角度表示領域40をガイド表示領域3
4に近接して設定する。
掴むことができるようにする。 【解決手段】 モニタに表示されるゲーム画面の一部領
域にガイド表示領域34を設定し、このガイド表示領域
34に投擲体キャラクタの回転に関連して移動する投擲
マーク30を表示すると共に、投擲体キャラクタの投擲
エリアを規定するエリアマーク48をガイド表示領域3
4に対応させて表示する一方、投擲体キャラクタに付与
される投擲パワーの蓄積レベルを表示するレベル表示領
域36、投擲体キャラクタの回転数に関連する指標を表
示する回転指標表示領域38及び投擲体キャラクタの投
擲角度を表示する角度表示領域40をガイド表示領域3
4に近接して設定する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等を用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置、ビデオゲームにおける投擲ガイド表示方
法及び投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録
媒体に関する。
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等を用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置、ビデオゲームにおける投擲ガイド表示方
法及び投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録
媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来からビデオゲームシステムは数多く
提案されている。例えば、家庭用の専用機とテレビジョ
ンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソ
ナルコンピュータ又はワークステーションとディスプレ
イと音声出力機とからなるシステム等である。これらの
システムは、何れも、ゲームプレーヤが操作するための
コントローラ、ゲームプログラムデータが記録された記
録媒体、ゲームプログラムデータに基づいて画像や音声
を生成するための制御を行うCPU、画像を生成するた
めのプロセッサ、音声を生成するためのプロセッサ、画
像を表示するためのCRT等のモニタ及び音声を出力す
るためのスピーカで構成される。上記の記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリ等を内
蔵したカセット式等が多用される。
提案されている。例えば、家庭用の専用機とテレビジョ
ンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソ
ナルコンピュータ又はワークステーションとディスプレ
イと音声出力機とからなるシステム等である。これらの
システムは、何れも、ゲームプレーヤが操作するための
コントローラ、ゲームプログラムデータが記録された記
録媒体、ゲームプログラムデータに基づいて画像や音声
を生成するための制御を行うCPU、画像を生成するた
めのプロセッサ、音声を生成するためのプロセッサ、画
像を表示するためのCRT等のモニタ及び音声を出力す
るためのスピーカで構成される。上記の記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリ等を内
蔵したカセット式等が多用される。
【0003】このようなゲームシステムで行われるゲー
ムの一種として、ハンマー投げや円盤投げ等の投擲ゲー
ムがある。この投擲ゲームは、モニタ上に表示されるゲ
ーム空間において、回転動作を行う選手キャラクタがハ
ンマーや円盤等の投擲体キャラクタをゲームプレーヤに
よるコントローラ(操作手段)の操作によって所定方向
に向けて投擲し、その飛距離を競うようにしたものであ
る。
ムの一種として、ハンマー投げや円盤投げ等の投擲ゲー
ムがある。この投擲ゲームは、モニタ上に表示されるゲ
ーム空間において、回転動作を行う選手キャラクタがハ
ンマーや円盤等の投擲体キャラクタをゲームプレーヤに
よるコントローラ(操作手段)の操作によって所定方向
に向けて投擲し、その飛距離を競うようにしたものであ
る。
【0004】このような投擲ゲームにおいては、投擲体
キャラクタをできる限り遠方に投擲することができるよ
うに、ゲームプレーヤに対して投擲タイミング(すなわ
ち、コントローラの操作タイミング)をガイドできるよ
うにすることが好ましい。このため、特開平10−52
572号公報には、このような投擲ゲームにおける投擲
体キャラクタの投擲ガイド方法が提案されている。
キャラクタをできる限り遠方に投擲することができるよ
うに、ゲームプレーヤに対して投擲タイミング(すなわ
ち、コントローラの操作タイミング)をガイドできるよ
うにすることが好ましい。このため、特開平10−52
572号公報には、このような投擲ゲームにおける投擲
体キャラクタの投擲ガイド方法が提案されている。
【0005】すなわち、同公報には、モニタ上において
選手キャラクタと共に回転表示される投擲体キャラクタ
に近接した位置に、投擲体キャラクタの回転軌跡と略同
一の回転軌跡を描くようにして回転移動する矢印画像を
表示する一方、投擲体キャラクタの回転数、投擲体キャ
ラクタの回転に伴って付与される投擲パワー(投擲エネ
ルギー)、投擲体キャラクタの投擲角度等を同時に表示
し、投擲パワーや投擲角度等が所定値に達したときで矢
印画像が投擲エリア内にあるときに投擲操作をすること
で投擲タイミングが好適にガイドされることが記載され
ている。
選手キャラクタと共に回転表示される投擲体キャラクタ
に近接した位置に、投擲体キャラクタの回転軌跡と略同
一の回転軌跡を描くようにして回転移動する矢印画像を
表示する一方、投擲体キャラクタの回転数、投擲体キャ
ラクタの回転に伴って付与される投擲パワー(投擲エネ
ルギー)、投擲体キャラクタの投擲角度等を同時に表示
し、投擲パワーや投擲角度等が所定値に達したときで矢
印画像が投擲エリア内にあるときに投擲操作をすること
で投擲タイミングが好適にガイドされることが記載され
ている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記公
報に記載された投擲体キャラクタの投擲ガイド方法で
は、矢印画像が投擲体キャラクタに近接する位置に投擲
体キャラクタの回転軌跡と略同一の回転軌跡を描くよう
に表示されること、このために回転数、投擲パワー、投
擲角度等の投擲タイミングを掴むための他の要素を矢印
画像から離れた位置に表示せざるを得なくなること等か
らゲームプレーヤはゲーム画面の広い領域を常に凝視し
ていないと投擲タイミングを適確に掴むことが困難にな
るという問題があった。
報に記載された投擲体キャラクタの投擲ガイド方法で
は、矢印画像が投擲体キャラクタに近接する位置に投擲
体キャラクタの回転軌跡と略同一の回転軌跡を描くよう
に表示されること、このために回転数、投擲パワー、投
擲角度等の投擲タイミングを掴むための他の要素を矢印
画像から離れた位置に表示せざるを得なくなること等か
らゲームプレーヤはゲーム画面の広い領域を常に凝視し
ていないと投擲タイミングを適確に掴むことが困難にな
るという問題があった。
【0007】また、ゲームの興趣性を増大させるため
に、選手キャラクタ及び投擲体キャラクタを複数の異な
る視点から見たゲーム画面や、視点は同じであっても距
離を異ならせて見たゲーム画面をモニタ上に表示できる
ようにすることが好ましいが、こうした場合は矢印画像
の表示位置が視点や距離が変わる毎に移動してしまうこ
とになるため、投擲タイミングを適確に掴むことがさら
に困難になるという問題があった。
に、選手キャラクタ及び投擲体キャラクタを複数の異な
る視点から見たゲーム画面や、視点は同じであっても距
離を異ならせて見たゲーム画面をモニタ上に表示できる
ようにすることが好ましいが、こうした場合は矢印画像
の表示位置が視点や距離が変わる毎に移動してしまうこ
とになるため、投擲タイミングを適確に掴むことがさら
に困難になるという問題があった。
【0008】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たもので、投擲体キャラクタの投擲タイミングを適確に
掴むことができるようにしたビデオゲーム装置、ビデオ
ゲームにおける投擲ガイド表示方法及び投擲ガイド表示
プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを
目的とする。
たもので、投擲体キャラクタの投擲タイミングを適確に
掴むことができるようにしたビデオゲーム装置、ビデオ
ゲームにおける投擲ガイド表示方法及び投擲ガイド表示
プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを
目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、モニタに表示されるゲーム画面
を操作手段の操作により制御するようにしたビデオゲー
ム装置において、選手キャラクタを投擲体キャラクタと
共に回転表示させ、前記操作手段が所定のタイミングで
操作されたときに前記選手キャラクタにより投擲体キャ
ラクタを所定方向に向けて投擲するように表示するキャ
ラクタ表示制御手段と、前記ゲーム画面の一部領域にガ
イド表示領域を設定する一方、このガイド表示領域に前
記投擲体キャラクタの回転に関連して移動する投擲マー
クを表示すると共に、前記投擲体キャラクタの投擲エリ
アを規定するエリアマークを前記ガイド表示領域に対応
させて表示するガイド表示制御手段とを備えたことを特
徴としている。
め、請求項1の発明は、モニタに表示されるゲーム画面
を操作手段の操作により制御するようにしたビデオゲー
ム装置において、選手キャラクタを投擲体キャラクタと
共に回転表示させ、前記操作手段が所定のタイミングで
操作されたときに前記選手キャラクタにより投擲体キャ
ラクタを所定方向に向けて投擲するように表示するキャ
ラクタ表示制御手段と、前記ゲーム画面の一部領域にガ
イド表示領域を設定する一方、このガイド表示領域に前
記投擲体キャラクタの回転に関連して移動する投擲マー
クを表示すると共に、前記投擲体キャラクタの投擲エリ
アを規定するエリアマークを前記ガイド表示領域に対応
させて表示するガイド表示制御手段とを備えたことを特
徴としている。
【0010】また、請求項10及び19の発明は、モニ
タに表示される選手キャラクタを投擲体キャラクタと共
に回転させ、操作手段が所定のタイミングで操作された
ときに前記選手キャラクタにより投擲体キャラクタを所
定方向に向けて投擲するようにしたビデオゲームにおけ
る投擲ガイド表示方法乃至は可読記録媒体であって、前
記モニタに表示されるゲーム画面の一部領域にガイド表
示領域を設定する一方、このガイド表示領域に前記投擲
体キャラクタの回転に関連して移動する投擲マークを表
示すると共に、前記投擲体キャラクタの投擲エリアを規
定するエリアマークを前記ガイド表示領域に対応させて
表示するようにしたことを特徴としている。
タに表示される選手キャラクタを投擲体キャラクタと共
に回転させ、操作手段が所定のタイミングで操作された
ときに前記選手キャラクタにより投擲体キャラクタを所
定方向に向けて投擲するようにしたビデオゲームにおけ
る投擲ガイド表示方法乃至は可読記録媒体であって、前
記モニタに表示されるゲーム画面の一部領域にガイド表
示領域を設定する一方、このガイド表示領域に前記投擲
体キャラクタの回転に関連して移動する投擲マークを表
示すると共に、前記投擲体キャラクタの投擲エリアを規
定するエリアマークを前記ガイド表示領域に対応させて
表示するようにしたことを特徴としている。
【0011】これらの構成及び方法によれば、ゲームプ
レーヤは、ガイド表示領域に表示された投擲体キャラク
タの回転に関連して移動する投擲マークがエリアマーク
により規定された投擲エリア内に存在しているときに所
定の操作をすることで投擲体キャラクタを投擲が有効と
される方向に投擲し得るように設定することができる。
すなわち、ガイド表示領域を移動する投擲マークを注視
しているだけで投擲方向を設定することができ、しかも
投擲パワーや投擲角度等の他の要素を表示する領域をガ
イド表示領域に近接して設定することができるようにな
ることから、ゲームプレーヤは従来のようにゲーム画面
の広い領域を常に凝視しておく必要がなくなり、投擲体
キャラクタの投擲タイミングを適確に掴むことができる
ようになる。
レーヤは、ガイド表示領域に表示された投擲体キャラク
タの回転に関連して移動する投擲マークがエリアマーク
により規定された投擲エリア内に存在しているときに所
定の操作をすることで投擲体キャラクタを投擲が有効と
される方向に投擲し得るように設定することができる。
すなわち、ガイド表示領域を移動する投擲マークを注視
しているだけで投擲方向を設定することができ、しかも
投擲パワーや投擲角度等の他の要素を表示する領域をガ
イド表示領域に近接して設定することができるようにな
ることから、ゲームプレーヤは従来のようにゲーム画面
の広い領域を常に凝視しておく必要がなくなり、投擲体
キャラクタの投擲タイミングを適確に掴むことができる
ようになる。
【0012】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
る投擲ガイド表示方法が適用されるビデオゲームシステ
ム(ビデオゲーム装置)10の概略構成を示す図であ
る。この図において、ビデオゲームシステム10は、メ
モリ部12と、画像表示部14と、音声出力部16と、
操作入力部18と、制御部20とを備えている。これら
メモリ部12、画像表示部14、音声出力部16及び操
作入力部18は、制御部20の後述するCPU201に
接続されるアドレスバス、データバス及びコントロール
バスを含むバス22により相互に接続されている。
る投擲ガイド表示方法が適用されるビデオゲームシステ
ム(ビデオゲーム装置)10の概略構成を示す図であ
る。この図において、ビデオゲームシステム10は、メ
モリ部12と、画像表示部14と、音声出力部16と、
操作入力部18と、制御部20とを備えている。これら
メモリ部12、画像表示部14、音声出力部16及び操
作入力部18は、制御部20の後述するCPU201に
接続されるアドレスバス、データバス及びコントロール
バスを含むバス22により相互に接続されている。
【0013】メモリ部12は、画像データ、音声データ
及びプログラムデータからなるゲームデータが記録さ
れ、インターフェース回路121を介してバス22に接
続された記録媒体122と、記録媒体122から読み出
したゲームデータを一時的に保持するRAM123とを
備えている。この記録媒体122は、例えば、ゲームデ
ータやオペレーティングシステムのプログラムデータの
記憶されたROM等がプラスチックケースに収納されて
なる、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキ
シブルディスク等からなるものである。
及びプログラムデータからなるゲームデータが記録さ
れ、インターフェース回路121を介してバス22に接
続された記録媒体122と、記録媒体122から読み出
したゲームデータを一時的に保持するRAM123とを
備えている。この記録媒体122は、例えば、ゲームデ
ータやオペレーティングシステムのプログラムデータの
記憶されたROM等がプラスチックケースに収納されて
なる、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキ
シブルディスク等からなるものである。
【0014】画像表示部14は、ゲームの進行に応じて
種々のゲーム画面を表示するためのものであり、インタ
ーフェース回路141を介してバス22に接続されたD
/Aコンバータ142と、このD/Aコンバータ142
に接続されたCRTや液晶ディスプレイ等を含むテレビ
ジョンモニタ(ビデオモニタ)143とを備えている。
種々のゲーム画面を表示するためのものであり、インタ
ーフェース回路141を介してバス22に接続されたD
/Aコンバータ142と、このD/Aコンバータ142
に接続されたCRTや液晶ディスプレイ等を含むテレビ
ジョンモニタ(ビデオモニタ)143とを備えている。
【0015】音声出力部16は、ゲームの進行に応じて
ゲーム音楽や効果音等を出力するためのものであり、イ
ンターフェース回路161を介してバス22に接続され
たD/Aコンバータ162と、このD/Aコンバータ1
62に接続された増幅回路163と、この増幅回路16
3からの出力信号に基づいて音声を出力するスピーカ1
64とを備えている。
ゲーム音楽や効果音等を出力するためのものであり、イ
ンターフェース回路161を介してバス22に接続され
たD/Aコンバータ162と、このD/Aコンバータ1
62に接続された増幅回路163と、この増幅回路16
3からの出力信号に基づいて音声を出力するスピーカ1
64とを備えている。
【0016】操作入力部18は、制御部20に対して操
作信号を出力するものであり、インターフェース回路1
81を介してバス22に接続された操作情報インターフ
ェース回路182と、この操作情報インターフェース回
路182に接続されたコントローラ183とを備えてい
る。このコントローラ183は、筐体CAの表面側に配
設されたスタートボタン183a、Aボタン183b、
Bボタン183c、十字キー183d、スティック型コ
ントローラ183e、左トリガボタン183f、右トリ
ガボタン183g、C1ボタン183h、C2ボタン1
83i、C3ボタン183j及びC4ボタン183k
と、筐体CAの背面側に配設されたZボタン183mと
を備えている。
作信号を出力するものであり、インターフェース回路1
81を介してバス22に接続された操作情報インターフ
ェース回路182と、この操作情報インターフェース回
路182に接続されたコントローラ183とを備えてい
る。このコントローラ183は、筐体CAの表面側に配
設されたスタートボタン183a、Aボタン183b、
Bボタン183c、十字キー183d、スティック型コ
ントローラ183e、左トリガボタン183f、右トリ
ガボタン183g、C1ボタン183h、C2ボタン1
83i、C3ボタン183j及びC4ボタン183k
と、筐体CAの背面側に配設されたZボタン183mと
を備えている。
【0017】ここで、スティック型コントローラ183
eは、ジョイスティックとほぼ同一構成になるものであ
る。すなわち、直立したスティック(操作桿)を有し、
スティックの所定点を支点として前後左右を含む360
°方向に亘って傾倒させることが可能な構成とされ、ス
ティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を
原点とする左右方向のX座標及び前後方向のY座標の値
が、インターフェース回路182,181を介して制御
部20に送出されるようになっている。
eは、ジョイスティックとほぼ同一構成になるものであ
る。すなわち、直立したスティック(操作桿)を有し、
スティックの所定点を支点として前後左右を含む360
°方向に亘って傾倒させることが可能な構成とされ、ス
ティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を
原点とする左右方向のX座標及び前後方向のY座標の値
が、インターフェース回路182,181を介して制御
部20に送出されるようになっている。
【0018】制御部20は、ゲームの進行を制御するも
のであり、バス22が接続されたCPU201、信号処
理プロセッサ202及び画像処理プロセッサ203によ
り構成されている。この信号処理プロセッサ202は、
主に画像データの3次元空間上における計算、3次元空
間上での位置から擬似3次元空間上の位置への変換のた
めの計算、光源計算処理、音声データの生成、加工処理
等を行うものである。また、画像処理プロセッサ203
は、信号処理プロセッサ202における計算結果に基づ
いて、RAM123に対する描画すべき画像データの書
き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM12
3のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を
行うものである。
のであり、バス22が接続されたCPU201、信号処
理プロセッサ202及び画像処理プロセッサ203によ
り構成されている。この信号処理プロセッサ202は、
主に画像データの3次元空間上における計算、3次元空
間上での位置から擬似3次元空間上の位置への変換のた
めの計算、光源計算処理、音声データの生成、加工処理
等を行うものである。また、画像処理プロセッサ203
は、信号処理プロセッサ202における計算結果に基づ
いて、RAM123に対する描画すべき画像データの書
き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM12
3のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を
行うものである。
【0019】上記のように構成されたビデオゲームシス
テム10は、用途に応じてその形態が異なったものとな
る。すなわち、ビデオゲームシステム10が業務用とし
て構成される場合においては、例えば、図1に示されて
いる各構成要素はすべて1つの筐体に収納される。ま
た、ビデオゲームシステム10が家庭用として構成され
る場合においては、例えば、テレビジョンモニタ14
3、増幅回路163及びスピーカ164は、ゲーム機本
体とは別体となる。
テム10は、用途に応じてその形態が異なったものとな
る。すなわち、ビデオゲームシステム10が業務用とし
て構成される場合においては、例えば、図1に示されて
いる各構成要素はすべて1つの筐体に収納される。ま
た、ビデオゲームシステム10が家庭用として構成され
る場合においては、例えば、テレビジョンモニタ14
3、増幅回路163及びスピーカ164は、ゲーム機本
体とは別体となる。
【0020】ここでいうゲーム機本体は、例えば、CP
U201に接続されたインターフェース回路121、R
AM123、インターフェース回路141とD/Aコン
バータ142、インターフェース回路161とD/Aコ
ンバータ162、インターフェース回路181と情報イ
ンターフェース回路182とコントローラ183、及
び、信号処理プロセッサ202と画像処理プロセッサ2
03から構成される。このゲーム機本体は、合成樹脂製
等の筐体に各構成部材が収納されて構成され、記録媒体
122がその筐体に形成されている装着部に着脱自在に
装着されるようになっている。また、コントローラ18
3は、その筐体に設けられたコネクタに通信ケーブル等
を介して接続される。
U201に接続されたインターフェース回路121、R
AM123、インターフェース回路141とD/Aコン
バータ142、インターフェース回路161とD/Aコ
ンバータ162、インターフェース回路181と情報イ
ンターフェース回路182とコントローラ183、及
び、信号処理プロセッサ202と画像処理プロセッサ2
03から構成される。このゲーム機本体は、合成樹脂製
等の筐体に各構成部材が収納されて構成され、記録媒体
122がその筐体に形成されている装着部に着脱自在に
装着されるようになっている。また、コントローラ18
3は、その筐体に設けられたコネクタに通信ケーブル等
を介して接続される。
【0021】また、ビデオゲームシステム10が、パー
ソナルコンピュータやワークステーションを核として構
成される場合においては、例えば、テレビジョンモニタ
143は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、画
像処理プロセッサ203は、記録媒体122に記録され
ているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応し、インターフェース回路121,14
1,161,181、D/Aコンバータ142,16
2、操作情報インターフェース回路182は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM123は、コンピュー
タ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対
応する。
ソナルコンピュータやワークステーションを核として構
成される場合においては、例えば、テレビジョンモニタ
143は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、画
像処理プロセッサ203は、記録媒体122に記録され
ているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応し、インターフェース回路121,14
1,161,181、D/Aコンバータ142,16
2、操作情報インターフェース回路182は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM123は、コンピュー
タ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対
応する。
【0022】以下においては、ビデオゲームシステム1
0が家庭用として構成される場合を例にして説明する。
0が家庭用として構成される場合を例にして説明する。
【0023】次に、このビデオゲームシステム10の概
略動作について説明する。まず、図略の電源スイッチが
オンにされ、ビデオゲームシステム10に電源が投入さ
れると、CPU201により、記録媒体122に記憶さ
れているオペレーティングシステムに基づいて記録媒体
122から画像データ、音声データ及びゲームプログラ
ムデータが読み出され、これら読み出された画像デー
タ、音声データ及びゲームプログラムデータの一部ある
いは全部がRAM123に記憶される。その後、CPU
201により、RAM123に記憶されているゲームプ
ログラムデータ、及びゲームプレーヤがコントローラ1
83を介して指示する内容に基づいて、所定のゲームが
進行される。
略動作について説明する。まず、図略の電源スイッチが
オンにされ、ビデオゲームシステム10に電源が投入さ
れると、CPU201により、記録媒体122に記憶さ
れているオペレーティングシステムに基づいて記録媒体
122から画像データ、音声データ及びゲームプログラ
ムデータが読み出され、これら読み出された画像デー
タ、音声データ及びゲームプログラムデータの一部ある
いは全部がRAM123に記憶される。その後、CPU
201により、RAM123に記憶されているゲームプ
ログラムデータ、及びゲームプレーヤがコントローラ1
83を介して指示する内容に基づいて、所定のゲームが
進行される。
【0024】すなわち、CPU201により、コントロ
ーラ183を介してゲームプレーヤから指示される指示
内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスク
としてのコマンドが生成される。これらコマンドに基づ
いて、信号処理プロセッサ202により3次元空間上
(勿論、2次元空間上においても同様である)における
キャラクタの表示位置等の計算、光源計算、音声データ
の生成、加工処理等が行われる。
ーラ183を介してゲームプレーヤから指示される指示
内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスク
としてのコマンドが生成される。これらコマンドに基づ
いて、信号処理プロセッサ202により3次元空間上
(勿論、2次元空間上においても同様である)における
キャラクタの表示位置等の計算、光源計算、音声データ
の生成、加工処理等が行われる。
【0025】そして、それら計算結果に基いて、画像処
理プロセッサ203によりRAM123に対して描画す
べき画像データの書き込み処理等が行われる。RAM1
23に書き込まれた画像データは、インターフェース回
路141を介してD/Aコンバータ142に供給される
と共に、ここでアナログ映像信号に変換された後にテレ
ビジョンモニタ143に供給され、その表示面上にゲー
ム画像として表示される。
理プロセッサ203によりRAM123に対して描画す
べき画像データの書き込み処理等が行われる。RAM1
23に書き込まれた画像データは、インターフェース回
路141を介してD/Aコンバータ142に供給される
と共に、ここでアナログ映像信号に変換された後にテレ
ビジョンモニタ143に供給され、その表示面上にゲー
ム画像として表示される。
【0026】一方、信号処理プロセッサ202から出力
された音声データは、インターフェース回路161を介
してD/Aコンバータ162に供給されると共に、ここ
でアナログ音声信号に変換された後に増幅回路163を
介してスピーカ164から音声として出力される。
された音声データは、インターフェース回路161を介
してD/Aコンバータ162に供給されると共に、ここ
でアナログ音声信号に変換された後に増幅回路163を
介してスピーカ164から音声として出力される。
【0027】次に、このビデオゲームシステム10で行
われるゲーム内容の概略について説明する。このビデオ
ゲームシステム10では、スタートボタン183aを操
作することにより複数の競技ゲームのうちから1のゲー
ムが選択できるようになっている。ここでは、プレーヤ
である選手キャラクタによりハンマーである投擲体キャ
ラクタが所定方向に投擲され、その投擲体キャラクタの
飛距離(投擲距離)を競うハンマー投げゲームが実行さ
れる。ここで選手キャラクタは、投擲体キャラクタと共
に例えば時計方向に最大5回転して投擲体キャラクタに
投擲パワーを付与した後に投擲体キャラクタを投擲す
る。
われるゲーム内容の概略について説明する。このビデオ
ゲームシステム10では、スタートボタン183aを操
作することにより複数の競技ゲームのうちから1のゲー
ムが選択できるようになっている。ここでは、プレーヤ
である選手キャラクタによりハンマーである投擲体キャ
ラクタが所定方向に投擲され、その投擲体キャラクタの
飛距離(投擲距離)を競うハンマー投げゲームが実行さ
れる。ここで選手キャラクタは、投擲体キャラクタと共
に例えば時計方向に最大5回転して投擲体キャラクタに
投擲パワーを付与した後に投擲体キャラクタを投擲す
る。
【0028】このハンマー投げゲームは、本実施形態で
は、1乃至4人のゲームプレーヤによりゲームが進行さ
れ、ゲーム画面上にゲームプレーヤの人数に対応した数
の選手キャラクタを順次登場させ、各選手キャラクタが
順番に1回ずつハンマーを投擲し、各選手キャラクタが
合計3回投擲したうちの最高の飛距離に基づいて順位
(勝敗)を競うものである。なお、メモリ部12には、
ゲーム画面上には登場しない選手キャラクタの飛距離デ
ータが記憶されており、順位はそれらの選手キャラクタ
を含めて決定されるようになっている。従って、1人で
もプレーすることが可能となっている。
は、1乃至4人のゲームプレーヤによりゲームが進行さ
れ、ゲーム画面上にゲームプレーヤの人数に対応した数
の選手キャラクタを順次登場させ、各選手キャラクタが
順番に1回ずつハンマーを投擲し、各選手キャラクタが
合計3回投擲したうちの最高の飛距離に基づいて順位
(勝敗)を競うものである。なお、メモリ部12には、
ゲーム画面上には登場しない選手キャラクタの飛距離デ
ータが記憶されており、順位はそれらの選手キャラクタ
を含めて決定されるようになっている。従って、1人で
もプレーすることが可能となっている。
【0029】次に、図2を用いてゲーム画面の表示例に
ついて説明する。この図2に示すゲーム画面は、実際の
ゲーム進行における一画面を示すものである。すなわ
ち、この画面では、その中央部にフィールド上に描かれ
たサークルCI内においてプレーヤである選手キャラク
タMAが金属製の球体からなるハンマーである投擲体キ
ャラクタBAに付設された鋼鉄線の末端を把持した状態
で表示されると共に、選手キャラクタMA及び投擲体キ
ャラクタBAの表示領域から離間した位置である下左方
に投擲体キャラクタBAの投擲タイミング(すなわち、
ゲームプレーヤがコントローラ183の所定の操作を実
行するタイミング)をガイドするためのガイド表示部G
Dが表示されている。
ついて説明する。この図2に示すゲーム画面は、実際の
ゲーム進行における一画面を示すものである。すなわ
ち、この画面では、その中央部にフィールド上に描かれ
たサークルCI内においてプレーヤである選手キャラク
タMAが金属製の球体からなるハンマーである投擲体キ
ャラクタBAに付設された鋼鉄線の末端を把持した状態
で表示されると共に、選手キャラクタMA及び投擲体キ
ャラクタBAの表示領域から離間した位置である下左方
に投擲体キャラクタBAの投擲タイミング(すなわち、
ゲームプレーヤがコントローラ183の所定の操作を実
行するタイミング)をガイドするためのガイド表示部G
Dが表示されている。
【0030】このガイド表示部GDは、選手キャラクタ
MA及び投擲体キャラクタBAに対する視点が変化する
等してゲーム画面が変更されても略固定された所定位置
に表示されるようになっている。このガイド表示部GD
の具体的な構成については後述する。また、ゲーム画面
にはフェンスFEが表示され、画面の最下端部には、選
手キャラクタMAの登場順位、選手キャラクタMAの所
属国を表わす国旗及び選手キャラクタMAの名前を表示
する登場選手欄TSが設定されている。ここでは、1番
目に登場した選手である「PLAYER1」と、アメリ
カの国旗と、名前である「Blade」とが表示されて
いる。
MA及び投擲体キャラクタBAに対する視点が変化する
等してゲーム画面が変更されても略固定された所定位置
に表示されるようになっている。このガイド表示部GD
の具体的な構成については後述する。また、ゲーム画面
にはフェンスFEが表示され、画面の最下端部には、選
手キャラクタMAの登場順位、選手キャラクタMAの所
属国を表わす国旗及び選手キャラクタMAの名前を表示
する登場選手欄TSが設定されている。ここでは、1番
目に登場した選手である「PLAYER1」と、アメリ
カの国旗と、名前である「Blade」とが表示されて
いる。
【0031】また、ゲーム画面の最下端部右方には、ゲ
ームが開始されているにもかかわらずコントローラ18
3が一定時間なにも操作されないときに「ファール」を
表示するファール表示欄FDが設定されている。このフ
ァール表示欄FDには、コントローラ183が一定時間
(例えば、30秒)操作されないときに、例えば「TI
ME10」が表示され、この表示された数値が1秒毎に
カウントダウンされて10秒経過すると「ファール」が
表示される。
ームが開始されているにもかかわらずコントローラ18
3が一定時間なにも操作されないときに「ファール」を
表示するファール表示欄FDが設定されている。このフ
ァール表示欄FDには、コントローラ183が一定時間
(例えば、30秒)操作されないときに、例えば「TI
ME10」が表示され、この表示された数値が1秒毎に
カウントダウンされて10秒経過すると「ファール」が
表示される。
【0032】図3は、ガイド表示部GDの構成を詳細に
示す図である。すなわち、ガイド表示部GDは、投擲体
キャラクタBAの回転に関連して回転移動する小円形の
投擲マーク30と、この投擲マーク30を円軌道に沿っ
て回転移動させる領域であり、中心に位置する基準円3
2の外周に沿って形成された環状のガイド表示領域34
と、このガイド表示領域34の外周であって下部位置と
左部位置との間に形成され、投擲体キャラクタBAに付
与される飛距離に対応する投擲パワーの蓄積レベルを表
示するレベル表示領域36と、ガイド表示領域34の外
周であって上部位置と左部位置との間に形成され、選手
キャラクタMA及び投擲体キャラクタBAの回転数に関
連する指標を表示する回転指標表示領域38と、ガイド
表示領域34の外周であって上部位置と右部位置との間
に形成され、投擲体キャラクタBAの投擲角度を表示す
る角度表示領域40とで構成されている。
示す図である。すなわち、ガイド表示部GDは、投擲体
キャラクタBAの回転に関連して回転移動する小円形の
投擲マーク30と、この投擲マーク30を円軌道に沿っ
て回転移動させる領域であり、中心に位置する基準円3
2の外周に沿って形成された環状のガイド表示領域34
と、このガイド表示領域34の外周であって下部位置と
左部位置との間に形成され、投擲体キャラクタBAに付
与される飛距離に対応する投擲パワーの蓄積レベルを表
示するレベル表示領域36と、ガイド表示領域34の外
周であって上部位置と左部位置との間に形成され、選手
キャラクタMA及び投擲体キャラクタBAの回転数に関
連する指標を表示する回転指標表示領域38と、ガイド
表示領域34の外周であって上部位置と右部位置との間
に形成され、投擲体キャラクタBAの投擲角度を表示す
る角度表示領域40とで構成されている。
【0033】なお、ガイド表示領域34には、上部に基
準円32(すなわち、環状のガイド表示領域34の内側
に位置する円32)の中心Oにまで延びる「V」字状部
34aを有している。また、回転指標表示領域38に
は、下部に数値表示域38aが形成されており、ゲーム
開始時にはその数値表示域38aに選手キャラクタMA
及び投擲体キャラクタBAの最大許容回転数である
「5」が表示されるようになっている。また、角度表示
領域40は、有彩色が付与される色表示域40aと、そ
の下端部に形成された数値表示域40bとが一体に連接
されて構成されており、ゲーム開始時にはその数値表示
域40bに「0」が表示されるようになっている。
準円32(すなわち、環状のガイド表示領域34の内側
に位置する円32)の中心Oにまで延びる「V」字状部
34aを有している。また、回転指標表示領域38に
は、下部に数値表示域38aが形成されており、ゲーム
開始時にはその数値表示域38aに選手キャラクタMA
及び投擲体キャラクタBAの最大許容回転数である
「5」が表示されるようになっている。また、角度表示
領域40は、有彩色が付与される色表示域40aと、そ
の下端部に形成された数値表示域40bとが一体に連接
されて構成されており、ゲーム開始時にはその数値表示
域40bに「0」が表示されるようになっている。
【0034】図4は、CPU201の有する機能実現手
段、記録媒体122、RAM123、テレビジョンモニ
タ143及びコントローラ183(スタートボタン18
3a、Aボタン183b、スティック型コントローラ1
83e及びZボタン183m)を示すブロック図であ
る。なお、ここでは、説明の便宜上、インターフェース
回路やバス等の図示を省略している。
段、記録媒体122、RAM123、テレビジョンモニ
タ143及びコントローラ183(スタートボタン18
3a、Aボタン183b、スティック型コントローラ1
83e及びZボタン183m)を示すブロック図であ
る。なお、ここでは、説明の便宜上、インターフェース
回路やバス等の図示を省略している。
【0035】すなわち、CPU201には、スタートボ
タン操作検出手段201a、Aボタン操作検出手段20
1b、スティック型コントローラ操作検出手段201
c、Zボタン操作検出手段201d、投擲パワー付与手
段201e、投擲角度設定手段201h及びゲーム画面
出力制御手段201gとしての各機能実現手段を備えて
いる。また、ゲーム画面出力制御手段201gには、キ
ャラクタ表示制御手段201h及びガイド表示制御手段
201iを備えている。ガイド表示制御手段201iに
は、投擲マーク表示手段201j、エリアマーク表示手
段201k、レベル表示手段201m、回転指標表示手
段201n及び角度表示手段201pを備えている。
タン操作検出手段201a、Aボタン操作検出手段20
1b、スティック型コントローラ操作検出手段201
c、Zボタン操作検出手段201d、投擲パワー付与手
段201e、投擲角度設定手段201h及びゲーム画面
出力制御手段201gとしての各機能実現手段を備えて
いる。また、ゲーム画面出力制御手段201gには、キ
ャラクタ表示制御手段201h及びガイド表示制御手段
201iを備えている。ガイド表示制御手段201iに
は、投擲マーク表示手段201j、エリアマーク表示手
段201k、レベル表示手段201m、回転指標表示手
段201n及び角度表示手段201pを備えている。
【0036】スタートボタン操作検出手段201aは、
スタートボタン183aからの操作信号に基づいて操作
のON/OFFを検出するものであり、ONが検出され
ることにより複数のゲームのうちから1のゲームが選択
される。Aボタン操作検出手段201bは、Aボタン1
83bからの操作信号に基づいて操作のON/OFFを
検出するものであり、ONが検出されることによりゲー
ムが開始される。
スタートボタン183aからの操作信号に基づいて操作
のON/OFFを検出するものであり、ONが検出され
ることにより複数のゲームのうちから1のゲームが選択
される。Aボタン操作検出手段201bは、Aボタン1
83bからの操作信号に基づいて操作のON/OFFを
検出するものであり、ONが検出されることによりゲー
ムが開始される。
【0037】スティック型コントローラ操作検出手段2
01cは、スティック型コントローラ183eのスティ
ックが最大に傾倒した状態で回転させることにより上下
左右の予め設定されている所定の4個所を連続して順次
通過した場合に送出される信号を検出するものである。
このスティック型コントローラ183eが操作される
と、選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBAの回
転(本実施形態では時計方向)が開始される。選手キャ
ラクタMA及び投擲体キャラクタBAの回転が開始され
ると、その回転に関連してガイド表示部GDに表示され
る投擲マーク30の回転(本実施形態では時計方向)が
開始される。
01cは、スティック型コントローラ183eのスティ
ックが最大に傾倒した状態で回転させることにより上下
左右の予め設定されている所定の4個所を連続して順次
通過した場合に送出される信号を検出するものである。
このスティック型コントローラ183eが操作される
と、選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBAの回
転(本実施形態では時計方向)が開始される。選手キャ
ラクタMA及び投擲体キャラクタBAの回転が開始され
ると、その回転に関連してガイド表示部GDに表示され
る投擲マーク30の回転(本実施形態では時計方向)が
開始される。
【0038】Zボタン操作検出手段201dは、Zボタ
ン183mからの操作信号に基づいて操作のON/OF
Fを検出するものである。投擲マーク30が後述するエ
リアマーク48により規定される投擲エリア内に存在す
るときにZボタン183mが操作されてONが検出され
ると、その時点で投擲マーク30の回転動作が停止され
る一方、選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBA
の回転速度が大きく減衰されるようになっている。な
お、投擲マーク30が投擲エリア内に存在しないときに
Zボタン183mがON操作されると、そのゲームは
「ファール」とされる。
ン183mからの操作信号に基づいて操作のON/OF
Fを検出するものである。投擲マーク30が後述するエ
リアマーク48により規定される投擲エリア内に存在す
るときにZボタン183mが操作されてONが検出され
ると、その時点で投擲マーク30の回転動作が停止され
る一方、選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBA
の回転速度が大きく減衰されるようになっている。な
お、投擲マーク30が投擲エリア内に存在しないときに
Zボタン183mがON操作されると、そのゲームは
「ファール」とされる。
【0039】投擲パワー付与手段201eは、スティッ
ク型コントローラ183eのスティックが上記4個所を
連続して通過する毎に投擲体キャラクタBAに飛距離に
対応する投擲パワーを例えば「1」ずつ蓄積的に付与す
るものである。そして、スティック型コントローラ18
3eの回転操作量に対応して投擲パワーの蓄積レベルが
増大することにより、選手キャラクタMA及び投擲体キ
ャラクタBAの回転速度が増大されると共に、投擲体キ
ャラクタBAが投擲されたときの飛距離が伸びるように
なっている。投擲パワーの蓄積レベルが増大することに
より、投擲マーク30の回転速度も増大される。
ク型コントローラ183eのスティックが上記4個所を
連続して通過する毎に投擲体キャラクタBAに飛距離に
対応する投擲パワーを例えば「1」ずつ蓄積的に付与す
るものである。そして、スティック型コントローラ18
3eの回転操作量に対応して投擲パワーの蓄積レベルが
増大することにより、選手キャラクタMA及び投擲体キ
ャラクタBAの回転速度が増大されると共に、投擲体キ
ャラクタBAが投擲されたときの飛距離が伸びるように
なっている。投擲パワーの蓄積レベルが増大することに
より、投擲マーク30の回転速度も増大される。
【0040】投擲角度設定手段201fは、Zボタン1
83mが操作されてON状態が維持されている間に投擲
体キャラクタBAの投擲角度を蓄積的に付与設定するも
のである。投擲角度が所定値になったときにZボタン1
83mの操作が解除されると、蓄積された投擲パワーと
設定された投擲角度とで決まる予め設定された飛距離で
投擲体キャラクタBAが投擲されるようになっている。
83mが操作されてON状態が維持されている間に投擲
体キャラクタBAの投擲角度を蓄積的に付与設定するも
のである。投擲角度が所定値になったときにZボタン1
83mの操作が解除されると、蓄積された投擲パワーと
設定された投擲角度とで決まる予め設定された飛距離で
投擲体キャラクタBAが投擲されるようになっている。
【0041】ゲーム画面出力制御手段201gは、ゲー
ム内容にともなうゲーム画面をRAM123から読み出
してテレビジョンモニタ143に出力するものである。
キャラクタ表示制御手段201hは、ゲームの進行にと
もなう選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBA
(図2)等の表示を制御するものであり、ガイド表示制
御手段201iは、ガイド表示部GD(図2)の表示を
制御するものである。
ム内容にともなうゲーム画面をRAM123から読み出
してテレビジョンモニタ143に出力するものである。
キャラクタ表示制御手段201hは、ゲームの進行にと
もなう選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBA
(図2)等の表示を制御するものであり、ガイド表示制
御手段201iは、ガイド表示部GD(図2)の表示を
制御するものである。
【0042】投擲マーク表示手段201jは、投擲マー
ク30を回転移動させるガイド表示領域34を設定表示
する一方、このガイド表示領域34上に沿って投擲マー
ク30を投擲体キャラクタBAの回転に関連して回転移
動させ、Zボタン183mのON操作によりその移動を
停止させるものである。エリアマーク表示手段201k
は、投擲体キャラクタBAの投擲エリア(投擲体キャラ
クタBAの投擲が有効とされる範囲)を規定するエリア
マークを表示するものである。このエリアマークは、図
5に示すように、基準円32の中心Oから外方に向けて
「V」字を描くように伸びる2本の太い線分42,44
により形成される。この2本の線分42,44間の角度
は例えば30°に設定されている。
ク30を回転移動させるガイド表示領域34を設定表示
する一方、このガイド表示領域34上に沿って投擲マー
ク30を投擲体キャラクタBAの回転に関連して回転移
動させ、Zボタン183mのON操作によりその移動を
停止させるものである。エリアマーク表示手段201k
は、投擲体キャラクタBAの投擲エリア(投擲体キャラ
クタBAの投擲が有効とされる範囲)を規定するエリア
マークを表示するものである。このエリアマークは、図
5に示すように、基準円32の中心Oから外方に向けて
「V」字を描くように伸びる2本の太い線分42,44
により形成される。この2本の線分42,44間の角度
は例えば30°に設定されている。
【0043】この2本の線分42,44が描く「V」字
は、ガイド表示領域34の「V」字状部34aの輪郭線
と一致するように設定されている。また、2本の線分4
2,44が表示されたとき、環状のガイド表示領域34
の外周であって2本の線分42,44間に跨って弧状の
帯状体46が同時に表示されるようになっている。この
帯状体46は、エリアマークの一部を構成するもので、
例えば白色で表示されており、ゲームプレーヤに対して
投擲エリアの視認が容易にできるようにするためのもの
である。なお、以下において、2本の線分42,44及
び帯状体46から構成されるエリアマークを符号48で
示す。このエリアマーク48で規定される投擲エリア内
に投擲マーク30が存在するときに、Zボタン183m
を操作することで投擲体キャラクタBAをその投擲が有
効とされる範囲内に投擲することができるようになって
いる。
は、ガイド表示領域34の「V」字状部34aの輪郭線
と一致するように設定されている。また、2本の線分4
2,44が表示されたとき、環状のガイド表示領域34
の外周であって2本の線分42,44間に跨って弧状の
帯状体46が同時に表示されるようになっている。この
帯状体46は、エリアマークの一部を構成するもので、
例えば白色で表示されており、ゲームプレーヤに対して
投擲エリアの視認が容易にできるようにするためのもの
である。なお、以下において、2本の線分42,44及
び帯状体46から構成されるエリアマークを符号48で
示す。このエリアマーク48で規定される投擲エリア内
に投擲マーク30が存在するときに、Zボタン183m
を操作することで投擲体キャラクタBAをその投擲が有
効とされる範囲内に投擲することができるようになって
いる。
【0044】このエリアマーク48が表示されるとき、
図5に示すように、ガイド表示領域34の外周であっ
て、レベル表示領域36、回転指標表示領域38及び角
度表示領域40を略取り囲むような位置に太い円形輪郭
線50が同時に表示される。また、これらエリアマーク
48及び円形輪郭線50が表示される前に、エリアマー
ク表示手段201kによりレベル表示領域36を囲む太
い扇型輪郭線52が表示されるようになっている。この
円形輪郭線50や扇型輪郭線52が表示されることによ
り、ゲームプレーヤに対してゲームの進行がガイドされ
る(すなわち、スティック型コントローラ183eの回
転操作による投擲パワーの蓄積作業が促される。)こと
になる。なお、スティック型コントローラ183eの回
転操作が開始されたときに、最初に扇型輪郭線52が表
示され、続いてエリアマーク48及び円形輪郭線50が
表示される。
図5に示すように、ガイド表示領域34の外周であっ
て、レベル表示領域36、回転指標表示領域38及び角
度表示領域40を略取り囲むような位置に太い円形輪郭
線50が同時に表示される。また、これらエリアマーク
48及び円形輪郭線50が表示される前に、エリアマー
ク表示手段201kによりレベル表示領域36を囲む太
い扇型輪郭線52が表示されるようになっている。この
円形輪郭線50や扇型輪郭線52が表示されることによ
り、ゲームプレーヤに対してゲームの進行がガイドされ
る(すなわち、スティック型コントローラ183eの回
転操作による投擲パワーの蓄積作業が促される。)こと
になる。なお、スティック型コントローラ183eの回
転操作が開始されたときに、最初に扇型輪郭線52が表
示され、続いてエリアマーク48及び円形輪郭線50が
表示される。
【0045】レベル表示手段201mは、レベル表示領
域36を設定表示する一方、スティック型コントローラ
183eから送出される信号に基づいて投擲体キャラク
タBAに付与される投擲パワーの蓄積レベル(蓄積量)
をレベル表示領域36に表示するものである。すなわ
ち、このレベル表示は、レベル表示領域36に有彩色を
付与すると共に、順次蓄積されて増大される投擲パワー
に対応して有彩色の付与領域を増大させることにより実
行される。この有彩色は、最初に寒色(例えば、青色)
が付与され、有彩色の付与領域が増大することに応じて
新たに付与される有彩色が暖色(例えば、オレンジ色)
に向けて順次変化するようになっている。
域36を設定表示する一方、スティック型コントローラ
183eから送出される信号に基づいて投擲体キャラク
タBAに付与される投擲パワーの蓄積レベル(蓄積量)
をレベル表示領域36に表示するものである。すなわ
ち、このレベル表示は、レベル表示領域36に有彩色を
付与すると共に、順次蓄積されて増大される投擲パワー
に対応して有彩色の付与領域を増大させることにより実
行される。この有彩色は、最初に寒色(例えば、青色)
が付与され、有彩色の付与領域が増大することに応じて
新たに付与される有彩色が暖色(例えば、オレンジ色)
に向けて順次変化するようになっている。
【0046】これにより、ゲームプレーヤが投擲パワー
の蓄積レベルを感覚的に把握できるようになっている。
また、レベル表示領域36の全域が有彩色で満たされた
場合であって、さらに投擲パワーが増大する状態にある
ときには、レベル表示領域36が投擲パワーの増大に応
じて先に付与されたものとは異なる暖色(例えば、赤
色)に順次変更されるようになっている。
の蓄積レベルを感覚的に把握できるようになっている。
また、レベル表示領域36の全域が有彩色で満たされた
場合であって、さらに投擲パワーが増大する状態にある
ときには、レベル表示領域36が投擲パワーの増大に応
じて先に付与されたものとは異なる暖色(例えば、赤
色)に順次変更されるようになっている。
【0047】回転指標表示手段201nは、回転数に関
連する指標を示す回転指標表示領域38を設定表示する
一方、選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBAの
回転数が増加するのに対応して予め設定した最大許容回
転数からカウントダウンし、そのカウントダウンした数
値を順次表示するものである。すなわち、本実施形態で
は、最大許容回転数が5回に設定されており、回転数が
1回転未満のときには「5」が表示され、1回転し終わ
ると残る回転数として「4」が表示され、さらに1回転
する毎に‘1’が差し引かれて最終的に「0」が表示さ
れるようになっている。ゲームプレーヤは、「0」が表
示されるまでの間に、できる限りスティック型コントロ
ーラ183eを回転操作する一方、Zボタン183mの
ON操作を行うことになる。「0」が表示されるまでの
間に、Zボタン183mがON操作されないときは、ゲ
ームは「ファール」とされる。
連する指標を示す回転指標表示領域38を設定表示する
一方、選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBAの
回転数が増加するのに対応して予め設定した最大許容回
転数からカウントダウンし、そのカウントダウンした数
値を順次表示するものである。すなわち、本実施形態で
は、最大許容回転数が5回に設定されており、回転数が
1回転未満のときには「5」が表示され、1回転し終わ
ると残る回転数として「4」が表示され、さらに1回転
する毎に‘1’が差し引かれて最終的に「0」が表示さ
れるようになっている。ゲームプレーヤは、「0」が表
示されるまでの間に、できる限りスティック型コントロ
ーラ183eを回転操作する一方、Zボタン183mの
ON操作を行うことになる。「0」が表示されるまでの
間に、Zボタン183mがON操作されないときは、ゲ
ームは「ファール」とされる。
【0048】角度表示手段201pは、投擲体キャラク
タBAの投擲角度を表わす角度表示領域40を設定表示
する一方、Zボタン183mが継続してON操作されて
いる間に増大される投擲角度を角度表示領域40に表示
するものである。すなわち、この角度表示は、角度表示
領域40の色表示域40aに有彩色(例えば、黄色)を
付与すると共に、増大される投擲角度に対応してその付
与領域を増大させる一方、数値表示域40bに投擲角度
を数値で表示することにより実行される。これにより、
ゲームプレーヤが投擲角度を感覚的に把握することがで
きると同時に、視覚的にも把握することができるように
なっている。
タBAの投擲角度を表わす角度表示領域40を設定表示
する一方、Zボタン183mが継続してON操作されて
いる間に増大される投擲角度を角度表示領域40に表示
するものである。すなわち、この角度表示は、角度表示
領域40の色表示域40aに有彩色(例えば、黄色)を
付与すると共に、増大される投擲角度に対応してその付
与領域を増大させる一方、数値表示域40bに投擲角度
を数値で表示することにより実行される。これにより、
ゲームプレーヤが投擲角度を感覚的に把握することがで
きると同時に、視覚的にも把握することができるように
なっている。
【0049】なお、この角度表示手段201pは、図6
に示すように、Zボタン183mがON操作されたとき
に角度表示領域40の色表示域40aを取り囲む太い扇
形輪郭線54を表示するようになっている。この扇形輪
郭線54が表示されることにより、ゲームプレーヤに対
してゲームの進行がガイド(すなわち、投擲角度の調節
作業を促す。)されることになる。
に示すように、Zボタン183mがON操作されたとき
に角度表示領域40の色表示域40aを取り囲む太い扇
形輪郭線54を表示するようになっている。この扇形輪
郭線54が表示されることにより、ゲームプレーヤに対
してゲームの進行がガイド(すなわち、投擲角度の調節
作業を促す。)されることになる。
【0050】図7は、ビデオゲームにおける投擲タイミ
ングをガイドするための投擲ガイド表示方法を主として
説明するためのフローチャートである。まず、スタート
ボタン183aがON操作されてハンマー投げゲームが
選択されるとデモ画面が表示され(ステップST1)、
その後にAボタン183bがON操作されたか否かが判
別される(ステップST3)。この判別が肯定される
と、キャラクタ表示制御手段201hにより回転動作に
入る前の選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBA
が表示される一方、ガイド表示制御手段201iにより
図3に示すガイド表示部GDが表示され、ゲームが開始
される(ステップST5)。なお、ステップST3で判
別が否定されると、Aボタン183bがON操作される
まで待機する。
ングをガイドするための投擲ガイド表示方法を主として
説明するためのフローチャートである。まず、スタート
ボタン183aがON操作されてハンマー投げゲームが
選択されるとデモ画面が表示され(ステップST1)、
その後にAボタン183bがON操作されたか否かが判
別される(ステップST3)。この判別が肯定される
と、キャラクタ表示制御手段201hにより回転動作に
入る前の選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBA
が表示される一方、ガイド表示制御手段201iにより
図3に示すガイド表示部GDが表示され、ゲームが開始
される(ステップST5)。なお、ステップST3で判
別が否定されると、Aボタン183bがON操作される
まで待機する。
【0051】次いで、スティック型コントローラ183
fがON操作されたか否かが判別される(ステップST
7)。この判別が肯定されると、キャラクタ表示制御手
段201hにより予め設定された初期速度で選手キャラ
クタMA及び投擲体キャラクタBAの回転動作が開始さ
れ、その回転動作に関連して投擲マーク表示手段201
jにより投擲マーク30がガイド表示部GDのガイド表
示領域32上を予め設定された初期速度で回転移動す
る。
fがON操作されたか否かが判別される(ステップST
7)。この判別が肯定されると、キャラクタ表示制御手
段201hにより予め設定された初期速度で選手キャラ
クタMA及び投擲体キャラクタBAの回転動作が開始さ
れ、その回転動作に関連して投擲マーク表示手段201
jにより投擲マーク30がガイド表示部GDのガイド表
示領域32上を予め設定された初期速度で回転移動す
る。
【0052】また、ステップST7で判別が肯定される
と、エリアマーク表示手段201kにより、図5に示す
扇形輪郭線52が表示される一方、その後に続いてエリ
アマーク48を構成する線分42,44及び帯状体46
が表示されると共に、円形輪郭線50が表示され、同時
に投擲パワー付与手段201eにより投擲体キャラクタ
BAに付与された投擲パワーの蓄積レベルがレベル表示
手段201mによってレベル表示領域36に表示される
(ステップST9)。上記図2は、このときのゲーム画
面を示すものであり、レベル表示領域36にはスティッ
ク型コントローラ183eのON操作が継続されている
間に増大される投擲パワーの蓄積レベルが順次表示され
る。なお、ステップST7で判別が否定されると、一定
時間が経過するまでは判別が肯定されるまで待機する
が、上記したように一定時間が経過すると「ファール」
とされ、ゲーム画面のファール表示欄FDに表示され
る。
と、エリアマーク表示手段201kにより、図5に示す
扇形輪郭線52が表示される一方、その後に続いてエリ
アマーク48を構成する線分42,44及び帯状体46
が表示されると共に、円形輪郭線50が表示され、同時
に投擲パワー付与手段201eにより投擲体キャラクタ
BAに付与された投擲パワーの蓄積レベルがレベル表示
手段201mによってレベル表示領域36に表示される
(ステップST9)。上記図2は、このときのゲーム画
面を示すものであり、レベル表示領域36にはスティッ
ク型コントローラ183eのON操作が継続されている
間に増大される投擲パワーの蓄積レベルが順次表示され
る。なお、ステップST7で判別が否定されると、一定
時間が経過するまでは判別が肯定されるまで待機する
が、上記したように一定時間が経過すると「ファール」
とされ、ゲーム画面のファール表示欄FDに表示され
る。
【0053】次いで、投擲マーク30が投擲エリア内に
存在しているときにZボタン183mがON操作された
か否かが判別される(ステップST11)。この判別が
肯定されると、投擲マーク表示手段201jにより投擲
マーク30の回転動作が停止されると共に、エリアマー
ク表示手段201kによりエリアマーク48(線分4
2,44及び帯状体46)、円形輪郭線50及び扇形輪
郭線52が消滅する一方、角度表示領域40の色表示域
40aを取り囲む扇形輪郭線54が表示され、Zボタン
183mのON操作が継続されている間に投擲角度設定
手段201fにより投擲体キャラクタBAに付与される
投擲角度が角度表示手段201pによって角度表示領域
40に順次表示される(ステップST13)。
存在しているときにZボタン183mがON操作された
か否かが判別される(ステップST11)。この判別が
肯定されると、投擲マーク表示手段201jにより投擲
マーク30の回転動作が停止されると共に、エリアマー
ク表示手段201kによりエリアマーク48(線分4
2,44及び帯状体46)、円形輪郭線50及び扇形輪
郭線52が消滅する一方、角度表示領域40の色表示域
40aを取り囲む扇形輪郭線54が表示され、Zボタン
183mのON操作が継続されている間に投擲角度設定
手段201fにより投擲体キャラクタBAに付与される
投擲角度が角度表示手段201pによって角度表示領域
40に順次表示される(ステップST13)。
【0054】なお、Zボタン183mは、通常は投擲体
キャラクタBAの最大許容回転数である5回目のとき
(このとき、回転指標表示領域38には「0」が表示さ
れる。)にON操作されることになる。勿論、4回目以
下でON操作することも可能であるが、投擲パワーの蓄
積レベルが十分得られないことになるのでゲーム進行上
不利となる。
キャラクタBAの最大許容回転数である5回目のとき
(このとき、回転指標表示領域38には「0」が表示さ
れる。)にON操作されることになる。勿論、4回目以
下でON操作することも可能であるが、投擲パワーの蓄
積レベルが十分得られないことになるのでゲーム進行上
不利となる。
【0055】図8は、このときのゲーム画面を示す図で
ある。なお、エリアマーク48、円形輪郭線50及び扇
形輪郭線52は徐々に消滅するように設定されているの
で、図8ではエリアマーク48、円形輪郭線50及び扇
形輪郭線52はまだ表示された状態にある。また、Zボ
タン183mのON操作と同時に選手キャラクタMA及
び投擲体キャラクタBAは減速され、ゆっくりと回転移
動した状態となる。なお、ステップST11で判別が否
定されると、一定時間が経過するまでは判別が肯定され
るまで待機するが、上記したように一定時間が経過する
と「ファール」とされ、ゲーム画面のファール表示欄F
Dに表示される。
ある。なお、エリアマーク48、円形輪郭線50及び扇
形輪郭線52は徐々に消滅するように設定されているの
で、図8ではエリアマーク48、円形輪郭線50及び扇
形輪郭線52はまだ表示された状態にある。また、Zボ
タン183mのON操作と同時に選手キャラクタMA及
び投擲体キャラクタBAは減速され、ゆっくりと回転移
動した状態となる。なお、ステップST11で判別が否
定されると、一定時間が経過するまでは判別が肯定され
るまで待機するが、上記したように一定時間が経過する
と「ファール」とされ、ゲーム画面のファール表示欄F
Dに表示される。
【0056】次いで、Zボタン183mのON操作が解
除(OFF)されたか否かが判別される(ステップST
15)。このON操作の解除は、投擲角度が所定値(好
ましくは45°)になったときに実行される。そして、
この判別が肯定されると、キャラクタ表示制御手段20
1hにより投擲体キャラクタBAが選手キャラクタMA
により所定方向に投擲される(ステップST17)。な
お、投擲角度は、最大90°まで設定可能とされている
が、例えば90°を越えると「ファール」とされる。
除(OFF)されたか否かが判別される(ステップST
15)。このON操作の解除は、投擲角度が所定値(好
ましくは45°)になったときに実行される。そして、
この判別が肯定されると、キャラクタ表示制御手段20
1hにより投擲体キャラクタBAが選手キャラクタMA
により所定方向に投擲される(ステップST17)。な
お、投擲角度は、最大90°まで設定可能とされている
が、例えば90°を越えると「ファール」とされる。
【0057】図9乃至12は、投擲体キャラクタBAが
投擲された後の各ゲーム画面を示す図である。図9で
は、投擲角度が59°になったときに投擲体キャラクタ
BAが投擲されており、選手キャラクタMAが投擲され
た投擲体キャラクタBAの進行方向を凝視している状態
が示されている。図10では、投擲された投擲体キャラ
クタBAが空中を飛んでいる状態が示されている。
投擲された後の各ゲーム画面を示す図である。図9で
は、投擲角度が59°になったときに投擲体キャラクタ
BAが投擲されており、選手キャラクタMAが投擲され
た投擲体キャラクタBAの進行方向を凝視している状態
が示されている。図10では、投擲された投擲体キャラ
クタBAが空中を飛んでいる状態が示されている。
【0058】また、図11では、複数の審判員がフィー
ルドに落下した投擲体キャラクタBAの飛距離を測定し
ている状態が示されている。図12では、ゲーム画面の
右下に測定された飛距離が表示されている。ここでは、
1回目の飛距離が93.22Mであることが示されてお
り、上部に「WORLD RECORD」と表示され、
選手キャラクタMAが勝ち誇っている状態が示されてい
る。なお、このゲームでは、上述したように、1乃至4
人のゲームプレーヤに対応する選手キャラクタMAと、
メモリ部12に予め記憶されているゲーム画面には登場
しない選手キャラクタMAとの間で3回投擲したうちの
最高値により順位が決定されるようになっている。
ルドに落下した投擲体キャラクタBAの飛距離を測定し
ている状態が示されている。図12では、ゲーム画面の
右下に測定された飛距離が表示されている。ここでは、
1回目の飛距離が93.22Mであることが示されてお
り、上部に「WORLD RECORD」と表示され、
選手キャラクタMAが勝ち誇っている状態が示されてい
る。なお、このゲームでは、上述したように、1乃至4
人のゲームプレーヤに対応する選手キャラクタMAと、
メモリ部12に予め記憶されているゲーム画面には登場
しない選手キャラクタMAとの間で3回投擲したうちの
最高値により順位が決定されるようになっている。
【0059】本発明では、上記のようにゲーム画面の一
部領域にガイド表示部GDが略位置固定された状態で設
定されているので、ゲームプレーヤはガイド表示部GD
を注視するだけで従来のように広いゲーム画面を見る必
要がなくなる結果、投擲体キャラクタBAの投擲タイミ
ング(すなわち、コントローラ183の操作タイミン
グ)を適確に掴むことができる。すなわち、ガイド表示
部GDにガイド表示領域34が設定され、このガイド表
示領域34に投擲体キャラクタBAの回転に関連して回
転移動する投擲マーク30が表示される一方、ガイド表
示領域34に対応させて投擲体キャラクタBAの投擲エ
リアを規定するエリアマーク48が表示されるようにな
っているので、ゲームプレーヤは投擲マーク30が投擲
エリア内にあるときに所定の操作を行うことで投擲体キ
ャラクタBAを投擲が有効とされる範囲内に確実に投擲
させることができるようになる。
部領域にガイド表示部GDが略位置固定された状態で設
定されているので、ゲームプレーヤはガイド表示部GD
を注視するだけで従来のように広いゲーム画面を見る必
要がなくなる結果、投擲体キャラクタBAの投擲タイミ
ング(すなわち、コントローラ183の操作タイミン
グ)を適確に掴むことができる。すなわち、ガイド表示
部GDにガイド表示領域34が設定され、このガイド表
示領域34に投擲体キャラクタBAの回転に関連して回
転移動する投擲マーク30が表示される一方、ガイド表
示領域34に対応させて投擲体キャラクタBAの投擲エ
リアを規定するエリアマーク48が表示されるようにな
っているので、ゲームプレーヤは投擲マーク30が投擲
エリア内にあるときに所定の操作を行うことで投擲体キ
ャラクタBAを投擲が有効とされる範囲内に確実に投擲
させることができるようになる。
【0060】また、ガイド表示領域34に近接した位置
にレベル表示領域36が設定され、このレベル表示領域
36に投擲パワーの蓄積レベルが表示されるようになっ
ているので、ゲームプレーヤはガイド表示領域32と共
にレベル表示領域36を注視することで可能な限り投擲
パワーが増大されたときに所定の操作を行うことができ
る。また、ガイド表示領域34に近接した位置に回転指
標表示領域38が設定され、この回転指標表示領域38
に回転数に関連する指標が表示されるようになっている
ので、ゲームプレーヤはガイド表示領域34、レベル表
示領域36及び回転指標表示領域38を注視することで
可能な限り投擲パワーを増大させることができる。
にレベル表示領域36が設定され、このレベル表示領域
36に投擲パワーの蓄積レベルが表示されるようになっ
ているので、ゲームプレーヤはガイド表示領域32と共
にレベル表示領域36を注視することで可能な限り投擲
パワーが増大されたときに所定の操作を行うことができ
る。また、ガイド表示領域34に近接した位置に回転指
標表示領域38が設定され、この回転指標表示領域38
に回転数に関連する指標が表示されるようになっている
ので、ゲームプレーヤはガイド表示領域34、レベル表
示領域36及び回転指標表示領域38を注視することで
可能な限り投擲パワーを増大させることができる。
【0061】さらに、ガイド表示領域34に近接した位
置に角度表示領域40が設定され、この角度表示領域4
0に投擲角度が表示されるようになっているので、ゲー
ムプレーヤは他の表示領域と共に角度表示領域40を注
視することで好ましい投擲角度を設定することができ
る。また、本発明では、ゲーム画面の一部領域にガイド
表示部GDを略位置固定した状態で設定したことによ
り、ガイド表示部GDを選手キャラクタMA及び投擲体
キャラクタBAの回転動作とは独立して表示することが
できる結果、必要に応じて視点を変更したゲーム画面や
見る距離を異ならせたゲーム画面を用いることでゲーム
画面をダイナミックに表示することができるようにな
り、ゲームの興趣性を高めることができる。勿論、ゲー
ム画面をダイナミックに表示するかどうかはゲーム内容
等に応じて任意に設定すればよい。
置に角度表示領域40が設定され、この角度表示領域4
0に投擲角度が表示されるようになっているので、ゲー
ムプレーヤは他の表示領域と共に角度表示領域40を注
視することで好ましい投擲角度を設定することができ
る。また、本発明では、ゲーム画面の一部領域にガイド
表示部GDを略位置固定した状態で設定したことによ
り、ガイド表示部GDを選手キャラクタMA及び投擲体
キャラクタBAの回転動作とは独立して表示することが
できる結果、必要に応じて視点を変更したゲーム画面や
見る距離を異ならせたゲーム画面を用いることでゲーム
画面をダイナミックに表示することができるようにな
り、ゲームの興趣性を高めることができる。勿論、ゲー
ム画面をダイナミックに表示するかどうかはゲーム内容
等に応じて任意に設定すればよい。
【0062】なお、本発明は、上記実施形態に限定され
るものではなく、以下に述べるような種々の変形態様を
採用することができる。
るものではなく、以下に述べるような種々の変形態様を
採用することができる。
【0063】(1)上記実施形態では、投擲マーク30
は、環状のガイド表示領域32に沿って円軌跡を描くよ
うに回転移動するようになっているが、このような回転
移動に限定されるものではない。例えば、ガイド表示領
域32を直線状に設定し、この直線状のガイド表示領域
32に沿って投擲マーク30を往復移動させるようにし
てもよい。この場合、直線状のガイド表示領域32に対
応させてエリアマークを表示させるようにしておけば、
ゲームプレーヤは投擲タイミングを容易に掴むことがで
きる。また、ガイド表示領域32を直線状に設定した場
合、レベル表示領域36等の他の表示領域も同様に直線
状にすることができる。
は、環状のガイド表示領域32に沿って円軌跡を描くよ
うに回転移動するようになっているが、このような回転
移動に限定されるものではない。例えば、ガイド表示領
域32を直線状に設定し、この直線状のガイド表示領域
32に沿って投擲マーク30を往復移動させるようにし
てもよい。この場合、直線状のガイド表示領域32に対
応させてエリアマークを表示させるようにしておけば、
ゲームプレーヤは投擲タイミングを容易に掴むことがで
きる。また、ガイド表示領域32を直線状に設定した場
合、レベル表示領域36等の他の表示領域も同様に直線
状にすることができる。
【0064】なお、上記実施形態のように、ガイド表示
領域32を環状に表示すると共に、投擲マーク30を回
転移動させるようにした場合は、投擲マーク30の移動
を視認することが容易となる。特に、スティック型コン
トローラ183eを用いて投擲パワーを増加させるよう
にする場合はスティックを傾倒させた状態で回転運動に
より操作することになるため、スティックの動きと投擲
マーク30の動きが類似することから感覚的に投擲マー
ク30の移動の把握が容易となる。
領域32を環状に表示すると共に、投擲マーク30を回
転移動させるようにした場合は、投擲マーク30の移動
を視認することが容易となる。特に、スティック型コン
トローラ183eを用いて投擲パワーを増加させるよう
にする場合はスティックを傾倒させた状態で回転運動に
より操作することになるため、スティックの動きと投擲
マーク30の動きが類似することから感覚的に投擲マー
ク30の移動の把握が容易となる。
【0065】(2)上記実施形態では、エリアマークを
構成する2本の線分42,44を環状のガイド表示領域
32を横切るように表示しているが、2本の線分42,
44を環状のガイド表示領域32の外側に近接させた状
態で表示するようにしてもよい。要は、エリアマークを
ガイド表示領域32に対応させて表示することにより投
擲エリアが確認できるようになっておればよい。また、
エリアマークを構成する帯状体46は必ずしも必要とし
ない。
構成する2本の線分42,44を環状のガイド表示領域
32を横切るように表示しているが、2本の線分42,
44を環状のガイド表示領域32の外側に近接させた状
態で表示するようにしてもよい。要は、エリアマークを
ガイド表示領域32に対応させて表示することにより投
擲エリアが確認できるようになっておればよい。また、
エリアマークを構成する帯状体46は必ずしも必要とし
ない。
【0066】(3)上記実施形態では、投擲パワーの蓄
積レベルをレベル表示領域36に有彩色を付与すること
により表示するようにしているが、灰色や黒色等の無彩
色を付与することにより表示するようにしてもよい。ま
た、有彩色で表示する場合であっても単色のみで表示す
ることもできる。また、付与する有彩色の色調を変更す
る場合でも、暖色から寒色に変更したり、異なる有彩色
をランダムに付与したりするようにしてもよい。さらに
は、投擲パワーの蓄積レベルを有彩色の付与による表示
に代え、あるいはそれに加えて数値で表示するようにす
ることも可能である。
積レベルをレベル表示領域36に有彩色を付与すること
により表示するようにしているが、灰色や黒色等の無彩
色を付与することにより表示するようにしてもよい。ま
た、有彩色で表示する場合であっても単色のみで表示す
ることもできる。また、付与する有彩色の色調を変更す
る場合でも、暖色から寒色に変更したり、異なる有彩色
をランダムに付与したりするようにしてもよい。さらに
は、投擲パワーの蓄積レベルを有彩色の付与による表示
に代え、あるいはそれに加えて数値で表示するようにす
ることも可能である。
【0067】(4)上記実施形態では、選手キャラクタ
MA及び投擲体キャラクタBAの回転数に関連する指標
として、最大許容回転数(本実施形態では5回)からカ
ウントダウンし、1回転する毎にそのカウントダウンし
た数値を順次表示するようにしているが、1回転する毎
にカウントアップし、そのカウントアップした数値を順
次表示するようにしてもよい。また、数値表示に代えあ
るいは数値表示に加えて色表示を行うこともできる。例
えば、カウントダウンすることにより暖色から寒色(あ
るいは寒色から暖色)に順次色調を変更したり、カウン
トアップすることにより寒色から暖色(あるいは暖色か
ら寒色)に順次色調を変更するようにしてもよい。ま
た、回転数に関連する指標として、回転に対応する時間
を用いるようにしてもよい。
MA及び投擲体キャラクタBAの回転数に関連する指標
として、最大許容回転数(本実施形態では5回)からカ
ウントダウンし、1回転する毎にそのカウントダウンし
た数値を順次表示するようにしているが、1回転する毎
にカウントアップし、そのカウントアップした数値を順
次表示するようにしてもよい。また、数値表示に代えあ
るいは数値表示に加えて色表示を行うこともできる。例
えば、カウントダウンすることにより暖色から寒色(あ
るいは寒色から暖色)に順次色調を変更したり、カウン
トアップすることにより寒色から暖色(あるいは暖色か
ら寒色)に順次色調を変更するようにしてもよい。ま
た、回転数に関連する指標として、回転に対応する時間
を用いるようにしてもよい。
【0068】(5)上記実施形態では、Zボタン183
mのON操作が継続されている間に投擲角度が増大され
るようになっているが、例えば、Zボタン183mを2
回繰り返して操作し、1回目のON操作と2回目のON
操作との間に投擲角度が増大されるようにしてもよい。
この場合は、1回目と2回目で異なるボタンを操作する
ようにすることも可能である。また、投擲角度は、色表
示と数値表示の両方で行うようにしているが、いずれか
一方のみで表示するようにしてもよい。
mのON操作が継続されている間に投擲角度が増大され
るようになっているが、例えば、Zボタン183mを2
回繰り返して操作し、1回目のON操作と2回目のON
操作との間に投擲角度が増大されるようにしてもよい。
この場合は、1回目と2回目で異なるボタンを操作する
ようにすることも可能である。また、投擲角度は、色表
示と数値表示の両方で行うようにしているが、いずれか
一方のみで表示するようにしてもよい。
【0069】(6)上記実施形態では、投擲マーク30
の回転速度は投擲パワーが蓄積されることに応じて加速
されるようになっているが、投擲パワーが蓄積されても
定速で回転するようにしてもよい。このようにすると、
ゲームの初心者にも適したものとすることができる。
の回転速度は投擲パワーが蓄積されることに応じて加速
されるようになっているが、投擲パワーが蓄積されても
定速で回転するようにしてもよい。このようにすると、
ゲームの初心者にも適したものとすることができる。
【0070】(7)上記実施形態では、スティック型コ
ントローラ183eの操作により投擲パワーが蓄積され
るようになっているが、Aボタン183bやBボタン1
83c等の他のボタンの繰返し操作により投擲パワーが
蓄積されるようすることもできる。
ントローラ183eの操作により投擲パワーが蓄積され
るようになっているが、Aボタン183bやBボタン1
83c等の他のボタンの繰返し操作により投擲パワーが
蓄積されるようすることもできる。
【0071】(8)上記実施形態では、実行される投擲
ゲームとして「ハンマー投げ」を例として説明したが、
本発明は選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBA
を所定回数だけ回転動作させる「円盤投げ」は勿論のこ
と、「砲丸投げ」や「槍投げ」等のように半回転程度の
回転動作(ひねり動作)しかしないような投擲ゲームに
も適用可能である。
ゲームとして「ハンマー投げ」を例として説明したが、
本発明は選手キャラクタMA及び投擲体キャラクタBA
を所定回数だけ回転動作させる「円盤投げ」は勿論のこ
と、「砲丸投げ」や「槍投げ」等のように半回転程度の
回転動作(ひねり動作)しかしないような投擲ゲームに
も適用可能である。
【0072】以上説明したように、本発明は、モニタに
表示される選手キャラクタを投擲体キャラクタと共に回
転させ、操作手段が所定のタイミングで操作されたとき
に前記選手キャラクタにより投擲体キャラクタを所定方
向に向けて投擲するようにしたビデオゲームにおいて、
モニタに表示されるゲーム画面の一部領域にガイド表示
領域を設定する一方、このガイド表示領域に投擲体キャ
ラクタの回転に関連して移動する投擲マークを表示する
と共に、投擲体キャラクタの投擲エリアを規定するエリ
アマークをガイド表示領域に対応させて表示するように
したものである。
表示される選手キャラクタを投擲体キャラクタと共に回
転させ、操作手段が所定のタイミングで操作されたとき
に前記選手キャラクタにより投擲体キャラクタを所定方
向に向けて投擲するようにしたビデオゲームにおいて、
モニタに表示されるゲーム画面の一部領域にガイド表示
領域を設定する一方、このガイド表示領域に投擲体キャ
ラクタの回転に関連して移動する投擲マークを表示する
と共に、投擲体キャラクタの投擲エリアを規定するエリ
アマークをガイド表示領域に対応させて表示するように
したものである。
【0073】これにより、ゲームプレーヤは、ガイド表
示領域に移動表示された投擲マークがエリアマークによ
り規定された投擲エリア内に存在しているときに所定の
操作をすることで投擲体キャラクタの投擲が有効とされ
る投擲方向を設定することができる。すなわち、ガイド
表示領域の投擲マークを注視しているだけで投擲方向を
設定することができ、従来のようにゲーム画面の広い領
域を常に凝視しておく必要がないことからゲームプレー
ヤは投擲体キャラクタの投擲タイミングを適確に掴むこ
とができることになる。
示領域に移動表示された投擲マークがエリアマークによ
り規定された投擲エリア内に存在しているときに所定の
操作をすることで投擲体キャラクタの投擲が有効とされ
る投擲方向を設定することができる。すなわち、ガイド
表示領域の投擲マークを注視しているだけで投擲方向を
設定することができ、従来のようにゲーム画面の広い領
域を常に凝視しておく必要がないことからゲームプレー
ヤは投擲体キャラクタの投擲タイミングを適確に掴むこ
とができることになる。
【0074】また、本発明は、投擲パワーの蓄積レベル
を表示するレベル表示領域をガイド表示領域に近接して
設定すると共に、そのレベル表示領域に蓄積レベルが増
大することに応じて順次そのレベル表示を行うようにし
てもよい。これにより、ゲームプレーヤは、レベル表示
領域を注視することにより投擲パワーの蓄積レベルを知
ることができるので、投擲体キャラクタの投擲タイミン
グを適確に掴むことができるようになる。
を表示するレベル表示領域をガイド表示領域に近接して
設定すると共に、そのレベル表示領域に蓄積レベルが増
大することに応じて順次そのレベル表示を行うようにし
てもよい。これにより、ゲームプレーヤは、レベル表示
領域を注視することにより投擲パワーの蓄積レベルを知
ることができるので、投擲体キャラクタの投擲タイミン
グを適確に掴むことができるようになる。
【0075】また、本発明は、一の操作部材が外部から
の操作により直立位置から前後左右を含む360°方向
に傾倒可能な操作桿を有するもので、この操作桿の傾倒
方向及び傾倒角度に関する情報を出力するスティック型
コントローラからなるものを用いるものであってもよ
い。これにより、ゲームプレーヤは、操作桿を連続的に
回転操作することによりゲームを円滑に進めることがで
きる。
の操作により直立位置から前後左右を含む360°方向
に傾倒可能な操作桿を有するもので、この操作桿の傾倒
方向及び傾倒角度に関する情報を出力するスティック型
コントローラからなるものを用いるものであってもよ
い。これにより、ゲームプレーヤは、操作桿を連続的に
回転操作することによりゲームを円滑に進めることがで
きる。
【0076】また、本発明は、投擲体キャラクタの回転
数に関連する指標を表示する回転指標表示領域をガイド
表示領域に近接して設定し、その回転指標表示領域に投
擲体キャラクタが1回転する毎に更新される指標を順次
表示するようにしてもよい。これにより、ゲームプレー
ヤは、投擲体キャラクタの回転数に関連する指標を容易
に把握することができるようになる結果、ゲームを円滑
に進めることができる。
数に関連する指標を表示する回転指標表示領域をガイド
表示領域に近接して設定し、その回転指標表示領域に投
擲体キャラクタが1回転する毎に更新される指標を順次
表示するようにしてもよい。これにより、ゲームプレー
ヤは、投擲体キャラクタの回転数に関連する指標を容易
に把握することができるようになる結果、ゲームを円滑
に進めることができる。
【0077】また、本発明は、投擲角度を表示する角度
表示領域をガイド表示領域に近接して設定すると共に、
投擲マークが投擲エリア内にある場合であって他の操作
部材が操作されたときに投擲マークの移動を規制する一
方、その操作部材の継続操作に応じて増大される投擲角
度を角度表示領域に順次表示するようにしてもよい。こ
れにより、ゲームプレーヤは、投擲マークの移動が規制
されている状態で投擲角度を設定することができること
になる結果、ゲームを円滑に進めることができる。
表示領域をガイド表示領域に近接して設定すると共に、
投擲マークが投擲エリア内にある場合であって他の操作
部材が操作されたときに投擲マークの移動を規制する一
方、その操作部材の継続操作に応じて増大される投擲角
度を角度表示領域に順次表示するようにしてもよい。こ
れにより、ゲームプレーヤは、投擲マークの移動が規制
されている状態で投擲角度を設定することができること
になる結果、ゲームを円滑に進めることができる。
【0078】また、本発明は、投擲体キャラクタに付与
される投擲パワーが増大されることに応じてガイド表示
領域に表示される投擲マークの移動速度を増大させるよ
うにしてもよい。これにより、投擲パワーの蓄積操作を
実行する残時間が短くなってゲームプレーヤに入力操作
を急がせるようになる結果、ゲームの興趣性が高められ
ることになる。
される投擲パワーが増大されることに応じてガイド表示
領域に表示される投擲マークの移動速度を増大させるよ
うにしてもよい。これにより、投擲パワーの蓄積操作を
実行する残時間が短くなってゲームプレーヤに入力操作
を急がせるようになる結果、ゲームの興趣性が高められ
ることになる。
【0079】また、本発明は、投擲マークを移動表示す
るガイド表示領域を環状に表示する一方、レベル表示領
域をガイド表示領域の外周に沿って表示するようにして
もよい。これにより、ガイド表示領域とレベル表示領域
とを小さな面積で設定することができる結果、ガイド表
示部をコンパクトに構成することができる。
るガイド表示領域を環状に表示する一方、レベル表示領
域をガイド表示領域の外周に沿って表示するようにして
もよい。これにより、ガイド表示領域とレベル表示領域
とを小さな面積で設定することができる結果、ガイド表
示部をコンパクトに構成することができる。
【0080】また、本発明は、投擲マークを移動表示す
るガイド表示領域を環状に表示する一方、回転指標表示
領域をガイド表示領域の外周に沿って表示するようにし
てもよい。これにより、ガイド表示領域と回転指標表示
領域とを小さな面積で設定することができる結果、ガイ
ド表示部をコンパクトに構成することができる。
るガイド表示領域を環状に表示する一方、回転指標表示
領域をガイド表示領域の外周に沿って表示するようにし
てもよい。これにより、ガイド表示領域と回転指標表示
領域とを小さな面積で設定することができる結果、ガイ
ド表示部をコンパクトに構成することができる。
【0081】また、本発明は、投擲マークを移動表示す
るガイド表示領域を環状に表示する一方、角度表示領域
をガイド表示領域の外周に沿って表示するようにしても
よい。これにより、ガイド表示領域と角度表示領域とを
小さな面積で設定することができる結果、ガイド表示部
をコンパクトに構成することができる。
るガイド表示領域を環状に表示する一方、角度表示領域
をガイド表示領域の外周に沿って表示するようにしても
よい。これにより、ガイド表示領域と角度表示領域とを
小さな面積で設定することができる結果、ガイド表示部
をコンパクトに構成することができる。
【0082】また、本発明は、投擲マークを移動表示す
るガイド表示領域を環状に表示する一方、一の操作部材
が操作されたときにレベル表示領域を取り囲む輪郭線を
表示するようにしてもよい。これにより、ゲームプレー
ヤに対してゲームの進行をガイドすることができるよう
になる結果、ゲームプレーヤはゲームを円滑に進めるこ
とができるようになる。
るガイド表示領域を環状に表示する一方、一の操作部材
が操作されたときにレベル表示領域を取り囲む輪郭線を
表示するようにしてもよい。これにより、ゲームプレー
ヤに対してゲームの進行をガイドすることができるよう
になる結果、ゲームプレーヤはゲームを円滑に進めるこ
とができるようになる。
【0083】また、本発明は、投擲マークを移動表示す
るガイド表示領域を環状に表示する一方、一の操作部材
が操作されたときに投擲エリアを環状のガイド表示領域
の内側に形成される円の中心点からその円の外方に向け
てV字を描くように伸びる2本の線分からなるエリアマ
ークで表示するようにしてもよい。これにより、投擲エ
リアを明確に表示することができるようになる結果、ゲ
ームプレーヤは投擲体キャラクタの投擲タイミングをさ
らに適確に掴むことができることになる。なお、エリア
マークを形成する2本の線分は、ガイド表示領域の内側
に形成される円の中心点からその円の外方であればどち
らの方向に伸びていてもよく、この2本の線分が伸びる
方向に見てV字になっておればよい。
るガイド表示領域を環状に表示する一方、一の操作部材
が操作されたときに投擲エリアを環状のガイド表示領域
の内側に形成される円の中心点からその円の外方に向け
てV字を描くように伸びる2本の線分からなるエリアマ
ークで表示するようにしてもよい。これにより、投擲エ
リアを明確に表示することができるようになる結果、ゲ
ームプレーヤは投擲体キャラクタの投擲タイミングをさ
らに適確に掴むことができることになる。なお、エリア
マークを形成する2本の線分は、ガイド表示領域の内側
に形成される円の中心点からその円の外方であればどち
らの方向に伸びていてもよく、この2本の線分が伸びる
方向に見てV字になっておればよい。
【0084】また、本発明は、投擲エリアを表示する2
本の線分間であってガイド表示領域の外側に位置する箇
所に弧状の帯状体を表示するようにしてもよい。これに
より、投擲エリアをより明確に表示することができるよ
うになる結果、ゲームプレーヤは投擲体キャラクタの投
擲タイミングを確実に掴むことができることになる。
本の線分間であってガイド表示領域の外側に位置する箇
所に弧状の帯状体を表示するようにしてもよい。これに
より、投擲エリアをより明確に表示することができるよ
うになる結果、ゲームプレーヤは投擲体キャラクタの投
擲タイミングを確実に掴むことができることになる。
【0085】また、本発明は、2本の線分からなるエリ
アマークが表示されるときにガイド表示領域の外周に円
形輪郭線を表示するようにしてもよい。これにより、ゲ
ームプレーヤに対してゲームの進行をガイドすることが
できるようになる結果、ゲームプレーヤはゲームを円滑
に進めることができるようになる。
アマークが表示されるときにガイド表示領域の外周に円
形輪郭線を表示するようにしてもよい。これにより、ゲ
ームプレーヤに対してゲームの進行をガイドすることが
できるようになる結果、ゲームプレーヤはゲームを円滑
に進めることができるようになる。
【0086】また、本発明は、他の操作部材が操作され
たことに応じて角度表示領域を取り囲む輪郭線を表示す
るようにしてもよい。これにより、ゲームプレーヤに対
してゲームの進行をガイドすることができるようになる
結果、ゲームプレーヤはゲームを円滑に進めることがで
きるようになる。
たことに応じて角度表示領域を取り囲む輪郭線を表示す
るようにしてもよい。これにより、ゲームプレーヤに対
してゲームの進行をガイドすることができるようになる
結果、ゲームプレーヤはゲームを円滑に進めることがで
きるようになる。
【0087】また、本発明は、他の操作部材が操作され
たことに応じて選手キャラクタ及び投擲体キャラクタの
回転速度を減じるようにしてもよい。これにより、投擲
マークの移動規制に対応して選手キャラクタ及び投擲体
キャラクタの回転速度が減じられる結果、ゲーム画面を
違和感なく円滑に表示させることができる。
たことに応じて選手キャラクタ及び投擲体キャラクタの
回転速度を減じるようにしてもよい。これにより、投擲
マークの移動規制に対応して選手キャラクタ及び投擲体
キャラクタの回転速度が減じられる結果、ゲーム画面を
違和感なく円滑に表示させることができる。
【0088】また、本発明は、投擲マークが投擲エリア
内にある場合であって他の操作部材に対する操作が解除
されたときに投擲体キャラクタを所定方向に向けて投擲
するようにしてもよい。これにより、投擲ゲームが確実
に実行される。
内にある場合であって他の操作部材に対する操作が解除
されたときに投擲体キャラクタを所定方向に向けて投擲
するようにしてもよい。これにより、投擲ゲームが確実
に実行される。
【0089】また、本発明は、モニタに表示されるゲー
ム画面の一部領域にガイド表示領域を設定し、このガイ
ド表示領域に投擲体キャラクタの回転に関連して移動す
る投擲マークを表示すると共に、投擲体キャラクタの投
擲エリアを規定するエリアマークをガイド表示領域に対
応させて表示する一方、投擲体キャラクタに付与される
飛距離に対応する投擲パワーの蓄積レベルを表示するレ
ベル表示領域、投擲体キャラクタの回転数に関連する指
標を表示する回転指標表示領域及び投擲体キャラクタの
投擲角度を表示する角度表示領域をガイド表示領域に近
接して設定すると共に、レベル表示領域に投擲パワーの
蓄積レベルを順次表示し、回転指標表示領域に回転数に
関連する指標を順次表示し、角度表示領域に投擲角度を
順次表示するようにしてもよい。
ム画面の一部領域にガイド表示領域を設定し、このガイ
ド表示領域に投擲体キャラクタの回転に関連して移動す
る投擲マークを表示すると共に、投擲体キャラクタの投
擲エリアを規定するエリアマークをガイド表示領域に対
応させて表示する一方、投擲体キャラクタに付与される
飛距離に対応する投擲パワーの蓄積レベルを表示するレ
ベル表示領域、投擲体キャラクタの回転数に関連する指
標を表示する回転指標表示領域及び投擲体キャラクタの
投擲角度を表示する角度表示領域をガイド表示領域に近
接して設定すると共に、レベル表示領域に投擲パワーの
蓄積レベルを順次表示し、回転指標表示領域に回転数に
関連する指標を順次表示し、角度表示領域に投擲角度を
順次表示するようにしてもよい。
【0090】これにより、ゲームプレーヤは、ガイド表
示領域に移動表示された投擲マークがエリアマークによ
り規定された投擲エリア内に存在しているときに所定の
操作をすることで投擲体キャラクタの投擲が有効とされ
る投擲方向を設定することができると共に、レベル表示
領域に表示される投擲パワーや角度表示領域に表示され
る投擲角度等を確認することで投擲体キャラクタの投擲
タイミングを適確に掴むことができることになる。ま
た、レベル表示領域、回転指標表示領域及び角度表示領
域がガイド表示領域に近接して設定されていることか
ら、ガイド表示部をコンパクトに構成することができ
る。
示領域に移動表示された投擲マークがエリアマークによ
り規定された投擲エリア内に存在しているときに所定の
操作をすることで投擲体キャラクタの投擲が有効とされ
る投擲方向を設定することができると共に、レベル表示
領域に表示される投擲パワーや角度表示領域に表示され
る投擲角度等を確認することで投擲体キャラクタの投擲
タイミングを適確に掴むことができることになる。ま
た、レベル表示領域、回転指標表示領域及び角度表示領
域がガイド表示領域に近接して設定されていることか
ら、ガイド表示部をコンパクトに構成することができ
る。
【0091】また、本発明は、投擲マークを移動表示す
るガイド表示領域を環状に表示する一方、レベル表示領
域、回転指標表示領域及び角度表示領域をガイド表示領
域の外周に沿って表示するようにしてもよい。これによ
り、ガイド表示部をよりコンパクトに構成することがで
きる。
るガイド表示領域を環状に表示する一方、レベル表示領
域、回転指標表示領域及び角度表示領域をガイド表示領
域の外周に沿って表示するようにしてもよい。これによ
り、ガイド表示部をよりコンパクトに構成することがで
きる。
【0092】
【発明の効果】以上説明したように、本発明は、ゲーム
画面の一部領域にガイド表示領域を設定する一方、この
ガイド表示領域に投擲体キャラクタの回転に関連して移
動する投擲マークを表示すると共に、投擲体キャラクタ
の投擲エリアを規定するエリアマークをガイド表示領域
に対応させて表示するようにしているので、投擲体キャ
ラクタの投擲タイミングを適確に掴むことができるよう
になる。
画面の一部領域にガイド表示領域を設定する一方、この
ガイド表示領域に投擲体キャラクタの回転に関連して移
動する投擲マークを表示すると共に、投擲体キャラクタ
の投擲エリアを規定するエリアマークをガイド表示領域
に対応させて表示するようにしているので、投擲体キャ
ラクタの投擲タイミングを適確に掴むことができるよう
になる。
【0093】また、投擲パワーの蓄積レベルを表示する
レベル表示領域、投擲体キャラクタの回転数に関連する
指標を表示する回転指標表示領域及び投擲体キャラクタ
の投擲角度を表示する角度表示領域をガイド表示領域に
近接して設定するようにしているので、投擲パワーの蓄
積レベルや投擲角度等を確認しながら投擲体キャラクタ
を確実に投擲させるようにすることができる。
レベル表示領域、投擲体キャラクタの回転数に関連する
指標を表示する回転指標表示領域及び投擲体キャラクタ
の投擲角度を表示する角度表示領域をガイド表示領域に
近接して設定するようにしているので、投擲パワーの蓄
積レベルや投擲角度等を確認しながら投擲体キャラクタ
を確実に投擲させるようにすることができる。
【図1】本発明の一実施形態に係る投擲ガイド表示表示
方法が適用されるビデオゲームシステムを示す構成図で
ある。
方法が適用されるビデオゲームシステムを示す構成図で
ある。
【図2】図1に示すビデオゲームシステムにおけるゲー
ムの一画面を示す図である。
ムの一画面を示す図である。
【図3】図1に示すビデオゲームシステムにおけるガイ
ド表示部の構成を示す図である。
ド表示部の構成を示す図である。
【図4】図1に示すビデオゲームシステムにおけるCP
Uの機能、スティック型コントローラ及び各ボタン等を
示すブロック図である。
Uの機能、スティック型コントローラ及び各ボタン等を
示すブロック図である。
【図5】図1に示すビデオゲームシステムにおけるガイ
ド表示部の構成を示す図である。
ド表示部の構成を示す図である。
【図6】図1に示すビデオゲームシステムにおけるガイ
ド表示部の構成を示す図である。
ド表示部の構成を示す図である。
【図7】図1に示すビデオゲームシステムにおける主と
して投擲ガイド表示方法を説明するためのフローチャー
トである。
して投擲ガイド表示方法を説明するためのフローチャー
トである。
【図8】図1に示すビデオゲームシステムにおけるゲー
ムの一画面を示す図である。
ムの一画面を示す図である。
【図9】図1に示すビデオゲームシステムにおけるゲー
ムの一画面を示す図である。
ムの一画面を示す図である。
【図10】図1に示すビデオゲームシステムにおけるゲ
ームの一画面を示す図である。
ームの一画面を示す図である。
【図11】図1に示すビデオゲームシステムにおけるゲ
ームの一画面を示す図である。
ームの一画面を示す図である。
【図12】図1に示すビデオゲームシステムにおけるゲ
ームの一画面を示す図である。
ームの一画面を示す図である。
10 ビデオゲームシステム(ビデオゲーム装置) 12 メモリ部 14 画像表示部 16 音声出力部 18 操作入力部 20 制御部 30 投擲マーク 34 ガイド表示領域 36 レベル表示領域 38 回転指標表示領域 40 角度表示領域 42,44 線分 46 帯状体 48 エリアマーク 50,54 扇形輪郭線 52 円形輪郭線 143 テレビジョンモニタ(モニタ) 183 コントローラ(操作手段) 183e スティック型コントローラ(一の操作部材) 183m Zボタン(他の操作部材) 201h キャラクタ表示制御手段 201i ガイド表示制御手段 MA 選手キャラクタ BA 投擲体キャラクタ
Claims (36)
- 【請求項1】 モニタに表示されるゲーム画面を操作手
段の操作により制御するようにしたビデオゲーム装置に
おいて、選手キャラクタを投擲体キャラクタと共に回転
表示させ、前記操作手段が所定のタイミングで操作され
たときに前記選手キャラクタにより投擲体キャラクタを
所定方向に向けて投擲するように表示するキャラクタ表
示制御手段と、前記ゲーム画面の一部領域にガイド表示
領域を設定する一方、このガイド表示領域に前記投擲体
キャラクタの回転に関連して移動する投擲マークを表示
すると共に、前記投擲体キャラクタの投擲エリアを規定
するエリアマークを前記ガイド表示領域に対応させて表
示するガイド表示制御手段とを備えたことを特徴とする
ビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 前記操作手段に設けられた一の操作部材
に対する継続操作により投擲体キャラクタの飛距離に対
応する投擲パワーを前記投擲体キャラクタに対して蓄積
的に付与する投擲パワー付与手段を備え、前記ガイド表
示制御手段は、前記投擲パワー付与手段による投擲パワ
ーの蓄積レベルを表示するレベル表示領域を前記ガイド
表示領域に近接して設定すると共に、そのレベル表示領
域に前記蓄積レベルが増大することに応じて順次そのレ
ベル表示を行うことを特徴とする請求項1記載のビデオ
ゲーム装置。 - 【請求項3】 前記一の操作部材は、外部からの操作に
より直立位置から前後左右を含む360°方向に傾倒可
能な操作桿を有し、この操作桿の傾倒方向及び傾倒角度
に関する情報を出力するスティック型コントローラから
なることを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装
置。 - 【請求項4】 前記ガイド表示制御手段は、前記投擲体
キャラクタの回転数に関連する指標を表示する回転指標
表示領域を前記ガイド表示領域に近接して設定すると共
に、その回転指標表示領域に前記投擲体キャラクタが1
回転する毎に更新される指標を順次表示することを特徴
とする請求項1乃至3のいずれかに記載のビデオゲーム
装置。 - 【請求項5】 前記操作手段に設けられた他の操作部材
に対する継続操作により投擲体キャラクタに対して投擲
角度を蓄積的に付与する投擲角度設定手段を備え、前記
ガイド表示制御手段は、前記投擲角度設定手段により付
与される投擲角度を表示する角度表示領域を前記ガイド
表示領域に近接して設定すると共に、前記投擲マークが
前記投擲エリア内にある場合であって前記他の操作部材
が操作されたときに前記投擲マークの移動を規制する一
方、その操作部材の継続操作に応じて増大される投擲角
度を前記角度表示領域に順次表示することを特徴とする
請求項1乃至4のいずれかに記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項6】 前記キャラクタ表示制御手段は、前記投
擲マークが前記投擲エリア内にある場合であって前記他
の操作部材が操作されたことに応じて前記選手キャラク
タ及び投擲体キャラクタの回転速度を減じることを特徴
とする請求項5記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項7】 前記キャラクタ表示制御手段は、前記投
擲マークが前記投擲エリア内にある場合であって前記他
の操作部材に対する操作が解除されたときに前記投擲体
キャラクタを所定方向に向けて投擲することを特徴とす
る請求項6記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項8】 モニタに表示されるゲーム画面を操作手
段の操作により制御するようにしたビデオゲーム装置に
おいて、選手キャラクタを投擲体キャラクタと共に回転
表示させ、前記操作手段が所定のタイミングで操作され
たときに前記選手キャラクタにより投擲体キャラクタを
所定方向に向けて投擲するように表示するキャラクタ表
示制御手段と、前記ゲーム画面の一部領域にガイド表示
領域を設定し、このガイド表示領域に前記投擲体キャラ
クタの回転に関連して移動する投擲マークを表示すると
共に、前記投擲体キャラクタの投擲エリアを規定するエ
リアマークを前記ガイド表示領域に対応させて表示する
一方、前記投擲体キャラクタに付与される飛距離に対応
する投擲パワーの蓄積レベルを表示するレベル表示領
域、前記投擲体キャラクタの回転数に関連する指標を表
示する回転指標表示領域及び前記投擲体キャラクタの投
擲角度を表示する角度表示領域を前記ガイド表示領域に
近接して設定すると共に、前記レベル表示領域に前記投
擲パワーの蓄積レベルを順次表示し、前記回転指標表示
領域に前記回転数に関連する指標を順次表示し、前記角
度表示領域に前記投擲角度を順次表示するガイド表示制
御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項9】 前記ガイド表示制御手段は、前記ガイド
表示領域を環状に表示する一方、前記レベル表示領域、
回転指標表示領域及び角度表示領域を前記ガイド表示領
域の外周に沿って表示することを特徴とする請求項8記
載のビデオゲーム装置。 - 【請求項10】 モニタに表示される選手キャラクタを
投擲体キャラクタと共に回転させ、操作手段が所定のタ
イミングで操作されたときに前記選手キャラクタにより
投擲体キャラクタを所定方向に向けて投擲するようにし
たビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法であって、
前記モニタに表示されるゲーム画面の一部領域にガイド
表示領域を設定する一方、このガイド表示領域に前記投
擲体キャラクタの回転に関連して移動する投擲マークを
表示すると共に、前記投擲体キャラクタの投擲エリアを
規定するエリアマークを前記ガイド表示領域に対応させ
て表示するようにしたことを特徴とするビデオゲームに
おける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項11】 前記投擲体キャラクタは前記操作手段
に設けられた一の操作部材の継続操作により飛距離に対
応する投擲パワーが蓄積的に付与されるものであって、
前記投擲パワーの蓄積レベルを表示するレベル表示領域
を前記ガイド表示領域に近接して設定すると共に、その
レベル表示領域に前記投擲パワーの蓄積レベルが増大す
ることに応じて順次そのレベル表示を行うようにしたこ
とを特徴とする請求項10記載のビデオゲームにおける
投擲ガイド表示方法。 - 【請求項12】 前記一の操作部材は、外部からの操作
により直立位置から前後左右を含む360°方向に傾倒
可能な操作桿を有し、この操作桿の傾倒方向及び傾倒角
度に関する情報を出力するスティック型コントローラか
らなることを特徴とする請求項11記載のビデオゲーム
における投擲ガイド表示方法。 - 【請求項13】 前記投擲体キャラクタの回転数に関連
する指標を表示する回転指標表示領域を前記ガイド表示
領域に近接して設定すると共に、その回転指標表示領域
に前記投擲体キャラクタが1回転する毎に更新される指
標を順次表示するようにしたことを特徴とする請求項1
0乃至12のいずれかに記載のビデオゲームにおける投
擲ガイド表示方法。 - 【請求項14】 前記投擲体キャラクタは前記操作手段
に設けられた他の操作部材の継続操作により投擲角度が
蓄積的に付与されるものであって、前記投擲角度を表示
する角度表示領域を前記ガイド表示領域に近接して設定
すると共に、前記投擲マークが前記投擲エリア内にある
場合であって前記他の操作部材が操作されたときに前記
投擲マークの移動を規制する一方、その操作部材の継続
操作に応じて増大される投擲角度を前記角度表示領域に
順次表示するようにしたことを特徴とする請求項10乃
至13のいずれかに記載のビデオゲームにおける投擲ガ
イド表示方法。 - 【請求項15】 前記他の操作部材が操作されたことに
応じて前記選手キャラクタ及び投擲体キャラクタの回転
速度を減じるようにしたことを特徴とする請求項14記
載のビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項16】 前記投擲マークが前記投擲エリア内に
ある場合であって前記他の操作部材に対する操作が解除
されたときに前記投擲体キャラクタを所定方向に向けて
投擲するようにしたことを特徴とする請求項15記載の
ビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法。 - 【請求項17】 モニタに表示される選手キャラクタを
投擲体キャラクタと共に回転させ、操作手段が所定のタ
イミングで操作されたときに前記選手キャラクタにより
投擲体キャラクタを所定方向に向けて投擲するようにし
たビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法であって、
前記モニタに表示されるゲーム画面の一部領域にガイド
表示領域を設定し、このガイド表示領域に前記投擲体キ
ャラクタの回転に関連して移動する投擲マークを表示す
ると共に、前記投擲体キャラクタの投擲エリアを規定す
るエリアマークを前記ガイド表示領域に対応させて表示
する一方、前記投擲体キャラクタに付与される飛距離に
対応する投擲パワーの蓄積レベルを表示するレベル表示
領域、前記投擲体キャラクタの回転数に関連する指標を
表示する回転指標表示領域及び前記投擲体キャラクタの
投擲角度を表示する角度表示領域を前記ガイド表示領域
に近接して設定すると共に、前記レベル表示領域に前記
投擲パワーの蓄積レベルを順次表示し、前記回転指標表
示領域に前記回転数に関連する指標を順次表示し、前記
角度表示領域に前記投擲角度を順次表示するようにした
ことを特徴とするビデオゲームにおける投擲ガイド表示
方法。 - 【請求項18】 前記投擲マークを移動表示するガイド
表示領域を環状に表示する一方、前記レベル表示領域、
回転指標表示領域及び角度表示領域を前記ガイド表示領
域の外周に沿って表示するようにしたことを特徴とする
請求項17記載のビデオゲームにおける投擲ガイド表示
方法。 - 【請求項19】 モニタに表示される選手キャラクタを
投擲体キャラクタと共に回転させ、操作手段が所定のタ
イミングで操作されたときに前記選手キャラクタにより
投擲体キャラクタを所定方向に向けて投擲するようにし
たビデオゲームにおける投擲ガイド表示プログラムであ
って、前記モニタに表示されるゲーム画面の一部領域に
ガイド表示領域を設定する一方、このガイド表示領域に
前記投擲体キャラクタの回転に関連して移動する投擲マ
ークを表示すると共に、前記投擲体キャラクタの投擲エ
リアを規定するエリアマークを前記ガイド表示領域に対
応させて表示するようにしたことを特徴とする投擲ガイ
ド表示プログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項20】 前記投擲体キャラクタは前記操作手段
に設けられた一の操作部材の継続操作により飛距離に対
応する投擲パワーが蓄積的に付与されるものであって、
前記投擲パワーの蓄積レベルを表示するレベル表示領域
を前記ガイド表示領域に近接して設定すると共に、その
レベル表示領域に前記蓄積レベルが増大することに応じ
て順次そのレベル表示を行うようにしたことを特徴とす
る請求項19記載の投擲ガイド表示プログラムが記録さ
れた可読記録媒体。 - 【請求項21】 前記一の操作部材は、外部からの操作
により直立位置から前後左右を含む360°方向に傾倒
可能な操作桿を有し、この操作桿の傾倒方向及び傾倒角
度に関する情報を出力するスティック型コントローラか
らなることを特徴とする請求項20記載の投擲ガイド表
示プログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項22】 前記投擲体キャラクタの回転数に関連
する指標を表示する回転指標表示領域を前記ガイド表示
領域に近接して設定すると共に、その回転指標表示領域
に前記投擲体キャラクタが1回転する毎に更新される指
標を順次表示するようにしたことを特徴とする請求項1
9乃至21のいずれかに記載の投擲ガイド表示プログラ
ムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項23】 前記投擲体キャラクタは前記操作手段
に設けられた他の操作部材の継続操作により投擲角度が
蓄積的に付与されるものであって、前記投擲角度を表示
する角度表示領域を前記ガイド表示領域に近接して設定
すると共に、前記投擲マークが前記投擲エリア内にある
場合であって前記他の操作部材が操作されたときに前記
投擲マークの移動を規制する一方、その操作部材の継続
操作に応じて増大される投擲角度を前記角度表示領域に
順次表示するようにしたことを特徴とする請求項19乃
至22のいずれかに記載の投擲ガイド表示プログラムが
記録された可読記録媒体。 - 【請求項24】 前記投擲体キャラクタに付与される投
擲パワーが増大されることに応じて前記投擲マークの移
動速度を増大させるようにしたことを特徴とする請求項
20又は21記載の投擲ガイド表示プログラムが記録さ
れた可読記録媒体。 - 【請求項25】 前記投擲マークを移動表示するガイド
表示領域を環状に表示する一方、前記レベル表示領域を
前記ガイド表示領域の外周に沿って表示するようにした
ことを特徴とする請求項20又は21記載の投擲ガイド
表示プログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項26】 前記投擲マークを移動表示するガイド
表示領域を環状に表示する一方、前記回転指標表示領域
を前記ガイド表示領域の外周に沿って表示するようにし
たことを特徴とする請求項22記載の投擲ガイド表示プ
ログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項27】 前記投擲マークを移動表示するガイド
表示領域を環状に表示する一方、前記角度表示領域を前
記ガイド表示領域の外周に沿って表示するようにしたこ
とを特徴とする請求項23記載の投擲ガイド表示プログ
ラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項28】 前記投擲マークを移動表示するガイド
表示領域を環状に表示する一方、前記一の操作部材が操
作されたときに前記レベル表示領域を取り囲む輪郭線を
表示するようにしたことを特徴とする請求項20又は2
1記載の投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記
録媒体。 - 【請求項29】 前記投擲マークを移動表示するガイド
表示領域を環状に表示する一方、前記一の操作部材が操
作されたときに前記投擲エリアを前記環状のガイド表示
領域の内側に形成される円の中心点からその円の外方に
向けてV字を描くように伸びる2本の線分からなるエリ
アマークで表示するようにしたことを特徴とする請求項
20又は21記載の投擲ガイド表示プログラムが記録さ
れた可読記録媒体。 - 【請求項30】 前記投擲エリアを表示する2本の線分
間であって前記ガイド表示領域の外側に位置する箇所に
弧状の帯状体を表示するようにしたことを特徴とする請
求項29記載の投擲ガイド表示プログラムが記録された
可読記録媒体。 - 【請求項31】 前記2本の線分からなるエリアマーク
が表示されるときに前記ガイド表示領域の外周に円形輪
郭線を表示するようにしたことを特徴とする請求項29
又は30記載の投擲ガイド表示プログラムが記録された
可読記録媒体。 - 【請求項32】 前記他の操作部材が操作されたことに
応じて前記角度表示領域を取り囲む輪郭線を表示するよ
うにしたことを特徴とする請求項27記載の投擲ガイド
表示プログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項33】 前記他の操作部材が操作されたことに
応じて前記選手キャラクタ及び投擲体キャラクタの回転
速度を減じるようにしたことを特徴とする請求項23記
載の投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録媒
体。 - 【請求項34】 前記投擲マークが前記投擲エリア内に
ある場合であって前記他の操作部材に対する操作が解除
されたときに前記投擲体キャラクタを所定方向に向けて
投擲するようにしたことを特徴とする請求項33記載の
投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項35】 モニタに表示される選手キャラクタを
投擲体キャラクタと共に回転させ、操作手段が所定のタ
イミングで操作されたときに前記選手キャラクタにより
投擲体キャラクタを所定方向に向けて投擲するようにし
たビデオゲームにおける投擲ガイド表示プログラムであ
って、前記モニタに表示されるゲーム画面の一部領域に
ガイド表示領域を設定し、このガイド表示領域に前記投
擲体キャラクタの回転に関連して移動する投擲マークを
表示すると共に、前記投擲体キャラクタの投擲エリアを
規定するエリアマークを前記ガイド表示領域に対応させ
て表示する一方、前記投擲体キャラクタに付与される飛
距離に対応する投擲パワーの蓄積レベルを表示するレベ
ル表示領域、前記投擲体キャラクタの回転数に関連する
指標を表示する回転指標表示領域及び前記投擲体キャラ
クタの投擲角度を表示する角度表示領域を前記ガイド表
示領域に近接して設定すると共に、前記レベル表示領域
に前記投擲パワーの蓄積レベルを順次表示し、前記回転
指標表示領域に前記回転数に関連する指標を順次表示
し、前記角度表示領域に前記投擲角度を順次表示するよ
うにしたことを特徴とする投擲ガイド表示プログラムが
記録された可読記録媒体。 - 【請求項36】 前記投擲マークを移動表示するガイド
表示領域を環状に表示する一方、前記レベル表示領域、
回転指標表示領域及び角度表示領域を前記ガイド表示領
域の外周に沿って表示するようにしたことを特徴とする
請求項35記載の投擲ガイド表示プログラムが記録され
た可読記録媒体。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000011021A JP2001198351A (ja) | 2000-01-19 | 2000-01-19 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法及び投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録媒体 |
DE60100222T DE60100222T2 (de) | 2000-01-19 | 2001-01-18 | Videospielvorrichtung, Wurfführungsanzeigeverfahren in einem Videospiel, und rechnerlesbares Aufzeichnungsmedium mit gespeichertem Wurfführungsanzeigeprogram |
EP01101118A EP1138357B1 (en) | 2000-01-19 | 2001-01-18 | Video game device, throw guide displaying method in video game, and computer readable recording medium recording throwing guide display program |
US09/765,264 US6682424B2 (en) | 2000-01-19 | 2001-01-18 | Video game device, throw guide displaying method in video game, and computer readable recording medium recording throwing guide display program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000011021A JP2001198351A (ja) | 2000-01-19 | 2000-01-19 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法及び投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001198351A true JP2001198351A (ja) | 2001-07-24 |
Family
ID=18538953
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000011021A Pending JP2001198351A (ja) | 2000-01-19 | 2000-01-19 | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法及び投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録媒体 |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US6682424B2 (ja) |
EP (1) | EP1138357B1 (ja) |
JP (1) | JP2001198351A (ja) |
DE (1) | DE60100222T2 (ja) |
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7033269B2 (en) | 2001-02-08 | 2006-04-25 | Konami Computer Entertainment Osaka, Inc. | Input method and apparatus for a baseball game including simultaneous input of a directional input and selection input for a pitcher's action |
US7740532B2 (en) | 2001-07-30 | 2010-06-22 | Konami Computer Entertainment Osaka, Inc. | Recording medium storing game progress control program, game progress control program, game progress control method and game device each defining a key set having correspondence to game display areas each having plural sections |
JP2011172729A (ja) * | 2010-02-24 | 2011-09-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム |
US8439733B2 (en) | 2007-06-14 | 2013-05-14 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for reinstating a player within a rhythm-action game |
US8444464B2 (en) | 2010-06-11 | 2013-05-21 | Harmonix Music Systems, Inc. | Prompting a player of a dance game |
US8449360B2 (en) | 2009-05-29 | 2013-05-28 | Harmonix Music Systems, Inc. | Displaying song lyrics and vocal cues |
US8465366B2 (en) | 2009-05-29 | 2013-06-18 | Harmonix Music Systems, Inc. | Biasing a musical performance input to a part |
US8550908B2 (en) | 2010-03-16 | 2013-10-08 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8663013B2 (en) | 2008-07-08 | 2014-03-04 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for simulating a rock band experience |
US8678896B2 (en) | 2007-06-14 | 2014-03-25 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game |
US8686269B2 (en) | 2006-03-29 | 2014-04-01 | Harmonix Music Systems, Inc. | Providing realistic interaction to a player of a music-based video game |
US8702485B2 (en) | 2010-06-11 | 2014-04-22 | Harmonix Music Systems, Inc. | Dance game and tutorial |
US9024166B2 (en) | 2010-09-09 | 2015-05-05 | Harmonix Music Systems, Inc. | Preventing subtractive track separation |
US9358456B1 (en) | 2010-06-11 | 2016-06-07 | Harmonix Music Systems, Inc. | Dance competition game |
US9981193B2 (en) | 2009-10-27 | 2018-05-29 | Harmonix Music Systems, Inc. | Movement based recognition and evaluation |
US10357714B2 (en) | 2009-10-27 | 2019-07-23 | Harmonix Music Systems, Inc. | Gesture-based user interface for navigating a menu |
Families Citing this family (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002224441A (ja) * | 2001-02-01 | 2002-08-13 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法 |
JP2002282540A (ja) * | 2001-03-26 | 2002-10-02 | Square Co Ltd | ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおける制御値設定方法及びゲーム装置 |
TWI335233B (en) * | 2003-06-19 | 2011-01-01 | Aruze Corp | Computer-readable program product and gaming machine |
JP4388878B2 (ja) | 2004-10-19 | 2009-12-24 | 任天堂株式会社 | 入力処理プログラムおよび入力処理装置 |
JP2006280733A (ja) * | 2005-04-01 | 2006-10-19 | Aruze Corp | ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体 |
JP4262217B2 (ja) * | 2005-04-26 | 2009-05-13 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラム及びゲーム装置 |
JP4260770B2 (ja) * | 2005-05-09 | 2009-04-30 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
US7682250B2 (en) * | 2006-04-28 | 2010-03-23 | Nintendo Co., Ltd. | Method and apparatus for simulating interactive spinning bar gymnastics on a 3D display |
US9958934B1 (en) * | 2006-05-01 | 2018-05-01 | Jeffrey D. Mullen | Home and portable augmented reality and virtual reality video game consoles |
US20070293292A1 (en) * | 2006-06-16 | 2007-12-20 | Igt | Display of game win information on a secondary display |
US20090310027A1 (en) * | 2008-06-16 | 2009-12-17 | James Fleming | Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game |
US8803992B2 (en) * | 2010-05-12 | 2014-08-12 | Fuji Xerox Co., Ltd. | Augmented reality navigation for repeat photography and difference extraction |
US20160100465A1 (en) * | 2014-10-07 | 2016-04-07 | Logitech Europe S.A. | System and method for software and peripheral integration |
CN109646956B (zh) * | 2017-10-11 | 2021-08-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息显示方法、装置、存储介质和电子装置 |
CN109966738B (zh) * | 2019-02-22 | 2020-07-31 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、处理装置、电子设备和存储介质 |
CN110427111B (zh) * | 2019-08-01 | 2022-09-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质 |
CN112190929B (zh) * | 2020-11-02 | 2024-05-28 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏对象的控制方法与设备 |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5435554A (en) * | 1993-03-08 | 1995-07-25 | Atari Games Corporation | Baseball simulation system |
JP3145058B2 (ja) | 1996-05-22 | 2001-03-12 | コナミ株式会社 | 投擲ゲームにおける投擲ガイド表示方法、ゲームシステム及び記録媒体 |
US5947819A (en) * | 1996-05-22 | 1999-09-07 | Konami Co., Ltd. | Object-throwing video game system |
JPH11151376A (ja) | 1997-11-20 | 1999-06-08 | Nintendo Co Ltd | ビデオゲーム装置およびその記憶媒体 |
JP2904775B1 (ja) | 1998-06-03 | 1999-06-14 | コナミ株式会社 | 画像表示ゲーム装置、ゲーム装置の画像表示方法、ゲーム装置の画像表示プログラムを記録した媒体 |
-
2000
- 2000-01-19 JP JP2000011021A patent/JP2001198351A/ja active Pending
-
2001
- 2001-01-18 EP EP01101118A patent/EP1138357B1/en not_active Expired - Lifetime
- 2001-01-18 US US09/765,264 patent/US6682424B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2001-01-18 DE DE60100222T patent/DE60100222T2/de not_active Expired - Lifetime
Cited By (25)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7033269B2 (en) | 2001-02-08 | 2006-04-25 | Konami Computer Entertainment Osaka, Inc. | Input method and apparatus for a baseball game including simultaneous input of a directional input and selection input for a pitcher's action |
US7740532B2 (en) | 2001-07-30 | 2010-06-22 | Konami Computer Entertainment Osaka, Inc. | Recording medium storing game progress control program, game progress control program, game progress control method and game device each defining a key set having correspondence to game display areas each having plural sections |
US8686269B2 (en) | 2006-03-29 | 2014-04-01 | Harmonix Music Systems, Inc. | Providing realistic interaction to a player of a music-based video game |
US8690670B2 (en) | 2007-06-14 | 2014-04-08 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for simulating a rock band experience |
US8439733B2 (en) | 2007-06-14 | 2013-05-14 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for reinstating a player within a rhythm-action game |
US8444486B2 (en) | 2007-06-14 | 2013-05-21 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for indicating input actions in a rhythm-action game |
US8678895B2 (en) | 2007-06-14 | 2014-03-25 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for online band matching in a rhythm action game |
US8678896B2 (en) | 2007-06-14 | 2014-03-25 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game |
US8663013B2 (en) | 2008-07-08 | 2014-03-04 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for simulating a rock band experience |
US8449360B2 (en) | 2009-05-29 | 2013-05-28 | Harmonix Music Systems, Inc. | Displaying song lyrics and vocal cues |
US8465366B2 (en) | 2009-05-29 | 2013-06-18 | Harmonix Music Systems, Inc. | Biasing a musical performance input to a part |
US10421013B2 (en) | 2009-10-27 | 2019-09-24 | Harmonix Music Systems, Inc. | Gesture-based user interface |
US10357714B2 (en) | 2009-10-27 | 2019-07-23 | Harmonix Music Systems, Inc. | Gesture-based user interface for navigating a menu |
US9981193B2 (en) | 2009-10-27 | 2018-05-29 | Harmonix Music Systems, Inc. | Movement based recognition and evaluation |
JP2011172729A (ja) * | 2010-02-24 | 2011-09-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム |
US8550908B2 (en) | 2010-03-16 | 2013-10-08 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8874243B2 (en) | 2010-03-16 | 2014-10-28 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US9278286B2 (en) | 2010-03-16 | 2016-03-08 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8568234B2 (en) | 2010-03-16 | 2013-10-29 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8636572B2 (en) | 2010-03-16 | 2014-01-28 | Harmonix Music Systems, Inc. | Simulating musical instruments |
US8444464B2 (en) | 2010-06-11 | 2013-05-21 | Harmonix Music Systems, Inc. | Prompting a player of a dance game |
US8702485B2 (en) | 2010-06-11 | 2014-04-22 | Harmonix Music Systems, Inc. | Dance game and tutorial |
US9358456B1 (en) | 2010-06-11 | 2016-06-07 | Harmonix Music Systems, Inc. | Dance competition game |
US8562403B2 (en) | 2010-06-11 | 2013-10-22 | Harmonix Music Systems, Inc. | Prompting a player of a dance game |
US9024166B2 (en) | 2010-09-09 | 2015-05-05 | Harmonix Music Systems, Inc. | Preventing subtractive track separation |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
DE60100222D1 (de) | 2003-06-05 |
US20010008846A1 (en) | 2001-07-19 |
EP1138357A1 (en) | 2001-10-04 |
EP1138357B1 (en) | 2003-05-02 |
US6682424B2 (en) | 2004-01-27 |
DE60100222T2 (de) | 2004-03-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2001198351A (ja) | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける投擲ガイド表示方法及び投擲ガイド表示プログラムが記録された可読記録媒体 | |
US7878890B2 (en) | Game program, game device, and game method | |
US6280323B1 (en) | Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game | |
US6155924A (en) | Video game machine, video game method, and computer-readable medium on which video game program is recorded | |
JP2904775B1 (ja) | 画像表示ゲーム装置、ゲーム装置の画像表示方法、ゲーム装置の画像表示プログラムを記録した媒体 | |
US6620043B1 (en) | Virtual tug of war | |
KR100581483B1 (ko) | 게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법 | |
JP4081754B2 (ja) | 画像処理装置およびゲーム装置 | |
US20050255900A1 (en) | Storage medium storing game program and game apparatus | |
JP2001198354A (ja) | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける技設定方法及び技設定プログラムが記録された可読記録媒体 | |
JP4521020B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 | |
US20090262112A1 (en) | Game program, game apparatus, and game control method | |
JP2003019353A (ja) | コマンド処理プログラム、コマンド処理プログラムを記録した記録媒体、コマンド処理装置及び方法 | |
JP2002085827A (ja) | ゲーム画面表示方法、記録媒体及びゲーム装置 | |
JP3735359B2 (ja) | ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法 | |
JPH10201958A (ja) | ビデオゲームシステムにおける得点場面再生装置、該再生方法及び得点場面再生プログラムを記憶した媒体 | |
JP3343068B2 (ja) | サッカーゲーム装置におけるpk合戦用のカーソル表示装置、カーソル表示方法及びカーソル表示を行うプログラムを記憶した媒体 | |
JP3057041B2 (ja) | ビデオゲームシステムにおけるガイド表示装置、ガイド表示方法及びガイド表示を行うプログラムを記憶した媒体 | |
JP5008646B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法 | |
JP6778001B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5044610B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法 | |
JP2002028371A (ja) | サッカーゲーム装置におけるpk合戦用のカーソル表示装置、カーソル表示方法及びカーソル表示を行うプログラムを記憶した媒体 | |
JP3762919B2 (ja) | ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法 | |
KR19990077854A (ko) | 비디오 게임장치 및 비디오게임 프로그램이 기록된 가독 기록매체 | |
JP2000197775A (ja) | ビデオゲ―ムシステムにおける得点場面再生装置、該再生方法及び得点場面再生プログラムを記憶した媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A711 | Notification of change in applicant |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712 Effective date: 20060427 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20060522 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060905 |