CN1217951A - 异种游戏机间可利用备份数据玩游戏的游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种靠第二游戏机读取第一游戏机所用的外部存储媒体的备份数据使之能够利用,从而对用第一游戏机用外部存储媒体玩游戏时得到的备份数据加以利用,在第二游戏机上玩关联游戏或玩与第一游戏机互动游戏的新颖游戏系统。用第一游戏机用外部存储媒体备份数据,与第一游戏机用存储媒体并联并利用第二游戏机用游戏软件玩游戏时,可设法由第二游戏机读取上述备份数据,根据与该备份数据关联程序,在异种游戏机间玩带有关联性的游戏或互动游戏。
Description
本发明涉及可利用异种游戏机备份数据进行游戏的游戏系统,尤其涉及设法让例如与某种游戏机不同但处理能力更胜一筹的其他种类游戏机,能够利用那种游戏机所用的游戏卡等存储媒体存储的备份数据,可以有与那种游戏机不同的其他玩法,或者,可以在异种游戏机间当作具有关联性的互动游戏来玩这种可利用异种游戏机备份数据进行游戏的游戏系统。
以往,对于用视频游戏机玩便携式游戏机插卡中存储的程序这种提案,知道有特开平7-92943号公报(USP.:5,552,799)。但该现有技术不能利用便携式游戏机游戏插卡的备份数据在视频游戏机上玩互动游戏。
现有便携式游戏机或视频游戏机用的游戏软件,即便是风格或游戏思想相同的系列化游戏,在处理能力不同的视频游戏机之间,也制作成分别的游戏,不考虑互换性,也不能在异种游戏机间用于互动游戏。
现有便携式游戏机或视频游戏机用的游戏软件,在处理能力不同的游戏机之间,无法利用完全没有互换性、随某种游戏机上能够玩的游戏的进行而变化的数据(所谓的备份数据),从而无法在处理能力不同的其他游戏机上玩游戏。因此,花时间获得的与游戏进程关联的数据,例如在捕获游戏中所亮相角色(キャラクタ)的游戏当中,与捕获的进行所关联的角色数据或该角色能力值,象角色比赛(ロ-ルプレィング)游戏那种边与出场敌方战斗边提高主人公角色(或主人公动画)经验值,从而更新游戏场景的游戏,一旦用该游戏软件的视频游戏机种类不同,即便游戏软件属于高档机种所用的相同游戏方法或规则,也无法利用在别的机种游戏软件上游戏所得到的与游戏进程关联的经验值等数据,而无法在高档机种的游戏机上玩,也不能实现异种游戏机间的互动游戏。
对游戏者来说,尽管并不期望在处理能力高档的游戏机和低档的游戏机之间实现完全的互换性,但强烈希望利用玩低档游戏机用游戏软件所获得的与游戏进程关联的数据(例如所获得的角色种类及其能力值、经验值数据、所获得的装备或寿命等)。或者,希望对玩低档游戏机用游戏软件所获得的与游戏进程关联的备份数据(例如所获得的角色种类及其能力值、经验值数据、所获得的装备或寿命等)加以利用,在异种游戏机间玩互动游戏。
而且,传送异种游戏机用游戏软件数据时需要专门的连接器材,但这种连接器材并非合适或容易使用的产品。
而异种游戏机用游戏软件其存储媒体具有互换性时,对插卡或与游戏机主机一体类型的存储媒体的备份数据加以利用,并在高档机种游戏机上玩过游戏后,备份数据发生变化时,需要将变化以后的备份数据更新写入至原来的存储媒体。这时,多个游戏者同时在高档机种游戏机上玩游戏时,就可能发生游戏开始时读出备份数据的存储媒体和游戏结束时要写入经更新备份数据的存储媒体不同这种情况。这时,若某人的存储媒体写入他人的备份数据,自己花心思获得的或养育的成果即备份数据便丢失,令游戏者在心理上大为不满,因而需要防止这种情况。
因此,本发明主要目的在于提供一种可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,能够对玩处理能力不同的某种游戏机用游戏软件所得到的与游戏进程关联变化的数据加以利用,并在带有别的游戏机用关联性的游戏软件上玩游戏。
本发明另一目的在于提供一种可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,能够对玩某种游戏机用游戏软件所得到的与游戏进程关联变化的数据加以利用,并且玩高水平游戏或互动游戏。
本发明又一目的在于提供一种可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,通过在存储有不同游戏者游戏软件的存储媒体中具有识别数据,即便多个游戏者在同一高档机种游戏机上玩游戏,也能写入自己的备份数据,而不会错误地写入他人的备份数据。
本发明可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,用于与第一游戏机不同且包含第二处理手段在内的第二游戏机,对玩包含第一处理手段在内的第一游戏机所得到的备份数据加以利用。第一游戏机包括第一存储媒体,其中包含:存储由第一处理手段处理的第一游戏机用游戏程序的第一游戏程序存储手段;暂时存储所述第一处理手段处理第一游戏程序随游戏的进行而变化的备份数据的第一暂存手段。
第二游戏机包括:用于与第一存储媒体所包含的至少第一暂存手段电连接,至少传送第一暂存手段存储的备份数据的连接手段;暂存备份数据的第二暂存手段;存储由第二处理手段处理的第二游戏机用游戏程序的第二存储媒体。
第二存储媒体还存储有:连接手段连接所述第一存储媒体时,读出第一暂存手段存储的备份数据,写入至第二暂存手段的读出·写入控制程序;用于通过利用第二暂存手段存储的备份数据,同时执行所述第二存储媒体存储的游戏程序,来进行与第一游戏机玩游戏得到的备份数据关联的游戏处理的关联处理程序。
本发明可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统(权项15记载的发明),用于与第一游戏机不同且包含第二处理手段在内的第二游戏机,对玩包含第一处理手段在内的第一游戏机所得到的备份数据加以利用。第一游戏机包括第一存储媒体,其中包含:存储由第一处理手段处理的第一游戏机用游戏程序的第一游戏程序存储手段;暂时存储第一处理手段处理第一游戏程序随游戏进程变化的备份数据的第一备份数据存储手段。
与第一游戏机和第二游戏机关联联设有连接手段,用于与第一存储媒体所包含的至少第一备份数据存储手段电连接,至少将第一备份数据存储手段存储的备份数据传送至第二游戏机的连接手段。
第二游戏机包括:暂时存储备份数据的第二备份数据存储手段;存储由第二处理手段处理的第二游戏机用游戏程序的第二存储媒体。
第二存储媒体其特征在于,还存储有:经连接手段连接第一存储媒体时,读出第一备份数据存储手段存储的备份数据,写入至第二备份数据存储手段的读出·写入控制程序;用于通过利用第二备份数据存储手段存储的备份数据,同时执行第二存储媒体存储的游戏程序,来进行与第一游戏机玩游戏得到的备份数据关联(或与第一游戏机游戏互动)的游戏处理的关联处理程序。
本发明另一游戏系统(权项30记载的发明),第一存储媒体存储识别数据以与第一游戏机其他数据相区别,写入·读出控制程序读出第一存储媒体所含的备份数据和识别数据,传送并存储于第二备份数据存储手段,第二游戏机用游戏程序对所传送的备份数据加以利用,执行第二游戏机游戏处理。第二游戏机用程序利用备份数据进行了第二游戏机用处理之后,当相应备份数据发生变更时,更新写入至第二备份数据存储手段。写入·读出控制程序,当经连接手段连接的第一存储媒体其识别数据与先前读取的识别数据存在规定关系(或一致)时,通过向第一备份数据存储手段写入经更新的备份数据,来防止错误地更新写入别的第一游戏机的第一备份数据存储手段。
按照本发明,可获得一种可对玩处理能力不同的某种游戏机用游戏软件所得到的与游戏进程关联变化的数据(即所谓备份数据)加以利用,在带有别的游戏机用关联性的游戏软件上玩游戏,能够利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,和能够在异种游戏机间进行互动游戏的新颖游戏系统。
按照本发明的游戏系统,玩游戏可以继承用以前发售的异种游戏机用相关联的游戏软件玩游戏时所获得的经验值、寿命和所获得的角色等备份数据。因此,利用玩关联的游戏机用游戏软件所获得的与游戏进程状态关联的数据,来玩带有与该软件关联性的其他种类游戏机用游戏软件时,与一开始就玩其他种类游戏机用游戏软件相比,可节约获得所需备份数据所需的玩游戏时间。
此外,以前销售的某种游戏机处理能力比以后发售的其他种类的游戏机处理能力差时,玩与某种游戏机游戏内容关联的其他种类游戏机用游戏软件,便可以玩其功能超过某种游戏机用游戏软件所能达到的游戏。
另外,多个游戏者利用各自的第一游戏机用备份数据,在第二游戏机上同时玩游戏之后,将产生变更的备份数据写入第一游戏机第一存储媒体时,可以防止将他人的变更备份数据错误地写入第一存储媒体。
附图简要说明如下:
图1是本发明一实施例游戏系统的原理框图。
图2是原理框图中第一游戏机和第二游戏机各自所用的各个存储器的存储分配示意图。
图3是本发明另一实施例游戏系统的原理框图。
图4A是本发明适用的一例第二游戏机的外观图。
图4B是本发明适用的另一例第二游戏机的外观图。
图5是从扩展适配器表面看去的立体图。
图6是从扩展适配器背面看去的立体图。
图7是示意扩展适配器与操纵器连接之前状态的侧视图。
图8是示意在扩展适配器上装上第一游戏机用插卡,并将扩展适配器装在操纵器上状态的侧视图。
图9A是本发明一实施例主程序的流程图。
图9B是本发明另一实施例主程序的流程图。
图10是读取处理子程序的流程图。
图11是图谱模式子程序的流程图。
图12是图谱模式子程序的流程图。
图13A是攻击模式子程序的流程图。
图13B是攻击模式子程序另一例的流程图。
图14A是攻击模式子程序的流程图。
图14B是攻击模式子程序另一例的流程图。
图15是备份数据更新模式子程序流程图。
图16示出的是标题屏幕显示例。
图17示出的是图谱模式当中一个以上游戏者的识别码(ID码)和姓名的显示例。
图18示出的是图谱模式当中选择一位游戏者输入命令状态的显示例。
图19示出的是图谱模式当中捕获怪兽(monster)一览表显示状态例。
图20示出的是图谱模式当中选择的一个怪兽的信息显示例(第一类型)。
图21示出的是图谱模式当中选择的怪兽的信息显示例(第二类型)。
图22示出的是图谱模式当中选择的怪兽的信息显示例(第三类型;附带技巧解说)。
图23示出的是交战模式当中为交战所选择的多头(6头)怪兽击中点数据、能力数据的显示例。
图24示出的是交战模式当中第一游戏者和第二游戏者各自怪兽的交战场面。
其中,10是第一游戏机,11是CPU(第一处理手段),15是第一游戏机用存储卡(第一外部存储媒体),15a是存储第一游戏机用游戏程序的ROM,15b是存储第一游戏机用备份数据的RAM(第一暂存手段),20是第二游戏机,21是CPU(第二处理手段),24是操纵器,25是第二游戏机用存储卡(第一外部存储媒体),26是RAM(第二暂存手段),50是扩展适配器(备份数据传送用连接手段)。另外,图3中15是第一游戏机用存储卡(第一存储媒体),15a是存储第一游戏机用游戏程序的ROM,15b是存储第一游戏机用备份数据的RAM(第一备份数据存储手段),25是第二游戏机用存储卡(第二存储媒体),26是RAM(第二备份数据存储手段)。
本发明实施例“可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统”(以下简称为“游戏系统”),是这样一种游戏系统,其中第一游戏机是便携式游戏机或便携式带液晶显示器的游戏机,第二游戏机是视频游戏机,玩游戏时利用的是用第一游戏机(便携式游戏机)玩第一游戏机用游戏软件所获得的备份数据,在第二游戏机中处理与第一游戏机用游戏软件关联的第二游戏机用游戏程序。
这里,对于备份数据来说,是随游戏软件风格或种类的不同,可获得种种数据。例如游戏软件属于捕获动物、虚拟宠物或虚构动物(怪兽;monster)等,或养育所捕获的动物等游戏这种场合,备份数据便为特定捕获角色的捕获角色数据或捕获角色的能力数据等。而游戏软件属于角色比赛(ロ-ルプレィング)游戏这种场合,备份数据便为所获得的装备种类和数目、可用的魔法种类、经验值、寿命等数据。而游戏软件的种类属于棒球游戏这种场合,备份数据便为以往各队不同选手的击球率、本垒打次数、偷垒次数、失误率、防守率、三击出局次数,或依据训练状态的击球力、冲刺力、投球速度等。
备份数据象这样随游戏种类存在种种不同,但以下说明当中以捕获虚构动物等并训练(养育)虚构动物或使之交战的游戏为例加以说明。
图1是本发明一实施例游戏系统的原理框图。图1中,本发明的游戏系统,在第二游戏机20根据存储第二游戏机用游戏程序的游戏卡25或盘片存储媒体35的程序玩游戏时,也使得第一游戏机10用游戏卡15的暂存存储器(例如RAM)存储的备份数据能够利用,并能用该备份数据玩带有与第一游戏机用游戏软件关联的游戏。
这里,第一游戏机10是便携式游戏机或带液晶显示器的便携式游戏机(例如本申请申请人制造销售的品名“游戏小子”(“グ-ムボ-ィ”为注册商标))。第二游戏机20是处理能力(例如CPU位数、CPU单位时间的程序处理数、图像表现能力等)比第一游戏机高、采用32位或64位这种高技术的最新视频游戏机(例如本申请申请人制造销售的品名“任天堂64”(“Nintendo64”为注册商标))。另外,第一游戏机10与第二游戏机20相比,处理能力低,因此例如8位视频游戏机或16位视频游戏机都可以适用。而第二游戏机20的处理能力为16位或32位,也可以与第一游戏机10处理能力同等。这种场合,第一游戏机10是便携式,而第二游戏机20是与家用电视机连接的视频游戏机,按座式使用时可有效利用。但本发明技术思想,当然不限于这些例子。
以下具体说明作为本发明游戏系统前提的第一游戏机10及其所用的游戏卡1 5。以下说明当中讨论第一游戏机10为带液晶显示器的便携式游戏机的情形。第一游戏机10包含例如8位CPU(第一处理手段)11。CPU11连接有输入输出接口(以下称为“I/O”)12。I/O12连接有连接器13,并连接有用于进行游戏用角色移动或动作指令的操纵器14。连接器13上脱卸自如地连接有一例存储媒体,即存储卡15。CPU11连接有工作RAM和显示RAM等RAM16,并连接有用以驱动控制液晶显示器(LCD)17的LCD驱动电路18。另外,第一游戏机10不限于将存储卡15脱卸自如的这种,也可以是内置ROM15a和RAM15b、在壳体中设置用以读出RAM15b存储的备份数据所用的接插件那种。
存储卡15靠基板(未图示)上安装来内置存储第一游戏机用游戏程序的非易失性存储器(例如ROM、EP-ROM等,以下称为ROM)15a和存储随游戏的进行所产生和变动的备份数据的暂存手段中的一例即可读写存储器(例如RAM、EP-ROM等,以下称为RAM)15b。ROM15a如例如图2左上存储分配图所示,预先存储有第一游戏机用游戏程序(例如游戏中亮相的角色数据、对各个角色进行显示控制用的程序数据和备份数据的写入程序等),并且预先存储有游戏标题(同一游戏标题有多个版本的话,为游戏标题及版本)等数据。RAM15b为了在第一游戏机10停止供电以后保存所存储数据,通过接收电池等供电来防止数据破坏。基板某一边形成有多个端子,与连接器13电连接。
以下具体说明本发明游戏系统所适用的第二游戏机20及其所用的一例外部存储媒体即存储卡(以下称为“插卡”)25。第二游戏机20包含例如64位CPU(第二处理手段)21。CPU21连接有输入输出接口(以下称为“I/O”)22。I/O22连接有用以连接第二游戏机用存储卡25的连接器23a和用以连接操纵器(或控制器)24的连接器23b,并根据需要连接有连接器23c。连接器23b通过连接器23d连接有操纵器24。另外,第二游戏机20还支持多个游戏者参加的游戏时,可设置多组操纵器24和连接器23d。
连接器23a脱卸自如地连接有插卡25。而CPU21连接有用作工作RAM等的RAM26,同时连接有图像处理单元(PPU)27。
RAM26如例如图2右下所示,包含多个游戏者分别的存储区261~264,还包含标志区265、计数区266和寄存区267、268。存储区261~264与操纵器分区对应写入经扩展适配器50与操纵器24A~24D连接的插卡15中RAM15b存储的备份数据(存储卡15的识别码、姓名、多个捕获角色数据、捕获角色不同的能力数据等)和游戏软件的标题数据、版本数据。标志区265包含与操纵器24A~24D对应的标志Fa~Fd,写入逻辑“1”以区别操纵器24A~24D中插卡15连接的那个操纵器。计数区266则是用来检出插卡15所连接的操纵器24A~24D的计数器(CNCT)。寄存区267和268则用来存储交战模式中2位游戏者在交战当中怪兽的功力。
PPU27连接有视频RAM28。视频RAM28具有与光栅扫描显示器等CRT一屏面上各个像素点相对应记录红色(R)、绿色(G)、蓝色(B)各自彩色数据的存储区,在PPU27控制下对彩色显示用彩色数据进行写入和/或读出。从视频RAM28读出的彩色数据,由编码器和/或合成图像信号发生电路29变换为模拟R信号、G信号、B信号和/或合成图像信号,提供给CRT。
存储卡25与存储卡15同样构成,靠基板(未图示)上安装来内置存储第二游戏机用游戏程序的非易失性存储器(例如ROM、EP-ROM等,以下称为ROM)25a和存储随游戏的进行所产生和变动的备份数据的暂存手段中的一例即可读写存储器(例如RAM、EP-ROM等,以下称为RAM)25b。
ROM25a采用比ROM15a容量大的ROM,如例如图2右上存储分配图所示,预先存储有第二游戏机用游戏程序(例如游戏中亮相的角色数据、对各个角色进行显示控制用的程序数据和备份数据的写入程序等)。ROM25a存储的游戏程序同ROM15a存储的第一游戏机用游戏程序在剧情或玩法等有部分相同,但还包含用以实现图像表现和复杂剧情等的固有程序,以便体现第二游戏机20处理能力。例如,第一游戏机用游戏程序是进行二维图像显示的话,第二游戏机用程序便是用来进行三维图像显示的程序,或者是除了二维游戏图像表现以外根据不同场面进行三维图像表现的程序。其他,第二游戏机用程序相对于第一游戏机用游戏程序,也可包含训练或养育模式种类更加丰富,或者交战模式背景画面数量、交战方法或规则等种类更加丰富的程序,往往还增加其他各种修改。
RAM25b与RAM15b存储容量相比,选取大几倍的,并能够存储多个游戏者的备份数据,若与此同时采用扩展盘片驱动器31时,也可与RAM15b相同容量。基板某一边形成有多个端子,可与连接器23a自由地进行电连接。
另外,需要暂存与游戏关联的备份数据、或游戏者需要修改游戏程序以保持玩自己固有的游戏程序等的扩展性的时候,可采用可读写的磁盘驱动器31。这时,扩展盘片驱动器31与连接器23c连接。扩展盘片驱动器31中装上的是磁盘或光磁盘等可读写盘片(例如磁盘)35。这种盘片35可代替存储卡25或与存储卡25组合使用。
以下说明用该游戏系统玩游戏时的动作。用第一游戏机10玩游戏时,游戏者装上内含所需游戏软件的存储卡15,操纵操纵器14玩第一游戏机用游戏。这时,CPU11根据ROM15a的程序和操纵器14的操纵状态产生游戏者角色(根据游戏者的操纵而动作的角色)显示数据,同时与游戏者操纵无关、根据程序产生用以显示背景和敌方角色等的显示数据,合成各个显示数据,提供给LCD驱动电路18,在LCD17上显示。在这种游戏动作状态下,CPU11随游戏的进行,每当符合应产生备份数据或应更新备份数据条件时,便更新备份数据暂存于RAM16,同时按适当的定时传送至RAM15b存储。这种存储于RAM15b的备份数据,例如是虚构动物捕获游戏便如图2左下方存储分配图所示,可以是指定游戏者的姓名数据、由随机数数据制作的用以特定所有者的识别数据、所捕获动物的名称数据或角色代码、捕获动物的能力数据、经养育长大的数据等。另外,如前文所述,备份数据随游戏种类或风格有所不同。
利用如上所述用第一游戏机玩游戏所获得的备份数据,在第二游戏机20上玩关联的游戏时,在第二游戏机20上,将存储有带有与存储卡15游戏内容关联性(或为系列游戏,至少部分功能可保证向上兼容)的游戏程序的存储卡25装在第二游戏机20连接器23b上,或将存储有与此相同的带有关联性的程序的盘片35装在扩展盘片驱动器31上。此外,将内含所需备份数据的存储卡15装在一例连接手段即扩展适配器50上,该扩展适配器50装在操纵器24连接器(未图示)上。另外,用盘片35和盘片驱动器31作为将存储卡15与第二游戏机20关联连接的连接法时,也可以设法将扩展适配器50’与存储卡装载用连接器23a(或盘片驱动器专用连接器)连接。而且,第二游戏机20具有其他外部存储器(RAM)连接用之类连接器的话,也可构成为使扩展适配器与相应连接器连接。
然后,操纵操纵器24开始第二游戏机用游戏。这种时候,CPU21便根据ROM25a存储的各种程序动作,首先根据读出·写入程序将ROM15a存储的游戏标题数据、版本数据读出,写入RAM26第一游戏者1相应的存储区261,同时将RAM15b存储的备份数据(例如插卡识别码、姓名、一个或多个捕获角色代码、捕获角色不同的能力数据等)读出,写入存储区261。游戏者多的场合,其他游戏者通过扩展适配器50将自己的游戏插卡15与操纵器24连接,同样将备份数据写入RAM26第2(~第n)游戏者用存储区。这样写入RAM26时就可将游戏者不同的备份数据与其他游戏者的相区别。接下来,CPU21根据ROM25a存储的游戏程序执行游戏处理,同时根据关联处理程序进行与RAM26存储区261存储的第一游戏者备份数据关联的游戏处理。对于这种关联处理来说,可考虑根据备份数据库的标注,例如捕获角色的代码,来显示角色名称,或与捕获角色名称一起显示各个角色的能力数据。而对于关联处理的其他例子来说,可考虑进行种种处理,例如,为了方便选择交战模式中的角色进行不同能力的分类显示,作为与同伴调换角色时的参考而进行同种角色一览表及其数量的显示,与同伴交战场合进行角色能力数据互相的比较显示,依据不同交战方法的规则进行处理等。
接着,用存储卡15的备份数据玩第二游戏机20用游戏程序所产生的备份数据,即RAM15b读取时备份数据经过更新的最新备份数据,在结束第二游戏机20上玩游戏时存储于RAM26。这时,游戏者通过图标操作选择更新模式的话,CPU21便根据读出·写入控制程序进行更新处理。具体来说,CPU21读出与操纵器关联连接的存储卡15RAM15b存储的识别码、姓名等插卡识别数据,比较该读出数据和RAM26存储的相应游戏者用识别码、姓名等插卡识别数据,当两识别数据符合(或成立规定关系)时,读出RAM26存储的相应游戏者的备份数据,更新写入RAM15b。因此可以防止其他游戏者的备份数据错误地写入存储卡15的RAM15b。
另外,ROM25a并非存储与ROM15a所存储程序相同功能的程序,ROM25a存储的是第一游戏机用程序变换为第二游戏机用的程序(仿真程序),也可以通过读出·写入控制程序由RAM26一并读取ROM15a存储的程序,将第一游戏机用程序用作第二游戏机用途。这样的话可避免程序的浪费。
以下更为具体地说明实施例。
图4A是本发明游戏系统所用的一例第二游戏机20的外观图。图4A中,第二游戏机20除了图1所示电路构成以外,还包含壳体19。壳体19上面形成有用以装载第二游戏机20用插卡25的插入孔191,并在其前方设有电源开关192和复位开关193。插卡插入孔191的内侧设有插卡用连接器23a(参照图1)。游戏机20的面板设有多个用以连接操纵器24的操纵器用连接器23b。游戏机20的底面设有与盘片驱动装置31连接的扩展连接器23c。
操纵器24包含形成有手柄(图中示出为3根)的壳体241。壳体241的上面设有游戏者指令所操纵角色或动画移动方向用的方向指令开关242,模拟指令移动方向的模拟摇杆(也称为3D摇杆或游戏杆)243,多个动作开关244和复位/启动按钮245。动作开关244包含开关244a~244f,用于在游戏模式中指令游戏者角色或游戏者动画的动作,在图像制作输入模式中进行各种命令选择。而且,壳体241上部侧面设有指令其他动作用的侧面开关246、247。另外,以下说明当中,第二游戏机20可最多达4人同时玩游戏,因而在需要区分是哪位游戏者所用的操纵器时,20A指第一游戏者用的操纵器,20B、20C、20D分别指第二、第三、第四游戏者用的操纵器。
盘片驱动器31壳体311的上部形成有与扩展连接器23c连接的连接器312。壳体311的正面设有盘片插入口313。盘片插入口313可插入磁盘或光磁盘等能够读写的盘片状记录(或存储)媒体(以下简称为“盘片”)35。
第二游戏机20连接有家用电视接收机等显示装置(CRT)40。
图5和图6是扩展适配器50的立体图,具体来说,图5是从其外面看去的立体图,图6是从其背面看去的立体图。扩展适配器50在壳体51上表面形成有T字型突出的插入突起部52。该插入突起部52选取的是可插入操纵器24背面形成的用于装载扩展RAM(未图示)的插入口245这种形状。插入突起部52内置有连接基板53。连接基板53相对于壳体51内置基板(未图示)按T字型连接。插入突起部52某一侧面形成有锁定用凹部54,使得操纵器24插入口245内部所形成的锁定卡爪(未图示)卡紧锁定。扩展适配器50背面形成有插入第一游戏机用插卡15的插入口55。该插入口55的内部形成有用以连接插卡15的连接器(未图示),该连接器与基板连接。基板上安装有检测电路和数据传送控制电路(均未图示)。检测电路检测插卡15的装载。数据传送控制电路则是经操纵器24的内部电路将插卡15的RAM15b和/或ROM15a数据传送至第二游戏机20。
上述扩展适配器50如图7所示,从操纵器24背面插入插入口245。然后,通过从操纵器24后部将插卡15插入插入口55,插卡15的RAM15b所存储的备份数据便经扩展适配器50和操纵器24传送至第二游戏机20。
这样,通过将扩展适配器50做成T字型外形形状,并做成插入突起部52完全伸入操纵器24背面形成的插入口248这种结构,在放置安装有扩展适配器50的操纵器24时可基本保持水平稳定状态放置,即便操纵器24在桌子或台上也容易操纵。
图9A是用来说明本发明游戏系统动作的主程序流程图。图10~图14A是具体示意主程序流程图中所含各步骤的子程序流程图。另外,图9A中用括号表示步骤框内相应的子程序流程图图号,而步骤框外步骤标号旁边则表示与该步骤对应显示的显示画面的图号。
以下参照图9A所示主程序流程图和各步骤相应的显示画面例,概要说明本实施例游戏系统。在游戏开始之前先做准备,将插卡15装到扩展适配器50上,扩展适配器50连接到操纵器24上,操纵器24连接到第二游戏机20连接器23b上。这时,游戏者在第一游戏机10装上与第二游戏机20用插卡25具有一定关联性的游戏卡15的状态下玩游戏,捕获多个怪兽,将其名称(或捕获角色代码)和各怪兽的能力数据存储于RAM15b。而且,随游戏者还有所存储的能力数据是通过训练各怪兽而使能力提高的数据这种情况。而用户或游戏者2人交战时,则让第一游戏者用操纵器24A,第二游戏者用操纵器24B。
然后,一旦合上电源开关192,便启动图9A主程序。具体来说,第二游戏机20的CPU21根据插卡25内ROM25a(或磁盘35)存储的程序数据进行以下处理。步骤1执行初始化处理。初始化处理,即对例如第二游戏机20内部RAM22和V-RAM28的存储区写入初始数据或全清零,对RAM26全部存储区清零。步骤2对RAM15b所存储的备份数据进行读取处理。该读取处理将参照后面图10详细说明。步骤3显示游戏标题和动作模式的选择画面(参照图16)。这时,游戏者便选择以下两种模式中的某一种,这两种模式是用于观看用插卡15玩这种游戏所捕获的怪兽种类或各怪兽具体数据的“观看图谱”模式和让自己捕获的怪兽同别的游戏者捕获的怪兽交战的“交战模式”(或者去赛场)。接着,步骤4判断所选择的是否是图谱模式。未选择图谱模式时,下一步骤5判断是否是交战模式。判断结果是图谱模式和交战模式均未选取的话,便返回步骤4,待机直到选取某一模式。
接着,游戏者操纵方向指令开关242,移动光标,并按压开关(例如244a)以指定命令的选择决定的话,便可判断所选取的是图谱模式,进入步骤6。步骤6进行后面图11和图12所示的图谱模式处理。
而游戏者选取交战模式时,步骤5对此作出判断,进入步骤7。步骤7进行后面图13A和图14A所示的交战模式处理。
步骤6或步骤7处理之后,步骤8判断是否对备份数据进行更新处理。此判断是根据是否按了例如开关246进行的。接着,步骤9对备份数据进行更新处理。例如,将标志区265各个标志Fa~Fd当中写入逻辑“1”的操纵器24A~24D(即装上扩展适配器50和插卡15的操纵器)相对应的备份数据存储区261~264存储的备份数据传送至相应的操纵器24A~24D,写入相应操纵器连接的插卡15的RAM15b中。步骤10判断是否指令再玩一次。该判断根据是否按下例如开关245来进行。若判断再玩一次,就返回前述步骤3,重复步骤3~步骤10的动作。一定时间内不再玩了或电源开关192断开的话,便结束第二游戏机20的游戏动作。
以下详细说明图9A主流程图中步骤2、步骤6和步骤7(具体来说是这些步骤2、6、7相对应的子程序)。
步骤2的读取处理,通过执行图10所示读取处理子程序来进行。步骤11为了确定从哪个操纵器读取备份数据,起初计数器(用CNCT标号)设定数值“1”。这时,数值“1”是指从第一游戏者用的操纵器24A读取备份数据。步骤12判断计数器CNCT值相对应的操纵器(起初为24A)是否装上了第一游戏机10用插卡15。若判断装上了插卡15,就进入步骤13。步骤13从ROM15a读出操纵器24A装上的插卡15的游戏名称和版本数据。步骤14将所读出的游戏名称和版本数据写入与操纵器24A(第一游戏者)相对应的存储区261。步骤15判断所读出的游戏名称和版本数据是否是所规定的。该判断是为了确认现在所能够玩的第二游戏机20用插卡25或盘片35同插卡15存在规定关系,属于可以用插卡15进行关联游戏或动作的那种存储媒体而进行的。判断游戏名和版本数据是规定的,便在下一步骤16经扩展适配器50将操纵器24A连接的插卡15中RAM15b所存储的备份数据(例如,捕获角色代码、不同捕获角色的能力数据等)写入RAM26的存储区261。然后,步骤18将逻辑“1”写入与操纵器24A相对应的标志Fa,存储结果表示所用的是操纵器24A。步骤19中计数器CNCT加“1”(这时CNCT的计数值为2)。因此,接下来指定应读出备份数据的操纵器是第二游戏者用的操纵器(24B)。步骤20判断计数器CNCT的计数值是否是4,若判断不是4,则返回前述步骤12。于是,通过重复4次步骤12~20的动作,可对第一游戏者至第四游戏者分别对应的插卡15当中连接着的那个插卡的备份数据进行读出处理。
另外,第三~第四游戏者用操纵器24C、24D未连接扩展适配器50时,或尽管连接有扩展适配器50但它未连接插卡15时,步骤12对此作出判断进入步骤21。步骤21显示表明操纵器24C、24D相对应扩展适配器50应装上插卡1 5这种文字信息。然后,步骤22通过分别向第三、第四游戏者用操纵器24C、24D相对应的标志Fc、Fd写入“0”,来存储未使用操纵器24C、24D这一信息。然后进入步骤19。
另外,步骤15判断游戏名和版本数据并非规定的时候,步骤23便通过显示游戏名和/或版本数据不合适这种内容,来提醒应装上按规定可适用于本游戏系统的正规插卡。
前述步骤6的图谱模式处理,可由图11和图12所示的子程序来完成。具体来说,步骤31如图17所示,显示第一~第四游戏者分别对应的操纵器24A~24D当中装着扩展适配器50的插卡15的识别码(ID码)和姓名。这时,未装上扩展适配器50或插卡15的操纵器(例如24C、24D),为了明确未使用这种情形,不进行使用中这种显示(未显示插卡15的形状),并且不显示插卡15所有者固有的识别码和姓名。步骤32判断游戏者是否被选定。此判断是通过按压方向指令开关242的上或下来移动光标(手型记号)至第一游戏者的标记处,并判断按了开关24a进行的。但第二游戏机20连接有与多个游戏者对应的操纵器(例如24A、24B)时,便依次判断有没有对存储逻辑“1”的标志Fa~Fd相对应的游戏者进行选择。步骤33显示仅仅是所选取游戏者的命令选择画面(参照图18)。这时,插卡15识别码及其所有者姓名所表示的游戏者便可以移动光标在画面右侧显示的命令当中选择所需的命令,并按压开关244a来确认对该命令的选择。
选择“图谱”时,步骤35如图19所示显示所捕获(收集)的怪兽一览表,而且显示所捕获怪兽的数据(例如发现数、捕获数、保有数等)。这时,游戏者移动光标选择想要了解的怪兽的同时,按压开关244a。由此,应显示详细数据的怪兽名称便如图19所示加框显示。步骤37判断是否按过指令确认的开关24a。一旦判断未确认,步骤38则判断是否通过按压开关244b选择取消。若未操作任何开关,就返回步骤35,通过重复进行步骤35~38来等待是选择确认还是选择取消。
一旦判断是确认,步骤39便如图20所示按类型1显示形式显示所选择怪兽的信息。该怪兽信息的类型1显示,显示的是所选择怪兽的名称、某一面(图示中是从侧面观察的图案、体重、体长、怪兽的特长等)。接下来,步骤40再次判断是否确认。未确认时,步骤41判断是否取消,未选择任何一命令时便返回步骤35。
而选择确认时,接着步骤42便显示所选择怪兽的类型2信息(参照图21)。该类型2信息则除了怪兽名称以外,还有例如从别的视角观察的图案,怪兽的能力数据(攻击力、防御力、敏捷度、特殊能力)等。在类型2信息显示状态,判断游戏者是否操纵模拟游戏杆243。若未操纵模拟游戏杆243,步骤44便在水平方向上旋转显示所显示的怪兽。由此,游戏者可看见自己所选择怪兽的全身,了解其身体特征。
若判断出游戏杆243上下操纵的话,便进入步骤47。步骤47便根据模拟游戏杆243的上下倾斜,在竖直方向上(往前或往后转动)来显示旋转的图像。由此,游戏者可了解怪兽身体细部特征,从而可以在与对手怪兽交战当中了解怎样发挥其特长。这些步骤44或45以后,便进入下一步骤46。步骤46再次判断是否选择确认,未选择确认的话,步骤47便判断是否选择取消。未选择任何命令的话,便返回步骤42,重复步骤42~步骤47的动作。
前述步骤46选择确认的话,下一步骤48便对所选择怪兽类型3信息进行显示(参照图22)。类型3信息显示当中,显示可用的武器种类和用该武器给对方造成的损伤或击中点数量,同时显示光标所选择武器的解说。
接着步骤49、50、51根据模拟游戏杆243的操纵状态,进行与步骤43、44、45中说明的动作相同的动作。接着步骤52判断是否选择试用武器(或试射)。这种判断是通过例如移动光标选择武器,并按压开关244a来指定的。选择试用武器这种显示时,步骤53便在画面左上部位显示所显示怪兽用所选择武器的情况。然后,判断是否按压了指定取消的开关24b,未选择取消的话,便返回步骤48,选择取消则返回图19所示怪兽一览表显示状态。接着,在一览表显示状态选择“结束”命令的话,步骤55便对此加以判断,返回至主程序步骤8。这样,图谱模式便结束。
以下根据图13A和图14A所示子程序详细说明主程序步骤7的交战模式处理。一旦交战模式启动,步骤61便显示战场。步骤62显示两位游戏者选择的2头怪兽的图像和各种信息(例如怪兽名称、游戏者姓名、怪兽的能力数据等)和交战模式中所用的命令(例如战斗、怪兽、逃跑等)。与此同时,分别在寄存器267、268中存储2位游戏者分别选择的每一头怪兽的击中点(或防御能力)数据。这时,任意一方游戏者操纵模拟游戏杆243的话,步骤63便根据其操纵状态发生边移动摄像机边显示种种视角和/或大小的怪兽这种图像数据,并在屏幕上显示。这种图像显示是根据构成怪兽的多个多边形数据与摄像机位置之间关系,对各怪兽多边形数据进行运算处理,通过在运算得到的多边形上粘贴纹理来实现的。
步骤64判断第一游戏者是否选择了“战斗”。游戏者选择“战斗”时,步骤65便显示游戏者1选择的怪兽可能采用的技战术种类。这时,游戏者一旦选择其技战术,步骤66便判断有技战术选择确认。步骤67便采取所选择的技战术开始攻击。步骤68用寄存器268存储的对方游戏者的击中点减去攻击中给对方造成损伤所相当的击中点,向寄存器268中写入余下的击中点数据。步骤69判断2位游戏者击中点是否为0,判断任意一位游戏者击中点均不为0的话,便返回步骤64。
第二游戏者选择“战斗”命令时,进行步骤71、72、73、74、75和76的动作,进行与步骤64~69中说明的大致相同的动作。只是步骤75中对方击中点的减法处理,是用寄存器267中存储的第一游戏者的击中点减去攻击武器相对应的攻击力求得的。
另外,步骤69和76中一旦检测出某一游戏者击中点为0,步骤70便在战斗动作结束处理(例如对输的怪兽的代码进行擦除处理)之后,返回步骤8。这种交战结束后,第一和第二游戏者各自拥有的怪兽代码及其能力数据,作为备份数据在存储区261、262中更新存储。因而,前述步骤9中备份数据更新处理过程中,是将经过更新的备份数据更新写入相应游戏者插卡15中RAM15b的。
而前述步骤64和71判断过程中,判断为没有一位游戏者选择过“战斗”命令时,步骤77便判断游戏者1是否选择了“逃跑”命令。若游戏者1选择的是逃跑,步骤78便在进行过游戏者1的怪兽从战场上逃跑这种显示处理之后,进入主程序步骤8。而且,游戏者2选择“逃跑”命令时,步骤80在进行过处理以显示游戏者2的怪兽逃跑之后,进入步骤8。另外,游戏者1一旦指定调换怪兽,步骤81便对此作出判断,返回至步骤62。同样,游戏者2若选择调换怪兽,步骤82便对此加以判断,返回至步骤62。这样便可进行交战模式的处理。
另外,上述实施例中,第一游戏机10用插卡15和第二游戏机20用插卡25的游戏内容是对怪兽的捕获、养育和交战游戏进行说明的,但不用说,本发明技术构思不限于此,也可适用于角色比赛游戏或运动游戏等各种游戏。这时,第一游戏机10用和第二游戏机20用程序内容是随游戏种类有所不同的,而且两者具有关联性的程序当然也是相应有所不同的。
本发明另一实施例“可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统”(以下简称为“游戏系统”),是这样一种游戏系统,其中第一游戏机是便携式游戏机或便携式带液晶显示器的游戏机,第二游戏机是视频游戏机,玩游戏时利用的是用第一游戏机(便携式游戏机)玩第一游戏机用游戏软件所获得的备份数据,在第二游戏机中处理与第一游戏机用游戏软件关联的第二游戏机用游戏程序。具体来说,与第一游戏机用游戏互动执行第二游戏机游戏程序。
这里,对于备份数据来说,是随游戏软件风格或种类的不同,可获得种种数据。例如游戏软件属于捕获动物、虚拟宠物或虚构动物(怪兽;monster)等,或养育所捕获的动物,或者使自己捕获的动物和朋友捕获的动物之间交战等游戏这种场合,备份数据便为特定捕获角色的捕获角色数据或捕获角色的能力数据或者交战中可运用的技法等。而游戏软件属于角色比赛(ロ-ルプレィング)游戏这种场合,备份数据便为所获得的装备种类和数目、可用的魔法种类、经验值、寿命等数据。而游戏软件的种类属于一例体育比赛棒球比赛这种场合,备份数据便为以往各队不同选手的击球率、本垒打次数、偷垒次数、失误率、防守率、三击出局次数,或依据训练状态的击球力、冲刺力、投球速度等。
备份数据象这样随游戏种类存在种种不同,但以下说明当中以捕获虚构动物等并训练(养育)虚构动物或使之交战的游戏为例加以说明。
图1是本发明一实施例游戏系统的原理框图。图1中,本发明的游戏系统,在第二游戏机20根据存储第二游戏机用游戏程序的游戏卡25或盘片存储媒体35的程序玩游戏时,也使得第一游戏机10用游戏卡15的备份数据存储器(暂存存储器;例如RAM)存储的备份数据能够利用,并能用该备份数据玩带有与第一游戏机用游戏软件关联性的游戏或与第一游戏机10互动的游戏。
这里,第一游戏机10是便携式游戏机或带液晶显示器的便携式游戏机(例如本申请申请人制造销售的品名“游戏小子”(“ゲ-ムボ-ィ”为注册商标))。第二游戏机20是处理能力(例如CPU位数、CPU单位时间的程序处理数、图像表现能力等)比第一游戏机高、采用32位或64位这种高技术的最新视频游戏机(例如本申请申请人制造销售的品名“任天堂64”(“Nintendo64”为注册商标))。另外,第一游戏机10与第二游戏机20相比,处理能力低,因此例如8位视频游戏机或16位视频游戏机都可以适用。而第二游戏机20的处理能力为16位或32位,也可以与第一游戏机10处理能力同等。这种场合,第一游戏机10是便携式,而第二游戏机20是与家用电视机连接的视频游戏机,按座式使用时可有效利用。但本发明技术思想,当然不限于这些例子。
以下具体说明作为本发明游戏系统前提的第一游戏机10及其所用的一例存储媒体即存储卡(外部存储媒体)15。以下说明当中讨论第一游戏机10为带液晶显示器的便携式游戏机的情形。第一游戏机10包含例如8位CPU(第一处理手段)11。CPU11连接有输入输出接口(以下称为“I/O”)12。I/O12连接有连接器13,并连接有用于进行游戏用角色移动或动作指令的操纵器14。连接器13上脱卸自如地连接有后面述及的存储卡15。CPU11连接有工作RAM和显示RAM等RAM16,并连接有用以驱动控制液晶显示器(LCD)17的LCD驱动电路18。
另外,第一游戏机10不限于将存储卡15脱卸自如的这种,也可以是如后面图3所示,内置ROM15a’和RAM15b’、在壳体中一体设置直接传送或经线路等间接传送RAM15b’存储的备份数据所用的接插件(连接器)那种。
而且,还可以设置靠电池防止数据丢失的大容量RAM(S-RAM)来替代ROM15a,将S-RAM中一部分用作与ROM15a对应的程序存储区,余下的存储区用作与RAM15b对应的备份数据存储区(暂存存储区)。这时,在程序存储区预先存储第一游戏机10用程序,并且设定程序以禁止向程序存储区写入备份数据。此外,也可以在第一游戏机10内设置大容量RAM(也可兼用作为内置RAM16)来替代包含ROM15a和RAM15b在内的插卡15(外部存储媒体),将该RAM兼用作为程序存储区和备份数据存储区,向程序存储区写入所需程序的程序数据。
存储卡15靠基板(未图示)上安装来内置存储第一游戏机用游戏程序的非易失性存储器(例如ROM、EP-ROM、一次ROM等,以下称为ROM)15a和存储随游戏的进行所产生和变动的备份数据的备份数据存储手段(或暂存手段)中的一例即可读写存储器(例如RAM、EP-ROM等,以下称为RAM)15b。ROM15a如例如图2左上存储分配图所示,预先存储有第一游戏机用游戏程序(例如游戏中亮相的角色数据、对各个角色进行显示控制用的程序数据和备份数据的写入程序等),并且预先存储有游戏标题(同一游戏标题有多个版本的话,为游戏标题及版本)等数据。RAM15b为了在第一游戏机10停止供电以后保存所存储数据,通过接收电池等供电来防止数据破坏。RAM15b包含存储区,以存储不同插卡15的识别码、游戏者(或教练员)姓名、多个捕获角色数据、不同捕获角色的能力数据。而基板某一边形成有多个端子,与连接器13电连接。
另外,识别码是为了区别插卡15所有者,用户操纵操纵器14输入的任意代码或第一游戏机10的序列号,但也可以例如用一次ROM来构成ROM15a,在制造阶段将插卡15的序列号固化写入一次ROM。
以下具体说明本发明游戏系统所适用的第二游戏机20及其所用的一例外部存储媒体即存储卡(以下称为“插卡”)25。第二游戏机20包含例如64位CPU(第二处理手段)21。CPU21连接有输入输出接口(以下称为“I/O”)22。I/O22连接有用以连接第二游戏机用存储卡25的连接器23a和用以连接操纵器(或控制器)24的连接器23b,并根据需要连接有连接器23c。连接器23b通过连接器23d连接有操纵器24。另外,第二游戏机20还支持多个游戏者参加的游戏时,可设置多组连接器23b、操纵器24和连接器23d。
连接器23a脱卸自如地连接有插卡25。而CPU21连接有用作工作RAM等的RAM26,同时连接有图像处理单元(RCP)27。
RAM26如例如图2右下所示,包含多个游戏者分别的存储区261~264,还包含标志区265、计数区266和寄存区267、268。存储区261~264与操纵器分区对应写入经扩展适配器50与操纵器24A~24D连接的插卡15中RAM15b存储的备份数据(插卡15的识别码、姓名、多个捕获角色数据、捕获角色不同的能力数据等)和游戏软件的标题数据、版本数据。标志区265包含与操纵器24A~24D对应的标志Fa~Fd,写入逻辑“1”以区别操纵器24A~24D中插卡15连接的那个操纵器。计数区266则是用来检出插卡15所连接的操纵器24A~24D和RAM26不同游戏者的存储区的计数器(CNT1、CNT2)。寄存区267和268则用来存储交战模式中2位游戏者在交战当中怪兽的功力。
RCP27连接有视频RAM28。视频RAM28具有与光栅扫描显示器等CRT一屏面上各个像素点相对应记录红色(R)、绿色(G)、蓝色(B)各自彩色数据的存储区,在RCPP27控制下对彩色显示用彩色数据进行写入和/或读出。从视频RAM28读出的彩色数据,由编码器和/或合成图像信号发生电路29变换为模拟R信号、G信号、B信号和/或合成图像信号,提供给CRT。
存储卡25与存储卡15同样构成,靠基板(未图示)上安装来内置存储第二游戏机用游戏程序的非易失性存储器(例如ROM、EP-ROM等,以下称为ROM)25a和存储随游戏的进行所产生和变动的备份数据的暂存手段中的一例即可读写存储器(例如RAM、EP-ROM等,以下称为RAM)25b。
ROM25a采用比ROM15a容量大的ROM,如例如图2右上存储分配图所示,预先存储有第二游戏机用游戏程序(例如游戏中亮相的角色数据、对各个角色进行显示控制用的程序数据和备份数据的写入程序等)。ROM25a存储的游戏程序同ROM15a存储的第一游戏机用游戏程序在剧情或玩法等有部分相同,但还包含用以实现图像表现和复杂剧情等的固有程序,以便体现第二游戏机20处理能力。例如,第一游戏机用游戏程序是进行二维图像显示的话,第二游戏机用程序便是用来进行三维图像显示的程序,或者是除了二维游戏图像表现以外根据不同场面进行三维图像表现的程序。其他,第二游戏机用程序相对于第一游戏机用游戏程序,也可包含训练或养育模式种类更加丰富,或者交战模式背景画面数量、交战方法或规则等种类更加丰富的程序,往往还增加其他各种修改。
RAM25b与RAM15b存储容量相比,选取大几倍的,并能够存储多个游戏者的备份数据,若与此同时采用扩展盘片驱动器31时,也可与RAM15b相同容量。基板某一边形成有多个端子,可与连接器23a自由地进行电连接。
另外,需要暂存与游戏关联的备份数据、或游戏者需要修改游戏程序以保持玩自己固有的游戏程序等的扩展性的时候,可采用可读写的磁盘驱动器31。这时,扩展盘片驱动器31与连接器23c连接。扩展盘片驱动器31中装上的是磁盘或光磁盘等可读写盘片(例如磁盘)35。这种盘片35可代替存储卡25或与存储卡25组合使用。而且,也可以用CD-ROM、硬盘、光磁盘等扩展用存储媒体。
以下说明用该游戏系统玩游戏时的动作。用第一游戏机10玩游戏时,游戏者装上内含所需游戏软件的存储卡15,操纵操纵器14玩第一游戏机用游戏。这时,CPU11根据ROM15a的程序和操纵器14的操纵状态产生游戏者角色(根据游戏者的操纵而动作的角色)显示数据,同时与游戏者操纵无关、根据程序产生用以显示背景和敌方角色等的显示数据,合成各个显示数据,提供给LCD驱动电路18,在LCD17上显示。在这种游戏动作状态下,CPU11随游戏的进行,每当符合应产生备份数据或应更新备份数据条件时,便更新备份数据暂存于RAM16,同时按适当的定时传送至RAM15b存储。这种存储于RAM15b的备份数据,例如是虚构动物捕获游戏便如图2左下方存储分配图所示,可以是指定游戏者的姓名数据、由随机数数据制作的用以特定所有者的识别数据、所捕获动物的名称数据或角色代码、捕获动物的能力数据、经养育长大的数据等。另外,如前文所述,备份数据随游戏种类或风格有所不同。
利用如上所述用第一游戏机玩游戏所获得的备份数据,在第二游戏机20上玩关联的游戏(或互动游戏)时,在第二游戏机20上,将存储有带有与存储卡15游戏内容关联性(或为系列游戏,至少部分功能可保证向上兼容)的游戏程序的存储卡25装在第二游戏机20连接器23b上,或将存储有与此相同的带有关联性的程序的盘片35装在扩展盘片驱动器31上。此外,将内含所需备份数据的存储卡15装在一例连接手段即扩展适配器50上,该扩展适配器50装在操纵器24连接器(未图示)上。由此,第二游戏机20经过扩展适配器50和合适的连接器等组成的连接手段间接地连接有第一游戏机10用的插卡15。
然后,操纵操纵器24开始第二游戏机用游戏。这种时候,CPU21便根据ROM25a存储的各种程序动作,首先根据读出·写入程序将ROM15a存储的游戏标题数据、版本数据读出,写入RAM26第一游戏者1相应的存储区261,同时将RAM15b存储的备份数据(例如插卡识别码、姓名、一个或多个捕获角色代码、捕获角色不同的能力数据等)读出,写入存储区261。游戏者多的场合,其他游戏者通过扩展适配器50将自己的游戏插卡15与操纵器24连接,同样将备份数据写入RAM26第2(-第n)游戏者用存储区。这样写入RAM26时就可将游戏者不同的备份数据与其他游戏者的相区别。接下来,CPU21根据ROM25a存储的游戏程序执行游戏处理,同时根据关联处理程序进行与RAM26存储区261存储的第一游戏者备份数据关联的游戏处理。对于这种关联处理来说,可考虑根据备份数据库的标注,例如捕获角色的代码,来显示角色名称,或与捕获角色名称一起显示各个角色的能力数据。而对于关联处理的其他例子来说,可考虑进行种种处理,例如,为了方便选择交战模式中的角色进行不同能力的分类显示,作为与同伴调换角色时的参考而进行同种角色一览表及其数量的显示,与同伴交战场合进行角色能力数据互相的比较显示,依据不同交战方法的规则进行处理等。
接着,用存储卡15的备份数据玩第二游戏机20用游戏程序所产生的备份数据,即RAM15b读取时备份数据经过更新的最新备份数据,在结束第二游戏机20上玩游戏时存储于RAM26。这时,游戏者通过图标操作选择更新模式的话,CPU21便根据读出·写入控制程序进行更新处理。具体来说,CPU21读出与操纵器关联连接的存储卡15RAM15b存储的识别码、姓名等插卡识别数据,比较该读出数据和RAM26存储的相应游戏者用识别码、姓名等插卡识别数据,当两识别数据符合(或成立规定关系)时,读出RAM26存储的相应游戏者的备份数据,更新写入RAM15b。因此可以防止其他游戏者的备份数据错误地写入存储卡15的RAM15b。
作为RAM15b与第二游戏机20关联连接的的连接法,可考虑种种变形实施例。例如,操纵器24内的连接器(未图示)和/或第二游戏机20的连接器23e也可构成为适应内置有ROM15a和RAM15b的存储卡15的端面形状和接点结构,存储卡15构成为能够直接或经线路和连接器间接地与操纵器24或第二游戏机20连接。
而且,也可以用图3所示的表示另一例的游戏系统原理框图来替代图1。具体来说,图3实施例通过将存储卡15’的ROM15a’和RAM15b’内置于第一游戏机10中作成为一体,来代替构成为插卡类型,ROM15a’和RAM15b’经I/O12与CPU11连接。这种连接器13选择能够分别与操纵器24的连接器和/或第二游戏机20的连接器23e连接的形状和接点结构。接着,通过使第一游戏机10的连接器13与操纵器24的连接器(未图示)或第二游戏机20内的连接器23e连接,RAM15b’存储的备份数据便经I/O12、连接器13、操纵器24、连接器23d、连接器23b和I/O22,或经I/O12、连接器23e和I/O22,传送至CPU21,写入RAM26。这时,如前文所述,也可以由具有两者加在一起数据容量的大容量RAM15b’来构成存储程序的ROM15a和存储备份数据的RAM15b,同时由电池作为相应RAM15b’的后备电源,在第一游戏机10游戏开始之前,预先将第一游戏机用程序写入程序存储区RAM15b’。
此外,还可以在线路两端分别连接适合连接器13、连接器23e的连接器(未图示),通过线路和多个连接器间接地连接第一游戏机10(或RAM15b)和第二游戏机20。这时,在第二游戏机20上玩游戏所用的操纵器,也可以采用第一游戏机10的操纵器14来替代操纵器24。
另外,用盘片35和盘片驱动器31时,也可以设法使扩展适配器50’或存储卡15同装载用连接器23a(或盘片驱动器专用连接器)连接。第二游戏机20其连接器具有不同外部存储器(RAM)连接用途的话,还可以构成为扩展适配器与相应连接器连接。
另外,ROM25a并非存储与ROM15a所存储程序相同功能的程序,ROM25a存储的是第一游戏机用程序变换为第二游戏机用的程序(仿真程序),也可以通过读出·写入控制程序由RAM26一并读取ROM15a存储的程序,将第一游戏机用程序用作第二游戏机用途。这样的话可避免程序的浪费。
第二游戏机20CPU21其所能达到的处理速度远比第一游戏机10的CPU11高,因而作为变换程序的种类,最好除了与第一游戏机10相同处理速度的程序以外还存储或是代之以存储可以按2倍速、4倍速、8倍速等高速率进行游戏的程序,从而可以加快游戏者动画的移动速度和其他游戏的进行速度(捕获动物的养育或训练速度等),达到游戏高速进行的目的。
以下更为具体地说明实施例。
图4B是本发明游戏系统所用的另一例第二游戏机20的外观图。图4B中,第二游戏机20除了图1所示电路构成以外,还包含壳体19。壳体19上面形成有用以装载第二游戏机20用插卡25的插入孔191,并在其前方设有电源开关192和复位开关193。插卡插入孔191的内侧设有插卡用连接器23a(参照图1)。游戏机20的面板设有多个用以连接操纵器24的操纵器用连接器23b。游戏机20的底面设有与盘片驱动装置31连接的扩展连接器23c。
操纵器24包含形成有手柄(图中示出为3根)的壳体241。壳体241的上面设有游戏者指令所操纵角色或动画移动方向用的方向指令开关242,模拟指令移动方向的模拟摇杆(也称为3D摇杆或游戏杆)243,多个动作开关244和复位/启动按钮245。动作开关244包含开关244a~244f,用于在游戏模式中指令游戏者角色或游戏者动画的动作,在图像制作输入模式中进行各种命令选择。而且,壳体241上部侧面设有指令其他动作用的侧面开关246、247。此外,操纵器24背面(或者是侧面也行)的插入口245设有连接器(未图示),以便RAM15b容量不够时连接扩展用RAM(未图示)。这种操纵器24连接器可用作连接扩展适配器50。另外,以下说明当中,第二游戏机20可最多达4人同时玩游戏,因而在需要区分是哪位游戏者所用的操纵器时,20A指第一游戏者用的操纵器,20B、20C、20D分别指第二、第三、第四游戏者用的操纵器。
盘片驱动器31壳体311的上部形成有与扩展连接器23c连接的连接器312。壳体311的正面设有盘片插入口313。盘片插入口313可插入磁盘或光磁盘等能够读写的盘片状记录(或存储)媒体(以下简称为“盘片”)35。
第二游戏机20连接有家用电视接收机等显示装置(CRT)40。
图5和图6是扩展适配器50的立体图,具体来说,图5是从其外面看去的立体图,图6是从其背面看去的立体图。扩展适配器50在壳体51上表面形成有T字型突出的插入突起部52。该插入突起部52选取的是可插入操纵器24背面形成的用于装载扩展RAM(未图示)的插入口248这种形状。插入突起部52内置有连接基板53。连接基板53相对于壳体51内置基板(未图示)按T字型连接。插入突起部52某一侧面形成有锁定用凹部54,使得操纵器24插入口248内部所形成的锁定卡爪(未图示)卡紧锁定。扩展适配器50背面形成有插入第一游戏机用插卡15的插入口55。该插入口55的内部形成有用以连接插卡15的连接器(未图示),该连接器与基板连接。基板上安装有检测电路和数据传送控制电路(均未图示)。检测电路检测插卡15的装载。数据传送控制电路则是经操纵器24的内部电路将插卡15的RAM15b和/或ROM15a数据传送至第二游戏机20。
上述扩展适配器50如图7所示,从操纵器24背面插入插入口248。然后,如图8所示,通过从操纵器24后部将插卡15插入插入口55,插卡15的RAM15b所存储的备份数据便经扩展适配器50和操纵器24传送至第二游戏机20。
这样,通过将扩展适配器50做成T字型外形形状,并做成插入突起部52完全伸入操纵器24背面形成的插入口248这种结构,在放置安装有扩展适配器50的操纵器24时可基本保持水平稳定状态放置,即便操纵器24在桌子或台上也容易操纵。
此外,由于用扩展适配器50将插卡15与操纵器24连接,因而第二游戏机20即便处于离开游戏者的位置(例如电视接收机40附近),也可在游戏者手头有某一操纵器24的地方连接(或脱卸)插卡15,可方便地进行连接作业。
图9B是用来说明本发明游戏系统动作的另一主程序流程图。图10~图15是具体示意主程序流程图中所含各步骤的子程序流程图。另外,图9B中用括号表示步骤框内相应的子程序流程图图号,而步骤框外步骤标号旁边则表示与该步骤对应显示的显示画面的图号。
以下参照图9B所示主程序流程图和各步骤相应的显示画面例,概要说明本实施例游戏系统。在游戏开始之前先做准备,将插卡15装到扩展适配器50上,扩展适配器50连接到操纵器24上,操纵器24连接到第二游戏机20连接器23b上。这时,游戏者在第一游戏机10装上与第二游戏机20用插卡25具有一定关联性的游戏卡15的状态下玩游戏,便捕获多个怪兽,将其名称(或捕获角色代码)和各怪兽的能力数据存储于RAM15b。而且,随游戏者还有所存储的能力数据是通过训练各怪兽而使能力提高的数据这种情况。而用户或游戏者2人交战时,则让第一游戏者用操纵器24A,第二游戏者用操纵器24B。
然后,一旦合上电源开关192,便启动图9B主程序。具体来说,第二游戏机20的CPU21根据插卡25内ROM25a(或磁盘35)存储的程序数据进行以下处理。
步骤1执行初始化处理。初始化处理,即对例如第二游戏机20内部RAM22和V-RAM28的存储区写入初始数据或全清零,对RAM26全部存储区清零。步骤2对RAM15b所存储的备份数据进行读取处理。该读取处理将参照后面图10详细说明。步骤3显示游戏标题和动作模式的选择画面(参照图16)。这时,游戏者便选择以下两种模式中的某一种,这两种模式是用于观看用插卡15玩这种游戏所捕获的怪兽种类或各怪兽具体数据的“观看图谱”模式和让自己捕获的怪兽同别的游戏者捕获的怪兽交战的“交战模式”(或者去赛场)。接着,步骤4判断所选择的是否是图谱模式。未选择图谱模式时,下一步骤5判断是否是交战模式。判断结果是图谱模式和交战模式均未选取的话,便返回步骤4,待机直到选取某一模式。
接着,游戏者操纵方向指令开关242,移动光标,并按压开关(例如244a)以指定命令的选择决定的话,便可判断所选取的是图谱模式,进入步骤6。步骤6进行后面图11和图12所示的图谱模式处理。
而游戏者选取交战模式时,步骤5对此作出判断,进入步骤7。步骤7进行后面图13B和图14B所示的交战模式处理。
步骤6或步骤7处理之后,步骤8判断是否对备份数据进行更新处理。此判断是根据是否按了例如开关246进行的。接着,步骤9对备份数据进行更新处理。例如,将标志区265各个标志Fa~Fd当中写入逻辑“1”的操纵器24A~24D(即装上扩展适配器50和插卡1 5的操纵器)相对应的备份数据存储区261~264存储的备份数据传送至相应的操纵器24A~24D,写入相应操纵器连接的插卡15的RAM15b中。步骤10判断是否指令再玩一次。该判断根据是否按下例如开关245来进行。若判断再玩一次,就返回前述步骤3,重复步骤3~步骤10的动作。一定时间内不再玩了或电源开关192断开的话,便结束第二游戏机20的游戏动作。
以下详细说明图9B主流程图中步骤2、步骤6和步骤7(具体来说是这些步骤2、6、7相对应的子程序)。
步骤2的读取处理,通过执行图10所示读取处理子程序来进行。步骤11为了确定从哪个操纵器读取备份数据,起初计数器(用CNT1标号)设定数值“1”。这时,数值“1”是指从第一游戏者用的操纵器24A读取备份数据。步骤12判断计数器CNT1值相对应的操纵器(起初为24A)是否装上了第一游戏机用插卡15。若判断装上了插卡15,就进入步骤13。步骤13从ROM15a读出操纵器24A装上的插卡15的游戏名称和版本数据。步骤14将所读出的游戏名称和版本数据写入与操纵器24A(第一游戏者)相对应的存储区261。步骤15判断所读出的游戏名称和版本数据是否是所规定的。该判断是为了确认现在所能够玩的第二游戏机20用插卡25或盘片35同插卡15存在规定关系,属于可以用插卡15进行关联游戏或动作的那种存储媒体而进行的。判断游戏名和版本数据是规定的,便在下一步骤16经扩展适配器50将操纵器24A连接的插卡15中RAM15b所存储的备份数据(例如,捕获角色代码、不同捕获角色的能力数据等)写入RAM26的存储区261。然后,步骤18将逻辑“1”写入与操纵器24A相对应的标志Fa,存储结果表示所用的是操纵器24A。步骤19中计数器CNT1加“1”(这时CNT1的计数值为2)。因此,接下来指定应读出备份数据的操纵器是第二游戏者用的操纵器(24B)。步骤20判断计数器CNT1的计数值是否是5,若判断不是5,则返回前述步骤12。
于是,通过重复4次步骤12~20的动作,CNT1的计数值为5的话,可对第一游戏者至第四游戏者分别对应的插卡15当中连接着的那个插卡的备份数据进行读出处理。
另外,第三~第四游戏者用操纵器24C、24D未连接扩展适配器50时,或尽管连接有扩展适配器50但它未连接插卡15时,步骤12对此作出判断进入步骤21。步骤21显示表明操纵器24C、24D相对应扩展适配器50应装上插卡15这种文字信息。然后,步骤22通过分别向第三、第四游戏者用操纵器24C、24D相对应的标志Fc、Fd写入“0”,来存储未使用操纵器24C、24D这一信息。然后进入步骤19。
另外,步骤15判断游戏名和版本数据并非规定的时候,步骤23便通过显示游戏名和/或版本数据不合适这种内容,来提醒应装上按规定可适用于本游戏系统的正规插卡。
前述步骤6的图谱模式处理,可由图11和图12所示的子程序来完成。具体来说,步骤31如图17所示,显示第一~第四游戏者分别对应的操纵器24A~24D当中装着扩展适配器50的插卡15的识别码(ID码)和姓名。这时,未装上扩展适配器50或插卡15的操纵器(例如24C、24D),为了明确未使用这种情形,不进行使用中这种显示(未显示插卡15的形状),并且不显示插卡15所有者固有的识别码和姓名。步骤32判断游戏者是否被选定。此判断是通过按压方向指令开关242的上或下来移动光标(手型记号)至第一游戏者的标记处,并判断按了开关244a进行的。但第二游戏机20连接有与多个游戏者对应的操纵器(例如24A、24B)时,便依次判断有没有对存储逻辑“1”的标志Fa~Fd相对应的游戏者进行选择。步骤33显示仅仅是所选取游戏者的命令选择画面(参照图18)。这时,插卡15识别码及其所有者姓名所表示的游戏者便可以移动光标在画面右侧显示的命令当中选择所需的命令,并按压开关244a来确认对该命令的选择。
选择“图谱”时,步骤如图19所示显示所捕获(收集)的怪兽一览表,而且显示所捕获怪兽的数据(例如发现数、捕获数、保有数等)。这时,游戏者移动光标选择想要了解的怪兽的同时,按压开关244a。由此,应显示详细数据的怪兽名称便如图19所示,加框或加光标等表示选择状态的标记来显示。步骤37判断是否按过指令确认的开关244a。一旦判断未确认,步骤38则判断是否通过按压开关244b选择取消。若未操作任何开关,就返回步骤35,通过重复进行步骤35~38来等待是选择确认还是选择取消。
一旦判断是确认,步骤39便如图20所示按类型1显示形式显示所选择怪兽的信息。该怪兽信息的类型1显示,显示的是所选择怪兽的名称、某一面(图示中是从侧面观察的图案、体重、体长、怪兽的特长等)。接下来,步骤40再次判断是否确认。未确认时,步骤41判断是否取消,未选择任何一命令时便返回步骤39。
而选择确认时,接着步骤42便显示所选择怪兽的类型2信息(参照图21)。该类型2信息则除了怪兽名称以外,还有例如从别的视角观察的图案,怪兽的能力数据(攻击力、防御力、敏捷度、特殊能力)等。在类型2信息显示状态,判断游戏者是否操纵模拟游戏杆243。若未操纵模拟游戏杆243,步骤44便在水平方向上旋转显示所显示的怪兽。由此,游戏者可看见自己所选择怪兽的全身,了解其身体特征。
若判断出游戏杆243上下操纵的话,便进入步骤47。步骤47便根据模拟游戏杆243的上下倾斜,在竖直方向上(往前或往后转动)来显示旋转的图像。由此,游戏者可了解怪兽身体细部特征,从而可以在与对手怪兽交战当中了解怎样发挥其特长。这些步骤44或45以后,便进入下一步骤46。步骤46再次判断是否选择确认,未选择确认的话,步骤47便判断是否选择取消。未选择任何命令的话,便返回步骤42,重复步骤42~步骤47的动作。
前述步骤46选择确认的话,下一步骤48便对所选择怪兽类型3信息进行显示(参照图22)。类型3信息显示当中,显示可用的武器种类和用该武器给对方造成的损伤或击中点数量,同时显示光标所选择武器的解说。
接着步骤49、50、51根据模拟游戏杆243的操纵状态,进行与步骤43、44、45中说明的动作相同的动作。接着步骤52判断是否选择试用武器(或试射)。这种判断是通过例如移动光标选择武器,并按压开关244a来指定的。选择试用武器这种显示时,步骤53便在画面左上部位显示所显示怪兽用所选择武器的情况。然后,判断是否按压了指定取消的开关244b,未选择取消的话,便返回步骤48,选择取消则返回图19所示怪兽一览表显示状态。接着,在一览表显示状态选择“结束”命令的话,步骤55便对此加以判断,返回至主程序步骤8。这样,图谱模式便结束。
以下根据图13B和图14B所示子程序详细说明主程序步骤7的交战模式处理。一旦交战模式启动,步骤61便显示战场。步骤62显示两位游戏者选择的2头怪兽的图像和各种信息(例如怪兽名称、游戏者姓名、怪兽的能力数据等)和交战模式中所用的命令(例如战斗、怪兽、逃跑等)。与此同时,分别在寄存器267、268中存储2位游戏者分别选择的每一头怪兽的击中点(或防御能力)数据。这时,任意一方游戏者操纵模拟游戏杆243的话,步骤63便根据其操纵状态发生边移动摄像机边显示种种视角和/或大小的怪兽这种图像数据,并在屏幕上显示。这种图像显示是根据构成怪兽的多个多边形数据与摄像机位置之间关系,对各怪兽多边形数据进行运算处理,通过在运算得到的多边形上粘贴纹理来实现的。
步骤64判断第一游戏者是否选择了“战斗”。游戏者选择“战斗”时,步骤65便显示游戏者1选择的怪兽可能采用的技战术种类。这时,游戏者一旦选择其技战术,步骤66便判断有技战术选择确认。步骤67便采取所选择的技战术开始攻击。步骤68用寄存器268存储的对方游戏者的击中点减去攻击中给对方造成损伤所相当的击中点,向寄存器268中写入余下的击中点数据。步骤69判断2位游戏者击中点是否为0,判断任意一位游戏者击中点均不为0的话,便返回步骤64。
第二游戏者选择“战斗”命令时,进行步骤71、72、73、74、75和76的动作,进行与步骤64~69中说明的大致相同的动作。只是步骤75中对方击中点的减法处理,是用寄存器267中存储的第一游戏者的击中点减去攻击武器相对应的攻击力求得的。
另外,步骤69和76中一旦检测出某一游戏者击中点为0,步骤70便在战斗动作结束处理(例如对输的怪兽的代码进行擦除处理)之后,返回步骤8。这种交战结束后,第一和第二游戏者各自拥有的怪兽代码及其能力数据,作为备份数据在存储区261、262中更新存储。因而,前述步骤9中备份数据更新处理过程中,是将经过更新的备份数据更新写入相应游戏者插卡15中RAM15b的。
而前述步骤64和71判断过程中,判断为没有一位游戏者选择过“战斗”命令时,步骤77便判断游戏者1是否选择了“逃跑”命令。若游戏者1选择的是逃跑,步骤78便在进行过游戏者1的怪兽从战场上逃跑这种显示处理之后,进入主程序步骤8。而且,游戏者2选择“逃跑”命令时,步骤80在进行过处理以显示游戏者2的怪兽逃跑之后,进入步骤8。另外,游戏者1一旦指定调换怪兽,步骤81便对此作出判断,返回至步骤62。同样,游戏者2若选择调换怪兽,步骤82便对此加以判断,返回至步骤62。这样便可进行交战模式的处理。
以下根据图15所示的子程序流程图详细说明主程序步骤9中备份数据的更新处理。备份数据的更新处理,只要是一位游戏者用第二游戏机20玩游戏,就不会发生误将其他游戏者备份数据写入自己插卡15的RAM15b中,或是误将自己玩游戏的备份数据写入他人插卡15的RAM15b中这种问题。但还有多个游戏者用各自插卡15(或内置ROM15a和RAM15b的与存储媒体一体式的第一游戏机)所存储的各自的备份数据在第二游戏机20上进行交战游戏时错误写入他人备份数据的情况,故通过以下处理来防止错误地进行备份数据的更新写入。
也就是说,步骤8判断是备份数据的更新处理,便进入步骤9,执行图15所示的更新处理子程序。具体来说,步骤91通过在指定操纵器24A~24D的计数器(计数区266的CNT1)中设定数字“1”,来指定操纵器24A。步骤92判断计数器CNT1指定的操纵器24A是否装上插卡15,未装上就进入后面述及的步骤98,装上就进入步骤93。步骤93读出操纵器24A装上的插卡15RAM15b所存储的识别(ID)码和/或姓名数据(以下称为“ID码等”),装载到RAM26相应寄存区。步骤94通过在指定游戏者或存储区261~264的计数器(计数区266的CNT2)中设定数字“1”,来指定与要读出备份数据的游戏者1对应的存储区261。步骤95从与游戏者1对应的存储区261读出相应游戏者的ID码等。步骤96比较操纵器24A装上的插卡15的ID码等和存储区261存储的ID码等,判断是否一致。判断一致的话,步骤97便将与计数器CNT2计数值对应的存储区(例如261)所存储的备份数据传送至与计数器CNT1计数值对应的操纵器(例如24A),更新写入后进入步骤98。步骤98判断出有没有装上全部操纵器24A~24D所对应的插卡这种判断尚未结束的话,步骤99便使得计数器CNT1加上1,指定下一操纵器(例如24B)后返回至前述步骤92。接着重复前述步骤92~99或95、96、100、101的动作。
而前述步骤96判断不一致的话,步骤100便判断是否读出全部游戏者ID码等,若判断尚未读出全部游戏者ID码等,步骤101便使得计数器CNT2加上1,指定好与游戏者2对应的存储区262后返回至步骤95。接着,重复步骤95、96、100、101期间,若由插卡15读出的ID码等和从存储区261~264读出的ID码等相一致,便进入步骤97。而且,前述步骤98若判断了全部操纵器24A~24D对应的插卡有没有装上,便返回至图9B主程序。
这样,就每一插卡15存储识别码,更新写入备份数据时,核对此时操纵器装着的插卡的识别码和要更新写入的备份数据所对应的ID码,仅当一致时才更新写入的话,即便有多位游戏者同时用第二游戏机20玩游戏,仍然可以有效地防止误将自己的备份数据写入他人插卡,或是将他人备份数据写入自己的插卡。
另外,向操纵器24装着的插卡15写入在第二游戏机20上玩游戏所得到的备份数据时,利用识别(ID)码和姓名数据验证的话,可确实地防止误写入,但若是正确度不成问题,验证ID码和姓名数据两者其中之一也行。此外,与其他数据组合对所读出的原先的插卡和要更新写入的插卡进行核对也行。
另外,上述实施例中,第一游戏机10用插卡15和第二游戏机20用插卡25的游戏内容是对怪兽的捕获、养育和交战游戏进行说明的,但不用说,本发明技术构思不限于此,也可适用于角色比赛游戏或运动游戏等各种游戏。这时,第一游戏机10用和第二游戏机20用程序内容是随游戏种类有所不同的,而且两者具有关联性的程序当然也是相应有所不同的。
Claims (30)
1.一种可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,用于与第一游戏机不同、包含第二处理手段在内的第二游戏机,对玩包含第一处理手段在内的第一游戏机所得到的备份数据加以利用,其特征在于,
所述第一游戏机包括第一存储媒体,其中包含:存储由第一处理手段处理的第一游戏机用游戏程序的第一游戏程序存储手段;暂时存储所述第一处理手段处理所述第一游戏程序随游戏的进行而变化的备份数据的第一暂存手段,
所述第二游戏机包括:用于与所述第一存储媒体所包含的至少第一暂存手段电连接,至少传送第一暂存手段存储的备份数据的连接手段;暂存备份数据的第二暂存手段;存储由所述第二处理手段处理的第二游戏机用游戏程序的第二存储媒体,
所述第二存储媒体还存储有:所述连接手段连接所述第一存储媒体时,读出所述第一暂存手段存储的备份数据,写入至所述第二暂存手段的读出·写入控制程序;用于通过利用所述第二暂存手段存储的备份数据,同时执行所述第二存储媒体存储的游戏程序,来进行与第一游戏机玩游戏得到的备份数据关联的游戏处理的关联处理程序。
2.如权利要求1所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一存储媒体包含的所述第一游戏程序存储手段和所述第一暂存手段当中,至少第一暂存手段由相对于所述第一游戏机脱卸自如的第一外部存储媒体构成,
所述第二存储媒体为相对于所述第二游戏机脱卸自如的第二外部存储媒体。
3.如权利要求1所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二游戏程序存储手段存储的是用以实现与所述第一游戏程序存储手段存储的第一游戏机用游戏程序具有关联性的游戏的游戏程序。
4.如权利要求1所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二存储媒体存储的读出·写入控制程序包含一写入程序,该写入程序当所述第一存储媒体与所述连接手段连接时,按可区别的方式向所述第二暂存手段写入相应第一存储媒体每一备份数据。
5.如权利要求1所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二处理手段将根据第二游戏机用游戏程序和所述关联处理程序进行处理时产生的新备份数据更新写入至所述第二暂存手段,
所述第二存储媒体存储的读出·写入控制程序包含一读出写入程序,该读出写入程序在所述第一存储媒体与所述连接手段连接的状态下,根据应将所述第二暂存手段更新存储的新备份数据写入至所述第一暂存手段的条件,读出第二暂存手段存储的新备份数据,写入至第一暂存手段。
6.如权利要求1所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一存储媒体包含的所述第一游戏程序存储手段和所述第一暂存手段由相对于所述第一游戏机脱卸自如的第一外部存储媒体构成,
所述第一外部存储媒体还存储不随游戏进程变化的数据,即相应第一外部存储媒体用以与相同游戏的其他第一外部存储媒体相区别的识别数据,
所述第二存储媒体存储的第二游戏机用游戏程序包含一可否利用判别程序,该判别程序根据所述第二暂存手段传送存储的多个所述第一外部存储媒体用备份数据当中各自的识别数据,当与所述连接手段所连接的第一外部存储媒体的识别数据存在规定关系时,允许与相应第一外部存储媒体备份数据关联执行其处理。
7.如权利要求6所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一外部存储媒体存储的识别数据包含用以特定所述第一外部存储媒体的识别码和游戏者赋名的姓名代码,
所述第二存储媒体存储的游戏程序所包含的可否利用判别程序,当所述识别数据即识别码和姓名代码存在规定关系时,允许与所述第一外部存储媒体备份数据关联执行其处理。
8.如权利要求6所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一游戏程序存储手段存储的游戏程序至少包含:捕获游戏中亮相角色的游戏程序;和写入程序,用以在所述第一暂存手段中存储游戏者捕获游戏中亮相角色时特定所捕获角色的捕获角色代码和表示相应角色能力的能力数据,
所述第二存储媒体存储的游戏程序包含一进行游戏处理用的交战处理程序,用以利用所述捕获角色代码和每一捕获角色的所述能力数据,在第二游戏机上与别的游戏者的捕获角色交战。
9.如权利要求6所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一游戏程序存储手段存储的第一游戏机用游戏程序包含:游戏用图像显示二维图像角色所用的程序;捕获游戏中亮相角色的游戏程序;和写入程序,用以在所述备份数据存储手段中存储游戏者捕获游戏中亮相角色时特定所捕获角色的捕获角色代码,
所述第二存储媒体存储的第二游戏机用游戏程序,包含根据角色代码就各个角色用多边形显示三维图像所用的程序,以根据所述捕获角色代码用三维图像显示捕获角色。
10.一种可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,用于与第一游戏机不同、包含第二处理手段在内的第二游戏机,对包含第一处理手段在内的第一游戏机所用的第一外部存储媒体加以利用,其特征在于,
所述第一外部存储媒体包含:存储第一游戏机第一处理手段处理的游戏程序的第一游戏程序存储手段;和通过所述第一处理手段对所述第一外部存储媒体游戏程序的处理,暂存随游戏进程变化的备份数据的第一暂存手段,
所述第二游戏机包括:用以连接所述第一外部存储媒体,至少传送所述第一暂存手段存储的备份数据的连接手段;暂存备份数据的第二暂存手段;和存储所述第二处理手段处理的第二游戏机用游戏程序的第二外部存储媒体,
所述第二外部存储媒体存储有:读出·写入控制程序,该读出·写入控制程序当所述连接手段连接有某个所述第一外部存储媒体时,读出所述第一暂存手段存储的备份数据,写入所述暂存手段;和第二游戏程序,该第二游戏程序通过利用所述暂存手段存储的备份数据的同时执行所述第二视频游戏机用游戏程序,用以执行与第一视频游戏机上玩游戏所得到的备份数据关联的游戏处理。
11.如权利要求10所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二游戏程序存储手段存储的是用以实现与所述第一游戏程序存储手段所存储的第一游戏机用游戏程序具有关联性的游戏的游戏程序。
12.如权利要求10所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二存储媒体存储的读出·写入控制程序包含一写入程序,该写入程序当所述第一存储媒体与所述连接手段连接时,按可区别的方式向所述第二暂存手段写入相应第一存储媒体每一备份数据。
13.如权利要求10所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二处理手段将根据第二游戏机用游戏程序和所述关联处理程序进行处理时产生的新备份数据更新写入至所述第二暂存手段,
所述第二存储媒体存储的读出·写入控制程序包含一读出写入程序,该读出写入程序在所述第一存储媒体与所述连接手段连接的状态下,根据应将所述第二暂存手段更新存储的新备份数据写入至所述第一暂存手段的条件,读出第二暂存手段存储的新备份数据,写入至第一暂存手段。
14.如权利要求10所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一存储媒体包含的所述第一游戏程序存储手段和所述第一暂存手段由相对于所述第一游戏机脱卸自如的第一外部存储媒体构成,
所述第一外部存储媒体还存储不随游戏进程变化的数据,即相应第一外部存储媒体用以与相同游戏的其他第一外部存储媒体相区别的识别数据,
所述第二存储媒体存储的第二游戏机用游戏程序包含一可否利用判别程序,该判别程序根据所述第二暂存手段传送存储的多个所述第一外部存储媒体用备份数据当中各自的识别数据,当与所述连接手段所连接的第一外部存储媒体的识别数据存在规定关系时,允许与相应第一外部存储媒体备份数据关联执行其处理。
15.一种可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,用于与第一游戏机不同且包含第二处理手段在内的第二游戏机,对包含第一处理手段在内的第一游戏机上玩游戏得到的备份数据加以利用,其特征在于,
所述第一游戏机包括第一存储媒体,其中包含:存储由第一处理手段处理的第一游戏机用游戏程序的第一游戏程序存储手段;暂时存储所述第一处理手段处理所述第一游戏机用游戏程序得到的备份数据的第一备份数据存储手段,
还包括:用于与所述第一存储媒体所包含的至少第一备份数据存储手段电连接,至少将第一备份数据存储手段存储的备份数据传送至所述第二游戏机的连接手段,
所述第二游戏机包括:至少暂时存储所述第一备份数据存储手段所传送的备份数据的第二备份数据存储手段;存储由所述第二处理手段处理的第二游戏机用游戏程序的第二存储媒体,
所述第二存储媒体还存储有:经所述连接手段连接所述第一存储媒体时,读出所述第一备份数据存储手段存储的备份数据,写入至所述第二备份数据存储手段的读出·写入控制程序;用于通过利用所述第二备份数据存储手段存储的备份数据,同时执行所述第二存储媒体存储的游戏程序,来进行与第一游戏机玩游戏得到的备份数据关联的游戏处理的关联处理程序。
16.如权利要求15所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二存储媒体存储的是用以实现与所述第一游戏程序存储手段存储的第一游戏机用游戏程序具有关联性的互动游戏的游戏程序。
17.如权利要求15所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二存储媒体存储的读出·写入控制程序包含一写入程序,该写入程序当经所述连接手段连接所述第一存储媒体时,按可区别的方式向所述第二暂存手段写入各个第一存储媒体的每一备份数据。
18.如权利要求15所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二处理手段将根据第二游戏机用游戏程序和所述关联处理程序进行处理时产生的经更新备份数据更新写入至所述第二备份数据存储手段,
所述第二存储媒体存储的读出·写入控制程序包含一读出写入程序,该读出写入程序在经所述连接手段连接所述第一存储媒体的状态下,根据应将所述第二备份数据存储手段更新存储的新备份数据写入至所述第一备份数据存储手段的条件,读出第二备份数据存储手段存储的经更新备份数据,写入至第一备份数据存储手段。
19.如权利要求15所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一游戏机的所述第一存储媒体,当所述第二游戏机利用所述第一游戏机备份数据进行关联游戏时准备有多个存储媒体,
所述连接手段构成为可将多个所述第一存储媒体与所述第二游戏机连接,
所述多个第一存储媒体还存储不随游戏进程变化的数据,即用以与相同游戏的其他第一存储媒体相区别的识别数据,
所述第二存储媒体存储的第二游戏机用游戏程序包含一可否利用判别程序,该判别程序根据所述第二备份数据存储手段传送存储的多个所述第一存储媒体每一备份数据当中各自的识别数据,当经所述连接手段连接的第一存储媒体的识别数据存在规定关系时,允许与相应第一存储媒体备份数据关联执行游戏处理。
20.如权利要求15所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一存储媒体包含的所述第一游戏程序存储手段和所述第一备份数据存储手段由相对于所述第一游戏机脱卸自如的第一外部存储媒体构成,
所述第一外部存储媒体,当所述第二游戏机利用所述第一游戏机备份数据进行关联游戏时准备有多个存储媒体,
所述连接手段构成为可将多个所述第一外部存储媒体与所述第二游戏机连接,
所述第一外部存储媒体还存储不随游戏进程变化的数据,即用以与相同游戏的其他第一外部存储媒体相区别的识别数据,
所述第二存储媒体存储的第二游戏机用游戏程序包含一可否利用判别程序,该判别程序根据所述第二备份数据存储手段传送存储的多个所述第一外部存储媒体每一备份数据当中各自的识别数据,当经所述连接手段连接的第一外部存储媒体的识别数据存在规定关系时,允许与相应第一外部存储媒体备份数据关联执行游戏处理。
21.如权利要求20所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一外部存储媒体存储的识别数据包含用以特定所述第一外部存储媒体的识别码和游戏者赋名的姓名代码,
所述第二存储媒体存储的游戏程序所包含的可否利用判别程序,当所述识别数据即识别码和姓名代码存在规定关系时,允许与所述第一外部存储媒体备份数据关联执行其处理。
22.如权利要求20所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一游戏程序存储手段存储的游戏程序至少包含:捕获游戏中亮相角色的游戏程序;和写入程序,用以在所述第一备份数据存储手段中存储游戏者捕获游戏中亮相角色时特定所捕获角色的捕获角色代码和表示相应角色能力的能力数据,
所述第二存储媒体存储的游戏程序包含一进行游戏处理用的交战处理程序,用以利用所述捕获角色代码和每一捕获角色的所述能力数据,在第二游戏机上与别的游戏者的捕获角色交战。
23.如权利要求20所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一游戏程序存储手段存储的第一游戏机用游戏程序包含:游戏用图像显示二维图像角色所用的程序;捕获游戏中亮相角色的游戏程序;和写入程序,用以在所述备份数据存储手段中存储游戏者捕获游戏中亮相角色时特定所捕获角色的捕获角色代码,
所述第二存储媒体存储的第二游戏机用游戏程序,包含根据角色代码就各个角色用多边形显示三维图像所用的程序,以根据所述捕获角色代码用三维图像显示捕获角色。
24.如权利要求15所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二游戏机由第二游戏机主机和与第二游戏机主机连接并由游戏者操纵的操纵器构成,
所述连接手段经所述操纵器将所述第一游戏机的所述第一备份数据存储手段存储的备份数据传送至所述第二游戏机。
25.如权利要求15所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第一存储媒体一体内置于所述第一游戏机,
所述连接手段通过将所述第一游戏机与所述第二游戏机关联连接,使所述第一存储媒体与第二游戏机间接连接。
26.一种可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,用于与第一游戏机不同且包含第二处理手段在内的第二游戏机,对包含第一处理手段在内的第一游戏机所用的第一外部存储媒体加以利用,其特征在于,
所述第一外部存储媒体包含:存储第一游戏机第一处理手段处理的游戏程序的第一游戏程序存储手段;和通过所述第一处理手段对所述第一外部存储媒体游戏程序的处理,暂存随游戏进程变化的备份数据的第一备份数据存储手段,
包括连接手段,用以连接所述第一外部存储媒体,至少将第一备份数据存储手段存储的备份数据传送至所述第二游戏机,
所述第二游戏机包括:暂存所述第一外部存储媒体所含的至少所述第一备份数据存储手段所传送的备份数据的第二备份数据存储手段;和存储所述第二处理手段处理的第二游戏机用游戏程序的第二外部存储媒体,
所述第二外部存储媒体存储有:读出·写入控制程序,该读出·写入控制程序当经所述连接手段连接有某个所述第一外部存储媒体时,读出所述第一备份数据存储手段存储的备份数据,写入所述第二备份数据存储手段;和关联处理程序,该关联处理程序通过利用所述第二备份数据存储手段存储的备份数据的同时执行所述第二游戏机用游戏程序,用以执行与第一游戏机上玩游戏所得到的备份数据关联的互动游戏处理。
27.如权利要求26所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二游戏程序存储手段存储的是用以实现与所述第一游戏程序存储手段所存储的第一游戏机用游戏程序具有关联性的游戏的游戏程序。
28.如权利要求26所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二存储媒体存储的读出·写入控制程序包含一写入程序,该写入程序当经所述连接手段连接所述第一存储媒体时,按可区别的方式向所述第二备份数据存储手段写入相应第一存储媒体每一备份数据。
29.如权利要求26所述的可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,其特征在于,所述第二处理手段将根据第二游戏机用游戏程序和所述关联处理程序进行处理时产生的新备份数据更新写入至所述第二备份数据存储手段,
所述第二存储媒体存储的读出·写入控制程序包含一读出写入程序,该读出写入程序在经所述连接手段连接所述第一存储媒体的状态下,根据应将所述第二备份数据存储手段更新存储的新备份数据写入至所述第一备份数据存储手段的条件,读出第二备份数据存储手段存储的经更新备份数据,写入至第一备份数据存储手段。
30.一种可利用异种游戏机备份数据玩游戏的游戏系统,用于与第一游戏机不同且包含第二处理手段在内的第二游戏机,对玩包含第一处理手段在内的第一游戏机所得到的备份数据加以利用,其特征在于,
所述第一游戏机关联地包括第一存储媒体,其中包含:存储由第一处理手段处理的第一游戏机用游戏程序的第一游戏程序存储手段;暂时存储所述第一处理手段处理所述第一游戏程序随游戏的进行而变化的备份数据的第一备份数据存储手段;存储识别数据以同其他第一游戏机所有者区别的识别数据存储部,
还包括:用于与所述第一存储媒体所包含的至少第一备份数据存储手段电连接,至少将第一备份数据存储手段存储的备份数据传送至所述第二游戏机的连接手段,
所述第二游戏机包括:至少暂时存储所述第一备份数据存储手段所传送的备份数据的第二备份数据存储手段;存储由所述第二处理手段处理的第二游戏机用游戏程序的第二存储媒体,
所述第二存储媒体还存储有:经所述连接手段连接所述第一存储媒体时,至少读出所述第一备份数据存储手段存储的备份数据和识别数据存储部存储的识别数据,按可区别所有者识别数据的方式将相应第一存储媒体的每一备份数据写入至所述第二备份数据存储手段的读出·写入控制程序;用于通过利用所述第二备份数据存储手段存储的备份数据,同时执行所述第二存储媒体存储的游戏程序,来进行与第一游戏机玩游戏得到的备份数据关联的游戏处理的关联处理程序,
所述第二处理手段将根据第二游戏机用游戏程序和所述关联处理程序进行处理时产生的经更新备份数据更新写入至所述第二备份数据存储手段,
所述读出·写入控制程序包含一读出写入程序,该读出写入程序在经所述连接手段连接所述第一存储媒体的状态下,根据应将所述第二备份数据存储手段存储的经更新备份数据写入至所述第一备份数据存储手段的条件,当所述第一存储媒体存储的所有者识别数据和所述第二备份数据存储手段存储的识别数据存在规定关系时,根据相应识别数据读出第二备份数据存储手段存储的经更新备份数据,写入至第一备份数据存储手段。
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