CN1100967A - 电子战斗游戏的进行方法和装置 - Google Patents
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Abstract
一种电子游戏装置,使用物体图像获得竞争结
果。该装置中,物体各部分由操作一指定单元所指
定,且多个物体图像被显示在一显示单元上。一判断
单元根据对应于构成各物体图像的部分图像的得分
数据和对应于一随机的数字数据的得分数据判定所
显示的各物体图像间的竞争结果。在各物体图像互
相攻击的过程中,当操作指定单元时,不规则地设定
的得分数据被加在设定给各物体图像的得分数据
上。竞争结果根据加后的得分数据判定。
Description
本发明一般地涉及一种电子游戏的进行方法和一种用于利用如人、动物或建筑物等的物体图像数据判断竞争结果的电子游戏装置。更具体地,本发明涉及一种能够在屏幕上显示多个其生命力可由使用者选择的多个战斗者时电子地进行一战斗游戏的方法和装置。
许多种利用电子装置的游戏装置已被开发和销售。例如,具有电视屏幕的战斗型电视游戏装置即广为风行。在典型的电视游戏装置中,预先存储于安装在电视游戏装置上的特定盒式磁带杂志中的游戏程序数据响应于键操作被读出,然后使用者移动根据该游戏程序数据显示在电视屏幕上的人物图像,最终,微机判定这些人物图像间竞争结果。
在这种传统的电视游戏装置中,那些用于判定竞争结果的数据是作为游戏程序的一部分预先设定在该盒式杂志中的数据。其结果,对这些竞争结果的结论是预定的,因此不可能得到娱乐性很强的电视游戏。
为了解决上述不足,已转让给本申请受让人的授予T.MASE等人的名为“图像数据处理器”的美国专利申请148975号,提出了一种用于以如人、动物或建筑物等的物体图像数据进行战斗游戏的电子游戏装置。在该电子游戏装置中,通过组合关于各部分的部分图像数据生成多个物体图像数据,而根据对对应于构成这些物体图像的各部分图像设定的得分数据的大小的比较结果判定各物体图像间的竞争结果。
然而,最近出现了一种趋势,即使用者希望以更大的灵活性进行战斗游戏。也就是说,由于各物体图像之间的竞争结果是根据对应于构成物体图像数据的各部分图像设定的得分数据的大小决定的,而同样的得分总是分配给由相同部分图像数据构成的特定物体图像。其结果,当使用者持续地使用同一电子游戏装置时,他将逐渐可以知道关于同样的物体图像的竞争结果,因此他不会以浓厚的兴趣玩这种战斗游戏。
本发明旨在克服上述问题,因此其一个目的是提供一种使能以更大的趣味性玩一游戏的新型的电子游戏进行方法和装置。
本发明的另一目的是提供一种能得到不可预期的竞争结果的电子游戏进行方法和装置。
本发明的再一目的是提供一种能使玩游戏的人在该游戏中能充分反映其意向的电子游戏进行方法和装置。
为了达到上述目的,根据本发明的一个方面的一种用于在一显示单元上电子地进行竞争游戏的方法,其包括以下步骤:
以一不规则序列生成多个具有不同值的数字数据;
设定多个通过彼此组合对应于物体的各部分的部分图像数据而构成的物体图像数据;
根据对应于构成所述物体图像数据的部分图像数据设定的得分数据和对应于所述数字数据的得分数据两者判定由所述多个物体图像数据表示的多个物体图像之间的竞争结果;以及
在所述显示单元上显示所述物体图像间的所述竞争结果。
另外,根据本发明的另一方面的一种用于电子地进行一竞争游戏的电子游戏装置,其包括:
数字数据发生装置,用于以一不规则序列生成多个具有不同值的数字数据;
设定装置,用于设定多个通过彼此组合对应于物体各部分的部分图像数据而构成的物体图像数据;
判断装置,用于根据对应于所述部分图像数据设定的得分数据和对应于所述数字数据的得分数据两者判定由所述多个物体图像数据表示的多个物体图像之间的竞争结果;及
显示装置,用于显示所述物体图像间的竞争结果。
上述显示装置可以从能够可视地表示出竞争结果的液晶显示装置、打印机等中选择。
根据本发明,多个由对应物体各部分的部分图像数据的组合构成的物体图像数据可由设定装置设定。而由该设定装置设定的多个物体图像之间的竞争结果,可由判断装置根据对应于构成物体图像的部分图像设定的得分和对应于由数字数据发生装置以不规则序列生成的数字数据的得分数据两者来判定。这一判断结果被显示在显示装置上。在此例中,该判断结果可通过在对应部分图像数据设定的得分数据之外再考虑对应于由数字数据发生装置生成的数字数据的得分数据而做出。其结果,在上述根据本发明的电子游戏装置/方法中,可以得到多个物体图像间不可预知的竞争结果。
附图的简要说明:
图1 是根据本发明一实施例的蒙太奇(montage,剪辑图像)战斗游戏装置的外观图;
图2 是表示用于图1的游戏装置中的电路的整体结构的概略框图;
图3 示意地显示了存储在一基本部位图形ROM中的基本部位图形的存储状态;
图4 示意地显示了存储在一生命力恢复得分ROM中的生命力恢复得分的存储状态;
图5 示意地显示了存储在一RAM中的各种数据的存储状态;
图6 是用于说明图1的蒙太奇战斗装置的整体处理操作的流程图;
图7 是用于说明一个体数据输入处理操作的流程图;
图8 是用于说明一蒙太奇形成处理操作的流程图;
图9 是用于说明一和上述蒙太奇形成处理操作一起执行的数据合成处理操作的流程图;
图10 是用于说明战斗者登记处理/战斗力设定处理的前半部分的流程图;
图11 是用于说明战斗者登记处理/战斗力设定处理的后半部分的流程图;
图12 是用于显示一战斗游戏处理操作的前一阶段的流程图;
图13 是用于显示该战斗游戏处理操作的中间阶段的流程图;
图14 是用于显示该战斗游戏处理操作的后一阶段的流程图;
图15 是用于表示一在战斗游戏处理操作中执行的生命力恢复处理操作的流程图;
图16A至16N 示意地表示了在战斗者登记处理、战斗游戏处理及生命力恢复处理过程中出现的显示状态;
图17A至17F 示意地显示了在战斗游戏处理过程中的为胜利/失败判断阶段出现的显示状态。
下面将参照附图详细说明根据本发明目前较佳实施例的一蒙太奇战斗游戏装置。
【蒙太奇战斗游戏装置的外观】
图1示意地显示了一个笔记本型的蒙太奇战斗游戏装置11,该装置应用了本发明。
如图1所示,该蒙太奇战斗游戏装置11包括一个可在左右方向上开合的笔记本型外壳。即,该笔记本型外壳由一个左操作面板12a和一个右操作面板12b构成。在左操作面板12a上设有:一ON(开)键13a和一OFF(关)键13b,用于接通/关闭一电源(未详示);一个体键14a,用于设定个体数据输入模式;以及一蒙太奇形成键14b,用于设定一蒙太奇形成模式。该左操作面板12a还包括:基本蒙太奇选择开关15a和15b,用于选择由预先存储的各种基本部位图形的组合构成的基本蒙太奇以形成一要求的蒙太奇;键16a和16b,作为部位指定键,用于指定一欲被改变的部位以形成一所需要的蒙太奇,并在战斗游戏中当选择战斗者时作为战斗者选择键;以及图形选择键17a及17b,用于选择一部位的部位图形,该部位已被指定为欲被改变的部位。该左操作面板12a还包括:一个登记键18,用于输入个体数据或存储形成的蒙太奇图形;一战斗键19,当设定一战斗者寄存器时被操作;一游戏开始键20,当开始一战斗游戏时被操作;一游戏停止键21,当停止或结束该战斗游戏时被操作;一生命力恢复键22,用于设定一生命力恢复模式,通过该模式战斗游戏中选择的战斗者的生命力被恢复;以及一个OK键23,在战斗者登记模式、战斗游戏模式及生命力恢复模式中分别用作选择/执行键。
另外,一液晶点阵显示单元24设置在该游戏装置11的主体的左操作面板12a上。
如图1所示,该液晶点阵显示单元24主要设有一用于显示一选择的战斗者51a的蒙太奇显示区,该选择的战斗者51a已在战斗者登记模式中响应于对上述战斗键19的键操作由使用者登记,以及用于显示一已被预先登记的计算机战斗者51b的另一蒙太奇显示区。另外,在该二显示区之间,还设有:一对所选择的战斗者的生命力显示带52a,用于显示战斗者的生命力的剩余量;另一个用于该计算机战斗者的生命力的生命力显示带52b;以及代表各战斗者攻击方向的攻击箭头53a、53b。
另一方面,该游戏装置11的右面板12b包括用于输入数值的数字输入键(“0”至“9”)25;算符键26;及用于输入个体数据和各种数据的字母键27。
【蒙太奇战斗游戏装置的电路】
图2是用于显示上述根据本发明第一实施例的蒙太奇战斗游戏装置的整体电路结构的简略框图。
该蒙太奇战斗游戏装置包括一CPU(中央处理单元)31。该CPU31根据预先存储的程序响应来自设于左、右操作面板12a和12b的输入单元32的各种键操作信号执行各电路单元的操作控制。除了上述的输入单元32,与CPU31相连的还有:基本部位图形ROM33;计算公式ROM34;攻击公式ROM35;生命力恢复得分ROM36;表情部位图形ROM37;战斗信息ROM38;个体数据RAM39;战斗力数据RAM40;随机数发生单元41;以及上述液晶点阵显示单元24,该显示单元是经由显示驱动单元42与CPU连接。
【各种数据/部位图形存储状态】
图3示意地表示预先存储在基本部位图形ROM33中的基本部位图形的存储状态。
在该基本部位图形ROM33中,20种部位图形存储在编号为01至20的预定存储区中。即,准备了如轮廓、发型、眉毛、眼睛、鼻子及嘴等的9类部位元件,各有20种部位图形,用于构成人、动物、宇宙生物等的各种图像。
在此例中,可以通过组合存储在基本部位图形ROM33中的编号为1至20的对应于各部位(轮廓、发型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴)的部位图形生成20种预定的基本类型蒙太奇图像。
图4示意地显示了预先存储在生命力恢复得分ROM36中的生命力恢复得分的存储状态。
对应于10种图像图形数据(这些数据是由使用者在生命力恢复模式选择的)的图像54a至54j以及具有对应于这些不同的图像54a至54j的不同值的生命力恢复得分被预先存储在生命力恢复得分ROM36中。
图5示意性地显示了暂时存储在上述各RAM中的各种数据的存储状态。
这些RAM包括个体数据RAM39、战斗力数据RAM40及显示RAM43。该各体RAM39设有个体数据寄存器39a和蒙太奇数据寄存器39b。
该个体数据寄存器39a被指定为存储关于50个个体的个体数据,这些个体数据是在个体数据输入模式随意输入的。每个个体数据由姓名、地址、电话号码及年龄构成。该蒙太奇数据寄存器39b被指定存储对应于各个体数据的蒙太奇数据,这些蒙太奇数据是在蒙太奇形成模式中通过组合对应于构成不同蒙太奇的多个部位的图形的部位图形号形成的。
在此例中,代表各部位(部分)的部位号是作为高位存储的,而部位图形号是作为低位存储的。例如,在各个体数据“A”中,由于轮廓的部位号是“1”,而所选择的部位图形号是“01”,关于该轮廓的蒙太奇数据即为“101”。另外,由于发型的部位号是“2”,而所选择的部位图形号是“02”,关于该发型的蒙太奇数据即为“202”。因此,对各部位的部位图形号即可以此方式存储。
另一方面,该战斗力RAM40设有基本战斗力数据寄存器40a、战斗力决定系数寄存器40b、决定的战斗力数据寄存器40c、用于攻击后的生命力的数据寄存器40d以及用于恢复后的生命力的数据寄存器40e。
该基本战斗力数据寄存器40a存储构成一所选择的战斗者的基础的战斗力数据,且其被使用者在战斗者登记模式中登记。该战斗力数据被分为生命力数据、攻击力数据及防御力数据,这些数据被存入基本战斗力数据寄存器40a。在此例中,相应的蒙太奇数据的低两位数字被分配为生命力数据和攻击力数据,而该蒙太奇数据的首位则分配为防御力数据。
例如,当“A”被登记为个体数据RAM39中的所选择的战斗者,由于对应于轮廓部位的蒙太奇数据是“101”,上述的战斗力数据即为“1”、“0”、“1”,其顺序为防御力数据、攻击力数据及生命力数据。同样,由于对应于发型部位的蒙太奇数据是“202”,则上述战斗力数据即为“2”、“0”、“2”,顺序为防御力数据、攻击力数据及生命力数据。这些数值作为各数据存储。
战斗力决定系数寄存器40b被分为生命力系数寄存器40b1、攻击力系数寄存器40b2及防御力系数寄存器40b3。在该生命力系数寄存器40b1中,关于分配给基本战斗力数据寄存器40a的生命力数据的总值的第一位的值被作为所选的战斗者的生命力决定系数“A”存储。在攻击力系数寄存器40b2中,关于该攻击力数据的总值的第一位的值被作为所选战斗者的攻击力系数“B”存储。另外,在防御力系数寄存器40b3中,该防御力数据的总值的第一位的值被作为所选战斗者的防御力决定系数“C”存储。
例如当存储在该基本战斗力数据寄存器40a中的生命力数据的总值是“123”时,上述的生命力决定系数“A”是“3”,该“3”对应于该总值“123”的第一位的值。例如当存储在该基本战斗力寄存器40a中的攻击力数据的总值是“26”时,该攻击力决定系数据“B”是对应于该总值“26”的第一位的值的“6”。同样,例如当存储在该基本战斗力数据寄存器40a中的攻击力数据的总值为“135”时,该攻击力决定系数“C”是对应于该总值“135”的第一位的值的“5”。
同样,该决定的战斗力数据寄存器40c被分为生命力数据寄存器40c1、攻击力数据寄存器40c2及防御力数据寄存器40c3。在各寄存器40c1、40c2及40c3中,所选战斗者的生命力数据(ESP)、攻击力数据(PK)及防御力数据(TP)被存储,这些数据是根据预先存储在计算公式ROM34中的一个用于决定战斗力数据的计算公式计算出来的。在此例中,该用于决定生命力的计算公式由下面的(1)式给出:
生命力数据(ESP)=生命力决定系数“A”×10000 (1)
该用于决定攻击力的计算公式由下面的(2)式给出:
攻击力数据(PK)=攻击力决定系数“B”×1000 (2)
另外,该用于决定防御力的计算公式由下面的(3)式给出:
防御力数据(TP)=防御力决定系数“c”×1000 (3)
其结果,当生命力决定系数“A”是“3”时,根据公式(1)计算出的该生命力数据(ESP)为30000,该系数“3”对应于所选的战斗者“A”存储在战斗力决定系数寄存器40b中。当攻击力决定系数“B”是“6”时,根据公式(2)计算的该攻击力数据(PK)为6000。另外,当防御力决定系数“C”是“5”时,根据公式(3)计算出的该防御力数据(TP)为5000。这些数值被存入构成该决定的战斗力数据寄存器40c的各寄存器40c1至40c3。
该用于攻击后的生命力的数据寄存器40d存储着在受到遭遇的战斗者的攻击之后的生命力数据的剩余量。在此例中,各战斗者在攻击后的生命力剩余量是根据公式(4)计算的,该公式预先存储在攻击公式ROM35中。
攻击后的生命力数据=攻击前的生命力数据-对遭遇的战斗者的攻击得分(BP) (4)
注意,攻击的战斗者的攻击得分可根据以下的公式(5)和(6)计算。第一个公式(5)是预先存储在该攻击公式ROM35中的一个基本值计算公式:
基本值=攻击的战斗者的攻击力数据×(1-遭遇的战斗者的防御力/2000)×4 (5)
该第二公式(6)是一个攻击得分计算公式:
攻击得分(BP)=基本值×随机数值 (6)
该用于恢复后的生命力的数据寄存器40e存储着根据在生命力恢复模式中所选的生命力恢复得分(参看图4)恢复的生命力数据。该恢复后生命力数据被更新为决定的战斗力数据寄存器40c的生命力数据(ESP)。
这里,上述恢复后的生命力根据预先存在计算公式ROM34中的一生命力恢复公式(7)计算。
恢复后的生命力=原生命力+生命力恢复得分(7)
新输入的个体数据和其蒙太奇数据都存储在个体数据RAM39。所选战斗者的战斗力被分为生命力数据(ESP)、攻击力数据(PK)及防御力数据(TP)存储在战斗力数据RAM40中。
应该理解,关于计算机方的战斗者(其将与由用户所选的战斗者遭遇)的多种蒙太奇数据已被预先存入一个ROM(未示)中,且计算机方战斗者的战斗力数据、各用于生命力、攻击力及防御力的决定系数、以及关于生命力数据(ESP)、攻击力数据(PK)、防御力数据(TP)及攻击后的生命力数据的各种数据也能以与上述所选战斗者相似的方式得到。
另一方面,在各战斗赢/输决定阶段的显示部位图形被存储在表情部位图形ROM37中。也就是说,对应于基本部位图形ROM33中的眼睛和嘴的基本部位图形的脸部表情变化部位图形已被预先存储。
另外,除了在该战斗游戏中需要的信息数据之外,随战斗结果改变的赢/输信息也被存在战斗信息ROM38中。例如,一个信息“你做到了!”已作为和胜利者的脸部蒙太奇一起显示的信息被预先存储,而另一信息“对不起,再试一次!”则已作为和失败者的脸部蒙太奇一起显示的信息被预先存储。
另一方面,从基本部位ROM33中读出的各部位图形被根据构成存储在相应个体数据RAM39和计算机战斗者ROM(未示)中的所选战斗者的蒙太奇和计算机战斗者的蒙太奇的各部位的部位图形号合成,且之后这些合成的部位图形被存入显示RAM43。一肖像图像等经由显示驱动电路42被送给该液晶点阵显示单元42以在其上上显示(图1)。
【蒙太奇战斗游戏装置的总体处理操作】
下面将参照示于图6的流程图描述上述蒙太奇战斗游戏装置的总体处理操作。
在进行蒙太奇战斗游戏之前,在第一步X1执行一个个体数据的输入/登记处理操作(参看图7)。在该步骤X1,任意个体数据被作为其姓名、地址、电话号码及年龄输入。在下一步骤X2,执行一蒙太奇形成处理操作(参看图8和图9),该过程中各个体数据的肖像被形成且对应于该个体数据的蒙太奇数据被登记。
之后,在步骤X3,一战斗者登记处理操作(参看图11)被执行,且另一处理操作被执行以设定关于一所选战斗者和计算机战斗者的战斗力。在上述各处理操作之后,在步骤X4,一战斗游戏处理操作(参看图12至15)被执行。在该步骤X4,上述所选战斗者和计算机战斗者进行战斗。
通过重复执行上述战斗游戏处理操作,该战斗游戏一直进行直到游戏停止键21被操作(步骤X5至X4)。
【个体数据输入/登记处理操作】
在图7中,给出了一个用于说明图6中步骤X1的个体数据输入/登记处理操作的内容的流程图。
在该流程的第一步Y1,当判定输入单元32的个体键14a被操作时,CPU31设定工作模式为个体数据输入模式。在该个体数据输入模式中,当在步骤Y2判定储如姓名、地址、电话号码及年龄的个体数据根据对数字键25和字母键27的操作被输入时,这些被输入的个体数据在步骤Y3被顺次存储到个体数据RAM39的个体数据寄存器39a。
在接下来的步骤Y4,当登记键18被操作时,个体数据输入模式被解除,使得存储在个体数据寄存器39a中的各个体数据的登记被确认。
【蒙太奇形成/登记处理操作】
图8是用于说明在图6的步骤X2中限定的蒙太奇形成/登记处理操作的内容的流程图。
在该流程的第一步S1,当输入单元32中的蒙太奇形成键14b被操作时,CPU31的工作模式被设定为蒙太奇形成模式。
当该蒙太奇形成模式生效时,在步骤S2,对应于构成一第一基本类型蒙太奇图像的各部位图形的部位图形号“01”被设定给基本部位图形ROM33(参见图3)。并且,第一部位号(此例中为轮廓的部位号)被设定为欲被改变其图形的部位。
结果,对应于第一基本类型蒙太奇图像的各部位图形被从基本部位图形ROM33中读出。之后,这些被读出的部位图形被传送到显示RAM43并在步骤S3被彼此组合。其结果,在步骤S4中,这些被组合的部位图形作为第一基本类型蒙太奇图像被显示在液晶点阵显示单元24上。
现在参看图9,将说明在图8的步骤S3中的数据组合(合成)处理操作的详细处理操作。
在此数据合成处理操作中,当各部位的部位图形号被指定给基本部位图形ROM33以构成第一基本类型蒙太奇图像时,对应于所指定的部位图形号的部位图形数据被从基本部位图形ROM33中读出,接着被传送至显示RAM43,在那里这些部位图形数据被彼此合成(步骤A1至A5)。
在此例中,诸如轮廓、眼睛、鼻子等构成该第一基本类型蒙太奇图像的各部位图形在显示RAM43中被顺次合成。其结果,由于此初始设定操作,对应于部位图形号“01”的各部位图形构成的第一基本类型蒙太奇图像被显示在液晶点阵显示单元24上(步骤A6)。
在此情况下,当输入单元32中的基本蒙太奇选择键15b被操作时,用于指定的该基本类型蒙太奇图像的各部位图形号都从“01”变为“02”(步骤S5及S6)。
其结果,根据该改变成的部位图形号“02”,在存储于基本部位图形ROM33的各部位图形数据被读出后(此例中,所有的部位图形号都是“02”),对显示RAM43的各部位图形的传送/合成处理操作被执行。相应地,在步骤S3及S4,第二基本类型蒙太奇图像被显示在显示单元24上。此一第二基本类型蒙太奇图像通过合成对应于部位图形号为“02”的各部位图形而构成。
当输入单元32中的基本蒙太奇选择键15a和15b被顺次操作时,步骤S3至S6限定的处理操作被重复执行,使得对应预先存储在部位图形ROM33的部位图形号“01”至“20”的20种基本类型蒙太奇图像被顺次改变、合成及显示。
其结果,使用者可预先选择一个所需要的蒙太奇图像本身,或一个与该所需要的蒙太奇图像相似的一个基本类型蒙太奇图像以显示在显示单元24上。
在此显示状况下,当输入单元32的部位指定键16a和16b被操作时,其图形欲被改变的部位改变为另一个。例如,当通过执行步骤S3至S6限定的处理操作而预先选择地显示在显示单元24上的基本类型蒙太奇图像中的一个特定部位(例如轮廓部位)要被改变为另一个不同部位(例如发型部位)时,通过操作部位指定键16a及16b,该特定部位被改变(步骤S7及S8)。
之后,当图形选择键17a及17b被操作时,其图形指定欲被改变的部位图形即在对应于基本部位图形ROM33中的部位图形中改变。该被改变的部位图形被从基本部位图形ROM33中读出并被传送至显示RAM43。因此,当前显示在显示单元24上的部位图形即可被该传递的部位图形所替代,且后者被显示在显示单元24上(步骤S9、S10至S3、S4)。其结果,使用者可改变预先选择显示在显示单元24上的该基本类型蒙太奇图像中的任一部位为另一部位图形,并将该不同的部位图形显示在显示单元24上。
另外,当某一部位的图形被改变为另一个部位图形后,可以操作部位指定键16a和16b以将欲改变其图形的部位变为另一个。之后,操作该图形选择键17a和17b以改变部位图形号,由此当前显示的该部位的图形被改变为另一部位图形。这样,最终可以形成所需要的蒙太奇图像。例如,在步骤S5至S10,作为对应于个体数据“A”的蒙太奇图像的各部位图形,轮廓部位图形选择为“01”,发型部位图形选择为“02”,…鼻子部位图形选择为“02”,嘴部位图形选择为“01”,而穿着部位图形选择为“03”。在得到了使用者需要的蒙太奇图像之后,当在步骤S11判定输入单元的登记键18被操作时,对应于构成在显示RAM43合成的蒙太奇图像的各部位图形的部位图形号,在步骤S12,被作为对应于例如第一个体数据“A”的蒙太奇数据登记入个体数据RAM39的蒙太奇数据寄存器39b。
【战斗者的登记处理操作】
图10和图11是用于解释图6中步骤X3所限定的战斗者登记处理操作的详细内容的流程图。
在图10的流程图的第一步B1,当判定输入单元32的战斗键19被操作时,CPU31的工作模式被设定为战斗者登记模式。之后,在下一步骤B2中,存储在个体数据RAM39的个体数据寄存器39a中的各个体数据的姓名被以预定的格式传送到显示RAM43。接着,如图16A所示,这些个体的姓名作为一个欲被选择的战斗者的名单,和从战斗信息ROM38中读出的一字符数据“选择战斗者?”一起,被显示在液晶显示单元24上。
在此一显示状况下,在步骤B3战斗者选择键16a和16b被操作以选择“A”作为被选择的战斗者51a,如图16B所示。相应地,在步骤B4,从个体数据RAM39的蒙太奇数据寄存器39b中读出对应于此个体姓名“A”的蒙太奇图像,以使该所选择的战斗者51a的肖像和其姓名“A”一起被显示(图16C)。
在此肖像的例子中,由于在蒙太奇数据寄存器39b中对应于所选择的战斗者姓名“A”存储的各部位图形号为:轮廓“01”,发型“02”,…,鼻子“04”,嘴“01”,…,根据这些部位图形号,相应的部位图形被从基本部位图形ROM33中读出。接着,读出的部位图形在显示RAM43中被彼此合成且合成的部位图形被显示在显示单元24上。
在图16C所示的状况下,即在名为“A”的战斗者51a被选择且其肖像被显示的状况,当在步骤B5OK键23被操作时,对应于该名为“A”的所选战斗者51a的蒙太奇数据“101”、“202”…、“504”及“601”被从蒙太奇数据39b中读出。在下一步骤B6,这些被读出的蒙太奇数据被作为对各部位的生命力数据、攻击力数据及防御力数据被分配和存入战斗力数据RAM的基本战斗力数据寄存器40a。
在下一步骤B7,存储在该基本战斗力数据寄存器40a中的该所选战斗者的生命力数据、攻击力数据及防御力数据的各总值被由CPU31计算。接着,该各总值的第一位的值被作为生命力决定系数“A”、攻击力决定系数“B”及“防御力”决定系数“C”存入战斗力决定系数寄存器40b的各相关系数寄存器40b1至40b3。
这样,当各战斗力决定系数“A”、“B”、“C”能被得到时,根据预先存储在计算公式ROM34中的生命力决定计算公式(公式(1))、攻击力决定计算公式(公式(2))及防御力决定计算公式(公式(3)),在步骤B8,执行关于所选战斗者51a的生命力数据(ESP)、攻击力数据(PK)及防御力数据(TP)的计算。结果,数据ESP、PK、TP被存入决定的战斗力数据寄存器40c的相应寄存器40c1至40c3。
在下一步骤B9,如图16D所示,这些关于所选战斗者51a的生命力(ESP)、攻击力(PK)、防御力(TP)的计算数据和所选战斗者51a的肖像一起被显示在显示单元24上。
在由使用者选择的战斗者以上述方式登记以设定其战斗力后,当在步骤B10判定由CPU内置的计时器计数的1秒钟过去后,对应于第一计算机战斗者的蒙太奇数据被从预先存储在一用于计算机战斗者的蒙太奇ROM(未示)中的多组蒙太奇数据中读出。接着,以与上述所选战斗者的方式相似,在接序的步骤B11中,基于该读取的蒙太奇数据,关于该第一计算机战斗者的战斗力数据ESP、PK、TP被计算。
之后,在步骤B12,只有计算机战斗者51b的战斗力中的生命力数据(ESP)和根据对应该第一(第一级)计算机战斗者的蒙太奇数据合成的该计算机战斗者的肖像一起被显示在显示单元24上,如图16E所示。该生命力数据(ESP)之外的攻击力数据(PK)和防御力数据(TP)都未显示,而代之以显示符号数据“????”。
之后,当在步骤B13判定由CPU31内置的计时器计数的1秒钟过去后,在步骤B14,由随机数发生单元41产生随机数0至9。例如,根据该随机数对应偶数或奇数,决定上述所选战斗者51a和计算机战斗者51b中谁为首先进攻者。
在步骤B15,如图16F所示,根据各自的生命力数据(ESP)指示各自生命力剩余量的用于所选战斗者51a的生命力显示带52a及用于计算机战斗者51b的生命力显示带52a被同各战斗者51a和51b的肖像一起显示。根据上述的第一攻击者的决定,代表战斗者之间的进攻方向的一攻击箭头53a被显示。在图16F的例子中,该攻击箭头53a表示所选战斗者为首先进攻者。
如上所述,当使用者选择的战斗者和计算机战斗者被登记后,即建立了可以进行战斗游戏的状态。
【战斗处理操作】
下面将参照示于图12至图14的流程图描述图6中步骤X4限定的蒙太奇战斗游戏的战斗处理操作。在示于图12的流程的第一步C1,当判定游戏开始键20被操作时,CPU31的工作模式被设定为战斗游戏模式。之后,如图16G所示,在步骤C2,根据预先存储在ROM中的位图图形,代表所选择的战斗者正在进攻的一个图面被显示。
在接续的步骤C3,由随机数发生单元产生随机数“0”至“9”。此随机数替代该预先存储在攻击公式ROM35中的不同于基本得分计算公式(公式(5))的攻击得分计算公式(公式(6))中的随机数,且根据该攻击得分计算公式(6)计算该所选战斗者51a的攻击得分(BP)。
另一方面,响应于上述处理操作,根据该所选战斗者51a的该计算的攻击得分(BP),该计算机战斗者51b被该所选战斗者51a攻击。接着,在步骤C4,通过以上述所选战斗者51a的攻击得分(BP)替代用于攻击后生命力数据的计算公式(4)的攻击得分(BP)计算该受到所选战斗者51a攻击的计算机战斗者的新的生命力数据(ESP),该计算公式(4)是预先存储在攻击公式ROM35中的。
在步骤C5之后,如图16H所示,显示所选战斗者的肖像51a、对应于其生命力数据(ESP)的生命力显示带52a、该计算机战斗者51b的肖像、以及对应在前一步骤C4计算的其攻击后生命力数据(ESP)的生命力显示带52b。另外,代表作为第二进攻击者的该计算机战斗者51b的进攻方向的另一攻击箭头被显示。
在接续的步骤C6,当判定由CPU31计数的一预定时间过去时,根据预先存储在ROM中的位图图形,在步骤C7,代表该计算机战斗者51b正在进攻的一图面被显示(参看图16I)。
接着,在下一步C8,由随机数发生单元41产生随机数“0”至“9”。此随机数替代预先存储在攻击公式ROM35中的不同于该基本得分计算公式(公式5)的该攻击得分计算公式(公式(6))的随机数,且根据该攻击得分计算公式(6)计算该计算机战斗者51b的攻击得分(BP)。
另外,响应于上述处理操作,根据该计算得的该计算机战斗者51b的攻击得分(BP),该所选战斗者51a被该计算机战斗者攻击。接着,在步骤C9,通过以上述计算机战斗者的攻击得分(BP)替代用于攻击后生命力的计算公式(4)中的攻击得分(BP),计算受到该计算机战斗者51b攻击的该所选战斗者51a的新的生命力数据(ESP),该计算公式(4)是预先存储在攻击公式ROM35中的。该计算得的生命力数据(ESP)被存入攻击后生命力数据寄存器40d,并且作为生命力数据(ESP)更新该决定的战斗力数据寄存器40c。
在下一步骤C10,如图16J所示,显示所选战斗者51a的肖像、相应于在步骤C9计算的其攻击后生命力数据的生命力显示带52a、计算机战斗者51b的肖像及其生命力显示带52b。另外,代表作为进攻者的所选战斗者的攻击方向的箭头53a被显示。
之后,在步骤C11,当判定生命力恢复键22被操作时,该处理操作进到生命力恢复处理操作(图15),在该处理过程中所选战斗者51a的生命力(ESP)能够被恢复。
无论是在执行了该生命力恢复处理操作之后,还是尚未操作该生命力恢复键22,在步骤C2至C10限定的上述所述战斗者51a和计算机战斗者之间的攻击操作一直重复,直到所选战斗者51a或计算机战斗者51b的生命力的值变为“0”(步骤C13,C2至C10)。
另一方面,当重复在前述的步骤C2至C10的各战斗者间的攻击操作时,当计算机战斗者51b的生命力数据(ESP)变为“0”时,如图17A所示,所选战斗者51a的肖像及其生命力显示带52a被显示。同时,计算机战斗者51b的当前肖像被另一个具有失败者表情的肖像替换,该失败者肖像预先存储在表情部位图形ROM37中。另外,对应于上述生命力数据的“0”值的用于计算机战斗者的另一个生命显示带52b被显示(步骤C13至C14)。
在下一步骤C15,输掉了这场战斗的该第一计算机战斗者(第一级)的肖像51b被从显示屏幕上抹去,如图17B所示。在此情况,如步骤C14至步骤C15所限定的处理操作被重复,且接着示于图17A和图17B的图像被重复显示(步骤C16至C14和C15)。
在由使用者选择的战斗者51a赢得了这场战斗游戏且第一计算机战斗者(第一级)51b输掉了这场战斗游戏的情况下,当操作OK键23时,对应于第二计算机战斗者(第二级)51c的蒙太奇数据被从预先存储在用于计算机战斗者的蒙太奇ROM中(未示)的多个蒙太奇数据中读出。根据该读出的关于第二计算机战斗者51c的蒙太奇数据,其战斗力数据ESP、PK、TP被计算出。同时,如图17C所示,由相应蒙太奇数据合成的该第二计算机战斗者(第二级)51c的肖像和其生命力数据(ESP)一起被显示在显示单元24上(步骤C16至C17)。
在下一步骤C18,与上述操作相似,在所选战斗者51a和该第二计算机战斗者51c之间的攻击操作被执行(步骤C18)。
相反,当重复进行步骤C2至C10的第一计算机战斗者51b和所选战斗者51a之间的攻进操作时,如果该所选战斗者的生命力数据(ESP)变为“0”,则胜利者(即计算机战斗者51b)和其生命力显示带52b被显示,如图17E所示。接着,该所选战斗者51a的当前肖像被另一个具有失败者表情的肖像替换,该失败者肖像被预先存储在表情部位图形ROM37中。另外,对应于生命力数据为“0”值的所选战斗者生命力显示带52a被显示(步骤C13至C19)。
之后,在步骤C20,输掉了这场战斗游戏的所选战斗者51a的肖像被从显示单元24上抹掉。
【生命力恢复处理操作】
下面将参照示于图15的流程图描述示于图12和图13的战斗游戏处理操作的步骤C12所限定的生命力恢复处理操作。
当在步骤D1判定生命力恢复键22被操作时,该生命力恢复处理操作被执行。当CPU31被根据该操作设定为生命力恢复模式时,如图16K所示,根据从战斗信息ROM38读出的关于信息“生命力项”和“继续战斗”的数据,这样一个子菜单图像被显示在显示单元24上(步骤D2)。
在下一步骤D3,判断恢复生命力的“生命力项”是否通过操作项选择键16b被选择,“0”至“9”中的任一随机数被由随机数发生单元41产生(步骤D4)。
接着,如图16L所示,在计算机战斗者51b其及生命力显示带52b、所选战斗者的生命力显示带52a及进攻者箭头53a被显示的状态下,预先存储在生命力恢复得分ROM36中的10种图像图形54a至54j从对应于前一步骤D4产生的随机数的图像开始以一预定的旋转序列被依次显示(步骤D5)。
如果在步骤D4由随机数发生单元产生的随机数是4,存储在生命力恢复得分ROM36中的图像(4)54d被显示,且接着接续的图像(5)54e、图像(6)54f、图像(7)54g…,被以一种首尾相接的轨迹的形式接续地、旋转地显示(步骤D6至D5)。各图像54a至54j对应于据有不同画面形式的如动物图像数据的图像数据。
在下一步骤D6,当判定OK键被操作,且当前显示在显示单元24上的图像例如是图像(3)54c(参看图16M)时,预先存储在生命力恢复得分ROM36中的对应于图像(3)54c的生命力恢复得分“27000”被读取。接着,在步骤D7,包含该读取的恢复得分“27000”的图像54c被停住并显示在其生命力欲被恢复的用于所选战斗者51a的肖像的显示位置上。
在接续的步骤D8,根据预先存储在计算公式ROM34中的生命力恢复公式(7),对应于在步骤D7显示的图像54c的生命力恢复得分值“27000”被与存储在决定的战斗力数据寄存器40C中的当前生命力数据(ESP)的值相加。该加得的值被存入恢复后生命力数据寄存器40e中,且该值用于作为所选战斗者的新的生命力数据更新最近的生命力数据。接着,该被更新的生命力数据被存入决定的战斗力数据寄存器40c(步骤D8)。
其结果,所选战斗者51a替代上述的图像54c被显示(参看图16N),且对应于恢复后的生命力数据的生命力显示带52a也被显示。
根据本发明较佳实施例的上述蒙太奇战斗游戏装置,当通过操作生命生恢复键22而使子菜单被显示且接着生命项被选择以恢复相关战斗者的生命力(本例中为所选战斗者51a)时,对应于10种恢复得分的预先存储在生命力恢复得分ROM36中的图像54a至54j以预定次序被以旋转方式被顺次显示,取代其生命力欲被恢复的所选战斗者51a的显示。相应地,当这些图像(如图像54c)被显示时,如果OK键23被操作,则图像54c的上述旋转显示被停住。同时,由于对应于此图像54c的生命力恢复得分的值“27000”被加到所选战斗者51a的当前生命力数据的值上,其生命力可按使用者的要求被恢复。另外,使用者可从多个以旋转方式依次显示的用于恢复生命力的图像中手动地选择所需要的图像,故使用者可以考虑获得最优的生命力数据,使得可以实现更高级的战斗游戏。
【变形】
虽然在上述实施例中采用了液晶显示单元作为表示较量结果的装置,这一较量结果也可以声音、语音表示,或被打印出。
同样,虽然在上述实施例中采用各部位号作为部分数据,但用于构成物体图像的各部位图形数据本身也可取代之被采用。
另外,在上述实施例中,作为用作较量的物体图像从多个形成的蒙太奇图像及预先存储在用于计算机战斗者的蒙太奇ROM中所选的战斗者51a和计算机战斗者51b、51c…两者被使用。作为一种变形,所选的战斗者可以彼此战斗,或者计算机战斗者可以彼此战斗。
另外,在上述实施例中,战斗者在同一游戏装置中战斗。作为一种变形,可以采用多个装备有通信功能的装置,使相较量的数据通过无线电波或接线彼此交换。这样,所选的战斗者可以在不同的装置上彼此战斗。
Claims (25)
1、一种用于在一显示单元上电子地进行一竞争游戏的方法,包括以下步骤:
以一不规则序列产生多个具有不同值的数字数据;
设定多个通过彼此组合对应于物体图像的各部分的部分图像数据而构成的物体图像数据;
根据对应于构成所述物体图像数据的部分图像数据设定的得分数据和对应于所述数字数据的得分数据两者判定由所述多个物体图像数据表示的多个物体图像间的竞争结果;及
在所述显示单元上显示所述物体图像间的所述竞争结果。
2、如权利要求1的方法,其特征在于,至少一第一战斗者和一第二战斗者被作为所述物体电子地生成,且所述竞争结果表示那一个战斗者赢得和/或输掉该游戏。
3、一种用于电子地进行一竞争游戏的电子游戏装置,包括:
数字数据发生装置,用于以一不规则序列生成多个具有不同值的数字数据;
设定装置,用于设定多个通过彼此组合对应于物体的各部分的部分图像数据而构成的物体图像数据;
判断装置,用于根据对应于部分图像数据设定的得分数据和对应于所述数字数据的得分数据两者判定由所述多个物体图像数据表示的多个物体图像间的竞争结果;及
显示装置,用于显示所述物体图像间的所述竞争结果。
4、如权利要求3的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
第一显示单元,用于根据由所述设定装置设定的物体图像数据可视地显示第一物体图像;
第二显示单元,用于可视地显示通过根据由所述判断装置判定的结果更改由所述第一显示单元显示的该第一物体图像得到的第二物体图像;及
所述第一显示单元和所述第二显示单元构成所述显示装置。
5、如权利要求3的电子游戏装置,其特征在于,所述设定装置包括:
部分图像存储装置,用于存储对应于所述物体各部分的所述多个部分图像数据;
指定装置,用于对各部分指定存储在所述部分图像存储装置中的所述多个部分图像数据之一;以及
物体图像数据存储装置,用于存储通过彼此组合由所述指定装置指定的所述各部分的部分图像数据而做出的多个物体图像数据。
6、如权利要求3的电子游戏装置,其特征在于,所述判断装置包括:
物体图像数据选择装置,用于从由所述设定装置设定的多组物体图像数据中选择两组物体图像数据;及
竞争结果判断装置,用于根据对应于由所述数字数据发生装置生成的所述数字数据的得分数据和对应于所述部分图像数据设定的得分数据判定由所述选择的物体图像数据表示的两个物体图像之间的竞争结果。
7、如权利要求3的电子游戏装置,其特征在于:
由所述多个物体图像数据表示的所述物体图像包含至少一第一物体图像和一第二物体图像;及
用于由所述判断装置进行的竞争结果判断中的所述得分数据涉及对应于用于构成所述第一物体图像的各部分图像数据的第一得分数据和对应于用于构成所述第二物体图像的各部分图像数据的第二得分数据,并且相对地由所述第一得分数据决定。
8、如权利要求3的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
报告装置,用于报告由所述判断装置判定的竞争结果。
9、如权利要求3的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
图像更改装置,用于响应于由所述判断装置判定的竞争结果将由所述设定装置设定的所述物体图像数据表示的一物体图像更改为具有与其不同的形式的另一物体图像。
10、如权利要求3的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
图像抹除装置,用于根据由所述判断装置判定的所述竞争结果,从所述显示装置上抹除由所述设定装置设定的物体图像数据所表示的所述物体图像。
11、一种用于电子地进行一竞争游戏的电子游戏装置,其特征在于,其包括:
显示装置,用于显示至少一图像;
数字数据发生装置,用于以一不规则序列生成多个具有不同值的数字数据;
得分数据存储装置,用于存储分别对应于多个物体图像数据的多个得分数据;
图像数据存储装置,用于存储通过彼此组合关于多个部位的部位图像数据而构成的所述多个物体图像数据;
选择装置,用于从存储在所述图像数据存储装置中的所述多个物体图像数据中选择至少两组物体图像数据;
显示控制装置,用于使由所述选择装置选择的至少所述两组物体图像数据被显示在所述显示装置上;
游戏开始指示装置,用于指示所述竞争游戏的开始;
读取装置,用于响应从所述游戏开始指示装置发出的指示从所述得分数据存储装置中为所述两个物体图像数据的每个读取对应于显示在所述显示装置上的所述两个物体图像中的每个的第一得分数据;以及
竞争结果判断装置,用于向所述的两组物体图像数据分配第三得分数据,该第三得分数据是根据由所述读取装置为所述两组物体图像数据中的每个读取的所述第一得分数据和对应于所述不规则地生成的数字数据的第二得分数据两者形成的,并用于根据对分配给所述两组物体图像数据的所述第三得分数据的大小的比较结果判定所述两个物体图像间的竞争结果。
12、如权利要求11的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
报告装置,用于报告由所述竞争结果判断装置判定的所述竞争结果。
13、如权利要求12的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
图像更改装置,用于响应于由所述竞争结果判断装置判定的竞争结果将由所述选择装置选择的所述物体图像数据所表示的一物体图像更改为具有与其不同的形式的另一个物体图像。
14、如权利要求11的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
图像抹除装置,用于根据由所述竞争结果判断装置判定的所述竞争结果从所述显示装置上抹除由所述选择装置选择的所述物体图像数据所表示的所述物体图像。
15、如权利要求11所述的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
部分图像数据存储装置,用于存储关于多个部分的多个部分图像数据;
选择装置,关于所述部分的每个选择存储在所述部分图像数据存储装置中的所述多个部分图像数据;以及
图像存储控制装置,用于使由组合由所述选择装置为各部分选择的各部分图像数据构成的多个物体图像数据被存入所述图像数据存储装置。
16、一种根据至少第一和第二得分数据判定一竞争结果的电子游戏装置,包括:
显示装置,用于至少显示代表图像数据的图像;
数据存储装置,用于存储具有对应于多个不同图像数据的不同得分的多个得分数据以及所述各图像数据;
显示控制装置,用于由所述显示装置顺序地显示存储在所述数据存储装置中的所述多个不同的图像数据;
手动操作装置,用于通过一手动操作从顺序地显示在所述显示装置的所述多个不同的图像数据中指示任意图像数据;
读取装置,用于从所述数据存储装置中读取关于由所述手动操作装置指示的图像数据的得分数据;
竞争结果判断装置,用于设定由所述读取装置读取的所述得分数据作为所述第一和第二得分数据之一,并且用于根据对所述第一和第二得分数据的大小的比较结果判定所述的竞争结果。
17、一种用于根据至少第一和第二得分数据判定一竞争结果的电子游戏装置,其特征在于,包括:
显示装置,用于至少显示代表图像数据的图像;
第一数据存储装置,用于存储具有对应于多个第一不同的图像数据的不同得分的多个第一得分数据以及所述各第一图像数据;
第二数据存储装置,用于存储对应于通过组合关于多个部分的部分图像构成的多个第二图像数据的第二得分数据以及所述各图像数据;
选择装置,用于从存储在所述第二数据存储装置中的所述多个第二图像数据中选择任意的第二图像数据;
显示控制装置,用于顺序地显示存储在所述第一数据存储装置中的所述多个第一不同的图像数据,且同时用于显示由所述选择装置选择的任意第二图像数据;
手动操作装置,用于通过手动操作从顺序显示在所述显示装置上的所述多个不同的图像数据中选择任意的图像数据;
读取装置,用于从所述第一数据存储装置中读取对应于由所述手动操作装置指示的该第一图像数据的得分数据,并用于在操作所述手动操作装置时从所述第二数据存储装置中读取对应于用于构成该被显示在所述显示装置上的第二图像数据的各部分图像数据的得分数据;
竞争结果判断装置,用于设定被由所述读取装置读取的所述第一个和第二个得分数据所限定的第三得分数据作为所述第一和第二得分数据之一,并用于根据对所述第一和第二得分数据的大小的比较结果判定竞争结果。
18、如权利要求17的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
报告装置,用于报告由所述竞争结果判断装置判定的竞争结果。
19、如权利要求17的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
图像更改装置,用于响应于由所述竞争结果判断装置判定的竞争结果将由所述选择装置所选择的所述第二任意图像数据所表示的一任意图像更改为与其具有不同形式的另一图像。
20、如权利要求17的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
图像抹除装置,用于根据由所述竞争结果判断装置所判定的所述竞争结果从所述显示装置上抹除由所述选择装置选择的所述第二任意图像数据所表示的一第二图像。
21、如权利要求17的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
部分图像数据存储装置,用于存储关于多个部分的多个部分图像数据;
选择装置,用于为所述各部分从存储在所述部分图像数据存储装置中选择所述多个部分图像数据;以及
图像存储控制装置,用于使由组合由所述选择装置为各部分选择的各部分图像数据而构成的多个物体图像数据存入所述图像存储装置,作为所述第二图像数据。
22、如权利要求17的电子游戏装置,其特征在于,还包括:
物体图像数据存储装置,用于存储多个物体图像数据;
选择装置,用于从存储在所述物体图像数据存储装置中的所述多个图像数据中选择至少两组物体图像数据;以及
图像数据存储控制装置,用于使由所述选择装置所选择的所述两组物体图像数据作为所述第二图像数据被存入所述第二数据存储装置。
23、如权利要求17的电子游戏装置,其特征在于,存储在所述第二数据存储装置中的所述多个第二图像数据中的一些图像数据对应于由使用者通过彼此组合关于所述多个部分的部分图像数据而生成的物体图像数据,而所述第二图像数据中的其它图像数据对应于由关于所述各部分的所述部分图像数据的一预定组合生成的物体图像数据。
24、如权利要求17的电子游戏装置,其特征在于,所述显示控制装置执行这样一控制操作,即,使存储在所述第一数据存储装置中的所述多个第一图像数据每隔一预定时间被顺次显示在所述显示装置上。
25、如权利要求17的电子游戏装置,其特征在于,由所述选择装置选择的所述多个第二图像数据对应于由组合用于所述多个部分的部分图像数据而构成的脸部图像数据。
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