以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム1について、図面を参照しつつ説明する。本発明のゲームシステム1により、例えば、スマートフォンなどのゲーム装置2においてゲームが実行される。
本実施の形態で説明されるゲームにおいて、ユーザは、任意のオブジェクトを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦う。例えば、本実施の形態におけるゲームは、1のプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)を仮想空間上で活動させ、そのプレイヤキャラクタと敵キャラクタ(モンスター等)とが戦うゲームである。また、本ゲームは、複数のユーザが操作する複数のコンピュータを通信ネットワークを介して同期し、複数のユーザが一つのパーティを組んで共通のゲームステージにおいて協力してゲームを進行させるマルチプレイが可能なゲームである。
[ハードウェア構成]
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置2と、サーバ装置3とが、インターネットやLAN等の通信ネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、ROM15、およびRAM16が接続されている。
ゲーム装置2は、表示部であるモニタ19が設けられた移動筐体をユーザが把持するように構成される。当該移動筐体には操作入力部12が設けられている。本実施の形態において、ゲーム装置2の各構成は、移動筐体内に収められている。
ROM15は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラム等が記憶されている。RAM16は、DRAMまたはSRAM等により構成され、CPU10が実行するべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要となるゲームデータ30b等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
さらに、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、およびネットワークインタフェイス25が接続されている。
このうち、グラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介してゲーム装置2に内蔵されたモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
操作入力部12は、モニタ19上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ19上に表示された操作ボタン等をユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。
一方、サーバ装置3は、その動作を制御する高性能のCPU40を備え、このCPU40には高速バス41を介して記憶装置42、ROM43、RAM44およびネットワークインタフェイス45が接続されている。
サーバ装置3のROM43は、マスクROMまたはPROM等の半導体メモリであり、サーバ装置3と他のゲーム装置2との間の通信を制御するプログラム等、サーバ装置3の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。
また、RAM44は、DRAMまたはSRAM等から構成され、CPU40が実行するべきプログラムや、その実行の際に必要になるデータ等を、記憶装置42等から読み込んで一時的に記憶する。
本実施の形態において、ゲームシステム1は、いわゆるネイティブアプリによって動作する。
サーバ装置3の記憶装置42は、サーバ装置3が内蔵する大容量記憶媒体である。サーバ装置3は、記憶装置42にゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bを記憶している。CPU40は、各ゲーム装置2(アカウント)のセーブデータ42cを管理する。サーバ装置3とゲーム装置2とは、通信ネットワークNWを介して互いに通信を行う。
ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行(プレイ)するために、ゲーム装置2を介してサーバ装置3の記憶装置42に記憶されたゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。さらに、ゲーム装置2は、サーバ装置3からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する(ダウンロードおよびインストールする)。
ゲーム装置2は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置2にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出(ゲーム画像、音声)を後述するモニタ19およびスピーカ22等に出力する。
なお、各ゲーム装置2および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
サーバ装置3は、各ユーザのアカウント情報を管理し、各アカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置2から受信して記憶装置42に記憶する。
例えば、ゲーム装置2は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたとき、各ゲーム装置2が通信ネットワークNWを介してサーバ装置3と通信を行い、このゲーム装置2からアカウント情報が送信される。サーバ装置3は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行い、ゲーム装置2にゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を送信する。
ゲーム装置2は、このアカウントのゲーム進行状況に関するデータ等を受信して、ゲーム装置2にてゲーム進行を行う。また、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費またはゲーム課題クリア等のデータ更新時)でサーバ装置3にゲーム進行状況に関するデータを送信する。このように、ネイティブアプリ型のゲームシステムは、所定のタイミングでサーバ装置3とゲーム装置2とで相互に通信を行い、サーバ装置3とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、オーディオ合成部20等を含む制御部5aを備えたコンピュータとして動作する。また、サーバ装置3は、CPU40、記憶装置42、ROM43、およびRAM44等を含む制御部5bを備えたコンピュータとして動作する。
そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部5aとサーバ装置3の制御部5bとが協動することにより構成されるゲームシステム1の制御部5は、ゲームプログラム30a,42aを実行することで、仮想空間生成手段51、操作対象表示手段52、パラメータ設定手段53、第1広告表示手段54、第2広告表示手段55、およびゲーム制御手段56等の各機能を発揮する。
このうち、仮想空間生成手段51は、ゲーム画面に表示する所定の仮想空間(仮想ゲーム空間)Sを生成する。仮想空間Sには、ユーザの操作対象およびその他のオブジェクトが配置される。本実施の形態において操作対象はプレイヤキャラクタP1である。その他のオブジェクトには、例えば、味方キャラクタまたは敵キャラクタ等の移動オブジェクトおよび岩または木等の固定オブジェクトが含まれる。仮想空間生成手段51は、プレイヤキャラクタP1の移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元の仮想空間Sを生成する。
また、操作対象表示手段52は、仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタP1をゲーム画面に表示する。操作対象表示手段52は、ゲームデータ30bに含まれるプレイヤキャラクタP1のデータを読み出し、ゲーム画面に表示する。例えば、操作対象表示手段52は、仮想空間Sに配置された所定の仮想カメラで仮想空間Sに配置されたプレイヤキャラクタP1を撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ19にゲーム画面として表示する。
ゲーム制御手段56は、ユーザの操作に基づいてゲームを制御する。特に、ゲーム制御手段56は、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタP1の動作を制御する。これによりゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタP1が仮想空間S内で行動する。
パラメータ設定手段53は、ゲーム内容に関する所定のパラメータを設定する。ゲーム内容に関する所定のパラメータは、例えば、ゲーム全体に関するパラメータおよびプレイヤキャラクタP1に関するパラメータを含み得る。例えば、ゲーム全体に関するパラメータは、ゲーム全体の難易度、敵出現頻度、アイテム出現頻度、所定のアイテムの出現確率、途中で挿入される広告画像(後述する第2広告画像)の表示頻度または表示時間等を含み得る。また、例えば、プレイヤキャラクタP1に関するパラメータは、プレイヤキャラクタP1の体力、攻撃力、防御力、移動速度、特殊能力等のスキルの能力値、行動コスト等を含み得る。
第1広告表示手段54は、ユーザの設定操作に基づいてプレイヤキャラクタP1の少なくとも一部に所定の第1広告画像を表示する。また、第2広告表示手段55は、ゲームにおける所定の条件を満たした場合に、ゲーム画面の少なくとも一部に第2広告画像を表示する。
[広告表示処理]
図3は、本実施の形態における広告表示処理を含むゲーム処理の流れを例示するフローチャートである。本実施の形態において、ユーザは、複数のゲームステージの中から1つのゲームステージを選択する。なお、ゲームステージは、例えば、クエスト、ミッション、タスク等とも適宜読み替えられる。ゲームでは、ユーザは、仮想空間Sに配置されたプレイヤキャラクタP1を操作し、プレイヤキャラクタP1を仮想空間S内で行動させる。
選択されたゲームステージに応じたクリア条件(目的)を達成すると、ゲームステージの実行が終了し、所定の報酬(例えばアイテム、ゲーム内通貨等)が付与される、および/または、新しいゲームステージが実行可能となる。
ゲーム制御手段56は、ゲームステージの開始に際し、ユーザにプレイヤキャラクタP1の装備品を選択させるための装備品選択画面を表示可能とする(ステップS1)。
図4は、本実施の形態における整備品選択画面の一例を示す図である。装備品選択画面D1は、プレイヤキャラクタP1の装備状態を示すプレイヤキャラクタ表示部D2および装備品選択候補表示部D3を含む。プレイヤキャラクタ表示部D2には、プレイヤキャラクタP1が装備品を装備した状態が表示(プレビュー表示)される。
本実施の形態においては、プレイヤキャラクタP1の装備品として頭部防具E1、胸部防具E2、腰部防具E3、武器(剣)E4および盾E5をそれぞれ複数種類から選択可能である。プレイヤキャラクタ表示部D2において、各種装備品E1~E5が装備されるプレイヤキャラクタP1の各部位がユーザにより選択操作可能である。例えば、プレイヤキャラクタ表示部D2に表示されるプレイヤキャラクタP1の頭部をユーザがタッチ操作すると頭部(頭部防具E1)が選択状態となる。このとき、選択状態の部位または現在の装備品が強調表示(点滅表示等)される。
装備品選択候補表示部D3は、プレイヤキャラクタ表示部D2において選択された部位に対応する装備品が一覧表示される。一覧表示される装備品は、プレイヤキャラクタP1がそのゲームステージの実行に際して装備可能な装備品を含む。なお、装備可能な装備品は、例えば、プレイヤキャラクタP1が所持している装備品、プレイヤキャラクタP1が購入可能な装備品、プレイヤキャラクタP1に貸与された装備品等を含む。
図4には、プレイヤキャラクタ表示部D2において、胸部(胸部防具)E2が選択された状態になっており、装備品選択候補表示部D3には、プレイヤキャラクタP1が装備可能な胸部防具E2が一覧表示される。ユーザは、装備品選択候補表示部D3において一覧表示された一または複数の装備品の中からプレイヤキャラクタP1に装備させる装備品を選択する。装備品選択候補表示部D3において選択された装備品がプレイヤキャラクタP1に装備され、プレビュー表示が反映される。
各装備品には、プレイヤキャラクタP1の能力に関する所定のパラメータが設定されている。例えば、頭部防具E1には、数値が大きいほど魔法によるダメージが少なくなる魔法防御力のパラメータが設定される。胸部防具E2には、数値が大きいほど許容されるダメージ量が多くなる体力のパラメータが設定される。腰部防具E3には、数値が大きいほど移動速度が速くなる移動速度のパラメータが設定される。武器E4には、数値が大きいほど物理攻撃によって敵に与えるダメージが多くなる物理攻撃力のパラメータおよび/または数値が大きいほど魔法攻撃によって敵に与えるダメージが大きくなる魔法攻撃力のパラメータが設定される。盾E5には、数値が大きいほど物理攻撃によるダメージが少なくなる物理防御力のパラメータが設定される。
これらのパラメータは、装備品を装備していない状態のプレイヤキャラクタP1自身にも適宜設定され得る。
さらに、各装備品およびプレイヤキャラクタP1自身に設定されるパラメータには、プレイヤキャラクタP1に付与されるスキル(特殊能力等)が含まれる。ゲームステージに適したスキルをプレイヤキャラクタP1に付与することにより、そのゲームステージの攻略を有利に行うことが可能となる。
ここで、複数の装備品には、第1広告画像が表示された装備品(以下では広告装備品という場合がある)が含まれる。例えば図4の例では、装備品選択候補表示部D3に3つの胸部防具E2(E21~E23)が表示されている。胸部防具E21は、社名である「AA会社」が第1広告画像として表示されるプレートメイルである。胸部防具E22は、商品名である「WWW牛乳」が第1広告画像として表示されるプレートメイルである。胸部防具E23は、第1広告画像が表示されないプレートメイル(通常のプレートメイル)である。
装備品選択候補表示部D3には、装備可能な装備品とともにその装備品に関する情報が表示される。装備品に関する情報は、装備品の名称、設定されるパラメータの種類およびその値、付与されるスキル等を含む。さらに、広告装備品の場合には、装備品に関する情報として、第1広告画像に関する情報(社名、商品名等)、後述する広告ランク等が表示される。
装備品に設定されるパラメータは、第1広告画像が表示されているか否かで異なる値となる。図4において、第1広告画像が表示された胸部防具E21,E22に設定されるパラメータの値は、第1広告画像が表示されない胸部防具E23に設定されるパラメータより、プレイヤキャラクタP1に有利な値となる。
なお、一の部位に装備可能な装備品には、第1広告画像が表示されない装備品であって、設定されるパラメータの値が互いに異なる装備品(通常装備品)が複数種類含まれ得る。このような場合においては、常に広告装備品のパラメータの値が通常装備品のパラメータの値より大きい値(ゲームステージの進行に有利な値)であるとは限らない。
例えば、胸部防具E2に属するプラチナメイルは、第1広告画像が表示されない通常装備品(通常のプラチナメイル)であっても、第1広告画像が表示されるプレートメイルより体力のパラメータの値が大きい値となり得る。一方、プラチナメイル同士を比べれば、通常のプラチナメイルより第1広告画像が表示されるプラチナメイルの方が体力のパラメータの値が大きい値に設定される。
装備品選択候補表示部D3において広告装備品を選択することにより、プレイヤキャラクタP1の少なくとも一部に所定の第1広告画像が表示される。パラメータ設定手段53は、装備した装備品に設定されるパラメータをプレイヤキャラクタP1の能力を示すパラメータとして設定することにより、プレイヤキャラクタP1に表示される第1広告画像に応じてパラメータを設定する。
パラメータ設定手段53は、プレイヤキャラクタP1に表示されている第1広告画像に対して広告主から提供される広告費に応じて、対応するパラメータの変更幅を異ならせる。例えば、パラメータ設定手段53は、プレイヤキャラクタP1に表示されている第1広告画像が、広告主から提供される広告費が高い第1広告画像であるほど、第1広告画像が表示されない装備品に対してパラメータを大きく変更する。逆に、プレイヤキャラクタP1に表示されている第1広告画像が、広告費が低い第1広告画像であれば、第1広告画像が表示されない装備品に対するパラメータの変更量が小さい。
図4の例では、上述したように、装備品選択候補表示部D3に、装備品に関する情報として広告ランクが表示される。広告ランクは、装備品に表示される第1広告画像が、広告主から提供される広告費が高い第1広告画像であるほど、高いランクとして示される。図4の例では、広告ランクは、星の数で示される。星の数が多いほど高いランクを示す。
図4の例では、胸部防具E21は、胸部防具E22より広告ランクが高い。このため、胸部防具E21は、胸部防具E22より設定されるパラメータ(体力)の値が高い。また、胸部防具E21に設定されるスキルは、胸部防具E22に設定されるスキルよりもスキルレベルが高い。スキルレベルは、例えばスキルの内容、効果、レア度等に応じてスキルを区分するための値である。
ユーザは、胸部防具E2以外の装備品についても同様に、装備品選択画面D1において選択可能である。図4の例では、すべての装備品E1~E5のそれぞれに第1広告画像が表示されている装備品を装着している状態がプレイヤキャラクタ表示部D2にプレビュー表示されている。第1広告画像は、会社名、商品名、ブランド名、それらのロゴ、およびそれらを想起させるマーク等を含み得る。また、第1広告画像は、装備品の外形の一部を構成してもよい。例えば、図4の例では、頭部防具E1として装備されている商品名「WWW牛乳」のロゴマークの一部を模した外形を有する頭部防具が選択されている。
装備品選択画面D1に表示される仮想の決定ボタンB1を入力操作(タッチ操作)することにより、プレイヤキャラクタ表示部D2にプレビュー表示されている装備品E1~E5が実行するゲームステージでプレイヤキャラクタP1に装備される装備品E1~E5として確定される。パラメータ設定手段53は、プレイヤキャラクタP1自身に設定されたパラメータと、装備した各装備品に設定される各パラメータとを、それぞれ加算したものを、そのゲームステージ実行中におけるプレイヤキャラクタP1の能力を示すパラメータとして設定する(ステップS2)。
ゲーム制御手段56は、設定されたパラメータに基づいてゲームステージにおけるゲームを開始する(ステップS3)。図5は、本実施の形態におけるゲームステージを実行中のゲーム画面を例示する図である。
図5に示すように、ゲーム画面D4には、仮想空間Sに装備品選択画面D1において選択された装備品E1~E5を装備したプレイヤキャラクタP1が配置される。さらに、ゲーム画面D4には、プレイヤキャラクタP1の行動を操作するための仮想操作子B2が表示される。ユーザは、仮想操作子B2を操作入力することにより、プレイヤキャラクタP1を行動させて、ゲームステージを進行させる。
プレイヤキャラクタP1の装備品E1~E5として広告装備品を選択した場合、第1広告表示手段54は、仮想空間Sに配置されるプレイヤキャラクタP1が装備した装備品上にその第1広告画像を表示する。ゲーム画面D4は、仮想空間Sに配置された所定の仮想カメラで仮想空間Sに配置されたプレイヤキャラクタP1を撮影したときの二次元画像として表示される。したがって、ゲーム画面D4には、ゲームステージの進行中においてプレイヤキャラクタP1上の少なくとも一部に第1広告画像が表示される。
ゲーム制御手段56は、実行中のゲームステージに設定されたクリア条件を達成したか否かを判定する(ステップS4)。例えば、クリア条件は、特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ等)の討伐、特定のアイテム(キーアイテム等)の取得、特定の場所(ゲート等)への到達、与えられた課題(所定のアイテムを規定数収集する等)の達成等を含み得る。
クリア条件を達成したと判定された場合(ステップS4でYes)、ゲーム制御手段56は、そのゲームステージにおけるゲームの終了処理を行う。ゲーム制御手段56は、クリア条件の達成に基づく報酬をプレイヤキャラクタP1(ユーザ)に付与する。報酬は、クリア条件の達成内容(達成までの時間等)によって変動してもよい。
また、第2広告表示手段55は、ゲームステージにおけるゲームの終了時(次のゲームステージの開始前)にゲーム画面の少なくとも一部に第2広告画像を表示する。例えば、上記報酬の内容を表示する報酬表示画面を表示した後、モニタ19の全面に第2広告画像(広告動画等)が表示される広告画面を表示する。
ここで、第2広告表示手段55は、そのゲームステージにおいてプレイヤキャラクタP1が装備している装備品E1~E5の中に広告装備品が含まれるか否かを判定する(ステップS5)。プレイヤキャラクタP1が装備している装備品E1~E5の中に広告装備品が含まれていない場合(ステップS5でNo)、第2広告表示手段55は、通常の広告画面の表示を行う(ステップS7)。この場合、広告画面の表示後(所定時間における第2広告画像の表示終了後)、次に行うゲームステージの選択画面が表示され、次の(新しい)ゲームステージが実行可能となる。
プレイヤキャラクタP1が装備している装備品E1~E5の中に広告装備品が含まれている場合(ステップS5でYes)、第2広告表示手段55は、広告画面の表示をスキップする、または、広告画面の表示時間を通常より短縮する(ステップS6)。
第2広告表示手段55は、プレイヤキャラクタP1が装備している装備品E1~E5の中に広告装備品が含まれている場合、広告装備品の数または内容に応じて第2広告画像の表示態様を切り替える。この表示態様には、非表示(広告画面の表示をスキップすること)を含み得る。
例えば、広告装備品が含まれていない場合、広告画面の表示が30秒間行われる(第2広告画像が30秒間表示される)。例えば、広告装備品が含まれる場合、広告画面の表示が15秒間行われる。
例えば、広告装備品の数が多いほど広告画面の表示時間が短くなる。すべての装備品E1~E5がいずれも広告装備品である場合には、広告画面の表示がスキップされる。また、広告装備品に対応する広告ランクが高いほど広告画面の表示時間が短くなる。最も高い広告ランクにおいては広告画面の表示がスキップされる。
以上をまとめると、本実施の形態は、コンピュータ(制御部5)を、ゲーム画面D4に表示する所定の仮想空間Sを生成する仮想空間生成手段51、前記仮想空間Sに配置されたユーザの操作対象P1を前記ゲーム画面D4に表示する操作対象表示手段52、ゲーム内容に関する所定のパラメータを設定するパラメータ設定手段53、および、前記ユーザの設定操作に基づいて前記操作対象P1の少なくとも一部に所定の第1広告画像を表示する第1広告表示手段54、として機能させ、前記パラメータ設定手段53は、前記第1広告画像の表示に応じて前記パラメータを設定する、ゲームプログラムである。
[発明の効果]
本実施の形態におけるゲームプログラムによれば、ユーザの設定操作に基づいて、ユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタP1の少なくとも一部に、第1広告画像が表示される。プレイヤキャラクタP1への第1広告画像の表示に応じてゲーム内容に関するパラメータ(本実施の形態ではプレイヤキャラクタP1の能力に関する所定のパラメータ)が設定される。
すなわち、プレイヤキャラクタP1上に第1広告画像を表示することによりゲームを有利に進められるため、ユーザにプレイヤキャラクタP1上に第1広告画像を積極的に表示させるための動機を与えることができる。また、この結果、ゲームステージの進行中にゲーム画面上にユーザが選択した第1広告画像が長い時間表示されることになり、広告効果の向上が見込める。また、ユーザ自らが第1広告画像を選択できるため、ゲーム中に広告が表示されることに対する煩わしさを感じさせにくくすることができる。したがって、ユーザに広告画像を表示することによる煩わしさを感じさせることを抑制しつつ広告効果を高めることができる。
さらに、上記実施の形態によれば、プレイヤキャラクタP1上に第1広告画像を表示している場合、ユーザの設定操作によらない第2広告画像の表示がスキップされる、または、表示時間が短縮される。したがって、プレイヤキャラクタP1上に第1広告画像を表示することにより、広告効果の低下を抑制しつつ、ユーザが第2広告画像の表示によりゲームを妨げられる時間を低減させることができる。
さらに、上記実施の形態によれば、プレイヤキャラクタP1に表示されている第1広告画像が広告主から提供される広告費が高い第1広告画像であるほど、通常の装備品と比べてパラメータが大きく変更される。したがって、プレイヤキャラクタP1に表示する第1広告画像として、広告主から提供される広告費が高い第1広告画像を表示することにより、ユーザがゲームステージをより有利に進めることができる。
このため、広告費が高い第1広告画像がより高確率でプレイヤキャラクタP1上に表示される。また、複数のユーザによるマルチプレイが可能なゲームにおいては、一のユーザが操作するプレイヤキャラクタP1に第1広告画像が表示されることにより、他のユーザにもその第1広告画像を見せることができる。また、その第1広告画像が表示された装備品を装備することによりゲーム進行に有利に進ませることができると分かると、他のユーザもその第1広告画像が表示される装備品を装備したいと考える。したがって、広告費を高くするほど広告効果が高くなるため、広告費をより多く提供する動機を広告主に与えることができる。
[他の実施形態]
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態では、第1広告画像を表示することによって変化するパラメータが操作対象であるプレイヤキャラクタP1の能力に影響するパラメータである例を示したが、これに限られない。例えば、第1広告画像を操作対象に表示することによって変化するパラメータが、ゲーム全体に関するパラメータであってもよい。ゲーム全体に関するパラメータは、ゲーム全体の難易度、敵出現頻度、アイテム出現頻度、所定のアイテムの出現確率、第2広告画像の表示頻度または表示時間等を含み得る。
例えば、第1広告画像を操作対象に表示することによって難易度が低下すると、操作対象に対してデメリットを生じる要素が低減される。操作対象に対してデメリットを生じる要素は、例えば、ゲートを通過するのに必要な鍵が不要になる、または、動きが制限される沼地でも動きが制限されない等を含む。
また、第1広告画像を操作対象に表示することによってゲーム全体のバランスが変化してもよい。例えば、第1広告画像を操作対象に表示した場合、表示していない場合に比べて、攻撃に関する値が上昇し、防御に関する値が低下してもよい。このようなバランスの変化は、操作対象であるか非操作対象(敵キャラクタ、味方キャラクタ等)に拘わらず生じさせてもよいし、操作対象および味方キャラクタに生じさせてもよいし、操作対象のみに生じさせてもよい。
また、操作対象に第1広告画像が複数表示される場合(例えば上記実施の形態において、複数の装備品が広告装備品である場合)、複数の第1広告画像の組み合わせで設定されるパラメータが変化してもよい。例えば、複数の第1広告画像がいずれも同じ広告主の広告である場合、所定のパラメータにボーナス値が付与されてもよい。あるいは、例えば、複数の第1広告画像が関連する広告主の広告である場合(例えば、親会社と子会社との関係、同じ業界の会社同士の関係、所定のコラボレーションキャンペーンを行っている会社同士の関係等を有する場合)、特別なスキルが付与されてもよい。
装備品またはスキルには、第1広告画像または第2広告画像を強調する効果を有するものが含まれていてもよい。例えば、第1広告画像を照らすスポットライトが付いた装備品があってもよい。また、例えば、第2広告画像の表示領域を増大させたり、第2広告画像の別バージョンが視聴可能(ショートバージョンとフルバージョンとを切り替え可能)なスキルがあってもよい。さらに、特定の装備品を装備した場合または特定のスキルが付与された場合に、第2広告画像の視聴後に報酬が付与されたり、付与される報酬が増えたりしてもよい。
また、複数のユーザによるマルチプレイが可能なゲームにおいて、一のユーザが操作するプレイヤキャラクタP1に表示される第1広告画像が他のゲーム装置2におけるゲーム画面に表示される時間を計数し、計数された時間に応じて、その第1広告画像に基づいてプレイヤキャラクタP1に設定されるパラメータの値が変更されてもよい。例えば、マルチプレイによるゲームステージの実行中において、他のゲーム装置2におけるゲーム画面に第1広告画像が表示される時間が所定の基準時間を超えると、その第1広告画像に基づいてプレイヤキャラクタP1に設定されるパラメータの値が所定の係数倍(例えば1.5倍等)になってもよい。なお、3人以上のユーザによるマルチプレイの場合、複数ある他のゲーム装置2のゲーム画面に表示される時間の合算値を用いてもよいし、それらの平均値を用いてもよい。
また、上記実施の形態では、プレイヤキャラクタP1が装備している装備品E1~E5の中に広告装備品が含まれている場合、広告装備品の数または内容に応じて第2広告画像の表示態様が切り替えられる態様を説明した。さらに、上記実施の形態では、広告装備品に設定されるパラメータとして、第2広告画像の表示頻度または表示時間以外のパラメータが設定されている例を示したが、広告装備品に設定されるパラメータ自体が第2広告画像の表示頻度または表示時間であってもよい。この場合、広告装備品に設定される第2広告画像の表示頻度に応じて、第2広告画像の表示頻度が低減される、または、表示時間が短縮される。このように、第2広告表示手段55は、操作対象の少なくとも一部に第1広告画像が表示されている場合に、その第1広告画像に設定されているパラメータが第2広告画像の表示頻度または表示時間に関するパラメータであるか否かに拘わらず、第2広告画像の表示頻度の低減または表示時間の短縮を行い得る。
また、上記実施の形態では、プレイヤキャラクタP1が各部位に装備する装備品E1~E5のすべてに第1広告画像が表示可能な態様を例示したが、装備品に第1広告画像が表示できない部位があってもよい。例えば、上記実施の形態における腰部防具E3は、第1広告画像が表示できない(第1広告画像が表示されている腰部防具E3が存在しない)としてもよい。
また、広告ランク(広告主が提供する広告費)に応じて装備品に表示される第1広告画像の表示態様に制限が設けられてもよい。例えば、広告ランクが低い場合、装備品に第1広告画像が表示される面積が小さい、および/または、色数に制限が設けられてもよい。また、広告ランクが高くなることにより、第1広告画像として動画を表示できる、または、イルミネーション等の装飾を施すことができるとしてもよい。
また、広告主が提供する広告費に応じてその第1広告画像が表示される装備品本体がランク付けされていてもよい。例えば、広告ランクが低い広告主の第1広告画像は、第1広告画像が表示されない装備品同士を比べた場合にもともとパラメータの低い装備品(例えばプレートメイル)には表示可能であるが、もともとパラメータのより高い装備品(例えばゴールドメイル)には広告ランクが高くないと表示できないとしてもよい。
また、広告ランク等の広告主が提供する広告費を示唆する表示が第1広告画像に含まれていてもよい。また、広告主が提供する広告費に応じてその第1広告画像が表示される装備品本体の装飾(色、形等)が異なっていてもよい。すなわち、装備品本体の装飾が、広告主が提供する広告費を示唆する表示として機能してもよい。また、広告主が提供する広告費を示唆する表示は、上記に限られず、例えば、広告費に応じた数値、広告費が多いほど伸びるバー表示等、種々の表示が採用可能である。
また、広告装備品に対応する通常装備品が存在しない装備品があってもよい。例えば、胸部防具E2に属するゴールドプレートは、第1広告画像が表示されない通常のゴールドプレートは存在せず、ゴールドプレートを装備するためには、何らかの第1広告画像が表示されたゴールドプレートを選択する必要があってもよい。
また、上記実施の形態では、装備品の部位に応じて設定されるパラメータ(スキルを除く)が固定されている態様を例示したが、装備品に表示される第1広告画像に応じて複数種類のパラメータが設定されてもよい。例えば、胸部防具E2において、通常のプレートメイルでは、図4に示すように体力のパラメータしか設定されないが、第1広告画像が表示されるプレートメイルでは、体力および防御力のパラメータが設定されてもよい。
第1広告画像に応じて設定されるスキルには、スキルランクが設定されていてもよい。スキルランクは、そのスキルの効果がゲームに与える影響に応じて、設定される。この場合、パラメータ設定手段53は、プレイヤキャラクタP1に表示されている第1広告画像に対して広告主から提供される広告費に応じたスキルランクに属するスキルを設定してもよい。
また、上記実施の形態では、プレイヤキャラクタP1に表示されている第1広告画像に対して広告主から提供有れる広告費が高い第1広告画像であるほど、通常の装備品よりパラメータが増加する態様を説明した。これに代えて、広告費が高い第1広告画像であるほど、通常の装備品より低いパラメータが設定されてもよい。例えば、レースゲーム等における操作対象(レースカー等)を構成するパーツに表示された第1広告画像に設定される「重さ」のパラメータが、広告費が高いほど軽くなり、「重さ」が軽いほど操作対象の操作性が向上するように設定されてもよい。また、わざと負けるのが難しいゲームにおいて、広告費が高い第1広告画像が表示された装備品等を用いた場合、ゲーム進行が不利になり、あえて負けることが可能になってもよい。
また、上記実施の形態では、プレイヤキャラクタP1に表示されている第1広告画像に対して広告主から提供される広告費が高い第1広告画像であるほど、通常の装備品と比べてパラメータが大きく変更される態様を説明した。これに代えて、広告費が基準値以下である場合には、通常の装備品と同じパラメータまたは通常の装備品より低い(ユーザに不利な)パラメータが設定されてもよい。すなわち、広告費に応じてパラメータの変更幅を異ならせる態様には、負の値であるものを正の値にすること、および正の値であるものを負の値にすることを含み得る。なお、「負の値」または「正の値」の何れかを「0」に置き換えてもよい。
また、第1広告画像と設定されるパラメータの種類とが関連付けられてもよい。例えば、食品会社の第1広告画像が表示される装備品では、体力のパラメータ値が増加してもよい。また、例えば、薬品会社の第1広告画像が表示される装備品では、回復薬の効果が強化されるスキルが与えられてもよい。
また、上記実施の形態においては、ゲームステージの達成後に第2広告画像を表示する態様を例示したが、第2広告画像を表示するタイミングはこれに限られない。例えば、複数回挑戦可能で1回ミスするたびに残機を1機失っていくようなゲームにおいて、1回ミスが生じる(1機失う)たびに第2広告画像を表示してもよい。
このような場合、第2広告表示手段55は、操作対象の少なくとも一部に第1広告画像が表示されている場合に、第2広告画像の表示頻度を低減してもよい。例えば、通常1回ミスが生じるたびに第2広告画像が表示されている態様において、操作対象に第1広告画像が表示されていれば、2回ミスが生じるまで第2広告画像を表示しないようにしてもよい。
同様に、通常1つのゲームステージの達成後に第2広告画像を表示する態様においても、第1広告画像が表示されていれば、所定数のゲームステージを達成するまで第2広告画像を表示しないようにしてもよい。
また、第1広告画像が表示された装備品を装備している場合であっても第2広告画像を表示する場合、その表示される第2広告画像は、第1広告画像に関連する広告画像としてもよい。関連する広告画像は、例えば、同じ会社の広告画像、または、商品もしくは会社の業態が同じ分野の広告画像等を意味する。また、これに代えて、第1広告画像と第2広告画像とは関連がなくてもよい。
また、第1広告画像が表示された装備品を装備している場合には、その内容によらず、第2広告画像を表示しなくてもよい。
また、第2広告画像は、モニタ19全体に表示される態様に限られず、例えば、ゲーム画面D4の一部に表示(例えばバナー表示またはワイプ表示等)されてもよい。したがって、第2広告画像の表示はゲームステージの実行中に(ゲームステージの実行を中断せずに)行われてもよい。
また、上記実施の形態では、第2広告表示手段55が、操作対象の少なくとも一部に第1広告画像が表示されている場合に、第2広告画像の表示頻度の低減または表示時間の短縮を行う態様を例示したが、このような態様は行わなくてもよい。また、第2広告表示手段55は、操作対象の少なくとも一部に第1広告画像が表示されている場合に、第1広告画像の表示条件を厳しくしてもよい。例えば、操作対象に第1広告画像が表示されていない場合には、ステージクリア時には必ず第2広告画像を表示する一方、操作対象の一部に第1広告画像が表示されている場合、ステージクリア時において操作対象の体力が所定値未満である場合に第2広告画像を表示し、体力が所定値以上である場合には第2広告画像を表示しないようにしてもよい。
第2広告表示手段55は、複数の第2広告画像の中からランダムで選択し、その第2広告画像が操作対象に表示される第1広告画像と同じ広告主である場合に、第2広告画像の表示を行わない(スキップする)ようにしてもよい。その際、スキップした第2広告画像の内容をユーザに報知してもよい。また、第1広告画像または第2広告画像に対して広告主が提供する広告費が高いほど、その第1広告画像が操作対象に表示されている場合に、同じ広告主の第2広告画像を選択する確率が高くなってもよい。これにより、操作対象において広告費が高い第1広告画像を表示することにより、第2広告画像がスキップされる確率が高くなる。
また、上記実施の形態においては、操作対象であるプレイヤキャラクタP1の装備品に第1広告画像が表示され、第1広告画像が表示された装備品を装備することにより、操作対象の少なくとも一部に第1広告画像が表示される態様を例示したが、これに限られない。
例えば、操作対象は、複数種類のパーツを組み合わせて構成され、複数種類のパーツに第1広告画像が表示されてもよい。図6は、変形例1におけるパーツ選択画面を示す図である。
図6の例では、操作対象が複数種類のパーツF1~F4から構成される飛行機オブジェクトP2となっている。本例の飛行機オブジェクトP2は、胴体パーツF1、主翼パーツF2、機首パーツF3、および尾翼パーツF4を含む。これらの複数種類のパーツF1~F4のうちの少なくとも1種類のパーツは、複数のパーツからユーザが選択可能とされている。選択可能な複数のパーツは、第1広告画像が表示されたパーツを含む。
本変形例では、すべての種類のパーツF1~F4がそれぞれ複数のパーツの中からユーザが選択可能とされている。本変形例では、これらのパーツのうちの少なくとも1種類のパーツに第1広告画像が表示され得る。図6の例では、胴体パーツF1および主翼パーツF2に第1広告画像が表示(可能と)されている。機首パーツF3および/または尾翼パーツF4には、第1広告画像が表示不可となっていてもよい。
本例においても、ゲーム制御手段56は、ゲームステージの開始に際し、ユーザに飛行機オブジェクトP2を構成するパーツF1~F4を選択させるためのパーツ選択画面D5を表示可能とする。パーツ選択画面D5は、図4に示す装備品選択画面D1と同様に、飛行機オブジェクトP2をプレビュー表示する飛行機オブジェクト表示部D6およびパーツ選択候補表示部D7を含む。
図6には、飛行機オブジェクト表示部D6において、主翼パーツF2が選択された状態になっており、パーツ選択候補表示部D7は、飛行機オブジェクトP2として選択可能な主翼パーツF2が一覧表示される。パーツ選択候補表示部D7には、図4に示す装備品選択候補表示部D3と同様に、選択可能な各パーツF21~F23の情報が表示される。
各パーツF21~F23の情報には、選択時に設定されるパラメータの内容が表示される。図6には、主翼パーツF2を選択することにより、飛行機オブジェクトP2の最高速および燃費が設定されることが示されている。最高速のパラメータは、値が大きくなるほど速く飛行機オブジェクトP2を移動させることができる。燃費のパラメータは、値が大きくなるほど単位時間当たりに消費する燃料が多くなるため、頻繁に補給が必要となる。
第1広告画像が表示される主翼パーツF21,F22に設定されるパラメータは、第1広告画像が表示されない主翼パーツF23に比べて、ゲームステージを進行させるのに有利な値になっている。すなわち、第1広告画像が表示された主翼パーツF21,F22に設定される最高速のパラメータは、第1広告画像が表示されない主翼パーツF23に比べて高くなり、第1広告画像が表示された主翼パーツF21,F22に設定される燃費のパラメータは、第1広告画像が表示されない主翼パーツF23に比べて低くなる。
さらに、第1広告画像が表示された主翼パーツF21,F22の間で、広告ランクがより高い主翼パーツF21に設定されるパラメータは、広告ランクがそれより低い主翼パーツF22に比べて、ゲームステージを進行するのに有利な値になっている。
なお、図6の例では、操作対象としてシューティングゲームやレースゲームに用いられる飛行機オブジェクトP2を例示したが、複数種類のパーツを組み合わせて構成される操作対象であれば、本変形例を同様に適用可能である。例えば、本変形例に適用可能な操作対象は、レースカー、戦車、戦艦、ヨット、ロボット、それらの模型、競技用独楽等を含む。
また、例えば、少なくとも一の操作対象を、複数種類の中からユーザが選択するようなゲームにおいては、複数種類の操作対象のうちの少なくとも1つの操作対象自体に第1広告画像が表示されてもよい。図7は、変形例2における操作対象選択画面を示す図である。
図7の例では、操作対象が複数種類のプレイヤキャラクタP31~P33の中からユーザが選択可能とされている。本例においても、ゲーム制御手段56は、ゲームステージの開始に際し、ユーザにプレイヤキャラクタP31~P33の何れかを選択させるためのキャラクタ選択画面D8を表示可能とする。キャラクタ選択画面D8は、操作するプレイヤキャラクタの候補P31~P33を一覧表示するキャラクタ選択候補表示部D9を含む。
キャラクタ選択候補表示部D9に表示される何れかのプレイヤキャラクタP31~P33を選択操作(タッチ操作等)することにより、そのプレイヤキャラクタが選択され、仮想の決定ボタンB1を操作することにより、そのゲームステージで操作するプレイヤキャラクタが決定される。複数種類のプレイヤキャラクタP31~P33のうちの少なくとも1つ(P31,P32)は、第1広告画像が表示された操作対象である。
本例においても、第1広告画像が表示されるプレイヤキャラクタP31,P32に設定されるパラメータは、第1広告画像が表示されないプレイヤキャラクタP33に比べて、ゲームステージを進行させるのに有利な値になっている。さらに、第1広告画像が表示されたプレイヤキャラクタP31,P32の間で、広告ランクがより高いプレイヤキャラクタP31に設定されるパラメータは、広告ランクがそれより低いプレイヤキャラクタP32に比べて、ゲームステージを進行するのに有利な値になっている。
また、上記実施の形態ではゲーム装置2として、スマートフォン、タブレットPC等の携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置2は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。
また、ゲーム装置2は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはHDD等を備えていてもよい。ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにDVD-ROM等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置2が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。