以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施形態では、3D(3次元)の仮想空間内(以下、「3D空間内」ともいう)の広大なフィル―ドの中を動き回り、少しずつ探索するゲームを例に説明する。このフィールド内で実際に動き回るのは、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタという呼称は、ユーザの操作対象となる特定のキャラクタの呼称の一例であって、これに限られるものではない。キャラクタとは、ゲーム画面に表示されうるオブジェクトであって、例えば、ゲームに登場する人、動物、モンスター、ロボット、物体(例えば、乗り物)等を表すものである。フィールド内には本拠地が1箇所あり、ユーザは、この本拠地を足がかりにして、プレイヤキャラクタの活動範囲を広げていくことになる。
例えば、ユーザは、敵キャラクタと戦うための武器や防具、HP(ヒットポイント)を回復させるための回復薬などのアイテムをプレイヤキャラクタに装備するなど探索の準備を本拠地で行った後、フィールド内の探索を行い、探索を終えると本拠地に帰還する。ユーザは、これを繰り返してゲームを進めていく。HPは、体力や生命力を示す値であり、ゲームの継続の可否を判定するためのポイントとなるパラメータである。このHPは、敵からの攻撃により減少し、所定値以下(例えば、「0」)になるとゲームの継続が不可となる。
また、ユーザは、プレイヤキャラクタを操作する以外に、所有しているNPC(ノンプレイヤキャラクタ)にミッションを行わせることも可能である。NPCは、ユーザの操作を必要としないキャラクタであり、コンピュータが実行するゲーム処理によって制御されるキャラクタである。ユーザは、ゲームの進行の中で、NPCを仲間にすることができる。例えば、プレイヤキャラクタを使用しての探索中にフィールドに出現するNPCを捉えることで仲間として所有することができる。そして、ユーザは、所有しているNPCを、ミッションを実行するクルーとして利用することができる。以下の説明において、ユーザが所有しているNPCのことをクルーとも記載する。
例えば、ミッションはグループ単位で遂行される。本実施形態では、グループの一例としての班にクルーを配属させることで、その班のミッションをクルーに遂行させることができる。各クルーには得意・不得意を示す適性があり、遂行するミッションに対する適性があるほど高い成果を上げることができる。但し、本実施形態では、このクルーのミッションに対する適性についてはユーザに非開示とし、クルーとの関わりの中でユーザに推測させるようにすることでゲーム性を向上させる。具体的には、ユーザはミッションの成果を高めるために、モチベーションという間接的なパラメータをヒントにして、班に配属させるクルーを決めることになる。
図1は、本実施形態の概要を説明する説明図であり、ミッションの遂行に影響(例えば、ミッションの成果に影響)するパラメータの関係を示している。図示するように、クルーのミッションに対する適性(ユーザに非開示)とモチベーションとがミッションの成果に影響を与える。モチベーションは、ユーザに非開示の適性に代えて、ミッションの成果をユーザに推測可能にする指標値である。例えば、モチベーションは、クルーのミッションに対する適性のみならず、そのクルーの本来有している能力等を十分発揮できるかどうか等も含まれる指標値であり、配属された班の他のクルーとの相性などによっても変化する。この他のクルーとの相性についてもユーザに対して非開示である。よって、従来は適性値のみを見てクルーを班に配属させてミッションの指示を与えるため単調となりがちであったところ、本実施形態では、モチベーションを手掛かりに、各クルーのミッションに対する適性とクルー同士の相性などを推測しながらゲームを進行させることとなるため、趣向性が向上し、ゲーム性を向上させることができる。また、クルーの適性やクルー同士の相性などで推測する中で、クルーへの愛着を深めることもできる。
このように、モチベーションは、クルーのミッションに対する適性に加えて、適性以外のクルーに関する所定の要因に基づいて決定される。所定の要因とは、上述した他のクルーとの相性であってもよいし、他の要因であってもよい。例えば、所定の要因は、クルーの健康状態、クルーが班に配属されてからの経過時間、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)、配属班の変更、クルーに設定された性格、プレイヤキャラクタとの友好度等である。なお、モチベーションは、クルーのミッションに対する適性のみに基づいて決定されてもよいし、適性以外のクルーの所定の要因に基づいて決定されてもよい。
以下、本実施形態においてクルーにミッションを遂行させる構成について詳しく説明する。上述したように、クルーに遂行させるミッションの指示は、クルーを班に配属させることにより行う。遂行させるミッションの種類は複数あり、各ミッションを遂行する班がそれぞれ設定されている。クルーは、班に配属されると、配属された班のミッションを自動的に遂行する。自動的とは、ユーザの操作によらず、コンピュータが実行するゲーム処理によって行われることをいう。
〔ミッションを遂行する班〕
ミッションを遂行する班には、例えば、開発班、糧食班、医療班、拠点開発班、拠点防衛班、探索班などがある。
開発班は、プレイヤキャラクタやクルーが使用する武器等の生産を行う。また、これらの生産に必要な資源の量を抑制する。
糧食班は、プレイヤキャラクタやクルーが消費する糧食の生産、調理を行う。また、これらの生産に必要な資源の量を抑制する。
医療班は、プレイヤキャラクタやクルーが怪我や病気となった場合に治療するための医薬品の生産を行う。また、これらの生産に必要な資源の量を抑制する。また、治療に要する時間を短縮する。
拠点開発班は、農耕場や建物などの建設を行う。また、これらの生産に必要な資源の量を抑制する。
拠点防衛班は、敵が侵攻に対して戦闘し、拠点を防衛する。
探索班は、探索を行いアイテム等を獲得する。
各ミッションの成果は、ミッションの内容によって異なるが、例えば、武器、糧食、医薬品などの各種アイテムの生産量及び生産に要した資源の量(即ち、生産効率、生産性)、拠点の開発や防衛及び開発に要した資源の量(開発効率)や防衛によって生じた損害(クルーの怪我や死亡)などの探索したアイテムの数及び探索に要した時間(探索効率)、等である。
クルーのモチベーションは班毎に同じとは限らない(各ミッションに対する適性の違いによって通常は異なる)ため、ユーザは、ミッションの成果が高くなるように、各班に配属させる適切なクルーをモチベーションを参考にして選択する。各班に適切なクルー(なるべくモチベーションの高いクルー)を配属させるほどミッションの成果が高くなり、短期間で多くの武器アイテム、糧食、医薬品等を生産できたり、短期間で多くの農耕場や建物などを建設できる。また、生産や建設に必要な資源の量を抑制でき、それにより、より多くの武器アイテム、糧食、医薬品等を生産可能となったり、より多くの農耕場や建物などを建設可能となる。これにより、ゲームの進行において有利に働く。
また、ユーザは、探索班にクルーを配属させることで、プレイヤキャラクタを操作してフィールド内を探索するのに代えて、クルー(NPC)に探索を行わせることができる。探索では、フィールド内に存在するアイテムを取得すること(例えば、素材、植物、部品、資源等の採取)を目的としたミッション、フィールド内の特定の施設を破壊することを目的としたミッション、等がある。例えば、探索班がアイテムを取得することを目的としたミッションに成功すると、そのミッションの目的であったアイテムを入手でき、ゲームの進行において有利に働く。一方、探索班がミッションに失敗すると、目的のアイテムが得られず、且つ派遣したクルーの負傷または死亡等の損害も大きくなり、ゲームの進行において不利に働く。
なお、クルーが各班でミッションを遂行している間、ユーザはプレイヤキャラクタを操作して他の探索を行うこともできる。
〔クルーの管理〕
ユーザが使用できるクルー(所有しているNPC)や、班への配属状況、クルーのモチベーションなどは、クルーを管理するクルー管理画面で確認することができる。
図2は、本実施形態に係るクルー管理画面の表示例を示す図である。図示するクルー管理画面G10は、ユーザが所有しているクルーについて情報及び班への配属状況等を一覧できる管理画面である。クルー管理画面G10において、上の方に横方向にタブTAB1〜8並んで表示されている。タブTAB1〜8は、いずれの班のクルーについての情報を表示させるかを切り替える操作子として機能を有している。タブTAB1は、班に未配属のクルーの情報が表示対象となる。タブTAB2は、開発班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB3は、糧食班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB4は、医療班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB5は、拠点開発班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB6は、拠点防衛班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB7は、探索班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB8は、全ての班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。タブTAB2〜7のそれぞれには各班を示すマークが表示されている。一方、タブTAB1には班に未配属であること示すマークが表示され、タブTAB8には全ての班のクルーが表示対象であることを示すマークが表示されている。
ユーザがタブTAB1〜8うちのいずれかに対して選択する操作(例えば、タップ操作)を行うと、選択されたタブに応じた情報がクルー管理画面G10のタブTAB1〜8の下側の領域f10に表示される。図示する例ではタブTAB8が選択されているため、全ての班に配属されているクルーの情報が表示対象となる。領域f10は、左側の領域f11と、中央の領域f12と、右側の領域f13との3つ領域に区分されている。
[クルーの選択]
左側の領域f11には、クルーの選択画面としてクルーのリストが表示される。ここでは、ユーザが所有している全てのクルーがリストとして表示されるが、タブTAB2〜7のいずれかが選択されている場合には、選択されたタブの班に属するクルーのみのリストが表示される。例えば、最大で40名程度のクルーを管理することが可能である。また、タブTAB1が選択されている場合には、班に未配属のクルーのみのリストが表示される。なお、所有しているクルーの数が多く一画面で表示しきれない場合は、所有しているクルーの一部が表示され、スクロールバーSBへの操作によって表示される部分を移動させて非表示のクルーを表示させることができる。
また、リストに表示されているクルーのうち、クルーの名前(「NPC NAME1」、「NPC NAME2」、・・・)の左側にはそのクルーが現在配属されている班を示すマーク(タブTAB2〜7に表示されるマークと同種のマーク)が表示される。現在いずれの班にも配属されていないクルーの名前の左側にはそのクルーが班に未配属であることを示すマーク(タブTAB1に表示されるマークと同種のマーク)が表示される。例えば、名前が「NPC NAME1」のクルーは、現在開発班に所属していることを示している。
また、クルーの名前の右側に表示されている十字マークは、そのクルーが怪我や病気であることを示している。怪我や病気ではないクルーの名前の右側には十字マークは表示されない。十字マークの色の種類や色の濃さ、或いは十字マークの大きさ等によって、怪我や病気の深刻度が示されてもよい。例えば、怪我や病気の深刻度が低いときは「黄」色の十字マークとし、深刻度が高くなるにつれて、「オレンジ→赤(最も深刻な状態)」色の十字マークとしてもよい。怪我や病気のクルーは基本的な能力の値が低下し、ミッションの成功率の低下にもつながる。怪我や病気を治療するとミッションの成功率も上がる。怪我や病気の治療は、医薬品(治療薬等)のアイテムを消費することで行うことができる。
[クルーの情報]
左側の領域f11に表示されているクルーのリストの中から選択されたクルーについての情報が、中央の領域f12に表示される。図示する例では、名前が「NPC NAME1」のクルー(リストの一番上)が選択されており、当該クルーの情報が中央の領域f12に表示されている。この領域f12の中の領域f121には、クルーの画像(顔等の画像)とその下にはクルーの名前(「NPC NAME1」)が表示されている。クルーの名前には、そのクルーの特徴を示す文言(ここでは、「お調子者な」)が付加されて表示されてもよい。また、クルーの画像の左側には、そのクルーの健康状態を示す情報が表示されている。図示する例では、「細菌感染症」及び「疲労」の状態が表示されており、健康状態が好ましくない状態となっている(例えば、赤色で表示)。
また、中央の領域f12において領域f122には、クルーの状態を示す情報として、「LIFE」、「SURVIVE」、及び「CONDITION」が表示される。「LIFE」は、空腹状態を示している。例えば、「LIFE 50%」は、満腹状態(100%)の半分しか満たされていないことを示している。クルーは、空腹であるほどミッションの成果を出しにくく、また、病気になり易くなる。「SURVIVE」は、クルーが仲間になってからの日数を示している。例えば、「SURVIVE 1day」は、クルーが仲間になってから1日経過していることを示している。「CONDITION」は、健康状態の指標を色で表している。例えば、健康状態が最も良い場合は「青」で、悪くなるにつれて、「青→緑→黄→オレンジ→赤(最も悪い状態)」と変化する。図示する例では、「CONDITION」は、赤で表示されている。また、「LIFE」、「SURVIVE」、及び「CONDITION」の表示の上側には、これらを総合的に表す説明文(ここでは、「意欲は低く、仕事ぶりも期待できません」)が表示されている。
[配属先選択のヒント情報]
中央の領域f12において、領域f123には、ユーザがクルーの配属先を決める際のヒントになる情報が表示される。即ち、ヒントとは、クルーに行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報である。「職歴」は、そのクルーがこれまでに就いた職業の履歴である。ここでは、「PMCコントラクター(PMC:Private Military Company)」と表示されている。これが配属先のヒントとなる。職歴に表示される職業は、上記の他に、溶接工、測量技師、農業作業員、土木作業員、料理人、看護師、ダイバー、教師など様々ある。職歴と関連性のある班は適性が高い傾向がある。いずれの班とも関連の無い職歴もある。また、関連性が分かりにくい職歴もある。
また、職歴の下には性格に関する情報が表示される。図示する例では、「調子が良いときはとことん調子が良いようです」とあり、このような性格の場合はモチベーションを高く維持すると、高い成果を出し易いことを示唆している。
性格に関する情報としては、他に、クルーの組み合わせに関する性格、班への配属に関する性格などが表示されてもよい。
クルーの組み合わせに関する性格の表示例としては、例えば以下のようなものがある。
・表示例:「異性とのコミュニケーションを好むようです」。
→この性格の場合、異性が同じ班に多いほどモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「異性とのコミュニケーションに難があるようです」。
→この性格の場合、異性が同じ班に少ないほどモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「単独や少人数での行動を好むタイプです」。
→この性格の場合、人数の少ない班の方がモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「多人数での行動を好むタイプです」。
→この性格の場合、人数の多い班の方がモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「良くも悪くも周囲の影響を受け易いようです」。
→この性格の場合、他のクルーのモチベーションが高いとモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「周囲をひっぱるタイプのようです」。
→この性格の場合、同じ性格のクルーがいなければモチベーションと成果が高くなる。
・表示例:「従順なタイプのようです」。
→この性格の場合、周囲をひっぱるタイプがいるとモチベーションと成果が高くなる。
班への配属に関する性格の表示例としては、例えば以下のようなものがある。
・表示例:「一つの仕事に腰を据えてあたるのが性に合っているようです」。
→この性格の場合、配属された時間が長いほど、その班で成果を出し易い。
・表示例:「様々な仕事にトライする意欲が強いようです」。
→この性格の場合、定期的に配属班を変更するとモチベーションが高くなる。
[モチベーション]
中央の領域f12において領域f124には、モチベーションに関する情報(例えば、モチベーションの値の変動履歴)が表示される。モチベーションが変動する要素としては、各クルーのミッションに対する適性(適性度合)、配属先の班の他のクルーの状況(同じ班に所属する他のクルーの数、同じ班に所属する他のクルーとの相性など)、クルーが班に配属されてからの経過時間、配属班の変更、クルーの健康状態、等がある。例えば、ミッションに対する適性を示す適性値が高いほど、モチベーションが高くなる。適性値が高いほど、或いはモチベーションが高いほど、ミッションで高い成果を上げることができる。高い成果とは、生産等によって取得する武器やアイテムなどの量や質が上がること、生産の際の必要な資源の量を少なくすること、プレイヤキャラクタやクルーの病気や怪我を早く治すこと、少ない損害で敵からの侵攻に対して防衛すること、などである。
図3は、図2に示すクルー管理画面における領域f124のモチベーション表示の拡大図である。縦軸がモチベーションの値、横軸が時間軸となっており、時間経過に伴うモチベーションの変化がわかるように表示される。縦軸において、上方向がモチベーションの値が+方向(高くなる方向)である。モチベーションの値は、定期的(例えば30分毎)に更新され、右側が新しい情報で右端が現在のモチベーションである。定期的に更新される際の時間は、実時間に基づくものであってもよいし、ゲーム内で計時されているゲーム内の時間に基づくもであってもよい。図示するモチベーションの表示例では、時間の経過とともにモチベーションが徐々に下がってきている。モチベーションはミッションの成果に影響にする。高いほど成果も高くなる。時刻t1(例えば、3時間前)の時点に表示されているマークM1は開発班を示しており、これ以降このクルーは開発班に配属されていることを示している。ここでは、それまでに所属していた班よりも適性の高い班(開発班)に配属されたことにより、それ以降のモチベーションが徐々に上がっている。例えば、モチベーションは、クルーが配属された後、時間の経過とともにそのクルーの適性が徐々に反映されモチベーションも徐々に変化していく。なお、クルーが配属された後すぐに、そのクルーの適性がモチベーションに反映されてもよい。また、時刻t2(例えば、2時間前)の時点に表示されているマークM2は怪我や病気を負ったことを示している。マークM2の色は、怪我や病気の深刻度を示している。怪我や病気を負ったことによってそれ以降のモチベーションが下がっている。例えば、怪我や病気の場合には急激にモチベーションが下がってもよいし、怪我や病気の程度等によって徐々にモチベーションが下がってもよい。なお、定期的(例えば30分毎)に更新されるモチベーションの値を示す点も、色の種類によって良好度が示されてもよい。例えば、モチベーションを示す点は、良い方から順に「青→緑→黄→オレンジ→赤(最も悪い状態)」で表示されてもよい。
配属先を変更してモチベーションが下がれば、配属先の適性が合っていない可能性が高い。逆にモチベーションが上がれば以前の配属先よりも適性が合っている可能性が高いことになる。また、健康状態を一定以上に保たないと本来の適性を発揮しないクルーなどもいるため、ユーザは健康状態を管理しつつ、モチベーションの変化を見ながら、そのクルーより適正な配属先を考え配属先を決めていくことになる。
[ミッションの成果実績]
図2に戻り、右側の領域f13には、選択されているクルー(領域f11に表示されているクルー)によるミッションの成果実績に関する情報が表示される。具体的には、選択されているクルーが各班に配属されているときの成果実績に関する情報として、各班での当該クルーによるミッションの成果に基づく評価値(以下、「成果実績評価値」ともいう)が表示される。例えば、班毎に、その班の所属メンバー(クルー)の人数と、その班でのクルーの成果実績評価値とが表示される。例えば、成果実績評価値は、その班に所属していたときの当該クルーによるミッションの成果の累計に基づく値であり、評価の高い順に「A」、「B」、「C」、「D」、「E」の5段階にレベル分けされる。図示する例では、「開発班」は、クルーの人数が2人であること、この班での当該クルーの成果実績評価値が「B」であることが表示されている。また、「糧食班」は、クルーの人数が4人であること、この班での当該クルーの成果実績評価値が「D」であることが表示されている。なお、「医療班」、「拠点開発班」、「拠点防衛班」、及び「探索班」は、クルーの人数が0人であり、当該クルーが配属されたことがないため、成果実績評価値として「−」が表示されている。なお、「成果実績評価値」は、当該クルーがその班に所属しているときのメンバー全ての成果に基づく評価値、即ち班の評価値としてもよい。
つまり、クルーのミッションに対する適性(適性値)そのもの(換言すると、クルーのポテンシャル)が評価値に反映されるのではなく、成果の実績が評価値に反映される。よって、たとえ適性の高い班にクルーが配属されたとしても、班の他のメンバーとの相性やクルーの健康状態によって実際の成果が異なってくるため、成果実績評価値は変動し得る。また、この成果実績評価値は、例えば、ミッションの成果実績の累計によって決定される。累計とは、一定期間内でのミッションの成果を数値化したものの累計の合計値である。そのため、適性の高い班にクルーが配属されても最初は低い評価値となり、時間とともにミッションの成果が上がり実績が増えると高い評価値となるようになっている。なお、成果実績評価値は、ミッションの成果実績の累計ではなくてもよく、例えば、これまでのミッションの成果を数値化したものの最大値であってもよい。また、ミッションの成功または失敗の回数を数値化したものを成果実績評価値としてもよい。
なお、ミッションは班で遂行されるため、班の能力によって、ミッションの成果(武器やアイテムなどの生産量や質)が上がるなどするが、その班の能力は基本的にその班に配属されたクルーの能力に相当する適性に基づいて決まる。(例えば、適性値の合計によって決まる)。これに限らず、クルーが持っているスキルによって班の能力が決まってもよい。例えば、生産に必要な資源を10%抑制するスキル、同じ班に所属している他のクルーの適性値をUPさせるスキル、同じ班に所属している異性のクルーのモチベーションをUPさせるスキル、などを持ったクルーが班に配属されることで、班の能力が変動してもよい。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成について説明する。
図4は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するゲーム装置10は、ゲームのゲーム処理を実行するコンピュータ装置であり、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレットPC、等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機であるとして説明する。例えば、ゲーム装置10は、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、記憶部13と、入出力インターフェース14とを備えている。
通信部12は、インターネットを介して接続されるサーバ装置(不図示)などと通信を行う。例えば、通信部12は、サーバ装置からゲーム処理を行うゲームプログラムや更新データを取得する。また、通信部12は、必要に応じてゲームのプレイ結果をサーバ装置へ送信する。なお、マルチプレイなどのように、複数のユーザがそれぞれのゲーム装置10を用いて同じフィールドで協力プレイを行うゲームでは、サーバ装置でゲーム処理の少なくとも一部が行われるため、ゲーム装置10は、必要に応じてサーバ装置と通信を随時行いながらゲーム処理を実行する。
記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲーム処理を行うプログラムやデータ等を記憶する。また、記憶部13は、DVD−ROM、CD−ROM、メモリカード等の記憶媒体を装着可能な構成を備えてもよい。例えば、ゲームプログラムやデータ等が記憶されたDVD−ROMが装着されることで、記憶部13は、該ゲームプログラムやデータ等を読み出してRAMに記憶してもよい。
入出力インターフェース14は、映像出力端子、音声出力端子、操作用のコントローラ信号の入力端子を備えている。ゲーム装置10が生成したゲーム画像(例えば、ゲームのプレイ画像)は、入出力インターフェース14を介して出力され、表示装置30(図5参照)に表示される。
CPU11は、ゲーム装置10が備える各部を制御する制御中枢として機能する。例えば、CPU11は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。なお、上述したゲーム装置10の各ハードウェア構成は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図5を参照して、ゲーム装置10を用いたゲームシステムの構成について詳しく説明する。図5は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。図示するゲームシステム1は、ゲーム装置10と、ゲーム装置10に外部機器(周辺機器)として接続される表示装置30及び入力装置50とを備えている。
表示装置30は、家庭用のテレビジョン装置やモニタ装置(PCなどに接続される表示装置)などを適用することができる。例えば、表示装置30は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイとして、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。また、表示装置30は、音声を出力するスピーカなどを含んで構成されている。なお、表示装置30は、HMD(Head Mounted Display)であってもよい。また、表示装置30は、ゲーム装置10と一体に構成されてもよい。また、スピーカは、表示装置30に含まれなくてもよく、別の外部機器(周辺機器)として構成されてもよい。
入力装置50は、ゲーム装置10でゲームをプレイするユーザの操作を受け付けるコントローラであり、例えば、複数の操作ボタンを含んで構成されている。
〔ゲーム装置の機能構成〕
ゲーム装置10は、記憶部13に記憶されているゲームプログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、制御部110を備えている。また、記憶部13には、ゲーム処理で利用されるデータを記憶する構成として、仮想空間データ記憶部131と、キャラクタデータ記憶部132と、アイテムデータ記憶部133と、プレイデータ記憶部134と、ミッションデータ記憶部135と、班データ記憶部136とを備えている。まず、記憶部13の各構成について詳しく説明する。
仮想空間データ記憶部131には、ゲーム空間である3D仮想空間のフィールドデータが記憶されている。例えば、仮想空間データ記憶部131には、3D仮想空間の座標(フィールド座標)と、フィールドの状況を構成する3Dデータとが関連付けられて記憶されている。また、仮想空間データ記憶部131には、3D空間内のフィールドに対応する地図データが記憶されている。例えば、地図データは、フィールドの状況を2次元(2D)で表した地図画像と、地図座標と、フィールド座標とが関連付けられている。
キャラクタデータ記憶部132には、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタに関するデータ、フィールドに登場する敵のNPCに関するデータなどが記憶されている。敵のNPCは、ユーザによって捉えられると、そのユーザのミッションを遂行するクルーにもなり得る。例えば、キャラクタデータ記憶部132は、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタに関するデータ(プレイヤキャラクタデータ)として、キャラクタID(キャラクタを識別するための識別情報)、キャラクタ名、キャラクタ画像、キャラクタの能力等を示すパラメータなどが関連付けられて記憶されている。また、キャラクタデータ記憶部132は、NPCに関するデータ(NPCデータ)として、NPC ID(NPCを識別するための識別情報)、NPC名、NPC画像、NPCの能力等を示すパラメータなどが関連付けられて記憶されている。
図6は、本実施形態に係るNPCデータのデータ例を示す図である。図示するNPCデータは、NPC ID、NPC名、NPC画像、NPCパラメータが関連付けられている。NPCパラメータには、戦闘力やスキル等といったNPCの能力、HPや病気・怪我の状態等といったNPCの状態を示す情報が含まれている。NPC名には、NPCの名前に加えて、そのNPCの特徴を示す情報が含まれてもよい。HPは、ゲームの進行とともに随時更新される。病気・怪我の状態は、その深刻度を示す情報や病気または怪我を負った日時情報等とともに格納されてもよい。また、NPCパラメータには、ミッションに対する適性を示す適性値、及びクルーの職歴や性格等に関する情報が含まれている。適性値は、各NPC毎に、各ミッションに対応するそれぞれの値(例えば、適性の度合いが高い順に設定された適性値「A++、A+、B、C、D、E」のいずれか)が設定されている。例えば、各ミッションに対する適性値として、各ミッションに対応する班毎に適性値が設定されている(例えば、「開発班:A、糧食班:B、医療班:A、拠点開発班:A、拠点防御班:D、探索班:D」等)。なお、ミッションに対する適性を示す適性値は、数値で表されてもよく、適性度合が高いほど大きい数値となり、適性度合が低いほど小さい数値となってもよい。職歴や性格は、ユーザがクルーの配属先を決める際のヒントとなる情報を生成する際に利用される。性格には、前述したように、クルーの組み合わせに関する性格(性格1)、班への配属に関する性格(性格2)等が含まれる。モチベーションには、モチベーションの履歴情報が格納される。モチベーションは、クルーのミッションに対する適性値及びクルーに関する所定の要因(他のクルーとの相性等)によって決定され、クルーの状態や時間の経過等に伴って変動する。例えば、モチベーションには、モチベーションの値に変化を及ぼす上記所定の要因(例えば、クルーの配属先の変更、クルーが怪我や病気になる等)の変化タイミングに応じて更新されるモチベーションの履歴情報「履歴1」と、クルー管理画面G10(図2)にモチベーション表示させるための定期的(例えば、30分毎)に更新されるモチベーションの履歴情報「履歴2」と、が格納される。「履歴2」は、「履歴1」のモチベーション履歴から一定時間間隔(例えば、30分間隔)のモチベーションの値に相当する値をサンプリングすることで生成される。「履歴1」には、所定の要因の変化に応じてモチベーションの値が更新(決定)された更新日時とモチベーションの値とが関連付けられる。「履歴2」には、「履歴1」から一定時間間隔(例えば、30分間隔)でサンプリングされたサンプリング日時(例えば、30分間隔の日時)とモチベーションの値とが関連付けられる。
アイテムデータ記憶部133には、ゲーム内で取得可能なアイテムに関するデータが記憶されている。アイテムには、プレイヤキャラクタやNPCの能力(戦闘力)を向上させることができる武器や、探索可能な時間などに影響する糧食、怪我や病気を治療するための治療薬、HPを回復させるための回復薬、などが含まれる。また、アイテムには、ゲーム内で利用可能な加工品(例えば、武器等)を作成するために使用される素材、植物、部品、資源等も含まれる。
プレイデータ記憶部134には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタに関するデータやプレイ中に変化するパラメータデータ、所有しているNPCやアイテムのデータ、プレイヤキャラクタの移動経路の履歴など、プレイに関するデータがユーザIDに関連付けられて記憶される。
図7は、プレイデータ記憶部134に記憶される所有データのデータ例を示す図である。図示するように、所有データには、ユーザが所有しているNPCやアイテムのデータとして、ユーザIDと、ユーザが所有しているNPCの情報(例えば、NPC ID)と、ユーザが所有しているアイテムの情報(例えば、アイテムID)とが関連付けられている。ユーザが所有しているNPCとは、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドを探索しているときに捉えたNPC、即ちクルーである。なお、ユーザが所有しているNPCは、予め数人設定されていてもよいし、所定のタイミング(例えば、ゲームに関連して行われるキャンペーンやイベント)で付与されてもよい。また、ユーザが所有可能なクルーの数には、上限(例えば、40人まで)が設けられてもよい。また、ユーザが所有しているアイテムとは、アイテムデータ記憶部133に記憶されているアイテムのうち、プレイしたときに最初から所有しているものとして設定されているアイテムや、ユーザがプレイ中に取得したアイテム、班に配属されたクルーによって生産されたアイテム等である。
ミッションデータ記憶部135には、ミッションに関するミッションデータが記憶されている。ユーザがクルーに行わせるミッションの選択肢(班)は、このミッションデータに基づいて生成される。図8は、ミッションデータ記憶部135に記憶されるミッションデータのデータ例を示す図である。図示するように、ミッションデータには、ミッション毎の班ID(班を識別するための識別情報)、各班のミッション種別(班の種別)、各班のミッションの内容等が関連付けられている。ミッション種別は、各班のミッションの種別であり、例えば、開発班、糧食班、医療班、拠点開発班、拠点防衛班、探索班等である。ミッションの内容は、各班で遂行されるミッションの内容であり、例えば「開発班」のミッションの内容には、「武器アイテムの開発・生産」に関する情報(武器の種別、開発・生産に必要な材料や期間等)が格納されている。
班データ記憶部136には、ミッションを遂行する班に関する班データが記憶されている。図9は、班データ記憶部136に記憶される班データのデータ例を示す図である。図示するように、班データには、ユーザのユーザID、そのユーザの班の班ID、その班のミッション種別、その班に配属されているメンバー(NPC ID)、各メンバーの配属日時、班の能力、各メンバー(クルー)のモチベーション、成果、成果実績等を示す値が関連付けられている。班の能力は、その班に配属されているクルーの適性に基づく値(例えば、適性値の合計)である。適性値の合計とは、適性値がランクの場合には各ランクに対応する数値(予め設定された数値)の合計であってもよいし、適性値が数値の場合にはその数値の合計であってもよい。成果には、クルーによるミッションの成果が格納される。成果実績には、班に所属するクルーによるミッションの成果の累計に基づく成果実績評価値が格納される。
次に、制御部110の機能構成について詳しく説明する。制御部110は、入出力インターフェース14を介して取得するユーザの操作情報に基づいてゲーム処理を制御し、入出力インターフェース14から映像として出力するゲーム画像や音声として出力するゲーム音などを生成する。例えば、制御部110は、入力部111と、キャラクタ制御部112と、NPC選択部113と、ミッション選択部114と、パラメータ制御部115と、ミッション制御部116と、探索プレイ制御部117と、表示制御部118とを備えている。
入力部111は、ユーザの操作に基づいて入力装置50から出力される操作情報(ユーザの操作内容を示す情報)を入出力インターフェース14を介して取得する。
キャラクタ制御部112は、ユーザがプレイヤキャラクタの活動に関する操作を入力装置50に対して行うと、入力部111に入力された操作情報に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタの活動を制御する。プレイヤキャラクタの活動とは、プレイヤキャラクタの行為全般であり、移動や動き等の総称である。動きとは、攻撃、防御、フィールド内に存在するアイテムやオブジェクトに対する行為(拾う、捨てる、開ける、閉める等)等に伴う動作(モーション)である。例えば、キャラクタ制御部112は、ユーザの操作に基づいてフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる。
NPC選択部113は、ユーザが所有するクルー(NPC)のうちからミッションを行わせるクルーをユーザの操作に基づいて選択する。例えば、NPC選択部113は、図2に示すクルー管理画面G10において、クルーを選択して班に配属させることにより、ミッションを行わせるクルーを選択する。例えば、図2に示すクルー管理画面G10において、ユーザが左側の領域f11に表示されているクルーのリストからクルーを選択し、次に、右側の領域f13表示されている各班のミッションの成果実績を参照して、配属させたい班を選択する操作を行うと、選択された班への配属を実行するか否かを確認するダイアログが表示される。そして、ユーザが配属実行を選択する操作を行うと、NPC選択部113は、選択されているクルーを、選択された班に配属させ、当該班のミッションを行わせるクルーとして選択する。
ミッション選択部114は、クルーに行わせるミッションをユーザの操作に基づいて複数のミッションのうちから選択する。例えば、ミッション選択部114は、上記のように複数の班のいずれかにクルーが配属されることにより、配属された班のミッションをクルーに行わせるミッションとして選択する。
パラメータ制御部115は、プレイヤキャラクタ及びNPCの能力や状態、特性などを示す各種パラメータを制御する。例えば、パラメータ制御部115は、ミッション選択部114により選択されたミッションの遂行に影響を与えるクルー(NPC)の適性値と、該適性値以外のクルーに関する所定の要因とに基づいてモチベーションの値を決定する。ミッションの遂行に関する影響とは、例えば、ミッションの結果(成果等)に対しての影響、ミッションに必要なリソースへの影響、等である。具体的には、ミッションの遂行に関する影響とは、ミッションを実行した場合に想定される成功率、ミッションが実行されたときの成否結果、ミッションが成功したときに得られるもの(例えば、アイテムの種類や数、開発した拠点の種類や数等)、ミッションの遂行に必要な想定所要時間(必要時間)、ミッションの遂行に必要なリソース(資源等)の量、への影響等である。適性値は、クルーのミッションに対する適性(適性度合)を示す値(例えば、「A++、A+、B、C、D、E」のいずれか)であり、例えば図6のNPCデータに示すように、NPC毎に、各ミッションに対応するそれぞれの値が予め設定されている。なお、前述したように、この適性値は、ユーザに非開示であり、ゲーム画面(図2に示すクルー管理画面G10等)等には表示されない。所定の要因とは、クルーの健康状態、クルーが班に配属されてからの経過時間、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)、配属班の変更、クルーに設定された性格、プレイヤキャラクタとの友好度等である。パラメータ制御部115は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのNPCパラメータ(図6参照)、及び班データ記憶部136に記憶される班データ(図9参照)を参照して、クルーのミッションに対する適性値と、上記所定の要因とに基づいて、モチベーションの値を決定する。
例えば、パラメータ制御部115は、時間の経過や、クルーの配属先に変更があった場合、班のメンバーに変更があった場合等、所定の要因の変化に基づいて、モチベーションの値を随時更新する。一例として、パラメータ制御部115は、所定の要因の変化タイミングに合わせてモチベーションの値を決定し、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのモチベーションの履歴情報「履歴1」(図6参照)を更新する。なお、パラメータ制御部115は、定期的にモチベーションの値を更新してもよい。
ミッション制御部116は、班に配属されたクルーのモチベーションに基づいて、そのクルーのミッションの遂行に関する影響(例えば、ミッションの成果に影響)を制御する。例えば、ミッション制御部116は、班に所属するクルーの適性値及びモチベーションに基づいて、ミッションの成否を判定し、成功と判定した場合には、ミッションが成功したときに得られるもの(例えば、アイテムの種類や数、開発した拠点の種類や数等)、ミッションの遂行に必要な想定所要時間(必要時間)、ミッションの遂行に必要なリソース(資源等)の量、等を決定する。
探索プレイ制御部117は、プレイヤキャラクタによる探索プレイの制御を行う。例えば、探索プレイ制御部117は、仮想空間データ記憶部131に記憶されている3D仮想空間のフィールドデータと、キャラクタ制御部112によって活動が制御されるプレイヤキャラクタの現在位置の座標(フィールド座標)及び向きとに基づいて、ユーザが操作を行う際のフィールド内の様子が表示される視界画像を生成する。また、プレイヤキャラクタの活動に応じてフィールド内で各種イベント(敵NPCの出現、戦闘、アイテム取得等)を発生させ、探索結果を生成する。また、探索プレイ制御部117は、仮想空間データ記憶部131に記憶されている地図情報に基づいて、探索中のフィールドの地図画像を生成する。
表示制御部118は、探索プレイ制御部117が生成する視界画像や地図画像が表示される探索プレイのプレイ画面や、図2に示すクルー管理画面G10等のゲーム画面に表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を入出力インターフェース14を介して出力し、表示装置30に表示させる。例えば、表示制御部118は、クルー管理画面G10(図2参照)において、ミッションを行わせるクルーを選択するためのクルーのリスト、クルーの情報、ミッション(班)の成果実績などを表示させる。クルーの情報には、クルーの状態情報、クルーと関連付けられたモチベーションの値、クルーの職歴や性格等の情報を表示させる。具体的には、表示制御部118は、プレイデータ記憶部134に記憶される所有データ(図7参照)、班データ記憶部136に記憶される班データ(図9参照)、及びキャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータ(図6参照)を参照して、クルーのリスト、クルーの情報、ミッション(班)の成果実績などを表示させる。
例えば、表示制御部118は、パラメータ制御部115により更新されるモチベーションの履歴を表示させる。例えば、表示制御部118は、パラメータ制御部115により更新されるモチベーションの値を定期的(例えば、30分毎)に更新して表示させる。具体的には、表示制御部118は、パラメータ制御部115により更新されるNPCデータのモチベーションの履歴情報「履歴1」(図6参照)から一定時間間隔(例えば、30分間隔)のモチベーションの値に相当する値をサンプリングすることによりモチベーションの履歴情報「履歴2」(図6参照)を更新する。そして、クルー管理画面G10(図2参照)の表示要求があった場合、表示制御部118は、「履歴2」に基づいてモチベーション履歴が含まれる表示画像を生成しクルー管理画面G10に表示させる。
なお、表示制御部118は、パラメータ制御部115による更新と平行して時間の経過とともに「履歴2」を更新してもよいし、クルー管理画面G10(図2参照)の表示要求があったときに、少なくとも表示に必要な期間の分のみ「履歴2」を更新してもよい。また、NPCデータに「履歴2」を格納しなくてもよく、表示制御部118は、クルー管理画面G10(図2参照)の表示要求があったときに、「履歴1」から一定時間間隔(例えば、30分間隔)のモチベーションの値に相当する値をサンプリングしてモチベーション履歴が含まれる表示画像を生成してもよい。
また、表示制御部118は、モチベーションの履歴を表示させる場合に、パラメータ制御部115により更新されるモチベーションの値の変化を示す情報を表示させる。具体的には、表示制御部118は、図3に示すように、定期的に更新されるモチベーションの値を時間軸でグラフ化して表示させてもよい。また、表示制御部118は、定期的に更新されるモチベーションの値を、変化(増加又は減少)を示す矢印(「↑」又は「↓」)とともに表示させてもよい。
また、表示制御部118は、モチベーションの履歴に加えて、適性値以外のクルーに関する所定の要因の変化に関する情報を表示させてもよい。この所定の要因の変化に関する情報は、ミッションの種類に関する情報(例えば、配属先の班を示す情報)であってもよいし、クルーの状態に関する情報(例えば、怪我や病気を負ったことを示す情報)であってもよい。例えば、表示制御部118は、班データ記憶部136に記憶されている班データ(図9参照)のメンバー(NPC ID)及び配属日時を参照して、新たに班に配属されたときや配属先の班が変わったとき、その時点にモチベーションの値を示す点とともに、班の種類を示すマーク(図3のマークM1参照)を表示させてもよい。また、表示制御部118は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータ(図6参照)の病気・怪我の状態を参照して、怪我や病気を負ったときや怪我や病気が悪化したときに、その時点に怪我や病気を示すマーク(図3のマークM2参照)を表示させてもよい。
また、表示制御部118は、クルー管理画面G10(図2参照)において、クルーに行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報(ヒント)を、クルーと関連付けて表示させる。例えば、表示制御部118は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータ(図6参照)のNPCパラメータ(職歴、性格等)を参照して、クルーの職歴、クルーの性格に関する情報(クルーの組み合わせに関する性格、班への配属に関する性格など)をヒントとして表示させる。このヒントは、ユーザがクルーに行わせるミッションを選択する際に、モチベーションに加えて、手掛かりにすることができる情報である。
次に、本実施形態に係るクルーのモチベーション情報の生成及び表示に関する処理の動作について説明する。
〔モチベーション情報生成処理〕
まず、図10を参照して、ゲーム装置10の制御部110が実行する、クルーのモチベーションの値を決定するモチベーション情報生成処理の動作を説明する。図10は、本実施形態に係るモチベーション情報生成処理の一例を示すフローチャートである。
制御部110は、クルーに関する所定の要因に変化があったか否かを判定する(ステップS100)。所定の要因とは、上述したように、クルーの健康状態、クルーが班に配属されてからの経過時間、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)、配属班の変更、クルーに設定された性格、プレイヤキャラクタとの友好度等である。クルーに関する所定の要因に変化がないと判定された場合(NO)、制御部110は、再びステップS110の処理を実行する。
一方、クルーに関する所定の要因に変化があったと判定された場合(YES)、制御部110は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのNPCパラメータ(図6参照)、及び班データ記憶部136に記憶される班データ(図9参照)を参照して、クルーのミッションに対する適性値と、上記所定の要因とに基づいて、モチベーションの値を決定する(ステップS102)。また、制御部110は、モチベーションの値を決定すると、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのモチベーションの履歴情報「履歴1」(図6参照)に、モチベーションの値と日時とを関連付けて保存する(ステップS104)。
例えば、クルーが初めて班に配属されると、配属された班のミッションに対するそのクルーの適性値と、所定の要因(そのクルーの健康状態、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)等)に基づいて、モチベーションの値が決定される。また、配属された後では、そのクルーが班に配属されてからの経過時間や、そのクルーの健康状態の変化、その班の他のクルーの変更、その班の他のクルーの数の変更、そのクルーの配属班の変更、等によって、再度モチベーションの値が決定され、モチベーションの値が更新される。クルーが班に配属されてからの経過時間は、例えば、一定の時間間隔(例えば、30分)毎にモチベーションの値が変化するように予め設定されている。
このようにして、制御部110は、クルーに関する所定の要因に変化があったタイミングに応じてクルーのモチベーションの値を決定し、決定したモチベーションの履歴を、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのモチベーションの履歴情報「履歴1」に保存する。
〔モチベーション履歴表示処理〕
次に、図11を参照して、ゲーム装置10の制御部110が実行する、クルーのモチベーション履歴を表示するモチベーション履歴表示処理の動作を説明する。図11は、本実施形態に係るモチベーション履歴表示処理の一例を示すフローチャートである。
図2に示すクルー管理画面G10に対するユーザの操作により領域f11のクルーリストの中から一のクルーが選択されると、制御部110は、選択されたクルーを示す操作情報を取得する(ステップS200)。
次に、制御部110は、パラメータ制御部115に記憶されているNPCデータを参照し、選択されたクルー(NPC)と関連付けられているモチベーションの履歴情報「履歴1」(図6参照)に基づいて、モチベーションの履歴情報「履歴2」(図6参照)を更新する。例えば、制御部110は、選択されたクルー(NPC)と関連付けられているモチベーションの履歴情報「履歴1」から、クルー管理画面G10のモチベーション履歴表示に必要な期間(例えば、現在時刻から過去4時間30分前まで)について一定時間間隔(例えば、30分毎)のモチベーションの値に相当する値をサンプリングし、サンプリングしたモチベーションの値とサンプリング日時(例えば、30分間隔の日時)とをモチベーションの履歴情報「履歴2」に保存する(ステップS202)。
そして、制御部110は、上記モチベーションの履歴情報「履歴2」に基づいて、モチベーション履歴が含まれる表示画像(図3参照)を生成しクルー管理画面G10に表示させる(ステップS204)。例えば、制御部110は、図3に示すように、定期的に更新されるモチベーションの値を時間軸でグラフ化して表示させる。また、制御部110は、班データ記憶部136に記憶されている班データ(図9参照)のメンバー(NPC ID)及び配属日時を参照して、新たに班に配属されたときや配属先の班が変わったとき、その時点にモチベーションの値を示す点とともに、班の種類を示すマーク(図3のマークM1参照)を表示させる。また、制御部110は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータ(図6参照)の病気・怪我の状態を参照して、怪我や病気を負ったときや怪我や病気が悪化したときに、その時点に怪我や病気を示すマーク(図3のマークM2参照)を表示させる。
このようにして、制御部110は、選択されたクルーのモチベーションに関する情報をクルー管理画面G10に表示させることができる。
〔実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置10は、表示制御部118と、パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)とを備えている。表示制御部118は、クルー(NPC)と関連付けられたモチベーション(指標値の一例)を示す情報を表示装置30(表示部の一例)に表示させる。パラメータ制御部115は、ミッションの遂行に影響を与えるクルー(NPC)の適性と、該適性以外のクルー(NPC)に関する所定の
要因とに基づいてモチベーションを決定する。モチベーションは、指標値の一例である。指標値は、例えば、目的の値(例えば、ユーザに非開示の適性値や、更には適性値等に基づいて決定されるミッションの成果)を類推(推測)可能なものであり、当該目的の値を直接的に表すものではない。
上述の適性とは、例えば、クルーのミッションに対する適性(適性度合)を示す適性値(例えば、適性の度合いが高い順に設定された適性値「A++、A+、B、C、D、E」のいずれか)であり、例えば図6のNPCデータに示すように、NPC毎に、各ミッションに対応するそれぞれの値が予め設定されている。なお、ミッションに対する適性を示す適性値は、「A++、A+、B、C、D、E」といったランクで区別されたものに限られない。例えば、適性値は、数値で表されてもよく、適性度合が高いほど大きい数値となり、適性度合が低いほど小さい数値となってもよい。また、適性は、職歴であってもよい。また、上述の所定の要因とは、例えば、クルーの健康状態、クルーが班に配属されてからの経過時間、配属班の変更、等である。
これにより、ゲーム装置10は、ミッションに対する適性ではなく、適性と適性以外の他の要因とを考慮したクルーのモチベーションをユーザに提示するため、ユーザがクルーのモチベーションを手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、ゲーム装置10は、そのクルーがどのミッションを遂行するのに適しているか、或いは、そのミッションはどのクルーが遂行するのが適しているかを、クルーのモチベーションに基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。
また、クルー(NPC)の適性値(適性を示す情報)は、ユーザに非開示である。これにより、ゲーム装置10は、クルーのミッションに対する適性についてはユーザに非開示とし、ミッションの成果を高めるためにどのクルーにどのミッションを行わせるのがよいかを、ユーザにモチベーションという間接的なパラメータをヒントにして推測させるようにできるため、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。
また、ゲーム装置10は、複数のクルー(NPC)のうちからミッションを行わせるクルー(NPC)をユーザの操作に基づいて選択するNPC選択部113を備えている。
これにより、ゲーム装置10は、クルーに行わせるミッションを選択させる際に、そのクルーがどのミッションを遂行するのに適しているかを、ユーザにクルーのモチベーションに基づいて考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。
また、ゲーム装置10は、クルー(NPC)に行わせるミッションをユーザの操作に基づいて複数のミッションのうちから選択するミッション選択部114を備えている。パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)は、複数のミッションのそれぞれに対するクルー(NPC)の適性のうちミッション選択部114により選択されたミッションの遂行に影響を与える適性と、該適性以外のクルー(NPC)に関する所定の要因とに基づいてモチベーション(指標値の一例)を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、クルーに行わせるミッションを選択させる際に、そのミッションはどのクルーが遂行するのが適しているかを、ユーザにクルーのモチベーションに基づいて考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。
例えば、ミッション選択部114は、複数のミッションのそれぞれを遂行する複数の班(グループの一例)のいずれかにクルー(NPC)が配属されることにより、配属された班のミッションをクルー(NPC)に行わせるミッションとして選択する。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザがクルーを班に配属させることでその班でミッションを遂行するため、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)等のように班に関する班情報もミッションの遂行に影響させることができ、単調ではない趣向性の高いゲームを提供することができる。
なお、ゲーム装置10は、クルーのミッションに対する適性以外のクルーの所定の要因に基づいて、クルーのモチベーションを決定してもよい。例えば、ゲーム装置10は、適性を考慮せずに、同じ班に所属する他のクルーとの相性、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)等のように班に関する班情報に基づいて、クルーのモチベーションを決定してもよい。具体的には、ゲーム装置10は、表示制御部118と、ミッション選択部114と、パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)とを備えている。表示制御部118は、クルー(NPC)と関連付けられたモチベーション(指標値の一例)を示す情報を表示装置30(表示部の一例)に表示させる。ミッション選択部114は、ユーザの操作に基づいて複数のミッションのそれぞれに対応する班(グループの一例)のいずれかに第1のクルー(NPC)が配属されることにより第1のクルー(NPC)に行わせるミッションを選択する。パラメータ制御部115は、上記第1のクルー(NPC)が配属されるグループに属する他の第2のクルー(NPC)と第1のクルー(NPC)との関係性に関する班情報(グループ情報の一例)であってミッション選択部114により設定されるミッションの遂行に影響を与える班情報と、班情報以外の上記第1のクルー(NPC)または第2のクルー(NPC)に関する所定の要因とに基づいてモチベーション(指標値の一例)を決定する。
班情報(グループ情報の一例)とは、同じグループ(ここでは、班)に所属するクルー(NPC)と他のクルー(NPC)との関係性に関する情報であり、例えば、クルーに関連付けられた情報と他のクルーに関連付けられた情報との組み合わせに基づく情報、または、クルーに関連付けられた情報と他のクルーに関する情報との組み合わせに基づく情報等である。
クルーに関連付けられた情報と他のクルーに関連付けられた情報との組み合わせに基づく情報とは、例えば、同じ班に所属するクルーに設定された性格に基づく情報であり、同じ班に所属する他のクルーとの相性等に関する情報である。同じ班に所属する他のクルーとの相性は、例えば、クルーに設定された好みに該当する性格を有する他のクルーの数や好みの度合等に基づいて算出されてもよい。また、当該相性は、クルーが周囲をひっぱるタイプの性格である場合には同じ性格を有する他のクルーの有無に基づいて算出されてもよいし、クルーが従順なタイプの性格である場合には周囲をひっぱるタイプの性格を有する他のクルーの有無に基づいて算出されてもよい。
クルーに関連付けられた情報と他のクルーに関する情報との組み合わせに基づく情報とは、例えば、同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)等に関する情報である。例えば、クルーが単独や少人数での行動を好むタイプの性格または多人数での行動を好むタイプの性格である場合には同じ班に所属する他のクルーの数(班の所属人数)によってミッションの遂行に影響を与えるようにしてもよい。
また、上述の所定の要因とは、例えば、クルーの健康状態、クルーが班に配属されてからの経過時間、配属班の変更、プレイヤキャラクタとの友好度、或いは、クルーのミッションに対する適性等である。例えば、パラメータ制御部115は、キャラクタデータ記憶部132に記憶されているNPCデータのNPCパラメータ(図6参照)、及び班データ記憶部136に記憶される班データ(図9参照)を参照して、同じ班に所属する他のクルー(NPC)との関係性に関する情報と、上記所定の要因とに基づいて、モチベーションの値を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、同じ班に所属する他のクルーとの相性等の班情報と、さらに班情報以外の他の要因とを考慮したクルーのモチベーションをユーザに提示するため、ユーザがクルーのモチベーションを手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、ゲーム装置10は、そのクルーがどのミッションを遂行するのに適しているかを、班情報と他の要因とに基づくクルーのモチベーションに基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。
また、ゲーム装置10は、クルー(NPC)のモチベーション(指標値の一例)に基づいて、クルー(NPC)のミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部116を備えている。
これにより、ゲーム装置10は、クルーのモチベーションに基づいてミッションの成果が変動するため、ユーザがクルーのモチベーションを手掛かりにミッションの成果を推測してゲームを進行するという趣向性の高いゲームを提供することができる。
パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)は、上記所定の要因の変化に基づいてモチベーション(指標値の一例)を更新する。そして、表示制御部118は、パラメータ制御部115により更新されるモチベーションの値を定期的(例えば、30分毎)に更新して表示装置30(表示部の一例)に表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、定期的にクルーの最新のモチベーションをユーザに提示することができる。よって、ユーザは、クルーの最新のモチベーションを考慮しながら、ゲームを進行させることができる。
例えば、表示制御部118は、パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)により更新されるモチベーション(指標値の一例)の履歴を表示装置30(表示部の一例)に表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、クルーのモチベーションの動向をユーザに提示するため、ユーザがクルーの現在のモチベーションのみではなく過去からのモチベーションの動向も見ながらゲームを進行させることができ、戦略性の高いゲームを提供することができる。
また、表示制御部118は、パラメータ制御部115(指標値制御部の一例)により更新されるモチベーション(指標値の一例)の変化を示す情報を表示装置30(表示部の一例)に表示させる。具体的には、表示制御部118は、図3に示すように、定期的に更新されるモチベーションの値を時間軸でグラフ化して表示させてもよい。また、表示制御部118は、定期的に更新されるモチベーションの値を、変化(増加又は減少)を示す矢印(「↑」又は「↓」)とともに表示させてもよい。
これにより、ゲーム装置10は、クルーのモチベーションの動向を分かりやすくユーザに提示することができる。
また、表示制御部118は、モチベーション(指標値の一例)の履歴に加えて、上記所定の要因の変化に関する情報を表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、クルーのモチベーションの変動についての要因を分かりやすくユーザに提示することができる。
例えば、上記所定の要因の変化に関する情報は、ミッションの種類(例えば、配属先の班を示す情報)に関する情報である。
これにより、ゲーム装置10は、クルーの配属先の班が変更になったことによるモチベーションの変動を分かりやすくユーザに提示することができるため、配属変更が適した選択であったか否かを容易にユーザが確認できる。なお、上記所定の要因の変化に関する情報は、クルーの状態に関する情報(例えば、怪我や病気を負ったことを示す情報)であってもよい。この場合、ゲーム装置10は、例えばユーザがクルーの怪我や病気を治療する等、適した対応をとれるようにすることができる。
また、表示制御部118は、クルー(NPC)に行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報を、クルー(NPC)と関連付けて表示装置30(表示部の一例)に表示させる。この推測可能な情報とは、クルーの職歴、クルーの性格に関する情報(クルーの組み合わせに関する性格、班への配属に関する性格など)等である。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザがクルーに行わせるミッションを選択する際に、モチベーション以外にも手掛かりにできる情報を提供するため、ユーザがより適したミッションをクルーに指示できるように示唆することができる。よって、ユーザは、クルーのモチベーションだけでなく、それ以外の情報も手掛かりにして、クルーに行わせるミッションを選択することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
例えば、上記実施形態で説明したモチベーションは、クルーのミッションに対する適性に加えて、クルーに関連しない所定の要因に基づいて決定されてもよい。クルーに関連しない所定の要因とは、例えば、雨、風、気温等の天候や、ミッション遂行のための設備の充実度等である。また、モチベーションは、クルーのミッションに対する適性に加えて、クルーに関する所定の要因とクルーに関連しない所定の要因との両方に基づいて決定されてもよい。
また、上記実施形態において、プレイヤキャラクタ及びNPCは、キャラクタそのものを示す態様のオブジェクトとして表示されるものだけでなく、例えば、カードゲームの場合には、キャラクタを示すカードとして表示されるものであってもよい。また、プレイヤキャラクタ及びNPCは、キャラクタに対してリアルタイムにその動作を操作するようなもののみでなく、フィールド内で移動させられることができればどのような態様であってもよい。
また、上記実施形態では、3D仮想空間内のフィールドでプレイするゲーム例に説明したが、これに限られるものではなく、2D仮想空間のフィールドでプレイするゲームであってもよい。
また、上記実施形態では、ミッションが設定されているグループの一例としての班にクルー(NPCの一例)を配属させることで、そのミッションをクルーに行わせる例を説明したが、班に限られるものではなく、チーム、集団、団体等と呼称されるようなグループであってもよい。また、ミッションが設定されているグループとしては、班やチーム、集団、団体等のグループ内のさらに小さい単位(少人数の単位)のグループであってもよい。例えば、サッカーゲームであれば、チーム内のポジション毎に役割(ミッション)が設定されたFW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンス)といったものを本実施形態のグループとしてもよいし、各ポジションを右側、中央、左側のそれぞれに区分したものを本実施形態のグループとしてもよい。また野球ゲームであれば、内野と外野のそれぞれに区分したものを本実施形態のグループとしてもよい。また、テニスゲームのダブルス戦であれば、前衛と後衛のそれぞれに区分したものを本実施形態のグループとしてもよい。各種のチームスポーツのゲームにおいて、先発グループと控えグループとのそれぞれに区分したものを本実施形態のグループとしてもよい。また、チーム戦の戦闘ゲームにおいて、闘いの陣容として、前衛と後衛(或いは、前衛、中衛、後衛等)のそれぞれに区分したものを本実施形態のグループとしてもよい。このように、各種の役割としてのミッションが設定されているいずれのグル―プにも本実施形態を適用することができる。
また、上述の制御部110の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部110としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、制御部110で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて制御部250で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に制御部250で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述した制御部110の機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
また、上述した制御部110の機能の一部または全部を、ゲーム装置10以外の他の装置で行ってもよい。例えば、制御部110の機能の一部または全部を、ゲーム装置10と通信接続されるサーバ装置(不図示)で行ってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記A1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)と関連付けられた指標値(例えば、モチベーション)を示す情報を表示部(30)に表示させる表示制御部(118)と、ミッションの遂行に影響を与える前記NPC(例えば、クルー)の適性と、該適性以外の前記NPCに関する所定の要因とに基づいて前記指標値を決定する指標値制御部(115)と、を備える。
付記A1の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションに対する適性ではなく、適性と適性以外の他の要因とを考慮したNPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、ゲーム装置は、そのNPCがどのミッションを遂行するのに適しているか、或いは、そのミッションはどのNPCが遂行するのが適しているかを、NPCの指標値に基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。
(付記A2)また、本発明の一態様は、付記A1に記載のゲーム装置であって、前記NPC(例えば、クルー)に行わせるミッションをユーザの操作に基づいて複数のミッションのうちから選択するミッション選択部(114)、を備え、前記指標値制御部は、前記複数のミッションのそれぞれに対する前記NPCの適性のうち前記ミッション選択部により選択されたミッションの遂行に影響を与える適性と、該適性以外の前記NPCに関する所定の要因とに基づいて前記指標値(例えば、モチベーション)を決定する。
付記A2の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)に行わせるミッションを選択させる際に、そのミッションはどのNPCが遂行するのが適しているかを、ユーザにNPCの指標値(例えば、モチベーション)に基づいて考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。
(付記A3)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A3のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション選択部は、前記複数のミッションのそれぞれを遂行する複数のグループ(例えば、班)のいずれかに前記NPC(例えば、クルー)が配属されることにより、配属されたグループのミッションを前記NPCに行わせるミッションとして選択する。
付記A3の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがNPC(例えば、クルー)をグループ(例えば、班)に配属させることでそのグループでミッションを遂行するため、同じグループに所属する他のクルーとの相性、同じグループに所属する他のクルーの数(班の所属人数)等のようにグループに関するグループ情報もミッションの遂行に影響させることができ、単調ではない趣向性の高いゲームを提供することができる。
(付記A4)また、本発明の一態様は、付記A1または付記A2に記載のゲーム装置であって、前記複数のNPC(例えば、クルー)のうちから前記ミッションを行わせるNPCをユーザの操作に基づいて選択するNPC選択部(113)、を備える。
付記A4の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)に行わせるミッションを選択させる際に、そのNPCがどのミッションを遂行するのに適しているかを、ユーザにNPCの指標値(例えば、モチベーション)に基づいて考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。
(付記A5)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記NPC(例えば、クルー)の適性を示す情報は、ユーザに非開示である。
付記A5の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)のミッションに対する適性についてはユーザに非開示とし、ミッションの成果を高めるためにどのNPCにどのミッションを行わせるのがよいかを、ユーザに指標値(例えば、モチベーション)という間接的なパラメータをヒントにして推測させるようにできるため、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。
(付記A6)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A5のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記NPC(例えば、クルー)の前記指標値(例えば、モチベーション)に基づいて、前記NPCのミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部、を備える。
付記A6の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)に基づいてミッションの成果が変動するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにミッションの成果を推測してゲームを進行するという趣向性の高いゲームを提供することができる。
(付記A7)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記指標値制御部は、前記所定の要因の変化に基づいて前記指標値(例えば、モチベーション)を更新し、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値を定期的に更新して前記表示部に表示させる。
付記A7の構成によれば、ゲーム装置は、定期的にNPC(例えば、クルー)の最新の指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示することができる。よって、ユーザは、NPCの最新の指標値を考慮しながら、ゲームを進行させることができる。
(付記A8)また、本発明の一態様は、付記A7に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値(例えば、モチベーション)の履歴を前記表示部に表示させる。
付記A8の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の動向をユーザに提示するため、ユーザがNPCの現在の指標値のみではなく過去からの指標値の動向も見ながらゲームを進行させることができ、戦略性の高いゲームを提供することができる。
(付記A9)また、本発明の一態様は、付記A7または付記A8のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値(例えば、モチベーション)の変化を示す情報を前記表示部に表示させる。
付記A9の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の動向を分かりやすくユーザに提示することができる。
(付記A10)また、本発明の一態様は、付記A7から付記A9のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値(例えば、モチベーション)の履歴に加えて、前記所定の要因の変化に関する情報を表示させる。
付記A10の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の変動についての要因を分かりやすくユーザに提示することができる。
(付記A11)また、本発明の一態様は、付記A10に記載のゲーム装置であって、前記所定の要因の変化に関する情報は、前記ミッションの種類(例えば、配属先のグループ(例えば、班)を示す情報)に関する情報である。
付記A11の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の配属先のグループ(例えば、班)が変更になったことによる指標値(例えば、モチベーション)の変動を分かりやすくユーザに提示することができるため、配属変更が適した選択であったか否かを容易にユーザが確認できる。
(付記A12)また、本発明の一態様は、付記A1から付記A11のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記NPC(例えば、クルー)に行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報を、前記NPCと関連付けて前記表示部に表示させる。
付記A12の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがNPC(例えば、クルー)に行わせるミッションを選択する際に、指標値(例えば、モチベーション)以外にも手掛かりにできる情報を提供するため、ユーザがより適したミッションをNPCに指示できるように示唆することができる。よって、ユーザは、NPCの指標値だけでなく、それ以外の情報も手掛かりにして、NPCに行わせるミッションを選択することができる。
(付記A13)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記A1から付記A12のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
付記A13の構成によれば、プログラムは、ミッションに対する適性ではなく、適性と適性以外の他の要因とを考慮したNPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、プログラムは、そのNPCがどのミッションを遂行するのに適しているか、或いは、そのミッションはどのNPCが遂行するのが適しているかを、NPCの指標値に基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。
また、以上の記載から本発明は例えば以下のようも把握される。
(付記B1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)と関連付けられた指標値(例えば、モチベーション)を示す情報を表示部(30)に表示させる表示制御部(118)と、ユーザの操作に基づいて複数のミッションのそれぞれに対応するグループのいずれかに第1のNPCが配属されることにより前記第1のNPCに行わせるミッションを選択するミッション選択部(114)と、前記第1のNPCが配属されるグループに属する他の第2のNPCと前記第1のNPCとの関係性に関するグループ情報であって前記ミッション選択部により設定されるミッションの遂行に影響を与える前記グループ情報と、前記グループ情報以外の前記第1のNPCまたは前記第2のNPCに関する所定の要因とに基づいて前記指標値を決定する指標値制御部(115)と、を備える。
付記B1の構成によれば、ゲーム装置は、同じグループ(例えば、班)に所属する他のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)との相性等のグループ情報と、さらにグループ情報以外の他の要因とを考慮したNPCの指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、ゲーム装置10は、そのNPCがどのミッションを遂行するのに適しているかを、グループ情報と他の要因とに基づくNPCの指標値に基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。
(付記B2)また、本発明の一態様は、付記B1に記載のゲーム装置であって、前記NPC(例えば、クルー)の前記指標値(例えば、モチベーション)に基づいて前記ミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部(116)、を備える。
付記B2の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)に基づいてミッションの成果が変動するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにミッションの成果を推測してゲームを進行するという趣向性の高いゲームを提供することができる。
(付記B3)また、本発明の一態様は、付記B1または付記B2に記載のゲーム装置であって、前記指標値制御部は、前記所定の要因の変化に基づいて前記指標値(例えば、モチベーション)を更新し、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値を定期的に更新して前記表示部に表示させる。
付記B3の構成によれば、ゲーム装置は、定期的にNPC(例えば、クルー)の最新の指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示することができる。よって、ユーザは、NPCの最新の指標値を考慮しながら、ゲームを進行させることができる。
(付記B4)また、本発明の一態様は、付記B3に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値(例えば、モチベーション)の履歴を前記表示部に表示させる。
付記B4の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の動向をユーザに提示するため、ユーザがNPCの現在の指標値のみではなく過去からの指標値の動向も見ながらゲームを進行させることができ、戦略性の高いゲームを提供することができる。
(付記B5)また、本発明の一態様は、付記B3または付記B4に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値制御部により更新される前記指標値(例えば、モチベーション)の変化を示す情報を前記表示部に表示させる。
付記B5の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の動向を分かりやすくユーザに提示することができる。
(付記B6)また、本発明の一態様は、付記B5に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記指標値(例えば、モチベーション)の履歴に加えて、前記所定の要因の変化に関する情報を表示させる。
付記B6の構成によれば、ゲーム装置は、NPC(例えば、クルー)の指標値(例えば、モチベーション)の変動についての要因を分かりやすくユーザに提示することができる。
(付記B7)また、本発明の一態様は、付記B1から付記B6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記第1のNPC(例えば、クルー)に行わせるミッションの遂行に与える影響を推測可能な情報を、前記第1のNPCと関連付けて前記表示部に表示させる。
付記B7の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザがNPC(例えば、クルー)に行わせるミッションを選択する際に、指標値(例えば、モチベーション)以外にも手掛かりにできる情報を提供するため、ユーザがより適したミッションをNPCに指示できるように示唆することができる。よって、ユーザは、NPCの指標値だけでなく、それ以外の情報も手掛かりにして、NPCに行わせるミッションを選択することができる。
(付記B8)また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記B1から付記B7のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
付記B8の構成によれば、プログラムは、同じグループ(例えば、班)に所属する他のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)との相性等のグループ情報と、さらにグループ情報以外の他の要因とを考慮したNPCの指標値(例えば、モチベーション)をユーザに提示するため、ユーザがNPCの指標値を手掛かりにゲームを進行させることとなり、ゲームの趣向性を高めることができ、よってゲーム性を高めることができる。例えば、ゲーム装置10は、そのNPCがどのミッションを遂行するのに適しているかを、グループ情報と他の要因とに基づくNPCの指標値に基づいてユーザに考えさせることができるため、趣向性の高いゲームを提供することができる。