JP2769401B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2769401B2
JP2769401B2 JP4027350A JP2735092A JP2769401B2 JP 2769401 B2 JP2769401 B2 JP 2769401B2 JP 4027350 A JP4027350 A JP 4027350A JP 2735092 A JP2735092 A JP 2735092A JP 2769401 B2 JP2769401 B2 JP 2769401B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はデオゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】福笑いは、正月等に行う伝統的なゲーム
の一つである。この福笑いゲームは、通常、目隠しをし
たプレーヤが、お多福等の顔の輪郭だけを書いた台紙の
上に、眉,目,鼻,口の形に切り抜いた紙片を置き、う
まく置けたかどうかを競ったり、出来上がりの滑稽さを
楽しんだりするものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、伝統的な福笑
いゲームは、プレーヤが目隠しをして遊ぶというのが前
提条件であったため、従来、福笑いゲームを行うビデオ
ゲーム装置は存在しなかった。
【0004】本発明の目的は、プレーヤがディスプレイ
上の表示を見ながらームを楽しむことができるーム
装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、ディスプレイに表示されたベース画像
に、プレーヤ操作手段からの入力に基づきパーツ画像を
嵌め込み表示するゲーム装置において、前記ース画像
およびパーツ画像の各データが記憶される画像合成用メ
モリと、記画像合成用メモリから画像データを読出
し、ディスプレイ上にベース画像とパーツ画像とを画像
合成して表示する画像合成手段と、前記画像合成手段を
制御し、前記ベース画像に対し前記パーツ画像が相対移
動中に前記プレーヤ操作手段が操作されるタイミングに
従って前記パーツ画像のベース画像への嵌め込み位置を
決定し、ベース画像上にパーツ画像を嵌め込み表示させ
るパーツ位置決定用制御動作を行う演算制御手段と、を
含むことを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明のーム装置によれば、ディスプレイ上
において、ベース画像へのパーツ画像の嵌め込み位置決
定用のディスプレイ表示が行われる。このディスプレイ
表示は、画像合成されるベース画像とパーツ画像とを相
対移動させることにより行われる。
【0007】プレーヤは、この位置決定用のディスプレ
イ表示を見ながら、パーツ画像がベース画像上の最適嵌
め込み位置に来たと判断したときにプレーヤ操作手段を
操作する。この操作手段の操作により、ベース画像上に
おけるパーツ画像の嵌め込み位置が決定され、ベース画
像上にパーツ画像が嵌め込み表示されることとなる。
【0008】例えば、所定キャラクタの顔を用いて福笑
いゲームを行う場合等には、キャラクタの顔の輪郭等を
ベース画像として画像合成用メモリに記憶すると共に、
キャラクタの顔の各部を構成する、例えば眉,目,鼻,
口等をパーツ画像として画像合成用メモリに記憶してお
けばよい。これにより、例えば、ディスプレイ上に顔の
輪郭を表示するベース画像と、眉の部分を構成するパー
ツ画像とが相対移動表示される。プレーヤは、この嵌め
込み位置決定用のディスプレイ表示画面を見ながら、前
述したようににベース画面上における眉の嵌め込み位置
を決定するための操作を行えばよい。
【0009】眉の嵌め込みが終了したら、次に例えば
鼻,目,口の順に順次各パーツ画像を同様にして嵌め込
むようにゲームを行う。
【0010】このように、本発明のーム装置では、キ
ャラクタのベース画像と各パーツ画像とを相対移動表示
させ、ベース画像に対するパーツ画像の嵌め込み位置を
決定している。この場合に、相対移動するベース画像に
対しパーツ画像が最適位置に来たときタイミングよく操
作手段を操作し、キャラクタの輪郭を描いたベース画像
上に、パーツ画像をうまく嵌め込むことは比較的難し
く、最終的な合成画像はその都度異なった意外なものと
なる。このため、ームとしての面白さを十分楽しむこ
とができる。
【0011】特に、本発明のーム装置では、従来の目
隠しをした伝統的な福笑いゲームと異なり、順次完成し
ていく福笑い画像の滑稽さを、プレーヤ自身が周囲の者
と一緒に楽しみながらゲームを行うことができる。
【0012】
【実施例】本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に
説明する。
【0013】第1実施例 図1には、本発明が適用された業務用の福笑いビデオゲ
ーム装置の一例が示されている。この業務用ゲデオゲー
ム装置は、ゲーム機本体10の正面にディスプレイ手段
としてCRT12aが設けられ、このCRT12aの下
方に位置する操作パネル14上には、プレーヤがCRT
12aの表示画面を見ながら操作できるように1個の操
作ボタンがプレーヤ操作部16として設けられている。
そして、プレーヤがコイン投入口18からコインを投入
することによりゲームが開始され、CRT12に表示さ
れるビデオ画面を見ながら、図3に示すようなキャラク
タを用いた福笑いゲームを楽しめるよう形成されてい
る。
【0014】図2には、実施例のビデオゲーム装置の要
部を示すブロック図が示されている。このビデオゲーム
装置は、CRT12a が内蔵されたディスプレイ装置1
2と、キャラクタジェネレータ20と、画像合成回路2
2と、福笑い用のゲームプログラムが記憶されたROM
24と、データ書き込み/読出し用のRAM26と、演
算制御回路28と含む。
【0015】前記キャラクタジェネレータ22は、図3
に示すキャラクタの眉,目,鼻,口の各パーツが複数の
パーツ画像110として記憶されると共に、前記キャラ
クタから各パーツを除いた部分がベース画像110とし
て記憶されている。
【0016】前記画像合成回路22は、演算制御回路2
8の制御に従って、キャラクタジェネレータ20からキ
ャラクタのベース画像データ及びパーツ画像データを読
出し、CRT12a 上に両者の合成画像を表示するよう
に形成されている。
【0017】前記演算制御回路28は、ROM24に記
憶された福笑い用ゲームプログラム及び操作部16から
の入力信号に基づき、画像合成回路22を制御しベース
画像100上におけるパーツ画像110の嵌め込み位置
決定用のディスプレイ表示を行なわせる。この嵌め込み
位置決定用のディスプレイ表示は、CRT12a 上にお
いて、ベース画像100とパーツ画像110とを相対移
動させるように行われる。そして、このディスプレイ表
示を見ているプレーヤが、操作部16を操作すると、こ
の操作タイミングに従ってベース画像に対するパーツ画
像の相対位置が固定され、ベース画像100上へのパー
ツ画像110の嵌め込み表示が完了するようになってい
る。
【0018】図4には、本実施例の嵌め込み位置決定用
の動作原理が示されている。ここでは、ベース画像10
0上に、パーツ画像110として右目を嵌め込む場合を
例に取り説明する。
【0019】図4(A)には、既にベース画像100に
右及び左の眉の各パーツ画像が嵌め込まれたゲーム画面
が表示されている。前記キャラクタのベース画像100
は矢印200に沿って画面上を左右に一定速度で往復移
動するように表示される。
【0020】このゲーム画面の下方所定位置には、右目
のパーツ画像110がスタンバイ状態で表示される。こ
のときのパーツ画像110は、時計方向及び反時計方向
に交互に30゜程度の回転をしながら表示される。
【0021】プレーヤが操作部16を操作すると、図4
(B)に示すように、パーツ画像110は時計及び反時
計方向の回転運動を繰返しながら矢印210に沿ってデ
ィスプレイ上を上方に所定スピード移動していく。この
とき、プレーヤが操作部16を再度操作すると、このパ
ーツ画像110はその位置でベース画像100に嵌め込
み固定表示されることになる。
【0022】従って、実施例の装置では、プレーヤは、
図4(A)に示す状態において、左右に往復運動表示さ
れるベース画像100の位置を見ながら、パーツ画像1
10がベース画像100の最適位置を通過できるタイミ
ングを予測し、操作部16を操作する。これにより、ベ
ース画像100に対するパーツ画像110の相対移動経
路が決定される。この操作タイミングを間違えると、パ
ーツ画像110は本来の表示位置から大幅に離れた位置
を通過し、正確な位置にパーツ画像110を嵌め込み固
定表示させることはできなくなる。従って、この操作タ
イミングがゲームの大きなポイントの一つとなる。
【0023】さらに、実施例の装置では、図4(B)に
示すよう、パーツ画像110が矢印210に沿って上方
に移動開始した場合でも、パーツ画像110は時計及び
反時計方向へ回動運動を繰返しながら上昇する。このた
め、最適なタイミングで操作部16を再操作しないと、
パーツ画像110は本来の角度と全く異なった角度でベ
ース画像110上に嵌め込み固定表示されることにな
る。従って、この再操作タイミングもゲームの大きなポ
イントの一つとなる。
【0024】このようなベース画像100に対する各パ
ーツ画像110の嵌め込み固定動作を繰返して行い、図
4(C)に示すよう福笑い画像を完成させる。
【0025】このようにして形成された福笑い画像は、
図3に示す本来のキャラクタの画像とは異なった滑稽な
ものとなり、ゲーム自体を楽しむことができる。
【0026】特に、実施例のゲームでは、ベース画像1
00及びパーツ画像110を比較的単純に相対移動させ
ているにも拘らず、ベース画像100上の正確な位置に
パーツ画像110を正しい姿勢で嵌め込み固定表示させ
ることは極めて難しく、ゲームを行う度に異なった位置
にパーツ画像が嵌め込み表示され異なった顔になる。こ
のため、福笑いゲームとしての面白さを十分に堪能する
ことができる。
【0027】また、実施例の演算制御回路28は、図4
(C)に示すように、完成した福笑い画像の各パーツが
本来の表示位置とどの程度ずれているか、また本来のパ
ーツの表示角度とどの程度ずれているかのデータに基づ
き、完成した福笑い画像の採点を行い、これをディスプ
レイ上に表示するよう形成されている。これにより、完
成した福笑い画像をプレーヤが客観的に評価することが
できる。
【0028】なお、パーツ画像110が上方への移動を
開始した後プレーヤがいつまでも操作部16を操作しな
いと、パーツ画像110は画面上端に達すると同時にス
ピートを上げて下方へ移動を開始し、さらに、画面下端
に達すると方向反転し、さらにスピードを上げて上方へ
の移動を行なうようになっており、パーツ画像110の
ベース画像100への嵌め込みがますます難しくなるよ
うに形成されている。そして、パーツ画像110が移動
開始してから所定時間プレーヤが操作部16を再度操作
しないと、当該パーツ画像110は強制的にベース画像
100上のランダム位置に嵌め込み固定表示されること
になる。
【0029】図5には本実施例の動作を示すフローチャ
ートが示され、図6及び図7には、実施例のゲーム装置
により実際に表示される一連のゲーム画面が時系列的に
表示されている。
【0030】まずコインを投入し、ゲームをスタートす
ると、ステップS1において、図6(A)に示す福笑い
用の見本画面がCRT12a上に表示される。これで、
プレーヤは、ベース画像100に対する、眉、鼻、目、
口等の各パーツ画像の各表示位置を把握する。なお、実
施例では、右眉、右目等の各パーツ画像は、ライン21
0Aに沿って、鼻、口の各パーツ画像は、ライン210
Bに沿って、左眉、左目の各パーツ画像はライン210
Cに沿って上下方向に往復移動するようになっている。
【0031】そして、図6(A)に示す見本画像が一定
時間表示された後、ステップS2,S3に移行し、図6
(B)に示す右眉のパーツ画像110の嵌め込み位置決
定用ディスプレイ表示が開始される。ここで、ベース画
像100は、一定速度でディスプレイ画面上を左右に往
復移動表示される。この往復移動表示を見ながら、プレ
ーヤはパーツ画像110がベース画像100の右眉表示
位置を通過できる最適タイミングを判断し操作部16を
操作する。これにより右眉のパーツ画像110は、時計
及び反時計方向への往復回動運動を繰り返しながらライ
ン210Aに沿って上方向への移動を開始する。そし
て、このパーツ画像110が、ベース画像100の右眉
表示位置付近を通過する最適タイミングで、しかもパー
ツ画像110が右眉の本来の角度と同じ姿勢になる最適
タイミングを判断し、その時点で、プレーヤーは操作部
16を操作する。これにより、右眉のパーツ画像110
がベース画像100上に嵌め込み固定表示されることに
なる。
【0032】このようなパーツ画像110の嵌め込み固
定用のゲーム動作を、右眉及び左眉と2回繰り返した後
に、ステップS4に移行し、鼻パーツの嵌め込み表示用
のゲーム動作を行なう。
【0033】図6(C)は、右眉及び左眉が嵌め込み表
示されたベース画像100上に、さらに鼻のパーツ画像
110を嵌め込み表示しようとする状態を表している。
この場合も、ベース画像100は左右方向へ一定速度で
往復運動をしており、プレーヤは最適タイミングと判断
した時点で操作部16を操作する。これにより鼻のパー
ツ画像110は、ライン210Bに沿って上方への移動
を開始し、プレーヤが再度操作部16を再操作した時点
でパーツ画像110はベース画像100上に嵌め込み固
定表示される。このような嵌め込み表示用のゲーム動作
を、次に右目、左目(ステップS5)、口(ステップS
6)の順に繰り返して行なう。図6(D)、図7(A)
は、右目のパーツ画像の嵌め込み位置決定用の画像表
示、口のパーツ画像の嵌め込み位置決定用の画像表示を
それぞれ表している。
【0034】そして、全てのパーツ画像110の嵌め込
み表示用のゲーム動作が終了すると、ディスプレイ上に
は図7(B)に示すような福笑い画像が最終的に表示さ
れることになり(ステップS7)、プレーヤはできあが
った福笑い画像の滑稽さを楽しむことができる。
【0035】さらに、実施例の装置は、完成した福笑い
画像と、図6(A)に示す見本の画像とを照合し、福笑
い画像の得点を表示する。
【0036】従って、図8(A)に示すよう、完成した
福笑い画像の各パーツがまったく異なるところに表示さ
れているような場合には、低い点数が表示され、また図
8(B)に示すよう、各パーツ画像が本来の表示位置と
近い位置に表示されている場合には高得点が表示される
ことになる。
【0037】このときの得点は、図2に示すRAM26
内に書き込み記憶される。そして、図7(B)に示す完
成した福笑い画像及びその得点が一定時間表示された
後、図7(C)に示すよう、過去に行われたゲームの中
から高得点を1番から順に3番まで表示し(ステップS
8)、プレーヤが自分の得点を過去の高得点と比較でき
るようになっている。
【0038】このように、本実施例の福笑い用ビデオゲ
ーム装置では、従来の福笑いゲームのように目隠しをす
ることがなく、プレーヤがゲームの途中経過を目で見て
楽しむことができるため、福笑いとしてのゲームをより
一層面白く行なうことができる。
【0039】しかも、ゲーム自体は、プレーヤがディス
プレイを見ながら操作部16を構成する1個のボタンを
操作するだけなので、操作が簡単で、大人から子供まで
誰でも楽しむことができる。
【0040】また、完成した福笑い画像とともに得点を
表示することにより、福笑い画像の出来映えを客観的に
判断しゲームを楽しむことができる。
【0041】さらに、従来の福笑いと異なり、後片付け
がまったく不要となるため、ゲームを簡単に楽しむこと
ができる。
【0042】これに加えて実施例のゲーム装置では、キ
ャラクターの画像として、実際の人間の写真を画像処理
により取り込み、ベース画像100及びパーツ画像11
0を形成している。このため、ディスプレイ上には人間
の実写映像に近い画像が表示され、迫力と面白さの双方
に富んだ福笑いを楽しむことができる。
【0043】なお、前記実施例では、キャラクタジェネ
レータ20にあらかじめ所定キャラクタのベース画像1
00及びパーツ画像110を画像データとして記憶して
おく場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限ら
ず、例えば、図2において破線で示すよう、ゲーム機本
体10にビデオカメラのような画像データ入力部30を
設けてもよい。これにより、プレーヤの顔をその都度画
像データとして取り込み、これをベース画像100及び
パーツ画像110に別けてキャラクタジェネレータ20
に登録し、プレーヤ自身の顔で福笑いゲームを楽しむこ
とができる。この場合には、完成した福笑い画像を、プ
リンター等を用いてプリントアウトしプレーヤが持ち帰
るように形成してもよい。
【0044】第2実施例 図9には、本発明が適用された家庭用ビデオゲームシス
テムの好適な1例が示されている。なお、前記第1実施
例と対応する部材には同一符号を付してそ説明は省略
する。
【0045】実施例の家庭用ビデオゲームシステムは、
外部記憶媒体としてのカートリッジ40と、家庭用ゲー
ム機50と、ゲーム操作部16と、ディスプレイ装置1
2とを含む。
【0046】前記ゲームカートリッジ40は、ゲーム機
50に対し着脱自在に装着され、しかもその内部には図
2に示すRAM26の一部、ROM24及びキャラクタ
ジェネレータ20が設けられている。
【0047】また、前記ゲーム機50には、図2に示す
RAM26の一部と、演算制御回路28及び画像合成回
路22が設けられている。これら演算制御回路28及び
画像合成回路22は、例えばCPU、PPU等の集積回
路を用いて構成されている。
【0048】さらに、前記ディスプレイ装置12として
は、家庭用のTV装置が用いられている。
【0049】以上の構成にすることにより、前記福笑い
用のゲームプログラム及びキャラクタデータが書き込ま
れたカートリッジ40をゲーム機50に装着することに
より、前記第1実施例と同様にして福笑い用のビデオゲ
ームを、家庭用のゲーム機を用いて楽しむことができ
る。
【0050】なお、本発明は前記各実施例に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施
が可能である。
【0051】例えば、前記実施例では、人間等の所定キ
ャラクタの顔を用いて福笑いゲームを行なう場合を例に
取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外のキ
ャラクタや、キャラクタ以外のものを用いて福笑いゲー
ムを楽しむことができる。例えば、ベース画像100と
してフライパンを表示し、パーツ画像として目玉焼きを
表示し、フライパン上の所定位置に目玉焼きを正確に嵌
め込むことにより、福笑いの一種としてのゲームを行な
うようにしてもよい。
【0052】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のーム装
置によれば、ベース画像とパーツ画像と相対移動させベ
ース画像上におけるパーツ画像の嵌め込み位置を決定さ
せるためのディスプレイ表示を行ない、プレーヤは、こ
のディスプレイ表示を見ながらプレーヤ操作手段を操作
しベース画像へのパーツ画像の嵌め込み位置をその都度
決定し合成画像を順次作成していくように形成されてい
る。この場合に、相対移動するベース画像に対しパーツ
画像が最適位置に来たときタイミングよく操作手段を操
作し、ベース画像上に、各パーツ画像をうまく嵌め込む
ことは比較的難しく、最終的な合成画像はその都度異な
った意外なものとなる。このため、福笑いゲームとして
の面白さを十分楽しむことができる。
【0053】特に、本発明のーム装置では、従来の目
隠しをした伝統的な福笑いゲームと異なり、順次完成し
ていく福笑い画像の滑稽さを、プレーヤ自身が周囲の者
と一緒に楽しみながらゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を、業務用の福笑いビデオゲーム装置に
適用した場合の好適な1例を示す斜視説明図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置のブロック回路図
である。
【図3】実施例のゲーム装置で行われる福笑いゲームの
見本画像の説明図である。
【図4】実施例のゲーム装置を用いて行われるベース画
像に対するパーツ画像の嵌め込み動作原理の説明図であ
る。
【図5】実施例のゲーム装置の動作を示すフローチャー
ト図である。
【図6】実施例のゲーム装置を用いて行われる一連の福
笑いゲーム画像の説明図である。
【図7】図6に続いて行われるゲーム画像表示の説明図
である。
【図8】完成した福笑いゲーム画像の得点表示の具体例
を示す説明図である。
【図9】本発明の福笑い用ビデオゲームを家庭用ゲーム
装置に適用した場合の説明図である。
【符号の説明】
12 ディスプレイ装置 16 操作部 20 キャラクタジュネレータ 22 画像合成回路 24 ROM 26 RAM 28 演算制御回路 40 ゲームカートリッジ 50 家庭用ゲーム機 100 ベース画像 110 パーツ画像

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイに表示されたベース画像
    に、プレーヤ操作手段からの入力に基づきパーツ画像を
    嵌め込み表示するゲーム装置において、 前記ース画像およびパーツ画像の各データが記憶され
    る画像合成用メモリと、 記画像合成用メモリから画像データを読出し、ディス
    プレイ上にベース画像とパーツ画像とを画像合成して表
    示する画像合成手段と、前記画像合成手段を制御し、前記ベース画像に対し前記
    パーツ画像が相対移動中に前記プレーヤ操作手段が操作
    されるタイミングに従って前記パーツ画像のベース画像
    への嵌め込み位置を決定し、ベース画像上にパーツ画像
    を嵌め込み表示させるパーツ位置決定用制御動作を行う
    演算制御手段と、 を含むこと を特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記画像合成用メモリには、所定キャラクタを構成する
    ベース画像および複数のパーツ画像が記憶され、 前記演算制御手段は、前記各パーツ画像毎に前記パーツ位置決定用制御動作を
    繰り返し行ない、 ベース画像上に各パーツ画像を順次嵌
    め込み表示させることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記画像合成用メモリ、ゲーム機本体に対し着脱自在
    の外部記憶媒体として形成されたことを特徴とするゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかおいて前記前記ベース画像およびパーツ画像の各データは、 副笑いゲーム用のベース画像およびパーツ画像のデータ
    として形成されたこと を特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、前記パーツ位置決定用制御動作は、 前記ベース画像を第1の方向へ往復移動させ、前記パー
    ツ画像を、所定の静止 位置から前記プレーヤ操作手段の
    第1の操作タイミングに従って前記第1の方向と交差す
    る第2の方向への移動を開始させ、前記プレーヤ操作手
    段の第2の操作タイミングに従って前記ベース画像及び
    パーツ画像の移動を停止させることにより、前記パーツ
    画像のベース画像への嵌め込み位置を決定しベース画像
    上にパーツ画像を嵌め込み表示させる制御動作を含むこ
    を特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、前記パーツ位置決定用制御動作は、 前記パーツ画像を、少なくとも前記所定の静止位置にお
    いて時計及び反時計方向への少なくとも一方に回転する
    ように表示させる制御動作を含むこと を特徴とするゲー
    ム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記演算制御手段は、 完成した合成画像における、ベース画像に対するパーツ
    画像のはめ込み位置のずれ量に基づき、合成画像の採点
    を行う手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 プレーヤの少なくとも顔の画像を画像データとして取り
    込む画像データ入力手段を含み、 取り込まれた画像データから前記ベース画像及び各パー
    ツ画像を作成し前記画像合成用メモリに記憶することを
    特徴とするゲーム装置。
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